Download - SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/21866/1/AYUNDA... · RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL MANUSCRIPT ... 6.

Transcript
  • SKRIPSI

    RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL MANUSCRIPT

    COLLECTION SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN PENINGGALAN

    KEBUDAYAAN INDONESIA

    (Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)

    DISUSUN OLEH:

    AYUNDA EKA SAGITA

    106093003068

    PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

    FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

    JAKARTA

    2011 M/1432 H

  • ii

    SKRIPSI

    RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL MANUSCRIPT

    COLLECTION SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN PENINGGALAN

    KEBUDAYAAN INDONESIA

    (Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)

    Skripsi

    Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

    Pada Fakultas Sains dan Teknologi

    Uneversitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

    Disusun Oleh:

    AYUNDA EKA SAGITA

    106093003068

    PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

    FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

    JAKARTA

    2011 M/1432 H

  • iii

    LEMBAR PENGESAHAN

    RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI VIRTUAL MANUSCRIPT

    COLLECTION SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN PENINGGALAN

    KEBUDAYAAN INDONESIA

    (Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima)

    Skripsi

    Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

    Pada Fakultas Sains dan Teknologi

    Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

    Oleh :

    Ayunda Eka Sagita

    106093003068

    Menyetujui,

    Pembimbing I

    Nia Kumaladewi, MMSI.

    NIP. 19750412 200710 2 002

    Pembimbing II

    Nur Aeni Hidayah, MMSI.

    NIP. 19750818 200501 2 008

    Mengetahui,

    Ketua Program Studi Sistem Informasi

    Nur Aeni Hidayah, MMSI.

    NIP. 19750818 200501 2 008

  • iv

    PENGESAHAN UJIAN

    Skripsi yang berjudul Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual Manuscript Collection

    Sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Kebudayaan Indonesia (Studi Kasus: Yayasan

    Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima) telah diuji dan dinyatakan lulus dalam

    sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi pada hari selasa 24 Mei 2011. Skripsi

    ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu

    (S1) pada program studi Sistem Informasi.

    Jakarta, Juni 2011

    Tim Penguji,

    Penguji I

    Ditdit Nugeraha Utama, MM, M.Com.

    NIP. 19741129 200801 1 006

    Penguji II

    Zainul Arham, M.Si.

    NIP. 19740730 200710 1 002

    Pembimbing I

    Nia Kumaladewi, MMSI.

    NIP. 19750412 200710 2 002

    Pembimbing II

    Nur Aeni Hidayah, MMSI.

    NIP. 19750818 200501 2 008

    Mengetahui,

    Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

    DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis.

    NIP . 19680117 200112 1 001

    Ketua Prodi Sistem Informasi

    Nur Aeni Hidayah, MMSI.

    NIP. 19750818 200501 2 008

  • v

    LEMBAR PERNYATAAN

    DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

    BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

    SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

    MANAPUN.

    Jakarta, Juni 2011

    Ayunda Eka Sagita

  • vi

    ABSTRAK

    AYUNDA EKA SAGITA, Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual

    Manuscript Collection Sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Kebudayaan

    Indonesia Studi (Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima) di

    bawah bimbingan NIA KUMALADEWI dan NUR AENI HIDAYAH.

    Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima merupakan salah satu

    museum kebudayaan milik pribadi yang aktif dalam mengumpulkan dan

    melestarikan manuskrip-manuskrip peninggalan Kerajaan Bima. Belum adanya

    media yang meng-cover secara keseluruhan yang tidak hanya mampu menyimpan,

    namun juga mampu untuk mempublikasikan tentang adanya manuskrip-

    manuskrip tersebut menjadi hambatan tersendiri dalam tujuan pelestariannya.

    Dengan kemajuan teknologi terkini, maka dibuatlah sebuah Virtual Manuscript

    Collection yang merupakan digital versi dari seluruh kumpulan-kumpulan

    manuskrip yang ada. Konsep knowledge sharing juga digunakan sebagai upaya

    menarik minat penelitian terhadap kemanuskripan nusantara. Sedangkan untuk

    perancangan sistem menggunakan metode OOAD (Object Oriented Analysis and

    Design) dengan pendekatan Booch dan tools UML (Unified Modelling Language)

    dengan menggunakan diagram antara lain use case diagram, activity diagram,

    deployment diagram, component diagram, class diagram serta sequence diagram.

    Dari penelitian ini menghasilkan sebuah rancang bangun sistem informasi virtual

    manuscript collection berbasis knowledge sharing yang dapat membantu dalam

    mempublikasikan manuskrip-manuskrip yang di koleksi oleh museum.

    Kata Kunci : Manuskrip, Virtual Manuscript Collection, OOAD (Object

    Oriented Analysis and Design), UML (Unified Modelling Language).

    V Bab + 213 Halaman + xviii Halaman + 2 Simbol + 78 Gambar + 27 Tabel +

    Daftar Pustaka + Lampiran

    Pustaka Acuan (34, 2000-2010)

  • vii

    KATA PENGANTAR

    Bismillahirrahmanirrahim,

    Alhamdulillah wa kabirotun syukru illa Allah SWT, yang telah

    memberikan nikmat sihat dan nikmat ilmu yang luar biasa sehingga penulis dapat

    menyelesaikan Skripsi ini yang di beri judul Rancang Bangun Sistem

    Informasi Virtual Manuscript Collection Sebagai Upaya Pelestarian

    Peninggalan Kebudayaab Indonesia (Studi Kasus: Yayasan Museum

    Kebudayaan SAMPARAJA Bima) dengan baik. Skripsi ini adalah salah satu

    tugas wajib bagi mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya Program

    Strudi Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi sebagai persyaratan untuk

    mendapatkan gelar Sarjana Komputer (S.Kom).

    Walaupun tidak ada terjadi kendala yang berarti dalam penyusunan Skripsi

    ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan di dalamnya. Untuk itu penulis

    sangat mengharapkan dan menghargai adanya kritik dan saran yang berguna dari

    pembaca. Dengan berhamdallah penulis akhiri, semoga ridho Allah selalu

    menyertai sehingga apa yang tertulis dapat bermanfaat bagi yang membaca.

    Banyaknya dukungan serta dorongan motivasi dari berbagai pihak telah

    mendampingi penulis menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, pada

    kesempatan ini perkenankanlah penulis menghanturkan terima kasih yang

    sebesar-besarnya kepada:

    1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan

    Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

    2. Ibu Nur Aeni, MMSI. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas

    Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sekaligus Dosen

    Pembimbing II yang telah membimbing penelitian ini.

    3. Bapak Zainul Arham, MSi. Selaku Sekretaris Program Studi Sistem

    Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

  • viii

    4. Ibu Nia Kumaladewi, MMSI, selaku Dosen Pembimbing I yang telah

    memberikan bimbingan dan arahan yang mendukung penulis dalam

    menyelesaikan Skripsi ini.

    5. Orang tua saya, Bapak Sadiyo dan Mama Taraiyah, kakak, adik dan seluruh

    keluarga saya yang telah memberikan motivasi, dukungan (moril dan

    materil), serta nasehat yang tak ternilai harganya.

    6. Buat sahabat saya Ismarmiaty atas segenap dukungannya dalam menyusun

    skripsi ini. Mari kita bangun Pulau Sumbawa tercinta.

    7. Buat teman-teman SIB 2006 atas dukungannya dalam menyusun skripsi ini.

    8. Sahabat-sahabat WIDA Kost, atas semangat tiada hentinya.

    9. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah

    membantu saya selama penelitian dan penyusunan skripsi ini.

    Pada kesempatan ini saya ingin mohon maaf yang sebesar-besarnya

    kepada semua pihak apabila sewaktu menjalankan penelitian ini ada hal-hal yang

    kurang berkenan dari pihak saya. Akhir kata saya berharap agar laporan ini dapat

    bermanfaat bagi semua yang membaca.

    Jakarta, Juni 2011

    Ayunda Eka Sagita

  • ix

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

    LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii

    ABSTRAK ............................................................................................................ iv

    KATA PENGANTAR ............................................................................................ v

    DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi

    DAFTAR SIMBOL ................................................................................................ x

    DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

    DAFTAR TABEL ................................................................................................ xv

    DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xvi

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang ....................................................................................... 1

    1.2 Perumusan Masalah ............................................................................... 3

    1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 4

    1.4 Ruang Lingkup Penelitian .................................................................... 5

    1.5 Tujuan Penelitian ................................................................................... 5

    1.6 Manfaat Penelitian ................................................................................. 5

    1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................... 6

    BAB II LANDASAN TEORI

    2.1 Definisi Rancang Bangun ...................................................................... 8

    2.2 Konsep Sistem Informasi ....................................................................... 8

    2.2.1 Konsep Dasar Sistem .................................................................. 8

    2.2.1.1 Definisi Sistem .............................................................. 8

    2.2.1.2 Karakteristik/Elemen Sistem ....................................... 10

    2.2.1.3 Klasifikasi Sistem ........................................................ 12

    2.2.2 Konsep Dasar Informasi ............................................................ 13

    2.2.2.1 Definisi Informasi ........................................................ 13

  • x

    2.2.2.2 Kualitas Informasi ....................................................... 14

    2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ................................................ 15

    2.2.3.1 Definisi Sistem Informasi ............................................ 15

    2.2.3.2 Komponen Sistem Informasi ....................................... 16

    2.3 Konsep Virtual Manuscript Collection ................................................ 18

    2.3.1 Definisi Manuscript .................................................................. 18

    2.3.2 Definisi Virtual Collection ........................................................ 19

    2.4 Konsep Pelestarian Peninggalan Kebudayaan ..................................... 20

    2.4.1 Manuscript Sebagai Bagian Peninggalan Kebudayaan ............. 20

    2.4.2 Warisan Budaya dan Pelestariannya ......................................... 21

    2.5 Dalil-Dalil Al-Quran dan Al-Hadits ................................................... 22

    2.6 Analisa SWOT Sebagai Pendekatan Analisis Strategis ...................... 23

    2.6.1 Analisa SWOT dalam Analisis Strategis .................................. 24

    2.6.2 Matriks Threat-Opportunities-Weakness-Strenght (TOWS) .... 25

    2.6.3 Skema Matriks TOWS .............................................................. 26

    2.7 Metodologi Penelitian ......................................................................... 27

    2.7.1 Metode Pengumpulan Data ....................................................... 28

    2.7.2 Metode Pengembangan Sistem ................................................. 31

    2.7.2.1 Konsep Dasar Pengembangan Sistem ......................... 31

    2.7.2.2 Prinsip Dasar Pengembangan Sistem .......................... 31

    2.7.3 Object-Oriented Analysis and Design ...................................... 32

    2.7.3.1 Proses Pengembangan Makro ..................................... 33

    2.7.3.2 Proses Pengembangan Mikro ...................................... 38

    2.8 Tools Pengembangan Sintem ................................................................... 40

    2.8.1 UML (Unified Modelling Language) ........................................ 40

    2.8.2 Konsep Pemodelan Objek ......................................................... 40

    2.8.3 Tujuan UML .............................................................................. 43

    2.8.4 Diagram dalam UML ................................................................ 43

    2.9 Perancangan Menu Flow (STD/State Transition Diagram) .................... 48

    2.10 Dublin Core Metadata Initiative ......................................................... 49

    2.11 Web dan Fungsi Web ........................................................................... 51

  • xi

    2.12 Testing.................................................................................................. 52

    2.12.1 Pengertian Testing .................................................................... 52

    2.12.2 Sasaran dan Manfaat Testing .................................................... 52

    2.12.3 Prinsip-prinsip Testing .............................................................. 53

    2.12.4 Black Box Testing ..................................................................... 55

    2.13 Software Pendukung Pengembangan Sistem ....................................... 56

    2.13.1 PHP ........................................................................................... 56

    2.13.1.1 Dasar-Dasar PHP ......................................................... 56

    2.13.2 MySQL ...................................................................................... 57

    BAB III METODOLOGI PENELITIAN

    3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 59

    3.1.1 Observasi .................................................................................... 59

    3.1.2 Studi Literatur ............................................................................. 62

    3.3 Metode Pengembangan Sistem ............................................................ 64

    3.4 Kerangka Berfikir Penelitian ............................................................... 68

    BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

    4.1 Profil Yayasan Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima ............... 69

    4.1.1 Koleksi Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima ................. 69

    4.1.2 Permasalahan Pelestarian dan Publikasi Manuskrip .................. 70

    4.2 Analisa Sistem Berjalan ...................................................................... 71

    4.2.1 Kendala Sistem Berjalan ............................................................ 72

    4.2.2 Analisa Pengambilan Solusi ....................................................... 73

    4.3 Pengembangan Sistem Informasi VMC .............................................. 74

    4.3.1 Inception ..................................................................................... 74

    4.3.1.1 Requirements Sistem Informasi VMC ............................. 75

    4.3.1.2 Functional Requirements ................................................. 78

    4.3.1.3 Non Functional Requirements .......................................... 80

    4.3.1.4 Defining The Boundaries of The Problem ....................... 81

    4.3.1.5 Defining Mission Use Case .............................................. 82

  • xii

    4.3.1.6 Use Case Diagram Sistem Informasi VMC ..................... 85

    4.3.1.7 Dokumen Flow of Event dari Use Case ........................... 89

    4.3.2 Elaboration ............................................................................... 102

    4.3.2.1 The Deployment View .................................................... 102

    4.3.2.2 The Logical View ........................................................... 103

    4.3.2.3 The Process View ........................................................... 103

    4.3.3 Construction ............................................................................. 116

    4.3.3.1 The User Experience Model .......................................... 116

    4.3.3.2 The Analysis and Design Models .................................. 121

    4.3.3.3 The Web Pages and the User Interface ......................... 143

    4.3.4 Transition ................................................................................... 157

    4.3.4.1 Testing ............................................................................ 157

    BAB V PENUTUP

    5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 158

    5.2 Saran ..................................................................................................... 159

    DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 160

    LAMPIRAN ...................................................................................................... 163

  • xiii

    Diagram UML (Unified Modelling Language)

    No Nama Diagram Simbol Nama

    1 Use Case Diagram

    Actor

    Use Case

    Participant

    2 Class Diagram

    Class

    Datatype

    Interface

    Generalization

    3 Sequence Diagram

    Participant

    Simpel

    Message

    Synchronous

    Asynchronous

    4 Activity Diagram

    Titik Awal

    Titik Akhir

    Activity

  • xiv

    Pilihan untuk

    mengambil

    keputusan

    Fork

    Tanda

    Pengiriman

    Tanda

    Penerimaan

    5 Component Diagram

    Component

    Interface

    Sumber: Munawar, 2005

  • xv

    Simbol STD (State Transition Diagram)

    No Nama Simbol Simbol

    1 Titik Awal

    2 State

    3 Transition

    4 Titik Akhir

    Sumber: Munawar, 2005

  • xvi

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1 Skema Matriks TOWS ..................................................................... 26

    Gambar 2.2 Tahapan-Tahapan Proses Pengembangan Makro pada OOAD ....... 33

    Gambar 2.3 Proses Pengembangan Makro .......................................................... 35

    Gambar 2.4 Proses Pengembangan Mikro pada Proses Mikro ............................ 38

    Gambar 2.5 Aktivitas Proses Pengembangan Mikro ........................................... 39

    Gambar 3.1 Kerangka Berfikir Penelitian ........................................................... 68

    Gambar 4.1 Sistem Berjalan ................................................................................ 72

    Gambar 4.2 Sistem Informasi VMC Contex Diagram ......................................... 81

    Gambar 4.3 Use Case Diagram untuk Sistem Informasi VMC ........................... 85

    Gambar 4.4 Deployment Diagram Distem Informasi VMC .............................. 102

    Gambar 4.5 Logical View untuk Primary Component dari Sistem Informasi

    VMC ................................................................................................ 103

    Gambar 4.6 Activity Diagram untuk Use Case Buat Account ....................... 104

    Gambar 4.7 Activity Diagram untuk Use Case Sign In .................................. 105

    Gambar 4.8 Activity Diagram untuk Use Case Display Collection ............... 106

    Gambar 4.9 Activity Diagram untuk Use Case Display Images .................... 107

    Gambar 4.10 Activity Diagram untuk Use Case Display Transliteration ...... 108

    Gambar 4.11 Activity Diagram untuk Use Case Forum ................................. 109

    Gambar 4.12 Activity Diagram untuk Use Case Download Request ............. 110

    Gambar 4.13 Activity Diagram untuk Use Case Manajemen Informasi ........ 111

    Gambar 4.14 Activity Diagram untuk Use Case Buat Laporan ..................... 112

    Gambar 4.15 Activity Diagram untuk Use Case Approve Request ............... 113

  • xvii

    Gambar 4.16 Activity Diagram untuk Use Case Validasi Pengetahuan ......... 114

    Gambar 4.17 Activity Diagram untuk Use Case Sign Out ............................. 115

    Gambar 4.18 Rancangan Modul Menu Utama User (Guest) ............................. 117

    Gambar 4.19 Rancangan Modul Menu Utama User (Member) ......................... 117

    Gambar 4.20 Rancangan Modul Menu Utama Pakar ........................................ 117

    Gambar 4.21 Rancangan Modul Menu Utama Admin ...................................... 118

    Gambar 4.22 STD Menu Collection untuk User (Guest) .................................. 118

    Gambar 4.23 STD Menu Collection untuk User (Member) .............................. 119

    Gambar 4.24 STD Menu Forum untuk User (Member) .................................... 119

    Gambar 4.25 STD Menu Article untuk User (Member) .................................... 119

    Gambar 4.26 STD Menu FAQ untuk User (Member) ........................................ 120

    Gambar 4.27 STD Menu Validasi untuk User (Pakar) ...................................... 120

    Gambar 4.28 STD Menu Member untuk User Admin ....................................... 120

    Gambar 4.29 STD Menu Koleksi untuk User Admin ........................................ 120

    Gambar 4.30 STD Menu Download untuk User Admin ................................... 121

    Gambar 4.31 Class Diagram Sistem Informsi VMC ......................................... 124

    Gambar 4.32 Sequence Diagram untuk use case Buat Account ... 132

    Gambar 4.33 Sequence Diagram untuk use case Sign In .. 133

    Gambar 4.34 Sequence Diagram untuk use case Display Collection ... 134

    Gambar 4.35 Sequence Diagram untuk use case Display Images ................ 135

    Gambar 4.36 Sequence Diagram untuk use case Display Transliteration .... 136

    Gambar 4.37 Sequence Diagram untuk use case Forum ........... 137

    Gambar 4.38 Sequence Diagram untuk use case Download Request ... 138

  • xviii

    Gambar 4.39 Sequence Diagram untuk use case Manajemen Informasi .. 139

    Gambar 4.40 Sequence Diagram untuk use case Buat Laporan ....... 140

    Gambar 4.41 Sequence Diagram untuk use case Approve Request . 141

    Gambar 4.42 Sequence Diagram untuk use case Validasi Pengetauan 142

    Gambar 4.43 Sequence Diagram untuk use case Sign Out ... 143

    Gambar 4.44 Desain Menu Utama untuk User Guest ........................................ 144

    Gambar 4.45 Desain Menu Collection untuk User Guest .................................. 144

    Gambar 4.46 Desain Menu Account Request untuk User Guest ....................... 145

    Gambar 4.47 Desain Menu Home untuk User Member ..................................... 146

    Gambar 4.48 Desain Menu Sign In untuk User Member ................................... 146

    Gambar 4.49 Desain Menu Collection Catagories untuk User Member ........... 147

    Gambar 4.50 Desain Menu Collection List untuk User Member ....................... 147

    Gambar 4.51 Desain Menu Thumbnails untuk User Member ........................... 148

    Gambar 4.52 Desain Menu Descriptions untuk User Member .......................... 148

    Gambar 4.53 Desain Menu Transliteration untuk User Member ...................... 149

    Gambar 4.54 Desain Menu User Translit untuk User Member ........................ 149

    Gambar 4.55 Desain Menu Forums List untuk User Member .......................... 150

    Gambar 4.56 Desain Menu Create Group untuk User Member ....................... 150

    Gambar 4.57 Desain Menu Group Discussion untuk User Member ................ 151

    Gambar 4.58 Desain Menu Home Pakar untuk User Pakar ........................... 152

    Gambar 4.59 Desain Menu Validate List untuk User Pakar ............................ 152

    Gambar 4.60 Desain Menu Validate untuk User Pakar .................................... 153

    Gambar 4.61 Desain Menu Home untuk User Administrator ............................ 153

  • xix

    Gambar 4.62 Desain Menu User Account untuk User Administrator ............... 154

    Gambar 4.63 Desain Menu User Request untuk User Administrator ................ 154

    Gambar 4.64 Desain Menu Download Request untuk User Administrator ....... 154

    Gambar 4.65 Desain Menu Manuscript Collection untuk User Administrator . 155

    Gambar 4.66 Desain Menu Add Manuscript untuk User Administrator ........... 155

    Gambar 4.67 Desain Menu Buat Laporan .......................................................... 156

    Gambar 4.67 Desain Menu Chart ...................................................................... 156

  • xx

    DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Situs/Website Objek Observasi ........................................................... 60

    Tabel 3.2 Studi Literatur yang Digunakan Dalam Penelitian .............................. 62

    Tabel 4.1 Matriks TOWS Sebagai Tools Analisa Pengambilan Keputusan ........ 73

    Tabel 4.2 Requirement Aktor dan Use Case Sistem Informasi VMC ................. 83

    Tabel 4.3 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Buat Account ........................... 89

    Tabel 4.4 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Sign In ..................................... 90

    Tabel 4.5 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Display Collection ................... 91

    Tabel 4.6 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Display Images ........................ 92

    Tabel 4.7 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Display Transliteration ............ 93

    Tabel 4.8 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Forum ...................................... 94

    Tabel 4.9 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Download Request .................. 95

    Tabel 4.10 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Manajemen Informasi ........... 96

    Tabel 4.11 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Approve Request ................... 98

    Tabel 4.12 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Buat Laporan ......................... 99

    Tabel 4.13 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Validasi Pengetahuan .......... 100

    Tabel 4.14 Spesifikasi Naratif untuk Use Case Sign Out ............................... 101

    Tabel 4.15 Kandidat Class Entity pada Sistem Informasi VMC ....................... 122

    Tabel 4.16 Spesifikasi Data dari Class Naskah ................................................. 125

    Tabel 4.17 Spesifikasi Data dari Class User_Account ...................................... 127

    Tabel 4.18 Spesifikasi Data dari Class Group ................................................... 128

    Tabel 4.19 Spesifikasi Data dari Class Group_detail ........................................ 128

    Tabel 4.20 Spesifikasi Data dari Class Kategori ............................................... 129

  • xxi

    Tabel 4.21 Spesifikasi Data dari Class Keahlian ............................................... 129

    Tabel 4.22 Spesifikasi Data dari Class Cap_Kerajaan ....................................... 130

    Tabel 4.23 Spesifikasi Data dari Class Transliterasi ......................................... 130

    Tabel 4.24 Spesifikasi Data dari Class Download ............................................. 131

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Kehadiran teknologi informasi di tengah-tengah masyarakat telah

    membawa kemudahan bagi manusia dalam melaksanakan berbagai

    aktivitas. Apalagi bila teknologi ini digunakan untuk membentuk suatu

    jaringan (network) baik itu intranet maupun internet. Perpustakaan sebagai

    pengelola informasi merupakan salah satu bidang penerapan teknologi

    informasi yang berkembang dengan pesat. Kebutuhan akan teknologi

    informasi sangat berhubungan dengan peran dari perpustakaan sebagai

    kekuatan dalam pelestarian dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan

    dan teknologi yang terus berkembang seiring dengan kebutuhan-kebutuhan

    manusia akan informasi.

    Manuscript merupakan salah satu peninggalan kebudayaan yang

    unik dan sangat rentan akan kepunahan. Baik dilihat dari sudut pandang

    material yang digunakan dalam menulis maupun tidak tersedianya dalam

    bentuk copy (Hilmi, 2007). Adanya bahaya banjir, terorisme, bom, gempa

    bumi, kebakaran, perang, kecelakaan dan musibah-musibah lainnya

    menjadi ancaman berbahaya bagi peninggalan kebudayaan dalam bentuk

    tulisan (Aytac, 2002).

    Permasalahnnya adalah media penyimpanan saat ini, dimana

    sangat sulit untuk mengakses koleksi-koleksi manuscript yang ada.

  • 2

    Ditambah sedikitnya sumber daya yang mampu membaca script-script

    tersebut, menjadikan ilmu pengetahuan yang terkandung di dalamnya turut

    punah seiring dengan berjalannya waktu (Hilmi, 2007).

    Guna mempublikasikan hasil penelitian dan memudahkan dalam

    pencarian naskah, Museum Kebudayaan Samparaja telah menerbitkan

    beberapa buku antara lain Katalogus Naskah Bima yang berjudul

    Katalogus Naskah Melayu-Bima Jilid I dan II, dan transliterasi Bo Sangaji

    Kai (Catatan-catatan Kerajaan Bima) ke dalam huruf latin yang

    sebelumnya menggunakan aksara Arab bahasa Melayu. Kedua publikasi

    tersebut menjadi rujukan peneliti di Indonesia dan dunia dalam

    mempelajari sebagian Kebudayaan Kesultanan Bima melalui naskah atau

    manuskrip yang ditinggalkannya (Salahuddin, 2004).

    Publikasi melalui media buku ternyata dinilai kurang mendapatkan

    hasil yang memuaskan. Untuk itu dibutuhkan media informasi yang

    mampu memaksimalkan publikasi tersebut. Media tersebut dapat berupa

    digital library atau sub-collection dari digital library yang di sebut juga

    sebagai virtual collection atau special collction (Giersch, 2002), yang

    bermanfaat sebagai pembelajaran informal bagi individu atau organisasi

    yang berkepentingan.

    Adanya peningkatan minat terhadap manuskrip dari tahun

    ketahunnya, dibuktikan dengan datangnya peneliti-peneliti kemanuskripan

    dari luar daerah menguatkan dibutuhkannya sebuah virtual collection

  • 3

    tersebut. Selain itu juga, untuk penerapan teknologi diperlukan suatu

    format standarisasi untuk keseragaman dalam pengolahan data.

    Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis akan menyusun skripsi

    dengan judul Rancang Bangun Sistem Informasi Virtual Manuscript

    Collection Sebagai Upaya Pelestarian Peninggalan Kebudayaan

    Indonesia (Studi Kasus: Yayasan Museum Kebudayaan

    SAMPARAJA Bima).

    1.2 Perumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang akan

    dibahas dalam skripsi ini adalah :

    1. Bagaimana pemanfaatan TIK dalam hubungannya terhadap

    pelestarian khasanah naskah lama/manuskrip peninggalan sejarah

    kebudayaan Indonesia?

    2. Bagaimana membangun Sistem Informasi virtual manuscript

    collection yang menarik dan berdayaguna tinggi dalam

    memperkenalkan dan mempublikasikan budaya Indonesia?

    3. Bagaimana mempermudah peneliti dalam mengakses manuscript

    yang di koleksi oleh yayasan?

    4. Bagaimana membuat catalog dengan format standarisasi yang

    dapat dikenali oleh mesin-mesin perpustakaan Indonesia lainnya?

  • 4

    1.3 Batasan Masalah

    Berdasarkan perumusan masalah di atas, penulis membataskan

    masalah untuk hanya kepada:

    1. Rancang bangun Sistem Informasi virtual manuscript collection

    berbasis web menggunakan metode Object Oriented Analysis and

    Design.

    2. Membuat sebuah sistem yang dapat memfasilitasi kumpulan

    manuskrip-manuskrip yang dimiliki Yayasan Museum Kebudayaan

    Samparaja Bima.

    3. Membuat sistem yang menyediakan fitur-fitur untuk menampilkan

    manuskrip secara digital beserta transliterasinya.

    4. Merancang Sistem Informasi virtual manuscripts collection

    berbasis web yang user-friendly dan menarik sehingga para

    pengunjung dapat mendapatkan informasi yang diinginkan dengan

    mudah.

    5. Menyusun catalog dengan standarisasi Dublin Core Metadata

    Initiative (DCMI).

    6. Tidak membahas digital protection yang di gunakan sebagai

    keamanan.

  • 5

    1.4 Ruang Lingkup Penelitian

    Penelitian ini dilakukan di Yayasan Museum Kebudayaan

    SAMPARAJA Bima, Jln. Gajah Mada, Desa Kerara, Bima, Nusa

    Tenggara Barat. Peneliti mengobservasi serta mengumpulkan data-data

    yang berhubungan dengan rancang bangun sistem informasi virtual

    manuscript collection. Penelitian ini dilakukan mulai tanggal 05 Agustus

    2010 sampai dengan tanggal 31 Januari 2011.

    1.5 Tujuan Penelitian

    Tujuan umum penelitian ini adalah menghasilkan rancang bangun

    sistem informasi virtual manuscript collection dalam maksud pelestarian

    naskah lama peninggalan kebudayaan indonesia. Sedangkan tujuan khusus

    dari penelitian ini antara lain menghasilkan:

    1. Rancangan sistem informasi virtual manuscript collection yang

    menampilkan manuskrip-manuskrip beserta transliterasinya secara

    digital.

    2. Sebuah wadah diskusi kemanuskripan atau pangkalan informasi

    mengenai manuskrip koleksi peninggalan kebudayaan Bima.

    3. Elemen-elemen standar yang digunakan dalam pengkatalogan

    manuskrip.

    1.6 Manfaat Penelitian

    Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

    1. Penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk penelitian selanjutnya di

    bidang digital library/virtual collection.

  • 6

    2. Memberi gambaran umum tentang rancang bangun virtual collection

    untuk special collection (manuskrip).

    3. Penggunaan standar Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) dalam

    membuat catalog dapat dijadikan referensi untuk sharing catalog

    dengan digital library lainnya di Indonesia.

    1.7 Sistematika Penulisan

    Sistematika penulisan skripsi yang merupakan analisa dari hasil

    penelitian meliputi :

    BAB I PENDAHULUAN

    Pada bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan

    masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan

    serta sistematika penulisan penelitian.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Pada bab ini akan menguraikan teori yang terkait dengan

    pelestarian naskah/manuskrip peninggalan budaya, serta

    bagaimana menyusun catalog berstandarisasi untuk Virtual

    Manuscripts Collection.

    BAB III METODOLOGI PENELITIAN

    Bab ini menguraikan metode-metode apa saja yang penulis

    gunakan dalam melakukan Rancang Bangun Sistem

    Informasi Virtual Manuscripts Collection. Baik itu metode

  • 7

    pengumpulan data dan metode pengembangan sistem yang

    digunakan dalam penelitian.

    BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

    Pada bab ini akan membahas Rancang Bangun Sistem

    Informasi Virtual Manuscripts Collection yang dibangun

    berbasis web dan berguna dalam melestarikan khasanah

    naskah budaya nasional.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang terdiri

    dari kesimpulan dari apa yang telah diuraikan pada bab

    sebelumnya.

  • 8

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Definisi Rancang Bangun

    Kata rancang merupakan kata kerja dari merancang, yakni

    mengatur segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan, atau

    melakukan sesuatu) atau merencanakan. Sedangkan perancangan

    merupakan kata benda yang memiliki arti proses, perbuatan merancang.

    Sedangkan rancang bangun dapat bermakna sebagai merancang atau

    mendesain suatu bangunan (Departemen Pendidikan Nasional, 2008).

    2.2 Konsep Sistem Informasi

    2.2.1 Konsep Dasar Sistem

    2.2.1.1 Definisi Sistem

    Membicarakan definisi sistem, tidak lepas dari definisi-

    definisi sistem yang diberikan oleh para ahli yang telah terlebih

    dahulu melakukan penelitian mengenai sistem. Dibawah ini

    adalah definisi sistem yang dikemukakan oleh beberapa ahli:

    1. Sistem adalah sekelompok elemen yang saling

    berhubungan atau berinteraksi hingga mencapai satu

    kesatuan. Namun secara luas Sistem di definisikan sebagai

    sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja

    bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima

  • 9

    input serta menghasilkan output dalam proses transformasi

    yang teratur (OBrien, 2004).

    2. Sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari

    beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi

    untuk mencapai tujuan tertentu (Wahyono, 2003).

    3. Pengertian sistem dilihat dari sudut pandang sistem

    informasi yang berorientasi objek adalah sekumpulan

    komponen yang mengimplementasikan model dan

    fungsionalitas yang dibutuhkan, komponen tersebut saling

    berinteraksi di dalam sistem guna mentransformasi input

    yang diberikan kepada sistem tersebut menjadi output yang

    berguna dan bernilai bagi actor-nya (Irwanto, 2006).

    4. Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terintegrasi

    untuk mencapai tujuan tertentu. Sistem juga dapat

    didefinisikan sebagai sekelompok elemen-elemen yang

    terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai

    suatu tujuan (McLeod dan Schell, 2004).

    Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat diambil

    kesimpulan bahwa sistem adalah sekelompok/sekumpulan

    elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi sehingga

    mampu merubah input menjadi output yang berguna untuk

    mencapai tujuan.

  • 10

    2.2.1.2 Karakteristik/Elemen Sistem

    Suatu Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat

    tertentu, yaitu mempunyai komponen, batas sitem, lingkungan

    luar sistem, penghubung, pengolah dan sasaran atau tujuan

    (Ladjamuddin, 2005). Berikut ini akan dipaparkan beberapa

    karakteristik dari sistem, antara lain:

    1. Sistem Memiliki komponen

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling

    berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan.

    Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem

    atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak peduli

    betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-

    komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem

    mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu

    fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara

    keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang

    lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu

    perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri

    yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut

    dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu

    sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.

  • 11

    2. Sistem Memiliki Batas Sistem (Boundary)

    Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu

    sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan

    luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem

    dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem

    menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

    3. Sistem Memiliki Lingkungan Luar Sistem (Environment)

    Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi

    operasi sistem.

    4. Sistem Memiliki Penghubung Sistem (Interface)

    Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan

    subsistem yang lainnya.

    5. Sistem Memiliki Masukan Sistem (Input)

    Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem.

    Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance

    input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input

    adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat

    beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk

    didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem

    komputer, program adalah maintanance input yang

    digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data

    adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  • 12

    6. Sistem Memiliki Keluaran Sistem (Output)

    Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Output

    dapat berupa masukan untuk subsistem yang lain.

    7. Sistem Memiliki Pengolah Sistem (Process)

    Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi

    keluaran yang diinginkan

    8. Sistem Memiliki Sasaran Sistem

    Suatu sistem harus mempunyai tujuan dan sasaran, jika tidak

    mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada

    gunanya.

    2.2.1.3 Klasifikasi Sistem

    Sistem dapat diklasifikasikan dari berbagai sudut

    pandang, diantaranya sebagai berikut (Jogiyanto, 2005).

    1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical

    system)

    2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan (human

    made system)

    3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu

    (probabilistic system)

    4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open

    system).

  • 13

    2.2.2 Konsep Dasar Informasi

    2.2.2.1 Definisi Informasi

    Dibawah ini adalah definisi informasi yang

    dikemukakan oleh beberapa ahli:

    1. Informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat

    sementara, tergantung dengan waktu, mampu memberi

    kejutan atau surprise pada yang menerimanya (Witarto,

    2004).

    2. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk

    yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai

    yang dapat dipahami didalam keputusan sekarang maupun

    masa depan (Davis, 2004).

    3. Informasi didefinisikan sebagai hasil dari pengelolaan data

    dalam bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi

    penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian nyata

    yang digunakan untuk pengambilan keputusan (Jogiyanto,

    2005).

    4. Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi

    bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang

    menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat

    digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan

    (Wahyono, 2003).

  • 14

    5. Secara singkat, informasi dapat didefinisikan sebagai

    sebuah data yang telah diproses atau sebuah data yang telah

    memiliki arti (McLeod dan Schell, 2004).

    Kesimpulannya, informasi adalah sekumpulan data

    yang telah diolah dan menjadi lebih berguna, bersifat

    sementara, menggambarkan suatu kejadian dan dapat

    digunakan untuk pengambilan sebuah keputusan.

    2.2.2.2 Kualitas Informasi

    Kualitas Informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan

    oleh tiga hal (Witarto, 2004) yaitu ;

    1. Informasi harus tepat, akurat.

    Dalam hal ini, informasi harus bebas dari kesalahan-

    kesalahan dan jelas mencerminkan maksudnya, informasi

    dikatakan akurat jika seluruh kebutuhan informasi

    terpenuhi dan tepat tersampaikan pada user akhir (end

    user).

    2. Informasi harus tepat waktu

    Informasi yang datang pada penerima tidak boleh

    terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan

    mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan

    landasan didalam pengambilan keputusan. Bila

    pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal

    untuk organisasi.

  • 15

    3. Informasi harus relevan

    Informasi mempunyai manfaat untuk pemakainya.

    Relevansi tiap-tiap informasi bagi orang yang satu dengan

    orang yang lainnya itu berbeda. Informasi yang berkualitas

    akan mampu menunjukan relevansi kejadian masa lalu, hari

    ini, dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang

    kongkrit dan mampu dilaksanakan dan dibuktikan oleh

    siapa saja.

    2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

    2.2.3.1 Definisi Sistem Informasi

    Dibawah ini merupakan definisi sistem informasi yang

    dikemukakan oleh beberapa ahli:

    1. Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur apa pun dari

    orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan

    sumberdaya data yang mengumpulkan, mengubah, dan

    menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi (OBrien,

    2005).

    2. Sistem Informasi adalah suatu cara tertentu untuk

    menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi

    untuk beroperasi dengan cara yang sukses dan untuk

    organisasi bisnis dengan cara yang menguntungkan

    (Wahyono, 2003).

  • 16

    3. Sistem Informasi merupakan sistem, yang berisi jaringan

    SPD (Sistem Pengolahan Data), yang dilengkapi dengan

    kanal-kanal komunikasi yang digunakan dalam sistem

    organisasi data (Witarto, 2004).

    4. Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu

    organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan

    transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial

    dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

    pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan

    (Jogiyanto, 2005).

    Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan

    bahwa sistem informasi adalah sebuah sistem yang

    terkombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan

    komunikasi, dan sumberdaya data. Yang dibutuhkan oleh

    sebuah organisasi dalam melakukan aktivitas manajerial serta

    mampu menyediakan dan menyebarkan informasi secara cepat

    dan akurat.

    2.2.3.2 Komponen Sistem Informasi

    Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang

    disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu

    blok masukan, blok model. Blok keluaran, blok teknologi, blok

    basis data, dan blok kendali. Sebagai sebuah sistem, keenam

    blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan

  • 17

    yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai

    sasarannya (Jogiyanto, 2005).

    1. Blok Masukan (Input)

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem

    informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media

    untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat

    berupa dokumen-dokumen dasar.

    2. Blok Model

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model

    matematik yang akan memanipulasi data input dan data

    yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk

    menghasilkan keluaran yang diinginkan.

    3. Blok keluaran (output)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang

    merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi

    yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta

    pemakai sistem.

    4. Blok teknologi

    Teknologi merupakan kotak alat (toolbox) dalam sistem

    informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input,

    menjalankan model, menyimpan dan mengakses data,

    menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan bantuan

    pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

  • 18

    5. Blok Basis Data

    Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling

    berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di

    perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak

    untuk memanipulasinya.

    2.3 Konsep Virtual Manuscript Collection

    2.3.1 Definisi Manuscript

    Manuscript (Naskah) adalah semua peninggalan tertulis

    nenek moyang kita pada kertas, lontar, kulit kayu, dan rotan

    (Djamaris, 2008).

    Komponen-komponen dari manuscript, khususnya

    manuskrip yang di koleksi oleh Museum Kebudayaan

    SAMPARAJA Bima adalah sebagai berikut (Salahuddin, 2007):

    1. Nomor naskah, yang merupakan nomor urut naskah yang

    diberikan oleh Museum Kebudayaan SAMPARAJA Bima.

    2. Nama naskah, merupakan nama dari naskah.

    3. Ukuran naskah, ukuran yang dimiliki oleh naskah (panjang x

    lebar naskah)

    4. Jumlah halaman, total halaman pada setiap judul manuskrip.

    5. Jumlah baris, jumlah baris yang ada pada setiap judul

    manuskrip.

    6. Panjang baris, panjang baris setiap manuskrip.

    7. Huruf, jenis huruf yang digunakan pada setiap manuskrip.

  • 19

    8. Bahasa, bahasa yang digunakan pada setiap manuskrip.

    9. Warna tinta, warna tinta yang digunakan pada penulisan

    manuskrip.

    10. Watermark, jenis dan model hiasan/frame pada manuskrip

    11. Chain-line, ukuran buku/jilid kumpulan manuskrip.

    12. Kondisi naskah, kondisi naskah serta kerusakan yang terdapat

    pada manuskrip.

    2.3.2 Definisi Virtual Collection

    Virtual Collection (Koleksi Virtual) adalah sekumpulan

    berbagai macam bentuk sumber daya data yang menyajikan

    maksud tertentu dari sebuah penelitian yang meng-cover sumber

    daya dari berbagai tempat penyimpanan yang kemungkinan besar

    dapat digunakan kembali oleh peneliti dan tim yang berbeda

    (CLARIN:Common Language Resources and Technology

    Infrastructure, 2010).

    Berdasarkan definisi manuscript dan virtual collection

    diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa virtual manuscript

    collection adalah sekumpulan berbagai macam bentuk manuscript

    yang dikumpulkan secara virtual dan dapat diakses dengan mudah,

    untuk memenuhi penelitian ataupun tugas-tugas tertentu.

  • 20

    2.4 Konsep Pelestarian Peninggalan Kebudayaan

    2.4.1 Manuscript Sebagai Bagian Peninggalan Kebudayaan

    Di tengah warisan kebudayaan Indonesia masa lalu,

    manuscript (naskah lama) sering kali di abaikan. Naskah dianggap

    kurang lebih sama dengan teks, khususnya teks tradisional, dan

    oleh karena itu menjadi mata perhatian orang tertentu saja,

    khususnya para pustakawan dan filolog. Akan tetapi tanpa disadari

    naskah itu mempunyai dimensi dan makna yang jauh lebih luas,

    karena merupakan hasil tradisi yang melibatkan berbagai

    keterampilan dan sikap budaya (Loir, 2001).

    Dunia naskah patut diamati dari berbagai segi. Para ahli

    Kodikologi meneliti naskah sebagai sebuah artefak. Para ahli

    Filologi mempelajari teks kandungan naskah dan teknik pembuatan

    naskah. Segi estetis pun sangat menarik, mengingat banyaknya

    naskah yang memuat gambar yang indah, yang jarang sekali

    disebut dalam buku-buku perkembangan seni rupa di Indonesia.

    Dari segi yang lainnya, berbagai sistem tulisan yang di pakai di

    Indonesia sepanjang sejarah, baik tulisan tipe India maupun tulisan

    Arab dan Latin, masih kabur sejarahnya. Dunia pernaskahan

    sebenarnya lebih luas lagi. Naskah mengandung informasi yang

    berlimpah. Isi naskah itu tidak terbatas kepada kususastraan tetapi

    mencakup berbagai bidang lain seperti agama, sejarah, hukum,

    adat, obat-obatan, teknik, dan lain-lain. Maka daripada itu sudah

  • 21

    sepatutnya kita sedikit banyak belajar melalui naskah sebagai

    warisan peninggalan budaya (Loir, 2001).

    2.4.2 Warisan Budaya dan Pelestariannya

    Warisan budaya Indonesia, seperti halnya warisan budaya

    pada umumnya, dapat digolongkan atas yang tangible (benda yang

    dapat disentuh) dan yang intangible (tak benda dan tak dapat

    disentuh). Namun kitapun dapat menggolongkan semua itu atas:

    1. Yang merupakan warisan masa lalu, atau warisan suku-suku

    bangsa Indonesia.

    2. Hasil karya masa kini, mulai sejak adanya Kesatuan Republik

    Indonesia.

    Pelestarian terhadap warisan budaya berarti melestarikan

    eksistensinya, dengan membuka segala peluang untuk perubahan

    dan perkembangan. Presentasi warisan budaya di museum-

    museum, pada dasarnya perlu diimbangi dengan adanya kiat-kiat

    pendidikan (formal maupun informal) dimana berbagai kandungan

    budaya yang diwariskan itu diajarkan terus menerus (bisa sambil

    dibahas dan dikembangkan) agar tidak punah. Terkait dengan

    pelestarian ini adalah upaya perlindungan hukum terhadap

    khasanah budaya tradisi dari berbagai suku bangsa di Indonesia,

    agar tidak dimanfaatkan dengan semena-mena (untuk tujuan

    komersial) oleh bangsa-bangsa lain (Sedyawati, 2007).

  • 22

    2.5 Dalil Al-Quran dan Al-Hadits Tentang Pelestarian Peninggalan

    Kebudayaan

    Dalil A-Quran yang memberikan gambaran bahwa kisah-kisah

    yang terkandung di dalam manuscript merupakan peninggalan yang patut

    dipelajari karena banyak mengandung ilmu pengetahuan. Hal itu terdapat

    pada QS. Yususf Ayat 111 dibawah ini.

    .

    Sungguh, pada kisah-kisah mereka terdapat pengajaran bagi

    orang yang mempunyai akal. (Al-Quran) itu bukanlah cerita yang dibuat-

    buat, tetapi membenarkan (kitab-kitab) yang sebelumnya, menjelaskan

    segala sesuatu, dan (sebagai) petunjuk dan rahmat bagi orang-orang yang

    beriman. (QS Yusuf:111)

    : :

    Abu Hurairah r.a berkata Nabi Sallallahu alaihi wassalam

    bersabda: Apabila meninggal seorang manusia maka terputuslah semua

    amalnya kecuali 3 perkara: sedekah jariah, ilmu yang bermanfaat dan

    anak yang soleh yang mendoakan orang tuanya (HR Muslim)

    Salah satu dari 3 amalan yang tidak terputus hingga hari akhir

    adalah ilmu yang bermanfaat. Ilmu dikatakan bermanfaat apabila dapat

    berguna bagi diri sendiri, orang lain, dan lingkungannya. Untuk itu, sudah

  • 23

    sepantasnya kita tidak menyimpan ilmu yang kita miliki. Sebarkanlah,

    maka semuanya akan mendapatkan manfaat.

    2.6 Analisa SWOT Sebagai Pendekatan Analisis Strategis

    SWOT merupakan akronim dari Strength (kekuatan) dan Weakness

    (kelemahan) internal dari suatu perusahaan serta Opportunities (peluang)

    dan Threat (ancaman) lingkungan yang dihadapinya. Analisis SWOT

    merupakan teknik historis yang terkenal dimana para manajer menciptakan

    gambaran umum secara cepat mengenai situasi strategis perusahaan.

    Analisis ini didasarkan pada asumsi bahwa strategi yang efektif diturunkan

    dari kesesuaian yang baik antara sumber daya internal perusahaan

    (kekuatan dan kelemahan) dengan situasi eksternalnya (peluang dan

    ancaman). Kesesuaian yang baik akan memaksimalkan kekuatan dan

    peluang perusahaan serta meminimalkan kelemahan dan ancaman. Jika

    diterapkan secara akurat, asumsi sederhana ini memiliki implikasi yang

    bagus dan mendalam bagi desain dari strategi yang berhasil (Robinson,

    2008).

    1. Peluang (opportunity). Merupakan situasi utama yang

    menguntungkan dalam lingkungan perusahaan. Tren utama merupakan

    salah satu sumber peluang. Identifikasi atas segmen pasar yang

    sebelumnya terlewatkan, perubahan dalam kondisi persaingan atau

    regulasi, perubahan teknologi, dan membaiknya hubungan dengan

    pembeli atau pemasok dapat menjadi peluang bagi perusahaan.

  • 24

    2. Ancaman (threat). Merupakan situasi utama yang menguntungkan

    dalam lingkungan suatu perusahaan. Ancaman merupakan penghalang

    utama bagi perusahaan dalam mencapai posisi saat ini atau yang

    diinginkan. Masuknya pesaing baru, pertumbuhan pasar yang lamban,

    meningkatnya kekuatan tawar-menawar dari pembeli atau pemasok

    utama, perubahan teknologi, dan direvisinya atau pembaharuan

    peraturan dapat menjadi penghalang bagi keberhasilan suatu

    perusahaan.

    3. Kekuatan (strength). Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang

    dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu perusahaan yang membuat

    perusahaan relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam

    memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya. Kekuatan muncul

    dari sumber daya dan kompetensi yang tersedia bagi perusahaan.

    4. Kelemahan (weakness). Merupakan keterbatasan atau kekurangan

    dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan

    relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi

    kebutuhan pelanggan secara efektif.

    2.6.1 Analisa SWOT dalam Analisis Strategis

    Analisis SWOT paling umum digunakan sebagai kerangka

    logis yang mengarahkan pembahasan dan refleksi mengenai situasi

    dan alternatif dasar suatu perusahaan. Analisis ini seringkali

    dilakukan sebagai rangkaian dari diskusi kelompok manajerial.

    Apa yang dipandang dari seorang manajer sebagai peluang,

  • 25

    mungkin dianggap sebagai ancaman oleh yang lain. Demikian pula

    halnya, kekuatan bagi seorang manajer mungkin merupakan

    kelemahan bagi yang lain.

    Kerangka SWOT menyediakan dasar yang terorganisasi

    untuk diskusi dan berbagi informasi secara mendalam, yang dapat

    memperbaiki kualitas pilihan dan keputusan yang kemudian

    diambil oleh mereka (Robinson, 2008).

    2.6.2 Matriks Treats-Opportunities-Weaknes-Strenght (TOWS)

    Matriks TOWS merupakan alat pencocokan yang penting

    yang membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi:

    strategi SO, strategi WO, strategi ST, strategi WT. mencocokan

    factor-faktor eksternal dan internal kunci merupakan bagian sulit

    terbesar untuk mengembangkan matriks TOWS dan memerlukan

    penilaian yang baik, dan tidak ada satupun kecocokan terbaik

    (David, 2004).

    1. Strategi SO (strength-opportunities). Atau strategi kekuatan-

    peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk

    memanfaatkan peluang eksternal.

    2. Strategi WO (weakness-opportunities). Atau strategi

    kelemahan-peluang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan

    dengan memanfaatkan peluang eksternal.

  • 26

    3. Strategi ST (strength-threat). Atau strategi kekuatan-ancaman

    menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau

    mengurangi dampak ancaman eksternal.

    4. Strategi WT (weakness-threat). Atau strategi kelemahan-

    ancaman merupakan taktis defensive yang diarahkan untuk

    mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman

    lingkungan.

    2.6.3 Skema Matriks TOWS

    Skema yang mewakili matriks TOWS disajikan dalam

    Gambar 2.4. perhatikan bahwa matriks TOWS terdiri dari sembilan

    sel. Seperti terlihat, terdapat empat sel faktor utama yang

    menentukan, empat sel strategi, dan satu sel yang selalu dibiarkan

    kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi, dengan label SO, WO,ST,

    dan WT, dikembangkan setelah menyelesaikan empat factor kunci,

    berlabel S, W, O, dan T (David, 2005).

    Gambar 2.4 Skema Matriks TOWS

  • 27

    Kedelapan langkah dibawah ini diperlukan dalam

    menyusun matriks TOWS (David, 2004):

    1. Tuliskan peluang ekternal perusahaan yang menentukan

    2. Tuliskan ancaman eksternal perusahaan yang menentukan

    3. Tuliskan kekuatan internal perusahaan yang menentukan

    4. Tuliskan kelemahan internal perusahaan yang menentukan

    5. Mencocokan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan

    mencatat resultan strategi SO dalam sel yang tepat.

    6. Mencocokan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan

    mencatat resultan strategi WO

    7. Mencocokan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan

    mencatat resultan strategi ST

    8. Mencocokan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan

    mencatat resultan strategi WT.

    2.7 Metodologi Penelitian

    Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik, dalam

    melakukan atau mengerjakan suatu hal. Jadi, metodologi adalah kesatuan

    metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-

    aturan yang digunakan pada berbagai disiplin ilmu (Mcleod dan Schell,

    2004).

    Penelitian adalah suatu penyelidikan yang terorganisasi. Penelitian

    juga dapat diartikan sebagai pencarian pengetahuan dan pemberian arti

    secara terus-menerus terhadap sesuatu (Pangestu, 2008). `

  • 28

    2.7.1 Metode Pengumpulan Data

    Pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan

    standar untuk memperoleh data yang diperlukan. Selalu ada

    hubungan antara metode pengumpulan data dengan masalah yang

    ingin dipecahkan (Pangestu, 2008). Dalam melakukan

    pengumpulan data, dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara

    lain:

    1. Studi Pustaka

    Langkah pertama yang dilakukan dalam pengumpulan data

    adalah dengan melakukan penjelajahan terhadap kepustakaan

    penelitian. Studi pustaka dilakukan untuk menentukan, bahwa

    penelitian tersebut betul-betul mempunyai hubungan dengan

    topik penelitian yang akan diteliti.

    Dalam melakukan studi pustaka, harus menunjukan pikiran

    yang kritis dan melakukan evaluasi dalam menentukan bahan-

    bahan yang menguntungkan bagi penelitian. Dan juga

    merumuskan teori berdasarkan tinjauan yang sangat luas,

    terhadap kepustakaan penelitian yang terkait (Sevilla, Ochave,

    Punsalan, Regala dan Uriarte, 1993).

    2. Observasi

    Pengumpulan data dengan observasi langsung (pengamatan

    langsung) adalah cara pengambilan data dengan menggunakan

    mata, tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan

  • 29

    tersebut. Pengumpulan data dengan cara observasi, memiliki

    kelebihan dan kekurangan, antara lain (Pangestu, 2008).

    a. Pengumpulan data dengan pengamatan langsung memiliki

    kelebihan, diantaranya: memungkinkan untuk mencatat hal-

    hal, perilaku dan pertumbuhan, sewaktu kejadian tersebut

    berlaku atau sewaktu perilaku tersebut terjadi. Dengan cara

    pengamatan langsung, data yang mengenai perilaku yang

    tipikal dari objek dapat segera dicatat, dan tidak

    menggantungkan data dari ingatan seseorang.

    b. Sedangkan, dalam pengumpulan data dengan cara

    pengamatan langsung juga memiliki kekurangan,

    diantaranya: kadang kala diperlukan waktu menunggu yang

    lama untuk memperoleh pengamatan langsung terhadap

    satu kejadian, pengamatan terhadap suatu fenomena lama

    tidak dapat dilakukan secara langsung.

    3. Wawancara

    Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan

    penelitian dengan cara Tanya jawab, sambil bertatap muka

    antara penanya (pewawancara) dengan penjawab (responden),

    dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide

    (panduan wawancara) (Pangestu, 2008).

  • 30

    4. Kuesioner

    Cara lain untuk mengumpulkan data adalah membuat daftar

    pertanyaan, yang sering disebut kuesioner. Pertanyaan-

    pertanyaan yang terdapat dalam kuesioner atau daftar

    pertanyaan tersebut, harus terperinci dan lengkat. Kuesioner

    atau schedule tidak lain adalah sebuah set pertanyaan yang

    secara logis berhubungan dengan masalah penelitian, dan tiap

    pertanyaan merupakan jawaban-jawaban yang mempunyai

    makna dalam pengujian hipotesis.

    Dalam menyusun pertanyaan, sekurang-kurangnya dua hal

    yang perlu diperhatikan yaitu: isi dari tiap item pertanyaan, dan

    hubungan antar item dalam keseluruhan kuesioner. Ietm dari

    pertanyaan harus padat, terang, dan tiap item harus merupakan

    hipotesis ataupun bagian dari hipotesis yang ingin diuji.

    Selainn dari isi masing-masing item, pertanyaan juga harus

    cocok dan relevan dengan masalah pokok, serta item-item

    secara keseluruhan harus diatur menjadi suatu unit yang padat.

    Untuk itu, diperlukan penyusunan urutan-urutan pertanyaan

    yang dapat menghasilkan jawaban secara optimal (Pangestu,

    2008).

    5. Studi Literatur

    Pengamatan terhadap sistem serupa (studi literatur), dapat

    dilakukan dengan cara menggali informasi dari pemakai yang

  • 31

    menggunakan sistem serupa pada tempat lain, terkadang bisa

    dimanfaatkan sebagai bahan perbandingan dalam merancang

    dan membangun sistem baru (Kadir, 2003).

    2.7.2 Metode Pengembangan Sistem

    2.7.2.1 Konsep Dasar Pengembangan Sistem

    Pengembangan sistem dapat diartikan sebagai sebuah

    proses pengembangan terstandarisasi yang mendefinisikan satu

    set aktivitas, metode, praktik terbaik, dan perangkat

    terotomatisasi yang akan digunakan oleh para pengembang

    sistem dan manajer proyek untuk mengembangkan dan

    berkesinambungan memperbaiki sistem informasi dan

    perangkat lunak (Whitten, 2004).

    2.7.2.2 Prinsip Dasar Pengembangan Sistem

    Pengembangn sistem informasi adalah sebagai suatu

    aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis

    komputer untuk menyelesaikan persoalan atau problem

    organisasi atau untuk memanfaatkan kesempatan yang terjadi.

    Adapun beberapa prinsip dasar pengembangan sistem antara

    lain (Indrajani, 2009).

    1. Pemilik dan pengguna sistem harus terlibat

    2. Menggunakan pendekatan pemecahan masalah

    3. Menentukan tahapan pengembangan

  • 32

    4. Menetapkan standar untuk pengembangan dan dokumentasi

    yang konsisten

    5. Jangan takut membatalkan atau mengubah lingkup

    pekerjaan

    6. Memecahkan masalah menjadi bagian-bagian yang terkecil

    7. Merancang sistem untuk pertumbuhan dan perkembangan.

    2.7.3 Object-Oriented Analysis and Design

    Object-Oriented Analysis adalah metode analisa yang

    memeriksa requirement (syarat/keperluan yang harus dipenuhi

    suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang

    ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan Object-

    Oriented Design adalah metode untuk mengarahkan arsitektur

    software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau

    subsistem (Suhendar, 2002).

    OOAD merupakan sekumpulan petunjuk umum yang

    mengarah kepada aktivitas analisis dan perancangan. Untuk

    membuat metode kita menjadi lebih berguna, kita merancangnya

    hingga terdapat penyesuaian, perkembangan, dan substitusi bagian

    dapat dengan mudah diimplementasikan (Mathiasen et al. 2001) .

    Pada Object-Oriented Analysis and Design terdapat 2

    proses utama yang akan di lakukan. Yaitu proses makro dan proses

    mikro yang akan dijelaskan di bawah ini (Booch et al, 2007).

  • 33

    2.7.3.1 Proses Pengembangan Makro

    Proses makro ini adalah gambaran keseluruhan dari

    siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan-tahapannya

    digambarkan pada Gambar 2.5 dibawah ini (Booch et al,

    2007):

    Sumber: Booch et al, 2007

    Gambar 2.5 Tahapan-tahapan Proses Pengembangan Makro pada

    OOAD

    1. Requirement. Menyusun dan mengatur kesepakatan antara

    customer dan stakeholder mengenai sistem yang akan di

    bangun. Dengan kata lain, mendefinisikan batasan sistem

    yang akan di bangun.

    2. Analysis and Design. Merubah kebutuhan sistem menjadi

    sebuah desain sistem dengan menyajikan spesifikasi dari

    lingkungan implementasi, dengan mengembangkan

    arsitektur sistem yang kuat dan menetapkan mekanisme

    yang dapat digunakan pada sistem yang berbeda.

    3. Implementation. Implementasi, unit test, mengintegrasikan

    desain dan mengeksekusi hasil sistem.

    4. Test. Menguji implementasi untuk meyakinkan bahwa

    sistem yang dibangun memenuhi seluruh kebutuhan.

  • 34

    5. Deployment. Memastikan bahwa produk/software (yang

    sudah di uji dan diimplementasi) dapat digunakan oleh end

    user.

    Tahapan-tahapan dibawah ini adalah tahapan yang

    menunjang siklus hidup pengembangan system :

    1. Project Management. Mengatur proyek pengembangan

    sistem, seperti planning, staffing, dan monitoring proyek.

    Termasuk juga di dalamnya manajemen resiko.

    2. Configuration and Change Management.

    Mengidentifikasi konfigurasi/susunan item-item, dan

    mengontrol setiap perubahan yang terjadi selama proses

    pengembangan sistem.

    3. Environment. Melengkapi lingkungan pengembangan

    sistem, seperti setiap proses-proses dan tools yang

    menunjang tim pengembang.

  • 35

    2.7.3.2 Proses Pengembangan Makro: Time Dimension, Milestones

    dan Phases

    Pada iterative dan incremental proses makro, tahapan-

    tahapannya berulang. Fase-fasenya adalah di bawah ini (Booch

    et al, 2007):

    Sumber: Booch et al, 2007

    Gambar 2.6 Proses Pengembangan Makro: Time Dimension,

    Milestones dan Phases

    1. Inception

    Tujuan: fase ini memastikan sistem yang di bangun

    bernilai dan dapat dilaksanakan (Scope and Business

    Value). Aktifitas: membuat dan memprioritaskan

    kebutuhan inti dari sistem yang akan di bangun.

    Mendapatkan kesepakatan dengan customer tentang apa

    yang akan di bangun. Yakinkan bahwa anda (tim proyek)

    memahami resiko kunci dari membangun sistem tersebut

    dan menentukan pengembangan apa yang digunakan

    (Process and Tools).

  • 36

    Hasil Kerja: pada fase ini mendapatkan gambaran umum

    dari apa yang akan dibangun, perilaku dasar, list resiko

    awal, identifikasi mekanisme pengembangan dan lingkungn

    pengembangan.

    Milestones: Batasan telah dipahami. Fase ini dikatakan

    berhasil/komplit bila sudah memahami apa yang akan

    dibangun. Memahami prioritas dari kebutuhan dan alasan

    bisnis yang kuat dalam membangun sistem.

    2. Elaboration

    Tujuan: mengidentifikasi kekurangan dari arsitektur yang

    dibuat secepat mungkin dan untuk menentukan aturan dasar

    yang menghasilkan arsitektur yang sederhana.

    Aktifitas: membuat pilihan arsitektur, framework arsitektur

    serta implementasi dan testing arsitektur yang akhirnya

    menentukan framework berdasarkan hasil dari testing.

    Hasil Kerja: arsitektur yang jelas dan pasti yang dijadikan

    pondasi dari pembuatan sistem.

    Milestones: arsitektur mantap dan stabil. Dikatakan

    berhasil bila arsitektur divalidasi (dengan testing dan

    formal review) sesuai dengan requirements yang

    ditemukan.

  • 37

    3. Contruction

    Tujuan: fase ini fokus terhadap pemahaman akan masalah

    dan identifikasi elemen kunci untuk solusi pengembangan

    produk. Fase ini adalah fase dimana ketika kegiatan

    berpindah dari mengidentifikasi arsitektur menuju produksi,

    dimana produksi dimulai dengan mengontrol metodologi

    proses dari meningkatkan kualitas produk menjadi produk

    yang siap dipasarkan.

    Aktifitas: menyelesaikan pengembangan sistem.

    Hasil Kerja: sistem bisa di mengerti, di pelajari, di

    evaluasi serta sesuai dengan batasan yang ditentukan dan

    dapat diteruskan ke tahapan produksi.

    Milestones: Sistem siap untuk end-user testing.

    4. Transition

    Tujuan: Fase ini adalah ketika anda (tim produksi) dapat

    memastikan bahwa software yang dibuat dapat diterima

    oleh end-user.

    Aktifitas: selama fase ini, produk diberikan kepada

    komusitas user untuk di evaluasi dan di uji (alpha testing,

    beta testing, and so on).

    Hasil Kerja: Paket produk, dokumentasi penunjang, materi

    training, dan materi pemasaran.

    Milestone: Sistem siap dipasarkan.

  • 38

    2.1.1.1 Proses Pengembangan Mikro

    Proses Mikro merupakan serangkaian aktivitas yang terjadi di

    dalam proses pengembangan Makro. Yaitu pada tahapan

    Analysis and Design. Gambar 2.6 memperlihatkan posisi

    proses mikro di dalam proses makro:

    1. Elaboration

    Tujuan: mengidentifikasi kekurangan dari arsitektur yang

    dibuat secepat mungkin dan untuk menentukan aturan dasar

    yang menghasilkan arsitektur yang sederhana.

    Aktifitas: membuat pilihan arsitektur, framework arsitektur

    serta implementasi dan testing arsitektur yang akhirnya

    menentukan framework berdasarkan hasil dari testing.

    Hasil Kerja: arsitektur yang jelas dan pasti yang dijadikan

    pondasi dari pembuatan sistem.

    Milestones: arsitektur mantap dan stabil. Dikatakan

    berhasil bila arsitektur divalidasi (dengan testing dan

    formal review) sesuai dengan requirements yang

    ditemukan.

    Sumber: Booch. dkk, 2007

    Gambar 2.7 Proses Pengembangan Mikro di dalam Proses

    Pengembangan Makro

  • 39

    Aktivitas-aktivitas yang terdapat pada proses

    pengembangan mikro ada 4 aktivitas. Seperti yang di

    gambarkan pada gambar 2.7 dibawah ini.

    Sumber: Booch. dkk, 2007

    Gambar 2.8 Aktivitas Proses Pengembangan Mikro

    1. Identify the elements. Temukan (cari) elemen-elemen yang

    digunakan dalam pengembangan.

    2. Define the collaboration between the elements.

    Menjelaskan bagaimana elemen-elemen yang telah

    teridentifikasi bekerjasama untuk menemukan prilaku

    kebutuhan utama.

    3. Define the relationship between the elements.

    Mendefinisikan hubungan antara elemen-elemen yang

    menunjang kolaborasi.

    4. Define the semantics of the elements. Membuat behavior

    dan attributes dari elemen-elemen yang telah diidentifikasi.

    Dan siapkan elemen-elemen tersebut untuk level yang

    selanjutnya.

  • 40

    2.8 Tools pengembangan Sistem

    2.8.1 UML (Unified Modelling Language)

    UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat

    bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang

    berorientasi objek. Hal ini dikarenakan UML menyediakan bahasa

    pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem

    untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang

    baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang

    efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan

    mereka dengan yang lain (Munawar, 2005).

    2.8.2 Konsep Pemodelan Objek

    Berikut adalah pemahaman mengenai konsep sistem dalam

    pemodelan berorientasi objek (Suhendar, 2002).

    1. Objek

    Objek (object) adalah benda, secara fisik atau konseptual,

    yang dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software,

    dokumen, manusia, dan bahkan konsep semuanya adalah

    contoh objek.

    Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan

    perilaku (behavior). State dari sebuah objek adalah kondisi

    objek tersebut atau himpunan dari keadaan yang

    menggambarkan objek tersebut.

  • 41

    State dinyatakan dengan nilai dari atribut (attribute)

    objeknya. Atribut adalah nilai internal suatu objek yang

    mencerminkan antara lain karakteristik objek, kondisi sesaat,

    koneksi dengan objek lain, dan identitas. Perubahan state

    dicerminkan oleh prilaku (behavior) objek tersebut.

    Behavior suatu objek mendefinisikan bagaimana

    sebuah objek bertindak (beraksi) dan memberi reaksi. Behavior

    ditentukan oleh himpunan semua atau beberpa operasi yang

    dapat dilakukan dalam objek itu sendiri. Behavior dari objek

    dicerminkan oleh interface, service, dan method dari objek

    tersebut. Interface adalah pintu untuk mengakses service

    objek. Service adalah fungsi yang bisa diemban objek. Method

    adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku

    (behavior) atau service-nya mencetak apapun yang diterima

    (Suhendar, 2002).

    2. Kelas

    Kelas (class) adalah definisi umum (pola, template atau

    cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan

    spesifikasi perilaku (behaviors) dan atribut objek-objek

    tersebut. Class adalah keniskalan (abstraksi) dari entitas dalam

    dunia nyata. Objek adalah contoh (instance) dari sebuah

    kelas.

  • 42

    3. Encapsulation

    Encapsulation adalah proses menyembunyikan detil

    implementasi sebuah objek. Satu-satunya jalan untuk

    mengakses data objek tersebut adalah melalui interface.

    Interface melindungi internal state sebuah objek dari campur

    tangan pihak luar. Oleh karena itu objek sering digambarkan

    sebagai kotak hitam (black box) yang menerima dan mengirim

    pesan-pesan (messages). Dalam object-oriented programming

    kotak hitam tersebut berisi kode (himpunan intruksi dengan

    bahasa yang dipahami komputer) dan data (informasi dimana

    intruksi tersebut beroperasi dengannya).

    Dalam object-oriented programming, kode dan data

    disatukan dalam sebuah benda yang tersembunyi isinya,

    yaitu objek. Pengguna objek tidak perlu tahu isi dalam kotak

    tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan objek, diperlukan

    pesan (message). Secara formal message di definisikan sebagai

    permintaan untuk objek penerima (receiver object) untuk

    membawa metode yang ditunjukan atau perilaku dan

    mengembalikan result dari aksi tersebut kepada objek pengirim

    (sender object).

    4. Association dan Aggregation

    Association (asosiasi) adalah hubungan antar objek

    yang saling membutuhkan. Sedangkan aggregation (agregasi)

  • 43

    adalah bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan

    seluruh bagian suatu objek merupakan bagian dari objek

    lainnya. Sebagai contoh, objek tanggal dapat disusun dari objek

    hari, objek bulan, dan objek tahun.

    2.8.3 Tujuan UML

    Tujuan utama UML (Suhendar, 2002) diantaranya adalah untuk:

    1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual

    yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar

    model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

    2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai

    bahasa pemogramann dan proses rekayasa.

    3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam

    pemodelan.

    2.8.4 Diagram dalam UML

    Umumnya sebuah sistem mempunyai sejumlah stakeholder

    (orang yang mempunyai ketertarikan pada suatu sistem namun dari

    sudut pandang yang berbeda). UML memiliki sejumlah elemen

    grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini

    merupakan bahasa, UML mempunyai sejumlah aturan untuk

    menggabungkan/mengkombinasikan elemen-elemen tersebut

    (Munawar, 2005).

    Meskipun UML sudah cukup banyak menyediakan diagram

    yang bisa membantu mendefinisikan sebuah aplikasi, tidak berarti

  • 44

    bahwa semua diagram tersebut akan bisa menjawab persoalan yang

    ada. Dalam banyak kasus, diagram lain selain UML sangat banyak

    membantu. Oleh karena itu jangan ragu-ragu untuk menggunakan

    diagram selain UML jika tidak ada diagram UML yang cocok

    untuk tujuan tersebut (Munawar, 2005).

    1. Use Case Diagram

    Use case diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat

    menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (actor).

    Diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan

    bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.

    Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis

    untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami

    bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use

    case diagram menetapkan perilaku (behavior) sistem saat

    diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu

    atau beberapa use case diagram. Tabel Diagram UML pada

    halaman xiii mengilustrasikan actor, use case dan boundary.

    2. Class Diagram

    Class diagram membantu dalam visualisasi struktur kelas-

    kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling

    banyak dipakai. Class diagram memperlihatkan hubungan antar

    kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain

    (dalam logical view) dari suatu sistem.

  • 45

    Selama proses analisa, class diagram memperlihatkan

    aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menetukan perilaku

    sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam

    menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur

    sistem yang dibuat.

    Class diagram juga merupakan fondasi untuk component

    diagram dan deployment diagram. Dalam sebuah model mungkin

    terdapat beberapa diagram kelas dengan spesifikasi tersendiri.

    Spesifikasi simbol-simbol dari class diagram dapat dilihat pada

    tabel Diagram UML pada halaman xiii.

    3. Sequence Diagram

    Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang

    disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus

    berasosiasi dengan use case. Sequence diagram memperlihatkan

    tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan

    sesuatu didalam use case. Tipe diagram ini sebaiknya digunakan

    diawal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya dan

    mudah untuk dimengerti.

    Sebuah message dari satu participant ke participant yang

    lain dan dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant

    dapat mengirim sebuah message kepada dirinya sendiri. Simbol-

    simbol message dapat dilihat pada tabel Diagram UML pada

    halaman xiii.

  • 46

    4. Collaboration Diagram

    Collaboration diagram melihat pada interaksi dan

    hubungan terstruktur antar objek. Tipe diagram ini menekankan

    pada hubungan (relationship) antar objek, sedangkan sequence

    diagram menekankan pada urutan kejadian. Dalam satu

    collaboration diagram terdapat beberapa object, link dan

    message. Collaboration diagram digunakan sebagai alat untuk

    menggambarkan interaksi yang mengungkapkan keputusan

    mengenai perilaku sistem.

    5. Activity Diagram

    Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow)

    sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses.

    Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita

    dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke

    aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas kedalam keadaan

    sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila kita membuat sebuah

    activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah

    proses untuk membantu kita dalam memahami proses secara

    keseluruhan. Activity diagram juga sangat berguna ketika kita

    ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan

    bagaimana perilaku dalam berbagai use case berinteraksi.

    Simbol-simbol yang sering dipakai pada activity diagram dapat

    di lihat pada tabel Diagram UML pada halam xiii.

  • 47

    6. Statechart Diagram

    Kita dapat menggunakan Statechart diagram untuk

    memodelkan perilaku dinamis satu kelas atau objek. Statechart

    diagram memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state) yang

    dilalui sebuah objek, kejadian yang menyebabkan sebuah

    transisi dari satu state atau aktivitas kepada yang lainnya, dan

    aksi yang menyebabkan perubahan satu state atau aktivitas.

    Statechart diagram khususnya digunakan untuk memodelkan

    tahap-tahap diskrit dari sebuah siklus hidup objek, sedangkan

    activity diagram paling cocok digunakan untuk memodelkan

    urutan aktivitas dalam suatu proses.

    7. Component Diagram

    Component diagram menggambarkan alokasi semua

    kelas dan objek ke dalam komponen-komponen dalam desain

    fisik sistem software. Diagram ini memperlihatkan pengaturan

    dan kebergantungan antara komponen-komponen software,

    seperti source code, binary code, dan komponen tereksekusi

    (executable components). Kita dapat membuat satu lebih

    component diagram untuk menggambarkan komponen dan

    paket atau menerangkan isi dari tiap-tiap paket komponen.

    Notasi dari component diagram dapat dilihat pada tabel

    Diagram UML pada halaman xiii.

  • 48

    8. Deployment Diagram

    Setiap model hanya memiliki satu deployment diagram.

    Diagram ini memperlihatkan pemetaan software kepada

    hardware.

    2.9 Perancangan Menu Flow (STD/State Transition Diagram)

    Interaction Diagram dan State Chart menampilkan dua pandangan

    yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem.

    Interaction diagram menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara

    objek-objek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek.

    Sedangkan state chart diagram, menulusuri individu-individu objek

    melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan

    yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima objek tersebut,

    bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut.

    State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk

    pemodelan. Tipe diagram ini, mempunyai potensi untuk menjadi sangat

    kompleks dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan

    state-state yang mungkin dari sebuah objek. Event yang dapat dideteksi

    dan respon atas event-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah

    event dapat menyebabkan sebuah objek bergerak dari satu state ke state

    yang lain, hal ini disebut dengan transition .

    Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana objek-

    objek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku

    tersebut ke dalam perangkat lunak (software). Tidak cukup hanya

  • 49

    mengimplementasikan sebuah objek, pengembang juga harus membuat

    objek-objek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan.

    Dengan gambaran yang jelas tentang perilakuku objek, kemungkinan tim

    pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan

    peningkatan kebutuhan.

    State transition diagram (STD) juga menunjukan bagaimana

    sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga

    menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara di

    mana transisi dibuat dari state satu ke state yang lainnya. STD berfungsi

    sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku, Simbol untuk State

    Transition Diagram dapat dilihat pada tabel di halaman xv (Pressman,

    2002).

    2.10 Dublin Core Metadata Initiative

    Dublin Core adalah salah satu skema metadata yang digunakan

    untuk web resource description and discovery. Gagasan membuat suatu

    standar baru agaknya dipengaruhi oleh rasa kurang puas dengan standar

    lama seperti misalnya MARC yang dianggap terlampau sulit (hanya

    dimengerti dan bisa diterapkan oleh pustakawan) dan kurang bisa

    digunakan untuk web resources. Untuk menangani banjir web resources

    diperlukan cara dan format yang lebih sederhana (DCMI, 2010). Ciri-ciri

    Dublin Core yang diharapkan bisa membuatnya diterapkan secara luas

    oleh berbagai kalangan adalah:

  • 50

    1. Dublin Core dibuat sesederhana mungkin agar dapat digunakan baik

    oleh awam (bukan pengatalog) maupun profesional. Diharapkan