PERANCANGAN
GAME EDUKASI “MATHEMATICATS” SEBAGAI MEDIA
EVALUASI MATERI PERHITUNGAN MATEMATIKA
DASAR BAGI SISWA SEKOLAH DASAR 1, 2 DAN 3
PROYEK STUDI
Diajukan dalam rangka penyelesaian Studi Strata Satu (S1)
Program Studi Seni Rupa Konsentrasi Desain Komunikasi Visual
Oleh
MUHAMMAD NASIRUL UMAM
2411410057
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
iii
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto :
� “Allah tidak akan merubah nasib suatu kaum, kecuali kaum itu sendiri yang
merubahnya"
� “Tidak akan memperoleh ilmu dan tidak akan dapat mengambil manfaatnya,
tanpa mau menghormati ilmu dan guru” (Kitab Ta’lim Muta’alim)
Persembahan :
1. Proyek Studi yang penuh perjuangan ini
saya persembahkan untuk kepada kedua
orang tua saya (Busiri dan Wahudrotun)
yang selalu memberi motivasi dan nasihat
serta kasih sayang, serta adik saya
(Muhammad Taqyuddin) yang selalu
mendukung dan menemani disaat apapun.
2. Dosen pembimbing saya, ibu Rahina
Nugrahani, M.Ds, yang selalu memberikan
motivasi, bapak Wandah Wibawanto, M.Ds
selaku inspirator saya beserta bapak dan ibu
dosen di Jurusan yang selalu memberikan
motivasi dan pengalaman.
3. Teman-teman Seni Rupa DKV angkatan
2010.
v
4. Teman-teman kos COLONY, Wandah.org,
Moonshard Studio dan komunitas Game
Developer Semarang yang mengenalkan
dan membimbingku dalam membuat game
di Tugas Akhir ini.
vi
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga Proyek Studi yang berjudul “Perancangan Game
Edukasi Mathematicats sebagai Media Evaluasi Materi Perhitungan
Matematika Dasar bagi Siswa Sekolah Dasar 1, 2 dan 3” dapat terselesaikan.
Tak lupa Shalawat serta salam saya haturkan kepada Nabi Muhammad saw.
Penulis menyadari bahwa tanpa dukungan dari berbagai pihak, penyusunan
Proyek Studi ini tidak akan terwujud. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis
mengucapkan terimakasih kepada yang terhormat:
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M. Hum., selaku Rektor Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk menempuh
pendidikan sarjana melalui jalur beasiswa Bidik Misi.
2. Prof. Dr. Agus Nuryatin, M. Hum., selaku Dekan Fakultas Bahasa dan Seni
yang memberikan kemudahan dalam mengurus administrasi pada penyusunan
proyek studi.
3. Drs. Syakir, M. Sn., selaku Ketua Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan
Seni Universitas Negeri Semarang yang sering memberikan pengalaman
penelitian dan wejangan dalam menjalani kehidupan.
4. Eko Haryanto, S.Pd, M. Ds., selaku Dosen Wali Prodi Seni Rupa Konsentrasi
Desain Komunikasi Visual angkatan 2010 yang selalu membimbing dan
memberikan motivasi.
vii
5. Ibu Rahina Nugrahani, M.Ds., selaku dosen pembimbing yang penuh
kesabaran dan perhatian dalam proses membimbing Proyek Studi ini.
6. Bapak ibu dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas
Negeri Semarang yang telah membekali penulis ilmu pengetahuan tentang
seni selama kuliah.
7. Bapak dan Ibu saya, Busiri dan Wahudrotun yang senantiasa mendukung dan
mendoakan demi keberhasilan pendidikan penulis sampai saat ini dan nanti.
8. Adik saya Muhammad Taqyuddin yang selalu memberikan dukungan dan
semangat.
9. Teman-teman DKV’10, serta mahasiswa Seni Rupa angkatan 2010.
10. Serta teman-teman kost COLONY yang selalu memberi keceriaan dan
dukungan, oleh karena itu penulis ucapkan terima kasih yang sedalam-
dalamnya.
Penulis menyadari bahwa Proyek Studi ini masih jauh dari kata sempurna
karena sempurna hanyalah milik Allah SWT, namun penulis berharap karya
Proyek Studi ini bisa menjadi acuan dan sumber inspirasi bagi yang membaca dan
melihatnya, namun penulis juga masih membutuhkan kritik dan saran demi
kemajuan yang lebih baik dalam Proyek Studi ini.
Semarang, 13 Juni 2017
Penulis
viii
SARI Umam, Muhammad Nasirul. 2017. Perancangan Game Edukasi “Mathematicats” sebagai Media Evaluasi Materi Perhitungan Matematika Dasar bagi Siswa Sekolah Dasar 1, 2 dan 3. Proyek Studi. Jurusan Seni Rupa
Konsentrasi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas
Negeri Semarang. Pembimbing. Rahina Nugrahani, M.Ds.
Kata Kunci : Game Edukasi, Media Evaluasi, Matematika, Anak-anak
Matematika memiliki banyak manfaat penting bagi perkembangan anak.
Melalui konsep perhitungan matematika, anak-anak dapat belajar berfikir logis,
analitis dan kreatif serta belajar memecahkan masalah yang dapat diterapkan
dalam kehidupan sehari-hari. Meskipun begitu, matematika menjadi mata
pelajaran yang dianggap paling sulit bagi sebagian besar siswa. Hal tersebut
ditunjukkan adanya hasil evaluasi belajar siswa yang kurang memuaskan dalam
mata pelajaran matematika di tingkat dasar. Proses belajar yang kurang interaktif
dan menarik bagi siswa menjadi salah satu penyebab masalah tersebut. Media
pembelajaran dalam bentuk game edukasi menjadi salah satu solusi yang
diwujudkan melalui proyek studi ini. Konsep game edukasi diambil berdasarkan
pada kebutuhan klien, kemampuan game edukasi sebagai penghubung keinginan
orang tua dan anak-anak, serta kemampuan game dalam menjangkau target yang
lebih luas.
Secara garis besar proses pembuatan game dalam Proyek Studi ini melalui
empat tahap yaitu: (1) tahap Preliminary Planning, (2) tahap Pra Produksi, (3)
tahap Produksi (tahap pembuatan game) dan (4) tahap Pasca Produksi.
Proyek studi ini menghasilkan karya game edukasi Mathematicats yang
dapat digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran materi
perhitungan matematika dasar anak-anak usia kelas 1, 2 dan 3. Game edukasi ini
terdiri dari 72 soal yang terbagi dalam tiga level yaitu easy, medium dan hard
dengan berdasar pada standar kompetensi materi bilangan pada KTSP. Game
edukasi ini telah diikutkan dalam beberapa kegiatan dan telah dirilis secara gratis
di Google Play. Game edukasi Mathematicats juga telah diuji coba kepada
beberapa anak. Diharapkan dengan adanya game edukasi Mathematicats, anak-
anak bisa lebih bersemangat dalam belajar perhitungan matematika dasar dan
hasil evaluasi belajar mereka khususnya dalam mata pelajaran matematika
menjadi lebih baik.
ix
DAFTAR ISI
Halaman Judul .............................................................................................. i
Halaman Pengesahan .................................................................................... ii
Surat Pernyataan ........................................................................................... iii
Motto dan Persembahan ................................................................................ iv
Prakata ........................................................................................................... vi
Sari ................................................................................................................ viii
Daftar Isi ....................................................................................................... ix
Daftar Tabel .................................................................................................. xv
Daftar Gambar............................................................................................... xiv
Daftar Bagan ................................................................................................. xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................... 1
1.1 Alasan Pemilihan Tema .......................................................... 1
1.2 Alasan Pemilihan Jenis Karya ............................................... 3
1.3 Analisis Kebutuhan ................................................................. 6
1.4 Tujuan dan Manfaat ............................................................... 11
1.4.1 Tujuan .............................................................................. 11
1.4.2 Manfaat ............................................................................ 11
BAB 2 LANDASAN KONSEPTUAL ........................................................ 13
2.1 Game ......................................................................................... 13
x
2.1.1 Pengertian ........................................................................ 13
2.1.2 Elemen Dasar Game ........................................................ 14
2.1.3 Konsep Pengembangan Game ......................................... 21
2.1.4 Jenis Game ....................................................................... 22
2.1.5 Penerapan Game .............................................................. 28
2.1.6 Pengertian Game Edukasi ................................................ 33
2.1.7 Fungsi Game Edukasi ...................................................... 33
2.1.8 Unsur dan Prinsip Seni Rupa dalam Game ..................... 34
2.1.9 Bahasa Rupa dalam Game ............................................... 39
2.2 Media Evaluasi ........................................................................ 44
2.2.1 Pengertian ........................................................................ 44
2.2.2 Fungsi Media Evaluasi .................................................... 44
2.2.3 Jenis Media Evaluasi ....................................................... 45
2.2.4 Kedudukan Media Evaluasi dalam Pembelajaran ........... 47
2.2.5 Game Edukasi sebagai Media Evaluasi ........................... 49
2.3 Matematika Dasar .................................................................. 54
2.3.1 Pengertian dan Ruang Lingkup Matematika Dasar ......... 54
2.3.2 Matematika Dasar dalam Kurikulum Sekolah Dasar Kelas
1, 2 dan 3 ......................................................................... 55
2.3.3 Materi Matematika Dasar Kelas 1, 2 dan 3 ..................... 57
2.3.4 Evaluasi Matematika Dasar Kelas 1,2 dan 3 ................... 65
xi
BAB 3 METODE BERKARYA ................................................................. 67
3.1 Media Berkarya ...................................................................... 67
3.1.1 Bahan .............................................................................. 67
3.1.2 Alat .................................................................................. 67
3.1.3 Teknik ............................................................................. 70
3.2 Proses Berkarya ...................................................................... 70
3.2.1 Preliminary Planning ..................................................... 71
3.2.1.1 Riset Media ........................................................ 71
3.2.1.2 Analisis Media ................................................... 94
3.2.1.3 Analisis SWOT 2 ............................................... 97
3.2.1.4 Penentuan Konsep ............................................. 100
3.2.1.5 Penetapan Tujuan .............................................. 105
3.2.1.6 Analisis Khalayak Sasaran ................................ 105
3.2.2 Pra Produksi .................................................................. 107
3.2.2.1 Pemilihan Alat-Alat Produksi ........................... 107
3.2.2.2 Pembuatan Flow Chart ..................................... 108
3.2.2.3 Pembuatan Storyboard ...................................... 112
3.2.2.4 Pengumpulan Referensi Game Edukasi
Matematika ........................................................ 113
3.2.3 Produksi .......................................................................... 113
3.2.3.1 Visual Assets Development ............................... 113
3.2.3.2 Pembuatan Elemen Audio ................................. 117
3.2.3.3 Programming ..................................................... 118
xii
3.2.3.4 Testing dan Debugging ...................................... 124
3.2.3.5 Publishing ......................................................... 124
3.2.4 Pasca Produksi ............................................................... 127
3.2.4.1 Strategi Media .................................................. 127
3.2.4.2 Penggunaan Media ........................................... 130
3.2.4.3 Penyajian .......................................................... 131
3.2.4.3.1 DVD Burning .................................... 131
3.2.4.3.2 Aplikasi Android ............................... 131
3.2.4.4 Uji Coba ........................................................... 131
3.2.4.5 Pameran ............................................................ 132
3.2.4.6 Budgeting ........................................................... 132
BAB 4 DESKRIPSI DAN ANALISIS KARYA ........................................ 134
4.1 Analisis Karya ......................................................................... 134
4.1.1 Desain Karakter .......................................................... 135
4.1.2 Menu Pembuka ............................................................ 139
4.1.2.1 Intro ..................................................................... 139
4.1.2.2 Cover Game ......................................................... 142
4.1.2.3 Interface Tutorial ................................................. 148
4.1.3 Menu Isi ........................................................................ 151
4.1.3.1 Pilihan Level ........................................................ 151
4.1.3.2 Pilihan Materi ...................................................... 154
4.1.3.3 Stage dalam Game ............................................... 159
xiii
4.1.3.4 Interface Sistem Operasi Benar ........................... 163
4.1.3.5 Interface Sistem Operasi Salah ............................ 166
4.1.3.6 Interface Sistem Operasi Pause ........................... 169
4.1.4 Menu Penutup ............................................................. 172
4.1.4.1 Level Cleared ....................................................... 172
4.1.4.2 Leaderboard ........................................................ 176
4.1.4.3 Game Credit ......................................................... 179
BAB 5 PENUTUP ....................................................................................... 183
5.1 Simpulan .................................................................................. 183
5.2 Saran ........................................................................................ 184
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 186
LAMPIRAN ............................................................................................... 190
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Hasil Validitas Data ........................................................................ 7
Tabel 1.2 Hasil Analisis SWOT 1 Berdasarkan Kebutuhan Klien .................. 9
Tabel 2.1 Standar Kompetensi Matematika SD .............................................. 57
Tabel 3.1 Point dalam Wawancara ................................................................ 72
Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Guru .................................................................... 74
Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Orang Tua Siswa ................................................. 84
Tabel 3.4 Hasil Analisis Media Klien ............................................................. 94
Tabel 3.5 Analisis Game Edukasi Matematikan Redesign ............................. 96
Tabel 3.6 Analisis Game Pintar Matematika 2 ............................................... 97
Tabel 3.7 Analisis SWOT 2 Berdasarkan Media ........................................... 99
Tabel 3.8 Konsep Game Edukasi Matematika Sesuai Kurikulum ................. 103
Tabel 3.9 Budgeting dalam Proses Pembuatan Game ................................... 133
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Diagram Kerucut Pengalaman Edgar Dale ..................................... 51
Gambar 2.2 Contoh Soal Evaluasi Matematika Kelas 1 ..................................... 66
Gambar 2.3 Contoh Soal Evaluasi Matematika Kelas 2 ..................................... 66
Gambar 2.4 Contoh Soal Evaluasi Matematika Kelas 3 ..................................... 66
Gambar 3.1 Matematikan Redesign .......................................................................... 95
Gambar 3.1 Pintar Matematika 2 .............................................................................. 96
Gambar 3.3 Flow Chart Game Edukasi Mathematicats ........................................ 109
Gambar 3.4 Story Board ..................................................................................... 113
Gambar 3.5 Sketsa Karakter ............................................................................... 114
Gambar 3.6 Proses Pembuatan Karakter secara Computerize .......................... 115
Gambar 3.7 Menu Export dalam Corel Draw .................................................... 116
Gambar 3.8 Menu Import dalam Adobe Animate CC ...................................... 117
Gambar 3.9 Interface Programming di Adobe Animate CC ............................ 118
Gambar 3.10 Script Atur Tombol ...................................................................... 119
Gambar 3.11 Script Mengakses Aset dari Library ............................................ 120
Gambar 3.12 Script Menampilkan dan Menghapus MovieClip ....................... 121
Gambar 3.13 Script Buat Soal ............................................................................ 122
Gambar 3.14 Script Pause Game ....................................................................... 123
Gambar 3.15 Fitur Publish dalam Adobe Animate CC .................................... 125
Gambar 3.16 Mathematicats versi Browser ...................................................... 125
Gambar 3.17 Tampilan Properties dalam Adobe Animate CC ........................ 126
Gambar 3.18 Alur Strategi Media ...................................................................... 127
xvi
Gambar 3.19 Mathematicats di Google Play ..................................................... 129
Gambar 3.20 Landing Page ................................................................................ 130
Gambar 4.1 Klasifikasi Menu Game Mathematicats ........................................ 134
Gambar 4.2 Desain Karakter .............................................................................. 135
Gambar 4.3 Interface Intro ................................................................................. 139
Gambar 4.4 Interface Cover ............................................................................... 142
Gambar 4.5 Interface Tutorial ........................................................................... 148
Gambar 4.6 Interface Pilihan Level ................................................................... 151
Gambar 4.7 Interface Pilihan Materi ................................................................. 154
Gambar 4.8 Interface Stage Game ..................................................................... 159
Gambar 4.9 Interface Operasi Benar ................................................................. 163
Gambar 4.10 Interface Operasi Salah ................................................................ 166
Gambar 4.11 Interface Operasi Pause ............................................................... 169
Gambar 4.12 Interface Level Cleared ................................................................ 172
Gambar 4.13 Interface Leaderboard ................................................................. 176
Gambar 4.14 Interface Credit ............................................................................ 179
xvii
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Cara Wimba dalam Bahasa Rupa ...................................................... 42
Bagan 2.2 Tata Ungkapan dalam Bahasa Rupa .................................................. 43
Bagan 2.3 Bagan Game Edukasi sebagai Bagian Media Pembelajaran ............. 54
Bagan 3.1 Proses Berkarya ................................................................................. 71
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.Alasan Pemilihan Tema
Kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan antara guru dan
siswa yang saling terkait dalam pelaksanaan kegiatan yang telah
direncanakan oleh guru. Keberhasilan dalam kegiatan belajar mengajar
menjadi tanggung jawab guru sebagai penanggung jawab kegiatan di dalam
kelas. Jika siswa kurang berhasil dalam satu mata pelajaran, maka guru
dianggap sebagai pihak yang bertanggung jawab terhadap ketidakberhasilan
tersebut.
Kegiatan belajar mengajar di kelas meliputi banyak mata pelajaran,
salah satunya adalah matematika. Juliah (2012: 1) mengemukakan bahwa
matematika merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah dengan porsi
perhatian besar bagi kalangan pendidik dan orang tua. Tidak sedikit orang
tua dengan persepsi bahwa matematika adalah pengetahuan terpenting yang
harus dikuasai oleh anak. Mereka beranggapan jika anak mereka memiliki
kemampuan yang baik dalam mata pelajaran matematika, maka kemampuan
mereka dalam pelajaran yang lain juga akan baik.
Matematika sebagai bagian dari bidang sains, memiliki peranan
penting bagi anak-anak. Melalui matematika, anak-anak bisa belajar disiplin
dalam berfikir jelas dan logis, belajar untuk memecahkan permasalahan
dalam kehidupan sehari-hari serta dapat belajar mengenal pola-pola
2
hubungan dan generalisasi pengalaman, mengembangkan kreativitas serta
meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya. Meskipun begitu,
matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap memiliki tingkat
kesulitan cukup tinggi bagi anak-anak.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan, ditemukan adanya hasil
evaluasi belajar yang kurang memuaskan dalam mata pelajaran matematika
di tingkat Sekolah Dasar (SD) kelas 1 sampai dengan 3. Dari hasil diskusi
dengan Nailis, guru di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Al-Hikmah
Mayong pada tahun 2016, penyebab siswa mengalami kesulitan dalam
memahami perhitungan matematika dasar adalah kesulitan memahami
konsep perhitungan matematika. Pada umumnya konsep matematika
merupakan konsep abstrak, sedangkan siswa pada tingkat 1 sampai 3 belum
sepenuhnya bisa berpikir abstrak, sehingga pada saat memasuki materi yang
lebih sulit banyak siswa yang mengalami kebingungan. Kerja guru sebagai
penanggung jawab kelas semakin berat karena dituntut untuk dapat
menggunakan cara-cara konkrit dalam menjelaskan konsep abstrak. Selain
itu, soal perhitungan matematika dasar yang terdapat pada Lembar Kerja
Siswa (LKS) dianggap masih terlalu sulit untuk siswa Sekolah Dasar.
Apalagi, selama ini proses belajar mengajar hanya dilakukan dengan
menggunakan buku dan minimnya media pembelajaran lain yang
mendukung, sehingga siswa menjadi cepat bosan. Rasa cepat bosan
membuat siswa menjadi kurang tertarik dan pada akhirnya menjadi malas
3
belajar. Hal tersebut tentunya menjadi sebuah permasalahan yang harus
dicari solusinya.
Adapun salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan
mengemas materi pelajaran matematika dasar ke dalam konsep yang lebih
menarik. Salah satunya yaitu melalui sebuah media pembelajaran dalam
bentuk permainan interaktif yang dirancang untuk meningkatkan minat
belajar dan membantu siswa dalam memahami perhitungan matematika
dasar.
1.2. Alasan Pemilihan Jenis Karya
Era globalisasi menuntut adanya kreatifitas di bidang pendidikan.
Sekolah harus menciptakan inovasi dan kreasi baru untuk menunjang proses
kegiatan belajar mengajar agar dapat dilakukan secara maksimal. Salah
satunya melalui pemanfaatan kemajuan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) sebagai media pendukung dalam kegiatan belajar
mengajar. Adapun cara yang dapat dilakukan adalah melalui pemanfaatan
media pembelajaran.
Menurut Sanjaya (2012: 2), media pembelajaran merupakan segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran berperan
penting dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat
membantu guru menyampaikan materi dalam proses pembelajaran. Media
pembelajaran mampu menerjemahkan pesan berbentuk abstrak menjadi cara
4
konkrit, sehingga siswa dapat memahami pesan yang disampaikan melalui
cara yang lebih mudah. Media pembelajaran juga dapat disajikan secara
berulang dan dapat menjangkau audien yang lebih luas dalam satu kali
penyajian.
Media pembelajaran memiliki bentuk yang bermacam berdasarkan
tipenya. Hannafin dan Peck (1998: 139-158) membagi tipe media
pembelajaran menjadi beberapa tipe yaitu tipe tutorial, drill and practice,
simulasi, hybrid dan game.
Selama ini, sistem pembelajaran materi perhitungan Matematika di
SDIT Al-Hikmah Mayong hanya menggunakan buku sebagai media
pembelajaran tunggal. Padahal konsep perhitungan Matematika Dasar
merupakan konsep abstrak. Sedangkan siswa dengan usia sekitar 6-8 tahun
belum sepenuhnya bisa berpikir secara abstrak, sehingga guru dituntut untuk
dapat menjelaskan konsep abstrak ke dalam bentuk konkrit. Minimnya
media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran
Matematika Dasar menjadi penyebab siswa menjadi cepat bosan. Diawali
dari rasa bosan muncul rasa tidak tertarik dan pada akhirnya siswa menjadi
malas belajar. Dari malas belajar inilah yang menyebabkan hasil belajar
siswa dalam materi Matematika menjadi kurang memuaskan. Di sisi lain,
siswa yang masih berada pada tingkat dasar merupakan pribadi yang
memiliki persepsi bahwa tidak aktivitas yang lebih menyenangkan selain
bermain bahkan saat belajar di sekolah atau di rumah sekalipun. Secara
5
tidak langsung hal tersebut menunjukkan bahwa siswa membutuhkan proses
pembelajaran yang harus dilakukan melalui cara yang menyenangkan.
Adapun salah satu solusinya adalah melalui media pembelajaran
yang diwujudkan dalam sebuah game edukasi. Konsep game edukasi dipilih
berdasarkan beberapa pertimbangan. Pertama, game edukasi digunakan
sebagai penghubung antara keinginan orang tua dan siswa. Secara
psikologis, usia anak ditingkat dasar adalah pribadi yang cenderung lebih
menyukai bermain dibandingkan belajar. Di sisi lain, orang tua ingin
anaknya rajin dalam belajar. Kedua, game edukasi dalam bentuk mobile
memiliki area pengguna yang lebih luas. Harga smartphone yang terjangkau
dan varian yang beragam membuat jumlah pengguna smartphone terus
meningkat setiap tahun dan sebagian besar pengguna smartphone adalah
orang tua yang memiliki anak yang masih berada pada tingkat pendidikan
Sekolah Dasar. Adanya fitur yang disediakan oleh Google dalam bentuk
Play Store memberikan peluang kepada game dan aplikasi mobile untuk
dapat diunduh oleh masyarakat di berbagai negara, baik secara gratis
maupun berbayar. Ketiga, jumlah pengguna game di Indonesia terus
mengalami peningkatan di setiap tahun.
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah disebutkan di atas,
tercipta ide untuk merancang sebuah game edukasi yang diharapkan mampu
membantu siswa dalam belajar Matematika Dasar. Game edukasi tersebut
menjadi Proyek Studi berjudul Perancangan Game Edukasi
6
“Mathematicats” sebagai Media Pembelajaran Perhitungan Matematika
Dasar bagi Anak-anak.
1.3. Analisis Kebutuhan
Sebelum masuk pada tahap analisis kebutuhan, dilakukan proses
analisis dari data yang sudah dikumpulkan, dengan tujuan untuk mengetahui
tingkat validitas dari data yang sudah dikumpulkan. Berdasarkan validitas
data yang diperoleh melalui observasi, wawancara dan kuesioner kepada 20
responden yang terdiri dari 10 orang tua dan 10 guru Sekolah Dasar (SD),
didapatkan beberapa data yang memiliki kesamaan. Secara lebih rinci dapat
dilihat pada Tabel 1.1.
7
Tab
el 1
.1 H
asil
Val
idit
as D
ata
No.
D
ata
Waw
anca
ra
Ang
ket
Ket
eran
gan
1 2
1.
Ko
nse
p
per
hit
un
gan
M
atem
atik
a d
an
Mat
emat
ika
seca
ra u
mu
m s
angat
per
lu
bag
i p
erkem
ban
gan
an
ak a
tau
sis
wa.
√ √
Ber
das
arkan
has
il
pen
elit
ian
yan
g
dil
akukan
terd
apat
kec
oco
kan
an
tara
dat
a h
asil
waw
anca
ra
den
gan
dat
a an
gket
.
2.
Has
il
bel
ajar
si
swa
dal
am
mat
a
pel
ajar
an
Mat
emat
ika
mas
ih
bel
um
sep
enun
ya
mem
uas
kan
.
√ √
Ber
das
arkan
has
il
pen
elit
ian
yan
g
dil
akukan
terd
apat
kec
oco
kan
an
tara
dat
a h
asil
waw
anca
ra
den
gan
dat
a an
gket
.
3.
Gu
ru
dan
o
ran
g
tua
men
gal
ami
ken
dal
a dal
am
men
gaj
arkan
Mat
emat
ika.
√ √
Ber
das
arkan
has
il
pen
elit
ian
yan
g
dil
akukan
terd
apat
kec
oco
kan
an
tara
dat
a h
asil
waw
anca
ra
den
gan
dat
a an
gket
.
4.
Ter
dap
at
beb
erap
a ken
dal
a yan
g
dih
adap
i si
swa
dal
am
bel
ajar
Mat
emat
ika.
√ √
Ber
das
arkan
has
il
pen
elit
ian
yan
g
dil
akukan
terd
apat
kec
oco
kan
an
tara
dat
a h
asil
waw
anca
ra
den
gan
dat
a an
gket
.
5.
Med
ia p
emb
elaj
aran
dip
erlu
kan
un
tuk
men
un
jan
g p
rose
s b
elaj
ar s
isw
a dal
am
mat
a p
elaj
aran
Mat
emat
ika.
√ √
Ber
das
arkan
has
il
pen
elit
ian
yan
g
dil
akukan
terd
apat
kec
oco
kan
an
tara
dat
a h
asil
waw
anca
ra
den
gan
dat
a an
gket
.
6.
Usi
a an
ak
dal
am
bel
ajar
M
atem
atik
a
tin
gkat
d
asar
di
kel
as
1
sam
pai
3
adal
ah 6
-8 t
ahu
n.
√ √
Ber
das
arkan
has
il
pen
elit
ian
yan
g
dil
akukan
terd
apat
kec
oco
kan
an
tara
dat
a h
asil
waw
anca
ra
den
gan
dat
a an
gket
.
7.
Ora
ng
tua
dan
gu
ru
sisw
a ad
alah
pen
ggu
na
and
roid
. √
√ B
erd
asar
kan
has
il
pen
elit
ian
yan
g
dil
akukan
terd
apat
kec
oco
kan
an
tara
dat
a h
asil
waw
anca
ra
den
gan
dat
a an
gket
.
8.
Sis
wa
suka
ber
mai
n g
ame
di
andro
id.
√ √
Ber
das
arkan
has
il
pen
elit
ian
yan
g
dil
akukan
terd
apat
kec
oco
kan
an
tara
dat
a h
asil
waw
anca
ra
den
gan
dat
a an
gket
.
8
Berdasarkan data pada Tabel 1.1 yang diperoleh melalui penelitian di
lapangan, dapat dilihat adanya kecocokan data hasil wawancara dengan data hasil
kuesioner.
Sebelum menentukan jenis karya yang dibutuhkan, terlebih dahulu
dilakukan analisis kebutuhan target audience berupa analisis SWOT guna
merumuskan konsep media pembelajaran perhitungan Matematika Dasar di
Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Kecamatan Mayong Kabupaten Jepara.
Analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity)
dan ancaman (thread). Kekuatan dan kelemahan masuk kedalam faktor internal.
Sedangkan peluang dan ancaman masuk ke dalam faktor eksternal. Hasil analisis
kebutuhan dalam proyek studi ini dapat dilihat pada Tabel 1.2.
9
Tab
el 1
.2 H
asil
Anal
isis
SW
OT
1 B
erd
asar
kan
Keb
utu
han
Kli
en d
an T
arg
et A
udie
nce
Fak
tor
Ekst
ern
al
Kek
uat
an (
Stre
nght
) K
elem
ahan
(W
eakn
ess)
A.
Pen
tin
gn
ya
mat
a p
elaj
aran
M
atem
atik
a m
ater
i
per
hit
un
gan
das
ar b
agi
per
kem
ban
gan
anak
-anak
.
B.
Sis
wa
men
dap
atkan
m
anfa
at
apab
ila
bis
a b
elaj
ar
Mat
emat
ika
den
gan
bai
k.
A.
Sis
wa
leb
ih m
enyu
kai
k
egia
tan
b
erm
ain
d
iban
din
gk
an
bel
ajar
.
B.
Sis
wa
bel
um
se
pen
uhn
ya
bis
a m
ener
jem
ahk
an k
on
sep
abst
rak d
alam
mat
eri
per
hit
un
gan
Mat
emat
ika.
Pel
uan
g (
Opp
ortu
nity
) S
trat
egi
men
ggu
nak
an k
eku
atan
un
tuk m
eman
faat
kan
pel
uan
g
Str
ateg
i m
enggu
nak
an k
elem
ahan
un
tuk
mem
anfa
atkan
pel
uan
g
1.
Keg
iata
n b
elaj
ar m
engaj
ar M
atem
atik
a di
SD
IT m
asih
dil
akuk
an
seca
ra
kon
ven
sion
al,
han
ya
men
ggu
nak
an
buku
seb
agai
med
ia d
alam
bel
ajar
.
2.
Has
il
bel
ajar
si
swa
dal
am
mat
a p
elaj
aran
M
atem
atik
a
mas
ih b
elu
m m
emuas
kan
.
3.
Ora
ng t
ua
sisw
a ad
alah
pen
ggun
a an
dro
id.
4.
Sis
wa
suka
ber
mai
n g
ame
di
and
roid
.
1-2
-A.
Men
cip
takan
in
ovas
i u
ntu
k m
emak
sim
alk
an K
egia
tan
Bel
ajar
M
engaj
ar
(KB
M)
khu
susn
ya
dal
am
mat
a
pel
ajar
an
Mat
emat
ika
agar
si
swa
bis
a le
bih
m
ud
ah
mem
aham
i m
ater
i ag
ar
has
il
bel
ajar
si
swa
leb
ih
mem
uas
kan
.
3-4
-A.
Men
cipta
kan
se
bu
ah
apli
kas
i un
tuk
m
enduk
un
g
pem
bel
ajar
an
Mat
emat
ika
bag
i an
ak-a
nak
d
engan
kon
sep
p
erm
ain
an
eduk
asi
yan
g
dap
at
dig
un
akan
dal
am sm
artp
hone
.
1-A
Mel
aku
kan
in
ovas
i dal
am
Keg
iata
n
Bel
ajar
M
engaj
ar
(KB
M)
di
dal
am k
elas
seh
ingga
dap
at d
ilak
uk
an s
ecar
a
leb
ih m
enar
ik.
1-B
Men
ggun
akan
med
ia p
end
uku
ng u
ntu
k m
emban
tu a
nak
dal
am
men
erje
mah
kan
k
on
sep
ab
stra
k
dal
am
mat
eri
per
hit
un
gan
Mat
emat
ika.
Tan
tan
gan
(Th
reat
s)
Str
ateg
i m
enggu
nak
an k
eku
atan
un
tuk m
engh
adap
i
tan
tan
gan
Str
ateg
i m
enggu
nak
an k
elem
ahan
un
tuk m
engh
adap
i
tan
tan
gan
1.
Sis
wa
men
gal
ami
ken
dal
a d
alam
p
rose
s b
elaj
ar
Mat
emat
ika
bai
k d
i se
kola
h d
an d
i ru
mah
.
2.
Usi
a an
ak d
alam
bel
ajar
mat
eri
per
hit
un
gan
Mat
emat
ika
das
ar a
dal
ah 6
-8 t
ahu
n d
i k
elas
1 s
amp
ai 3
SD
.
3.
Ter
dap
at g
ame
edu
kas
i p
erh
itun
gan
Mat
emat
ika
den
gan
gra
fis
yan
g m
enar
ik n
amun
den
gan
gam
epla
y yan
g s
uli
t.
4.
Ter
dap
at g
ame
edu
kas
i p
erh
itun
gan
Mat
emat
ika
den
gan
gam
epla
y yan
g
sim
ple
n
amun
d
engan
in
terfa
ce
yan
g
ku
ran
g m
enar
ik.
1-A
Men
ggu
nak
an
gam
e ed
ukas
i p
erh
itu
ngan
Mat
emat
ika
un
tuk m
enu
nja
ng k
egia
tan
bel
ajar
sisw
a d
alam
m
ater
i p
erh
itu
ngan
M
atem
atik
a
agar
dap
at d
ilak
ukan
den
gan
leb
ih m
aksi
mal
.
4-5
A M
enci
pta
kan
gam
e ed
ukas
i d
engan
gra
fis
yan
g
men
arik
d
an ga
mep
lay
yan
g m
ud
ah d
ipah
ami
ole
h a
nak
kel
as 1
sam
pai
3 S
D.
1-A
Mem
bu
at
gam
e ed
ukas
i se
bag
ai
med
ia
pen
du
ku
ng
keg
iata
n
bel
ajar
yan
g
dap
at
dig
un
akan
di
rum
ah m
aup
un
di
seko
lah
.
3-A
-B
M
emb
uat
ga
me
edukas
i se
bag
ai
med
ia
pen
du
ku
ng
dal
am
mem
aham
i ko
nse
p
per
hit
un
gan
Mat
emat
ika
bag
i an
ak d
i kel
as 1
sam
pai
3 S
D.
Fak
tor
Inte
rnal
10
Berdasarkan hasil matriks dengan analisis SWOT yang sudah
diuraikan di atas, dapat diidentifikasi bahwa yang dibutuhkan oleh siswa
Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Al-Hikmah Mayong dalam mata
pelajaran perhitungan Matematika adalah media pembelajaran yang menarik
bagi anak-anak. Media pembelajaran yang dibutuhkan adalah media
pembelajaran yang dapat dimainkan dengan menggunakan smartphone
sehingga game edukasi menjadi pilihan yang tepat. Media pembelajaran
dalam bentuk game edukasi digunakan untuk menunjang proses kegiatan
belajar siswa agar dapat dilakukan secara efektif dan efisien sehingga siswa
bisa memahami materi perhitungan dengan baik sehingga mendapatkan
manfaat maksimal dari mata pelajaran Matematika.
Dengan adanya media pembelajaran perhitungan Matematika dasar
berbasis game edukasi diharapkan siswa akan lebih mudah dalam
memahami konsep perhitungan Matematika Dasar. Perancangan media
pembelajaran dalam bentuk game edukasi tersebut tentunya dengan
pertimbangan dan hasil diskusi dengan beberapa pihak seperti guru, orang
tua siswa, dosen pembimbing dan ahli dalam bidang game development. Hal
yang menjadi permasalahan dan perlu dikembangkan dalam Proyek Studi
ini adalah bagaimana rancangan media pembelajaran dalam bentuk game
edukasi dapat menjadi media pendukung dalam proses belajar siswa SD
tingkat rendah dan dapat menjangkau area yang lebih luas.
11
1.4.Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan akhir Proyek Studi ini selain untuk memenuhi
persyaratan akademis, juga bertujuan untuk menghasilkan game
edukasi sebagai media evaluasi perhitungan Matematika Dasar bagi
anak-anak, yang diharapkan dapat membantu siswa belajar dalam
materi perhitungan Matematika Dasar secara lebih mudah serta dapat
dimanfaatkan sebagai media pendukung bagi guru dalam memberikan
pelajaran Matematika materi perhitungan dasar.
1.4.2 Manfaat
Hasil Proyek Studi ini diharapkan dapat memberikan manfaat
bagi berbagai pihak yang berkaitan dengan penelitian. Adapun
manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi penulis, penelitian ini bisa dijadikan sebagai sarana untuk
mengembangkan keilmuan dalam bidang media pembelajaran,
mengembangkan kreativitas berkarya, mengetahui permasalahan
tentang media pembelajaran serta mampu menyelesaikan
permasalahan melalui Desain Komunikasi Visual (DKV).
2. Bagi pengguna terutama guru, penelitian ini bisa menjadi sumber
informasi tentang penerapan media pembelajaran materi
Matematika Dasar secara lebih menarik bagi siswa. Game edukasi
yang dihasilkan dari penelitian ini bisa dimanfaatkan sebagai
12
materi pengayaan atau materi pendamping dalam pembelajaran
Matematika Dasar.
3. Bagi Siswa, game edukasi dari penelitian ini dapat digunakan
sebagai media pendamping dalam belajar dan diharapkan dapat
membantu meningkatkan hasil belajar siswa.
4. Bagi Perguruan Tinggi, diharapkan penelitian ini dapat dijadikan
sebagai referensi bagi pihak perpustakaan dan menjadi bahan
bacaan yang dapat menambah ilmu pengetahuan serta informasi
bagi mahasiswa lainnya terkait kajian yang relevan yaitu
perancangan media pembelajaran dalam bentuk game edukasi
perhitungan Matematika Dasar.
5. Bagi masyarakat khususnya orang tua, game edukasi yang
dihasilkan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai media
pendukung anak dalam belajar Matematika.
13
BAB 2
LANDASAN KONSEPTUAL
2.1 Game
2.1.1 Pengertian
Istilah Game dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan
sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain merupakan bagian dari permainan, keduanya saling berkaitan.
Menurut Hadfield (1996: 5) game diartikan sebagai sebuah aktifitas
dengan peraturan, sebuah tujuan dan elemen kesenangan dan terbagi
menjadi dua jenis yaitu competitive game dimana pemain atau tim
berlomba untuk menjadi yang pertama mencapai tujuan, dan co-
operative game dimana pemain atau tim bekerja bersama mencapai
sebuah tujuan. Sedangkan menurut Puspita (2012: 3), game merupakan
sebuah permainan interaktif yang membutuhkan komputer untuk
bermain. Program dari komputer menerima input dari pemain dan
menampilkan lingkungan buatan melalui layar monitor. Namun, seiring
dengan perkembangan teknologi, game juga bisa dimainkan melalui
handphone dengan sistem operasi Java, Symbian, Android dan IOS.
Dari ketiga sistem operasi tersebut, android dan IOS merupakan
teknologi terbaru yang paling banyak digunakan oleh masyarakat
diseluruh dunia.
14
2.1.2 Elemen Dasar Game
Prestilliano (2015: 4) menyebutkan bahwa elemen dasar game
adalah sebagai berikut:
1. Title (Judul)
Judul adalah elemen pertama dalam sebuah game. Judul
harus singkat, dan mampu mewakili isi dari game. Dalam industri
kreatif, judul dari game memiliki nilai tersendiri apabila judul
game tersebut singkat dan mampu menarik minat pemain ataupun
klien.
2. Title Screen (Layar Judul)
Title Screen adalah tampilan yang digunakan dalam judul
game. Title Screen juga memiliki peranan penting untuk menarik
perhatian target audien. Title screen biasanya diterapkan pada
tampilan game dan kotak CD dari game.
3. Credits
Credit merupakan sebuah tampilan pada game yang berisi
tentang pihak-pihak yang terlibat dalam proses pengembangan
game, seperti game designer, programmer, 2D dan 3D artist, sound
engineer, serta beberapa pihak tertentu yang dianggap membantu
dan berjasa pada pengembangan game.
4. Cutscene (Intro)
Cutscene merupakan tampilan pembuka pada sebuah game.
Tampilan ini dapat diisi dengan berbagai media seperti teks, grafik
15
maupun animasi. Tujuan dari cutscene adalah membuka mood atau
perkenalan sebelum pemain memulai game.
5. Control Panel
Istilah control panel dalam game diartkan sebagai fitur yang
memudahkan pemain dalam mengatur permainan, seperti
bagaimana memulai permainan baru, menghentikan game
sementara, mengulangi game, menyimpan game, melihat skor
tertinggi, dan memahami instruksi tombol yang digunakan.
6. User Interface
User interface didefinisikan sebagai tampilan khusus yang
membantu pemain dalam memainkan game. User interface harus
disesuaikan dengan tema dari game. Contoh pada game FPS maka
user interface dari game tersebut adalah jumlah peluru dan nyawa,
skor nilai, dan peta posisi pemain.
7. Help
Help adalah sebuah tampilan yang bertujuan untuk
membantu pemain apabila mengalami kebingungan dalam
memainkan game. Tampilan ini berisikan tentang semua instruksi
permainan game ditampilkan dengan cepat dan sederhana sehingga
mudah dipahami dan bisa langsung digunakan.
8. Mouse Pointer
Mouse pointer berkaitan dengan tampilan pointer mouse
yang dapat berubah apabila menyentuh bagian tertentu dalam
16
game. Fungsinya adalah memberikan informasi pemain bahwa
bagian tersebut dapat di klik atau memasukkan teks. Mouse pointer
tidak hanya berlaku pada game PC, melainkan juga terdapat pada
game modern seperti Nintendo DS, Wii, PS3, terutama dalam game
strategi, petualangan, dan RPG.
9. Music and Sound
Music dan Sound dalam game digunakan untuk memperkuat
kualitas game, mempengaruhi pikiran pemain untuk masuk dalam
dunia game yang dimainkan.
10. Art (Seni)
Art dalam game berkaitan dengan tampilan dari game.
Terkadang game yang alur permainannya kurang baik bisa tertutupi
sebagian oleh tampilan grafis yang bagus. Gambar memegang
peranan yang penting dalam game sehingga pada proses pembuatan
game, bagian gambar dipegang oleh orang yang ahli di bidang art.
11. Storyline (Cerita)
Storyline tidak digunakan pada semua game, hanya genre
tertentu saja seperti adventure, RPG, RTS dan action.
12. Playability
Playability diartikan sebagai kemampuan untuk dapat
dengan mudah dimainkan dan dimengerti oleh pemain. Playability
adalah salah satu elemen game yang perlu diperhatikan dengan
17
baik karena menjadi salah satu faktor yang berpengaruh terhadap
kesuksesan dari sebuah game.
13. Levels
Level diartikan sebagai tingkatan. Hampir setiap game
memiliki beberapa level untuk dimainkan. Level berfungsi untuk
membuat pemain menjadi tertarik dalam memainkan sebuah game.
Level dalam game biasanya diawali dari tingkat mudah dan
meningkat ke tahap yang lebih sulit di level berikutnya. Hal
tersebut agar pemain tidak akan bosan karena tantangan akan
meningkat.
14. Demo
Istilah demo diartikan sebagai mode demo game atau mode
percobaan game dimana pemain dapat mencoba memainkan sebuah
game. Demo dalam game dianggap baik sebagai sarana promosi.
15. Invicible Mode
Invicible mode diartikan sebagai mode tak terkalahkan.
Maksudnya adalah melibatkan beberapa pihak sebagai pemain
yang akan menjalankan game yang dibuat dalam beta version,
dimana mereka tidak bisa mati atau memiliki persenjataan yang
tidak terbatas. Invicible mode biasanya digunakan untuk menguji
playability dan level design dalam sebuah game yang dibuat tanpa
terganggu oleh permainan yang sesungguhnya.
18
16. Exit Screen
Exit screen adalah sebuah tampilan yang memberikan opsi
kepada pemain untuk mengakhiri permainan dalam sebuah game.
17. Documentation
Documentation dalam game berisi informasi kepada pemain
tentang manual game, cara memainkan game, menangani masalah
yang mungkin muncul, link ke website atau berisi tentang alur
cerita bagaimana sebuah game bermula dan sebagainya.
Dokumentasi sebuah game biasanya dibuat dalam versi cetak
maupun versi elektronik.
18. Copyright (Hak Cipta)
Copyright dalam game memiliki peran yang sangat penting,
yaitu untuk menghindari pembajakan game dari pihak lain.
Copyright dalam sebuah game dapat dicantumkan pada interface
dokumentasi atau sampul dalam game.
19. Setup
Setup adalah sebuah proses yang harus dilakukan sebelum
memulai permainan game. Bisa dikatakan bahwa setup merupakan
sebuah program yang mengkompilasi sebuah game menjadi sebuah
paket padat yang apabila pemain ingin menginstal game ke dalam
komputer, maka pemain harus menjalankan program setup ini
terlebih dahulu. Setup hanya berlaku pada pembuatan game
Personal Computer (PC).
19
20. Teks Readme
Teks readme berisi tentang informasi lengkap bagaimana
membuka, menginstal suatu game ke dalam komputer, bisa juga
berisi informasi tentang website, atau panduan singkat bagi pemain.
21. Deskripsi File
Deskipsi file berisi deskripsi singkat tentang sebuah game.
Deskripsi file akan membantu webmaster dari sebuah situs
membuat review singkat untuk daftar file yang disimpan di website
mereka.
22. License Agreement
License agreement berisikan tentang informasi hak cipta
dan aturan mengenai sebuah game.
23. Order Form
Order form berisikan informasi tentang cara mendaftar dan
memesan sebuah game. Tujuannya agar dapat dengan mudah
diakses oleh pemain yang ingin membeli sebuah game. Umumnya,
developer game membuat link untuk order form yang ditempatkan
pada exit screen dan memberikan kemudahan untuk dapat langsung
dicetak melalui printer atau membuat link order form di internet
karena dianggap lebih cepat dan praktis.
Sedangkan Schell (2008: 41) menyebutkan ada 4 (empat)
elemen dasar dari sebuah game yang saling berhubungan. Elemen-
elemen tersebut adalah sebagai berikut:
20
1. Mechanics
Mechanics merupakan prosedur dan aturan dalam game.
Mechanics digambarkan sebagai tujuan dari sebuah game,
bagaimana pemain bisa dan tidak bisa mencoba mencapainya serta
apa yang terjadi ketika mereka mencobanya.
2. Story
Story merupakan sebuah urutan yang terungkap di dalam
sebuah game. Story biasanya bersifat linier dan pra-scripted,
terkadang bercabang dan muncul secara tiba-tiba. Cerita yang
terkandung dalam sebuah game sering diungkapkan melalui
gameplay. Agar story dalam sebuah game dapat diwujudkan
dengan cara yang baik diperlukan pemilihan mechanic yang tepat.
3. Aesthetic
Aesthetic dalam sebuah game diartikan sebagai keadaan
bagaimana sebuah game itu dilihat, didengar, dicium, dirasakan
dan diresapi. Aesthetics merupakan aspek penting dalam sebuah
game design karena memliki hubungan langsung dengan
pengalaman pemain. Jika sebuah game ingin menciptakan
pengalaman berharga bagi pemain maka perlu pemilihan
technology, mechanics dan story yang tepat sehingga dapat
memperkuat kesan aesthetic dalam sebuah game.
21
4. Technology
Dalam game design, istilah technology yang dimaksud tidak
mengacu pada teknologi tinggi atau terbaru. Istilah technology
yang dimaksud adalah segala material dan interaksi yang dapat
mewujudkan konsep dari sebuah game. Technology dianggap
sebagai essentially medium dimana konsep aesthetic diambil,
mechanics ditampilkan dan story yang disampaikan.
2.1.3 Konsep Pengembangan Game
Menurut Prestilliano (2015: 12), konsep pengembangan game secara
garis besar adalah sebagai berikut:
1. Perancangan Konsep Game
Perancangan konsep game meliputi penentuan dasar game secara
keseluruhan, tujuan sasaran game dan konsep gameplay (aturan dan tata
cara permainan). Pada game dengan konten cerita, perancangan konsep
game meliputi skenario, alur cerita dalam game dan karakter-karakter
yang akan muncul pada game.
2. Implementasi Engine Game
Engine game adalah inti atau mesin utama dari game yang
mengendalikan seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi di dalam
game. Engine game bisa dibangun dengan bahasa pemrograman seperti
C++, Basic, Java, Actionscript, dan lain-lain.
22
3. Penerapan Visual dan audio pada game
Pada proses ini, peran artist dan sound enginer dibutuhkan agar
game dapat dinikmati oleh pemain. Aspek visual meliputi segala hal
yang berkaitan dengan tampilan game, bisa 2 dimensi (2D) atau 3
dimensi (3D), bisa berupa objek statis ataupun objek bergerak (animasi).
4. Pengujian
Pengujian berfungsi untuk menjaga mutu dari sebuah game.
Proses pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah masih terjadi bug
dalam game atau tidak. Proses pengujian meliputi pengujian engine
game, interaksi game dengan pemain, debugging dan perbaikan.
2.1.4 Jenis Game
Game memiliki beberapa jenis. Pembagian game menjadi beberapa
jenis berdasarkan pada tema dan platform yang digunakan. Menurut Henry
(2010: 111), game berdasarkan genre atau tema, dibagi menjadi berikut:
1. Maze Game
Maze game merupakan jenis game yang menggunakan maze
sebagai setting atau latar dalam game. Maze game merupakan game yang
termasuk pada kategori game yang pertama kali muncul. Contohnya
game Pacman dan Digger.
23
2. Board Game
Board game merupakan jenis game yang memiliki kemiripan
dengan game monopoli. Hanya saja game ini dimainkan melalui
komputer. Contohnya game Monopoli Online.
3. Card Game
Card game merupakan jenis game dengan genre permainan kartu
namun dengan tampilan lebih variatif dari versi tradisonal. Card game
juga merupakan jenis game yang muncul pertama kali. Contohnya:
Solitaire dan Hearts.
4. Battle Card Game
Battle card game merupakan jenis genre game pertarungan kartu.
Setiap kartu memiliki karakter dengan kekuatan berbeda. Pemain harus
menggunakan strategi untuk mengalahkan lawan. Contohnya Yugi Oh,
Battle Card Pokemon.
5. Quiz game
Quiz game merupakan jenis game yang bergenre kuis. Contoh
dari quiz game adalah Quiz Parampa, dan Who Wants to be a
Millionaire.
6. Puzzle Game
Puzzle game merupakan jenis game dengan cara menjatuhkan
atau melenyapkan sesuatu dari atas ke bawah atau dari samping ke kiri
atau ke kanan. Contohnya Tetris.
24
7. Shot Them Up
Shot them Up merupakan jenis game dengan tipe permainan
tembak-tembakan pesawat. Awalnya game ini dirilis dalam bentuk 2
dimensi, namun seiring dengan perkembangan waktu dengan kemajuan
teknologi, game dengan genre shot them up banyak dirilis dengan bentuk
3 dimensi. Contoh dari game ini adalah Aircraft Wars.
8. Side Scroller Game
Game dengan genre side scroller game pertama kali muncul
dalam bentuk 2 dimensi. Game dengan tipe ini memiliki tipe permainan
dimana pemain diharuskan bergerak searah di alur yang telah disediakan.
Biasanya karakter yang dimainkan dalam game diharuskan untuk
meloncat, merunduk serta menghindari rintangan-rintangan. Contoh dari
game dengan genre side scroller game adalah Mario Bros, dan Prince of
Persia.
9. Fighting Game
Fighting game merupakan jenis genre game pertarungan. Contoh
game ini adalah Street Fighter, Samurai Showdown, dan Kungfu.
10. Racing Game
Racing game merupakan game dengan genre balapan. Contoh
dari game ini adalah Need for Speed, dan Toca Race Drive.
11. Turn Based-strategy Game
Turn based strategy merupakan game yang dengan tipe
permainan yang membutuhkan strategi. Pemain dalam game ini
25
melakukan gerakan setelah pemain lain melakukan gerakan, dan saling
bergantian. Contoh dari game ini adalah Empire dan Civilization.
12. Real Time Strategy Game
Real time strategy merupakan game yang memiliki kemiripan
dengan Turn Based-Strategy Game. Perbedaannya adalah jika dalam
Turn Based-Game Strategy untuk mendapatkan giliran pemain harus
menunggu giliran pemain lain, dalam Real Time-Based strategy, untuk
mendapatkan giliran pemain tidak usah menunggu giliran pemain lain.
Justru dalam game Real Time-Based Strategy pemain tercepatlah yang
akan menang. Adapun contoh dari game ini adalah Warcraft.
13. SIM
SIM merupakan game dengan genre permainan simulasi. Dalam
game ini pemain diberi tantangan untuk melakukan tindakan yang
seakan-akan benar-benar terjadi secara nyata. Contoh dari game dengan
genre SIM adalah Euro Truck Simulator, Train Simulator dan Crane
Simulator.
14. First Person Shooter (FPS)
First Person Shooter (FPS) adalah game yang melibatkan
pandangan pemain sebagai pandangan orang pertama. Jadi pemain
seakan-akan terlibat dan karakter yang dimainkan seakan-akan adalah
diri pemain sendiri. Contoh dari game FPS adalah CounterStrike, Call of
Duty dan Doom.
26
15. First Person Shooter 3D Vehicle Based
Sebenarnya game dengan genre ini memiliki tipe yang sama
dengan genre game First Person Shooter (FPS). Jika FPS melibatkan
pandangan pemain sebagai pandangan orang pertama, maka dalam game
dengan genre FPS 3D Vehicle Based, pandangan orang pertama
diwujudkan dalam objek kendaraan atau mesin. Jenis kendaraan yang
biasa digunakan adalah tank, kapal ataupun pesawat.
16. Third Person 3D game
Game ini hampir sama dengan FPS, hanya saja sudut pandang
pemain merupakan sudut pandang orang ketiga.
17. Role Playing Game (RPG)
Jenis game ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau
karakter. Biasanya ada alur cerita yang harus dijalankan. Adapun
contoh dari game ini adalah Legacy of Kain, Blade of Sword, dan
Beyond Divinity.
18. Adventure Game
Adventure game merupakan genre game dengan tipe
petualangan. Di sepanjang perjalanan pemain akan menemukan
peralatan yang tersimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan.
Contoh dari game ini adalah Sam and Max dan Beyond and Evil.
27
19. Educational and Edutainment
Jenis game ini lebih mengacu pada tujuan dari game. Game ini
bertujuan untuk memancing minat belajar anak-anak sambil bermain.
Contoh dari game ini adalah game Marbel Mewarna.
20. Sports
Jenis game ini memiliki tema tentang olahraga. Game yang
mengetengahkan genre olahraga disebut sport game, contohnya: Pro
Evolution Soccer 2013, PES 2006, Football Manager.
Sedangkan Harahap (2011: 14) mengkategorikan jenis game
berdasarkan platform yang digunakan sebagai berikut:
1. Arcade games
Arcade game di Indonesia dikenal dengan istilah “ding-dong”.
Game seperti ini biasanya terdapat di daerah atau tempat khusus dengan
box atau mesin yang didesain khusus untuk game tertentu dan tidak
jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya masuk dan
menikmati permainan, seperti penggunaan pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, dan injakkan maupun stir mobil (beserta transmisinya).
2. PC Games
PC games merupakan game yang dimainkan dengan
menggunakan platform Personal Computer (PC). Misalnya, Need For
Speed, Pro Evolution Soccer 2006.
28
3. Console Game
Console game merupakan jenis game yang dimainkan dengan
menggunakan console tertentu, misalnya Playstation, atau Nintendo.
4. Handhled Games
Handhled game merupakan game console yang dapat dibawa
kemana-mana, misalnya Nintendo DS, dan Sony PSP.
5. Mobile Games
Mobile games adalah jenis game yang hanya dapat dimainkan
dengan menggunakan platform handphone, misalnya Java, Android
maupun Windows Phone.
2.1.5 Penerapan Game
Game sebagai sebuah aplikasi, dapat digunakan dalam kehidupan
sehari-hari manusia yaitu:
1. Bidang Bisnis
Seiring dengan teknologi yang berkembang pesat, game memiliki
peluang besar sebagai produk industri kreatif. Industri kreatif menurut
Dinas Perindustrian dan Perdagangan (2007) diartikan sebagai industri
yang berfokus pada penciptaan dan eksploitasi produk yang memiliki hak
kekayaan intelektual. Jadi substansi dari indutsri kreatif adalah
kemampuan untuk menciptakan karya dalam bidang seni dan kerajinan.
Indonesia banyak terdapat studio game development baik Game
Service maupun Intelectual Property (IP). Studio tersebut terdiri dari
skala kecil hingga skala besar. Adapun contoh dari beberapa studio di
29
Indonesia yang bergerak dalam bidang bisnis game adalah Agate Studio
(Bandung), Wandah.com, Educa Studio (Salatiga), Moonshard Game
Studio (Semarang), Toge Production (Jakarta). Ekspansi bisnis dari
studio tersebut meliputi mobile game, PC dan browser game, serta
ekspansi khusus dalam bidang game edukasi bagi anak-anak.
Game sebagai salah satu produk industri kreatif memiliki prospek
yang bagus. Game dengan platform mobile saat ini memberikan peluang
yang sangat menjanjikan sebagai ladang bisnis. Hal tersebut dikarenakan
adanya dukungan Google yang menyediakan market game dengan nama
Play Store, yang memberikan peluang para game developer untuk
mempromosikan game skala internasional secara gratis. Para game
developer berpeluang mendapatkan keuntungan melalui iklan yang
terpasang di dalam game yang mereka ciptakan. Game Personal
Computer (PC) juga memliki prospek yang bagus. Adanya platform
khusus yang bernama “Steam” memberikan peluang kepada game
developer untuk memasarkan game yang telah dibuat. Meskipun begitu,
untuk mencapai Steam, perlu adanya effort lebih yang harus dilakukan
oleh developer dibandingkan effort ke Google Play. Selain mobile dan
PC, game dalam bentuk web browser juga masih dianggap masih
berpeluang dalam bidang bisnis. Game developer bisa menjual game
yang telah dibuat kepada beberapa game publisher seperti Armor Games,
Y8, Legends of Learning serta Facebook Game Room.
30
Prestiliano (2012: 8) menambahkan ada beberapa hal yang
membuat game memiliki prospek sangat bagus sebagai sebuah bisnis.
Hal-hal tersebut adalah sebagai berikut:
a. Masyarakat membutuhkan hiburan untuk menghilangkan stress
b. Masyarakat sering berinteraksi dengan sesuatu
c. Makin banyaknya gadget yang membutuhkan konten-konten
multimedia seperti game
d. Industri kreatif akan menjadi industri yang bisa bertahan puluhan
tahun ke depan.
2. Bidang Pendidikan
Desain Komunikasi Visual memiliki peran mengkomunikasikan
pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual.
Dalam bidang pendidikan, karya DKV dimanfaatkan sebagai media
pendukung proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas.
Salah satu karya DKV yang digunakan dalam proses tersebut adalah
game (multimedia). Aplikasi game (multimedia) yang dimanfaatkan
dalam bidang pendidikan mengubah proses belajar dari konvensional
menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar
bisa dilakukan secara lebih efektif dan efisien serta tidak monoton.
Pemanfaatan game sebagai media pendukung dalam proses
pembelajaran pernah dilakukan pada penelitian sebelumnya. Penelitian
yang telah dilakukan tersebut mendapatkan kesimpulan bahwa
pengembangan bentuk pembelajaran dalam bentuk sebuah game edukasi
31
merupakan alternatif yang perlu dikembangkan dalam proses belajar
mengajar sehingga proses tersebut dapat dilakukan secara maksimal dan
lebih menyenangkan.
Griffiths (2002: 47) menjelaskan ada beberapa manfaat
pendidikan yang dapat diambil dari game. Manfaat tersebut adalah
sebagai berikut:
a. Game dapat digunakan sebagai penelitian dan alat ukur. Selanjutnya,
game sebagai alat riset memiliki perbedaan yang signifikan.
b. Game mampu menarik partisipasi dari individu melalui batas
demografi yang beragam, seperti usia, jenis kelamin, suku dan status
pendidikan.
c. Game dapat membantu anak-anak dalam mengatur tujuan,
memastikan latihan tujuan, menyediakan feedback, penguatan dan
memelihara catatan perubahan perilaku.
d. Game dapat berguna karena memungkinkan peneliti untuk
mengukur kinerja secara lebih luas dan dapat dengan mudah diubah,
distandarkan dan dipahami.
e. Game dapat digunakan untuk memeriksa karakteristik individu
seperti self-esteem, self-concept, penetapan tujuan dan perbedaan
individu.
f. Game menyenangkan dan menstimulasi para penggunanya.
Akibatnya, orang-orang dapat lebih mudah mencapai dan
mempertahankan perhatian penuh pada game dengan jangka waktu
32
yang lebih lama. Karena sifatnya yang menyenangkan, game
dianggap memiliki cara inovatif dalam pembelajaran.
g. Game mampu menyediakan elemen-elemen interaktivitas yang bisa
menstimulasi pembelajaran.
h. Game memberikan pengalaman baru, menciptakan rasa inign tau dan
memberi tantangan bagi para penggunanya. Hal ini dianggap dapat
menstimulasi pengetahuan.
i. Game membekali anak-anak dengan teknologi state of the art yang
dapat membantu mengatasi technofobia.
j. Game dapat membantu pengembangan kemampuan IT.
k. Game dapat digunakan sebagai simulasi yang memungkinkan
peserta untuk terlibat dalam suatu kegiatan yang luar biasa.
l. Game dapat membantu remaja kembali ke masa anak-anak karena
kemampuan game untuk menangguhkan kenyataan dalam permainan
game.
3. Hiburan
Salah satu alasan kenapa game menjadi salah satu hal yang
disukai oleh masyarakat adalah game menjadi sarana hiburan.
Perkembangan teknologi yang ditandai dengan kemunculan gadget
dengan banyak fitur memiliki pengaruh besar terhadap pola hidup
masyarakat. Ketika masyarakat mengalami kejenuhan setelah
beraktivitas, bermain game menjadi salah satu aktivitas yang dapat
menghilangkan stres.
33
4. Pelestarian Budaya
Game sebagai produk modern juga dapat dimanfaatkan sebagai
media pelestarian budaya tradisional, seperti pada penelitian-penelitian
lain yang sudah dilakukan sebelumnya.
2.1.6 Pengertian Game Edukasi
Menurut Novaliendry (2013: 7), game edukasi diartikan sebagai
permainan yang dirancang khusus untuk mengajarkan siswa suatu
pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman serta
membimbing mereka dalam melatih kemampuan dan memotivasi mereka
untuk memainkannya. Sedangkan menurut Handriyantini dalam Molina
(2013: 2), game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk
merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan
memecahkan masalah. Lebih rinci Molina (2013: 2) mengemukakan bahwa
game edukasi merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam proses
pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik
atau nilai-nilai pendidikan.
2.1.7 Fungsi Game Edukasi
Game dan pendidikan selalu memiliki hubungan yang menarik. Pada
suatu kesempatan, masyarakat dan pendidik melihat game sebagai perusak
dari kegiatan yang bermanfaat. Selama periode waktu tertentu game
dianggap sebagai sesuatu yang sangat berbahaya bagi anak-anak dan usia
34
muda. Akan tetapi, sama seperti teknologi atau media, game mulai diterima
oleh masyarakat karena mulai masuk dalam kehidupan sehari-hari
masyarakat sehingga stigma negatif tentang game mulai menurun dan pada
akhirnya mulai muncul diskusi-diskusi tentang game yang lebih fokus pada
hal-hal positif yang dapat dimanfaatkan dari sebuah game.
Menurut Ismail (2009: 116), game edukasi memiliki fungsi sebagai
berikut:
1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses
pembelajaran bermain sambil belajar.
2. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta dan bahasa agar dapat
menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang mulia.
3. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman
dan menyenangkan.
4. Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.
2.1.8 Unsur dan Prinsip Desain dalam Game
Unsur dan prinsip desain merupakan salah satu kerangka awal
dalam merancang interface dari sebuah game. Penggunaan unsur dan
prinsip desain dalam merancang interface sebuah game bertujuan untuk
menghasilkan interface game yang baik sehingga sebuah game mampu
menarik minat dari masyarakat untuk menggunakannya. Secara umum,
unsur dan prinsip desain yang digunakan dalam merancang interface
game sama dengan unsur dan prinsip desain dalam merancang media-
35
media lain. Hanya saja dalam perancangan interface dari sebuah game
harus mempertimbangkan aspek kebutuhan untuk menghasilkan user
interface yang baik, dampak pada performa saat game dimanikan dan
ukuran file dari sebuah game. Menurut Kasiyan (2013: 11) unsur-unsur
desain yang dapat digunakan dalam game adalah sebagai berikut:
1. Titik
Titik merupakan unsur seni rupa paling mendasar. Titik dapat
menciptakan suatu wujud dari sebuah gagasan dan kemudian
membentuk garis, bentuk dan bidang.
2. Garis
Garis merupakan gabungan atau sambungan dari titik. Garis
terbagi menjadi beberapa macam seperti garis lurus, lengkung,
panjang, pendek, vertikal, horizontal, garis nyata dan garis semu.
3. Bidang
Bidang merupakan pengembangan dari garis yang membatasi
suatu bentuk sehingga membentuk bidang yang melingkupi beberapa
sisi. Bidang memiliki sisi panjang dan lebar serta memiliki ukuran.
4. Bentuk
Bentuk merupakan pengembangan dari bidang dan terbagi
menjadi dua macam yaitu bentuk geometris dan organis. Bentuk
geometris diartikan sebagai bentuk yang terdapat pada ilmu ukur
seperti bentuk kubistis dan silindris. Sedangkan bentuk organis
36
diartikan sebagai bentuk yang meniru alam seperti manusia, tumbuhan
dan hewan.
5. Warna
Warna dianggap sebagai kesan yang timbul oleh pantulan
cahaya tertangkap oleh mata. Warna dapat dibagi menjadi tiga bagian
yaitu warna primer, sekunder dan tersier.
6. Ruang
Ruang terbagi menjadi dua bagian yaitu ruang dalam bentuk
nyata (seperti ruangan pada kamar, ruangan pada patung) dan ruang
dalam bentuk khayalan (seperti ruangan yang terkesan dari sebuah
lukisan).
7. Tekstur
Tekstur diartikan sebagai sifat dan keadaan dari suatu
permukaan bidang atau benda dari karya seni rupa. Setiap benda
memiliki sifat permukaan yang berbeda. Tekstur dapat dibagi menjadi
dua yaitu tekstur nyata dan tekstur semu. Tekstur nyata merupakan
tekstur yang memiliki kesamaan nilai raba pada saat penglihatan dan
rabaan. Sedangkan tekstur semu merupakan kesan yang berbeda
antara penglihatan dan rabaan.
8. Pencahayaan
Pencahayaan merupakan kesan yang dimiliki oleh suatu objek
atau benda yang disebabkan adanya perbedaan intensitas cahaya yang
mengenai suatu benda tersebut.
37
Selain menggunakan unsur-unsur dalam desain, dalam
pembuatan interface dalam suatu game juga menggunakan prinsip-
prinsip dalam desain. Prinsip dalam desain bisa diartikan sebagai
kaidah yang dipakai untuk menyusun unsur-unsur desain untuk
menciptakan kualitas karya yang estetis. Kasiyan (2013: 23)
mengemukakan beberapa prinsip desain sebagai berikut:
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan prinsip utama dimana unsur-unsur
seni rupa saling menunjang satu sama lain dalam membentuk
komposisi yang bagus dan serasi.
2. Keselarasan (Harmony)
Keselarasan merupakan hubungan kedekatan unsur-unsur
yang berbeda baik bentuk maupun warna untuk menciptakan
keselarasan.
3. Perbedaan (Kontras)
Kontras diartikan sebagai kesan yang diperoleh karena
adanya dua unsur yang berlawanan. Perbedaan yang mencolok
pada warna, bentuk dan ukuran akan memberikan kesan yang tidak
monoton.
4. Irama (Rhytm)
Irama merupakan pengulangan satu atau beberapa unsur
secara teratur dan terus menerus. Perulangan unsur yang bentuk
dan peletakannya sama akan terasa statis, sedangkan susunan yang
38
diletakkan bervariasi pada ukuran, warna, tekstur dan jarak akan
mendapatkan susunan dengan irama yang harmonis.
5. Gradasi
Gradasi merupakan penyusunan warna berdasarkan tingkat
perpaduan dari berbagai warna secara berangsur-angsur.
6. Proporsi atau Kesebandingan
Proporsi diartikan sebagai perbandingan ukuran keserasian
bagian satu dengan bagian lain secara keseluruhan.
7. Keserasian
Keserasian merupakan prinsip yang digunakan untuk
menyatukan unsur-unsur rupa dari berbagai bentuk yang berbeda.
Tujuannya adalah menciptakan keselarasan dan keharmonisan dari
unsur-unsur yang berbeda.
8. Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan merupakan kesan yang didapat dari suatu
susunan yang diatur sehngga menciptakan daya tarik yang sama
pada tiap sisi susunan.
9. Penekanan
Penekanan merupakan unsur yang sangat menonjol atau
berbeda dengan unsur-unsur yang ada di sekitarnya.
39
10. Hierarki Visual
Hierarki visual diartikan sebagai prinsip yang mengatur
elemen-elemen yang mengikuti perhatian yang berhubungan
secara langsung dengan titik fokus. Titik fokus menjadi perhatian
yang utama dan diperlukan untuk menunjukkan bagian yang
dianggap penting.
2.1.9 Bahasa Rupa dalam Game
Bahasa rupa dalam game berkaitan dengan user interface atau
tampilan yang digunakan dalam sebuah game. Selain mempertimbangkan
aspek estetis, dalam perancangan user interface juga menggunakan
pertimbangan kemudahan dalam penggunaan serta bahasa rupa. Bahasa
rupa dalam game berkaitan dengan pengambilan sudut pandang,
penggambaran objek yang digunakan dalam game, serta efek visual yang
digunakan dalam sebuah interface .
Tabrani (2005: 9-10, 62, 69-74) mendefinisikan bahasa rupa
sebagai bahasa yang tampil secara visual atau kasat mata. Pada karya seni
rupa naratif atau representatif yang digunakan oleh perupa dalam
menciptakan karya agar komunikatif, sehingga dapat menyampaikan
informasi dan pesan kepada target pesan, sehingga bahasa rupa tidak
berlaku pada karya seni rupa yang bersifat abstrak. Tiga hal penting yang
terdapat pada bahasa rupa adalah isi wimba (isi cerita atau pesan), cara
40
wimba (cara mengidentifikasi), serta tata ungkapan. Wimba bisa diartikan
sebagai image.
Cara wimba atau tata ungkapan memiliki banyak cara yang bisa
digunakan sebagai dasar dalam merancang dan menganalisis karya Seni
Rupa. Cara-cara dalam bahasa rupa yang sedemikian banyak saat ini masih
ditambah dengan berbagai cara lain sesuai dengan perkembangan
teknologi fotografi, animasi, video dan lain-lain. Namun apabila hal-hal
tersebut diringkas seluruhnya maka bisa dijadikan 2 (dua) buah bagan
seperti pada bagan 2.1 dan bagan 2.2.
Selain itu, Tabrani (2005: 181) menambahkan cara bahasa rupa
yang lain yang disebut sebagai teknik penghubung (cara transisi atau Fx)
diantaranya cut (cut to, cut out, cut from dan lain-lain). Menurut Maschelli
(1986: 274), transisi merupakan suatu efek yang terjadi ketika dua buah
video bertemu secara tumpng tindih. Selain itu ada beberapa efek transisi
tambahan, yaitu Additive Dissolve, Barndoo, Clock Wipe, Cross Effect,
Cross Fade, Iris, Push, Slide, Spiral, Squeeze, Flat dan Zoom.
Efek transisi juga digunakan dalam game. Tujuanya adalah untuk
memberikan efek jeda ketika akan berpindah dari satu tampilan ke
tampilan lain sehingga proses perpindahan tersebut terkesan tidak terjadi
secara tiba-tiba.
Selain cara transisi, ada cara lain yang bisa digunakan yaitu efek
visual (Vfx). Efek visual merupakan proses serangkaian proses pembuatan
gambar yang menyertakan proses manipulasi tertentu di luar adegan
41
pengambilan gambar syuting asli. Efek visual merupakan perpaduan dari
gambar syuting asli dengan objek rekayasa komputer serta objek lainnya
untuk menciptakan adegan yang realistis sesuai dengan skenario. Efek
visual juga digunakan dalam pembuatan game. Tujuannya adalah untuk
menambah kesan dramatis dari suatu game yang dimainkan oleh
pengguna.
42
Bagan 2.1 Cara Wimba dalam Bahasa Rupa (Harto, 2012: 628)
43
Bagan 2.2 Tata Ungkapan dalam Bahasa Rupa (Harto, 2012: 629)
44
2.2 Media Evaluasi
2.2.1 Pengertian
Media evaluasi terdiri dari dua kata media dan evaluasi. Media
menurut AECT (1977) merupakan segala bentuk yang digunakan pada
proses penyaluran informasi. Sanjaya (2012: 57) mendefinisikan media
sebagai perantara dari sumber ke penerima informasi. Sedangkan
evaluasi adalah mencari sesuatu yang berharga dapat berwujud
informasi tentang suatu program, produksi atau alternatif dari suatu
prosedur (Worthen, 1979: 1). Sanjaya (2012: 19) mengatakan bahwa
dalam sistem pembelajaran, evaluasi merupakan salah satu komponen
sistem pembelajaran yang saling berinteraksi dengan komponen lain
serta identik dengan memberikan nilai atau arti yang menunjukan
kualitas dari suatu hal yang dinilai. Dari pengertian tersebut diatas dapat
didefinisikan bahwa media evaluasi adalah segala bentuk perantara
yang digunakan untuk mencari sesuatu atau memberikan kualitas dari
suatu hal.
2.2.2 Fungsi Media Evaluasi
Menurut Gronlund (1976: 8), media evaluasi memiliki fungsi
sebagai berikut:
1. Memberikan klarifikasi tentang sifat hasil pembelajaran yang telah
dilaksanakan.
2. Memberikan informasi tentang ketercapaian tujuan jangka pendek yang
telah dilaksanakan.
45
3. Memberikan masukan untuk kemajuan pembelajaran.
4. Memberikan informasi tentang kesulitan dalam pembelajaran dan untuk
memilih pengalaman pembelajaran di masa yang akan datang.
2.2.3 Jenis-jenis Media Evaluasi
Secara keseluruhan, media evaluasi dibagi menjadi beberapa
bagian sebagai berikut:
a. Media Evaluasi Non Tes
Menurut Daryanto (2005: 29-34), media evaluasi non tes
merupakan suatu teknik untuk mengukur perubahan sikap dan
perubahan siswa. Teknik ini terbagi menjadi beberapa bagian
sebagai berikut:
1. Angket
Angket merupakan suatu teknik pengumpulan data
dalam bentuk pertanyaan yang diajukan langsung kepada sumber
data.
2. Wawancara
Wawancara merupakan suatu proses komunikasi
interaksional anatara dua pihak. Cara yang digunakan bisa
berwujuad verbal dan non verbal dengan tujuan yang spesifik.
3. Pengamatan
Pengamatan disebut juga sebagai observasi, merupakan
metode atau cara-cara yang menganalisis dan mengadakan
46
pencatatan secara sistematis mengenai tingkah laku, melihat atau
mengamati individu atau kelompok secara langsung.
4. Inventory
Inventory pada hakikatnya tidak banyak berbeda dengan
angket. Inventori mengandung sejumlah pertanyaan yang
tersususn dalam rangka mengetahui sikap, pendapat dan perasaan
siswa terhadap kegiatan pembelajaran.
5. Checklist
Checklist merupakan sederetan pertanayaan yang
dijawab responden dengan membubuhkan tanda cek pada tempat
yang telah disediakan.
b. Media Evaluasi Tes
Menurut Arifin (1991: 28-45), media evaluasi tes merupakan
suatu teknik atau cara dalam rangka melaksanakan kegiatan evaluasi
dengan menggunakan item dalam bentuk tugas yang harus
dikerjakan oleh siswa, kemudian menghasilkan nilai tentang perilaku
siswa tersebut. Media evaluasi tes terbagi menjadi 3 bagian sebagai
berikut:
1. Tes tertulis
Tes merupakan suatu prosedur yang sistematis dan
objektif untuk memperoleh data-data atau keterangan yang
diinginkan tentang seseorang dengan cara cepat dan tepat.
47
2. Lisan
Tes lisan merupakan tes yang pelaksanaannya dilakukan
dengan mengadakan tanya jawab secara langsung antara
pendidik dan peserta didik. Tes lisan termasuk tes verbal yaitu
tes yang soal dan jawabannya menggunakan bahasa lisan.
3. Perbuatan
Tes perbuatan merupakan tes dengan penugasan yang
disampaikan dalam bentuk lisan atau tertulis dan pelaksanaanya
tugasnya dinyatakan dengan perbuatan dan penampilan. Bentuk
dalam tes ini bisa disesuaikan dengan keperluan.
2.2.4 Kedudukan Media Evaluasi dalam Media Pembelajaran
Media merupakan segala bentuk sarana yang digunakan dalam
menyampaikan informasi dari sumber ke penerima informasi. Dalam
dunia pendidikan, media sering digunakan dalam proses kegiatan
belajar dan mengajar yang disebut media pembelajaran. Rossi dan
Breidle dalam Sanjaya (2012: 58) mengemukakan media pembelajaran
merupakan seluruh alat dan bahan yang digunakan untuk tujuan
pendidikan.
Proses perancangan media pembelajaran selalui diawali dengan
rumus tujuan instruksional khusus sebagai pengembangan dari tujuan
instruksional umum. Dalam perumusan indikator yang digunakan untuk
mencapai tujuan pendidikan, selalu merujuk pada standar kompetensi.
48
Selain itu, penggunaan media untuk menunjang dalam proses belajar
juga menjadi salah satu cara untuk mencapai tujuan pendidikan yang
ditentukan. Media pembelajaran juga bisa menjadi alat evaluasi yang
nantinya bisa menjadi bahan masukan dari suatu kegiatan yang telah
dilakukan (Susilana, 2009: 5). Media pembelajaran bisa digunakan
untuk mempermudah siswa dalam memahami pelajaran, membantu
guru dalam menyampaikan materi serta melihat hasil dan tingkat belajar
melalui komponen evaluasi yang terdapat dalam media pembelajaran.
Selain itu, evaluasi juga menjadi media latihan siswa dalam mendalami
materi yang terdapat di dalam media pembelajaran.
Arsyad (2010: 174) mengemukakan bahwa media evaluasi
memiliki kedudukan dalam media pembelajaran. Kedudukan tersebut
adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui kemajuan dan perkembangan serta keberhasilan
siswa setelah mengalami atau melakukan kegiatan belajar selama
jangka waktu tertentu. Hasil evaluasi yang diperoleh selanjutnya
dapat digunakan sebagai untuk memperbaiki cara belajar siswa
(fungsi normatif) dan untuk mengisi rapor sebagai pertimbangan
dalam menentukan lulus tidaknya siswa dari suatu lembaga
pendidikan tertentu (fungsi sumatif).
2. Untuk keperluan pengembangan kurikulum sekolah yang
bersangkutan. Setiap kegiatan evaluasi dalam rangka menilai
49
keberhasilan belajar siswa dan menilai program pengajaran, berarti
pula menilai isi atau materi dari suatu pelajaran yang terdapat pada
kurikulum yang berlaku di masing-masing instansi pendidikan.
3. Hasil evaluasi yang telah dilaksanakan oleh guru terhadap siswa
dapat digunakan sebagai sumber informasi atau data bagi
pelayanan Bimbingan dan Konseling (BK) oleh para guru konselor
sekolah atau guru pembimbing. Komponen yang dimaksud adalah
tujuan, materi atau bahan ajar, metode dan kegiatan belajar
mengajar, alat dan sumber pelajaran, prosedur serta alat evaluasi.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media evaluasi
menjadi salah satu komponen penting dalam media pembelajaran.
Melalui media evaluasi, siswa bisa mendalami materi dan melakukan
uji hasil dari tingkat belajar yang telah siswa lakukan. Dari hasil
evaluasi diperoleh data yang bisa digunakan oleh guru untuk
mengetahui taraf kesiapan peserta didik dalam menempuh program
pendidikan, memberikan laporan kemajuan siswa kepada orang tua,
guru dan siswa itu sendiri.
2.2.5 Game Edukasi sebagai Media Evaluasi
Ketika teknologi belum berkembang seperti sekarang, proses
pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu.
Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan siswa
melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi
50
pelajaran. Proses pembelajaran bergantung pada guru sebagai sumber
belajar, sehingga dalam kondisi ini akan ada proses pembelajaran
ketika ada guru di dalam kelas dan tidak ada proses pembelajaran
ketika tidak ada guru di dalam kelas.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat seperti saat ini
memunculkan variasi dalam proses pembelajaran. Jika pada waktu
dulu guru sebagai satu-satunya sumber belajar bagi siswa, maka
sekarang siswa bisa belajar dimana, kapan dan apa saja sesuai minat
dan gaya belajar. Dalam kondisi seperti ini, guru tidak lagi menjadi
satu-satunya sumber belajar, melainkan menjadi desainer dalam
proses pembelajaran bagi siswa. Menurut Sanjaya (2012: 62), guru
sebagai desainer dalam proses pembelajaran dituntut untuk dapat
merancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis media
dan sumber belajar yang sesuai agar proses pembelajaran dapat
berlangsung secara efektif dan efisien. Selain itu guru berperan
merancang agar siswa memperoleh pengalaman belajar baik
pengalaman secara langsung dan pengalaman tidak langsung. Karena
pada hakikatnya belajar merupakan proses perubahan perilaku berkat
adanya pengalaman.
Sebagai bentuk perkembangan proses belajar karena
perkembangan teknologi adalah adanya penggunaan media
pembelajaran sebagai pendukung dalam proses pembelajaran. Untuk
memahami peranan media proses mendapatkan pengalaman dapat
51
dijelaskan dalam diagram kerucut pengalaman yang dikemukakan
oleh Edgar Dale.
Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
(Sumber: Google, 2017)
Menurut Sadiman dalam Benawa (2010: 40), diagram kerucut
pengalaman Dale memperlihatkan bahwa media komunikasi memiliki
peranan yang besar bagi perkembangan dunia pendidikan terutama
sebagai media pendidikan, sumber belajar dan metode belajar.
Sadiman menambahkan, media pendidikan, sumber belajar dan
metode belajar memiliki banyak variasi akibat perkembangan media
komunikasi. Sumber belajar yang semula hanya terbatas pada buku
dan guru, semakin berkembang luas dan beranekaragam. Media
52
belajar yang semula hanya menjadi alat bantu juga mengalami
perkembangan dimulai dari yang paling kongkret hingga yang abstrak.
Sedangkan metode belajar berkembang menjadi lebih bevariasi dan
menyenangkan. Oleh karena itu, berkembangnya media komunikasi
sebagai media pembelajaran, akan meningkatkan motivasi belajar
karena proses belajar semakin bervariasi dan menarik.
Menurut Wibawanto (2013: 10) game edukasi merupakan
bagian dari multimedia yang merupakan salah satu dari bentuk media
pembelajaran. Game edukasi masuk sebagai salah satu jenis
multimedia yang bersifat interaktif dimana input dari user dapat di
respon balik oleh aplikasi sehingga terbentuk sebuah konsep interaksi
antara user dan media. Ada beberapa kriteria yang harus ada dalam
game edukasi sebagai sebuah game yaitu sebagai berikut:
1. Gameplay atau disebut juga sebagai cara bermain.
2. Objective disebut sebagai tujuan dalam bermain.
3. Challenge diartikan sebagai tantangan. Penambahan unsur
challenge yang baik akan membuat pemain ingin menjadi yang
terbaik sehingga mereka bisa mencari solusi dengan sendirinya.
4. Reward and Punishment disebut sebagai penghargaan atas
keberhasilan dan hukuman atas kesalahan.
5. Keempat unsur tersebut harus bisa menciptakan unsur fun yang
harus ada sebagai bagian penting dari sebuah game. Kuncinya
53
adalah unsur edukasi tidak boleh mendominasi unsur fun karena
bisa membuat pemain menjadi cepat bosan.
Wibawanto (2013) menambahkan bahwa konsep dari game
edukasi yang seharusnya adalah membuat pemain senang karena
bermain game namun secara sadar atau tidak sadar mereka
mendapatkan beberapa materi sebagai edukasi. Jika konsep tersebut
tidak ada dalam sebuah media maka media tersebut hanya masuk pada
kategori multimedia interaktif.
Dalam proses pembelajaran, kegiatan evaluasi menjadi salah
satu kegiatan penting yang harus dilakukan. Evaluasi dalam proses
pembelajaran menjadi salah satu cara untuk mengetahui seberapa jauh
siswa bisa memahami materi, mengetahui hasil belajar siswa dan
seberapa efektif sistem pembelajaran yang telah dilakukan. Bentuk
dari evaluasi dalam pembelajaran mengalami perkembangan seiring
dengan perkembangan teknologi. Jika dulu bentuk evaluasi dalam
pembelajaran hanya dilakukan melalui cara konvensional, maka saat
ini sudah ada beberapa cara evaluasi dengan melibatkan kemajuan
teknologi informasi, salah satunya adalah melalui penggunaan game
edukasi. Sebenarnya game edukasi bisa dikatakan sebagai bagian dari
media pembelajaran utuh. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar
2.5.
54
Bagan 2.3 Bagan Game Edukasi sebagai bagian Media Pembelajaran
(Sumber: Harto, 2017)
Dari bagan tersebut dapat diketahui bahwa media
pembelajaran yang terdiri dari beberapa bagian, dimulai dari opening
screen (menu pembuka, biasanya berisi nama atau logo instansi atau
logo pembuat media tersebut), standar kompetensi, kompetensi dasar,
tujuan dari tema pembelajaran yang diangkat dalam media tersebut,
materi pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran yang digunakan
sebagai tolak ukur untuk mengetahui hasil kerja dari suatu media
pembelajaran atau hanya sebagai sarana latihan bagi siswa. Game
edukasi menjadi salah satu jenis dari menu evaluasi yang terdapat
dalam media pembelajaran utuh.
2.3 Matematika Dasar
2.3.1 Pengertian dan Ruang Lingkup Matematika Dasar
Menurut Prihandoko (2005: 1), matematika merupakan ilmu
dasar yang menjadi alat dalam mempelajari ilmu-ilmu lain, sehingga
penguasaan terhadap materi dalam matematika mutlak diperlukan dan
konsep dalam matematika juga harus dipahami dengan baik sejak usia
55
awal karena konsep dalam matematika merupakan suatu rangkaian
sebab akibat. Konsep dalam matematika disusun berdasarkan konsep
sebelumnya dan menjadi dasar konsep selanjutya. Sedangkan menurut
Godino (2007: 3), matematika didefiniskan sebagai bahasa simbolik
yang mengekspresikan sebuah masalah dan sebuah solusi yang
ditemukan.
Mata pelajaran Matematika pada satuan pendidikan di Sekolah
Dasar meliputi beberapa aspek. Menurut Prihandoko (2005: 9), aspek
yang terdapat pada Matematika di Sekolah Dasar meliputi: bilangan dan
operasi (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian), konsep
bangunan dan geometri, dan statistika.
2.3.2 Matematika Dasar dalam Kurikulum SD Kelas 1, 2 dan 3
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam
berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan
pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini
dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan,
aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai
dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan
matematika yang kuat sejak dini.
Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua
peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik
56
dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan
kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan
agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola,
dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang
selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika dalam
disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan
kemampuan siswa. Selain itu dimaksudkan pula untuk mengembangkan
kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan masalah dan
mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol,
tabel, diagram, dan media lain.
Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam
pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan
solusi tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan
masalah dengan berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan
kemampuan memecahkan masalah perlu dikembangkan keterampilan
memahami masalah, membuat model matematika, menyelesaikan
masalah, dan menafsirkan solusinya. Dalam setiap kesempatan,
pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan
masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan
mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap
dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan
keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi
57
informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media
lainnya.
2.3.3 Materi Matematika Dasar dalam SD
Adapun Standar Kompetensi yang digunakan dalam mata
pelajaran Matematika di tingkat Sekolah Dasar dapat dilihat pada Tabel
2.1.
Tabel 2.1 Standar Kompetensi Matematika SD
No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1 I/1 Bilangan
1. Melakukan
penjumlahan dan
pengurangan
bilangan sampai 20
1.1 Membilang banyak benda
1.2 Mengurutkan banyak benda
1.3 Melakukan penjumlahan dan
pengurangan bilangan sampai 20
1.4 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan penjumlahan dan
pengurangan sampai 20
Geometri dan Pengukuran
2. Menggunakan
pengukuran waktu
dan panjang
2.1 Menentukan waktu (pagi, siang,
malam), hari, dan jam (secara
bulat)
2.2 Menentukan lama suatu kejadian
berlangsung
2.3 Mengenal panjang suatu benda
melalui kalimat sehari-hari
(pendek, panjang) dan
membandingkannya
2.4 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan waktu dan
panjang
3. Mengenal
beberapa bangun
ruang
3.1 Mengelompokkan berbagai
bangun ruang sederhana (balok,
prisma, tabung, bola, dan
58
No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
kerucut)
3.2 Menentukan urutan benda-benda
ruang yang sejenis menurut besarnya
I/2 Bilangan
4. Melakukan
penjumlahan dan
pengurangan
bilangan sampai dua
angka dalam
pemecahan masalah
4.1 Membilang banyak benda
4.2 Mengurutkan banyak benda
4.3 Menentukan nilai tempat puluhan
dan satuan
4.4 Melakukan penjumlahan dan
pengurangan bilangan dua angka
4.5 Menggunakan sifat operasi
pertukaran dan pengelompokan
4.6 Menyelesaikan masalah yang
melibatkan penjumlahan dan
pengurangan bilangan dua angka
Geometri dan Pengukuran
5. Menggunakan
pengukuran berat
5.1 Membandingkan berat benda
(ringan, berat)
5.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan berat benda
6. Mengenal bangun
datar sederhana
6.1 Mengenal segitiga, segi empat,
dan lingkaran
6.2 Mengelompokkan bangun datar
menurut bentuknya
2 II/1 Bilangan
1. Melakukan
penjumlahan dan
pengurangan
bilangan sampai 500
1.1 Membandingkan bilangan sampai
500
1.2 Mengurutkan bilangan sampai
500
1.3 Menentukan nilai tempat ratusan,
puluhan, dan satuan
1.4 Melakukan penjumlahan dan
pengurangan bilangan sampai 500
59
No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
Geometri dan Pengukuran
2. Menggunakan
pengukuran
waktu, panjang
dan berat dalam
pemecahan
masalah
2.1 Menggunakan alat ukur waktu
dengan satuan jam
2.2 Menggunakan alat ukur panjang
tidak baku dan baku (cm, m)
yang sering digunakan
2.3 Menggunakan alat ukur berat
2.4 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan berat benda.
II/2 Bilangan
3. Melakukan
perkalian dan
pembagian
bilangan sampai
dua angka
3.1 Melakukan perkalian bilangan
yang hasilnya bilangan dua
angka
3.2 Melakukan pembagian bilangan
dua angka
3.3 Melakukan operasi hitung
campuran
Geometri dan Pengukuran
4. Mengenal unsur-
unsur bangun
datar sederhana
4.1 Mengelompokkan bangun datar
4.2 Mengenal sisi-sisi bangun datar
4.3 Mengenal sudut-sudut bangun
datar.
3 III/1 Bilangan
1. Melakukan
operasi hitung
bilangan sampai
tiga angka
1.1 Menentukan letak bilangan pada
garis bilangan
1.2 Melakukan penjumlahan dan
pengurangan tiga angka
1.3 Melakukan perkalian yang
hasilnya bilangan tiga angka dan
pembagian bilangan tiga angka
1.4 Melakukan operasi hitung
campuran
1.5 Memecahkan masalah
perhitungan termasuk yang
berkaitan dengan uang.
60
No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
Geometri dan Pengukuran
2. Menggunakan
pengukuran
waktu, panjang
dan berat dalam
pemecahan
masalah
2.1 Memilih alat ukur sesuai dengan
fungsinya (meteran, timbangan,
atau jam)
2.2 Menggunakan alat ukur dalam
pemecahan masalah
2.3 Mengenal hubungan antar satuan
waktu, antar satuan panjang, dan
antar satuan berat.
III/2 Bilangan
3. Memahami
pecahan
sederhana dan
penggu-naannya
dalam pemecahan
masalah
3.1 Mengenal pecahan sederhana
3.2 Membandingkan pecahan
sederhana
3.3 Memecahkan masalah yang
berkaitan dengan pecahan
sederhana.
Geometri dan Pengukuran
4. Memahami unsur
dan sifat-sifat
bangun datar
sederhana
4.1 Mengidentifikasi berbagai bangun
datar sederhana menurut sifat
atau unsurnya
4.2 Mengidentikasi berbagai jenis dan
besar sudut.
5. Menghitung
keliling, luas
persegi dan
persegi panjang,
serta
penggunaannya
dalam pemecahan
masalah
5.1 Menghitung keliling persegi dan
persegi panjang
5.2 Menghitung luas persegi dan
persegi panjang
5.3 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan keliling, luas
persegi dan persegi panjang
4 IV/1 Bilangan
1. Memahami dan
menggu-nakan
sifat-sifat operasi
hitung bilangan
dalam pemecahan
masalah.
1.1 Mengidentifikasi sifat-sifat
operasi hitung
1.2 Mengurutkan bilangan
1.3 Melakukan operasi perkalian dan
pembagian
1.4 Melakukan operasi hitung
campuran
1.5 Melakukan penaksiran dan
61
No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
pembulatan
1.6 Memecahkan masalah yang
melibatkan uang.
2. Memahami dan
menggu-nakan
faktor dan keli-
patan dalam
pemecahan
masalah
2.1 Mendeskripsikan konsep faktor
dan kelipatan
2.2 Menentukan kelipatan dan faktor
bilangan
2.3 Menentukan kelipatan
persekutuan terkecil (KPK) dan
faktor persekutuan terbesar
(FPB)
2.4 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan KPK dan FPB
Geometri dan Pengukuran
3. Menggunakan
pengukuran
sudut, panjang,
dan berat dalam
pemecahan
masalah
3.1 Menentukan besar sudut dengan
satuan tidak baku dan satuan
derajat
3.2 Menentukan hubungan antar
satuan waktu, panjang, dan berat.
3.3 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan satuan waktu,
panjang dan berat
3.4 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan satuan
kuantitas.
4. Menggunakan
konsep keliling
dan luas bangun
datar sederhana
dalam pemecahan
masalah
4.1 Menentukan keliling dan luas
jajargenjang dan segitiga
4.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan keliling dan
luas jajargenjang dan segitiga.
IV/2 Bilangan
5. Menjumlahkan
dan
mengurangkan
bilangan bulat
5.1 Mengurutkan bilangan bulat
5.2 Menjumlahkan bilangan bulat
5.3 Mengurangkan bilangan bulat
5.4 Melakukan operasi hitung
campuran
62
No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
6. Menggunakan
pecahan dalam
pemecahan
masalah
6.1 Menjelaskan arti pecahan dan
urutannya
6.2 Menyederhanakan berbagai
bentuk pecahan
6.3 Menjumlahkan pecahan
6.4 Mengurangkan pecahan
6.5 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan pecahan.
7. Menggunakan
lambang bilangan
Romawi
7.1 Mengenal lambang bilangan
Romawi
7.2 Menyatakan bilangan cacah
sebagai bilangan Romawi dan
sebaliknya.
Geometri dan Pengukuran
8. Memahami
sifat bangun ruang
sederhana dan
hubungan antar
bangun datar
8.1 Menentukan sifat-sifat bangun
ruang sederhana
8.2 Menentukan jaring-jaring balok
dan kubus
8.3 Mengidentifikasi benda-benda
dan bangun datar simetris
8.4 Menentukan hasil pencerminan
suatu bangun datar.
5 V/1 Bilangan
1. Melakukan
operasi hitung
bilangan bulat
dalam pemecahan
masalah
1.1 Melakukan operasi hitung
bilangan bulat termasuk
penggunaan sifat-sifatnya,
pembulatan, dan penaksiran
1.2 Menggunakan faktor prima untuk
menentukan KPK dan FPB
1.3 Melakukan operasi hitung
campuran bilangan bulat
1.4 Menghitung perpangkatan dan
akar sederhana
1.5 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan operasi hitung,
KPK dan FPB.
63
No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
Geometri dan Pengukuran
2. Menggunakan
pengukuran
waktu, sudut,
jarak, dan
kecepatan dalam
pemecahan
masalah.
2.1 Menuliskan tanda waktu dengan
menggunakan notasi 24 jam
2.2 Melakukan operasi hitung satuan
waktu
2.3 Melakukan pengukuran sudut
2.4 Mengenal satuan jarak dan
kecepatan
2.5 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan waktu, jarak,
dan kecepatan.
3. Menghitung luas
bangun datar
sederhana dan
menggunakannya
dalam pemecahan
masalah
3.1 Menghitung luas trapesium dan
layang-layang
3.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan luas bangun
datar.
4. Menghitung
volume kubus
dan balok dan
menggunakannya
dalam pemecahan
masalah
4.1 Menghitung volume kubus dan
balok
4.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan volume kubus
dan balok.
V/2 Bilangan
5. Menggunakan
pecahan dalam
pemecahan
masalah
5.1 Mengubah pecahan ke bentuk
persen dan desimal serta
sebaliknya
5.2 Menjumlahkan dan
mengurangkan berbagai bentuk
pecahan
5.3 Mengalikan dan membagi
berbagai bentuk pecahan
5.4 Menggunakan pecahan dalam
masalah perbandingan dan skala.
Geometri dan Pengukuran
6. Memahami sifat-
sifat bangun dan
hubungan antar
bangun
6.1 Mengidentifikasi sifat-sifat
bangun datar
6.2 Mengidentifikasi sifat-sifat
bangun ruang
6.3 Menentukan jaring-jaring
64
No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
berbagai bangun ruang sederhana
6.4 Menyelidiki sifat-sifat
kesebangunan dan simetri
6.5 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan bangun datar
dan bangun ruang sederhana.
6. VI/1 Bilangan
1. Melakukan
operasi hitung
bilangan bulat
dalam pemecahan
masalah
1.1 Menggunakan sifat-sifat operasi
hitung termasuk operasi
campuran, FPB dan KPK
1.2 Menentukan akar pangkat tiga
suatu bilangan kubik
1.3 Menyelesaikan masalah yang
melibatkan operasi hitung
termasuk penggunaan akar dan
pangkat.
Geometri dan Pengukuran
2. Menggunakan
pengukuran
volume per
waktu dalam
pemecahan
masalah
2.1 Mengenal satuan debit
2.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan satuan debit.
3. Menghitung luas
segi banyak
sederhana, luas
lingkaran, dan
volume prisma
segitiga
3.1 Menghitung luas segi banyak
yang merupakan gabungan dari
dua bangun datar sederhana
3.2 Menghitung luas lingkaran
3.3 Menghitung volume prisma
segitiga dan tabung lingkaran.
Pengolahan Data
4. Mengumpulkan
dan mengolah
data
4.1 Mengumpulkan dan membaca
data
4.2 Mengolah dan menyajikan data
dalam bentuk tabel
4.3 Menafsirkan sajian data.
65
No. Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
VI/2 Bilangan
5. Melakukan
operasi hitung
pecahan dalam
pemecahan
masalah
5.1 Menyederhanakan dan
mengurutkan pecahan
5.2 Mengubah bentuk pecahan ke
bentuk desimal
5.3 Menentukan nilai pecahan dari
suatu bilangan atau kuantitas
tertentu
5.4 Melakukan operasi hitung yang
melibatkan berbagai bentuk
pecahan
5.5 Memecahkan masalah
perbandingan dan skala.
Geometri dan Pengukuran
6. Menggunakan
sistem koordinat
dalam pemecahan
masalah
6.1 Membuat denah letak benda
6.2 Mengenal koordinat posisi sebuah
benda
6.3 Menentukan posisi titik dalam
sistem koordinat Kartesius.
Pengolahan Data
7. Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
data
7.1 Menyajikan data ke bentuk tabel
dan diagram gambar, batang dan
lingkaran
7.2 Menentukan rata-rata hitung dan
modus sekumpulan data
7.3 Mengurutkan data termasuk
menentukan nilai tertinggi dan
terendah
7.4 Menafsirkan hasil pengolahan
data.
2.3.4 Evaluasi Matematika Dasar di Sekolah Dasar Kelas 1, 2 dan 3
Berikut adalah beberapa contoh soal dalam evaluasi mata pelajaran
Matematika di Sekolah Dasar kelas 1,2 dan 3 berdasarkan KTSP 2016.
66
Gambar 2.2 Contoh Soal Evaluasi Matematika kelas 1
Gambar 2.3 Contoh Soal Evaluasi Matematika kelas 2
Gambar 2.4 Contoh Soal Evaluasi Matematika kelas 3
182
BAB 5
PENUTUP
5.1 Simpulan
Proyek Studi ini menghasilkan sebuah game edukasi
“Mathematicats” yang dapat digunakan sebagai media pendukung dalam
pembelajaran perhitungan matematika dasar bagi anak-anak di kelas 1, 2
dan 3. Game edukasi ini terdiri dari 72 soal yang terbagi dalam 3 (tiga) level
yaitu easy, medium dan hard. Proses pemilihan soal berdasarkan KTSP
materi bilangan dalam Standar Kompetensi Matematika di Sekolah Dasar,
sehingga game ini dapat digunakan oleh guru dan siswa tingkat dasar.
Game edukasi Mathematicats telah diikutkan dalam beberapa
kegiatan seperti kegiatan Gelar Produk Industri Kreatif Digital kota
Semarang tahun 2015, Unity Educomp, IPB Game Development
Competition 2016 serta pameran proyek studi. Selain itu, game edukasi ini
juga telah di publish ke Google Play Store untuk dapat di download dan
dimainkan secara gratis oleh pengguna smartphone sehingga dapat
menjangkau target yang lebih luas.
Game edukasi Mathematicats telah diuji coba pada beberapa anak
dan hasilnya adalah dalam pengoperasian Mathematicats, anak kelas 1
membutuhkan bantuan orang tua untuk memahami tata cara penggunan
media dan menyelesaikan beberapa soal. Anak usia kelas 2 bisa
mengoperasikan media dengan baik namun mengalami kendala pada saat
183
menghadapi soal yang lebih sulit. Sedangkan anak kelas 3 bisa
mengoperasikan game edukasi Mathematicats dan menyelesaikan tantangan
tanpa bantuan orang tua. Secara keseluruhan media ini cukup menarik minat
anak, hanya saja karakteristik beberapa anak yang cepat bosan menuntut
penambahan variasi dalam gameplay dan tantangan yang ada pada game
edukasi ini. Bahasa rupa yang digunakan dalam interface yang digunakan
dalam game edukasi Mathematicats adalah long shot, extreme shot, dengan
cara wimba terbalik dan modern, semua item seperti tombol, karakter, serta
item-item lain diwujudkan dalam bentuk utuh agar dapat dengan jelas
dipahami dan digunakan oleh pemain.
5.2 Saran
Penulis menyadari bahwa karya game edukasi Mathematicats masih
belum sempurna. Hal tersebut ditunjukkan dengan adanya kekurangan-
kekurangan yang masih ditemui. Selain itu, penulis juga menemukan
beberapa hambatan yang nantinya dapat menjadi bahan pertimbangan bagi
penulis lain yang akan merancang karya serupa.
Bagi orang tua, hendaknya selektif dalam menentukan game yang
dimainkan anak-anak, karena terdapat banyak sekali game yang memiliki
konten yang kurang sesuai untuk usia anak-anak.
Bagi guru dan siswa, game edukasi Mathematicats bisa digunakan
sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran matematika baik
dimanfaatkan sebagai media pengayaan atau pendamping dalam mata
pelajaran matematika.
184
Bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual (DKV) pada umumnya
dan mahasiswa DKV jurusan Seni Rupa Unnes pada khususnya, dengan
membaca laporan dan menyaksikan pameran proyek studi, maka akan
mendapatkan referensi dan literatur tentang game development. Penulis
berharap mahasiswa DKV mampu menciptakan game edukasi yang lebih
baik dan bermanfaat. Saran lain bagi mahasiswa DKV Unnes adalah harus
aktif bergabung dalam komunitas sebagai upaya untuk meningkatkan
kemampuan, menjalin relasi dan mendapatkan banyak pengalaman.
Bagi Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Semarang, karya game
edukasi Mathematicats dan pemaparannya bisa menjadi bahan pertimbangan
untuk memfasilitasi minat mahasiswa DKV dalam bidang game
development, salah satunya melalui penambahan mata kuliah pilihan tentang
game development dalam kurikulum jurusan.
185
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zaenal. 1991. Evaluasi Instruksional. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Grafindo Jaya.
Benawa, Arcadius. 2010. Peran Media Komunikasi dalam Pembentukan Karakter
Intelektual di Bidang Pendidikan. Jurnal Ilmu Komunikasi Vol.II, Nomor
1. Tangerang: Universitas Multimedia Nusantara.
Daryanto. 2005. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Asdi Mahasatya
Godino, D.Juan. 1994. Mathematical Concepts, Their Meanings and
Understanding. Proceedings of XX Conference of International Group
for the Psychology of Mathematic Education Volume 2 Page: 417-425.
Granada: University of Granada.
Griffith, Mark. 2002. The Educational Benefits of Video Games. Education and
Health Vol. 20 No.3. Nottingham: Nottingham Trent University.
Gronlund, N. 1976. Evaluating Learning and Development. In Measurement and
Evaluation in Teaching 3rd Edition. New York: MacMillan.
Hadfield, J. 1996. Advanced Communication Games. Harlow: Addison Weasley
Longman.
Hanafin dan Pack. 1998. The Design Development and Education of Instructional
Software. New York: Mc.Millan Publication.
186
Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game: Panduan Praktis bagi Orang Tua
dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: PT.Gramedia
Pustaka Utama.
Harto, Dwi Budi. 2012. Perancangan Model Film Animasi Bitmap Berbasis
Pengolahan Pesan dan Informasi Visual, Bahasa Rupa Tradisi Relief
Jataka Candi Borobudur. Naskah Publikasi. Semarang: Jurusan Seni
Rupa FBS Unnes.
Harto, Dwi Budi. 2017. Membangun Industri Kreatif Dari Hasil Pelatihan Media
Pembelajaran Para Guru: Sebuah Alternatif Tawaran. Naskah Publikasi.
Semarang: UNNES.
Ismail, Andang. 2006. Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.
Juliah. 2012. Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Dasar.
Naskah Publikasi. Bandung:UPI.
Kasiyan. 2013. Nirmana Dua Dimensi. Yogyakarta: UNY
Mascelli, Joseph V. 1986. Terjemahan HMY Biran, The Five C’s Of
CinematographyCine/Grafic Publications, Hollywood, California.
Molina, dkk. 2013. Rancang Bangun Edugame untuk Pembelajaran Profil Negara-
Negara ASEAN Berbasis Android. Jurnal Ditra NM. Palembang:
STMIK GI MDP.
187
Novaliendry, Doni. 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif
(Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 Rao). Jurnal Teknologi Informasi
dan Pendidikan Vol.6 No.2. Padang: UNP.
Prihandoko, Antonius Cahya. 2005. Memahami Konsep Matematika Secara
Benar dan Menyajikannya dengan Menarik. Jember: Depdiknas.
Puspita, C.K., Muhammad Fairuzabadi. 2012. Rancang Bangun Aplikasi Game
“Puzzle Kata” Istilah Teknik Informatika Menggunakan Macromedia
Flash 8. Publikasi. Yogyakarta: Universitas PGRI Yogyakarta.
Prestilliano, Jason. 2015. Dasar-dasar Game Developing. Salatiga: Enthrean
Guardian.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Bandung: Prenadamedia
Group.
Schell. Jesse. 2008. The Art of Game Design. Burlington: Morgan Kaufmann
Publisher.
Susilana, R dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat,
Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Wacana Prima.
Suteja, R.B dan Agus Harjoko. 2008. User Interface Design for E-Learning
System. Naskah Pulikasi. Yogyakarta:UGM.
Tabrani, Primadi. 2005. Bahasa Rupa. Bandung: Kelir.
188
Wibawanto, Wandah. 2013. Memprogram Game Flash 3D itu Mudah. Jogjakarta:
Andy.
Worthen, B. R and J. R. Sanders. 1979. Educational Avaluation: Theory and
Practice. Belmont, C. A.: Wadsorth
Yana, Desi, dkk. 2012. Pemanfaatan Game Edukasi sebagai Pembelajaran IP
Adress. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Volume 1 Nomor 1 Desember. Riau:
Politeknik Negeri Bengkalis.
Top Related