BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet -...

35
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari "International Networking". Internet adalah jaringan komputer yang ada di seluruh dunia dimana setiap komputer memiliki alamat (Internet Address) yang dapat digunakan untuk kirim data atau informasi. Dalam hal ini komputer yang dahulunya berdiri sendiri dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Internet terdiri dari World Wide Web (WWW), Usenet (electronic bulletin boards), Telnet, dan FTP (File Transfer Protocol) Internet adalah sebuah jaringan komputer yang sangat besar dan terdiri dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang menjangkau seluruh dunia, internet merupakan jaringan komputer dunia yang meliputi jutaan komputer. Komputer-komputer tersebut dapat saling bertukar informasi. 2.1.1 Kegunaan Internet Dari internet didapat banyak kegunaan yang menguntungkan dalam berbagai bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi dsb), antara lain: a. Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan menggunakan berbagai aplikasi antara lain: email, WWW, NewsGroup, FTP; 7

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet -...

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Internet

Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari "International

Networking". Internet adalah jaringan komputer yang ada di seluruh dunia

dimana setiap komputer memiliki alamat (Internet Address) yang dapat

digunakan untuk kirim data atau informasi. Dalam hal ini komputer yang

dahulunya berdiri sendiri dapat berhubungan langsung dengan host-host atau

komputer-komputer yang lainnya. Internet terdiri dari World Wide Web

(WWW), Usenet (electronic bulletin boards), Telnet, dan FTP (File Transfer

Protocol)

Internet adalah sebuah jaringan komputer yang sangat besar dan terdiri

dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang menjangkau seluruh

dunia, internet merupakan jaringan komputer dunia yang meliputi jutaan

komputer. Komputer-komputer tersebut dapat saling bertukar informasi.

2.1.1 Kegunaan Internet

Dari internet didapat banyak kegunaan yang menguntungkan

dalam berbagai bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi dsb),

antara lain:

a. Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan

menggunakan berbagai aplikasi antara lain: email, WWW,

NewsGroup, FTP;

7

8

b. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh: koran masuk,

majalah, dan brosur;

c. Sebagai media promosi, contoh: pengenalan dan pemesanan produk;

d. Komunikasi interaktif, meliputi : email, dukungan pelanggan dengan

www, video conferencing, internet relay chat, internet phone;

e. Sebagai alat untuk research and development;

f. Pertukaran data.

2.1.2 Web Server

Web server menurut Minoli (1998, p33) adalah suatu program

yang menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh seluruh jaringan. Web

server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi

dengan client menggunakan HTTP. Web server menerima permintaan

dari client dan meresponsnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah

dokumen atau gambar.

2.1.3 Web Browser

Web browser adalah suatu program yang dirancang untuk

mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada

jaringan internet.

Web browser adalah piranti lunak yang dijalankan pada

komputer pemakai yang meminta informasi dari web server dengan

menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri (Ellsworth, 1997,

p4).

9

2.1.4 WWW (World Wide Web)

World Wide Web juga disebut web, www, dan w3 adalah ruang

informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan

dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik. Web

menyediakan metode untuk menyimpan dan mengambil dokumen-

dokumennya (McLeod, 2001, p75).

www merupakan aplikasi internet yang paling diminati para

pemakai. www tidak lagi disertai dengan utilitas baris dan instruksi yang

merupakan cara paling umum untuk menjelajah internet, tetapi

dirancang dari ribuan halaman atau dokumen yang saling berhubungan

yang dapat ditampilkan di monitor. Melalui www, perusahaaan dapat

memasang halaman web yang interaktif untuk memberi informasi atau

menarik minat para calon konsumennya.

2.1.5 Uniform Resources Locator (URL)

Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP (Internet

Protocol) dalam DNS (Domain Name Service) disebut juga dengan

URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik

(Zeid, 2000, p10).

URL secara khusus dipakai untuk menentukan lokasi dari web di

internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi

tentang jenis, isi, dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet,

10

letak file di dalam komputer dan protokol internet yang digunakan untuk

mengakses file tersebut.

Format umum dari sebuah URL yaitu protocol_transfer

://nama_host/path/nama_file.

Contoh URL :

http://binusmaya.binus.ac.id

2.1.6 Infrastruktur Jaringan Internet

Secara fisik, infrastruktur jaringan internet membentuk struktur

pohon hirarkis. Kabel transmisi berkecepatan tinggi (high-speed

backbone networks) berfungsi sebagai tulang punggung utama dari

sistem komunikasi ini. Contohnya adalah media transmisi yang

dibangun dan dimiliki oleh MCI dan AT&T (yang menghubungkan

benua Amerika dengan negara-negara di belahan bumi lainnya). Akses

kepada infrastruktur berkecepatan tinggi ini dapat dilakukan melalui

simpul-simpul komunikasi yang dinamakan sebagai Network Access

Points (NPSs), yang dibangun oleh berbagai perusahaan seperti Sprint

dan Pacific Bell. Simpul-simpul inilah yang menjadi “entry point” bagi

berbagai jaringan regional semacam CERFnet, Uunet, dan PSInet yang

keberadaannya tersebar di berbagai negara di dunia. Jaringan regional

ini biasanya akan membagi beban “traffic” yang dimiliki ke berbagai

simpul NAPs agar tidak terjadi proses “bottleneck” yang menyebabkan

berkurangnya kecepatan akses ke “main backbone”. Di level terendah,

11

Internet Service Providers (ISPs) menyediakan jasanya untuk

menghubungkan individu maupun korporat ke infrastruktur internet

melalui salah satu jaringan regional yang ada. Dari struktur ini terlihat,

bahwa kinerja koneksi internet, sangat bergantung dengan kinerja rute

yang dilalui, mulai dari pemakai (user) sampai dengan ke “internet

backbone”.

Seperti diketahui bersama, jaringan fisik internet melibatkan

beragam jenis perangkat keras dan perangkat lunak yang diproduksi oleh

berbagai perusahaan besar di dunia. Untuk memungkinkan dilakukannya

komunikasi antar komponen-komponen yang berbeda tersebut, tentu

saja dibutuhkan aturan-aturan atau standard yang disepakati bersama

(protokol). Salah satu protokol yang disepakati untuk dipergunakan di

seluruh dunia adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet

Protocol). Bagaimana sebenarnya cara kerja TCP/IP dilihat dari prinsip-

prinsip komunikasi data?

TCP/IP sebagai salah satu protokol memiliki tugas utama untuk

mengelola jaringan operasi komputer agar proses komunikasi dan lalu

lintas data dapat berjalan dengan baik. Pada tingkat paling atas, protokol

mengatur kerja aplikasi agar dapat dipergunakan secara efektif oleh

pengguna (user), sementara di tingkat paling rendah protokol berfungsi

mengubah data menjadi paket-paket sinyal digital yang siap untuk

12

ditransmisikan melalui beragam medium dari satu tempat ke tempat

lainnya.

Untuk memudahkan dan memungkinkan komunikasi antar

berbagai jenis perangkat keras dan perangkat lunak, International

Standards Organization (ISO) mengembangkan standar arsitektur

jaringan (network layers) yang terdiri dari 7 (tujuh) tingkat (layer).

Model ini dinamakan sebagai OSI Reference Model. Ada dua prinsip

utama yang dianut oleh OSI Reference Model ini, yaitu: Open Systems;

dan Peer-to-Peer Communications. Prinsip open systems berarti bahwa

beberapa sistem berbeda yang berada dalam satu layer yang sama dapat

dengan mudah saling berkomunikasi dan tukar menukar data (tanpa

harus ada proses konversi), sementara prinsip peer-to-peer

communications berarti bahwa data yang “diciptakan” oleh sebuah layer

diperuntukkan untuk layer yang sama pada sistem yang berbeda.

Walaupun harus melalui layer-layer lainnya dalam proses pengiriman

atau penerimaan, data yang ditransmisikan sama sekali tidak dirubah,

hanya ditambahkan beberapa data yang diperlukan untuk menjalankan

fungsi jaringan pada layer tersebut.

Layer tertinggi dinamakan sebagai Application Layer, karena

berhubungan langsung dengan aplikasi yang dipergunakan oleh user

dalam menjalankan fungsi komputernya. Layer ini merupakan bagian

yang paling transparan di mata pengguna internet (user). Fungsi dari

13

layer ini adalah untuk melakukan transfer data (dalam bentuk

“application messages”) dari satu tempat ke tempat lainnya. User

mengenal beberapa cara untuk melakukan transfer ini, seperti melalui

email dan website. Protokol-protokol yang biasa digunakan untuk

melakukan proses pada layer ini adalah FTP (File Transfer Protocol),

HTTP (Hypertext Transfer Protocol), SNMP (Simple Network

Management Protocol), dan DNS (Domain Naming Service). Protokol-

protokol lainnya yang kerap pula dipergunakan sehubungan dengan

fungsi-fungsi transmisi file pada internet adalah SMTP (Simple Mail

Transport Protocol), POP (Post Office Protocol), IMAP (Internet Mail

Access Protocol), dan MIME (Multimedia Internet Mail Extensions). Di

bawah layer ini, terdapat Presentation Layer dan Session Layer yang

berfungsi untuk mengolah data selanjutnya dari Application Layer ke

dalam bentuk yang lebih ringkas dan aman (encrypted and compressed

data).

Protokol TCP/IP sendiri baru ditemui pada Transport Layer

(untuk TCP) dan Network Layer (untuk IP). Pada Network Layer, IP

berfungsi untuk menyediakan alamat atau kode bagi sistem jaringan

yang terkoneksi ke internet. Protokol lainnya yang berfungsi membantu

IP dalam menentukan alamat bagi perangkat keras jaringan lain adalah

ARP (Address Resolution Protocol). Sementara TCP yang berada satu

layer di atasnya bersama-sama dengan protocol lain (UDP = User

Datagram Protocol) pada dasarnya berfungsi menentukan ukuran paket

14

maksimum yang dapat digunakan dan melakukan “kalibrasi” terhadap

transmisi pada saat yang sama. TCP biasanya dipergunakan jika kualitas

jaringan yang ada sangat baik, sementara untuk situasi sebaliknya, UDP

lebih cocok untuk dipergunakan.

Melalui pemaparan singkat mengenai konsep infrastruktur

jaringan internet ini terlihat bahwa diperlukan jejaring (internetworking)

yang baik antara satu sistem dengan sistem lainnya untuk mendapatkan

kinerja transmisi yang cepat. Lebar pita (bandwidth) yang besar pada

suatu jalur transmisi belum tentu menghasilkan kinerja komunikasi yang

cepat pada sebuah sistem karena pada dasarnya masih ada layer-layer

dan hirarki koneksi yang terhubung dengan jalur ini. Dengan kata lain,

manajemen perusahaan harus mengetahui betul rute-rute transmisi mana

saja yang harus dilalui oleh sistem jaringan internal perusahaannya

sebelum masuk ke internet (dan terhubung ke mitra bisnis atau pasar

konsumen) untuk mengetahu kelebihan dan kekurangan skenario

infrastruktur yang dimiliki. Dari analisa inilah akan didapatkan “the real

speed” dari sistem jaringan sebuah perusahaan yang tentu saja

merupakan salah satu variabel bersaing dengan para kompetitor.

2.2 IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan

perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

15

digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang

berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p8).

Interaksi manusia dan komputer tidak dapat terlepas dari istilah

antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai ialah semua saluran

informasi yang memungkinkan pemakai dan komputer dapat saling

berkomunikasi.

2.2.1 Delapan Aturan Emas Perancangan

Menurut Shneiderman (1998, pp 72-73), terdapat delapan aturan

emas dalam merancang sebuah User Interface yaitu:

a. Berusaha keras untuk konsisten.

Konsisten dalam kesamaan terminologi dalam membuat menu,

tampilan, font dan help screen. Selain itu konsisten dalam warna,

kapitalitas, dan tampilan adalah juga penting.

b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.

Setelah para users mulai tanggap dalam mengakses sebuah site, maka

users akan menginginkan shortcut-shortcut yang mempercepat

geraknya dalam pengaksesan site tersebut.

c. Memberikan umpan balik yang informatif.

Untuk setiap operator action, beberapa di antaranya harus

mempunyai sistem feedback. Untuk setiap tindakan yang sering dan

sederhana, maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika

tindakan yang jarang dan major actions, maka respon juga harus lebih

substancial.

16

d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses,selesai)

Bertujuan untuk membuat seorang user merasa aman dalam

melakukan sebuah tindakan dengan memberikan gambaran hasil

akhir dari suatu pilihan, serta pemberian banyak option-option kepada

user sehingga bisa ikut mempengaruhi hasil akhir.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.

Suatu site harus dirancang agar kesalahan yang dibuat seorang user

dapat ditekan seminimal mungkin, dan pesan kesalahan yang

dimunculkan harus dapat dimengerti oleh user awam.

f. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Tindakan harus dapat dibalikkan menjadi keadaan sebelumnya

sehingga membuat user merasa aman karena ia tahu bahwa kesalahan

yang dibuat dapat diperbaiki.

g. Mendukung pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan

responden.

Membuat user merasa memegang kendali atas site tersebut. Kesulitan

user dalam menavigasi site atau dalam mendapatkan data yang

diinginkan akan menimbulkan rasa tidak puas.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Manusia hanya dapat mengingat tujuh info ditambah atau dikurang

dua info pada suatu waktu. Batasan ini berarti suatu site harus dibuat

sesederhana mungkin sehingga tidak membuat seorang user bingung

karena terlalu banyak info.

17

2.3 Rekayasa Perangkat Lunak

Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman (2001, p20) adalah

pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan

perangkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada

mesin yang sesungguhnya.

Menurut Sommerville (2001, p6), rekayasa perangkat lunak adalah

sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan semua aspek

dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai

perawatan sistem setelah memasuki tahap penggunaan.

2.3.1 System Development Life Cycle (SDLC)

Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak, diperlukan tahap-tahap.

Sistem yang secara luas digunakan adalah SDLC (System Development

Life Cycle), yang meliputi beberapa tahap, yaitu : (Pressman, 2001, p10)

1. Rekayasa Sistem

Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka dimulai

dengan penetapan semua sistem elemen dan mengalokasikan beberapa

bagiannya ke dalam usulan pada software kemudian menggabungkan

semua level sistem dengan melakukan pengkajian dari level atas dalam

pendesainan dan analisis.

2. Analisis Kebutuhan Software

Merupakan proses mengerti tentang domain informasi, fungsi, kinerja,

dan tatap muka pada software.

3. Desain

18

Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi software

yang layak dari segi kualitas sebelum proses pengkodean.

4. Pengkodean

Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat

dibaca oleh mesin.

5. Pengetesan

Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah

dilakukan pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan yang

diinginkan.

6. Pemeliharaan

Software akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna,

maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap

langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.

Gambar 2.1 System Development Life Cycle

Rekayasa Sistem 

Analisis 

Desain

Pengkodean

Pengetesan 

Pemeliharaan

19

2.4 Hypertext Markup Language (HTML)

HTML (Hypertext Markup Language) merupakan sistem yang

digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada web.

HTML dapat juga dikatakan sebagai sebuah dokumen yang memuat

kalimat-kalimat yang diproses oleh browser, sehingga ditayangkan ketika

dipanggil dari internet. HTML sendiri merupakan sebuah dokumen dalam

format ASCII dan dapat dibuat dengan sembarang perangkat lunak pengedit

naskah (Bustani, 1999, p13-14)

Dokumentasi HTML terdiri dari kumpulan perintah yang ditulis dalam

bentuk teks standar ASCII dan teks yang dipakai untuk memberi perintah pada

dokumen tersebut, lalu browser secara otomatis akan mencari URL yang

diwakili dan menampilkannya.

2.5 Cascading Style Sheets (CSS)

Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang

digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa

markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat

halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian,

bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML

termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web

Consortium (W3C).

20

CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk

menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan

dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen

(yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi

dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan

aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap

tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.

CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara

yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar,

cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar),

dan juga alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat

ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna

dengan menggunakan CSS.

2.6 UML (Unified Modelling Language)

UML adalah alat untuk menggambarkan gambaran dari sistem yang akan dibuat

melalui diagram dan simbol. UML menggunakan konsep Pemrograman

Berorientasi Objek (Object Oriented Programming). Melalui seperangkat

diagram, UML menyediakan standar yang memungkinkan sistem analisis untuk

merancang berbagai sudut pandang dari sistem analisis untuk merancang

berbagai sudut pandang dari sistem, yang dinamakan model, yang dimengerti

21

oleh client, programmer, dan siapapun yang terlibat dalam proses

pengembangannya (Schmuller, 1999, p16-17).

Selain pengertian UML di atas ada pula pengertian dari Jacobson (1999, p13),

yaitu UML adalah sebuah bahasa standar untuk menulis rancangan suatu

perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan,

menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan alat dari sebuah

sistem perangkat lunak. UML hanya sebuah bahasa, dengan demikian hanya

merupakan suatu bagian dari sebuah metode pengembangan perangkat lunak.

2.6.1 Class Diagram

Class Diagram menggambarkan suatu kumpulan dari kelas-kelas

dan merupakan hubungan relasi terstruktur. UML mempunyai class

diagram, mereka adalah gambaran pusat dalam OOAD (Object Oriented

Analysis and Design).

Notasi yang digunakan dalam class diagram antara lain :

a. Asosiasi (Associatiation), yaitu hubungan antar kelas. Dalam class

diagram, kelas yang satu memerlukan asosiasi dengan kelas lainnya.

Agregasi (Aggregation), dilakukan dengan memerlukan setiap

pasangan kelas untuk :

1) Whole part, container-content atau association member

relationship antar kelas.

2) Common whole, yang menghubungkan mereka.

b. Generalisasi (Generalization)

22

Dilakukan dengan memeriksa pasangan kelas untuk struktur

generalisasi antar kelas atau mencari kelas yang umum, kemudian

memeriksa masing-masing kelas untuk disesuaikan dengan kelas

yang relevan.

Contoh Class Diagram dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Contoh Class Diagram

2.6.2 Use Case Diagram

Use Case menggambarkan interaksi antara sistem dengan pelaku

yang ada. Diagram ini mendeskripsikan siapa saja yang menggunakan

sistem dan bagaimana cara mereka berinteraksi dengan sistem. Use case

digunakan untuk menggambarkan bagaimana sistem terlibat pada

pengguna (Mathiassen et. al, 2000, p120).

Pelaku dan use case adalah dua elemen-elemen yang ada. Pelaku

adalah orang-orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem. Use

case adalah suatu bentuk interaksi antara sistem dan pelaku. Pelaku dan

23

use case dapat dihubungkan satu sama lain, dengan cara mengindikasikan

sebuah pelaku pada sebuah use case. Use case dapat dikelompokkan

dalam hubungannya dengan sistem. Semua use case yang didukung oleh

sebuah sistem dapat diorganisasikan dalam sebuah kelompok dengan

nama dari sistem.

Dari pengelompokkan tersebut juga dapat dibuat grup yang lebih

kecil, yang mungkin menggambarkan subsistem. Setiap use case

menentukan beberapa urutan interaksi yang mungkin antara pelaku dan

sistem.

Elemen-elemen yang digunakan dalam use case diagram antara

lain (Mathiassen et. al, 2000, p343) :

a. Sistem, yang digambarkan menggunakan persegi yang di dalamnya

terdapat sekumpulan use case. Actor diletakkan di luar sistem;

b. Use case, yang digunakan untuk menggambarkan fungsi-fungsi pada

sistem digambarkan dengan elips;

c. Actor, pengguna sistem;

d. Penghubung, untuk menghubungkan antara actor dengan use case.

Gambar 2.3 Komponen-komponen Use CaseDiagram

Actor

SystemUseCase

**

System Use Case Penghubung

24

2.6.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram menunjukkan dinamika interaksi berbasis

waktu yang interaktif antar objek dalam sistem (Schmuller, 1999, p11).

Tidak seperti class diagram yang statis, sequence diagram bersifat

dinamis.

Gambar 2.4 Komponen-komponen Sequence Diagram

2.7 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam

basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar

relasi.

ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk

menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada

tiga simbol yang digunakan, yaitu

:

25

a. Entiti

Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat

dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti

ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.

b. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi

untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut

mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan

yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

c. Hubungan / Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang

berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :

Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam

satu basis data yaitu:

1) Satu ke satu (One to one)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas

A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas

B.

2) Satu ke banyak (One to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas

B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

26

3) Banyak ke banyak (Many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan

banyak entitas pada himpunan entitas B.

2.8 ASP.NET

ASP.NET adalah suatu pengembangan ASP yang diperkenalkan oleh

Microsoft. Kekurangan-kekurangan yang dimiliki oleh ASP, sebagai contohnya

validasi form kadang banyak banyak membutuhkan banyak kode pada pada

browser client dan server. Selain itu itu dalam menggabungkan pengkodean

server side dengan client side yang sama seperti HTML dan java script, sering

menghasilkan page web yang kompleks antara server side dan desain HTML

yang didesain untuk user interface, sehingga akan menimbulkan kesulitan pada

perawatan kode. ASP.net dapat memecahkan semua permasalahan tersebut.

ASP.NET bukanlah sebuah program melainkan adalah salah satu bagian

teknologi .NET Framework untuk membuat segala macam aplikasi dan

khususnay aplikasi web. Selain itu, ASP.NET mendukung berbagai bahasa

pemrograman seperti Visual J#.NET dan VB.NET yang dapat digunakan untuk

keperluan berikut :

1. Untuk mengambil data yang terdapat dalam form HTML untuk selanjutnya

diproses lebih lanjut di server yang bersangkutan.

2. Untuk membuat halaman dinamis yang dapat ditentukan sesuai dengan

keinginan user, misalnya penyampaian salam khusus pada user tertentu.

27

3. Mendukung berbagai seperti komponen seperti ActiveX, ADO.NET (Active

Data Object), Object Linking and Embeded Database (OLEDB), dan web

services.

4. ASP.NET menyediakan komponen ADO.NET sebagai standar untuk

mengakses basis data dari berbagai jenis Database Management System

(DBMS) melalui Open Database Connectivity (ODC), misalnya : MS SQL

Server, Oracle, dan Ms Access. (Martin, 2004, p6)

2.9 Web 2.0

Menurut O’Reilly (2006), Web 2.0 adalah revolusi bisnis dalam industri

computer yang disebabkan pleh pergerakan ke Internet sebagai platform, dan

sebuah usaha untuk mengerti aturan sukses pada platform baru itu.

Web 2.0 adalah filosofi memaksimalkan intelijensi kolektif dan nilai

tambah secara saling menguntungkan untuk setiap partisipan dengan dengan

pembagian dan penciptaan informasi yang dinamis dan terformalisasi.

Web 2.0 websites umumnya memasukkan beberapa teknik/fitur berikut

ini :

• Cascading Style Sheets untuk membantu memisahkan presentasi dan isi

• Folksonomies (collaborative tagging, social classification, social indexing,

and, social tagging)

• Microformats menurunkan halaman dengan semantik tambahan

• REST dan/atau XML- dan/atau JSON-based APIs

28

• Teknik Rich Internet application, bias berupa Ajax dan/atau Flex/Flash-

based

• Secara semantik, XHTML and HTML yang valid

• Sindikasi, agregasi, dan notifikasi data dalam RSS atau Atom feeds

• Marsups, menggabungkan isi dari sumber berbeda, client- and server-side

• Weblog-publishing tools

• Software wiki atau forum, dsb., untuk mendukung isi yang di-generate oleh

user

Privasi Internet, kemampuan yang diberikan kepada user untuk me-

manage dan menghapus profil mereka sendiri.

2.10 Javascript

Javascript merupakan modifikasi dari bahasa pemrograman C++ dengan

pola penulisan yang lebih sederhana, interpreter bahasa ini sudah disiapkan

ASP maupun Internet Explorer. Javascript sendiri bukan merupakan bahasa

pemrograman, melainkan suatu bahasa script (Bollinger, Gary, Natharajan,

Bharathi, 2001, p32)

Perbedaan bahasa pemrograman dangan bahasa script adalah :

Bahasa pemrograman :

• Lebih kompleks

• Cocok untuk menyusun aplikasi yang berukuran besar

• Memerlukan compiler untuk dapat dijalankan

29

Bahasa script :

• Tidak kompleks dan lebih sederhana

• Cocok untuk menyusun aplikasi yang lebih kecil

• Tidak memerlukan compiler untuk dijalankan

Javascript adalah bahasa interpreter, yang tidak membutuhkan tools

pendukung seperti compiler dan debugger. Untuk membuat script dan

mendebug script tersebut yang diperlukan hanyalah sebuah text editor dan

sebuah browser yang mendukung javascript. Sebuah file html dipanggil ke

dalam browser, javascript tersebut diinterprestasikan dan dieksusi. Bahasa

javascript awalnya dikembangkan oleh Netscape dan pertaman kali dikenal

sebagai “LiveScript”. Livescript didesain untuk mengembangkan dokumen html

dan menyediakan beberapa level interaksi html bagi user. Script tersebut juga

untuk komunikasi dengan java applets.

Pada bulan Desember 1995, Netscape dan Sun Microsystem bergabung

dan mengumumkan perubahan nama Livescript menjadi javascript dan Sun

menjadi tim pengembang bahasa tersebut menuju masa depan.

2.11 AJAX (Asynchronus JavaScript And XML)

AJAX (Asynchronus JavaScript And XML) adalah salah satu teknik

pengembangan aplikasi web yang menjadika halaman web lebih interaktif.

AJAX adalah konsep yang diterapkan pada client-side server.

Dengan client-side server, jumlah data yang dikirimkan diminimalisasi

melalui sebuah aplikasi terminal dengan hanya mengirimkan data pendukung

30

dan seterusnya. Dengan AJAX hanya data yang dibutuhkan yang dikirimkan

diantara clien-side server pada web server. Hal ini meminimalisasi utilisasi

jaringan dan waktu proses pada client-side server.

Keuntungan menggunakan AJAX antara lain :

a. Asinkron

AJAX juga memberikan kemampuan untuk membuat hubungan asinkron

pada web server. Hal ini membuat client browser menghindari penungguan

semua data untuk sampai sebelum memungkinkan pengguna untuk

berinteraksi lagi.

b. Minimalisasi transfer data

Dengan tidak melakukan pengiriman kembali dan mengirimkan semua form

data ke server, utilisasi jaringan terminimalisasi dan menyebabkan operasi

yang lebih. Cepat pada situs dan lokasi dengan jaringan data yang

terproteksi, hal ini data meningkatkan dayaguna jaringan.

c. Proses yang terbatas pada server

Dengan bukti data telah dikirimkan pada server, server ini tidak perlu

memproses semua element form. Dengan mengirimkan hanya data yang

diperlukan, akan menyebabkan, proses yang terbatas pada server. Hal ini

tidak perlu memproses semua elemen pada form, memproses viewstate,

mengirimkan gambar kembali pada client, dan tidak perlu mengirimkan

halaman penuh kembali pada client.

31

d. Responsive

Karena aplikasi AJAX adalah asinkron pada asinkron pada client, hal ini

akan membuatnya menjadi sangat responsive.

e. Context

Dengan pengiriman kembali secara penuh, pengguna kemungkinan akan

kehilangan context dimana mereka berada. Pengguna mungkin akan berada

pada dasar halaman, menekan tombol submit, dan akan dialihkan pada

bagian atas dari halaman. Dengan AJAX tidak ada pengiriman kembali

secara penuh. Dengan menekan tombol submit pada sebuah aplikasi akan

membuat pengguna tetap berada pada posisi terakhir mereka mengakses.

Pengguna akan dipertahankan, dan pengguna tidak perlu untuk kembali ke

dasar halaman dimana mereka mengakses terakhir.

2.12 Database

Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah kumpulan

data, yang terhubung secara logis yang dapat digunakan secara bersama, dan

deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari

suatu organisasi.

Menurut O’Brien (2003, p145), database adalah sebuah kumpulan

terintegrasi dari elemen data yang terhubung secara logis.

Database juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang berfungsi

sebagai penyedia informasi bagi pengguna. Objek-objek yang ada dalam sebuah

basis data :

32

a. Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data.

b. Kolom, yaitu sebuah tabel berisi kolom untuk menampung data. Kolom

mempunyai tipe dan nama yang unik.

c. Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe data yang

dapat dipilih misalnya character, numeric, dan sebagainya.

d. Primary key, yaitu kata kunci utama yang menjamin data agar unik, hingga

dapat dibedakan dari data yang lain.

e. Foreign key, merupakan kolom-kolom yang mengacu pada primary key dari

tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign key digunakan

untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain

Dalam database dikenal pula istilah database relational, yaitu basis data

yang menghubungkan antara satu tabel dengan tabel lain dalam satu basis data.

Database relational selalu menggunakan field kunci untuk mendefinisikan

relasi antar tabel. Semakin banyak tabel yang ada, semakin banyak relasi yang

diperlukan untuk menghubungkan semua tabel. Sebuah tabel tidak harus

langsung berhubungan dengan setiap tabel lain, tetapi setiap tabel dalam basis

data terhubung satu sama lain (tidak ada tabel yang berdiri sendiri). Jadi tabel

dapat berhubungan dengan setiap tabel lain dengan hubungan langsung atau

tidak langsung (Martina, 2003, p2).

2.12.1 Database Management System (DBMS)

Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS adalah suatu

sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk

33

menentukan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke

database.

Menurut O’Brien (2003, p147), DBMS adalah sekumpulan

program komputer yang mengontrol pembuatan, pemeliharaan dan

penggunaan database pada suatu organisasi dan penggunanya.

Secara khusus, DBMS menyediakan fasilitas berikut :

a. Memungkinkan pengguna untuk menentukan database, biasanya

melalui Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan

user untuk menentukan tipe user dan struktur data mendorong data

untuk disimpan ke database;

b. Memungkinkan pengguna untuk melakukan insert, update, delete

dan retrieve dari database, biasanya melalui Data Manipulation

Language (DML);

c. Menyediakan akses terkontrol ke database.

2.12 2 Structured Query Languange (SQL)

Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL merupakan

bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi untuk mengubah

masukan menjadi keluaran yang diharapkan.

Menurut O’Brien (2003, p148), SQL adalah bahasa query yang

ditemukan di berbagai paket manajemen database.

SQL dimaksudkan untuk memenuhi keputusan berikut :

a. Membuat database dan struktur relasi;

34

b. Melakukan tugas dasar manajemen data, seperti pemasukan,

modfikasi dan penghapusan data dari relasi;

c. Melakukan query sederhana dan kompleks.

Standar SQL memiliki dua komponen :

• Data Definition Language (DDL) untuk menetapkan struktur

database dan mengontrol akses ke data;

• Data Manipulation Language (DML) untuk mendapatkan kembali

(retrieve) dan memperbahurui data.

2.13 SQL Server 2005

SQL Server 2005 (Joseph Sack, 1997) dibuat untuk mengolah informasi

dengan cepat. SQL Server 2005 adalah bahasa yang sangat index friendly,

mudah dimengerti oleh user.

SQL Server 2005 memerlukan .NET Framework 2.0 dalam proses

instalasinya untuk memudahkan pengguna dan developer untuk menentukan

tipe data terbaik untuk kolom.

SQL Server 2005 di kembangkan oleh Joseph Sack, dia adalah seorang

konsultan yang bertempat di Minneapolis Minnesota. Sejak 1997 dia telah

mengembangkan SQL Server untuk multimedia distribution, konsultasi IT,

manufacturing, dan industri real estate.

SQL Server 2005 merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup

baik untuk menunjang kinerja user. SQL digunakan untuk mencari informasi

35

(query), memanipulasi data (DML), mendefinisikan data (DDL), dan bahasa

pengendali dokumentasi.

2.14 Electronik Learning (e-Learning)

2.14.1 Pengertian E-Learning

E-Learning adalah sebuah kegiatan pelatihan yang

menggunakan media elektronik. Pada dasarnya e-learning mempunyai

2 tipe yaitu :

1. Synchronous

Synchronous berarti pada waktu yang sama. Jadi tipe pelatihan ini

adalah proses pembelajaran yang terjadi pada saat yang sama ketika

pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar.

2. Asynchronous

Asynchronous berarti pada waktu yang tidak sama. Merupakan tipe

pelatihan yang terpimpin, dimana pengajar memberikan pengajaran

lewat internet dan peserta mengakses materi pada waktu yang

berlainan.

2.14.2 Keuntungan e-Learning

Beberapa keuntungan dari E-Learning adalah sebagai berikut (Turban,

2004, p359) :

• Penyingkatan waktu.

36

• Keanekaragaman dan jumlah besar.

E-Learning dapat menyediakan pelatihan untuk pekerja dalam

jumlah besar dengan latar belakang budaya dan tingkat pendidikan

yang beraneka ragam walaupun mereka berada pada tempat yang

berbeda dalam zona waktu yang berbeda.

• Penghematan biaya.

Suatu pembelajaran melaporkan bahwa biaya untuk menyediakan

suatu pengalaman belajar dapat dikurangi lima puluh sampai tujuh

puluh persen ketika pengajar – pengajar di ruangan kelas diganti

dengan E-Learning.

• Penyimpanan isi yang lebih tingi.

Siswa – siswa E-Learning biasanya berinisiatif dengan bergerak

sendiri. Motif mereka untuk mendapatkan pengetahuan lebih

mungkin untuk memperluas pandangan mereka atau

mengembangkan keterampilan karir. Hal ini berpengaruh pada

penyimpanan isi yang dapat menjadi dua puluh lima sampai enam

puluh persen lebih tinggi daripada pelatihan pengajar.

• Kemampuan untuk berubah.

Pengguna E-Learning dapat mengatur waktu, tempat, isi, dan

kecepatan belajar berdasarkan jadwal pribadi mereka sendiri.

Sebagai contoh, jika perlu, mereka dapat mempelajari kembali

materi pelajaran sebelumnya tanpa mengganggu kegiatan belajar

siswa lainnya.

37

• Bahan konsisten dan diperbarui.

Hampir tidak mungkin untuk memperbarui informasi dalam buku

bacaan lebih sering dari setiap dua sampai tiga tahun. E-Learning

dapat menawarkan akses saat itu juga terhadap informasi. E-

Learning memiliki lima puluh sampai enam puluh persen lebih baik

konsistensi bahan yang dipresentasikan daripada pembelajaran di

kelas karena variasi manusia (dari guru – guru) dihilangkan.

• Lingkungan yang bebas dari perasaan takut.

E-Learning dapat memudahkan pembelajaran bagi siswa – siswa

yang tidak dapat mungkin berharap untuk mengikuti grup diskusi

tatap muka atau berpartisipasi dalam ruangan kelas. Kelakuan

seperti ini biasanya dihuungkan dengan keengganan mereka untuk

memaparkan kekurangan mereka akan informasi kepada

masyarakat umum. E-Learning dapat menyediakan lingkungan

yang bebas rasa takut dan dilindungi kebebasannya yang mana

siswa dapat menyatakan pendapat – pendapat mereka tanpa takut

kelihatan bodoh jika salah.

2.14.3 Learning Management System (LMS)

Ada dua bagian utama e-learning, yaitu learning management

system dan e-learning content atau materi pelajaran e-learning yang

akan dipelajari oleh pemakai. Content akan dibahas pada bagian

selanjutnya.

38

Learning Management System (LMS) adalah sistem yang

membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning

content.LMS juga dipakai sebagai sistem yang mengatur e-learning

content atau mata pelajaran e-learning. (Effendy, 2005, p85).

Menurut (Effendy, 2005, p85).Beberapa fungsi dasar LMS

adalah

1. Katalog

LMS yang baik harus menunjukkan materi pelatihan yang

dimiliki.Katalog yang baik harus memiliki informasi yang

lengkap mengenai suatu pelajaran, meliputi judul, tujuan

cakupan atau outline, durasi, target pelajar, tanggal tersedia,

materi pendahuluan, tes yang harus diikuti dan lain

sebagainya.

2. Menjalankan dan memonitor e-learning

LMS harus dapat menjalankan materi e-learning dengan

baik dan LMS harus mempunyai kemampuan untuk

merekam kegiatan agar dapat membuat laporannya.

3. Evaluasi

LMS yang baik pun harus dapat melakukan bermacam

evaluasi yang dapat mengukur keahlian peserta pelatihan

sebelum dan sesudah mengikuti latihan.

4. Komunikasi

39

LMS yang baik pun harus dapat melakukan bermacam

evaluasi yang dapat mengukur keahlian peserta pelatihan

sebelum dan sesudah mengikuti latihan.

5. Komunikasi

Melalui LMS, para administrator pelatian dapat memperoleh

laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen harus

dapat mengakses sistem dan mencetak laporan secara

langsung.

6. Rencana pelatihan

Seorang manajer dapat membuat rencana karyawan

mengenai analisa kebutuhan training

7. Integrasi

Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer.

Misalnya, bagian SDM memiliki sistem personalia dan

bagian keuangan memiliki sistem akuntansi. LMS yang baik

dapat berkomunikasi dan berintegrasi dengan sistem-sistem

yang ada.

2.14.4 Learning Content Management System (LCMS)

LCMS adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan

mengatur materi atau e-learning content. Jadi dalam LCMS

pengembang materi e-learning dapat menciptakan storyboard,

menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. Ia

40

dapat cepat mencipatakan materi e-learning baru hanya dengan

menggabungkan materi e-learnign dalam LCMS. Bagian e-learning

yang dapat di gabung-gabungkan disebut learning object atau reuseable

learning object. (Effendy, 2005, p91).

LCMS berfungsi pula mengurus administrasi pelatihan sama

seperti LMS. Walaupun banyak yang berpendapat bahwa LCMS adalah

langkah selanjutnya dari LMS, akan tetapi LCMS dan LMS memiliki

perbedaan. Fungsi LMS lebih terfokus pada proses pembelajaran,

sedangkan LCMS adalah pembuatan materi atau content.Michael

Brennan dari perusahaan konsulting IDC menyatakan bahwa LCMS

dan LMS berbeda satu sama lain akan tetapi salaing mendukung.LMS

dapat mengatur komunitas pelajara dalam menggunakan materi e-

learning yang disimpan dan dikelola oleh LCMS.Kemudian LCMS

memberikan data-data mengenai proses pembelajaran pelajar kepada

LMS untuk disimpan

Menurut (Surendro, 2005, p47) terdapat beberapa komponen

LCMS adalah sebagai berikut:

1. Learning object Repository

Learning object repository adalah sebuah database di mana materi

pembelajaran disimpan dan dikelola. Objek pembelajaran yang

sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa

tujuan yang sesuai.

41

2. Automated Authoring Application

Aplikasi ini digunakan untuk membuat objek pembelajaran yang

dapat digunakan kembali(reuseable) yang dapat diakses dari

repository.Aplikasi ini memungkinkan author untuk menggunakan

objek pembelajaran baru atau menggunakan kombinasi antara

kedua objek pembelajaran tersebut.Proses authoring dilakukan

secara otomatis dengan template, wizard dan productivity tools

lainnya sehingga memungkinkan author untuk membuat objek

pembelajaran yang reuseable secara efisien.author adalah mereka

yang mempunyai pengetahuan khusus, tetapi tidak mempunyai

keahlian dalam bidang pemrograman, desainer grafis/instruksional.

3. Dinamic Delivery Interface

Untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai dengan profil

siswa, hasil evaluasi atau informasi siswa lainnya., dibutuhkan

sebuah dinamic delivery interface.Komponnen ini juga

menyediakan user tracking, link ke sumber informasi yang

berhubungan dan juga mendukung tipe penilaian yang beragam

dengan umpan balik dari siswa.

4. Administrative Application

Aplikasi ini digunakan untuk mengelola rapor siswa, mengamati

dan melaporkan kemajuan siswa dan juga menyediakan fungsi

administratif dasar lainnya.