Post on 21-Oct-2021
APLIKASI MOBILE DOKUMENTASI POTENSI RISIKO DAN
EDUKASI MITIGASI BENCANA BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Disusun dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan
Untuk menyelesaikan program Strata-1 Prodi Informatika Fakultas Teknik
Universitas Hasanuddin
Makassar
DISUSUN OLEH:
A.MABERUR ABULKHAER ISHAK
D42113024
DEPARTEMEN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2017
ii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
“APLIKASI MOBILE DOKUMENTASI POTENSI RISIKO DAN EDUKASI
MITIGASI BENCANA BERBASIS ANDROID”
OLEH:
A.MABERUR ABULKHAER ISHAK
NIM. D42113024
Skripsi ini telah dipertahankan pada Ujian Akhir Sarjana tanggal 02 Agustus 2017
Diterima dan disahkan sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST.)
pada Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin
Makassar, 02 Agustus 2017
Disetujui oleh:
Pembimbing I,
DrEng. Muhammad Niswar, S.T., M.IT.
NIP. 19730922 199903 1 001
Pembimbing II,
Adnan, S.T., M.T., P.hD.
NIP. 19740426 200501 1 002
Diterima dan disahkan oleh:
Ketua Program Studi S1 Teknik Informatika
Dr. Amil Ahmad Ilham, S.T., M.IT.
NIP. 19731010 199802 1 001
iii
ABSTRAK
Koordinasi antar instansi atau lembaga pemerintahan pada suatu daerah
adalah salah satu kunci suksesnya pelayanan kepada masyarakat, contohnya pada
pelayanan mitigasi bencana. Pelayanan pengaduan masyarakat di kota Makassar
masih menggunakan sistem konvensional, yaitu dengan menelpon Badan
Penanggulangan Bencana Daerah Makassar untuk melapor yang menyita waktu
cukup lama, sehingga membuat masyarakat susah dalam menyampaikan informasi
tentang keadaan disekitarnya langsung ke instansi pemerintah terkait. Akibatnya hal
ini membuat Masyarakat yang resah dengan keadaan sekitarnya tidak dapat
menyampaikan sebuah informasi penting sehingga muncul opini ditengah-tengah
masyarakat bahwa pemerintah tidak memperhatikan mereka. Aplikasi mobile ini
memudahkan masyarakat untuk melaporkan dan mendokumentasikan keadaan yang
dianggap dapat menimbulkan sebuah bencana kepada pemerintah secara realtime,
agar dapat ditangani secara cepat dan tepat. Pengguna aplikasi ini cukup mendaftar
dan melaporkan keresahannya serta mendokumentasikan hal-hal yang dianggap
berpotensi menimbulkan sebuah bencana, baik itu berupa foto, keterangan dan
lokasi kejadian.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat
membantu masyarakat dalam mendokumentasikan potensi terjadinya sebuah
bencana yang ada disekitarnya melalui smartphone mereka masing-masing. Metode
pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi ialah metode
waterfall sebagai perancangan sistem.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi layanan pelaporan mitigasi bencana
yang berisi dokumentasi potensi bencana yang terdiri dari dokumentasi foto,
keterangan dan lokasi yang berbasis android dalam lingkup Kota Makassar.
Berdasarkan kuisioner yang telah dibagikan kepada 10 responden sebanyak 80%
diantara mereka belum mengetahui tentang mitigasi bencana, baik itu pengertian
mitigasi bencana, cara melakukan mitigasi bencana dan kurangnya sosialisasi
simulasi mitigasi bencana. Dari aspek menu edukasi, sebanyak 80% diantaranya
menjawab aplikasi Disaster Mitigation memiliki fitur edukasi yang mudah untuk
digunakan dan dipahami, 2 orang (20%) diantaranya menjawab aplikasi Disaster
Mitigation memiliki fitur edukasi yang susah untuk digunakan dan dipahami.Dari
aspek pemahaman tentang mitigasi bencana, sebanyak 80% diantaranya menjawab
setelah menggunakan aplikasi Disaster Mitigation mereka tahu tentang cara
mitigasi bencana, 2 orang (20%) diantaranya menjawab tidak.
Kata Kunci: Mitigasi Bencana, Dokumentasi Potensi Risiko Bencana, Android,
Aplikasi Mobile, waterfall.
iv
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.
Segala puji dan syukur saya panjatkan ke hadirat Allah Tuhan Yang Maha
Esa dengan limpahan rahmat, ilham, dan hidayah-Nya sehingga saya dapat
menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan judul Aplikasi Mobile Dokumentasi
Potensi Risiko dan Edukasi Mitigasi Bencana Berbasis Android diselesaikan
dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Program Strata Satu Program Studi Informatika
Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Hasanuddin.
Saya menyadari bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi ini, saya banyak
mendapatkan sumbangan pikiran serta bimbingan baik moral maupun materil dari
berbagai pihak. Sehingga pada kesempatan ini saya menyampaikan ucapan terima
kasih sedalam-dalamnya kepada:
Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa atas semua berkah dan karunia-Nya yang
telah diberikan kepada saya di setiap langkah dalam pembuatan Sistem hingga
penulisan Laporan Skripsi ini.
Kedua orang tua penulis, Ir. H. A. Muh Ishak AP M.P dan Ir. Hj. A. Syafaah
Latief M.P serta keluarga yang senantiasa memberikan motivasi, bimbingan
moral dan materil bagi penulis.
Bapak DrEng. Muhammad Niswar, S.T., M.IT. dan Bapak Adnan S.T,. M.T,.
P.hD. sebagai dosen pembimbing yang telah banyak memberi bimbingan dan
masukan yang bermanfaat.
Bapak Amil Ahmad Ilham S.T., M.IT., P.hD. bapak Dr. Eng. Zulkifli Tahir S.T.,
M.Sc. dan ibu Elly Warni S.T,. M.T. sebagai dosen penguji yang telah
memberikan saran sehingga Laporan Skripsi ini menjadi lebih baik.
Bapak Dr. Amil Ahmad Ilham S.T., M.IT. sebagai Ketua Program Studi Teknik
Informatika Universitas Hasanuddin.
Staf Program Studi Teknik Informatika Universitas Hasanuddin.
v
Teman-teman Bukan Eciee yang telah membantu untuk menyelesaikan tugas
akhir.
Teman-teman Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika 2013 Universitas
Hasanuddin.
A Dwi Wahyu Batari yang telah mensupport serta membantu menyelesaikan
skripsi ini.
Serta seluruh pihak yang tidak sempat saya sebutkan satu persatu yang telah
banyak meluangkan tenaga, waktu, dan pikiran selama penyusunan Laporan
Skripsi ini.
Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penyusun menyadari masih
terdapat kekurangan dalam penyusunan Laporan Skripsi ini baik isi maupun cara
penyajian. Oleh karena itu penyusun mengharapkan adanya saran dan kritik yang
bersifat membangun demi kesempurnaan laporan ini. Penyusun berharap semoga
Laporan Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca pada umumnya dan
manfaat bagi penyusun pada khususnya.
Makassar,02 Agustus 2017
Penyusun
vi
Daftar Isi LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ................................................................................... ii
ABSTRAK ............................................................................................................................iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................................... iv
Daftar Isi ................................................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ..................................................................................................................x
BAB I .................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ............................................................................................... 2
1.3. Tujuan Penelitian ................................................................................................ 3
1.4. Batasan Penelitian ............................................................................................... 3
1.5. Manfaat Penelitian .............................................................................................. 3
1.6. Metode Penulisan ................................................................................................. 4
1.7. Sistematika Penulisan.......................................................................................... 6
BAB II ................................................................................................................................... 8
LANDASAN TEORI ........................................................................................................... 8
2.1 Bencana ................................................................................................................ 8
2.1.1 Pengertian Bencana ....................................................................................... 8
2.1.2 Jenis-jenis Bencana........................................................................................ 9
2.1.3 Pandangan-pandangan Bencana .................................................................... 9
2.2 Mitigasi Bencana ................................................................................................ 11
2.2.1 Definisi Mitigasi Bencana ........................................................................... 11
2.2.2 Kebijakan Mitigasi Bencana ........................................................................ 12
2.2.3 Strategi Mitigasi Bencana ............................................................................ 12
2.3 Android ............................................................................................................... 15
2.3.1 Defenisi Android ......................................................................................... 15
2.3.2 Arsitektur Android ....................................................................................... 16
2.3.3 Versi Android .............................................................................................. 19
2.3.4 Android SDK ............................................................................................... 24
vii
2.3.5 Fundamental Aplikasi .................................................................................. 24
2.4 Database ............................................................................................................. 26
2.4.1 Pengertian Database .................................................................................... 26
2.4.2 Struktur File Database: ............................................................................... 27
2.4.3 Tipe File Database: ..................................................................................... 29
2.5 Bahasa Pemrograman Java .............................................................................. 30
2.6 Layanan Berbasis Lokasi .................................................................................. 31
2.6.1 Komponen Location Based Service (LBS) .................................................. 32
2.7 Global Positioning System (GPS) ..................................................................... 34
2.8 Perangkat Bergerak .......................................................................................... 36
BAB III ............................................................................................................................... 37
METODOLOGI PENELITIAN ....................................................................................... 37
3.1. Waktu dan Lokasi Penelitian ........................................................................... 37
3.2. Metodologi Pengumpulan Data ........................................................................ 37
3.2.1. Studi Literatur .............................................................................................. 37
3.2.2. Diskusi dan Konsultasi ................................................................................ 37
3.3. Metode Pengembangan Sistem ......................................................................... 37
3.3.1. Perencanaan Sistem ..................................................................................... 38
3.3.2. Analisis kebutuhan Sistem (Sistem Engineering) ........................................ 39
3.3.3. Desain Sistem (System Design) .................................................................. 41
3.3.4. Implementasi Sistem (System Coding) ....................................................... 64
3.3.5. Pengujian Perangkat Lunak (System Testing) ............................................. 64
3.3.6. Pemeliharaan Sistem (Maintenance) ........................................................... 65
BAB IV ................................................................................................................................ 66
HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................................... 66
4.1 Hasil Kuisioner 1 ................................................................................................. 66
4.2 Hasil Kuisioner 2 ................................................................................................. 69
4.3 Hasil Pengujian Sistem ........................................................................................ 72
4.4 Hasil Tampilan Aplikasi Android ........................................................................ 74
BAB V ................................................................................................................................. 80
PENUTUP ........................................................................................................................... 80
viii
V.I Kesimpulan .......................................................................................................... 80
V.2 Saran .................................................................................................................... 81
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Arsitektur Android ................................................................... 17
Gambar 2.2. Struktur Database .................................................................... 28
Gambar 2.3. Komponen pendukung utama teknologi LBS ........................... 34
Gambar 3.1. Bagan Proses Diagram Waterfall Model ................................ 38
Gambar 3.2. Bagan Gambaran Umum Sistem............................................... 38
Gambar 3.3. Use-case diagram sistem ......................................................... 41
Gambar 3.4. Relasi antar Tabel pada Database .......................................... 52
Gambar 3.5. Activity Diagram Login User .................................................. 48
Gambar 3.6. Activity Diagram Signup User. ................................................ 49
Gambar 3.7. Activity Diagram Pelaporan User ........................................... 50
Gambar 3.8. Activity Diagram Edukasi User ................................................ 51
Gambar 3.9. Activity Diagram Profil User .................................................. 52
Gambar 3.10. Activity Diagram Timeline User .............................................. 52
Gambar 3.11. Activity Diagram Logout User ................................................ 53
Gambar 3.12. Activity Diagram Exit User ..................................................... 54
Gambar 3.13. Mockup Splash Screen ............................................................. 54
Gambar 3.14. Mockup Sign in dan Sign up .................................................... 55
Gambar 3.15. Mockup Menu Utama dan Dashboard .................................... 56
Gambar 3.16. Mockup Menu Pelaporan. ....................................................... 57
Gambar 3.17. Mockup Menu Edukasi ............................................................ 57
Gambar 3.18. Mockup Menu Profile ............................................................... 58
Gambar 3.19. Mockup Menu Timeline ........................................................... 59
Gambar 4.1. Diagram pertanyaan 1 ............................................................. 61
Gambar 4.2. Diagram pertanyaan 2 ............................................................. 62
ix
Gambar 4.3. Diagram pertanyaan 3 ............................................................. 62
Gambar 4.4. Diagram pertanyaan 4 ............................................................. 63
Gambar 4.5. Diagram pertanyaan 5 ............................................................. 63
Gambar 4.6. Diagram pertanyaan 6 ............................................................. 64
Gambar 4.7. Diagram pertanyaan 7 ............................................................. 64
Gambar 4.8. Splash Screen............................................................................ 66
Gambar 4.9. Menu Utama ............................................................................. 66
Gambar 4.10. Halaman Sign in ....................................................................... 66
Gambar 4.11. Halaman Sign up ...................................................................... 67
Gambar 4.12. Halaman Dashboard ................................................................ 67
Gambar 4.13. Halaman Pelaporan ................................................................. 68
Gambar 4.14. Halaman Edukasi ..................................................................... 69
Gambar 4.15. Halaman Profile ....................................................................... 70
Gambar 4.16. Halaman Timeline .................................................................... 71
x
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Use-case Fungsional Sistem ..................................................... 40
Tabel 3.2. Hardware Pengembangan Sistem ............................................ 40
Tabel 3.3 Software Pengembangan Sistem............................................... 40
Tabel 3.4. Use-case login - Admin ............................................................ 42
Tabel 3.5. Use-case logout - Admin .......................................................... 42
Tabel 3.6. Use-case Verifikasi Laporan User - Admin.............................. 43
Tabel 3.7. Use-case Hapus user - Admin .................................................. 43
Tabel 3.8. Use-case Edit Profile User - Admin ......................................... 43
Tabel 3.9. Use-case Tambah User / Register - Admin ............................. 44
Tabel 3.10. Use-case Lihat Daftar User - Admin ........................................ 44
Tabel 3.11. Use-case Lihat Daftar Pelaporan - Admin ............................... 45
Tabel 3.12 Use-case Login - User .............................................................. 45
Tabel 3.13. Use-case Logout - User ............................................................ 46
Tabel 3.14. Use-case Edit Profile User - User ............................................ 46
Tabel 3.15. Use-case Lihat Timeline - User ................................................ 46
Tabel 3.16. Use-cae Pelaporan - User ........................................................ 47
Tabel 3.17. Use-case Input Foto Lapor - User............................................ 47
Tabel 3.18. Use-case Input Lokasi Pelaporan - User ................................. 47
Tabel 3.19. Use-case Input Catatan Pelaporan - User ............................... 48
Tabel 3.20. Use-case Input Jenis Bencana - User ....................................... 48
Tabel 3.21. Use-case Lihat Edukasi - User ................................................. 49
Tabel 3.22. Tabel User ................................................................................ 49
Tabel 3.23. Tabel Jenis Bencana ................................................................. 50
Tabel 3.24. Tabel Lapor .............................................................................. 51
Tabel 3.25. Tabel Komentar ........................................................................ 52
Tabel 4.1. Hasil Pengujian Black Box ....................................................... 66
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Secara geografis Indonesia merupakan negara kepulauan yang terletak pada
pertemuan empat lempeng tektonik yaitu lempeng Benua Asia, Benua Australia,
lempeng Samudera Hindia dan Samudera Pasifik. Pada bagian selatan dan timur
Indonesia terdapat sabuk vulkanik (Volcanic arc) yang memanjang dari Pulau
Sumatera, Jawa, Nusa Tenggara, Sulawesi, yang sisinya berupa pegunungan
vulkanik tua dan dataran rendah yang sebagian didominasi oleh rawa – rawa. Kondisi
tersebut sangat berpotensi sekaligus rawan bencana seperti letusan gunung berapi,
gempa bumi, tsunami, banjir dan tanah longsor. Data menunjukkan bahwa Indonesia
adalah salah satu negara yang memiliki tingkat kegempaan yang tinggi di dunia, lebih
dari sepuluh kali lipat tingkat kegempaan di Amerika Serikat (Arnold, 1986).
Kondisi geografis Indonesia yang rentan terhadap berbagai bencana maka
dibutuhkan koordinasi serta komunikasi yang cepat dan efektif pada berbagai sektor
pemerintahan, khususnya pada Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD)
dalam menanggulangi serta melakukan pencegahan terhadap terjadinya bencana.
Mitigasi bencana adalah serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana,
baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan
menghadapi ancaman bencana. Mitigasi bencana merupakan suatu aktivitas yang
berperan sebagai tindakan pengurangan dampak bencana, atau usaha – usaha yang
dilakukan untuk mengurangi korban ketika bencana terjadi, baik korban jiwa maupun
harta. Dalam melakukan tindakan mitigasi bencana, langkah awal yang kita harus
lakukan ialah melakukan kajian risiko bencana daerah tersebut. Dalam menghitung
2
risiko bencana sebuah daerah kita harus mengetahui Bahaya (hazard), Kerentanan
(vulnerability) dan Kapasitas (capacity) suatu wilayah yang berdasarkan pada
karakteristik kondisi fisik dan wilayahnya.
Berdasarkan masalah tersebut, penelitian ini dibuat bertujuan untuk membuat
sebuah aplikasi mobile yang dapat mendokumentasikan potensi sebuah bencana agar
penanggulangannya lebih cepat dan efektif. Aplikasi ini memberikan kemudahan
bagi Masyarakat untuk melaporkan keadaan disekitarnya yang berpotensi terjadinya
bencana, selain itu aplikasi ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur kinerja pemerintah
dalam menanggulangi sebuah bencana yang terjadi di daerahnya.
Selain itu, aplikasi mobile ini akan terintegrasi secara otomatis dengan sebuah
website yang dapat digunakan oleh pemerintah terkait dalam menampung semua
laporan masyarkat yang ada di daerahnya masing – masing. Website ini juga akan
memberitahukan daerah – daerah yang rentan terjadinya sebuah bencana dengan
menampilkan statistik daerah – daerah yang banyak dilaporkan oleh Masyarakat
sekitar.
Dengan adanya aplikasi mobile ini Masyarakat dapat dengan mudah untuk
melaporkan sebuah potensi bencana hanya dengan menggunakan smartphone yang
telah mereka miliki serta mendapatkan edukasi seputar mitigatsi bencana dengan
mudah, serta membantu pemerintah dalam melakukan sosialisasi mitigasi bencana
kepada Masyarakat..
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah
penelitian ini adalah seperti berikut:
3
1. Bagaimana membuat aplikasi dokumentasi potensi risiko mitigasi bencana
berbasis android?
2. Bagaimana membuat aplikasi android yang dapat memberikan edukasi
mitigasi bencana kepada Masyarakat?
1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Membuat aplikasi mobile berbasis android untuk mendokumentasikan
potensi risiko sebuah peristiwa yang dapat menimbulkan sebuah bencana.
2. Membuat aplikasi mobile berbasis android untuk mengedukasi Masyarakat
tentang mitigasi bencana.
3. Membantu serta mempermudah instansi pemerintah dalam mengedukasi
serta mensosialisasikan mitigasi bencana kepada Masyarakat.
1.4. Batasan Penelitian
Yang menjadi batasan penelitian ini adalah:
1. Perangkat lunak yang dapat berjalan pada sistem operasi android.
2. Foto dan lokasi tempat kejadian berada dalam lingkup kota Makassar.
3. Aplikasi ini dapat berjalan pada smartphone android dengan sistem operasi
android minimal versi 4.1 (Jelly Bean).
4. Perangkat mobile yang didukung dengan GPS, kamera dan memiliki
koneksi internet.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Sebagai bahan studi atau referensi peneliti yang lain di bidang yang sama.
4
2. Diharapkan mampu menjadi sumbangan pemikiran bagi Badan
Penanggulangan Bencana Daerah Makassar dalam hal pencegahan
terjadinya bencana serta edukasi mitigasi bencana kepada Masyarakat.
3. Diharapkan dapat membuat Masyarakat terhindar dari bencana yang ada
disekitarnya, lebih teredukasi dalam melakukan mitigasi bencana, serta
pemerintah dan Masyarakat setempat dapat saling berkoordinasi dengan
efektif menggunakan aplikasi mobile berbasis android ini untuk mencegah
terjadinya bencana demi menciptakan kondisi aman dan tentram
4. Menambah wawasan penulis dengan menyesuaikan teori dan realita
perancangan dan pembuatan aplikasi.
1.6. Metode Penulisan
Adapun metodologi penelitian pada pengerjaan proyek tugas akhir ini adalah:
1. Metodologi pengumpulan data
a. Studi literatur
Pada tahap ini dilakukan kajian terhadap berbagai literatur yang dapat
menunjang perancangan proyek tugas akhir ini.
b. Diskusi dan Konsultasi
Pada tahap ini dilakukan proses diskusi dan konsultasi dengan dosen
pembimbing serta pihak yang kompeten dalam bidang ini.
2. Metodologi pengembangan sistem
Metode pengembangan sistem dan aplikasi android menggunakan Software
Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. Berikut beberapa tahap proses
diagram waterfall :
5
a. Perencanaan Sistem
Perencanaan Sistem merupakan tahap awal pembuatan sebuah sistem
yang dilakukan sebelum menganilisis kebutuhan sistem dengan metode
waterfall, pada tahap ini berisi gambaran umum sistem secara
keseluruhan yang akan dibuat.
b. Analisis Kebutuhan Sistem (Sistem Engineering)
Perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan
dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen
sistem dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan
perangkat lunak.
c. Desain Sistem (System Design)
Desain Sistem merupakan tahapan menerjemahkan dari keperluan atau
data yang dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh
masyarakat atau pemakai. Proses ini mengubah kebutuhan-kebutuhan
menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum
dimulai penulisan program.
d. Implementasi Sistem (System Coding)
Implementasi perangkat lunak yaitu kegiatan yang
mengimplementasikan hasil dari perancangan perangkat lunak ke
dalam kode program yang dimengerti oleh bahasa mesin.
e. Pengujian Perangkat Lunak (System Testing)
6
Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan menguji hasil perangkat
lunak yang dihasilkan. Pengujian meliputi uji fungsional dari fitur yang
telah dirancang sebelumnya, dari segi input, proses maupun output.
f. Pemeliharaan Sistem (Maintenance)
Penerapan secara keseluruhan disertai pemeliharaan jika terjadi
perubahan struktur software. Perbaikan dilakukan jika pada pengujian
sistem belum sesuai seperti yang telah di rancang.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab yang tersusun secara
sistematis, yaitu:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas mengenai latar belakang pengambilan topik Aplikasi Mobile
Dokumentasi Potensi Risiko dan Edukasi Mitigasi Bencana Berbasis Androidsebagai
skripsi, perumusan masalah, tujuan penelitian, batasan penelitian, manfaat penelitian,
metode penulisan, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini akan membahas mengenai penjelasan-penjelasan umum mengenai teori-
teori yang berkaitan dengan pengembangan dan implementasi pembuatan Aplikasi
Mobile Dokumentasi Potensi Risiko dan Edukasi Mitigasi Bencana berbasis
Android.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai metode pengembangan sistem dan penjelasan pada
setiap tahap dalam pengembangan sistem pada penelitian ini.
7
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi hasil dari pengembangan sistem pada penelitian ini dan
pembahasannya.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penelitian yang dilakukan untuk
pengembangan lebih lanjut.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Bencana
2.1.1 Pengertian Bencana
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, bencana mempunyai arti sesuatu
yang menyebabkan atau menimbulkan kesusahan, kerugian atau penderitaan.
Sedangkan bencana alam artinya adalah bencana yang disebabkan oleh alam.
Bencana menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 24 pasal 1
Tahun 2007 adalah peristiwa atau rangkaian peristiwa yang mengancam dan
mengganggu kehidupan dan penghidupan Masyarakat yang disebabkan, baik oleh
faktor alam dan/atau faktor non alam maupun faktor manusia sehingga
mengakibatkan timbulnya korban jiwa manusia, kerusakan lingkungan, kerugian
harta benda dan dampak psikologis[14].
Bencana alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau
serangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam, antara lain berupa gempa bumi,
tsunami, gunung meletus, gempa, kekeringan, angin topan dan tanah longsor.
Bencana non alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau rangkaian
peristiwa non alam antara lain berupa gagal teknologi, gagal modernisasi, epidemi
dan wabah penyakit. Sedangkan bencana sosial adalah bencana yang diakibatkan
oleh peristiwa atau serangkaian peristiwa yang diakibatkan oleh manusia yang
meliputi konflik sosial antar kelompok atau antar komunitas Masyarakat dan teror
[4] .
9
Menurut Peraturan Kepala Badan Nasional Penanggulandan Bencana No.4
tahun 2008,Bencana adalah peristiwa atau rangkaian peristiwa yang mengancam
dan mengganggu kehidupan dan penghidupan Masyarakat yang disebabkan, baik
oleh faktor alam dan/atau faktor nonalam maupun faktor manusia sehingga
mengakibatkan timbulnya korban jiwa manusia, kerusakan lingkungan, kerugian
harta benda, dan dampak psikologis[10].
2.1.2 Jenis-jenis Bencana
Menurut Undang-Undang NO.24 Tahun 2007 membagi ke dalam tiga jenis
bencana, yaitu :
1. Bencana Alam
Bencana alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau
serangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam, antara lain berupa gempa
bumi, tsunami, gunung meletus, banjir, kekeringan, angin topan, dan tanah
longsor.
2. Bencana Nonalam
Bencana Nonalam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa
atau rangkaian peristiwa nonalam yang antara lain berupa gagal teknologi,
gagal modernisasi, epidemi, dan wabah penyakit.
3. Bencana Sosial
Bencana Sosial adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau
serangkaian peristiwa yang diakibatkan oleh manusia, meliputi konflik sosial
antar kelompok atau antar komunitas Masyarakat dan teror[14].
2.1.3 Pandangan-pandangan Bencana
10
Secara umum, pandangan-pandangan tentang bencana dapat dibedakan
menjadi lima kelompok, yaitu:
1. Pandangan Konvensional
Pandangan ini menganggap bahwa rencana merupakan “perbuatan
Tuhan” atau kekuatan alam yang sama sekali di luar kendali manusia.
Manusia bersikap pasrah dan menerima bencana sebagai bagian dari
kehidupan. Akibatnya, bencana datang berulang-ulang tanpa tindakan yang
berarti untuk mencegah atau mengurangi kerusakannya.
2. Pandangan Ilmu pengetahuan Alam
Pandangan ini menilai bahwa bencana dapat merupakan gejala alam yang
menyebabkan kerusakan. Faktor manusia tidak diperhitungkan sebagai
penyebab bencana. Karena bisa diamati, maka bencan dapat diprediksi.
Manusia melakukan upaya-upaya kesiagaan dan tingkat kerusakan bencana
dapat dikurangi.
3. Pandangan Ilmu Terapan
Berlandaskan ilmu-ilmu teknik, pandangan ini menekankan kurangnya
infrastruktur dan prasarana yang memadai sebagai penyebab bencana.
Berarti, faktor manusia sudah diperhitungkan namun lebih pada aspek
perangkat keras. Manusia membangun infrastruktur dan bangunan yang
mengurangi dampak kerusakan dari bencana.
4. Pandangan Ilmu Sosial
Pandangan ini menganggap bahwa bencana disebabkan oleh
ketidakmampuan manusia dalam melakukan kesiapsiagaan dan merespon
11
terhadap ancaman alam. Kerentanan Masyarakat, baik sosial, ekonomi, dan
politik, menjadi kunci bagi besar kecilnya bencana. Penguatan Masyarakat
dilakukan, sehingga dampak bencan bisa dikurangi.
5. Pandangan Holistik
Pandangan ini melihat bencana sebagai fenomena kompleks antara
fenomena alam dan perilaku manusia. Ancaman alam dipandang memiliki
karakteristik yang berbeda-beda, begitu juga perilaku manusia yang
mengingkatkan kerentanan berbeda-beda, tergantung dari ancamannya.
Manusia melakukan analisis terhadap ancaman alam dan upaya-upaya untuk
mencegah dan memitigasi ancaman, mengurangi kerentanan, dan
meningkatkan kapasitas Masyarakat[14].
2.2 Mitigasi Bencana
2.2.1 Definisi Mitigasi Bencana
Menurut Undang-Undang No.24 Tahun 2007, Mitigasi bencana adalah
serangkaian upaya untuk mengurangi risiko bencana, baik melalui pembangunan
fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman
bencana[14].
Mitigasi bencana merupakan bagian dari manajemen penanganan bencana,
menjadi salah satu tugas pemerintah pusat dan pemerintah daerah dalam rangka
pemberian rasa aman dan perlindungan dari ancaman bencana yang mungkin dapat
terjadi. Ada empat hal penting dalam mitigasi bencana, yaitu:
1. Tersedia informasi dan peta kawasan rawan bencana untuk tiap jenis
bencana.
12
2. Sosialisasi untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran Masyarakat
dalam menghadapi bencana, karena bermukim di daerah bencana.
3. Mengetahui apa yang perlu dilakukan dan dihindari, serta mengetahui cara
penyelamatan diri jika bencana timbul.
4. Pengaturan dan penataan kawasan rawan bencana untuk mengurangi
ancaman bencana[14].
2.2.2 Kebijakan Mitigasi Bencana
Berbagai kebijakan yang perlu ditempuh dalam mitigasi bencana antara lain:
1. Dalam setiap upaya mitigasi bencana perlu membangun persepsi
yang sama bagi semua pihak baik jajaran aparat pemerintah maupun
segenap unsur masyarakat yang ketentuan langkahnya diatur dalam
pedoman umum, petunjuk pelaksanaan dan prosedur tetap yang
dikeluarkan oleh instansi yang bersangkutan sesuai dengan bidang
tugas masing-masing.
2. Pelaksanaan mitigasi bencana dilaksanakan secara terpadu
terkoordinir yang melibatkan seluruh potensi pemerintah dan
masyarakat.
3. Upaya preventif harus diutamakan agar kerusakan dan korban jiwa
dapat diminimalkan.
4. Penggalangan kekuatan melalui kerjasama dengan semua pihak,
melalui pemberdayaan masyarakat serta kampanye[11].
2.2.3 Strategi Mitigasi Bencana
Untuk melaksanakan kebijakan dikembangkan beberapa strategi berikut:
13
1. Pemetaan
Langkah pertama dalam strategi mitigasi ialah melakukan pemetaan
daerah rawan bencana. Pada saat ini berbagai sektor telah
mengembangkan peta rawan bencana. Peta rawan bencana tersebut sangat
berguna bagi pengambil keputusan terutama dalam antisipasi kejadian
bencana alam.
2. Pemantauan
Dengan mengetahui tingkat kerawanan secara dini, maka dapat
dilakukan antisipasi jika sewaktu-waktu terjadi bencana, sehingga akan
mudah melakukan penyelamatan. Pemantauan di daerah vital dan
strategis secara jasa dan ekonomi dilakukan di beberapa kawasan rawan
bencana.
3. Penyebaran Informasi
Penyebaran informasi dilakukan antara lain dengan cara: memberikan
poster dan leaflet kepada pemerintah Kabupaten/ Kota dan Propinsi
selurh Indonesia yang rawan bencana, tentang tata cara mengenali,
mencegah dan penanganan bencana.
Memberikan informasi ke media cetak dan elektronik tentang
kebencanaan adalah salah satu cara penyebaran informasi dengan tujuan
meningkatkan kewaspadaan terhadap bencana geologi di suatu kawasan
14
tertentu. Koordinasi pemerintah daerah dalam hal penyebaran informasi
diperlukan mengingat Indonesia sangat luas.
4. Sosialisasi dan Penyuluhan
Sosialisasi dan penyuluhan tentang segala aspek kebencanaan kepada
SATKOR-LAK PB, SATLAK PB, dan masyarakat bertujuan
meningkatkan kewaspadaan dan kesiapan menghadapi bencana jika
sewaktu-waktu terjadi.
Hal penting yang perlu diketahui masyarakat dan pemerintah daerah
ialah mengenai hidup harmonis dengan alam di daerah bencana, apa yang
perlu ditakutkan dan dihindarkan di daerah rawan bencana dan
mengetahui cara menyelamatkan diri jika terjadi bencana.
5. Pelatihan / Pendidikan
Pelatihan difokuskan kepada tata cara pengungsian dan penyelamatan
jika terjadi bencana.
Tujuan latihan lebih ditekankan pada alur informasi dari petugas
lapangan, pejabat teknis, SATRKORLAK PB, SATLAK PB dan
masyarakat sampai ke tingkat pengungsian dan penyelamatan korban
bencana. Dengan pelatihan ini terbentuk kesiagaan tinggi menghadapi
bencana akan terbentuk.
6. Peringatan Dini
15
Peringatan dini dimaksudkan untuk memberitahukan tingkat kegiatan
hasil pengamatan secara kontinyu di suatu daerah rawan dengan tujuan
agar persiapan secara dini dapat dilakukan guna mengantisipasi jika
sewaktu-waktu terjadi bencana.
Peringtan dini tersebut disosialisasikan kepada masyarakat melalui
pemerintah daerah dengan tujuan memberikan kesadaran masyarakat
dalam menghindarkan diri dari bencana. Peringatan dini dan hasil
pemantauan daerah rawan bencana berupa saran teknis dapat berupa
antara lain pengalihan jalur jalan (sementara atau seterusnya),
pengungsian atau relokasi dan saran penanganan lainnya[11].
2.3 Android
2.3.1 Defenisi Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon genggam yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak seperti
smartphone [5].
Pemrograman perangkat ini menggunakan bahasa pemrograman Extensible
Markup Language (XML) dan Java yang dikhususkan untuk platform ini, sehingga
aplikasi yang dibuat tidak dapat dijalankan pada perangkat mobile lain seperti:
Symbian OS dan Blackberry OS yang juga mendukung aplikasi berbasis java (Sari,
2012).
Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan
bernama Android, Inc. Dari sinilah awal mula nama Android muncul. Android Inc.
16
adalah sebuah perusahaan start-up kecil yang berlokasi di Palo Alto, California,
Amerika Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears,
dan Chris White. Pada bulan juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google
dan para pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat
menjadi Wakil Presiden divisi Mobile dari Google.
Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform yang
terbuka, yang memudahkan orang mengakses Internet menggunakan telepon seluler.
Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi dengan
batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi lebih berkembang [1].
2.3.2 Arsitektur Android
Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.7 dan secara
garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai berikut [5]
A. Application dan Widgets
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan
aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan
instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien
email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua
aplikasi ditulis menggunakan Bahasa pemrograman Java.
17
Gambar 2.1 Arsitektur Android (Sumber : Andry, 2011).
B. Application Frameworks
Android adalah Open Development Platform yang berarti menawarkan
kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk
membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk
mengakses perangkat keras, akses informasi resource, menjalankan service
background, mengatur alarm, dan menambah status notifications, dan
sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti
yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya
kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah
digunakan (reuse). Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application
Frameworks adalah sebagai berikut :
18
1. Views
2. Content Provider
3. Resource Manager
4. Notification Manager
5. Activity Manager
C. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para
pembuat aplikasi mengakses Libraries untuk menjalankan aplikasinya.
Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti
Libc SSL, serta :
1. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video
2. Libraries untuk manajemen tampilan
3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan
3D
4. Libraries SQLite untuk dukungan database
5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan
security
6. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan
engine embedded web view
7. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.
D. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam
prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM)
19
merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di
dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :
1. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java,
sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java,
sehingga diperlukan sebuah Libraries yang berfungsi untuk
menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.
2. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana
merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk
melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.
E. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu
berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,
resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel
yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6 [5].
2.3.3 Versi Android
Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki sejumlah
pembaharuan. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah
fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada android yaitu [5]:
i. Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search,
pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
20
ii. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit). Terdapat
beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler
versi ini, yaitu kemampuan merekam dan menonton video dengan kamera,
mengunggah video ke youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset
Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
sistem.
iii. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri
yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-
speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech. (tidak
tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
iv. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
21
v. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-
perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam
SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan pembaruan
secara otomatis dalam aplikasi Android Market.
vi. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste,
desain ulang layar antar muka (Masyarakat Interface), dukungan format video
VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
vii. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. Masyarakat Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga
mendukung multiprocessor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware)
untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb
adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 telah
22
banyak hadir di Indonesia. Perangkat yang pertama muncul bernama Eee Pad
Transformer produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
viii. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Ice Cream
Sandwich untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka
kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan
kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari
email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel
pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus
(Nazruddin, 2012).
ix. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa
sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya
meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, masyarakat interface
yang baru dan pencarian melalui voice search yang lebih cepat.
x. Android Versi 5.0 (Lollipop)
Pembaruan utama terbaru versi Android adalah Lollipop 5.0, yang dirilis pada
3 November 2014. Lollipop adalah update Android paling besar dan ambisius
dengan lebih dari 5.000 API baru untuk para developer. Perangkat yang
menggunakan OS Android L ini akan mampu berintegrasi antar perangkat
seperti smartphone, tablet dan smartwatch berbasis Android (Developers, 2014).
xi. Android Versi 6.0 (Marshmallow)
23
Android Marshmallow terakhir dirilis pada tanggal 17 Agustus 2015. Pertama
diperkenalkan di Google I/O pada tanggal 28 Mei 2015, Marshmallow terutama
akan berfokus pada perbaikan inkremental dan penambahan fitur lainnya.
Marshmallow juga memiliki skema manajemen daya baru bernama Doze yang
mengurangi tingkat aktivitas aplikasi latar belakang saat perangkat menentukan
bahwa itu tidak sedang aktif ditangani oleh pengguna, yang, menurut Google,
menggandakan pemakaian baterai perangkat [3]. Android Marshmallow
memberikan dukungan asli untuk pengenalan sidik jari, memungkinkan
penggunaan sidik jari untuk membuka perangkat dan otentikasi Play Store dan
pembelian Android Pay, API standar juga tersedia untuk melaksanakan
otentikasi berbasis sidik jari dalam aplikasi lain. Android Marshmallow
mendukung USB Type-C, termasuk kemampuan untuk menginstruksikan
perangkat untuk mengisi daya perangkat lain melalui USB. Marshmallow juga
memperkenalkan "pranala yang diverifikasi" yang dapat dikonfigurasi untuk
membuka langsung dalam aplikasi tertentu mereka tanpa petunjuk pengguna
lanjut. Versi API Android yang disediakan oleh Marshmallow adalah 23.
xii. Android Versi 7.0 (Nougat)
Android Nougat 7.0 adalah pengganti dari pengolahan citra, dan merupakan
versi Android terbaru yang telah dirilis. Versi ini diumumkan pada tanggal 1 Juli
2016, dan diluncurkan pada 23 Agustus 2016. Android Nougat memiliki ditur
dan spesifikasi berupa vulkan, pemberitahuan yang bentuknya telah diperbarui
dengan beberapa aplikasi Google dan layar pisah serta mendukung beberapa
bahasa dan Doze on the Go,
24
2.3.4 Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang
di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development
Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral,
android member anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang
bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone atau Smartphone [1].
2.3.5 Fundamental Aplikasi
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, kode Java
dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi dimana
prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android
sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk (Android Package). File apk itulah
yang sebenarnya kita sebut dengan aplikasi yang dapat diinstal di perangkat mobile
nantinya. Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu [5].
i) Activites
Suatu activity akan menyajikan Masyarakat Interface (UI) kepada
pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi
Android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi
memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari
aplikasi tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan
25
aplikasi atau yang bertindak sebagai masyarakat interface saat aplikasi
diperlihatkan kepada masyarakat. Untuk pindah dari satu activity ke
activity yang lain kita dapat melakukan dengan satu event misalnya klik
tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki
sebuah windows activity dinyatakan dengan method
Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada pada
root hirarki.
ii) Service
Service tidak memiliki visual masyarakat interface (UI), tetapi service
berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan musik,
service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan,
tetapi setiap service haruslah berada dalam kelas induknya. Misalnya
media player sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini akan
memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan masyarakat untuk
memilih lagu atau menulis SMS sambil player sedang jalan. Untuk
menjaga musik tetap dijalankan, activity player dapat menjalankan service
untuk membuat aplikasi tetap berjalan. Service dijalankan pada thread
utama daari proses aplikasi.
iii) Broadcast Recevier
Broadcast Recevier berfungsi menerima dan bereaksi untuk
menyampaikan notifikasi. Broadcast Recevier tidak memiliki masyarakat
interface (UI), tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi
yang mereka terima, atau menggunakan Notification Manager untuk
26
memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating
(getaran) perangkat, dan lain sebagainya.
iv) Content Provider
Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik
sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file
system seperti database SQLite. Content Provider menyediakan cara untuk
mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity.
2.4 Database
2.4.1 Pengertian Database
Database adalah kumpulan data, umumnya mendeskripsikan aktivitas sebuah
organisasi yang saling berhubungan. Database sendiri merupakan suatu jalan untuk
menyimpan berbagai informasi dengan membaginya berdasarkan kategori-kategori
tertentu. Dimana informasi-informasi tersebut saling berkaitan, satu dengan yang
lainnya. Database digunakan untuk menyimpan informasi atau data yang terintegrasi
dengan baik di dalam komputer [7].
Konsep dasar database adalah kumpulan dari catatan, atau potongan dari
pengetahuan. Sebuah database memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang
tersimpan di dalamnya, penjelasan ini disebut skema. Ada banyak cara untuk
mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur database ini dikenal sebagai
database model atau mode data. Model yang umum digunakan sekarang adalah
model rasional, yang menurut istilah yaitu mewakili semua informasi dalam bentuk
tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom [7].
27
Perangkat untuk membuat database dapat dibuat dan diolah dengan
menggunakan suatu program komputer, yaitu yang biasa disebut software. Software
yang digunakan untuk mengelola query database disebut Database Management
System (DBMS). DBMS adalah perangkat lunak yang menangani semua pengaksesan
ke database. DBMS terdiri dari dua komponen, yaitu Relational Database
Management System (RDBMS) dan Overview of Database Management System
(ODBMS), RDMBS meliputi Interface Drivers, SQL Engine, Transaction Engine,
Relational Engine, dan Storage Engine, sedangkan ODBMS meliputi Langunge
Drivers, Query Engine, Transaction Engine dan Storgae Engine [7].
2.4.2 Struktur File Database:
a) CHARACTER adalah bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter
numerik, huruf ataupun karakter-karakter khusus (special characters) yang
membentuk suatu item data/field [2].
b) DATA adalah satu satuan informasi yang akan diolah, dimana sebelum diolah
dikumpulkan di dalam suatu file database.
28
Gambar 2.2 : Struktur Database
c) RECORD adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan dan setiap
keterangan yang mencakupnya seperti nama, alamat, dan nomor telepon.
Ukuran suatu file database ditentukan oleh jumlah record yang tersimpan di
dalamnya.
d) FIELD adalah sub bagian dari Record. Dari contoh isi record diatas maka
terdiri dari 3 field, yaitu field nama, field alamat, dan field nomor telepon.
e) DATABASE adalah kumpulan dari file/tabel membentuk suatu database [2].
Untuk membuat definisi database yang kita maksud lebih jelas dan tepat,
maka beberapa karakteristik dari database adalah:
a) Pengelolaan melalui dengan suatu Database Management System
(DBMS).
b) Ada lapisan-lapisan abstraksi data.
c) Data fisik yang independen.
29
d) Data logis yang independen.
Kegunaan dari database sebagai berikut [2]:
Salah satu komponen penting dalam sistem informasi, karena merupakan
dasar dalam menyediakan informasi.
Menentukan kualitas informasi: akurat, tepat pada waktunya dan relevan.
Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif
dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
Mengurangi duplikasi data (data redudancy).
Hubungan data dapat ditingkatkan (data relatability).
Mengurangi pemborosan tempat simpanan luar.
2.4.3 Tipe File Database:
Dalam database dikenal 5 (lima) jenis tipe file dengan definisi sebagai berikut
[30] :
1. File Induk (master File).
a. File induk acuan (reference master file): file induk yang recordnya relatif
statis, jarang berubah nilainya. Misalnya file daftar gaji, file mata pelajaran.
b. File induk dinamik (dynamic master file): file induk yang nilai dari record-
recordnya sering berubah atau sering dimutakhirkan (update) sebagai hasil
dari suatu transaksi. Misalnya file induk data barang, yang setiap saat harus
di up-date bila terjadi transaksi.
2. File Transaksi (transaction file), file ini bisa disebut file input; digunakan
untuk merekam data hasil dari transaksi yang terjadi. Misalnya file penjualan
yang berisi data hasil transaksi penjualan.
30
3. File Laporan (Report file) : file ini bisa disebut output file, yaitu file yang
berisi informasi yang akan ditampilkan.
4. File Sejarah (history file) : file ini bisa disebut file arsip (archival file),
merupakan file yang berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi
masih disimpan sebagai arsip.
5. File Pelindung (backup file) : file ini merupakan salinan dari file-file yang
masih aktif di dalam database pada suatu saat tertentu. File ini digunakan
sebagai pelindung atau cadangan bila file database yang aktif mengalami
kerusakan atau hilang.
2.5 Bahasa Pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang
dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick Naughton, Crhis Warth, Ed Frank dan
Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microstyem,
pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama
“Oak” namun pada tahun 1995 diganti menjadi “Java”.
Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat aplikasi-
aplikasi yang dapat diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik, seperti
microwave, oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang
sering disebut platform independen (tidak tergantung pada platform). Itulah yang
menyebabkan dalam pemrograman Java, dikenal adanya istilah “write one, run
everywhere”, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat
dijalankan dibawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode
program.[11]
31
2.6 Layanan Berbasis Lokasi
Layanan Berbasis Lokasi atau Location-Based Services merupakan sebuah
layanan pada sebuah telepon genggam atau mobile device lain yang bergantung pada
lokasi dari device. Dengan menggunakan location-based service, perangkat akan
menentukan lokasinya, dan informasi ini digunakan untuk mendapatkan informasi
berguna lainnya untuk masyarakat [15].
Integrasi teknologi mobile GPS dan internet memungkinkan dikembangkan
aplikasi mobile berbasis lokasi (location based service) yang interaktif. Location
based service adalah sistem yang menyebarkan suatu informasi yang dapat diakses
menggunakan suatu mobile devices menggunakan internet. Cara mengaksesnya
dengan menggunakan GPS yang ada pada mobile device tersebut [12].
LBS merupakan layanan yang mengidentifikasikan lokasi atau objek, seperti
lokasi keberadaan seseorang, lokasi bank, rumah sakit atau SPBU terdekat. Dengan
teknologi LBS (Location Based Service) yang dapat digunakan untuk mengetahui
posisi berdasarkan titik geografis dari lokasi kita dan lokasi lain yang diinginkan hal
tersebut dapat dilakukan [13].
Selain itu teknologi LBS ini dapat diaplikasikan untuk GIS (Geographical
Information System). Perbedaan LBS dengan GIS adalah LBS hanya akan
mendapatkan titik geografis dari lokasi saja, sedangkan dengan GIS kita akan
mendapatkan informasi keruangan secara geografis dengan bantuan LBS sebagai
layanan untuk mendapatkan titik geografisnya. Untuk mengaplikasikan GIS dengan
LBS paling tidak kita harus mengetahui titik koordinat lokasi yang diinginkan dan
32
bank data (database) yang menyimpan titik koordinat dan informasi lain yang
berguna mengenai lokasi tersebut.
Location Based Service (LBS) atau Layanan Berbasis Lokasi merupakan layanan
informasi yang dapat diakses melalui perangkat mobile melalui jaringan seluler dan
memiliki kemampuan untuk memanfaatkan lokasi posisi perangkat mobile.
Pengertian yang sama juga diberikan oleh Steiniger mengenai LBS yaitu layanan
informasi yang mengutilisasi kemampuan untuk menggunakan informasi lokasi dari
perangkat bergerak dan dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan
telekomunikasi bergerak.
LBS memberikan kemungkinan komunikasi dan interaksi dua arah. Oleh karena
itu pengguna memberitahu penyedia layanan untuk mendapatkan informasi yang
dibutuhkan, dengan referensi posisi pengguna tersebut. Layanan berbasis lokasi
dapat digambarkan sebagai suatu layanan yang berada pada pertemuan tiga
teknologi, yaitu: Geographic Information System, Internet Service dan Mobile
Devices[12].
2.6.1 Komponen Location Based Service (LBS)
Empat komponen pendukung utama dalam teknologi Layanan Berbasis
Lokasi adalah:
1. Mobile Devices
Perangkat yang digunakan pengguna untuk mengakses informasi yang
dibutuhkan. Hasil kalkulasi tersebut bisa berupa suara, gambar, teks dan
lainnya. Piranti Mobile adalah salah satu komponen penting dalam LBS.
Piranti ini berfungsi sebagai alat bantu (tools) bagi pengguna untuk meminta
33
informasi. Hasil dari informasi yang diminta dapat berupa teks, suara, gambar
dan lain sebagainya. Piranti mobile yang dapat digunakan bisa berupa PDA,
smartphone dan laptop. Selain itu, piranti mobile dapat juga berfungsi sebagai
alat navigasi di kendaraan seperti halnya alat navigasi berbasis GPS.
2. Communication Network
Komponen ini berupa jaringan telekomunikasi bergerak yang
memindahkan data pengguna dan permintaan terhadap layanan dari
perangkat bergerak ke penyedia layanan dan kemudian informasi yang
diminta ke pengguna.
3. Positioning Component
Dalam pemrosesan layanan, posisi pengguna harus ditentukan. Posisi
pengguna bisa didapatkan dengan menggunakan jaringan telekomunikasi
bergerak, jaringan LAN nirkabel atau dengan GPS. Setiap layanan yang
diberikan oleh penyedia layanan biasanya akan berdasarkan pada posisi
pengguna yang meminta layanan tersebut. Oleh karena itu diperlukan
komponen yang berfungsi sebagai pengolah/pemroses yang akan
menentukan posisi pengguna layanan saat itu. Posisi pengguna tersebut bisa
didapatkan melalui jaringan komunikasi mobile atau juga menggunakan
Global Positioning System (GPS).
4. Service dan Content Provider
Penyedia layanan menyediakan sejumlah layanan berbeda kepada
pengguna dan bertanggung jawab terhadap pemrosesan permintaan layanan.
Contoh layanannya adalah kalkulasi posisi, pencarian rute dan lainnya.
34
Penyedia layanan merupakan komponen LBS yang memberikan berbagai
macam layanan yang bisa digunakan oleh pengguna. Penyedia layanan tidak
selalu menyimpan seluruh data dan informasi yang diolahnya. Karena bisa
jadi berbagai macam data dan informasi yang diolah tersebut berasal dari
pengembang/pihak ketiga yang memang memiliki otoritas untuk
menyimpannya. Sebagai contoh ketika pengguna meminta layanan agar bisa
tahu posisinya saat itu, maka aplikasi dan penyedia layanan langsung
memproses permintaan tersebut, mulai dari menghitung dan menentukan
posisi pengguna, menemukan rute jalan, mencari data di Yellow Pages sesuai
dengan permintaan, dan masih banyak lagi yang lainnya [12].
Gambar 2.3 Komponen pendukung utama teknologi LBS [12]
2.7 Global Positioning System (GPS)
Global positioning system (GPS) atau sistem pemosisi global merupakan sistem
yang digunakan untuk menentukan posisi di permukaan bumi dengan sinkronisasi
sinyal satelit.
35
Dengan bantuan GPS seseorang dapat mengetahui posisi objek yang
diinginkannya dengan bantuan perangkat yang memiliki sensor GPS di dalamnya.
GPS bekerja ketika sejumlah satelit yang berada di orbit Bumi memancarkan
sinyalnya ke Bumi, kemudian sinyal tersebut ditangkap oleh sebuah alat penerima
yang nantinya diubah menjadi informasi berupa titik lokasi dari alat penerima
tersebut. Karena alat ini bergantung penuh pada satelit, maka sinyal satelit
merupakan hal yang penting untuk mendapatkan informasi posisi objek yang berupa
titik koordinat. Untuk itu perlu diperhatikan hal yang dapat mengganggu sinyal satelit
antara lain adalah kondisi geografis, alat yang mengeluarkan gelombang
elektromagnetik, gedung, dan sinyal yang memantul.
Untuk dapat menjangkau wilayah yang luas dan memberikan posisi yang akurat,
otomatis operator Global System for Mobile Communication (GSM) harus menyebar
Base Transceiver Station (BTS) yang cukup, baik jangkauan maupun densitasnya.
Perbedaan antara LBS dan GPS adalah pemrosesan posisi. Pada peralatan GPS,
penggunalah yang mengukur dan mengolah suatu posisi. Sistem back-end satelit
hanya memberikan informasi posisi satelit, kecepatan dan waktu. Sedangkan pada
sistem LBS, yang melakukan kalkulasi posisi adalah back-end sistem GSM, bukan
handset pengguna. Informasi akan dicatat oleh BTS yang terdekat kemudian data
dikirim ke sistem LBS untuk dikalkulasi dan dikirimkan ke channel yang dituju
(SMS, MMS, email atau yang lain). Perbedaan ini dimungkinkan karena pengguna
GSM tercatat sebagai pelanggan yang seluruh aktifitasnya terekam oleh sistem back-
end. Metode ini memberikan fleksibilitas bagi operator GSM atas layanan LBS apa
yang ingin diluncurkan, tanpa perlu takut handset tidak mengakomodasinya. Pada