BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Internet
Internet (International Networking) adalah tentang komputer dan program
penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan
oleh militer saja. Pada tahun 1968 internet mulai digunakan oleh beberapa
universitas di Amerika, dan pada tahun 1969 akhirnya jaringan internet dapat
disambungkan melalui beberapa universitas dan lembaga, yaitu ; The University
of California at Los Angele, SRI (Stanford Research Institude), dan University of
Utah. Jaringan dihubungkan dengan kabel berkecepatan 50 Kbps.
2.1.1 WWW (World Wide Web)
WORLD WIDE WEB (WWW) adalah sistem dengan standart diterima
secara universal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan
menampilkan informasi dalam lingkungan jaringan (Kenneth & Jane Laudon,
2003, p17). WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika
Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-Lee
membuat proposal untuk memulai proyek pembuatan hypertext secara global,
kemudian pada bulan Oktober tahun 1990, “World Wide Web” sudah dapat
dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1990, WWW
resmi digunakan secara luas pada jaringan internet. WWW merupakan
kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data
dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang
paling menarik dari internet. Melalui WWW, dapat mengakses informasi-
6
7
informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi dapat juga berupa gambar,
suara, video, dan animasi.
Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan email, sebenarnya WWW
merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada
pada komputer server (web server), dimana server-server ini tersebar di lima
benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu jaringan internet.
Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML
(Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat
terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan
dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext.
Dokumen informasi ini tidak hanya dapat terdiri dari teks, tetapi juga berupa
gambar, mengandung suara, bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang
seperti ini disebut hypermedia.
2.2 Aplikasi web
Aplikasi web adalah suatu aplikasi yang dapat membentuk halaman-
halaman web berdasarkan permintaan pemakai. Aplikasi web juga bisa mencakup
permainan interaktif ataupun kelompok diskusi. Aplikasi web merupakan salah
satu contoh aplikasi client/server. Client mewakili komputer yang digunakan
oleh seorang pemakai yang hendak menggunakan aplikasi, sedangkan server
mewakili komputer yang menyediakan layanan aplikasi. Dalam konteks ini client
dan server berhubungan melalui internet ataupun intranet. Yang menarik, model
client/server yang menggunakan aplikasi web dapat melibatkan bermacam-
macam platform(Kadir, 2004, p2).
8
Berbagai contoh aplikasi web:
- Mesin pencari atau search engine (google,altavista, dll),
- Toko online (bookpool, amazon, dll),
- Lelang online (eBay),
- Situs-situs berita (detik.com, okezone.com, dll),
- Layanan akademis (binusmaya, dll),
2.2.1 HTML (HyperText Mark-up Language)
Menurut Anonymous, HTML ( HyperText Mark-up Language) adalah
bahasa pemrograman yang digunakan pada aplikasi berbasis web, dalam
format dokumen dan menghubungkan dynamic hypertext ke dokumen lain
yang tersimpan dalam computer lain.
2.2.2 PHP
Menurut Welling dan Thomson (2001, p2) bahasa pemrograman PHP
(Programming Hypertext Processor) adalah bahasa pemrograman yang
dirancang khusus bekerja dalam sebuah web. Script-script PHP yang dibuat
harus tersimpan dalam sebuah server dan dieksekusi atau diproses dalam
server tersebut. Penggunaan program PHP memungkinkan sebuah aplikasi
berbasis web menjadi lebih interaktif dan dinamis. Data yang dikirim oleh
pengunjung aplikasi berbasis web akan diolah dan disimpan dalam database
web server dan bisa ditampilkan kembali apabila diakses.
Beberapa keunggulan yang dimiliki oleh PHP:
1. PHP bersifat free atau gratis.
9
2. Beberapa server seperti Apache, Microsoft IIS, AOLserver mampu
menjalankan PHP.
3. Tingkat akses PHP lebih cepat serta memiliki tingkat keamanan yang
tinggi.
4. Beberapa database yang sudah ada, baik yang bersifat free/gratis ataupun
komersial, sangat mendukung akses PHP, diantaranya MySQL, mSQL,
dan MicrosoftSQL server.
5. PHP mampu berjalan di Linux sebagai platform sistem operasi utama bagi
PHP, tetapi dapat juga berjalan di Unix, Solaris, Windows, dan yang
lainnya.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut B. Shneiderman, C. Plaisant (2010,p22) interaksi manusia dan
komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan,
implementasi dan evaluasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh
manusia, serta studi fenomena-fenomena yang berhubungan dengannya. IMK
menangani perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
Antarmuka pemakai adalah bagian dari komputer yang bertujuan untuk
memungkinkan interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung.
Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan interface sebaiknya
tidak lupa untuk mengikutsertakan evaluasi terhadap lima (5) faktor terukur
dari manusia sebagai berikut (B. Shneiderman, C. Plaisant, 2010, p32):
10
1) Waktu untuk belajar
Ukuran berapa lama seorang user untuk mempelajari fungsi-fungsi di
dalam sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat menggunakan
dengan baik.
2) Kecepatan performa
Ukuran berapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam
aplikasi tersebut dilakukan.
3) Tingkat error yang dilakukan pengguna
Ukuran berapa banyak dan jenis error yang dilakukan oleh user di
dalam melakukan serangkaian tugas.
4) Daya ingat pengguna
Ukuran berapa lama user mempertahankan ingatan dan
pengetahuannya setelah beberapa jam, hari, atau bahkan mingu.
5) Kepuasan subjektif
Ukuran seberapa puas user atas berbagai aspek dari suatu sistem.
2.3.1 Delapan Aturan Emas Perancangan
Menurut. Shneiderman, C. Plaisant (2010, p88-89), dalam
IMK terdapat delapan aturan emas (Eight Golden Rules) yang
digunakan dalam perancangan antarmuka pemakai yaitu:
1) Konsistensi
Konsistensi sangat diperlukan di dalam banyak hal, seperti: urutan
aksi, istilah-istilah yang digunakan dalam prompt, menu, layar
bantuan, warna, tata letak, huruf capital, dan font.
11
2) Memenuhi kegunaan universal
Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk
fleksibilitas dan memfasilitasi transformasi konten. Hal-hal seperti
perbedaan pengguna pemula dan ahli, rentang usia, disability, dan
keragaman jenis pengguna lainnya dapat memperkaya user
interface dan meningkatkan kualitas sistem yang dirasakan.
3) Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, sebaiknya harus
ada umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang minor namun sering
dipakai, umpan balik sebaiknya bersifat sederhana. Sebaliknya,
umpan balik yang lengkap diperlukan bagi aksi mayor namun
jarang digunakan.
4) Desain kotak dialog yang memiliki keadaan akhir
Urutan dari aksi-aksi harus diorganisasikan secara teratur apakah
termasuk di dalam urutan awal, tengah, atau akhir. Kotak dialog
akan mempermudah pengguna untuk mengingat urutan aksi yang
telah dilakukannya. Hal ini akan membuat para pengguna dapat
merencanakan aksi apa yang akan dilakukan berikutnya.
5) Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang
sederhana
Perancangan sistem yang baik sangat penting, sistem yang tidak
memungkinkan penggunanya untuk dapat melakukan kesalahan
12
yang serius. Jika sebuah error terjadi, maka sistem harus
mendeteksinya, kemudian menawarkan mekanisme penanganan
error yang sederhana namun terjamin dapat berhasil.
6) Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah
Setiap aksi yang dilakukan pengguna sebaiknya dapat dibatalkan
dengan mudah, misalnya dengan penggunaan undo. Hal ini
dimaksudkan agar pengguna tidak terlalu tegang ketika sedang
mengeksplorasi suatu aplikasi.
7) Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Sistem harus memastikan agar pengguna benar-benar memegang
kontrol akan sistem dan sistem tersebut merespon aksi yang
dilakukan oleh pengguna.
8) Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan dan fungsi sistem sebaiknya dibuat sesederhana mungkin
agar pengguna dapat mengingatnya dalam jangka waktu yang
cukup lama. Selain itu, akses online untuk command-syntax forms,
singkatan, kode, dan informasi lainnya juga harus disediakan oleh
sistem.
13
2.4 Basis data
Basis data (database), adalah kumpulan informasi yang disimpan didalam
komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu
program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Menurut
Connoly dan Begg (2010, p53) basis data adalah sekumpulan data yang
terhubung satu sama lain secara logika dan suatu deskripsi data yang dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
2.4.1 Database Management System
Menurut Connoly dan Begg (2010, p54), Databse Management
System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang membantu user
untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara, dan mengontrol
akses ke basis data. DBMS berinteraksi dengan program aplikasi
pemakai basis data.
2.4.2 MySQL
Menurut Welling dan Thomson (2001, p4), MySQL adalah itu
sangat cepat, kuat, dan berhubungan dengan Relational Database
Management System (RDBMS). MySQL juga merupakan sebuah alat
untuk mengorganisir, mengatur, dan menerima data yang tersimpan
dari database komputer. Menurut buku Dasar Pemrograman Web
Dinamis menuggunakan PHP, MySQL adalah salah satu jenis
database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan
MySQL menggunakan SQL (Structur Query Language) sebagai
bahasa dasar untuk mengakses database-nya. Selain itu, MySQL
14
bersifat open source dan bisa digunakan pada berbagai platform
(kecuali untuk jenis Enterprise, yang bersifat komersial).
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management
System). Karena itu, istilah seperti tabel, baris, dan kolom digunakan
pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database, mengandung satu atau
sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris
mengandung satu atau beberapa kolom.
2.5 Rekayasa Peranti Lunak (Software Engineering)
Menurut Pressman (2010, p12), software adalah perangkat lunak yang telah
tertanam dalam setiap aspek kehidupan kita, dan akibatnya jumlah orang yang
memiliki kepentingan dalam fitur dan fungsi yang disediakan oleh aplikasi
tertentu yang telah berkembang secara dramatis.
2.5.1 Model Proses Software
Menurut Pressman (2010, p39), ada beberapa model proses software
yang umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial
Linear. Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “Classic Life
Cycle” atau “Waterfall Model”.
15
Gambar 2.1 Waterfall Model
Berikut adalah penjelasan dari tahapan – tahapan tersebut:
1. Communication
Terdiri dari project initation dan requirement gathering.
Merupakan tahapan perngumpulan kebutuhan yang dilakukan
secara intensif dan fokus terutama kepada software.
2. Planning
Terdiri dari estimating, schedulling, dan tracking. Pada
tahap ini pengembang software membuat perkiraan waktu yang
diperlukan. Pada tahap ini juga dilakukan penjadwalan untuk
menyelesaikan tahap-tahap pembuatan software sesuai dengan
waktu yang telah diperkirakan.
3. Modelling
Terdiri dari analysis dan design. Pada saat ini mendesain
software, biasanya memiliki beberapa proses yang memfokuskan
pada empat attribute dari program. Atribute tersebut adalah
struktur data, arsitektur data, arsitektur software, representasi
16
interface, dan detail algoritma. Proses desain mengubah
kebutuhan menjadi representasi dari software yang dapat dinilai
untuk kualitas sebelum penulisan code dimulai.
4. Construction
Terdiri dari code dan test. Pada tahap ini, desain di
terjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin,
Setelah penulisan code selesai dibuat, pengujian terhadap program
diakukan. Proses pengujian menekankan pada logikal internal
pada software, meyakinkan semua pernyartaan telah diuji, dan
pada fungsi external.
5. Deployment
Terdiri dari delivery, support, dan feedback. Pada tahap
ini, pengembang software menyediakan software yang memiliki
fungsi dan fitur yang bermanfaat. Pengembang software juga
menyediakan dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi. Pada
tahap ini juga, pengembang software mendapatkan umpan balik
terhadap software yang berujung pada pemodifikasian fungsi dan
fitur.
2.6 Unified Modelling Language (UML)
UML adalah suatu standard bahasa untuk penulisan software blueprints. UML
digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, mengkonstruksi dan
mendokumentasikan artefak dari sistem software-intensif. Dengan kata lain, hanya
sebagai arsitek bangunan membuat blueprints yang akan digunakan oleh suatu
17
perusahaan bangunan, arsitek software membuat diagram UML untuk membantu
pengembangan software untuk membangun software (Pressman, Roger S, 2010, p
841).
UML terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain:
1. Use Case Diagram, yang menjabarkan kebutuhan fungsional dan operasional
sistem. Menurut Scott (2005,p33) sebuah UML Use Case Diagram
menunjukkan hubungan antara aktor-aktor dan kasus penggunaan dalam
sistem. Simbol – simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram ada 3,
yaitu Case, Actor, dan Relation. Case adalah hasil penguraian cakupan sistem
secara fungsional ke dalam bentuk – bentuk pernyataan yang lebih kecil.
Pernyataan ini digambarkan dengan simbol elips. Actor adalah pengguna
sistem. Di dalam Use Case Diagram para pengguna sistem atau aktor
digambarkan berinteraksi dengan sebuah sistem melalui Use Case dan
hubungan tertentu. Relation adalah sebuah hubungan yang digambarkan
sebagai sebuah garis yang menghubungkan aktor dengan Use Case yang
berada di dalam sebuah sistem. Tipe hubungan dapat berbeda, tergantung dari
bagaimana garis tersebut digambarkan.
18
Gambar 2.2. Contoh Use Case diagram
2. Menurut Scott (2005,p113), UML Activity Diagram adalah UML yang
berorientasi objek diagram alir dan data aliran diagram dari pengembangan
terstruktur. Suatu activity diagram adalah sejenis state machine, maka activity
diagram berisi semua karakteristik dari penerapan state machine. Ini berarti
activity diagram mungkin berisi state – state, cabang – cabang, fork
(percabangan), join (gabungan), yang sederhana dan komposit.
Gambar 2.3. Contoh Activity diagram
19
3. Menurut Scott (2005,p33) Sequence Diagram adalah diagram urutan UML
teknik pemodelan yang dinamis, seperti UML diagram komunikasi. Sequence
Diagram merupakan sebuah interaksi diagram yang menggambarkan
bagaimana sekelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa tingkah
laku.
Gambat 2.4. Contoh Sequance diagram.
20
4. Menurut Scott (2005,p47) Class Diagram adalah UML yang menunjukkan,
kelas sistem, antar hubungan, operasi dan atribut dari kelas.
Gambat 2.5. Contoh class diagram.
Top Related