Post on 29-Jan-2016
description
Posted in | di 08.21 PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Kebutuhan sekunder timbul karena kebutuhan primernya terpenuhi, terutama kebutuhan manusia untuk berhubungan dengan manusia lain.Adapun kata sekunder berasal dari kata scundus, yang berarti kedua. Manusia memenuhi kebutuhan sekunder dalam rangka mengaktualisasikan dirinya sebagai makhluk sosial yang berbudaya.Salah satu diantaranya lain diperlukan industri agar kebutuhan manusia secara massal dapat terpenuhi.Salah satu contoh kebutuhan sekunder yang akan Saya bahas pada materi ini adalah tentang "Dampak IPTEK Dalam Perkembangan Game Online".
Berdasarkan judul materi yang akan Saya bahas ini pasti Anda bertanya-tanya "Apa itu IPTEK?.IPTEK ialah sebuah sumber informasi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan wawasan seseorang dibidang teknologi. Dengan kata lain, IPTEK merupakan segala sesuatu yang berhubungan dengan teknologi, baik itu penemuan terbaru tentang teknologi ataupun perkembangan dibidang teknologi.
IPTEK saat ini telah berkembangan sangat pesat, hal itu terlihat dari banyaknya bermunculan teknologi-teknologi canggih yang dapat membantu kehidupan manusia. Namun, semakin berkembangannya IPTEK itu sendiri, malah menimbulkan efek negatif kepada manusia.
Dalam IPTEK dan perkembangannya, menurut Adolf Portman, secara biologis manusia yang dipandang sebagai premature, karena manusia tidak memiliki daya penyesuaian terhadap lingkungan secara alami.Pada saat manusia baru terlahir,manusia tidak dapat bertahan hidup tanpa perlindungan orang tua dan lingkungannya.Maka kekurangan ini diganti dengan kemampuan manusia untuk menciptakan suatu lingkungan tiruan yang bentuknya beraneka ragam.Dalam hal ini manusia dibekali teknik unutuk membuat lingkungan menjadi cocok dengan dirinya,sehingga muncul kebudayaan manusia sebagai hasil abstraksi manusia terhadap lingkungan dan permasalahannyaMakin tinggi tingkat kemampuan berabstraksi,makin tinggi pula kebudayaan orang atau bangsa tersebut. Merupakan kekurangan dalam kemampuan manusia untuk menciptakan suatu lingkungan tiruan yang bentuknya beraneka ragam. Dalam hal ini manusia dibekali teknik untuk membuat lingkungan menjadi cocok dengan dirinya, sehingga muncul kebudayaan manusia sebagai hasil abstraksi manusia terhadap lingkungan dan permasalahannya. Meskipun tinggi tingkat kemampuan berabstraksi, makin tinggi pula kebudayaan orang atau bangsa tersebut.
2. Pembahasan Masalah
Dengan berkembangan Iptek,manusia mulai menciptakan inovasi-inovasi terbaru dalam upaya memenuhi kebutuhan sekunder manusia.Didasari pula oleh tingkat kejenuhan seseorang dalam menjalani aktivitas sehari-hari,maka diciptakan internet yang menjadi salah satu alternatif hiburan bagi manusia dan mempermudah kemajuan informasi. Selain mempermudah komunikasi, internet juga membantu banyak siswa untuk mempermudah tugas, mengembangkan diri, membuka wawasan serta memperluas pergaulan mereka.
Internet juga bisa membuat siswa lupa waktu dan meninggalkan kegiatan belajar sampai prestasi mereka menurun. Mulai dari kecanduan game online yang melanda banyak siswa dan situs jejaring sosial yang kini sedang sangat manjamur dan sudah menjadi trend anak-anak masa kini hingga membuat mereka lupa waktu.
Pengertian Game Online Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.
Online adalah terhubung , terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan di mana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalu modem.
Game Online sendiri merupakan Game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Pengertian game komputer menurut beberapa ahli :
1.Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.
2.Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
3.Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
4.Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
5.Menurut Bernard Suits Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
6.Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
7.Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.
Game online membuat fenomena baru di kalangan penggemar game. Dari yang hidupnya kacau hingga anak sekolah atau kuliah yang tidak lulus. Bermain game memang mempunyai dua sisi, negatif dan positif. Dari segi positif bisa melatih pola berpikir, reflek, dan mungkin juga dijadikan ajang untuk mendapatkan uang dengan mengikuti pertandingan atau menjual item dan karakter di game.Internet juga bisa membuat siswa lupa waktu dan meninggalkan kegiatan belajar sampai prestasi mereka menurun. Mulai dari pornografi, penculikan akibat jejaring sosial yang sedang marak saat ini sampai pada kecanduan game online yang melanda banyak siswa. Game merupakan salah satu hiburan yang disajikan dalam internet. Adapun dampak positif dari permainan game yaitu: Meningkatkan konsentrasi, Ketajaman mata yang lebih cepat, Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita, Meningkatkan kemampuan membaca, Mengusir stres, dsb.
Namun, tidak sedikit pula pengaruh negatif akibat game online ini. Game online menimbulkan ketagihan atau ketergantungan, game online yang memiliki sifat adiktif ini dapat menyita waktu belajar yang dapat menurunkan minat belajar dan prestasi anak. Anak lebih suka berlama-lama di depan komputer daripada harus belajar. Anak akan mudah sakit karena menggunakan jam istirahatnya untuk bermain game, jam istirahat yang seharusnya digunakan untuk istirahat lebih banyak digunakan untuk bermain game.Anak menjadi lupa makan, kurang bergaul dengan teman-teman sebayanya dan lupa akan kewajibannya sebagai pelajar. Ini tentu dapat mengganggu proses pembelajaran anak.
Siswa yang sudah ketergantungan pada game online ini akan merasa kelelahan ketika dihadapkan pada pembelajaran. Karena permainan game dapat menguras energi, konsentrasi yang seharusnya digunakan untuk kegiatan belajar sudah terkuras untuk menyelesaikan game yang bersifat merangsang ketegangan. Akibatnya saraf menjadi cepat kaku dan tidak rileks.
Game online dapat meningkatkan kadar emosi dan agresivitas para peserta didik. seseorang yang terlalu sering atau bahkan tidak pernah berhenti bermain game online cenderung kadar emosi dan agresivitasnya meningkat. Peserta didik pada khususnya cenderung akan sulit mengendalikan emosi mereka yang masih labil, mereka akan sulit untuk mengendalikan amarah dan cenderung akan mudah putus asa jika mereka mengalami kegagalan. Apabila seorang pelajar telah kecanduan game, baik yang online maupun offline. Maka tak jarang perilaku mereka berubah seperti yang telah dijelaskan diatas dan tak sedikit pula dari mereka yang telah kecanduan berani mengorbankan waktu sekolah mereka hanya untuk bermain game disejumlah rental-rental game.
Dampak Positif Game Online
Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang bisa dibilang memberi manfaat / pengaruh baik bagi penggunanya. Dampak positif Game Online bisa seperti berikut:
1. Hiburan . Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang ‘itu itu’ saja.
2. Bisa untuk ajang melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik.
3. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misal tukeran link facebook, twitter dll ), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook / jejaring sosial lainnya).
Dampak negatif
Selain dampak positif game online ada juga dampak negatif dari game online, yaitu dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti:
1. Tidak Kenal Waktu / Lupa Waktu. Kebanyakan dari para gamer yang sudah hobi dalam memainkan game game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, waktu makan lupa untuk ngegame online ke warnet, akibatnya perut sakit dsb.
2. Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, kalau untuk para gamer yang sudah bisa mencari penghasilan sendiri sih, ini belum terlalu masalah. Namun jika masih meminta kepada orangtua, misal 1 jam = 5000 rupiah main game online sekitar 2 – 4Â jam, 5ooo x 4 jam = 20rbu. Nah, bagaimana kalau sudah tidak ada uang lagi untuk main game online dan orang tua tidak memberi uang ke kalian untuk main game online ? Itu baru sekali main game, misal main game setiap hari selama sebulan sudah habis berapa coba uang yang di keluarkan untuk main game online ? . Apa tidak kasihan sama orang tua yang bekerja keras untuk mensekolahkan kita agar menjadi generasi penerus bangsa ?.
3. Lupa Kewajiban. Ini mungkin masih berkaitan dengan no 1. Sepertinya kebanyakan dari pemain game online ini masih kisaran anak – anak sampai remaja (pelajar), (walaupun ada juga sih orang dewasa – orang tua juga yg memainkan game online ini). Kewajiban para pelajar yaitu belajar. Dengan keseringan, dampak buruk nya yaitu waktu belajar semakin berkurang. Selain itu kita juga mempunyai kewajiban terhadap Agama. Dan kewajiban lainnya yang patutnya di laksanakan sebagaimana mestinya.
4. Game Online menyebabkan kepribadian ganda Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan, game online
bisa mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang anak yang sering main game online tiap hari selama 3 bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Ternyata, tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga, anak tersebut kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosialnya. Banyak psikolog Indonesia yang mengatakan, dampak psikis orang yang suka memainkan game online adalah sulitnya konsentrasi dan susahnya
bersosialisasi. Karena terus-terusan keasyikan main game bahkan kecanduan, itu akan membuat orang malas belajar dan sulit berkonsentrasi. Banyak pelajar suka bolos, demi mainan ini. Dampak sosialnya, game online bikin orang menjadi kurang peduli dengan lingkungannya.
5. Dampak Video Game pada Aktivitas Otak.
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting yang antara lain:
Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi, dan lain sebagainya.
Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi di mana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya.
Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online.
1. Secara Sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan kita hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
2. Secara Psikis
Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan.Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll.Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.
3. Secara Fisik
Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak.Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
Solusi untuk menanggulangi
Ada baiknya bila seorang pelajar yang terkena candu game ini mendapatkan perhatian yang lebih dari para orang tuanya agar dapat menaggulangi aktivitas mereka supaya tidak mempengaruhi prestasi mereka dalam belajar. Batasi kegemarannya bermain game, dengan memberi peraturan-peraturan atau batasan jam untuk anak bermain game. Dampingi anak dan beri pengarahan pada anak, agar dapat menggunakannya secara bijak. Guna memantau prestasi belajarnya, orang tua dalam hal ini harus mengkomunikasikan kepada guru di sekolah.Selain itu, orang tua juga bisa mengarahkan anak kepada kegiatan yang lainnya, kegiatan atau aktifitas diluar rumah. Contohnya olahraga, bermain di taman, rekreasi, belajar kelompok, sehingga anak bisa terlupa dengan game online tersebut.
Kesimpulan
Era globalisasi telah merebak ke semua kalangan di indonesia, mulai dari remaja sampai yang tua, tidak terkecuali anak anak. Contoh besar adalah internet yang kini menjadi suatu kebutuhan bagi sebagian banyak masyarakat.Memang tidak ada salahnya jika kita mengajarkan juga kepada anak apa itu internet, untuk pengetahuan saja, dan bila jika ingin mengetahui game, perlihatkan game yang sesuai. Banyak contoh kasus tentang game online terhadap anak. Dilihat dari dampak negatif, mereka akan lebih cenderung malas untuk mengerjakan tugas sekolah, malas untuk melakukan apa yang menjadi tanggung jawab mereka, kurang bisa untuk bersosialisasi, juga akan mengurangi kemampuan dalam akademik di sekolahnya. Game online bukan hanya membuat anak menjadi malas belajar tetapi bisa juga membuat ketagihan dan menghabiskan uang jajan mereka.
Jika dilihat dari dampak positifnya, anak akan bisa berfikir dengan cepat untuk mengatur strategi, akan cermat untuk melakukan sesuatu, juga lebih kreatif. Jadi tergantung bagaimana si anak itu menanggapi tentang game online ini, jika semuanya seimbang antara game dengan apa yang seharusnya menjadi tanggung jawab mereka, maka akan menjadi daya tambah untuk anak menjadi lebih kreatif. Anak akan cepat tanggap dalam mengatasi masalah sesuai dengan kecepatan mereka berfikir dalam game online.
skan oleh Yayu Resti Purwitasari di 20.22 0 komentar
Game online merupakan permainan elektronik melalui internet yang saat ini sangat menjamur di masyarakat apalagi di kalangan remaja dan anak-anak. Menurut Poetoe (2012) Game Online adalah game yang bersifat dunia maya dan biasanya dimainkan di dalam PC/laptop serta menggunakan media internet sehingga user dari berbeda tempatpun bisa bermain bersama dalam satu waktu dan permainan yang sama. Pengaruh globalisasi ini sangat cepat menyerang anak-anak yang sedang berada pada masa bermain, yang menjadi masalah pada pembahasan ini adalah bukan tentang game online nya namun yang menjadi masalah adalah ketergantungan pada aktivitas nge-games ini bagi sebagian anak, games online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan untuk bermain game-online. Menurut Hapsari (2010) Fenomena game online ini muncul sejak tahun 2000-an, namun sepertinya pada tahun inilah merupakan puncak dari fenomena game online tersebut. Ada banyak jenis permainan yang ditawarkan di game online, contohnya adalah AyoDance, Dot.A, Ragnarok, Yulgang, Street Dance, dan Counter Strike, dll. Jenis permainan CS inilah yang awalnya sangat booming pada tahun 2000-an. Namun seiring perjalanan waktu trend game online pada tahun ini beralih ke suatu game bernama Point Blank atau yang lebih dikenal dengan sebutan PB. Sama seperti CS, game PB juga banyak diminati masyarakat dari anak-anak seusia SMP hingga SMA, bahkan tak jarang anak SD, mahasiswa, dan para karyawan pun kecanduan dengan game ini.
American Psychological Association (APA) mengatakan bahwa kecanduan internet juga merupakan suatu penyakit yang disebut dengan Internet Addictive Disorder (DIS) yang merupakan salah satu gangguan mental (Hapsari: 2010) Selain itu ciri-ciri penderita DIS ini adalah terlihat letih, lesu, lunglai, matanya merah akibat kurang tidur, menjadi anti sosial, mengisolasi diri dan juga prestasi dan kinerja individu tersebut mengalami penurunan. Dinamakan kecanduan ketika aktifitas ini sudah sampai mengganggu aktivitas lain, misal sudah tidak peduli dengan kehidupan di luar, nilai sekolah jeblok, tidak mau lagi beraktivitas di kegiatan ekskul, menarik diri dari dunia luar atau sering terpaku berlama-lama ngegame di depan komputer / gadget elektronik lainnya.
Kecanduan game-online ini memiliki dampak bagi psikologis anak. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak, bahkan menurut Sampurno (2012) game online dapat menjadi ajang melatih konsentrasi dan menurut Poetoe (2012) menyebutkan bahwa game-online dapat membuat anak mahir menggunakan komputer, yang menjadi masalah adalah dampak game-online yang membuat anak menjadi kecanduan karena setelah anak kecanduan bermain game-online anak dapat menghabiskan sebagian besar waktunya di depan komputer/laptop sehingga menurut pandangan psikologi hal ini dapat menghambat perkembangan sosial anak karena menurut A.N (2011) game-online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di pekirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Dari segi permainannya, game online memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-
gambar, animasi-animasi yang mendorong anak agar tertarik bermain game selain itu macam-
macam games tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain, tentu saja
demi mengeruk keuntungan bagi para pengelolanya tanpa menghiraukan dampak baik dan
buruknya bagi perkembangan anak. Rachmat (2012) memaparkan beberapa faktor penyebab
anak kecanduan bermain game-online mengutip dari para dokter yang meneliti kecanduan
video game, alasan seseorang bisa ketagihan bermain game adalah karena game tersebut
sengaja dirancang agar pemainnya semakin sering bermain game.
1. Pemain butuh menghabiskan banyak waktu dan energi untuk menciptakan sebuah karakter
dan persona virtual mereka. Game tersebut memang dirancang agar mereka
‘menginvestasikan’ banyak waktu dan usaha untuk memperluas karakter dan kemampuan
mereka.
2. Pemain difokuskan untuk mendapatkan senjata baru atau score yang tinggi, ini akan
membuat pemain enggan berhenti bermain sebelum mereka memenuhi target mereka. Tentu
saja, begitu target tercapai, selalu ada target yang lebih besar berikutnya, dan berikutnya.
3. Game multiplayer online memang dirancang untuk interaktif agar pemain bekerja sama
untuk mencapai tugas tertentu. Karena itu pemain merasa tidak dapat meninggalkan
permainan sebelum memenuhi kewajiban untuk tim mereka.
4. Daya tarik lainnya dari game tersebut adalah aspek sosial. Di dunia game online tersebut
mereka bisa menjadi siapa saja sesuai yang mereka inginkan, dan relatif mudah untuk
meningkatkan karakter. Masalahnya adalah mereka kesulitan belajar bersosialisasi di dunia
nyata, khususnya buat mereka yang memang kesulitan berteman.
5. Candu lainnya yang menarik adalah game ini bisa dijadikan sebagai pelarian dari masalah-
masalah di dunia nyata. Tentu saja hal ini merupakan pengaruh negatif karena lebih banyak
menghabiskan waktu bermain game ketimbang menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Fitur-fitur games ini menarik perhatian anak dari aktifitas belajar sehingga anak yang
sudah kecanduan game-online menjadi malas untuk berangkat ke sekolah mereka lebih
memilih duduk berjam-jam didepan komputer/laptop daripada belajar, faktor lainnya adalah
dari lingkungan sosial terutama lingkungan keluarga, orangtua yang cenderung membiarkan
anaknya berlama-lama dikomputer tanpa diawasi, mudahnya anak mengakses komputer di
sekitarnya dan pengaruh teman sebaya merupakan faktor yang menyebabkan anak kecanduan
bermain game-online. Rachmat (2012) memaparkan ciri-ciri anak yang kecanduan game-
online diantaranya :
a. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah
b. Tertidur di sekolah
c. Sering melalaikan tugas
d. Nilai di sekolah jeblok
e. Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk ngegame
f. Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman
g. Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul)
h. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak ngegame
Sementara gejala-gejala fisik yang bisa menimpa seseorang yang kecanduan game antara
lain:
a. Carpal tunnel syndrome (gangguan di pergelangan tangan karena saraf tertekan, misalnya
jari-jari tangan menjadi kaku)
b. Mengalami gangguan tidur
c. Sakit punggung atau nyeri leher
d. Sakit kepala
e. Mata kering
f. Malas makan / makan tidak teratur
g. Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi)
Welcome to my world, when you seal your attitude, your authority granted. Be nice!
Rabu, 26 Desember 2012
Pengaruh Perkembangan Game Online terhadap Anak Saat ini sedang marak – maraknya mainan anak online atau sering disebut sebagai game online. Tidak sedikit orang tua yang merasa khawatir kalau anaknya kecanduan mainan ini. Namun, sebagian orang tua juga banyak yang menganggap keberadaan mainan anak online ini berpengaruh positif terhadap perkembangan anak mereka. Banyak sekali dampak negatif mainan anak online ini jika penguunaan game ini tidak melalui arahan / pendampingan orang tua secara benar. Selain berdampak terhadap kepekaan sosial anak, karena dengan adanya game ini membuat anak malas bergaul, game ini juga berdampak negartif terhadap perkembangan/ kesehatan fisik anak. (Lebih detail tentang dampak negatif Game Online)
Apakah Game Online itu? Game Online adalah game yang bersifat dunia maya. Gamers, selain dapat menikmati permainan gamenya, dia juga dapat berinteraksi dengan pemain lainnya. lalu apa dampaknyapada anak? Dampak dari setiap kegiatan pasti ada pengaruh positif maupun pengaruh negatifnya, begitu juga dengan Game Online.
Berikut ini beberapa dampak Positif dan Negatif dari game Online:
Dampak Positifo Seorang Gamers, biasanya lebih memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi
disekelilingnya.
o Seorang Gamers mampu menguasai beberapa hal dalam waktu yang sama
o Game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
o Para Gamer dapat menguasai komputer dengan baik.
o Dapat memiliki lebih banyak teman.
Dampak Negatif
o Game Online juga bisa menjadi Candu, dan para Gamers yang kecanduan bisa lupa waktu. Pada anak yang belum memiliki penghasilan sendiri, terkadang berani mengambil uang milik orang tuanya hanya untuk bermain Game, dan berani untuk melakukan tindakan kriminal hanya untuk memuaskan hasratnya untuk bermain.
o Pada anak sekolah, lebih mementingkan bermain game ketimbang sekolah. Hal ini terbukti dengan banyaknya anak sekolah yang membolos sekolah hanya untuk bermain Game.
o Dapat menyebabkan kerusakan pada mata, karena terlalu sering dan lama berada didepan layar monitor.
o Kurang dalam bersosialisasi karena lebih sering berhadapan dengan dunia maya. Terlalu hanyut dan terbawa suasana dalam dunia maya.
Perlu diingat bahwa jika anak-anak bermain game online tidak berlebihan,penelitian menunjukkan bahwa sedikit (jika ada) kerugian dari bermain game online.Namun,ada beberapa anak yang bermain game online secara berlebihan,menolak untuk melakukan hal lain dan yang membuat game online menjadi prioritas nomor satu dalam hidup mereka.Anak-anak dapat kecanduan game online dan orangtua memang seharusnya merasa khawatir tentang masalah ini. Apa saja tanda-tanda anak kecanduan game online?
Ciri-ciri Anak Kecanduan Game Online
Berikut adalah beberapa gejala atau ciri-ciri anak kecanduan game online serta kecanduan video game untuk membantu menentukan apakah anak Anda kecanduan video game:
1. Sebagian besar dari “waktu luang” mereka dihabiskan di komputer atau bermain video game.
2. Kelelahan,kecenderungan untuk tertidur di sekolah.
3. Tidak mengerjakan PR tepat waktu.
4. Nilainya memburukMemilih komputer atau bermain video game daripada menghabiskan waktu dengan teman-teman atau keluarga.
5. Terputus dari berbagai kegiatan sosial
6. Mudah marah,rewel atau gelisah ketika tidak bermain video game atau game online.
Tips Mencegah Anak Kecanduan Game Online1. Bermain game online seharusnya diperbolehkan hanya setelah anak selesai mengerjakan
tanggung jawabnya. Misalnya,orang tua sangat dianjurkan untuk menetapkan aturan bahwa gama online atau video game hanya boleh dimainkan setelah anak selesai mengerjakan PR.
2. Untuk mencegah kecanduan game online,anak harus di batasi bermain game online tidak lebih dari satu atau dua jam per hari – terutama selama tahun ajaran sekolah.
3. Meskipun jika anak bermain game online beberapa jam dapat memberikan waktu luang yang berharga untuk ibu dan ayah yang sibuk,orang tua perlu memastikan bahwa game online tidak menjadi kegiatan utama anak mereka.
4. Akses untuk game online harus dipandang sebagai hak istimewa yang diperoleh anak,bukan hak otomatis.
Tips Cara Mengatasi Anak Kecanduan Game Online
1. Expose Anak ke Aktifitas Lain : Kita bisa meminta anak kita untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online.
2. Tamasya Keluarga Ajak mereka untuk pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka akan menikmati alam dengan keluarga dan teman-teman mereka.Dengan melakukan ini,kita dapat mengekspos mereka keluar dan pada saat yang sama membuat mereka offline untuk beberapa waktu.
3. Kegiatan Olahraga : Kegiatan lain seperti olahraga dapat membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak pergi ke taman untuk bermain basket,sepak bola atau baseball.Ini akan membantu mereka mengatasi kecanduan game online.
4. Ekstrakurikuler Sekolah : Doronglah anak kita untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti misalnya menari,menyanyi,akting seni atau sepak bola.Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka.Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik.
5. Kegiatan Agama : Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar membaca Quran dan belajar sholat.Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental,tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik.
Meskipun Game Online memiliki banyak pengaruh positif dan juga memiliki banyak manfaat, namun tetap diperlukan perhatian lebih dari orang tua terutama pengawasan, karena dampak negatif yang pada anak terbilang sangat mengkhawatirkan. Anak-anak cenderung mudah terpengaruh dengan hal-hal yang sebenarnya belum diketahui apakah hal tersebut baik atau buruk.
sumber : http://tipkecantikan.com
http://www.perkembanganbayi.net
REFERENSI
A. Latar Belakang.
Di era globalisasi seperti sekarang ini mutlak menuntut seseorang
untuk membekali diri dengan ilmu pengetahuan agar dapat bersaing dan
mempertahankan diri dari semakin kerasnya kehidupan dunia dan dari
berbagai tantangan yang mau tidak mau harus dihadapi. Melalui
pendidikanlah seseorang dapat memperoleh ilmu pengetahuan yang
mereka butuhkan baik melalui pendidikan formal maupun non formal.
Pendidikan menjadi salah satu kebutuhan pokok manusia yang
harus dipenuhi, yang mempunyai tujuan tinggi dari sekedar untuk tetap
hidup, sehingga manusia menjadi lebih terhormat dan mempunyai
kedudukan yang lebih tinggi daripada yang tidak berkependidikan.
Pendidikan bertujuan untuk terus menerus mengadakan perubahan
dan pembaharuan. Untuk pembangunan di bidang pendidikan, harus
mengupayakan perluasan dan pemerataan kesempatan memperoleh
pendidikan yang bermutu tinggi bagi seluruh rakyat Indonesia menuju
manusia Indonesia yang berkualitas tinggi dengan peningkatan anggaran
pendidikan secara berarti, memberdayakan lembaga pendidikan baik
sekolah maupun luar sekolah sebagai pusat pembudayaan nilai, sikap
dan kemampuan serta meningkatkan partisipasi keluarga dan
masyarakat yang didukung oleh sarana dan prasarana yang memadai,
Meningkatkan kualitas lembaga pendidikan yang diselenggarakan baik
oleh masyarakat maupun pemerintah untuk memantapkan sistem
pendidikan yang efektif dan efisien dalam menghadapi ilmu
pengetahuan, teknologi dan seni
Oleh karena itu, arah perubahan paradigma baru pendidikan
diarahkan untuk terbentuknya masyarakat madani Indonesia tersebut.
Arah perubahan paradigma pendidikan dari paradigma lama ke
paradigma baru, terdapat berbagai aspek mendasar dari upaya
perubahan tersebut, yaitu, Pertama, paradigma lama terlihat upaya
pendidikan lebih cenderung pada : sentralistik, kebijakan lebih bersifat
orientasi pengembangan pendidikan lebih bersifat parsial, karena
pendidikan didisain untuk sektor pertumbuhan ekonomi, sosial dan
keamanan, serta teknologi perakitan. Peran pemerintah sangat dominan
dalam kebijakan pendidikan, dan lemahnya peran institusi pendidikan
dan institusi non-sekolah. Kedua, paradigma baru, orientasi pendidikan
pada: disentralistik, kebijakan pendidikan bersifat, pengembangan
pendidikan lebih bersifat holistik; artinya pendidikan ditekankan pada
pengembangan kesadaran untuk bersatu dalam kemajemukan budaya,
kemajemukan berpikir, menjunjung tinggi nilai moral, kemanusiaan dan
agama, kesadaran kreatif, produktif, dan kesadaran hukum.
Meningkatnya peran serta masyarakat secara kualitatif dan kuantitatif
dalam upaya pengembangan pendidikan, pemberdayaan institusi
masyarakat.
Sosiologi pendidikan menekankan implikasi dan akibat sosial dari
pendidikan dan memandang masalah-masalah pendidikan dari sudut
totalitas lingkup sosial kebudayaan, politik dan ekonomisnya bagi
masyarakat. Dilihat dari objek penyelidikannya sosiologi pendidikan
adalah bagian dari ilmu sosial terutama sosiologi dan ilmu pendidikan
yang secara umum juga merupakan bagian dari kelompok ilmu sosial.
Sedangkan yang termasuk dalam lingkup ilmu sosial antara lain: ilmu
ekonomi, ilmu hukum, ilmu pendidikan, psikologi, antropologi dan
sosiologi. Dari sini terlihat jelas kedudukan sosiologi dan ilmu
pendidikan.
B. Rumusan Masalah.
Dari latar belakang diatas, dapat ditarik permasalahan yang
perlu dibahas, yaitu :
1. Bagaimanakah sejarah sosiologi pendidikan?
2. Apakah pengertian/ definisi dari sosiologi pendidikan?
3. Jelaskan pengertian/ definisi dari sosiologi dan pendidikan !
4. Bagaimanakah hubungan sosiologi dengan pendidikan?
C. Tujuan Penulisan.
Dari rumusan masalah diatas, dapat ditarik sebuah tujuan dalam
penulisan/ penyusunan makalah ini, antara lan sebagai berikut :
1. Dapat mengetahui sejarah dari sosiologi pendidikan.
2. Dapat mengetahui definisi dari sosiologi pendidikan.
3. Dapat mengetahui pengertian/ definisi antara sosiologi dan
pendidikan.
4. Dapat mengetahui hubungan antara sosiologi dengan pendidikan.
BAB II
SEJARAH SOSIOLOGI PENDIDIKAN
Sejarah Sosiologi Pendidikan
Sejak manusia dilahirkan di dunia ini, secara sadar maupun tidak,
sesungguhnya ia telah belajar dan berkenalan dengan hubungan-
hubungan sosial yaitu hubungan antara manusia dalam masyarakat.
Hubungan sosial out dimulai dari hubungan antara anak dengan orang
tua kemudian meluas hingga ketetangga.
Dalam hubungan sosial tersebut terjadilah proses pengenalan.
Proses pengenalan tersebut mencakup berbagai budaya, nilai, norma dan
tanggung jawab manusia, sehingga dapat tercipta corak kehidupan
masyarakat yang berbeda-beda dengan masalah yang berbeda pula.
Sosiologi ini dicetuskan oleh Aguste Comte maka dari itu dia
dikenal sebagai bapak sosiologi, ia lahir di Montpellier tahun 1798. Ia
merupakan seorang penulis kebanyakan konsep, prinsip dan metode
yang sekarang dipakai dalam sosiologi berasal dari Comte. Comte
membagikan sosiologi atas statika social dan dinamika social dan
sosiologi mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
1. Bersifat empiris yaitu didasarkan pada observasi dan akal sehat yang
hasilnya tidak bersifat spekulatif.
2. Bersifat teoritis yaitu selalu berusaha menyusun abstraksi dan hasil
observasi.
3. Bersifat kumulatif yaitu teori-teori sosiologi dibentuk berdasarkan
teori yang ada kemudian diperbaiki, diperluas dan diperhalus
4. Bersifat nenotis yaitu tidak mempersoalkan baik buruk suatu fakta
tertentu tetapi untuk menjelaskan fakta tersebut.
Comte mengatakan bahwa tiap-tiap cabang ilmu pengetahuan
manusia mesti melalui tiga tahapan perkembangan teori secara berturut-
turut yaitu keagamaan atau khayalan, metafisika atau abstrak dan
saintifik atau positif .
Setelah selesai perang dunia II, perkembangan masyarakat
berubah secara drastis dimana masyarakat dunia mengingnkan adanya
perubahan dalam menyahuti perkembangan dan kebutuhan baru
terhadap penyesuaian perilaku lembaga pendidikan. Oleh karena itu
disiplin sosiologi pendidikan yang sempat tenggelam dimunculkan
kembali sebagai bagian dari ilmu-ilmu penting dilembaga pendidikan.
Menurut pendapat Drs. Ary H. Gunawan, bahwa sejarah sosiologi
pendidikan terdiri dari 4 fase, yaitu :
a. Fase pertama, dimana sosiologi sebagai bagian dari pandangan
tentang kehidupan bersama filsafat umum. Pada fase ini sosiologi
merupakan cabang filsafat, maka namanya adalah filsafat sosial.
b. Dalam fase kedua ini, timbul keinginan-keinginan untuk membangun
susunan ilmu berdasarkan pengalaman-pengalaman dan peristiwa-
peristiwa nyata (empiris). Jadi pada fase ini mulai adanya keinginan
memisahkan diri antara filsafat dengan sosial.
c. Sosiologi pada fase ketiga ini, merupakan fase awal dari sosiologi
sebagai ilmu pengetahuan yang berdiri sendiri. Orang mengatakan
bahwa Comte adalah “bapak sosiologi”, karena ialah yang pertama kali
mempergunakan istilah sosiologi dalam pembahasan tentang
masyarakat.
Sedangkan Saint Simon dianggap sebagai “Perintis Jalan” bagi sosiologi.
Ia bermaksud membentuk ilmu yang disebut “Psycho-Politique”. Dengan
ilmu tersebut Saint Simon dan juga Comte mengambil rumusan dari
Turgot (1726-1781) sebagai orang yang berjasa terhadap sosiologi,
sehingga sosiologi menjadi tumbuh sendiri.
d. Pada fase yang terakhir ini, ciri utamanya adalah keinginan untuk
bersama-sama memberikan batas yang tegas tentang obyek sosiologi,
sekaligus memberikan pengertian-pengertian dan metode-metode
sosiologi yang khusus. Pelopor sosiologi yang otonom dalam metodenya
ini berada pada akhir abad 18 dan awal 19 antara lain adalah Fiche,
Novalis, Adam Muller, Hegel, dan lain-lain.
BAB III
DEFINISI SOSIOLOGI DAN PENDIDIKAN
A. Definisi Sosiologi Pendidikan
E. Goerge Payne (dalam Faisal dan Yasik, 1985) yang
merupakan “Bapak Sosiologi Pendidikan” memberikan penekanan bahwa
dalam lembaga-lembaga, kelompok-kelompok sosial dan proses sosial
terdapat hubungan yang saling terjalin, di mana di dalam interaksi sosial
itu individu memperoleh dan mengorganisasikan pengalamannya.
Berikut ini adalah beberapa pengertian-defenisi sosiologi pendidikan
menurut para ahli:
1. F.G. Robbins, pengertian sosiologi pendidikan adalah sosiologi
khusus yang tugasnya menyelidiki struktur dan dinamika proses
pendidikan. Struktur mengandung pengertian teori dan filsafat
pendidikan, sistem kebudayaan, struktur kepribadian dan
hubungan kesemuanya dengantata sosial masyarakat. Sedangkan
dinamika yakni proses sosial dan kultural, proses perkembangan
kepribadian,dan hubungan kesemuanya dengan proses pendidikan.
2. H.P. Fairchild dalam bukunya ”Dictionary of Sociology” dikatakan
bahwa sosiologi pendidikan adalah sosiologi yang diterapkan untuk
memecahkan masalah-masalah pendidikan yang fundamental. Jadi
ia tergolong applied sociology.
3. Prof.DR.S. Nasution,M.A., Pengertian Sosiologi Pendidikan adalah
ilmu yang berusaha untuk mengetahui cara-cara mengendalikan
proses pendidikan untuk mengembangkan kepribadian individu
agar lebih baik.
4. F.G Robbins dan Brown, Pengertian Sosiologi Pendidikan ialah ilmu
yang membicarakan dan menjelaskan hubungan-hubungan sosial
yang mempengaruhi individu untuk mendapatkan serta
mengorganisasi pengalaman. Sosiologi pendidikan mempelajari
kelakuan sosial serta prinsip-prinsip untuk mengontrolnya.
5. E.G Payne, Pengertian Sosiologi Pendidikan ialah studi yang
komprehensif tentang segala aspek pendidikan dari segi ilmu
sosiologi yang diterapkan.
6. Drs. Ary H. Gunawan, Pengertian Sosiologi Pendidikan ialah ilmu
pengetahuan yang berusaha memecahkan masalah-masalah
pendidikan dengan analisis atau pendekatan sosiologis.
B. Definisi Sosiologi dan Pendidikan.
a. Definisi Sosiologi.
Sosiologi merupakan sebuah ilmu yang mempelajari tentang
masyarakat. Sosiologi berasal dari kata “socius” yang berarti kawan atau
teman dan “logis” yang berarti ilmu. Secara harfiah sosiologi dapat
dimaknai sebagai ilmu tentang perkawanan atau pertemanan. Istilah
sosiologi diperkenalkan pertama kali oleh August Comte (1798-1857)
pada abad ke-19. istilah ini dipublikasikan melalui tulisannya yang
berjudul “Cours de Philosophie Positive”.
Sosiologi dapat digolongkan pada salah satu bentuk ilmu
pengetahuan (sosial) atau social science. Oleh karena itu, Sosiologi juga
mempunyai beberapa unsur pokok yaitu :
· Pengetahuan (knowledge).
· Tersusun secara sistematis.
· Menggunakan pemikiran.
· Dapat dikontrol atau dikritisi oleh orang lain.
Menurut terminologi, definisi Sosiologi berdasarkan para pakar
adalah sebagai berikut :
a. Sosiologi adalah studi tentang hubungan antara manusia (human
relationship). (Alvin Bertrand).
b. Sosiologi adalah suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari masyarakat
sebagai keseluruhan, yakni hubungan antara manusia dengan manusia,
manusia dengan kelompok, kelompok dengan kelompok, baik formal
maupun material, baik statis maupun dinamis. (Mayor Polak).
c. Sosiologi adalah ilmu masyarakat umum. (P.J. Bouwman).
d. Sosiologi atau ilmu masyarakat adalah ilmu yang mempelajari struktur
sosial dan proses sosial, termasuk perubahan-perubahan sosial. (Selo
Soemardjan dan Soelaiman Soemardi).
b. Definisi Pendidikan.
Pendidikan adalah segala perbuatan yang etis, kreatif, sistematis
dan intensional dibantu oleh metode dan teknik ilmiah, diarahkan pada
pencapaian tujuan pendidikan tertentu. Dari berbagai pengertian-definisi
tersebut di atas dapat kita kita simpulkan bahwa pendidikan merupakan
gejala insani yang fundamental dalam kehidupan manusia untuk
mengantarkan anak manusia ke dunia peradaban. Pendidikan juga
merupakan bimbingan eksistensial manusiawi dan bimbingan otentik,
agar anak belajar mengenali jatidirinya yang unik, bisa bertahan hidup,
dan mampu memiliki, melanjutkan mengembangkan warisan-warisan
sosial generasi yang terdahulu.
Definisi pendidikan menurut para ahli :
a. John Dewey (1978) : Education is all one with growing; it has no end
beyond itself. (pendidikan adalah segala sesuatu bersamaan dengan
pertumbuhan; pendidikan sendiri tidak punya tujuan akhir di balik
dirinya).
b. Carter V. Good : Pendidikan adalah proses perkembangan kecakapan
seseorang dalam bentuk sikap dan prilaku yang berlaku dalam
masyarakatnya. Proses sosial dimana seseorang dipengaruhi oleh
sesuatu lingkungan yang terpimpin (khususnya di sekolah) sehingga iya
dapat mencapai kecakapan sosial dan mengembangkan kepribadiannya.
c. M.J. Langeveld (1995) :
1. Pendidikan merupakan upaya manusia dewasa membimbing manusia
yang belum dewasa kepada kedewasaan.
2. Pendidikan ialah usaha menolong anak untuk melaksanakan
tugastugas hidupnya, agar bisa mandiri, akil-baliq, dan bertanggung
jawab secara susila.
3. Pendidikan adalah usaha mencapai penentuan-diri-susila dan
tanggung jawab.
d. H.H Horne : Dalam pengertian luas, pendidikan merupakan perangkat
dengan mana kelompok sosial melanjutkan keberadaannya
memperbaharui diri sendiri, dan mempertahankan ideal-idealnya.
Pendidikan memiliki terbagi dalam beberapa jenis, sebagai berikut :
Ø Pendidikan Umum.
Pendidikan umum merupakan pendidikan dasar dan menengah yang
mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta
didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
Ø Pendidikan Kejuruan.
Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang
mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang
tertentu.
Ø Pendidikan Akademik.
Pendidikan akademik merupakan pendidikan tinggi program sarjana dan
pascasarjana yang diarahkan terutama pada penguasaan disiplin ilmu
pengetahuan tertentu.
Ø Pendidikan Profesi.
Pendidikan profesi merupakan pendidikan tinggi setelah program sarjana
yang mempersiapkan peserta didik untuk memasuki suatu profesi atau
menjadi seorang profesional.
Ø Pendidikan Vokasi.
Pendidikan vokasi merupakan pendidikan tinggi yang mempersiapkan
peserta didik untuk memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu
maksimal dalam jenjang diploma 4 setara dengan program sarjana
(strata 1).
Ø Pendidikan Keagamaan.
Pendidikan keagamaan merupakan pendidikan dasar, menengah, dan
tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan
peranan yang menuntut penguasaan pengetahuan dan pengalaman
terhadap ajaran agama dan /atau menjadi ahli ilmu agama.
Ø Pendidikan Khusus.
Pendidikan khusus merupakan penyelenggaraan pendidikan untuk
peserta didik yang berkelainan atau peserta didik yang memiliki
kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif (bergabung
dengan sekolah biasa) atau berupa satuan pendidikan khusus pada
tingkat pendidikan dasar dan menengah (dalam bentuk Sekolah Luar
Biasa/SLB).
BAB IV
HUBUNGAN SOSIOLOGI DENGAN PENDIDIKAN
Hubungan Sosiologi dengan Pendidikan.
Hubungan antara pendidikan dengan sosiologi di cerminkan pada
kelompok sosial dalam masyarakat di sekitar sekolah/lembaga
pendidikan. Hal yang termasuk dalam wilayah itu antara lain yaitu :
a. Pengaruh masyarakat atas organisasi sekolah/lembaga pendidikan.
b. Analisis proses pendidikan yang terdapat dalam aspek sosial dalam
masyarakat luar sekolah.
c. Hubungan antar sekolah dan masyarakat dalam pelaksanaan
pendidikan.
Struktur sosial di dalam sekolah yang memiliki karakter berbeda dengan
relasi sosial di dalam masyarakat luar sekolah, antara lain yaitu: Hakikat
kebudayaan sekolah sejauh ada perbedaannya dengan kebudayaan di
luar sekolah. Pola interaksi sosial dan struktur masyarakat sekolah, yang
antara lain meliputi berbagai hubungan kekuasaan, stratifikasi sosial dan
pola kepemimpinan informal sebagai kelompok-kelompok murid lainnya.
Adapun sudut pandang lain yang menjelaskan tentang hubungan
sosiologi dengan pendidikan, yaitu sebagai berikut :
1. Hubungan sistem pendidikan dengan aspek-aspek lain dalam
masyarakat.
a. Hubungan pendidikan dengan sistem sosial atau struktur sosial.
b. Hubungan antara sistem pendidikan dengan proses kontrol sosial dan
sistem kekuasaan.
c. Fungsi pendidikan dalam kebudayaan.
d.Fungsi sistem pendidikan dalam proses perubahan sosial dan kultural
atau usaha mempertahankan status quo, dan
e. Fungsi sistem pendidikan formal bertalian dengan kelompok rasial,
kultural dan sebagainya.
2. Hubungan antarmanusia di dalam sekolah.
Lingkup ini lebih condong menganalisis struktur sosial di dalam
sekolah yang memiliki karakter berbeda dengan relasi sosial di dalam
masyarakat luar sekolah, antara lain yaitu:
a. Hakikat kebudayaan sekolah sejauh ada perbedaannya dengan
kebudayaan di luar sekolah.
b. Pola interaksi sosial dan struktur masyarakat sekolah, yang antara lain
meliputi berbagai hubungan kekuasaan, stratifikasi sosial dan pola
kepemimpinan informal sebagai terdapat dalam clique serta kelompok-
kelompok murid lainnya.
3. Pengaruh sekolah terhadap perilaku dan kepribadian semua pihak di
sekolah/lembaga pendidikan.
a. Peranan sosial guru-guru/tenaga pendidikan.
b. Hakikat kepribadian guru/ tenaga pendidikan.
c. Pengaruh kepribadian guru/tenaga kependidikan terhadap kelakuan
anak/peserta didik.
d. Fungsi sekolah/lembaga pendidikan dalam sosialisasi murid/peserta didik.
4. Lembaga Pendidikan dalam masyarakat.
Di sini dianalisis pola-pola interaksi antara sekolah/ lembaga
pendidikan dengan kelompok-kelompok sosial lainnya dalam masyarakat
di sekitar sekolah/lembaga pendidikan. Hal yang termasuk dalam wilayah
itu antara lain yaitu:
a. Pengaruh masyarakat atas organisasi sekolah/lembaga pendidikan.
b. Analisis proses pendidikan yang terdapat dalam sistem-sistem sosial
dalam masyarakat luar sekolah.
c. Hubungan antarsekolah dan masyarakat dalam pelaksanaan pendidikan.
d. Faktor-faktor demografi dan ekologi dalam masyarakat berkaitan dengan
organisasi sekolah, yang perlu untuk memahami sistem pendidikan
dalam masyarakat serta integrasinya di dalam keseluruhan kehidupan
masyarakat.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan.
Hubungan antara pendidikan dengan sosiologi di cerminkan pada
kelompok sosial dalam masyarakat di sekitar sekolah / lembaga
pendidikan. Tiap-tiap sistem sosial merupakan kesatuan integral yang
mendapat pengaruh dari sistem sosial yang lain, lingkungan alam, sifat-
sifat fisik manusia dan karakter mental penghuninya. Sosiologi
pendidikan telah memiliki lapangan penyelidikan, sudut pandang,
metode dan susunan pengetahuan yang jelas. strategi pembelajarannya
sosiologi dalam dunia pendidikan bersifat positif. Proses penajaman dari
materi yang ada tergali secara optimal. Munculnya perenungan ide-ide
akan timbul kreatifitas daya imajinasi, inspirasi, dan inovasi terhadap
sesuatu untuk menciptakan sesuatu yang baru.
B. Saran.
Pendidikan sangat penting bagi setiap orang. Karena pendidikan
tersebut dapat menempatkan seseorang dalam hal status sosial didalam
masyarakat. Namun, dalam realita yang dapat dilihat, pendidikan kini
begitu sulit bagi setiap orang. Terkadang ada seseorang yang ingin
bersekolah dan melanjutkan pendidikan mereka, terhalang oleh
pembayaran yang begitu besar. Oleh karena itu, perlu adanya dukungan
dari pemerintah setempat agar dapat memberi program pendidikan yang
dapat dijangkau oleh orang-orang yang tak mampu. Karena pendidikan
itu begitu penting untuk dimiliki setiap orang di muka bumi ini.
nutnya.
C. Pengaruh Kebudayaan Asing terhadap Kebudayaan Indonesia
di kalangan remaja
Indonesia di kenal sebagai negara multi etnis dan agama, dari situlah Indonesia
memiliki ragam Budaya yang berbeda-beda. Di setiap budaya tersebut terdapat nilai-nilai
sosial dan seni yang tinggi. Pada kondisi saat ini kebudayaan Indonesia kini kian memudar
secara perlahan. Hal ini dikarenakan semakin berkembangnya teknologi yang akhirnya dapat
memberikan dampak negatif terhadap kebudayaan asli Indonesia. Dengan banyak
berkembangnya media elektronik, kebudayaan barat dapat dengan mudah masuk ke
Indonesia,sehingga mulai mengubah pola pikir dan prilaku masyarakat Indonesia.
Kebudayaan barat yang masuk ke Indonesia sebenarnya memiliki dampak positif dan
negatif bagi masyarakat Indonesia. Dampak positif misalnya, kreatifitas, inovasi
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, hidup disiplin dan profesionalitas dalan lain-
lain. Nasmun dalam karya tulis lebih fokus pada dampak negatif kebudayaan asing terhadap
kebudayaan Indonesia khususnya di kalangan remaja.
Dampak negatifnya kebudayaan asing atau barat terhadap masyarakat Indonesia
khususnya kalangan remaja sudah sampai tahap memprihatinkan karena ada kecenderungan
para remaja sudah melupakan kebudayaan bangsanya sendiri. Budaya ikut-ikutan atau latah
terhadap cara berpakaian misalnya. Para remaja tidak ingin ingin dikatakan kuno, kampungan
kalau tidak mengikuti cara berpakaian ala barat karena dinilai modern, tren dan mengikuti
perkembangan zaman meski memperlihatkan auratnya yang dilarangan oleh ajaran agama
maupun bertentangan dengan adat istiadat masyarakat secara turun temurun.
Selain cara berpakaian dan mode, pergaulan bebas dan cara berhura-hura di kalangan
remaja yang di lihat sebagi prilaku yang menyimpang baik secara agama maupun sosial juga
menjadi masalah bagi kebudayaan di Indonesia. Umumnya kalangan remaja Indonesia
berperilaku ikut-ikutan tanpa selektif sesuai dengan nilai-nilai agama yang di anut dan adat
kebiasaan yang mereka miliki.
Para remaja juga merasa bahwa kebudayaan di negrinya sendiri terkesan jauh dari
moderenisasi. Sehingga para remaja merasa gengsi kalau tidak mengikuti perkembangan
zaman meskipun bertentangan dengan nilai-nilai ajaran agama dan budayanya. Sehingga
pada akhirnya para remaja lebih menyukai kebudayaan barat, dibandingkan dengan
kebudayaan kita sendiri.
D. Upaya Mengatasi Dampak Negatif Budaya Asing
Untuk mengatasi pengaruh kebudayaan Asing terhadap kebudayaan Indonesia,
khususnya untuk membentengi kalangan remaja dari pengaruh negatif diperlukan pelibatan
semua pihak terutama pemerintah dan tokoh-tokoh masyarakat seperti, para ulama
budayawan serta keterlibatan orang tua di rumah.
Peranan Pemerintah
Pemerintah hendaknya dapat mengambil kebijakan strategis melalui penataan ulang
sistem pendidikan terutama mengenai pengaturan kurikulum. Umumnya di setiap sekolah
menerapkan sistem pengajaran pengetahuan mengenai ilmu keagamaan kepada para remaja
sekolah dengan waktu yang berjalan selama dua jam dalam se-minggu saja. Tentu saja ini
kurang memadai waktunya untuk mengharapkan sebuah perubahan prilaku siswa sehingga
memerluikan penambahan jam pelajaran atau kreatifitas guru bidang study tersebut dalam
bentuk kegiatan keagamaan di lingkungan sekolah seperti kegiatan pengajian atau kajian-
kajian tematik menurut pandangan agama. Sebaiknya pemerintah menata ulang sistem
pendidikan dan mendorong kreatifitas guru bidang study. Mengenai pelajaran dan
pemahaman keagamaan sesungguhnya tidak hanya terpaku pada bidang study agama yang
dinilai waktunya kurang memadai tersebut tetap setiap guru mata pelajaran umum juga dapat
memasukkan nilai-nilai agama ketika mengajar di hadapan siswanya. Misalnya, mata
pelajaran geografi, guru dapat menjelaskan kekuasaan Tuhan menciptakan langit dan bumi,
sejarah perjuangan nasional yang dipelopori atau dimpin oleh ulama atau pejuang Islam
seperti Pengeran Diponegoro, Sultan Hasanuddin dan lainnya. Tokoh-tokoh pejuang tersebut
sekaligus merupakan bentuk perlawan terhadap penjajahan negara asing yang inin menguasai
wilayah dan sumber daya ekonomi Indonesia juga sekaligus menyebarkan kebuadyaannya..
Peranan Tokoh Agama dan Budaya
Peranan para ulama dan budayawan melalui program kerja organisasi keaagamaan dan
sanggar-sanggar budaya sangat strategis untuk menangkal masuknya budaya asing dalam
masyarakat khususnya kalangan generasi muda. Keterlibatan para tokoh agama dan budaya
melalui program kerja organisasi keagamaan seperti Nahdlatul Ulama (NU),
Muhammadiyah dan yang lainnya dapat diarahkan pada pembuinaan remaja agar memiliki
ketahanan budaya yang berbasis agama. Begitu juga peranan para budayawan dan seniman
melalui organisasi atau sanggar seni dapat merancang program kerja yang diminati oleh
kalangan remaja sehingga mereka tidak tertarik dengan budaya hura-hura yang datang dari
budaya asing.
Kalau hal ini dapat diperankan secara maksimal oleh para tokoh agama dan budayawan,
maka pola pembinaan generasi muda dapat diarahkan kepada penanaman nilai-nilai Pancasila
dan ajaran agama yang lebih terarah dan terukur, baik dari kegiatan-kegiatan internal sekolah
seperti pada proses belajar-mengajar maupun di luar sekolah seperti remaja masjid, kesenian
dan budaya. Dengan adanya kebijakan ini remaja juga dapat berinterksi sosial secara
langsung dengan masyarakat sebagai pelaku sosial.
Peranan orang tua dan keluarga
Keluarga merupakan lingkungan anak yang paling banyak waktunya. Orang tua adalah
figur utama dalam keluarga yang paling bertanggujawab terhadap masa depan anak-anak dan
anggota keluarga lainnya. Oleh karena itu, lingkungan keluarga sangat berkontribusi terhadap
kualitas prilaku atau akhlak anggota keluarga terutama anak-anaknya. Lingkungan keluarga
dan lingkungan sosial harus tetap beriklim positif dalam artian orang-orang yang ada dalam
sekitar kita harus orang-orang yang “tidak membawa kita kedalam kesesatan”.Orangtua harus
bisa mengambil porsi lebih banyak diantara porsi yang lainnya.
Peran orang tua sangat amat dibutuhkan, selain mengawasi anak-anak dan dengan siapa dia
bergaul, tetapi sesekali orang tua harus turun langsung mengawasi anak-anaknya agar jangan
sampai anak-anaknya bisa salah gaul. Pada masyarakat modern, seorang remaja sangat
tergantung pada cara orang tua atau keluarga mendidiknya. Melalu interaksi dalam keluarga,
remaja akan mempelajari pola perilaku, sikap, keyakinan dan cita-cita dan nilai dalam
keluarga dan masyarakat.
Secara kongkrit implementasi kegiatan-kegiatan tersebut di atas akan berdampak
positif, antara lain :
Peningkatan, penanaman dan pengamalan nilai dan norma- norma agama dan budaya di
lingkungan sekolah maupun di masyarakat secara umum. Norma agama merupakan norma
yang paling prioritas diutamakan dalam kehidupan. Agama memiliki peran yang sangat
penting khususnya di kalangan remaja. Di sini agama berperan sebagai pedoman yang
menuntun para remaja ke prilaku yang sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku di
masyarakat. Upaya ini dapat di lakukan para remaja melalui efektifitas pembelajaran agama
di sekolah. Pendidikan formal atau sekolah, dalam mengantisipasi budaya-budaya asing yang
masuk. Sekolah sebagai lembaga pendidikan wajib mengajarkan pengetahuan yang bersifat
teori dan praktek, serta mendidik anak-anak agar menjadi anak-anak yang disiplin dan
berakhlah baik.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa pengaruh-pengaruh
kebudayaan asing turut dalam perkembangan budaya Indonesia khususnya terhadap
kehidupan, kebudayaan dan alam fikiran di kalangan remaja yang dapat merusak ekosistem
generasi muda ke depanya.
B. Saran
Sebagai generasi muda hendaknya dapat berperilaku yang selektif terhadap pengaruh
globalisasi sesuai dengan nilai-nilai agama yang di anut dan adat kebiasaan di negrinya. Serta
menanamkan nilai-nilai pancasila dan melaksanakan ajaran Agama dengan sebaik-baiknya.
Dan jangan lupa memiliki semangat nasionalisme yang tangguh, seperti mencintai produk
dalam negri.