Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain
Perancangan Game “Vimala” Sebagai Media Untuk Mempopulerkan Pancasila Secara
Menghibur Dan Informatif
Andika Pradana / Drs. Iman Sudjudi, M. Sn.
Program Studi Sarjana Desain Komunikasi Visual,, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB
Email: [email protected]
Kata Kunci : Game, Roleplaying Game, Pancasila
Abstrak
Setiap Negara yang terbentang di dunia memiliki keunikan dan keragamannya masing-masing berdasarkan
kebenarannya masing-masing yang mereka pegang teguh sehingga menjadi sesuatu yang disebut dasar negara. Setiap
warga negara perlu menghayati dan mengetahui keberadaan dan isi dari dasar negara yang membangun kehidupan
mereka tersebut. Indonesia merupakan sebuah negara yang memiliki nilai dasar yaitu Pancasila, yang harus dipahami
dan dihayati oleh setiap anggota masyarakat Indonesia. Namun masyarakat khususnya remaja mulai tidak peduli dengan
Pancasila. Lebih dari 90% remaja sangat suka bermain game dan game berbasis komputer adalah salah satu yang paling
banyak dimainkan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah permainan yang bertujuan untuk mempopulerkan
nilai-nilai dari Pancasila menjadi sesuatu yang baru dan informatif kepada remaja berusia 15 tahun ke atas.
Abstract
Every nation has its characters based on their people’s belief and eventually become national values. Every citizen
needs to know, to understand and to embrace those national values. Indonesia’s national values titled Pancasila must
be understand and embraced by all Indonesian citizen especially the youth. This research depicts the design process of
computer games that elaborates Pancasila for teenagers. This because Indonesia’s teenager are highly into computer
games.
1. Pendahuluan
Seperti kita ketahui, terdapat berbagai macam Negara di seluruh penjuru dunia. Mulai dari Amerika , Eropa , Asia ,
Australia dan Afrika. Setiap Negara tersebut memiliki ciri khasnya masing-masing. Setiap Negara pasti memiliki
beberapa suku bangsa, kebudayaan dan agama. Namun mereka dapat hidup berbaur satu dengan yang lainnya dengan
rukun dan menjaga toleransi antar kebudayaan yang berbeda. Setiap Negara memiliki pedoman hidupnya masing-
masing yang mereka pegang teguh demi terciptanya suatu kehidupan yang sejahtera dan adil. Sama halnya seperti
Indonesia, mereka memiliki berbagai aneka ragam kebudayaan yang berlimpah , yang merupakan suatu nilai yang patut
dilestarikan dan dijaga. Semua keanekaragaman tersebut diatur dalam sebuah perjanjian yang disebut Pancasila.
Pancasila merupakan dasar Negara Indonesia yang berhasil mempersatukan Indonesia dan mejadi pedoman ideology
yang dipegang oleh setiap penduduk Indonesia sendiri. Segala tindakan yang berazaskan Pancasila akan menuju kepada
tujuan dari Pancasila itu sendiri. Namun seiring dalam mencapai tujuan dari Pancasila itu sendiri, seringkali terdapat
rintangan dan halangan. Setiap rintangan tersebut dapat berasal dari berbagai pihak. Baik dari pihak dalam maupun dari
pihak luar. Hambatan-hambatan dari pihak luar contohnya adalah krisis ekonomi global yang berpengaruh pada setiap
Negara di dunia. Adapun hambatan-hambatan dari dalam adalah hal-hal yang disebabkan oleh sumber-sumber yang
berasal dari dalam itu sendiri , seperti contohnya kriminalitas dan sebagainya.
Hambatan-hambatan dari luar sangat sulit untuk melakukan tindakan preventif. Namun untuk menghadapi setiap
hambatan dari luar, hendaknya kita perlu membangun pertahanan dan menata bagian dari dalam terlebih dahulu. Setiap
permasalahan dan kendala yang berasal dari dalam harus diselesaikan dan juga ditekan seminim mungkin agar kita bisa
fokus terhadapat permasalahan dari luar. Seperti kita ketahui dasar Negara Indonesia adalah Pancasila. Maka dari itu
setiap tindakan dari manusia nya hendaknya berpaku pada pedoman yang dipegang masyarakat itu sendiri yang dalam
hal ini harus berpegang teguh pada Pancasila. Dan untuk membuat setiap masyarakat Indonesia melaksanakan nilai-
nilai Pancasila demi tercapainya tujuan dari Pancasila itu sendiri, setiap warga Negara Indonesia harus memahami dan
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1| 2
menghayati setiap nilai dari Pancasila itu sendiri. Masyarakat harus mengerti setiap azas yang terdapat pada Pancasila.
Namun pada zaman saat ini, dapat kita lihat bahwa banyak sekali masalah-masalah sosial yang terjadi di Indonesia. Hal
tersebut adalah bukti bahwa mereka tidak menghayati nilai-nilai dari Pancasila itu sendiri. Banyak sekali faktor yang
menyebabkan kurangnya pemahaman dan rasa tidak peduli pada nilai-nilai Pancasila. Ketidakpahaman dan rasa kurang
menghayati tersebut tidak hanya terjadi pada orang-orang dewasa saja namun anak-anak remaja pun ikut merasakannya.
Runtuhnya semangat Pancasila disebabkan karena kurangnya pendidikan yang ditawarkan bagi para remaja tentang
Pancasila itu sendiri. Maka dari itu perlu adanya suatu media yang membahas tentang nilai-nilai Pancasila itu sendiri.
Sehingga para remaja dapat lebih mengerti dan memahami nilai-nilai dari Pancasila sehingga mereka dapat
menerapkannya ke dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Maka dari itu perlu suatu media yang mengangkat nilai-
nilai luhur dari Pancasila. Sebuah media yang sering remaja temui dan akrab dengan mereka , sehingga mereka terbiasa
dan sering mendapatkan pemahaman-pemahaman tentang Pancasila. Perlunya media edukasi baru yang dibuat
sedemikian rupa bagi para remaja yang dapat berupa sebuah game yang berisi tentang pengajaran nilai-nilai Pancasila.
Karena nilai-nilai seperti itu harus diberikan sedini mungkin bagi para remaja secara memang remaja adalah penerus
bangsa Indonesia dan juga remaja sangat cepat belajar dan sangat cepat dalam memproses informasi yang ada, sehingga
mereka mendapatkan pemahaman-pemahaman mendalam tentang Pancasila.
2. Proses Studi Kreatif
Pengetahuan merupakan suatu hal yang paling mendasar yang perlu dimiliki oleh setiap manusia. Dengan memahami
nilai-nilai dasar dari suatu Negara maka seseorang dapat menerapkannya dalam kehidupan berbangsa dan bernegara
yang baik dan benar. Dan juga dari situlah seseorang dapat mulai mempelajari nilai-nilai yang lebih mendalam lagi
setelah terlebih dahulu memahami nilai-nilai yang paling dasar akan suatu hal. Pembelajaran akan suatu nilai-nilai dasar
tersebut juga tidak dapat diterapkan dengan langsung dan praktis. Untuk memahami suatu pokok permasalahan hingga
benar-benar menjiwai, perlu suatu waktu dengan rentang yang cukup lama yang disertai dengan suatu proses yang tidak
bisa dibilang sebentar juga.
Bagi para orang dewasa, untuk mempelajari sesuatu hal yang baru ataupun memahami suatu permasalahan akan lebih
sulit dilakukan dibandingkan dengan kalangan remaja. Dimana para remaja sedang berada pada masa pertumbuhan
dimana mereka secara cepat mempelajari setiap permasalahan yang ada pada sekitar mereka. Dan berdasarkan
penelitian mereka kurang mendapatkan pendidikan Pancasila dalam masa pembelajaran di sekolah. Berbagai macam
faktor, salah satunya adalah berubahnya materi Pancasila yang dahulu ada pada mata pelajaran PPKN (Pendidikan
Pancasila dan Kewarganegaraan) menjadi PKN. Secara tidak langsung pemberian materi Pancasila mulai berkurang
pada remaja itu sendiri. Selain faktor tersebut, faktor lainnya adalah kurangnya media-media yang membahas Pancasila
itu sendiri. Pancasila itu sendiri dikemas sedemikian rupa menjadi suatu hal yang bersifat kaku dan kurang menarik.
Berangkat dari itu, penelitian kali ini adalah untuk membangun sebuah rancangan baru tentang suatu cara untuk
mengemas Pancasila menjadi suatu nilai yang menarik dan populer di kalangan remaja. Dengan mengemas suatu hal
dengan kemasan yang menarik itulah, para remaja diajak untuk lebih memahami dan juga mengerti nilai-nilai Pancasila
yang ada yang ditampilkan secara langsung maupun tidak langsung pada sebuah media baru yang seringkali ditemui
remaja. Pada penelitian kali ini, ditemukan bahwa remaja sangat erat kaitannya dengan media elektronik, seperti
handphone dan komputer. Dan berdasarkan survey dari AGATE studio permainan komputer adalah salah satu dari
permainan yang permainan yang paling pertama kali dimainkan oleh para remaja. Maka dari itu pada penelitian kali ini
menemukan bahwa jenis permainan strategi merupakan salah satu dari tiga jenis permainan komputer yang paling
digemari masyarakat Indonesia.
Salah satu jenis permainan strategi yang paling digemari adalah Final Fantasy Tactics.
Gambar 1 Cover Game “Final Fantasy Tactics”
Andika Pradana
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 3
Sumber: http://games.ign.com
Permainan strategi itu sendiri memiliki berbagai manfaat yang secara tidak langsung akan dialami oleh para pemainnya
yakni pemain dapat mempelajari bagaimana caranya menentukan langkah sebelum melakukan sebuah aksi. Sehingga
pemain dipaksa untuk mempertanggung jawabkan setiap tindakannya sebelum melakukan suatu aksi.
Pada penelitian kali ini ditemukan bahwa dengan jenis permainan Visual Novel yang memberikan kebebasan bagi para
pemainnya untuk menentukan jawaban akan berpengaruh bagi para pemainnya dalam menentukan sebuah jawaban.
Setiap jawaban yang akan memiliki sebuah resiko dan juga akan menghantarkan pemain pada akibat dari pilihan dari
jawaban yang telah dipilih. Sebagai contoh bila pemain memilih untuk menolong pemain lain, maka pada akhir
permainan pemain tersebut akan diberi hadiah. Berbeda dengan pemain yang memilih untuk tidak menolong pemain
lain, maka akan diberikan sebuah hukuman.
Contoh dari permainan yang satu ini dapat dijumpai pada game Gadget Trial.
Gambar 2 Preview Game “Gadget Trial”
Sumber: www.galyonkin.com
Dari situ pemain akan dapat mempelajari setiap hal baik dan buruk mengenai suatu hal. Maka dari itu pada penelitian
kali menemukan bahwa perlunya suatu game dengan suatu sistem yang bermanfaat bagi orang yang memainkan game
tersebut dengan menawarkan sebuah konten yang bisa dibilang baru dan menarik bagi para pemainnya untuk dimainkan
namun juga menawarkan sebuah informasi yang berguna dan bermanfaat secara langsung baik tidak langsung bagi para
pemainnya yang pada penelitian kali ini yang akan menjadi topic pembahasan adalah Pancasila itu sendiri.
Beberapa tujuan akhir pada game tentang Pancasila ini antara lain menawarkan hal sebagai berikut:
1. Mengajarkan nilai-nilai baik
Dengan menghadapkan pemain terhadap permasalahan seputar Pancasila dengan sistem pemilihan jawaban ala visual
novel, maka pemain dapat secara bebas berinteraksi selama permainan berlangsung dan akan mendapatkan setiap resiko
dari setiap jawaban yang pemain pilih ketika bermain. Jadi pada penelitian kali ini ditemukan bahwa banyak sekali
game yang hanya memiliki unsur fun saja, maka dari itu perlu dibuat suatu game yang secara tidak langsung maupun
langsung memberikan nilai pengajaran yang edukatif bagi para remaja. Sehingga bermain game yang dahulu terkesan
membuang-buang waktu saja dapat menjadi bermanfaat.
2.Menciptakan sebuah game yang menarik
Mendesain dan mengemas nilai-nilai Pancasila yang dinilai kurang menarik menjadi suatu hal yang baru yang disukai
remaja sehingga para remaja mau belajar dan mengetahui setiap akan Pancasila itu sendiri. Sehingga menjadi suatu hal
yang populer di kalangan remaja.
3.Membuat terobosan baru dalam pendidikan
Membuat sebuah metode baru dengan media yang baru yang ditujukan untuk pendidikan. Menurut data bahwa
pendidikan melalui game hanya ditemukan pada game-game khusus untuk anak kecil dan jumlah pendidikan game
untuk kalangan remaja sangatlah kurang.
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1| 4
3. Hasil Studi dan Pembahasan
Game ini berjudul “Vimala” yang pada bahasa Sansekerta berarti seseorang berhati mulia. Dimana tujuan dari game ini
adalah membawa dan mengajak pemainnya untuk menjadi seorang sosok yang baik dalam menghadapi setiap
permasalahan yang ada. Logo dari game ini sendiri digambarkan menggunakan berbagai nuansa ukiran-ukiran dan juga
dicampurkan dengan hal-hal yang berbau fantasi. Dipadukan dengan warna kuning keemasan. Hal tersebut dilakukan
karena para remaja sangat menyukai hal-hal berbau fantasi khususnya untuk kriteria game.
Gambar 3 Logo “Vimala
Game “Vimala” sendiri terbagi menjadi beberapa sistem yakni story mode , campaign mode dan juga online mode.
Story Mode
Pada story mode, pemain diberi kesempatan untuk memainkan seorang karakter yang mengalami pertumbuhan seiring
dengan jalan cerita dan juga pilihan jawaban yang dipilih oleh pemain selama permainan berlangsung. Jadi hal tersebut
memungkinkan berbagai ending di setiap ujung permainan itu sendiri. Seperti contoh jika terlalu lama pemain selalu
menentukan jawaban yang kejam, maka pada akhirnya pemain akan mendapatkan ending yang buruk ataupun karakter
dari yang pemain mainkan akan menjadi sosok penjahat. Dan setiap pilihan jahat yang dipilih akan diberikan sanksi dan
juga resiko-resiko yang masuk akal bagi para pemainnya untuk secara langsung belajar bahwa setiap tindakan yang
mereka mainkan memiliki resiko masing-masing.
Campaign Mode
Pada mode kali ini pemain dapat secara langsung bertarung dengan komputer ataupun pemain lainnya. Tidak terdapat
jalan cerita pada permainan ini. Dan setiap selesai permainan, pemain akan dihadiahi sejumlah mata uang selama
permainan yang dapat digunakan untuk dibelanjakan untuk membuka berbagai fitur selama permainan.
Online Mode
Hampir sama dengan campaign mode. Namun yang membedakannya adalah untuk yang satu ini pemain perlu memilih
server untuk bermain dan dapat bertemu dengan pemain lainnya secara online.
Andika Pradana
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 5
Gambar 4 Server List “Vimala”
Pada game ini Pancasila itu sendiri secara langsung digambarkan melalui suatu cara yaitu pembagian lima sila pada
Pancasila yang digambarkan sebagai pembagian lima ras yang ada pada game. Selama permainan akan terdapat 5 suku
ras yang memiliki keunikannya masing-masing. Setiap ras memiliki pekerjaannya masing-masing yang membuat
masing-masing ras memiliki keunggulan yang tidak didapatkan dari ras lain. Ras tersebut adalah Manusia (Human),
Dark Elf , Elf , Bovinae dan Orthos.
Jenis penggambaran dari karakter-karakter yang ada menggunakan nuansa fantasi yang kental dan juga untuk beberapa
pekerjaan yang tersedia, game ini memasukkan beberapa nuansa Indonesia seperti layaknya batik dan juga topeng ireng.
Nuansa fantasi inilah yang menjadikan remaja tertarik untuk memainkan suatu permainan yang belum pernah mereka
mainkan. Dimana para karakter dibuat sedimikian rupa sehingga terlihat istimewa untuk dimainkan bagi para
pemainnya dimana untuk kalangan remaja, hal inilah yang menjadi dorongan mereka untuk tertarik mendalami suatu
tokoh atau karakter.
Andika Pradana
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 7
Sistem permainan dari game ini adalah layaknya visual novel dimana pemain bebas memilih setiap jawaban yang
dipilih yang dipadukan dengan permainan strategi perang. Permainan strategi berasal dari permainan catur, dengan
demikian nilai-nilai positif yang dimiliki permainan catur dapat ikut dirasakan melalui permainan strategi yang ada.
Sebelum pertarungan berlangsung pemain diberikan kesempatan untuk memilih setiap karakter yang ingin dimainkan
sebagai berikut:
Gambar 6 Character Select “Vimala”
Gambar 7 InGame Battle “Vimala”
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1| 8
Gambar 8 Story Mode “Vimala”
Gambar 9 Flowchart “Vimala”
Andika Pradana
Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain No.1 | 9
4. Penutup / Kesimpulan
Game “Vimala” adalah salah satu contoh game yang secara tidak langsung memasukkan nilai-nilai Pancasila yang ada.
Dan menghadapkan pemainnya tentang permasalahan seputar butir-butir Pancasila dan kehidupan berbangsa dan
bernegara yang tengah terjadi. Pemain selain terhibur dan juga menikmati permainan, akan mendapatkan tambahan
pengetahuan dan juga informasi yang sebelumnya mereka belum pernah dapatkan. Dan juga untuk menumbuhkan rasa
peduli dan apresiasi remaja khususnya tentang Pancasila.
Ucapan Terima Kasih
Artikel ini didasarkan kepada catatan proses berkarya/perancangan dalam MK Tugas Akhir Program Studi Sarjana
Desain Komunikasi Visual FSRD ITB. Proses pelaksanaan Tugas Akhir ini disupervisi oleh pembimbing Drs. Iman
Sudjudi, M. Sn.
Daftar Pustaka
Darmodiharjo, S.H., Darji. 1991. Santiaji Pancasila. Surabaya : Usaha Offset Printing
Kaelan, M.S., H. 2003. Pendidikan Pancasila. Yogyakarta : Paradigma
Rouse III, Richard. 2005. Game Design : Theory And Practice, second edition. USA : Worldware Publishing Inc
McCarthy, David. 2005. The Complete Guide To Game Development, Art, And Design. England : Ilex
Morris, Dave & Hartas, Leo. 2004. The Art Of Game Worlds. England : Ilex
Top Related