EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN
METODE PERMAINAN PADA MATERI OPERASI HITUNG
PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BAGI SISWA KELAS II
SD XXX
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting dalam kurikulum
SD, karena merupakan salah satu mata pelajaran yang masuk UASBN dan menjadi
salah satu syarat kelulusan bagi siswa. Matematika memiliki konsep-konsep,
prinsip-prinsip serta keterampilan-keterampilan yang tersusun secara hierarkis.
Dengan demikian, anak akan lebih mudah dalam mempelajari konsep atau
keterampilan yang baru kalau sebelumnya anak sudah memahami konsep atau
keterampilan tertentu yang merupakan prasyarat bagi konsep atau keterampilan
yang baru tersebut (Gagne via Suwarsono ).
Di dalam matematika, operasi hitung perkalian dan pembagian merupakan
keterampilan dasar yang harus dikuasai oleh siswa. Oleh karena itu, apabila siswa
ingin terampil dalam matematika, maka terlebih dahulu siswa harus memiliki
keterampilan melakukan operasi hitung perkalian dan pembagian..
Namun demikian, matematika dikenal siswa sebagai suatu mata pelajaran
yang sulit dan membosankan, sehingga tidak mengherankan jika banyak siswa yang
tidak menyukai matematika. Faktor penyebab dari masalah tersebut adalah kurang
diciptakannya kegiatan pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk lebih giat
belajar serta mengerjakan soal-soal latihan. Selama ini, guru cenderung
menggunakan metode ceramah serta pemberian soal-soal latihan tertulis pada siswa,
sehingga anak menjadi bosan dan kurang tertarik untuk mengikuti proses
pembelajaran.
Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang inovatif sebagai upaya
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Mengingat siswa kelas II
cenderung menyukai permainan, maka peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana
1
efektivitas metode permainan pada pembelajaran matematika materi operasi hitung
perkalian dan pembagian dalam hal peningkatan hasil belajar.
B. Batasan dan Rumusan Masalah
Metode pembelajaran yang akan diteliti dibatasi pada metode permainan, dan
materi pembelajarannya dibatasi pada operasi hitung perkalian dan pembagian,
dengan kompetensi dasar melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua
angka serta melakukan pembagian bilangan dua angka. Oleh karena itu, masalah
penelitian dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah pembelajaran matematika pada meteri operasi hitung perkalian
dan pembagian dengan metode permainan efektif?
2. Bila efektif, bagaimana tingkat efektivitasnya?
C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalahnya, penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui:
1. Efektivitas pembelajaran matematika dengan metode permainan pada
materi operasi hitung perkalian dan pembagian pada kelas II SD Xxx.
2. Tingkat efektivitas pembelajaran matematika dengan metode permainan
pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian pada kelas II SD Xxx
tersebut.
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi peneliti sendiri
a. Membuka wawasan baru tentang metode pembelajaran yang dapat
digunakan selain merode ceramah yang biasa digunakan selama ini dan
efektivitasnya.
b. Untuk mengembangkan kemampuan merencanakan kegiatan pembelajaran
yang kreatif dan menyenangkan bagi siswa sesuai materi yang dipelajari.
2. Bagi siswa
2
Memiliki pengalaman baru dalam melakukan kegiatan belajar, sehingga
diharapkan dapat mengurangi kejenuhan dan kebosanan.
3. Bagi guru lain
Merupakan model pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai alternatif metode
pembelajaran yang dapat digunakan dan dikembangkan.
4. Bagi sekolah
Sebagai masukan bagi sekolah dalam rangka meningkatkan kualitas dan
efektivitas pembelajaran.
II. KAJIAN TEORI
Sesuai dengan masalah yang akan diteliti, pada bagian ini akan dikaji (1) Hakikat
Matematika, (2) Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika, (3) Metode Permainan,
(4) Efektivitas Pembelajaran Matematika, (5) Kerangka Berfikir, (6) Operasi Hitung
Perkalian dan Pembagian.
A. Hakikat Matematika
“Matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak dan
dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep
diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga keterkaitan
antar konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas” ( Depdiknas, 2003).
Menurut Kerami, 2003 : 158:
Matematika merupakan pengkajian logis mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berkaitan; matematika seringkali dikelompokkan ke dalam tiga bidang : aljabar, analisis, dan geometri, walaupun demikian tidak dapat dibuat pembagian yang jelas karena cabang-cabang ini telah bercampur-baur; pada dasarnya aljabar melibatkan bilangan dan pengabstrakannya analisis melibatkan kekontinuan dan limit, sedangkan geometri membahas bentuk dan konsep-konsep yang berkaitan.
Kedua pengertian di atas menjelaskan bahwa dalam matematika terdapat
konsep-konsep yang saling berkaitan. Oleh karena itu, setiap konsep dalam
matematika merupakan prasyarat untuk mempelajari konsep selanjutnya. Apabila
siswa tidak dapat menguasai suatu konsep, maka dikhawatirkan siswa juga tidak
dapat menguasai konsep-konsep selanjutnya. Dengan demikian, guru harus
3
mengupayakan agar siswa dapat menguasai setiap konsep dalam matematika demi
kelancaran proses belajarnya.
Matematika juga dikenal siswa sebagai suatu mata pelajaran yang sulit dan
membosankan, sehingga tidak mengherankan jika banyak siswa yang tidak
menyukai matematika. Karena itu, perlu dirancang suatu pembelajaran matematika
yang menarik bagi siswa sehingga siswa menjadi senang untuk belajar matematika.
Apabila siswa telah senang belajar matematika, maka diharapkan konsep-konsep
serta ketrampilan-ketrampilan dalam matematika akan lebih mudah dikuasai oleh
siswa.
B. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika
Menurut Depdiknas, 2003 : 6:
Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan.
Menurut Depdiknas, 2003 : 6:
Tujuan pembelajaran matematika adalah melatih dan menumbuhkan cara berpikir secara sistematis, logis, kritis, kreatif, dan konsisten. Serta mengembangkan sikap gigih dan percaya diri sesuai dalam menyelesaikan masalah.
C. Metode Permainan
Metode adalah cara yang berfungsi sebagai alat untuk mencapai tujuan.
Metode permainan sangat baik digunakan dalam pengajaran matematika apalagi
metode permainan ini diterapkan pada siswa SD. Permainan matematika adalah
suatu kegiatan yang mengembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan
instruksional pengamatan matematika. Walaupun permainan matematika
menyenangkan penggunaannya harus dibatasi. Metode permainan dapat juga
diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana, menimbulkan minat, dan
sejenisnya. Metode permainan dimaksudkan agar siswa tidak mengalami kejenuhan
dan kebosanan dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar tersebut (Kuswahyuni
via internet ).
4
Menurut Plato, anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika dengan
cara membagikan apel kepada anak-anaknya. Dari tokoh-tokoh yang mengadakan
reformasi dalam pendidikan seperti Comenius (abad 17), Rousseau, Pestalozzi dan
Frobel (abad 18 serta awal abad 19) akhirnya lambat laun para pendidik dapat
menerima pendapat bahwa pendidikan untuk anak perlu disesuaikan dengan minat
serta tahap perkembangan anak. Frobel lebih menekankan pentingnya bermain
dalam belajar karena berdasarkan pengalamannya sebagai guru, dia menyadari
bahwa kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan
untuk menarik perhatian serta mengembangkan pengetahuan mereka. Jadi Plato,
Aristoteles, Frobel menganggap bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai
praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan
ketrampilan dan kemampuan tertentu pada anak.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Smith et al; Garvey; Rubin, Fein
& Vandenberg (dalam Tedjasaputra, 2001) diungkapkan adanya beberapa ciri
kegiatan bermain, yaitu sebagai berikut:
1) Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul atas keinginan
pribadi serta untuk keinginan sendiri.
2) Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh emosi-
emosi yang positif.
3) Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke
aktivitas lain.
4) Lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil akhir.
5) Mempunyai kualitas pura-pura.
Apabila kita berbicara tentang tahapan perkembangan bermain, maka kita
juga akan membicarakan jenis kegiatan bermain yang menjadi ciri khas masing-
masing tahapan usia. Salah satunya yang membahas hal ini adalah Kathleen Stassen
Barger (1983). Menurut Kathleen Stassen Barger ( dalam Tedjasaputra, 2001),
kegiatan bermain dapat dibedakan atas:
1) Sensory Motor Play (Bermain Yang Mengandalkan Indra dan Gerakan-Gerakan
Tubuh).
2) Mastery play (Bermain Untuk Menguasai Ketrampilan Tertentu).
5
Sebagian besar kegiatan bermain untuk anak merupakan kegiatan bermain
untuk menguasai ketrampilan tertentu, karena kegiatan tersebut dapat merupakan
latihan bagi anak untuk menguasai ketrampilan-ketrampilan yang baru baginya
melalui pengulangan-pengulangan yang dilakukan anak.
Sejalan dengan bertambahnya usia dan berkembangnya kemampuan
kognitif anak, mastery play pada anak semakin banyak mencakup permainan
mengasah kecerdasan atau melibatkan kegiatan berpikir memecahkan masalah.
Misalnya, mengisi teka-teki, atau bermain tebak-tebakan.
3) Rough and Tumble Play (Bermain Kasar).
4) Social Play (Bermain Bersama).
5) Dramatic Play (Bermain Peran atau Khayal).
Dari penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan, diperoleh temuan
bahwa bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Menurut
Tedjasaputra (2001), manfaat bermain bagi anak meliputi:
1) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik
Bila anak mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak
melibatkan gerakan-gerakan tubuh, maka akan membuat tubuh anak menjadi
sehat. Anggota tubuh anak akan mendapat kesempatan untuk digerakkan. Anak
juga dapat menyalurkan tenaga yang berlebih sehingga ia tidak merasa gelisah.
Kalau anak harus duduk diam berjam-jam lamanya, ia akan merasa bosan. Oleh
karena itu, guru perlu bersikap bijaksana untuk tidak menuntut anakterlalu lama
duduk diam melakukan tugas tertentu. Sebaiknya guru secara kreatif merancang
variasi kegiatan di dalam maupun di luar kelas yang tidak membosankan bagi
anak.
2) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek sosial
Dengan bermain, anak akan belajar berkomunikasi dengan sesama teman
baik dalam hal mengemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun memahami
apa yang diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan dapat terbina dan
saling tukar informasi (pengetahuan).
3) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek emosi atau kepribadian
6
Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok teman, anak
akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan-kelebihan yang
ia miliki sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif,
mempunyai rasa percaya diri dan harga diri karena ia merasa mempunyai
kompetensi tertentu. Anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah
laku agar dapat bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, ksatria, dan
sebagainya.
4) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek kognisi
Pengetahuan akan konsep-konsep jauh lebih mudah diperoleh melalui
kegiatan bermain. Anak-anak mempunyai rentang perhatian yang terbatas dan
masih sulit diatur atau masih sulit belajar dengan ”serius”. Tetapi bila
pengenalan konsep-konsep tersebut dilakukan sambil bermain, maka anak akan
merasa senang, tanpa ia sadari ternyata ia sudah banyak belajar.
5) Manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan
Penginderaan menyangkut penglihatan, pendengaran, penciuman,
pengecapan, dan perabaan. Kelima aspek penginderaan ini perlu untuk diasah
agar anak menjadi lebih tanggap atau peka terhadap hal-hal yang berlangsung di
lingkungan sekitarnya. Menjadikan anak yang aktif, kritis, kreatif, dan bukan
sebagai anak yang acuh tak acuh, pasif, tidak tanggap, tidak mau tahu terhadap
kejadian-kejadian yang muncul di sekitarnya.
6) Pemanfaatan bermain sebagai media intervensi
Bermain dapat digunakan untuk melatih kemampuan-kemampuan tertentu
dan sering digunakan untuk melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian pada
tugas tertentu, melatih konsep-konsep dasar, melatih motorik kasar, halus, dan
sebagainya.
Semua kegiatan dilakukan sambil bermain dan menggunakan alat-alat
permainan tertentu sesuai dengan kebutuhan masing-masing anak.
Pelaksanaannya harus menyenangkan dan menarik untuk anak sehingga ia akan
melakukan dengan minat yang besar dan perasaan senang, tidak merasa
terpaksa.
7
Fungsi permainan bagi anak, antara lain : 1) Sebagai alat penenang, 2)
Alat bantu untuk mengenal minat dan potensi anak, 3) Membantu anak dalam
melampiaskan perasaannya, 4) Sarana ekspresi diri, 5) Mengembangkan daya
imajinasi, 6) Menstimulasi aspek kemampuan dasar, 7) Kesempatan untuk
bereksperimen dan eksplorasi, 8) Cara untuk mengenal dunia di luar dirinya, 9)
Membangun kemampuan sosial, 10) Sarana menata diri.
Meskipun permainan banyak fungsinya bagi anak, namun juga memiliki
kelemahan. Penggunaan metode permainan cenderung membutuhkan waktu yang
lebih banyak, padahal materi yang harus dipelajari dalam matematika sangat banyak
dan luas. Sehingga, dikhawatirkan materi yang dipelajari tidak dapat diselesaikan
apabila terus-menerus menggunakan metode permainan. Oleh karena itu,
penggunaan metode permainan juga harus dibatasi dan dirancang sebaik mungkin.
D. Efektivitas Pembelajaran Matematika
”Efektif adalah ada efeknya ( akibatnya, pengaruhnya, kesannya ); dapat
membawa hasil atau berhasil guna” (Depdiknas, 2000:284). ” Mengefektifkan
adalah menjadikan efektif” (Depdiknas, 2000:284). ”Keefektifan adalah
keberhasilan” (Depdiknas, 2000:284). Efektivitas adalah keefektifan atau
keberhasilan (Depdiknas, 2000 : 284 ).
Efektivitas pembelajaran matematika merupakan keberhasilan dalam
pembelajaran matematika. Keberhasilan tersebut ditandai dengan siswa dapat
memahami materi yang disampaikan serta dapat menyelesaikan maalah-masalah
yang berkaitan dengan materi tersebut.
E. Kerangka Berfikir
Pembelajaran dengan metode permainan akan membuat siswa menjadi
senang dan menikmati proses pembelajaran. Apabila siswa telah menikmati proses
pembelajaran, maka siswa kemudian akan termotivasi untuk secara aktif terlibat
dalam kegiatan pembelajaran. Apabila siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan
pembelajaran, maka efektivitas pembelajaran pun akan tercapai.
8
Atas dasar kerangka berfikir itulah peneliti merumuskan hipotesis tindakan sebagai
berikut :
Pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian
dengan metode permainan efektif.
Tingkat efektivitas pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian
dan pembagian dengan metode permainan tinggi.
F. Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian
“Operasi hitung perkalian merupakan operasi hitung yang menggabungkan
dua besaran a dan b menjadi besaran c = a x b, perkalian terdiri atas beberapa
macam, antara lain perkalian bilangan, perkalian matriks, dan perkalian polinom”
(Kerami, 2003 : 115). “Operasi hitung perkalian merupakan penjumlahan berulang”
(Khafid, 2004:113).
”Pembagian merupakan pengurangan berulang sampai habis” (Khafid,
2004:122). Menurut Kerami, 2003 : 139:
Pembagian merupakan 1 mencari hasil bagi dan sisa pada logaritma pembagian; 2 operasi balikan dari perkalian; hasil dari pembagian suatu bilangan (yang dibagi) dengan bilangan lain (pembagi) disebut hasil bagi; hasil bagi a/b dari dua bilangan a dan b adalah bilangan c sehingga b x c = a, asalkan c ada dan hanya mempunyai sebuah nilai yang mungkin (jika b = 0, maka c tidak ada jika a = 0; yaitu a/0 tak ada artinya untuk semua a dan pembagian dengan 0 tidak mempunyai arti); hasil bagi a/b juga dapat didefinisikan sebagai hasil kali a dengan balikan b.
III. METODE PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian akan dilakukan dari tanggal 5 Januari 2008 sampai 7 Februari 2008
di SD Xxx.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi penelitian ini adalah semua kelas II SD Xxx yang terdiri dari 2 kelas,
dengan sampel salah satu kelas II yang diambil secara random dengan teknik
undian. Nama kelas ditulis pada potongan kertas kecil, digulung, kemudian secara
random diambil dua gulungan kertas. Kertas yang terambil pertama dipakai sebagai
sampel untuk kelas eksperimen, yang terambil kedua sebagai kelas kontrol.
9
C. Peubah
Dalam penelitian ini terdapat tiga peubah, yaitu (1) pembelajaran dengan
metode permainan, (2) efektivitas pembelajaran, dan (3) tingkat efektivitas
pembelajaran. Metode permainan merupakan peubah bebas, sedangkan efektivitas
pembelajaran dan tingkat efektivitasnya, merupakan peubah terikat.
D. Definisi Operasioanal
1. Metode pembelajaran permainan yang akan digunakan digunakan adalah
permaianan dengan kartu. Kartu tersebut merupakan kartu bergambar yang
berisi soal-soal tentang operasi hitung perkalian dan pembagian. Kartu tersebut
kemudian digunakan dalam permainan secara berkelompok.
2. Efektivitas pembelajaran dinyatakan dengan perbedaan skor postes kelas
eksperimen dan kelas kontrol, atau perbedaan peningkatan skor pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol.
3. Efektivitas pembelajaran dinyatakan dengan skor rata-rata postes pada kelas
eksperimen.
E. Desain Penelitian
Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen, yang menggunakan model Simple
Randomized Design yang polanya dapat digambarkan dengan diagram berikut
dibandingkan
Dibandingkan dibandingkan
dibandingkan
Gambar 1. Desain Penelitian
10
Pretes
KELAS EKS
KELAS KONTROL
Pretes
Met. Permainan
Skor Pre
Skor Pre
Met Ceramah
Postes
Skor Postes
Skor Postes
Postes
F. Perlakuan (treatment)
1. Pada kelas eksperimen
a. Dikenai pretes
b. Dilakukan pembelajaran dengan metode permainan
c. Dikenai postes
2. Pada kelas kontrol
a. Dikenai pretes
b. Dilakukan pembelajaran dengan metode ceramah
c. DIkenai postes
G. Pengumpulan Data dan Instrumen
Sesuai dengan peubah dan masalahnya, penelitian ini memerlukan empat
macam data, yaitu (1) skor pretes kelas eksperimen, (2) skor pretes kelas kontrol,
(3) Skor postes kelas eksperimen, dan (4) skor postes kelas kontrol. Pengumpulan
data dan instrumennya dapat dilihat pada table berikut:
Tabel 1
No Peubah Data Pengumpulan Instrumen
1 Pembelajaran - - RPP, LKS
2 Efektivitas
Pembelajaran
1. Skor Pre kls Kontrol Pretes Soal-soal pretes
2. Skor Pre kls Eks Pretes Soal-soal pretes
3. Skor Pos kls kontrol Postes Soal-soal postes
4. Skor Pos kls Eks Postes Soal-soal postes
3 Tingkat
Efektivitas
Skor pos kls Eks sda sda
H. Penyusunan Instrumen
Semua instrumen dikembangkan sendiri.
1. Penyusunan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Karena akan dilaksanakan di kelas II, RPP akan dikembangkan dengan
format tematik sebagai berikut:
11
RPP
Satuan Pendidikan : …………….Hari /Tanggal : …………….Kelas/Semester : …………….Aspek Terkait : …………….Unit/Tema : …………….
Mata Pelajaran
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Sub Materi Pokok
Kegiatan Pembelajaran
Indikator Penilaian Sumber
RPP selengkapnya dapat dilihat pada lampiran
2. Penyusunan LKS
LKS dikembangkan dengan format sebagai berikut. Ada tiga bagian pokok
dari LKS, yaitu: (1) identitas yang berisi nama satuan pendidikan, hari/tanggal,
kelas/semester, aspek terkait, dan unit/tema; (2) informasi tentang indikator dan
petunjuk; (3) kegiatan belajar. Rancangan tersebut ditulis dengan format sebagai
berikut:
LKSSatuan Pendidikan : ……………………….Hari/Tanggal : ……………………….Kelas/Semester : ……………………….Aspek Terkait : ……………………….Unit/Tema : ……………………….
I. Indikator Hasil Belajar
………………………………………………………………………………….
12
II. Petunjuk
…………………………………………………………………………………
III. Kegiatan Belajar
A. Kegiatan Belajar I
……………………………………………………………………………..
B. Kegiatan Belajar II
……………………………………………………………………………..
C. Dst
LKS selengkapnya dapat dilihat pada lampiran
3. Penyusunan Soal-soal Pretes dan Postes
Untuk pretes dan postes digunakan soal yang sama. Digunakan tes isian
yang terdiri dari 20 soal, dengan bobot setiap soal sama yaitu 2. Soal disusun
berdasarkan indikator hasil belajar, dan dikelompokkan atas soal mudah,
sedang, sukar dengan rincian 5 soal mudah, 10 soal sedang, dan 5 soal sukar.
Indikator, distribusi tingkat kesulitan, dan nomor soal dapat dilihat pada kisi-
kisi berikut.
Tabel 2. Kisi-kisi Penyusunan Soal
Indikator Hasil Belajar No. soalMudah Sedang Sukar
Mengenal arti perkalian sebagai penjumlahan berulang
(1) (6), (7) (16)
Menghitung hasil perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka
(2) (8), (9), (10) (17), (18)
Mengenal arti pembagian
(3) (11),(12) (19)
Menghitung hasil pembagian bilangan dua angka sampai 50
(4), (5) (13), (14), (15) (20)
Total 5 10 5
13
Soal-soal secara lengkap dapat dilihat pada lampiran
Kualitas soal-soal pretes dan postes akan diuji melalui uji coba, yang akan
dilakukan pada siswa kelas eksperimen.
Kualitasnya akan dinyatakan dengan
1. ID setiap item yang dihitung dengan rumus ID = ∑XA - ∑XB
NAxb2. IK setiap item yang dihitung dengan rumus IK = ∑X
Nxb3. Validitas item yang dihitung dengan menghitung korelasi skor item dengan
skor total, yang dihitung dengan rumus korelasi product moment dari
Pearson yaitu:
rxy = N ∑xy – ( ∑x ) ( ∑y )________
√{ N ∑ x2 – (∑ x) 2 }{ N ∑ y2 – (∑ y) 2 }
4. Reliabilitas tes, yang dihitung dengan rumus KR 21, yaitu
Rtt = nSt2 – M t ( n - M t )
(n-1) St2
4. Metode Analisis Data
Untuk menarik kesimpulan berkaitan dengan efektivitas pembelajaran,
analisis dilakukan dengan langkah-langkah (1) menguji perbedaan mean pretes
kelas eksperimen dan kelas kontrol, (2) menguji apakah ada peningkatan hasil
belajar pada kelompok eksperimen dan kelas kontrol dengan menguji mean skor
pretes dan postesnya, (3) menentukan efektivitas pembelajaran dengan cara bila
ada peningkatan sedangkan (a) pretesnya sama, dilakukan uji perbedaan mean
postes dari kelas eksperimen dan kelas kontrol, (b) bila pretesnya tidak sama,
diuji perbedaan peningkatan skor hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas
kontrol, (4) ditentukan tingkat efektivitas pembelajaran yang menggunakan
metode permainan.
Setiap pengujian dilakukan dengan uji t. Pada uji perbedaan pretes
digunakan uji dua sisi, sedangkan pada pengujian yang lain digunakan uji satu
sisi. Semua pengujian dilakukan pada taraf signifikan 5%. Proses pengujian
setiap langkah adalah sebagai berikut.
14
1. Menguji perbedaan mean pretes kelas eksperimen dan kelas kontrol
H0 : MA1 = MB1
H1 : MA1 = MB1
t dihitung dengan persamaan : t = M A1 – MB1____________
∑ D 2 X1 + ∑ D 2 Y1 1_ + 1 NA + NB - 2 NA NB
, dimana DX1 = X1 – MA1, DY1 = Y1 – MB1
dengan derajat kebebasan dB = ( NA + NB – 2 )
( MA1 : mean skor pretes kelas eksperimen, MB1 : mean skor pretes kelas
kontrol )
Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila t real <
harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf signifikansi
tertentu dapat dilihat dalam tabel.
2. Menguji peningkatan hasil belajar
a. Menguji peningkatan skor pada kelas eksperimen, dengan menguji
perbedaan mean pretes dan postesnya.
H0 : MA2 = MA1
H1 : MA2 > MA1
t dihitung dengan persamaan: t = MD___
∑ d 2 N(N-1)
, di mana MD = ∑ D dan d = D - Md
N
Dengan derajat kebebasan : N – 1
Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila
t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf
signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel.
b. Menguji peningkatan skor pada kelas kontrol, dengan menguji
perbedaan mean postes dan pretesnya.
H0 : MB2 = MB1
H1 : MB2 > MB1
t dihitung dengan persamaan: t = MD___
15
∑ d 2 N(N-1)
, di mana MD = ∑ D dan d = D - Md
N
Dengan derajat kebebasan : N – 1
Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila
t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf
signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel.
3. Menguji Efektivitas Pembelajaran dengan Metode Permainan
a. Bila pretes sama : diuji perbedaan mean postes antara kelas eksperimen
dan kelas kontrol.
t dihitung dengan persamaan : t = M A2 – MB2___________________
∑ D 2 X2 + ∑ D 2 Y2 1_ + 1_ NA + NB – 2 NA NB
Ada beberapa kemungkinan kesimpulan yang diambil, yaitu:
1) Kemungkinan pertama
MA1 = MB1
MA2 > MA1
MB2 > MB1
MA2 > MB2
Kesimpulan : Metode eksperimen lebih efektif dari metode
ceramah.
2) Kemungkinan kedua
MA1 = MB1
MA2 > MA1
MB2 > MB1
MA2 = MB2
Kesimpulan : Metode eksperimen sama efektifnya dengan
metode ceramah.
3) Kemungkinan ketiga
MA1 > MB1
16
MA2 > MA1
MB2 > MB1
MA2 > MB2
Belum dapat diambil kesimpulan bahwa metode eksperimen
lebih efektif dari metode ceramah.
Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila
t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf
signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel. Bila Ho diterima, metode
permainan tidak lebih efektif dari metode ceramah, sebaliknya bila Ho
ditolak atau H1 diterima, berarti metode permainan lebih efektif dari
metode ceramah.
b. Bila pretes tidak sama : Menguji perbedaan peningkatan skor pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol.
Ho : MΔX = MΔY
H1 : MΔX > MΔY
t dihitung dengan persamaan : t = M ΔX – MΔY________________
∑ D 2 ΔX + ∑ D 2 ΔY 1_ + 1_ NA + NB – 2 NA NB
(MΔX = mean perubahan skor kelas eksperimen, MΔY = mean perubahan
skor kelas kontrol, DΔX = simpangan perubahan skor setiap individu dari
mean perubahan skor kelompok eksperimen, DΔY = simpangan
perubahan skor setiap individu dari mean perubahan skor kelompok
kontrol)
Ho ditolak bila t real > harga kritis, sebaliknya Ho diterima bila
t real < harga kritis; sedangkan harga kritis untuk n, dB, dan taraf
signifikansi tertentu dapat dilihat dalam tabel. Bila Ho diterima, metode
permainan tidak lebih efektif dari metode ceramah, sebaliknya bila Ho
ditolak atau H1 diterima, berarti metode permainan lebih efektif dari
metode ceramah.
4. Tingkat efektivitas pembelajaran dengan metode permainan
17
Tingkat efektivitas pembelajaran ditentukan berdasar skor rata-rata
postes (%) pada kelas eksperimen, dan ditetapkan menggunakan kriteria
yang mengacu pada kriteria penilaian seperti pada tabel berikut:
Tabel 3. Kriteria Tingkat Efektivitas Pembelajaran dengan Metode
Permainan
Interval skor rata-rata (%) Nilai Kualifikasi Efektivitas
81 -100
71 – 80
51– 70
41 – 50
0 – 40
A
B
C
D
E
Sangat Tinggi
Tinggi
Cukup (sedang)
Rendah
Sangat Rendah
DAFTAR PUSTAKA
18
Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004. Jakarta
Depdiknas. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka
Kerami Djati, Cormentyna Sitanggang. 2003. Kamus Matematika. Jakarta : Balai Pustaka
Khafid M., Suyati. 2004. Pelajaran Matematika Penekanan Pada Berhitung Kelas 2.
Jakarta : Erlangga
Kuswahyuni, Sri.2008. “ Metode Pembelajaran Matematika”.
http://www.blogger.com/feeds. ( diakses tanggal 5 Mei 2008 )
Subrata, Heru. 2008. Pemanfaatan Teknik Outbond pada Pembelajaran IPS di Kelas III
SD
Suwarsono. 2008. Modul Kuliah Pendidikan Matematika III. Yogyakarta
Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta : Grasindo
LKS
19
Satuan Pendidikan : SD Negeri Xxx
Hari/Tanggal :
Kelas/Semester : II/I
Aspek Terkait : Matematika, SBK
Unit/Tema : II / Hewan dan Tumbuhan
I. Indikator Hasil Belajar
Menghitung perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka
Membuat gambar ekspresi berbagai objek imajinatif melalui unsur rupa dan
perpaduannya dari alam sekitar
II. Petunjuk
Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu !
Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !
III. Kegiatan Belajar
A. Kegiatan Belajar I
Gambarlah lima macam hewan yang pernah kamu lihat di kartu yang diberikan
gurumu !
B. Kegiatan Belajar II
Buatlah 5 soal perkalian pada kartu yang telah kamu gambari hewan !
C. Kegiatan Belajar III
Carilah jawaban dari 5 soal yang telah kamu buat !
IV. Refleksi
1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ?
…………………………………….
2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ?
…………………………………….
LKS
20
Satuan Pendidikan : SD Negeri Xxx
Hari/Tanggal :
Kelas/Semester : II/I
Aspek Terkait : Matematika, IPA, SBK
Unit/Tema : II / Hewan dan Tumbuhan
I. IndikatorHasil Belajar
Menghitung hasil pembagian bilangan dua angka sampai 50
Siswa dapat berekspresi melalui gambar ekspresif
II. Petunjuk
Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu !
Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !
III. Kegiatan Belajar
A. Kegiatan Belajar I
Gambarlah lima macam tumbuhan yang pernah kamu lihat di kartu yang
diberikan gurumu !
B. Kegiatan Belajar II
Buatlah 5 soal pembagian pada kartu yang telah kamu gambari tumbuhan !
C. Kegiatan Belajar III
Carilah jawaban dari 5 soal yang telah kamu buat !
IV. Refleksi
1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ?
…………………………………….
2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ?
…………………………………….
LKS
21
Satuan Pendidikan : SD Negeri Xxx
Hari/Tanggal :
Kelas/Semester : II/I
Aspek Terkait : Matematika, Bahasa Indonesia, PKn
Unit/Tema : II / Hewan dan Tumbuhan
I. Indikator Hasil Belajar
Menghitung perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua angka
Menirukan gerak dan suara binatang tertentu
Mendeskripsikan ciri-ciri tumbuhan dan binatang oleh seorang teman dan teman
lain menebak
Menampilkan sikap mau menerima kekalahan
Menunjukkan sikap berperilaku jujur
II. Petunjuk
Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu !
Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !
III. Kegiatan Belajar
A. Kegiatan Belajar I
Tirukan gerak dan suara hewan yang digambar di kartu !
B. Kegiatan Belajar II
Deskripsikan ciri-ciri salah satu binatang yang telah kamu gambar, dan minta
temanmu untuk menebak nama hewan tersebut!
C. Kegiatan Belajar III
Buatlah kelompok @ 3 atau 4 orang
D. Kegiatan Belajar IV
Dengarkan penjelasan gurumu tentang tata cara permainan yang akan kalian
lakukan bersama kelompok !
E. Kegiatan Belajar V
Pekerjaan Rumah !
Selesaikan perkalian berikut ini!
1. 2 x 4 = ...
22
2. 3 x 5 = ...
3. 4 x 7 = ...
4. 5 x 6 = ...
5. 5 x 9 = ...
6. 7 x 7 = ...
7. 8 x 2 = ...
8. 9 x 1 = ...
9. 10 x 4 = ...
10. 6 x 0 = ...
Jawablah soal-soal berikut dengan tepat!
1. Ada 3 kantong plastik. Tiap kantong berisi 5 mangga. Berapa banyak mangga
seluruhnya?
2. Paman memelihara 6 ekor kambing. Berapa banyak kaki kambing Paman
seluruhnya?
3. Ibu membeli 10 ekor ayam, sebelum digoreng ayam-ayam tersebut dipotong
masing-masing menjadi 5 bagian. Berapa potong jumlah seluruh ayam?
4. Di ranting pohon ada 9 ekor burung. Berapa jumlah semua kaki burung yang
ada di ranting pohon tersebut?
5. Satu buah becak mempunyai 3 roda. Berapa banyak roda yang dimiliki oleh 7
buah becak?
IV. Refleksi
1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ?
…………………………………….
2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ?
…………………………………….
LKS
23
Satuan Pendidikan : SD Negeri Xxx
Hari/Tanggal :
Kelas/Semester : II/I
Aspek Terkait : Matematika, Bahasa Indonesia, PKn
Unit/Tema : II / Hewan dan Tumbuhan
I. Indikator Hasil Belajar
Menghitung hasil pembagian bilangan dua angka sampai 50
Mendeskripsikan ciri-ciri tumbuhan dan binatang oleh seorang teman dan teman
lain menebak
Menampilkan sikap mau menerima kekalahan
Menunjukkan sikap berperilaku jujur
II. Petunjuk
Kerjakan tugas sesuai petunjuk gurumu !
Tanyakan pada gurumu jika kamu mengalami kesulitan !
III. Kegiatan Belajar
A. Kegiatan Belajar I
Deskripsikan ciri-ciri salah satu tumbuhan yang telah kamu gambar, dan minta
temanmu untuk menebak nama tumbuhan tersebut!
B. Kegiatan Belajar II
Buatlah kelompok @ 3 atau 4 orang
C. Kegiatan Belajar III
Dengarkan penjelasan gurumu tentang tata cara permainan yang akan kalian
lakukan bersama kelompok !
D. Kegiatan Belajar IV
Pekerjaan Rumah!
Selesaikan soal-soal di bawah ini dengan tepat!
1. 4 x 7 = 28
28 : 4 = ....
28 : 7 = ....
2. 6 x 8 = 48
24
...... : 6 = 8
48 : ..... = 6
3. 18 : 3 = ...
4. 36 : 4 = ....
5. 48 : 8 = ....
6. 30 : 6 = ....
7. Kelereng Mahmud 18 butir, dibagikan sama banyak kepada Ridho, Ridwan,
dan Ali. Berapa kelereng yang diterima Ridho?
8. Sebanyak 21 butir telur dimasukkan ke dalam 3 kantong plastik sama banyak.
Berapa isi telur pada setiap kantong?
9. Di dalam kardus ada 50 batang kapur. Jika setiap hari diperlukan 5 batang
kapur, berapa hari kapur dalam kardus akan habis?
10. Sebuah rak dapat memuat 7 botol kecap. Jika terdapat 28 botol kecap, maka
diperlukan ..... buah rak.
IV. Refleksi
1. Kesulitan apa yang masih kamu alami ?
…………………………………….
2. Bagaimana perasaanmu setelah mengikuti pelajaran hari ini ?
…………………………………….
Soal Pretes dan Postes
Isilah titik-titik di bawah ini dengan tepat!
25
1.
…….. + ……… + ……….. = ……. X 5 = …….
2. 2 x 3 = ……
3. 12 -3 -3 -3 -3 = 0, artinya ….. : ….. = …..
4. Lingkarilah gambar sehingga menjadi 3 kelompok sama banyak. Jadi, 9 : 3 = ….
5. Lingkarilah gambar sehingga menjadi 2 kelompok sama banyak. Jadi, 8 : 2 = ….
6. 3 + 3 + 3 + 3 = ….. x 3 = …..
7. 5 + 5 = … x 5 = ….
8. 3 x 7 = ….
9. 5 x 8 = ….
10. 6 x 3 = ….
11. 16 : 4 = 16 – 4 - … - … - … = 0
Jadi, 16 : 4 = …..
12. 21 : 3 = 21 – 3 - … - … - … - … - … - … = 0
Jadi, 21 : 3 = ….
13. 32 : 8 = ….
14. 50 : 5 = ….
15. 36 : 6 = ….
16. 5 x 7 = …. + …. + …. + …. + ….. = …..
17. Ibu membeli 10 ekor ayam, sebelum digoreng ayam-ayam tersebut dipotong masing-
masing menjadi 5 bagian. Jumlah seluruh ayam sekarang ada …. potong.
18. Paman membawa 5 keranjang apel. Tiap keranjang terdiri dari 8 buah. Buah apel
yang dibawa paman ada ..... buah.
19. 28 : 4 = 28 - …. - …. - … - …. - … - … - …. = 0
Jadi, 28 : 4 = ….
20. Robi mempunyai 42 batang pensil. Akan dimasukkan ke dalam kotak. Masing-
masing kotak berisi 6 pensil. Kotak yang diperlukan Robi ada ..... kotak.
26
KUNCI JAWABAN
1. 5 + 5 + 5 = 3 x 5 = 15
2. 6
3. 3
4. 12 : 3 = 4
5. 4
6. 4 x 3 = 12
7. 2 x 5 = 10
8. 21
9. 40
10. 18
11. 16 – 4 – 4 – 4 – 4 = 0. Jadi, 16 : 4 = 4
12. 21 – 3 – 3 – 3 – 3 – 3 – 3 – 3 = 0. Jadi, 21 : 3 = 7
13. 4
14. 10
15. 6
16. 7 + 7 + 7 + 7 + 7 = 35
17. 50
18. 40
19. 28 – 4 – 4 – 4 – 4 – 4 – 4 – 4 = 0. Jadi, 28 : 4 = 7
20. 7
Skoring
2 x 20 = 40
27
Top Related