i
SISTEM DRAINASE DAN PENUTUP ATAP OTOMATIS PADA
STADION BERBASIS INTERNET OF THINGS
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Studi
Jenjang Program Diploma Tiga
Oleh :
Nama NIM
Anggun Saraswati 17040176
Rian Cahya Ningrum 17040178
Saeni 17040186
PROGRAM STUDI DIII TEKNIK KOMPUTER
POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL
2020
vi
HALAMAN MOTTO
“Sesungguhnya bersama kesulitan pasti ada kemudahan. Maka
apabila engkau telah selesai (dari suatu urusan), tetaplah bekerja
keras (untuk urusan yang lain)”. (QS Al-Insyirah: 6-7)
“Sedikit pengetahuan yang diterapkan jauh lebih berharga
ketimbang banyak pengetahuan yang tak dimanfaatkan”. (Kahlil
Gibran)
“Bukan ilmu yang seharusnya mendatangimu, tapi kamu yang
seharusnya mendatangi ilmu”. – Imam Malik
Ketika satu pintu tertutup, pintu lain terbuka, namun terkadang
kita melihat dan menyesali pintu tertutup tersebut terlalu lama
hingga kita tidak melihat pintu lain yang telah terbuka.
Barangsiapa menginginkan dunia, hendaklah ia berilmu.
Barangsiapa menginginkan akhirat, hendaklah ia berilmu.
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini dipesembahkan kepada:
ALLAH SWT atas Ridha yang diberikan.
Kedua orang tua tercinta sebagai wujud jawaban atas kepercayaannya
yang telah diamantkan kepada kita serta atas kesabaran dan
dukungannya. Terima kasih untuk segala curahan kasih sayang yang
tulus dan ikhlas serta segala pengorbanan dan do’a yang tiada henti.
Segenap Keluarga besar Politeknik Harapan Bersama Tegal.
Dosen Pembimbing, Bapak Adi Candra Kusuma, M.Pd, dan Bapak
Ahmad Maulana, S.Kom.
Semua keluarga, saudara-saudara dan sahabat yang selalu membantu
dalam segala hal.
Rekan-rekan Mahasiswa semuanya, Khususnya DIII Teknik Komputer
Politeknik Harapan Bersama Tegal.
viii
ABSTRAK
Permasalahan yang sering terjadi pada hampir semua stadion sepak bola yang ada
di Indonesia yaitu pada sistem drainase di lapangan sepak bolanya. Dimana sering
dihadapkan pada masalah genangan air ketika hujan. Hal ini dapat teratasi dengan
pengaturan sistem drainase yang baik, yaitu dengan menghitung debit ketinggian
air yang tergenang di lapangan dan mengontrol sistem buka tutup atap stadion.
Hasil bacaan sensor ditampilkan ke website untuk membaca grafik ketinggian air
dan keterangan gelap/terang cahaya. Metode pelaksanaan dalam pembuatan
sistem drainase dan penutup atap otomatis pada stadion adalah membuat sebuah
sistem atap yang inovatif. Sistem ini dikatakan berhasil jika sensor water level
dapat mendeteksi ketinggian air kurang dari 3 cm kemudian air akan mengalir ke
selang. Jika sensor ultrasonik dapat membaca ketinggian air lebih dari sama
dengan 3 cm maka motor stepper linear akan menjalankan atap stadion. Dan jika
sensor LDR akan membaca pada intensitas cahaya <400 cd maka atap stadion
membuka dan lampu led akan mati. Atap akan menutup jika intensitas cahaya
>400 cd dan lampu menyala.
Kata Kunci: Stadion, Drainase, Sensor Ultrasonik, Penutup atap.
ix
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha
Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah,
dan inayah-Nya hingga terselesaikannya laporan Tugas Akhir dengan judul
“SISTEM DRAINASE DAN PENUTUP ATAP OTOMATIS PADA STADION
BERBASIS Internet of Things”.
Tugas Akhir sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang
Program Diploma Tiga Politeknik Harapan Bersama Tegal. Selama melaksanakan
Tugas Akhir tersusun dalam bentuk laporan ini, banyak pihak yang telah
memberikan bantuan, dukungan dan bimbingan.
Pada kesempatan ini, tidak lupa kami ucapkan terimakasih yang sebesar-
besarnya kepada :
1. Bapak Mc. Chambali, B.Eng., E.E., M.Kom. selaku Direktur Politeknik
Harapan Bersama Tegal.
2. Bapak Rais, S.Pd, M.Kom selaku Ketua Program Studi DIII Teknik
Komputer Politeknik Harapan Bersama Tegal
3. Bapak Adi Candra Kusuma, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I.
4. Bapak Ahmad Maulana, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II.
5. Semua pihak yang telah mendukung, membantu serta mendoakan
penyelesaian Tugas Akhir ini.
Semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan sumbangan untuk
pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang akan datang.
Tegal, 15 Juni 2020
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN ........................................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN PUBLIKASI ......................................................... iii
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... iv
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................. v
HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii
ABSTRAK ........................................................................................................... viii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix
DAFTAR ISI ............................................................................................................ x
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ............................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ................................................................................. 2
1.4. Tujuan dan Manfaat ............................................................................ 4
1.5 Sistematika Penulisan Laporan ........................................................... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Teori Terkait ....................................................................................... 7
2.2. Landasan Teori ................................................................................... 9
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Prosedur Penelitian ........................................................................... 37
3.2. Metode Pengumpulan Data ............................................................... 39
3.3. Waktu dan Tempat Penelitian ........................................................... 40
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Analisa Permasalahan ....................................................................... 41
xi
4.2. Analisa Kebutuhan Sistem ................................................................ 42
4.3. Perancangan Sistem .......................................................................... 43
4.3.1. Use Case Diagram ................................................................... 48
4.3.2. Squence Diagram .................................................................... 50
4.3.3. Class Diagram ......................................................................... 54
4.3.4. Activity Diagram ..................................................................... 55
4.4. Perancangan Hardware ..................................................................... 58
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Implementasi Sistem ......................................................................... 61
5.2. Hasil Pengujian ................................................................................. 68
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan ....................................................................................... 71
6.2. Saran ................................................................................................. 71
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 72
LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Simbol Flowchart .................................................................................25
Tabel 2.2. Simbol Use Case Diagram .................................................................... 29
Tabel 2.3. Simbol Class Diagram ..........................................................................30
Tabel 2.4. Simbol State Diagram ........................................................................... 31
Tabel 2.5. Simbol Sequence Diagram ....................................................................32
Tabel 2.6 Simbol Collaboration Diagram 1 .......................................................... 33
Tabel 2.7 Simbol Collaboration Diagram 2 ..........................................................34
Tabel 2.8 Simbol Activity Diagram ....................................................................... 34
Tabel 2.9. Simbol Component Diagram .................................................................35
Tabel 2.10. Simbol Deployment Diagram .............................................................. 36
Tabel 4.1 Struktur Tabel Admin ........................................................................... 44
Tabel 4.2 Struktur Tabel Sensor.............................................................................46
Tabel 5.1 Alat Beserta Keterangan ........................................................................ 60
Tabel 5.2 Pengujian Sensor Water Level ............................................................... 65
Tabel 5.3 Pengujian Sensor Ultrasonik ..................................................................66
Tabel 5.4 Pengujian Sensor LDR ........................................................................... 66
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Sensor Ultrasonik ...............................................................................14
Gambar 2.2 Sensor Water Level ............................................................................15
Gambar 2.3 Sensor Cahaya ....................................................................................16
Gambar 2.4 Pompa Air ..........................................................................................18
Gambar 2.5 Arduino...............................................................................................19
Gambar 2.6 NodeMCU ..........................................................................................19
Gambar 2.7 Relay...................................................................................................20
Gambar 2.8 Resistor ...............................................................................................21
Gambar 2.9 LED ....................................................................................................22
Gambar 2.10 Power Supply ...................................................................................23
Gambar 2.11 Kabel Jumper ...................................................................................24
Gambar 2.12 Motor Stepper linear ........................................................................24
Gambar 4.1 Blok Diagram .....................................................................................44
Gambar 4.2 Flowchart Water level ........................................................................46
Gambar 4.3 Flowchart Ultrasonik .........................................................................47
Gambar 4.4 Flowchart LDR ...................................................................................48
Gambar 4.5 Usecase Sistem Drainase dan Penutup atap otomatis ........................49
Gambar 4.6 Sequence Diagram Login ...................................................................50
Gambar 4.7 Sequence Dashboard ..........................................................................51
Gambar 4.8 Sequence Export Data ........................................................................52
Gambar 4.9 Sequence Logout ................................................................................53
Gambar 4.10 Class Diagram ..................................................................................54
Gambar 4.11 Activity Diagram ...............................................................................55
Gambar 4.12 Activity Diagram Menampilkan Data ...............................................56
Gambar 4.13 Activity Diagram Export Data ..........................................................57
Gambar 4.14 Logout ..............................................................................................58
Gambar 5.1 Tampak atas stadion ...........................................................................62
Gambar 5.2 Tampak samping stadion ....................................................................62
Gambar 5.3 Rangkaian ...........................................................................................63
xiv
Gambar 5.4 Database.............................................................................................65
Gambar 5.5 Tabel Sensot .......................................................................................65
Gambar 5.6 Tabel User ..........................................................................................66
Gambar 5.7 Login ..................................................................................................66
Gambar 5.8 Halaman Dashboard .......................................................................... 67
Gambar 5.9 Export Data ........................................................................................67
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Gambar Surat Kesediaan Membimbing .............................................................. A-1
Gambar Surat Observasi ......................................................................................B-1
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Drainase didefinisikan sebagai pembuangan air permukaan baik
secara gravitasi maupun dengan pompa dengan tujuan untuk mencegah
terjadinya genangan agar menjaga dan menurunkan permukaan air
sehingga genangan air dapat dihindarkan [1].
Permasalahan yang sering terjadi pada hampir semua stadion sepak
bola yang ada di Indonesia yaitu pada sistem drainase di lapangan utama
sepak bola. Kasus di stadion Yos Sudarso kota Tegal , sistem drainase
yang tidak memadai menyebabkan air hujan yang turun tidak dapat
dialirkan dengan baik dan lancar, sehingga terjadi genangan air yang
tinggi. Genangan air yang mencapai ketinggian 30 cm membutuhkan
waktu satu hari untuk dapat mengalirkan air. Sistem drainase yang kurang
efisien ini dapat menyebabkan bergulirnya bola kurang efektif dan
menghambat para pemain untuk bergerak dan rentan cidera.
Internet Of Things (IoT) merupakan perangkat yang mampu
mentransfer data tanpa perlu terhubung dengan manusia, melainkan
internet sebagai medianya. Dengan adanya Internet Of Things (IoT) pada
stadion, sistem drainase di lapangan utama dapat dikontrol dari jarak jauh.
IoT bekerja dengan menerjemahkan bahasa pemograman yang ada di
mikrokontroller. Project ini menggunakan Mikrokontroller yang
2
digunakan adalah Arduino uno dan NodeMCU yang akan menghubungkan
perangkat dengan internet via WiFi [2].
Permasalahan tersebut dapat terselesaikan dengan adanya sistem
kontrol ketinggian air dan penutup atap secara otomatis serta website
sebagai monitoring berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat
mengetahui informasi dan memantau kondisi air yang ada di lapangan.
Berdasarkan uraian kalimat di atas, maka diambil judul penelitian Sistem
Drainase Dan Penutup Atap Otomatis Pada Stadion Berbasis Internet of
Things (IoT) [3].
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan pada latar
belakang di atas, Maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah
bagaimana membuat sistem drainase dan penutup atap otomatis pada
stadion sepak bola berbasis Internet Of Things (IoT) untuk lebih efektif
dalam proses drainase?
1.3. Batasan Masalah
Agar tidak keluar dari tujuan Sistem Drainase Dan Penutup Atap
Otomatis pada Stadion Berbasis IoT maka batasan masalahnya adalah:
1. Program yang akan dirancang maliputi informasi tentang:
1.1 Admin
a. Menu login
3
b. Menu logout
c. Menampilkan Data
d. Export Data
2. Tools
Software yang diperlukan dalam membuat Sistem Drainase Dan
Penutup Atap Otomatis pada Stadion Berbasis IoT :
1. Bahasa pemrograman : PHP
2. Database : MySQL
3. Server : XAMPP
4. Perancangan : UML
5. Sistem Operasi : Windows 10 64bit
6. Teks Editor : Notepad ++, Sublime Text 3
7. Desain Tampilan : Bootstrap, Dreamweaver CS3
3. Hardware
Hardware yang diperlukan dalam membuat Sistem Drainase Dan
Penutup Atap Otomatis pada Stadion Berbasis IOT adalah :
a. Laptop Asus
b. Mouse
c. Sensor Ultrasonik
d. Sensor Water Level
e. Sensor Cahaya (LDR)
f. Pompa Air (water pump)
g. Arduino Uno
4
h. NodeMCU
i. Relay
j. Resistor
k. Light Emitting Diode (LED)
l. Power Supply
m. Motor Stepper Linear
n. Kabel Jumper
1.4. Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sistem drainase
dan penutup atap otomatis pada stadion sepak bola saat hujan turun
sehingga hujan tidak menggenang di lapangan stadion sepak bola
dan permainan sepak bola bisa berjalan dengan lancar.
1.4.2 Manfaat
Manfaat penelitian ini diharapkan sebagai berikut :
1. Bagi Mahasiswa
a. Menggunakan data-data yang diperoleh dari observasi
untuk dikembangkan menjadi Tugas Akhir.
b. Menambah wawasan Mahasiswa tentang ilmu teknologi.
c. Menerapkan ilmu yang didapat diperkuliahan untuk
diaplikasikan dalam membuat Sistem Drainase dan
Penutup Atap Otomatis pada Stadion Berbasis IoT.
5
d. Persyaratan dalam mencapai gelar ahli madya sekaligus
telah menyelesaikan pendidikan di Politeknik Harapan
Bersama Tegal.
2. Bagi Politeknik Harapan Bersama Tegal
a. Bahan referensi dalam pembuatan Sistem Drainase dan
Penutup Atap Otomatis pada Stadion Berbasis IoT.
b. Sebagai tolak ukur kemampuan dari mahasiswa dalam
menyusun proposal.
c. Bahan referensi bagi mahasiswa yang akan menyusun
proposal tugas akhir.
3. Bagi Masyarakat
Diharapkan sistem drainase dan penutup atap otomatis pada
stadion ini dapat diuji kelayakannya sehingga dapat diterapkan
di stadion – stadion yang rawan banjir.
1.5. Sistematika Penulisan Laporan
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini menjelaskan tentang penelitian terkait yang diambil dari
abstrak jurnal yang kita dapatkan dan juga menjelaskan Landasan teori
tentang kajian yang diteliti.
6
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas tentang langkah-langkah/tahapan perencanaan dengan
bantuan beberapa metode, teknik, alat (tools) yang digunakan seperti
Prosedur Penelitian, metode pengumpulan data serta tempat dan waktu
pelaksanaan penelitian.
BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menguraikan analisis semua permasalahan yang ada, dimana
masalah-masalah yang muncul akan diselesaikan melalui penelitian. Pada
bab ini juga dilaporkan secara detail rancangan terhadap penelitian yang
dilakukan. Perancangan sistem meliputi Analisis Permasalahan, kebutuhan
hardware dan software, perancangan (diagram blok, flowchart),
perancangan database dan tabel.
BAB V : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang uraian rinci hasil yang didapatkan dari penelitian
yang dilakukan. Pada bab ini juga berisi analisis tentang bagaimana hasil
penelitian dapat menjawab pertanyaan pada latar belakang masalah.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan kesimpulan seluruh isi laporan Tugas Akhir dan
saran- saran untuk mengembangkan hasil penelitian ini.
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Teori Terkait
Penelitian yang dilakukan oleh Lisa Fitriani Ishak dari Universitas
Muhammadiyah Tangerang dalam jurnal penelitiannya pada September
2019 yang berjudul “Perancangan Sistem Buka Tutup Atap Stadion
Otomatis Berbasis Mikrokontroler ATMEGA 328P” menjelaskan bahwa
masalah yang melatarbelakangi sistem tersebut adalah kondisi lapangan
tidak cepat rusak dan Sistem pembukaan atap saat ini masih
menggunakan sistem manual, sehingga kurang efisien, dengan
memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang dibuatlah alat
otomatisasi untuk mempermudah buka tutup atap stadion dan juga
memberikan kenyamanan bagi orang-orang di dalam stadion.
Perancangan sistem buka tutup atap stadion otomatis bekerja berdasarkan
sinyal input sensor LDR (Light dependentt resistor) dan sensor hujan
(rain) yang terpasang di sekitar atap stadion [1] .
Penelitian yang di lakukan oleh Yolly Andriati dari Program Studi
Teknik Sipil Universitas Islam Riau dalam jurnal penelitiannya pada
tahun 2017 yang berjudul “Kajian Sistem Drainase Lapangan Sepak
Bola Stadion Mini Universitas Islam Riau” menjelaskan bahwa Stadion
lapangan sepak bola di Universitas Islam Mini Riau dihadapkan dengan
masalah genangan air saat hujan karena tidak adanya sistem drainase.
8
Rencana drainase lapangan sepak bola bertujuan untuk menyelesaikan
masalah tersebut, yang direncanakan dilengkapi dengan lintasan atletik
[2].
Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Arby., et all. dari
Jurusan Teknik Pengairan Fakultas Teknik Universitas Brawijaya dalam
jurnal penelitiannya pada tahun 2016 yang berjudul “Studi Perencanaan
Sistem Drainase Sub Surface Lapangan Akademi Sepakbola Asifa
Menggunakan Geotekstil, Di Kecamatan Karangploso, Kabupaten
Malang, Jawa Timur” menjelaskan bahwa masalah yang
melatarbelakangi sistem tersebut adalah kondisi tanah terjadi erosi yang
mengakibatkan permukaan lapangan bergelombang atau tidak rata
sehingga rumput menjadi rusak. Dengan kurikulum dan sarana fasilitas
pembinaan yang memadai, sangat penting jika lapangan baru ini
direncanakan dengan baik menggunakan sistem drainase sub surface agar
mampu mengatasi limpasan air hujan pada permukaan walaupun
intensitas pemakaian yang tinggi dan dapat memanfaatkan air yang
melimpas tadi secara optimal. Langkah awal yang perlu dilakukan dalam
perencanaan drainase sub surface adalah analisis hidrologi. Lalu,
perencanaan struktur tanah pada lapangan sepak bola. Setelah itu,
merencanakan pipa sub surface. dan terakhir merencanakan water tank
yang berfungsi sebagai tampungan air yang berasal dari drainase sub
surface yang telah terfilter oleh geotekstil dan batu koral yang nantinya
dapat digunakan kembali untuk penyiraman rumput lapangan [3].
9
2.2. Landasan Teori
2.2.1. Sistem
Sistem merupakan suatu alur input-proses-output dalam
suatu lingkungan tertentu. Dengan demikian dapat dijelaskan
kembali bahwa sistem merupakan suatu kesatuan menyeluruh
yang di dalamnya terdapat prosedur dan komponen yang saling
berhubungan dan saling bergantung dalam suatu jaringan kerja
untuk mencapai suatu bergantung dalam suatu jaringan kerja
untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sebuah sistem dapat juga
dikatakan suatu kesatuan yang memiliki stabilitas untuk
menerima input lalu memprosesnya dan akhirnya menghasilkan
suatu output [4].
2.2.2. Drainase
Drainase merupakan salah satu tindakan teknis untuk
mengurangi kelebihan air, baik yang berasal dari air hujan,
rembesan, maupun kelebihan air irigasi pada suatu lahan/kawasan
sehingga lahan/kawasan tersebut dapat berfungsi secara optimal.
Drainase termasuk dalam salah satu komponen penting
infrastruktur perkotaan yang menanggulangi masalah banjir dan
genangan air [5].
2.2.3. Penutup Atap
Atap adalah penutup atas suatu bangunan yang melindungi
bagian dalam bangunan dari hujan maupun salju. Bentuk atap ada
10
yang datar dan ada yang miring, walaupun datar harus dipikirkan
untuk mengalirkan air agar bisa jatuh [6].
2.2.4. Internet of Things (IoT)
Internet of Things (IoT) adalah sebuah konsep dimana
suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data
melalui jaringan tanpa memerlukan adanya interaksi dari manusia
ke manusia atau dari manusia ke komputer. Internet of Things
(IoT) adalah struktur dimana objek, orang disediakan dengan
identitas eksklusif dan kemampuan untuk pindah data melalui
jaringan tanpa memerlukan dua arah antara manusia ke manusia
yaitu sumber ke tujuan atau interaksi manusia ke komputer[7].
IoT telah berkembang dari konvergensi teknologi nirkabel,
micro- electromechanical systems (MEMS), dan Internet. IoT
menggunakan beberapa teknologi yang secara garis besar
digabungkan menjadi satu kesatuan diantaranya sensor sebagai
pembaca data, koneksi internet dengan bebarapa macam topologi
jaringan, Radio Frequency Identification (RFID), wireless sensor
network dan teknologi yang terus akan bertambah sesuai dengan
kebutuhan. IoT juga bisa mencakup teknologi-teknologi sensor lainnya,
seperti teknologi nirkabel maupun kode QR yang sering kita temukan di
sekitar kita, contoh penerapannya dalam benda yang ada di dunia nyata
adalah untuk pengolahan bahan pangan, elektronik, dan berbagai mesin
atau teknologi lainnya yang semuanya tersambung ke jaringan lokal
maupun global lewat sensor yang tertanam dan selalu menyala aktif.
11
IoT ini mengacu pada mesin atau alat yang bisa diidentifikasikan
sebagai representasi virtual dalam strukturnya yang berbasis Internet.
Tantangan terbesar yang bisa menjadi hambatan dalam
mengkonfigurasi IoT adalah menjembatani kesenjangan antara
dunia fisik dan dunia informasi dan bagaimana menyusun
jaringan komunikasinya, dikarenakan jaringan yang dibutuhkan
oleh IoT sangatlah kompleks. Selain itu, IoT juga memerlukan
suatu sistem keamanan yang cukup ketat. Di samping masalah
tersebut, biaya pengembangan IoT yang mahal juga sering
menjadi faktor penyebab kegagalan, sehingga pembuatan dan
pengembangannya bisa berakhir gagal produksi.
Cara kerja IoT, dengan memanfaatkan suatu argumentasi
pemrograman, di mana tiaptiap perintah argumen tersebut dapat
menghasilkan suatu interaksi antar mesin yang telah terhubung
secara otomatis tanpa campur tangan manusia dan tanpa dibatasi
oleh jarak yang jauh. Internet menjadi penghubung antara kedua
interaksi mesin tersebut. Manusia dalam IoT tugasnya hanyalah
menjadi pengatur dan pengawas dari mesin-mesin yang bekerja
secara langsung tersebut. [8].
2.2.5. Website
Website adalah suatu halaman web yang saling
berhubungan yang umumnya berisikan kumpulan informasi
berupa data teks, gambar, animasi, audio, video maupun gabungan
12
dari semuanya yang biasanya dibuat untuk personal, organisasi
dan perusahaan. Dari pengertian website tersebut dapat dibedakan
menjadi 2 yaitu web bersifat statis dan dinamis. Bersifat statis
apabila isi informasinya tetap dan isi informasinya hanya dari
pemilik website sedangkan web yang bersifat dinamis apabila isi
informasinya selalu berubah-ubah dan dapat diubah-ubah oleh
pemilik maupun pengguna website.[9].
2.2.6. Banjir
Banjir adalah kondisi air yang menenggelamkan atau
mengenangi suatu area atau tempat yang luas. Banjir juga dapat
mengacu terendamnya daratan yang semula tidak terendam air
menjadi terendam akibat volume air yang bertambah seperti
sungai atau danau yang meluap, hujan yang terlalu lama, tidak
adanya saluran pembuangan sampah yang membuat air tertahan,
tidak adanya pohon penyerap air dan lain sebagainya [10].
Banjir adalah bencana akibat curah hujan yang tinggi
dengan tidak diimbangi dengan saluran pembuangan air yang
memadai sehingga merendam wilayah-wilayah yang tidak
dikehendaki oleh orang-orang yang ada di sana. Banjir bisa juga
terjadi karena jebolnya sistem aliran air yang ada sehingga daerah
yang rendah terkena dampak kiriman banjir [11].
Banjir hanyalah salah satu dari sekian banyak bencana
13
alam yang sering terjadi. Banjir sering terjadi terutama pada
musim hujan dengan intensitas yang sering dan lebat. Daerah
yang menjadi langganan banjir terutama pada daerah sekitar arus
sungai. Namun daerah yang jauh dari sungai pun kadang terkena
musibah banjir juga jika curah banjir terjadi hujan yang datang
terus menerus dan sungai tidak lagi sanggup menampung
banyaknya air hujan [12]
2.2.7. Sensor Ultrasonik
Sensor ultrasonik adalah sensor yang memiliki fungsi
mengubah besaran fisis atau bunyi menjadi besaran listrik dan
begitu pula sebaliknya. Prinsip kerja sensor ultrasonic yaitu
pantulan gelombang suara digunakan untuk mendefisinikan atau
mengetahui eksistensi atau jarak suatu objek dengan frekuensi
tertentu. Dinamakan sensor ultrasonik karena sensor ini
menggunakan gelombang ultrasonik.
Gelombang ultrasonik memiliki frekuensi yang sangat
tinggi dan dapat mencapai 20.000 Hz, frekuensi ini tidak dapat
didengar oleh manusia dan hanya dapat didengar oleh hewan
tertentu seperti kucing, anjing, kelelawar dan lumba – lumba.
Bunyi yang dihasilkan dari sensor ultrasonik dapat merambat
melalui benda padat, cair maupun gas. Namun dibandingkan
dengan benda padat dan gas, benda cair adalah media merambat
yang paling baik untuk sensor ultrasonik ini. Ada beberapa
14
penjelasan mengenai gelombang ultrasonik. Sifat dari gelombang
ultrasonik yang melalui medium menyebabkan getaran partikel
dengan medium aplitudo sama dengan arah rambat longitudinal
sehingga menghasilkan partikel medium yang membentuk suatu
rapatan atau biasa disebut Strain dan tegangan yang biasa disebut
Strees. Proses lanjut yang menyebabkan terjadinya rapatan dan
regangan di dalam medium disebabkan oleh getaran partikel
secara perodic selama gelombang ultrasonik lainya. Gelombang
ultrasonic merambat melalui udara dengan kecepatan 344 meter
per detik, mengenai obyek dan memantul kembali ke sensor
ultrasonik [13].
Gambar 2.1 Sensor Ultrasonik
2.2.8. Sensor Water Level
Water level merupakan sensor yang berfungsi untuk
mendeteksi ketinggian air dengan output analog kemudian diolah
menggunakan mikrokontroler. Cara kerja sensor ini adalah
pembacaan resistansi yang dihasilkan air yang mengenai
lempengan tersebut, maka nilai resistansinya akan semakin kecil
dan sebaliknya [14].
15
Water level sensor adalah sebuah komponen elektronika
yang digunakan untuk mengukur ketinggian air. Sensor ini cocok
digunakan untuk mengukur ketinggian air seperti tandon, mengisi
bak mandi dengan mematikan kran sendiri atau projek lainnya.
Dengan ukuran sensor yang kecil, sensor ini tidak bisa
mengukur sampai dasar air tetapi hanya atasnya saja. Seperti
kayak di tandon, ketika air sudah penuh atau hampir sampai atas
sensor ini mendeteksi bahwa ketinggian air sesuai dengan yang
diatur maka sensor ini mengirim data ke mikrokontroller dan
setelah itu mikrokontroller menggerakkan outputnya yaitu dengan
mematikan pompa air [15].
Gambar 2.2 Sensor Water Level
2.2.9. Sensor Cahaya (LDR)
Sensor cahaya (LDR) adalah komponen elektronika yang
dapat memberikan perubahan besaran elektrik pada saat terjadi
perubahan intensitas cahaya yang diterima oleh sensor cahaya
tersebut. Sensor cahaya dalam kehidupan sehari-hari dapat
ditemukan pada penerima remote televise dan pada lampu
penerangan jalan otomatis [16].
Sensor cahaya (LDR) dibuat dari bahan Cadium Sulfida
16
yang peka terhadap cahaya. LDR akan mempunyai hambatan
yang sangat besar saat tidak ada cahaya mengenainya (gelap).
Dalam kondisi ini hambatan LDR mampu mencapai 1 M ohm,
akan tetapi pada saat LDR mendapat cahaya hambatan LDR akan
menurun menjadi beberapa puluh ohm saja [17].
Pada saat cahaya terang, ada lebih banyak elektron yang
lepas dari bahan semikonduktor tersebut. Sehingga akan ada lebih
banyak elektron untuk mengangkut muatan elektrik. Artinya pada
saat cahaya terang LDR menjadi konduktor atau bisa disebut juga
LDR memiliki resistansi yang kecil pada saat cahaya terang. LDR
digunakan untuk mengubah energi cahaya menjadi energi listrik.
Saklar cahaya otomatis adalah salah satu contoh alat yang
menggunakan LDR. Akan tetapi karena responsnya terhadap
cahaya cukup lambat, LDR tidak digunakan pada situasi dimana
intesitas cahaya berubah secara drastis [18].
Gambar 2.3 Sensor cahaya (LDR)
2.2.10. Pompa Air (water pump)
Pompa adalah suatu alat atau mesin yang digunakan untuk
memindahkan cairan dari suatu tempat ke tempat yang lain
melalui suatu media perpipaan dengan cara menambahkan energi
17
pada cairan yang dipindahkan dan berlangsung secara terus
menerus. Pompa beroperasi dengan prinsip membuat perbedaan
tekanan antara bagian masuk (suction) dengan bagian keluar
(dischager). Dengan kata lain, pompa berfungsi mengubah tenaga
mekanis dari suatu sumber tenaga (penggerak) menjadi tenaga
kinetis (kecepatan), dimana tenaga ini berguna untuk mengalirkan
cairan dan mengatasi hambatan yang ada di sepanjang pengaliran
[19].
Pompa air submersible ini dapat digunakan untuk banyak
kegunaan (keperluan). Baik di dalam ruangan ataupun di luar
ruangan. Pompa air ini sangat efektif dalam mengatasi banjir
disekitar rumah karena dapat dengan mudah digunakan dan dapat
berenang-renang didalam air tanpa harus menghawatirkan
kerusakan mesin. Itulah salah satu keunggulan dari Pompa air
submersible.
Selain dari itu, pompa air celup ini juga efektif digunakan
untuk memompa lumpur, sistem irigasi, dan sebagainya. Namun,
alat ini lebih populer digunakan untuk akuarium, kolam dan air
mancur. Alat ini digunakan sebagai penyaring kolam dan
akuarium, untuk menjaga sirkulasi air dan mejaga air agar tetap
jernih [20].
18
Gambar 2.4 Pompa Air Celup
2.2.11. Arduino Uno R3
Arduino Uno R3 adalah papan pengembangan
(development board) mikrokontroler yang berbasis chip
ATmega328P. Disebut sebagai papan pengembangan karena
board ini memang berfungsi sebagai arena prototyping sirkuit
mikrokontroller.
Arduino Uno memiliki 14 digital pin input/output (atau
biasa ditulis I/O, dimana 6 pin diantaranya dapat digunakan
sebagai output PWM), 6 pin input analog, menggunakan crystal
16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP dan tombol reset.
Hal tersebut adalah semua yang diperlukan untuk mendukung
sebuah rangkaian mikrokontroler. Cukup dengan
menghubungkannya ke komputer dengan kabel USB atau diberi
power dengan adaptor AC-DC atau baterai dan sudah dapat
menggunakan Arduino UNO [21].
19
Gambar 2.5 Arduino Uno R3
2.2.12. NodeMCU
NodeMCU bisa dianalogikan sebagai board arduino-nya
ESP8266. Dalam seri tutorial ESP8266 embeddenesia pernah
membahas bagaimana memprogram ESP8266 sedikit merepotkan
karena diperlukan beberapa teknik wiring serta tambahan modul
USB to serial untuk mengunduh program. Namun NodeMCU
telah me-package ESP8266 ke dalam sebuah board yang kompak
dengan berbagai fitur layaknya mikrokontroler + kapabilitas akses
terhadap Wifi juga chip komunikasi USB to serial. Sehingga
untuk memprogramnya hanya diperlukan ekstensi kabeh data USB
persis yang digunakan sebagai kabel data dan kabel charging
smartphone Android.
Gambar 2.6 NodeMCU
20
2.2.13. Relay
Relay adalah Saklar (Switch) yang dioperasikan secara
listrik dan merupakan komponen Electromechanical
(Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni
Elektromagnet (Coil) dan Mekanikal (seperangkat Kontak
Saklar/Switch). Relay menggunakan Prinsip Elektromagnetik
untuk menggerakkan Kontak Saklar sehingga dengan arus listrik
yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang
bertegangan lebih tinggi. Sebagai contoh, dengan Relay yang
menggunakan Elektromagnet 5V dan 50 mA mampu
menggerakan Armature Relay (yang berfungsi sebagai saklarnya)
untuk menghantarkan listrik 220V 2A .
Fungsi relay tidak hanya dimanfaatkanpada rangkaian
listrik dan elektronika saja tetap juga digunakan pada kendaraan
seperta mobil dan motor, pada kelistrikan relay sangat penting
karena berfungsi layaknya saklar biasa yang memiliki kontak
tetapi fungsinya dikontrol oleh tegangan sesuai spesifikasi relay
tersebut [22].
Gambar 2.7 Relay 1 channel
21
2.2.14. Resistor
Resistor bisa juga diartikan sebagai hardware komponen
elektronika pasif pada sebuah rangkaian elektronik dan juga
mempunyai nilai hambatan resistensi tertentu. nilai hambatan ini
berfungsi sebagai pembatas dan bisa mengatur arus listrik yang
melewati. Resistor di deskripsikan dan juga memiliki bentuk bulat
panjang dan mempunyai beberapa gelang warna. Setiap warna
pada resistor mempunya nilai sendiri dan bisa dihitung
menggunakan rumus-rumus tertentu [23].
Gambar 2.8 Resistor
2.2.15. LED (Light Emitting Diode)
Light Emitting Diode atau sering disingkat dengan LED
adalah komponen elektronika yang dapat memancarkan cahaya
monokromatik ketika diberikan tegangan maju. LED merupakan
keluarga Dioda yang terbuat dari bahan semikonduktor. Warna-
warna Cahaya yang dipancarkan oleh LED tergantung pada jenis
bahan semikonduktor yang dipergunakannya. LED juga dapat
memancarkan sinar inframerah yang tidak tampak oleh mata
seperti yang sering kita jumpai pada Remote Control TV ataupun
22
Remote Control perangkat elektronik lainnya [24].
Bentuk LED mirip dengan sebuah bohlam (bola lampu)
yang kecil dan dapat dipasangkan dengan mudah ke dalam
berbagai perangkat elektronika. Berbeda dengan Lampu Pijar,
LED tidak memerlukan pembakaran filamen sehingga tidak
menimbulkan panas dalam menghasilkan cahaya. Oleh karena itu,
saat ini LED (Light Emitting Diode) yang bentuknya kecil telah
banyak digunakan sebagai lampu penerang dalam LCD TV yang
mengganti lampu tube [25].
Gambar 2.9 LED (Light Emitting Diode)
2.2.16. Power Supply
Power Supply atau PSU merupakan sebuah komponen
komputer yang mempunyai fungsi sebagai penyalur tegangan arus
listrik kepada komponen- komponen hardware komputer lainnya
yang terpasang pada motherboard. Adanya komponen power
supply tentunya untuk membuat suatu perangkat komputer beserta
semua komponennya bisa berfungsi dan bekerja dengan baik
sebagaimana mestinya.
Selain itu, power supply juga menyalurkan alur listrik
dengan jenis AC atau arus bolak balik, namun kemudian mampu
23
diubah menjadi arus DC atau arus yang berjalan searah. Artinya
bukan bolak balik, sehingga diyakini arus DC bisa lebih stabil
untuk komponen komputer yang hanya bisa melakukan
pergerakan pada satu arah aliran listrik saja [26] .
Gambar 2.10 Power Supply
2.2.17. Kabel Jumper
Kabel jumper adalah kabel elektrik untuk menghubungkan
antar komponen di breadboard tanpa memerlukan solder. Kabel
jumper umumnya memiliki connector atau pin di masing-masing
ujungnya. Connector untuk menusuk disebut male connector, dan
connector untuk ditusuk disebut female connector [27].
Perbedaan warna pada kabel jumper tidak mempunyai
fungsi khusus, perbedaan warna tersebut hanya untuk
memudahkan saat membuat rangkaian. Jadi semua fungsi kabel
jumper itu sama [28].
24
Gambar 2.11 Kabel Jumper
2.2.18. Motor Stepper Linear
Motor Stepper Linear adalah perangkat elektromekanis
yang mengkonversi daya listrik menjadi energi mekanik. Juga
merupakan brushless, motor listrik sinkron yang dapat membagi
rotasi penuh ke dalam sejumlah ekspansif langkah. Posisi motor
dapat dikontrol secara akurat tanpa mekanisme umpan balik,
selama motor berukuran yang cukup untuk ke aplikasi [29].
Motor Stepper adalah motor listrik DC tanpa sikat dimana
untuk memutarnya butuh pulse listrik setahap demi setahap,
berbeda dengan motor DC biasa yang hanya perlu power supply
tanpa adanya pulse kontrol. Dengan pulse bisa mengontrol derajat
putaran dengan lebih akurat [30].
Gambar 2.12 Motor Stepper Linear
25
2.2.19. Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari
tahapan penyelesaian suatu masalah yang terdiri atas sekumpulan
simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan suatu
kegiatan tertentu. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu
algoritma program.
Tujuan Membuat Flowchart:
Menggambarkan urutan atau tahapan dari penyelesaian
masalah
Menggambarkan permasalahan secara sederhana, terurai, rapi
dan jelas Flowchart membantu analis dan programmer untuk
memecahkan masalah ke dalam bagian-bagian yang lebih
kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif
lain dalam pengoperasian. Flowchart mempermudah
penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu
dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut [31].
Tabel 2.1 Flowchart
Simbol Keterangan
Terminator / Terminal
Merupakan simbol yang digunakan
untuk menentukan state awal dan
state akhir suatu flowchart
program.
Preparation / Persiapan
Merupakan simbol yang digunakan
untuk mengidentifikasi variabel-
variabel yang akan digunakan
dalam program. Bisa berupa
pemberian harga awal, yang
ditandai dengan nama variabel
26
Simbol Keterangan
sama dengan (‘’) untuk tipe string,
(0) untuk tipe numeric, (.F./.T.)
untuk tipe Boolean dan ({//}) untuk
tiper tanggal.
Input output / Masukan keluaran
Merupakan simbol yang digunakan
untuk memasukkan nilai dan untuk
menampilkan nilai dari suatu
variabel. Ciri dari simbol ini adalah
tidak ada operator baik operator
aritmatika hingga operator
perbandingan.
Yang membedakan antara masukan
dan keluaran adalah jika Masukan
cirinya adalah variabel yang ada
didalamnya belum mendapatkan
operasi dari operator tertentu,
apakah pemberian nilai tertentu
atau penambahan nilai tertentu.
Adapun ciri untuk keluaran adalah
biasanya variabelnya sudah pernah
dilakukan pemberian nilai atau
sudah dilakukan operasi dengan
menggunakan operator terntentu.
Process / Proses
Merupakan simbol yang digunakan
untuk memberikan nilai tertentu,
apakah berupa rumus, perhitungna
counter atau hanya pemrian nilai
tertentu terhadap suatu variabell.
Predefined Process / Proses
Terdefinisi
Merupakan simbol yang
penggunaannya seperti link atau
menu. Jadi proses yang ada di
dalam simbol ini harus di buatkan
penjelasan flowchart programnya
secara tersendiri yang terdiri dari
terminator dan diakhiri dengan
terminator.
Decision / simbol Keputusan
Digunakan untuk menentukan
pilihan suatu kondisi (Ya atau
tidak). Ciri simbol ini dibandingkan
dengan simbol-simbol flowchart
27
Simbol Keterangan
program yang lain adalah simbol
keputusan ini minimal keluaran
arusnya 2 (dua), jadi Jika hanya
satu keluaran maka penulisan
simbol ini adalah salah, jadi
diberikan pilihan jika kondisi
bernilai benar (true) atau salah
(false). Sehingga jika nanti
keluaran dari simbol ini adalah
lebih dari dua bisa dituliskan.
Khusus untuk yang keluarannya
dua, harus diberikan keterangan Ya
dan Tidaknya pada arus yang
keluar.
Connector
Konektor dalam satu halaman
merupakan penghubung dari simbol
yang satu ke simbol yang lain.
Tampa harus menuliskan arus yang
panjang. Sehingga akan lebih
menyederhanakan dalam
penggambaran aliran programnya,
simbol konektornya adalah
lingkaran, sedangkan Konektor
untuk menghubungkan antara
simbol yang satu dengan simbol
yang lainnya yang berbeda
halaman, maka menggunakan
simbol konektor yang segi lima,
dengan deberikan identitasnya, bisa
berupa charater alpabet A – Z atau
a – z atau angka 1 sampai dengan 9.
Arrow / Arus
Merupakan simbol yang digunakan
untuk menentukan aliran dari
sebuah flowchart program. Karena
berupa arus, maka dalam
menggambarkan arus data harus
diberi simbol panah.
28
2.2.20. Unified Modeling Language (UML)
UML adalah sekumpulan alat yang digunakan untuk
melakukan abstraksi terhadap sebuah sistem atau perangkat lunak
berbasis objek. UML juga menjadi salah satu cara untuk
mempermudah pengembangan aplikasi yang berkelanjutan.
Aplikasi atau sistem yang tidak terdokumentasi biasanya dapat
menghambat pengembangan karena developer harus melakukan
penelusuran dan mempelajari kode program. UML juga dapat
menjadi alat bantu untuk transfer ilmu tentang sistem atau aplikasi
yang akan dikembangkan dari satu developer ke developer
lainnya. Tidak hanya antar developer terhadap orang bisnis dan
siapapun dapat memahami sebuah sistem dengan adanya UML.
[32].
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk
menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan
mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan
sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh
Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun
demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan
mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML
dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka
yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum
dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. [33].
29
UML menyediakan diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu:
Use Case Diagram menggambarkan sejumlah external actors
dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem.
Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem
dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol
namun dapat juga dilakukan dalam activity diagram.
Tabel 2.2 Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor
Menspesifikasikan
himpunan peran yang
pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use
case.
2
Depende
nce
Hubungan dimana
perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri
(independen) akan
mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri
(independen).
3
Generali
zation
Hubungan dimana objek
anak (descendent) berbagi
perilaku dan struktur data
dari objek yang ada di
atasnya objek induk
(oncestor).
4
Include
Menspesifikasikan bahwa
use case sumber secara
eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa
use case target memperluas
perilaku dari use case
sumber pada suatu titik yang
diberikan.
6
Associati Apa yang menghubungkan
30
on antara objek satu dengan
objek lainnya.
7
Sistem
Menspesifikasikan paket
yang menampilkan sistem
secara terbatas.
8
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-
aksi yang ditampilkan
sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur
bagi suatu aktor.
9
Collabor
ation
Interaksi aturan-aturan dan
elemen lain yang bekerja
sama untuk menyediakan
prilaku yang lebih besar dari
jumlah dan elemen-elemen
(sinergi).
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi.
Class Diagram menggambarkan struktur statis class di dalam
sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh
sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui
berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain),
dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang
lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class
lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit).
Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
Tabel 2.3 Class Diagram
No Gambar Nama Deskripsi
1
Class Kelas pada stuktur sistem.
31
2
Interface
Sama dengan konsep
interface dalam
pemrograman
berorientasi objek.
3
Associati
on
Relasi antar kelas dengan
makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai
dengan multiplicity.
4
Directed
association
Relasi antar kelas dengan
makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas
yang lain.
5
Generali
zation
Relasi antar kelas dengan
makna generalisasi-
spesialisasi (umum
khusus).
6
Depende
ncy
Relasi antar kelas dengan
makna kebergantungan
antar kelas.
7
Aggregat
ion
Relasi antar kelas dengan
makna semua bagian
(whole-part).
State Diagram menggambarkan semua state (kondisi) yang
dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang
menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object
lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan
untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state
yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh
state yang berbeda.
Tabel 2.4 State Diagram
Notasi Penjelasan
State, digambarkan berbentuk segi
empat dengan sudut membulat dan
memiliki nama sesuai kondisina saat itu
32
Awal (start), digunakan untuk
menggambarkanawal dari kejadian
dalam suatu diagram statechart
Titik akhir (end), digunakan untuk
menggambarkan akhir dari kejadian
dalam suatu diagram suatu diagram
statechart
[guard]
Guard, yang merupakan syarat
terjadinya transisi yang bersangkutan
Poit, digunakan untuk menggambarkan
apakah akan masuk (entry point) ke
dalam state atau akan keluar (exit point)
Event Event, digunakan untuk
mendeskripsikan kondisi yang
menyebabkan sesuatu pada state
Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara
sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian
pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object,
sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Tabel 2.5 Sequence Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor Menggambarkan
orang yang sedang
berinteraksi dengan
sistem
2
Entity Class Menggambarkan
hubungan yang
akan dilakukan
3
Boundary
Class
Menggambarkan
sebuah gambaran
dari foem
4
Control Class Menggambarkan
penghubung antara
boundary dengan
table
5
A focus of
Control & A
Life Line
Menggambarkan
tempat mulai dan
berakhirnya
33
massage
6
A massage Menggambarkan
Pengiriman Pesan
Collaboration Diagram menggambarkan kolaborasi dinamis
seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran
pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan
hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada
waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika
penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
Tabel 2.6 Collaboration diagram 1
T
a
b
T
Simbol Deskripsi
Objek
Objek yang melakukan
interaksi pesan
Link
Relasi antar objek yang
menghubungkan objek satu
dengan lainnya atau dengan
dirinya sendiri
nama_objek : nama_kelas
nama_objek : nama_kelas
34
Tabel 2.7 Collaboration diagram 2
Arah pesan / stimulus
Arah pesan yang terjadi, jika
pada suatu link ada dua arah
pesan yang berbeda maka
arah juga digambarkan dua
arah pada dua sisi link.
Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari
aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang
dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan
untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
Tabel 2.8 Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actifyty Memperlihatkan
bagaimana masing-masing
kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain.
2
Action State dari sistem yang
mencerminkan eksekusi
dari suatu aksi.
3
Initial
Node
Bagaimana objek dibentuk
atau diawali.
4
Actifity
Final
Node
Bagaimana objek dibentuk
dan dihancurkan.
5
Fork
Node
Satu aliran yang pada
tahap tertentu berubah
menjadi beberapa aliran.
35
Component Diagram menggambarkan struktur fisik kode dari
komponen.
Komponen dapat berupa source code, component biner, atau
executable component. Sebuah komponen berisi informasi
tentang logic class atau class yang diimplementasikan
sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component
view.
Tabel 2.9 Component Diagram
Simbol Deskripsi
Package
Package merupakan sebuah
bungkusan dari satu atau lebih
komponen.
Komponen
Komponen sistem
Kebergantungan /
dependency
Kebergantungan antar
komponen, arah panah
mengarah pada komponen yang
dipakai.
Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface
pada pemrograman berorientasi
objek, yaitu sebagai antarmuka
komponen.
Deployment Diagram menggambarkan arsitektur fisik dari
perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan
hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain
package
nama_komponen
36
dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable
component dan object yang dialokasikan untuk
memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh
node tertentu dan ketergantungan komponen.[26].
Tabel 2.10 Deployment Diagram
Simbol Deskripsi
Package
Package merupakan sebuah
bungkusan dari satu atau
lebih node.
Node
Biasanya mengacu pada
perangkat keras (hardware),
perangkat lunak yang tidak
dibuat sendiri (software), jika
di dalam node disertakan
komponen untuk
mengkonsistenkan rancangan
maka komponen yang
diikutsertakan harus dengan
komponen yang telah
didefinisikan sebelumnya
pada diagram komponen.
Kebergantungan /
dependency
Kebergantungan antar node,
arah panah mengarah pada
node yang dipakai.
Link
Relasi antar node
package
37
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Prosedur Penelitian
3.1.1 Rencana/Planning
Rencana atau Planning merupakan langkah awal dalam
melakukan penelitian. Rencananya akan dibuat Sistem Drainase Dan
Penutup Atap Otomatis (Internet of Things), berikut langkah-langkah
perancangannya:
1. Meninjau langsung ke Stadion Yos Sudarso.
2. Mencari permasalahan yang dapat dijadikkan bahan
perancangan.
3. Mencari referensi yang sesuai dengan kebutuhan dalam
perancangan yang akan dibuat.
4. Pengumpulan alat dan bahan yang dibutuhkan dalam
perancangan.
3.1.2 Analisis
Berdasarkan Analisis di Stadion Yos sudarso bahwa selama ini
permasalahan yang terjadi adalah Sistem drainase dilapangan utama
sepak bola yang tidak memadai menyebabkan air hujan yang turun
tidak dapat dialirkan dengan baik dan lancar, sehingga terjadi
genangan air yang tinggi. Genangan air yang mencapai ketinggian 30
cm membutuhkan waktu satu hari untuk dapat mengalirkan air. Sistem
38
drainase yang kurang efisien ini dapat menyebabkan bergulirnya bola
kurang efektif dan menghambat para pemain untuk bergerak dan entan
cidera.
3.1.3 Rancangan atau Desain
Rancangan atau Desain konsep yang akan di terapkan dalam
rancangan pembuatan Sistem Drainase Dan Penutup Atap Otomatis
Pada Stadion Berbasis Internet of Things (IoT) yaitu Perancangan
(software) berupa Arduino Uno dan NodeMCU yang akan
menghubungkan perangkat dengan internet via wifi, dan untuk
perancangan (hardware) berupa sensor Ultrasonik dan sensor Water
Level untuk memonitoring ketinggian air pada lapangan stadion,
Pompa air (water pump) untuk memindahkan genangan air di
lapangan stadion ke saluran drainase menuju pembuangan air / sungai.
Sensor Cahaya dan Motor stepper Linear untuk menggerakkan atap
otomatis saat membuka dan menutup atap stadion, contoh saat atap
menutup yaitu jika ketinggian air pada lapangan stadion melebihi
batas maksimal dan pada saat itu pula pompa air sedang bekerja,
sedangkan saat atap stadion membuka yaitu ketika cuaca masih cerah
hujan mulai reda kemudian air mulai surut. LED untuk memberi
cahaya saat atap stadion menutup, yang pada saat itu kondisi stadion
jadi gelap dan pada saat itulah led menyala.
3.1.4 Implementasi
Alat ini mempunyai implementasi yaitu jika memungkinkan
39
dapat di aplikasikan secara nyata pada Stadion Yos Sudarso serta
stadion lain.
3.2. Metode Pengumpulan Data
3.2.1 Observasi
Yaitu melakukan kunjungan secara langsung ke Stadion Yos
Sudarso dan mengetahui secara langsung proses drainase pada
lapangan sepakbola beserta masalah-masalah yang sering dihadapi di
area Stadion Yos Sudarso.
3.2.2 Wawancara
Metode pencarian data dengan cara menghadapi langsung suatu
permasalahan yang terjadi pada kasus yang dimaksud dengan
konsultasi secara langsung dengan Bapak Ahmad Rofi’i selaku Ketua
Bidang Pengelolaan Sarana Dan Prasarana di Stadion Yos Sudarso
Tegal.
3.2.3 Studi Literatur
Pada proses penyelesaian ini, pengumpulan referensi diambil
dari berbagai literatur yang berkaitan dengan judul penelitian antara
lain yaitu dari Jurnal, Laporan Penelitian mengenai sistem drainase
dan penutup atap otomatis. Setelah data penelitian terkumpul, maka
perlu ada proses pemilihan data dan kemudian dianalisis sehingga
diperoleh suatu kesimpulan yang objektif dari suatu penelitian.
40
3.3. Waktu dan Tempat Penelitian
3.3.1 Waktu Penelitian
Waktu yang digunakan untuk penelitian ini dilaksanakan sejak
bulan Maret sampai bulan Juni 2020.
3.3.2 Tempat Penelitian
Tempat pelaksaan penelitian ini adalah di Stadion Yos Sudarso
Kejambon Kecamatan Tegal Timur, Kota Tegal Jawa Tengah 52124.
41
BAB IV
ANALISA DAN PERENCANGAN SISTEM
4.1. Analisa Permasalahan
Stadion sepak bola merupakan sarana terpenting untuk olahraga
sepak bola. Akan tetapi, permasalahan yang sering terjadi pada hampir
semua stadion sepak bola yang ada di Indonesia yaitu pada sistem
drainase di lapangan utama sepak bola. Kasus di stadion Yos Sudarso kota
Tegal, sistem drainase yang tidak memadai menyebabkan air hujan yang
turun tidak dapat dialirkan dengan baik dan lancar, sehingga terjadi
genangan air yang tinggi. Genangan air yang mencapai ketinggian 30 cm
membutuhkan waktu satu hari untuk dapat mengalirkan air. Sistem
drainase yang kurang efisien ini dapat menyebabkan bergulirnya bola
kurang efektif dan menghambat para pemain untuk bergerak dan rentan
cidera.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dapat diambil suatu
permasalahan yaitu bagaimana membuat suatu sistem drainase dan
penutup atap otomatis pada stadion berbasis IoT dengan menggunakan
sistem kontrol ketinggian air dan penutup atap secara otomatis serta
android sebagai monitoring berbasis Internet of Things (IoT) yang dapat
mengetahui informasi dan memantau kondisi air yang ada di lapangan
untuk lebih efektif dalam proses drainase.
42
4.2. Analisa Kebutuhan Sistem
Analisa kebutuhan sistem diperlukan untuk menentukan keluaran
(output) yang akan dihasilkan sistem, dari masukan (input) yang diproses
sistem.
Dalam merancang sistem drainase dan penutup atap otomatis
berbasis IoT dibutuhkan beberapa perangkat yang terdiri dari perangkat
keras (hardware), perangkat lunak (software), diantaranya:
4.2.1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras atau hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan
sistem ini adalah:
1. 1 (satu) buah laptop
2. Mouse
3. Arduino Uno
4. NodeMCU
5. Sensor Water Level
6. Sensor Ultrasonik
7. Sensor Cahaya (LDR)
8. Relay
9. Resistor
10. Pompa Air (water pump)
11. Light Emitting Diode (LED)
12. Power Supply
13. Motor Stepper Linear
43
14. Kabel Jumper
4.2.2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak atau software yang digunakan dalam pembuatan
sistem ini adalah :
1. Bahasa Pemrograman : PHP
2. Database : MySQL
3. Server : XAMPP
4. Perancangan : UML
5. Sistem Operasi : Windows 10 64bit
6. Teks Editor : Notepad ++, Sublime Text 3
7. Desan Tampilan : Bootstrap, Dreamweaver CS3
4.3. Perancangan Sistem
Proses awal perancangan sistem perlu adanya spesifikasi yang harus
ditentukan untuk hasil perancangan nantinya. Perancangan sistem dapat
dijelaskan pada gambar dibawah ini:
44
Gambar 4.1 Blok Diagram
1. Blok Input
Sensor Water Level berfungsi untuk mendeteksi
ketinggian air kurang dari sama dengan 3 cm dan sensor
ultrasonik berfungsi untuk mendeteksi ketinggian air yang
melebihi 3 cm pada lapangan. Sedangkan sensor LDR
berfungsi untuk mendapatkan intensitas cahaya yang di proses
oleh arduino uno untuk penggerak (membuka dan menutup)
atap pada stadion secara otomatis. Selanjutnya sensor
ultrasonik dan sensor LDR yang telah di proses oleh arduino
uno akan di kirim ke website monitoring drainase
menggunakan nodeMCU.
45
2. Blok Process
Proses pada penelitian sistem drainase pada stadion Yos
Sudarso ini menggunakan alamat website yang kemudian akan
ditangkap oleh NodeMCU melalui jaringan wifi.
Rangkaian sensor water level, pompa air 1 (satu) dengan
arduino uno digunakan untuk mendeteksi ketinggian air kurang
dari sama dengan 3cm pada lapangan. Pompa air 1 (satu) akan
bekerja saat air di lapangan pada ketinggian 1 cm.
Rangkaian sensor ultrasonik, pompa air 2 (dua) dengan
arduino uno digunakan untuk mendeteksi ketinggian air lebih
dari 3 cm pada lapangan. Pompa air 2 (dua) akan bekerja untuk
membuang air ke sungai.
Rangkaian sensor LDR dengan Arduino uno digunakan
untuk mendapatkan data intensitas cahaya.
3. Blok Output
Pada Penelitian ini menggunakan motor stepper linear
sebagai output. Motor stepper linear akan secara otomatis
menutup atap dan lampu menyala atau akan secara otomatis
membuka atap dan lampu mati. Melalui website yang telah
dibuat, ketinggian air pada lapangan dan keterangan
gelap/terang cahaya sebagai monitoring sistem drainase
pada stadion.
48
c. Flowchart perangkat keras LDR
Gambar 4.4 Flowchart LDR
4.3.1. Use Case Diagram
Use Case adalah diagram yang menggambarkan website
yang akan dibuat tentang penggunaan terhadap penggunanya. Pada
diagram ditunjukkan pada gambar 4.5 terdapat satu pengguna yaitu
49
admin. Admin dapat melakukan login, menampilkan data, export
data dan logout.
Gambar 4.5 Use case Sistem drainase dan penutup atap otomatis
50
4.3.2. Sequence Diagram
a. Sequence Diagram Login
Gambar 4.6 Sequence Diagram Login
Sequence diagram login pada Gambar 4.6 merupakan aktivitas
yang dilakukan oleh admin. Pada form login admin melakukan
input username dan password pada antarmuka yang di
tampilkan. Sistem akan memproses username dan password
yang telah di masukkan. Sistem akan melakukan pengecekan
pada database dan admin berhasil login. Setelah berhasi admin
akan masuk ke tampilan menu utama. Jika admin salah
memasukkan username dan password maka akan
menampilkan login gagal. Maka sistem akan tetap ke form
login.
51
b. Sequence Diagram Dashboard
Gambar 4.7 Sequence Diagram Dashboard
Sequence diagram dashboard pada Gambar 4.7 merupakan
aktivitas yang dilakukan oleh admin dengan sistem akan
menampilkan grafik ketinggian air dan keterangan gelap/terang
cahaya.
52
c. Sequence Diagram Export
Gambar 4.8 Sequence Diagram Export
Sequence diagram export pada gambar 4.8 merupakan aktivitas
yang dilakukan oleh admin untuk melakukan pengeksporan
data ke format yang diinginkan. Jika admin telah memilih
format yang akan di export maka sistem akan memproses dan
menampilkan datanya.
53
d. Sequence Diagram Logout
Gambar 4.9 Sequence Diagram Logout
Sequence diagram logout pada Gambar 4.9 merupakan
aktivitas dimana admin memilih form logout maka sistem akan
memproses logout. Jika logout berhasil dilakukan oleh sistem,
sistem akan menghubungkan dengan halaman utama login.
54
4.3.3 Class Diagram
Gambar 4.10 Class Diagram
1. Perancangan Database
Tabel 4.1 Struktur Tabel Admin
No Atribut Tipe Data Size Keterangan
1. id_user Int 10 Primary Key
2. email_user Varchar 50
3. nama_user Varchar 50
4. password_user Varchar 50
55
Tabel 4.2 Struktur Tabel Sensor
No Atribut Tipe Data Size Keterangan
1. Id Int 10
Primary
Key
2. Waktu Timestamp -
3. Tinggi Varchar 10
4. cahaya Varchar 10
4.3.4 Activity Diagram
a. Activity Diagram Login
Gambar 4.11 Activity Diagram Login
56
Activity diagram login pada gambar 4.11 merupakan rangkaian
untuk menjelaskan aktivitas yang di bentuk dalam sebuah
proses dari data login dan sistem yang akan memvalidasi
pengguna website.
b. Activity Diagram Menampilkan Data
Gambar 4.12 Activity Diagram Menampilkan Data
Activity diagram menampilkan data pada gambar 4.12
merupakan rangkaian untuk menjelaskan aktivitas yang di
bentuk dalam sebuah proses dari dashboard dan sistem yang
akan menampilkan grafik ketinggian air dan keterangan
gelap/terang cahaya.
57
c. Activity Diagram Export Data
Gambar 4.13 Activity Diagram Export Data
Activity diagram export data pada gambar 4.13 merupakan
rangkaian untuk menjelaskan aktivitas yang di bentuk dalam
sebuah proses dari dashboard dan sistem yang akan
menampilkan opsi format file yang akan di export. Admin
akan memilih format file yang akan di export maka sistem
akan menampilkan data yang telah di export.
58
d. Activity Diagram Logout
Gambar 4.14 Activity Diagram Logout
Activity diagram logout pada gambar 4.14 merupakan
rangkaian untuk menjelaskan aktivitas yang di bentuk dalam
sebuah proses dari data logout dan sistem yang akan
memproses dan kembali menampilkan halaman login.
4.4. Perancangan Hardware
Dalam perancangan hadware ini merupakan sebuah design gambar
yang nantinya akan menjadi palam melakukan penelitian yang sebenarnya
untuk memudahkan dalam penelitian maka perancangan hadware dibagi
dalam beberapa bagian seperti sebagai berikut:
59
a. Perancangan Input
Perancangan alat-alat input yang dibutuhkan untuk
menjalankan sistem yang dibuat untuk memenuhi kinerja projek. Alat-
alat inputan yang dibutuhkhkan dalam projek sistem drainase dan
penutup atap otomatis berbasis IoT sebagai berikut:
1. Sensor ketinggian air (water level sensor) yaitu sensor inputan
yang digunakan untuk mendapatkan data ketinggian air kurang
dari sama dengan 3 cm pada lapangan.
2. Sensor LDR yaitu sensor inputan yang digunakan untuk
mendapatkan data intensitas cahaya dan sebagai penggerak
(membuka dan menutup) atap pada stadion.
3. Sensor ultrasonik yaitu inputan yang digunakan untuk
mendapatkan data ketinggian air yang melebihi 3 cm.
b. Perancangan Output
Perancangan alat-alat output yang dibutuhkan untuk
menghasilkan hasil kinerja suatu proses inputan yang diolah dan
didapatkan hasil melalui alat-alat inputan, alat-alat output yang
dibutuhkan dalam projek ini ialah sebagai berikut:
1. Pompa Air yaitu alat yang bekerja untuk membuang air yang
tergenang di Lapangan.
2. Motor stepper linier yaitu alat motor yang menggerakan atap
(membuka dan menutup) pada sebuah stadion karena pengaruh
atau hasil kinerja alat inputan sensor ultrasonik.
60
3. Lampu yaitu alat yang bekerja menerangi ruangan saat atap pada
stadion sudah tertutup dan membuka hasil kinerja alat inputan
sensor LDR.
61
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah tahapan untuk menerapkan konsep
desain sistem yang telah dirancang sebelumnya agar sistem dapat
beroperasi sesuai yang diharapkan. Melakukan metodologi penelitian
maka didapatkan analisa sistem, analisa permasalahan, serta analisa
kebutuhan hardware dan software guna membangun sistem drainase dan
penutup atap otomatis berbasis IoT ini. Selanjutnya, tahap perancangan
sistem yaitu merancang sistem yang akan digunakan pada drainase dan
penutup atap otomatis pada stadion berbasis IoT.
Menyiapkan komponen perangkat keras seperti Arduino uno, Node
MCU, Sensor Ultrasonik, Sensor Water level, Sensor LDR, pompa air
(water pump), LED, Power Supply, Motor Stepper Linear, Relay, Resistor,
Kabel Jumper. Tahap berikutnya menyiapkan komponen software pada
Arduino uno, Node MCU. Dilanjut dengan instalasi hardware dan tahap
yang terakhir yaitu pengujian sistem drainase dan penutup atap otomatis
pada stadion berbasis IoT yang telah dibuat. Adapun hasil dari perakitan
prototype Stadion ini dengan ukuran asli 53x48x28 cm, perangkat keras
dan tampilan website yang digunakan untuk memenuhui pengendalian
objek adalah sebagai berikut:
62
5.1.1. Perangkat Keras
1. Tampak Atas Stadion
Gambar 5.1 Tampak Atas Stadion
2. Tampak Samping Stadion
Gambar 5.2 Tampak samping Stadion
63
3. Rangkaian
Gambar 5.3 Rangkaian
Berdasarkan gambar diatas adalah rangkaian dari sistem kontrol
sebagai berikut:
Tabel 5.1 Alat beserta Keterangan.
No Alat dan Bahan Keterangan
1. Arduino uno Mikrokontroller+mengendalikan alat.
2. Node MCU Mikrokontroller+wifi ke website.
3. Sensor Water
Level
Mendeteksi ketinggian air pada
lapangan.
4. Sensor Ultrasonik Mendeteksi jarak permukaan air yang
ada di lapangan.
5. Sensor LDR Mendeteksi intensitas cahaya.
6. Relay Pengendali kontrol on off pada pompa.
64
7. Resistor Mengatur Tegangan listrik pada LED.
8. Pompa Air Membuang air yang tergenang di
lapangan.
9. Power Supply Memberi tegangan arus listrik.
10. Motor Stepper
Linear
Motor untuk menggerakkan atap
(membuka dan menutup) pada stadion.
11. Kabel Jumper Sebagai penghubung antar komponen.
12. LED Sebagai penerang saat atap stadion
menutup.
Cara penggunaan alat pada stadion ini, yaitu:
1. Masukkan adaptor ke stop kontak.
2. Masukkan air di lapangan stadion, jika air di lapangan sudah
tergenang pada ketinggian 1 cm maka pompa 1 dan pompa 2
akan bekerja.
3. Jika air yang tergenang di lapangan >3 cm maka atap akan
menutup.
4. Sensor LDR akan mendeteksi intensitas cahaya, jika cahaya
>400 maka atap akan menutup. Atap akan membuka jika
intensitas cahaya <=400.
65
5. Jika sudah tidak ada air yang tergenang di lapangan maka
pompa 1 otomatis off dan pompa 2 tetap bekerja sampai air
yang di penampungan habis.
5.1.2. Tampilan Website
1. Database
Gambar 5.4 Database
Pada Gambar 5.4 adalah database dengan nama web, yang
memiliki 2 tabel yaitu user dan sensor.
2. Tabel Sensor
Gambar 5.5 Tabel Sensor
66
Tabel sensor pada gambar 5.5 berisi id dengan type int (10),
waktu type timsestamp, tinggi type varchar (10), cahaya type
varchar(10).
3. Tabel User
Gambar 5.6 Tabel User
Tabel user pada gambar 5.6 berisi id user type int (10), nama
user type varchar(50), password user type varchar(50), email
user type varchar(50).
4. Login
67
Gambar 5.7 Login
Gambar 5.7 menu login, admin memasukkan email dan
password kemudian klik sign in.
5. Halaman Dashboard
Gambar 5.8 Halaman Dashboard
Gamabr 5.8 Halaman Dashboard menampilkan grafik
ketinggian air dan keterangan gelap/terang cahaya.
68
6. Export Data
Gambar 5.9 Export Data
Gambar 5.9 Export Data berfungsi untuk mengekspor data ke
format yang diinginkan.
5.2. Hasil Pengujian
Pengujian sistem merupakan proses perangkat keras dan perangkat
lunak untuk menentukan apakah sistem sesuai dengan hasil yang
diinginkan peneliti. Pengujian sistem dilakukan dengan melakukan sampel
percobaan. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-
fungsi dan keluaran sudah berjalan sesuai dengan keinginan.
Dalam melakukan pengujian, tahapan-tahapan yang dilakukan
pertama kali adalah melakukan pengujian terhadap perangkat-perangkat
inputan yaitu pengujian terhadap sensor-sensor yang ada meliputi sensor
ultrasonik, sensor LDR, Arduino Uno serta Node MCU. Kemudian
melakukan pengujian secara keseluruhan sistem kontrol alat.
1. Sensor Water Level
69
Ketika pengujian mengukur ketinggian air menggunakan penggaris
yaitu air berada di ketinggian 3 cm akan tetapi pembacaan sensor
water level terbaca 1-2 cm.
Tabel 5.2 Pengujian Sensor Water Level.
No Komponen Uji Hasil Pengujian Kesimpulan
1. <1 cm Pompa 1 tidak bekerja Berhasil
2. 1 cm Pompa 1 bekerja Berhasil
3. 3 cm Pompa 1 bekerja Berhasil
2. Sensor Ultrasonik
Untuk pengujian sensor ultrasonik dilakukan dengan menguji
respon yang diberikan oleh sensor terhadap objek air yang ada pada
permukaan lapangan. Pengujian dilakukan dengan menghitung batas
air yaitu lebih dari 3 cm dari permukaan lapangan, yang kemudian
direspon oleh motor stepper linear untuk menutup atap stadion dan
LED akan menyala.
Tabel 5.3 Pengujian Sensor Ultrasonik.
No Komponen Uji Hasil Pengujian Kesimpulan
1 2 cm Atap tetap membuka,
LED off.
Berhasil
2 3 cm Atap tetap membuka, Berhasil
70
LED off.
3 4 cm Atap akan menutup,
LED on.
Berhasil
3. Sensor LDR
Untuk pengujian sensor LDR dilakukan dengan membaca intensitas
cahaya.
Tabel 5.4 Pengujian Sensor LDR.
No Komponen Uji Hasil Pengujian Kesimpulan
1 >400 cd
Atap akan menutup,
LED on.
Berhasil
2 400 cd
Atap akan membuka,
LED off.
Berhasil
3 <400 cd
Atap akan membuka,
LED off.
Berhasil
71
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dibahas pada bab sebelumnya, maka
dapat diambil kesimpulan bahwa Sistem Drainase Dan Penutup Atap
Otomatis Pada Stadion sudah bekerja dengan baik sesuai dengan rancangan.
Jika di lapangan terjadi hujan atau malam hari maka atap stadion akan
tertutup. Pompa akan bekerja mengalirkan air keluar menuju sungai.
Penutup atap stadion akan membuka kembali jika air sudah surut atau pada
cuaca terang. Dan monitoring dapat dilihat di website.
6.2. Saran
Sistem Drainase dan Penutup Atap Otomatis ini disarankan untuk tidak
memakai sensor ultrasonik karena hasilnya kurang akurat. Untuk
pengembangan selanjutnya dapat di gantikan dengan menggunakan sensor
jarak inframerah sebagai pengganti sensor ultrasonik.
72
DAFTAR PUSTAKA
[1] Yassir Arafat. (2018) REDUKSI BEBAN ALIRAN DRAINASE
PERMUKAAN MENGGUNAKAN. [Online].
http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/SMARTEK/article/viewFil
e/477/414
[2] (2018, Agustus) dewaweb. [Online].
https://www.dewaweb.com/blog/internet-of-things/
[3] Sasmoko Dani and Horman Rena , "Sistem Monitoring Aliran Air
Dan Penyiraman Otomatis," Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik
Elektro, vol. 4, pp. 1-10, Februari 2020.
[4] Lisa Fitriani Ishak, "PERANCANGAN SISTEM BUKA TUTUP
ATAP STADION OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER
ATMEGA 328P," Jurnal Listrik Telekomunikasi Elektronika, vol.
16, pp. 36-41, 2019.
[5] Yolly adrianti, "KAJIAN SISTEM DRAINASE LAPANGAN
SEPAK BOLA," Jurnal Teknik Sipil Fakultas Teknik, vol. 3, pp. 1-
12, 2017.
[6] Arby Muhammad, Andawayanti Ussy , and Primantyo Hendrawan
Andre , "STUDI PERANCANGAN SISTEM DRAINASE SUB
SURFACE LAPANGAN AKADEMIK," Jurnal Teknik Pengairan,
vol. 6, pp. 1-14, 2018.
[7] Novi Kristanti. (2017, Oktober) [Online].
https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-sistem/13088
[8] Tengkudung H, Kawit L, and M Wuisan E, "PERENCANAAN
SISTEM DRAINASE KAWASAN KAMPUS," vol. 1, pp. 164-170,
Februari 2003.
[9] (2020, Januari) WikipediA Ensiklopedia Bebas. [Online].
https://id.wikipedia.org/wiki/Atap
[10] (2016, Juli) Id CloudHost. [Online]. https://idcloudhost.com/mari-
mengenal-apa-itu-internet-thing-iot/
[11] (2018, Agustus) Dewaweb. [Online].
https://www.dewaweb.com/blog/internet-of-things/
[12] (2018, Januari) NIAGAHOSTER. [Online].
https://www.niagahoster.co.id/blog/pengertian-website/
[13] Ridzki Ariyanda Achmad , "PERSEPSI MASYARAKAT
TENTANG PENANGGULANGAN BANJIR OLEH
PEMERINTAH KOTA SAMARINDA," Sosiatri-Sosiologi, vol. 4,
pp. 137-149, Maret 2015.
[14] Nurhaimi A Rizzka and Rahayu Sri, "KAJIAN PEMAHAMAN
MASYARAKAT TERHADAP BANJIR DI KELURAHAN
ULUJAMI, JAKARTA," Teknik PWK, vol. 3, no. 2, pp. 224-253,
2014.
73
[15] Aqiel IqbalFarrossandy. (2019, Desember) Kompasiana. [Online].
https://www.kompasiana.com/aqiel32347/5dfe171ad541df36a25038
d3/solusi-terhadap-banjir-dengan-menggunakan-cara-ekologis#
[16] Unknown. (2015, Mei) Elangsakti. [Online].
https://www.elangsakti.com/2015/05/sensor-ultrasonik.html
[17] (2019, Desember) Indomaker.com. [Online].
http://indomaker.com/index.php/2019/01/12/mengukur-ketinggian-
air-menggunakan-water-level-dan-arduino/
[18] Admin. (2018, Juni) TOLE INNOVATOR. [Online].
https://www.toleinnovator.com/2018/06/mengukur-ketinggian-air-
dengan-arduino.html
[19] (2014, Desember) Zona elektro. [Online].
http://zonzelektro.net/sensor-cahaya/
[20] (2012, September) Elektronika dasar. [Online]. https://elektronika-
dasar.web.id/sensor-cahaya-ldr-light-dependent-resistor/
[21] (2016, April) Dunia Ilmu Pengetahuan. [Online].
http://listrikduniaterang.blogspot.com/2016/04/ldr-light-dependent-
resistor.html
[22] Neo Publishing. (2014, April) Property Management. [Online].
https://propert1.wordpress.com/2014/04/25/sistem-pompa/
[23] Unknown. (2016, Agustus) Wijdan Kelistrikan. [Online].
https://www.kelistrikanku.com/2016/08/pompa-air-celup-
submersible.html
[24] Noviantokarnonugroho. (2016, Januari) Novianto1441561.
[Online].
https://noviantokarnonugroho1441561.wordpress.com/2016/01/22/p
enjelasan-arduino-r3/
[25] Teknisi. (2017, Desember) Panduan Teknisi.com. [Online].
https://panduanteknisi.com/fungsi-relay.html
[26] Andi Prosetyo. (2018, Agustus) Kompasiana. [Online].
https://www.kompasiana.com/spampam/5b86b6e46ddcae20403109
73/resistor-pengertian-resistor-jenis-jenis-resistor-da-fungsi-resistor
[27] Fitri. (2017, Januari) IklanVideotron.com. [Online].
https://www.iklanvideotron.com/2017/01/pengertian-cara-kerja-
dan-kegunaan-light-emmiting-diode-led/?v=4a5e17551e76
[28] Suprianto. (2015, Oktober) [Online].
http://blog.unnes.ac.id/antosupri/led-light-emitting-diode/
[29] (2018, Februari) INDOWORX. [Online].
https://www.indoworx.com/power-supply/
[30] Berbagi Informasi. (2018, Januari) Publister. [Online].
https://dickysosd.blogspot.com/2018/01/jenis-kabel-jumper.html
74
[31] Aldy Razor. (2020, April) ALDYRAZOR.COM. [Online].
https://www.aldyrazor.com/2020/04/kabel-jumper-arduino.html
[32] (2017, Juli) KlikMRO. [Online]. https://blog.klikmro.com/macam-
macam-motor-stepper-dan-contoh-penggunannya/
[33] (2017, Januari) ELEKTRONIKA. [Online].
http://sorayakit.blogspot.com/2017/01/motor-stepper.html
[34] Dosen Pendidikan. (2020, Februari) [Online].
https://www.dosenpendidikan.co.id/simbol-flowchart/
[35] Ridwan Fajar. (2016, Mei) CODEPOLITAN. [Online].
https://www.codepolitan.com/mengenal-diagram-uml-unified-
modeling-language
[36] Ade saptantyo. (2018, Februari) adesaptantyo.com. [Online].
https://adesaptantyo.com/belajar-unified-modeling-language-uml-
pengenalan-uml/
[37] Rahmatullah Pratama Aditya. (2019, Januari) CODEPOLITAN.
[Online]. https://www.codepolitan.com/unified-modeling-language-
uml
[38] (2014, Desember) Zona Elektro. [Online].
http://zonaelektro.net/sensor-cahaya/
[39] noviantokarnonugroho. (2016, January) PENJELASAN ARDUINO
R3. [Online].
https://noviantokarnonugroho1441561.wordpress.com/2016/01/22/p
enjelasan-arduino-
r3/#:~:text=Arduino%20Uno%20R3%20adalah%20papan,sebagai%
20arena%20prototyping%20sirkuit%20mikrokontroller.&text=Hal
%20tersebut%20adalah%20semua%20yang%20diperlukan%20untu
k%20m
[40] Lisa Fitriana Ishak, "Perancangan Sistem Buka Tutup Atap Stadion
Otomatis Berbasis Mikrokontroler ATMEGA 328P," Jurnal Listrik
Telekomunikasi Elektronika, vol. 16, pp. 36-41, 2019.
[41] Glovan Pania Heri , Tangkudung H, Kawat L, and M Wuisan E.,
Jurnal Sipil tattc, vol. 1, pp. 164-170.
Top Related