Download - PROFIL SMAN 3 KLATEN SEBAGAI SARANA INFORMASI …repository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_07.02.6660.pdfsekolah, instansi, bahkan profil seseorang, dan lain- lain. Company profil ini

Transcript

PROFIL SMAN 3 KLATEN SEBAGAI SARANA INFORMASI

BERBASIS MULTIMEDIA

NASKAH PUBLIKASI

Disusun oleh :

Windi Wisaksono 07.02.6660

Endinere 07.02.6673

Hendra Rukmana 07.02.6676

Ikhsan 07.02.6709

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2010

THE PROFIL OF SMAN 3 KLATEN AS MEAN INFORMATION

BASED MULTIMEDIA

PROFIL SMAN 3 KLATEN SEBAGAI SARANA INFORMASI

BERBASIS MULTIMEDIA

Windi Wisaksono 07.02.6660

Endinere 07.02.6673

Hendra Rukmana 07.02.6676

Ikhsan 07.02.6709

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

With the growing Information Facility and the increasing needs of global communications, so that the necessary knowledge about information technology facilities. The system information is very useful because it can provide more efficient and attractive.

Company Profile is a general term used to publish to an institution, schools, agencies, and even someone's profile, and others. Company profiles are created aims to convey the things that need to be published to the public in the form of a CD interactive.

So we took the initiative to create a final project titled "Profile of SMA Negeri 3 Klaten as a means of Multimedia-based information" to provide a profile of three high schools in Klaten to the public in general, and especially to the entire family of three large high schools in Klaten, and in addition SMAN 3 Klaten not yet have an interactive CD to demonstrate what it SMAN 3 Klaten.

1. PENDAHULUAN

Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini telah turut membantu manusia dalam memasuki tata peradaban baru di era teknologi yang diciptakan untuk memperingan beban dalam keseharian aktifitas manusia. Seiring perkembangan zaman media penyajian informasi juga semakin beragam dan kompleks.

Salah satu bentuk penyajian informasi yaitu dengan menggunakan Aplikasi Multimedia. Penyajian informasi dengan menggunakan Aplikasi Multimedia merupakan proses penyajian informasi dengan mengkombinasikan bentuk suara (audio) dan gambar (video).

Pada saat ini, manfaat dari cd interaktif sudah sangat banyak dirasakan oleh setiap kalangan masyarakat. Dengan semakin berkembangnya Sarana Informasi dan semakin meningkatnya kebutuhan komunikasi global, sehingga diperlukan pengetahuan tentang teknologi sarana Informasi. Sistem informasi tersebut sangat berguna karena dapat memberikan informasi lebih efisien dan menarik.

Company Profil adalah sebuah istilah untuk mempublikasikan kepada umum suatu lembaga, sekolah, instansi, bahkan profil seseorang, dan lain- lain. Company profil ini dibuat bertujuan untuk menyampaikan hal-hal yang perlu di publikasikan kepada umum yang berbentuk CD interaktif.

2. DASAR TEORI

2.1 Pengertian Umum Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.1 Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video atau multimedia merupakan alat untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).2

2.2 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut Tay Vaughan3 multimedia terbagi dalam beberapa elemen-elemen yaitu :

a. Teks

b. Gambar (Image)

                                                            1 Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset, halaman 19. 2 Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset, halaman 20. 3 Tay Vaughan, Multimedia Making It Work Edisi 6, Andi Offset Yogyakarta 2006, hal 47-177.

c. Suara (Audio/Bunyi)

d. Video

e. Animasi (Animation)

2.3 Struktur Informasi Multimedia

Struktur proyek multimedia tidak lebih dari pada sebuah susunan teks, grafis, suara, dan elemen video. Cara menyusun elemen-elemen ini ke dalam interaktif ditentukan oleh tujuan dan pesan. Menurut Tay Vaughan4 struktur dasar multimedia adalah sebagai berikut:

1. Linear

2. Hierarkis

3. Non Linear

4. Komposit

2.4 Langkah-langkah Pengembangan Sistem Multimedia

Yang perlu di perhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia menurut Raymond McLeod, Jr5 diantaranya adalah :

1. Mendefinisikan Masalah Analisis sistem mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa

pemecahannya memerlukan multimedia. 2. Merancang Konsep

Analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerjasama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam perancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.

3. Merancang Isi Pengembang terlibat dalam perancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi

aplikasi yang rinci. Disinilah SMAN 3 Klaten menjadi media yang dipilih. 4. Menulis Naskah

Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan.

                                                            4 Tay Vaughan, Multimedia Making It Work Edisi 6, Andi Offset Yogyakarta 2006, hal 367-368. 5 Raymond McLeod Jr, Penerjemah Hendra Teguh SE, AK, Editor Hardi Sukardi MBA, MSc, SE (MM –UI ), Sistem Informasi Manajemen II, Jakarta 1996 hal 139-140. 

5. Merancang Grafik Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video dirancang.

6. Memproduksi Sistem Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dalam sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyuting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan penggunaan perangkat lunak siap pakai khusus.

7. Melakukan Tes Pemakai Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak atau proses prototyping di ulang dengan kembali kelangkah yang lebih awal. Proses interaktif ini diulangi sampai pemakai puas dengan sistem.

8. Menggunakan Sistem Pemakai memanfaatkan sistem.

9. Memelihara Sistem Seperti sistem berbasis komputer yang lain, sistem multimedia harus dipelihara.

Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan professional.

3. TINJAUAN UMUM

3.1 Sejarah Berdirinya SMAN 3 Klaten

SMA Negeri 3 Klaten merupakan alih fungsi dari SGO Negeri Klaten, dengan keterangan sebagai berikut :

1. Pada tahun 1964 dengan diprakarsai oleh Pemerintah Daerah dan Kepala Depora Kabupaten Klaten dan dibantu para guru Olah Raga didirikan Sekolah Menangah Olahraga Tingkat Atas ( SMOA ). Secara resmi SMOA Negeri Klaten lahir dengan Surat Keputusan (SK) Menteri Olahraga dengan SK tertanggal 18 Agustus 1964, Nomor SK : 011/DPT/SP/-B/1964.

2. Setelah berumur 12 tahun SMOA diubah namanya menjadi Sekolah Guru Olahraga (SGO) oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia dengan surat Keputusan Nomor : 0257/O/1976 tanggal 19 Oktober 1978. Dengan perubahan nama dan struktur program kurikulumnya, maka para lulusan SGO mempunyai kewenangan mengajar Bidang Studi Pendidikan Jasmani / Kesehatan di Sekolah Dasar (SD).

3. Mulai tahun pelajaran 1989 / 1990 SGO Negeri 3 Klaten telah alih fungsi menjadi SMA Negeri 3 Klaten dengan Surat Keputusan (SK) Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor : 03 / U / 1989 tanggal 5 Juni 1989.

3.2 Visi dan Misi

Adapun Visi SMAN 3 Klaten adalah sebagai berikut :

Meningkatkan mutu pendidikan, kedisiplinan dan keimanan. Dengan indicator:

a. Meningkatkan perolehan prestasi Akademik / non akademik. b. Meningkatkan peringkat sekolah baik tingkat Kabupaten atau Propinsi. c. Meningkatkan mutu kegiatan karya ilmiah remaja, olympiade, IPTEK. d. Meningkatkan aktifitas keagamaan sebagai upaya peningkatan Spiritual Quotient (SQ)

siswa.

Sedangkan Misi dari SMAN 3 Klaten adalah sebagai berikut :

a. Mewujudkan sekolah yang sejuk dengan meningkatkan keyahanan sekolah yang mantapdan maksimal dalam rangka mewujudkan sekolahsebagai Wawasan Witya Mandala yang optimal.

b. Meningkatkan sumber daya manusia yang produksi , mandiri, maju dengan berbagai in service training bagi guru menuju keprofesionalan yang optimal.

c. Meningkatkan partisipasi siswa dalam percaturan ilmiah (KIR, Olympiade, dsb) baik tingkat regional maupun tingkat nasional.

d. Meningkatakan pengalaman agama dalam kehiddupan sehari – hari sebagai sumber kearifan.

4. PEMBAHASAN MASALAH

4.1 Identifikasi Masalah

Kendala yang dialami atau masalah yang terjadi pada SMA NEGERI 3 KLATEN yaitu keterbasan informasi yang kurang menarik diberikan kepada tim uji kelayakan dari Diknas, maupun dalam promosi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, dari permasalahan yang ada akan dicoba untuk memberikan solusi dengan menggunakan perangkat lunak multimedia untuk membuat profil SMAN 3 Klaten yang akan dikemas dalam sebuah cd interaktif yang didalamnya berisi informasi tentang SMAN 3 Klaten secara lengkap, interaktif , dan jelas.

Calon siswa baru, orang tua murid atau bahkan para relasi diharapkan mendapat informasi tentang SMAN 3 Klaten secara lengkap, interaktif dan jelas, sehingga aplikasi ini dirancang dapat digunakan bagi pemakai dengan kelengkapan fasilitas berupa navigasi

untuk melihat informasi mengenai SMAN 3 Klaten dan juga untuk mempermudah sarana publikasi.

4.2 Merancang Konsep

Sebuah sistem aplikasi multimedia sangat diperlukan konsep untuk merancang program kerja. Dengan adanya rancangan program kerja suatu pembuatan aplikasi akan berjalan lebih terarah dan terorganisasi.

Aplikasi multimedia pada SMAN 3 Klaten dirancang dengan sifat interaktif, dimana saat pengguna menggerakkan mouse dan memilih/mengeklik salah satu tombol navigasi yang telah disediakan pada halaman tersebut maka akan berganti halaman dan menuju halaman sesuai dengan yang dipilih/diklik oleh pengguna.

4.3 Merancang Isi

Perancangan isi multimedia dalam bentuk interaktif tentang SMAN 3 Klaten akan dibagi menjadi beberapa level yang masing-masing level mempunyai sub level.

Rancangan desain yang akan ditampilkan perbagian yaitu berupa menu-menu sebagai berikut :

1. Menu utama, yaitu : menu utama dari profil SMAN 3 Klaten dan didalamnya sudah berisikan Sejarah. Dan subnya terdiri dari Visi dan Misi, Denah Gedung, Fasilitas, Struktur, Ekstrakulikuler, dan Daftar Guru.

2. Visi dan Misi : menu yang akan menampilkan informasi tentang Visi dan Misi SMAN 3 Klaten.

3. Denah Gedung : Menu yang menunjukan gambar denah gedung SMAN 3 Klaten.

4. Fasilitas : menu yang menampilkan fasilitas yang ada di SMAN 3 Klaten berupa Laboratorium yang ada, Aula, Perpustakaan, UKS, Ruangan, Mesjid, WC, Parkiran, Kantin, dan Lapangan Olahraga yang ada.

5. Struktur : menu yang menampilkan struktur organisasi sekolah SMAN 3 Klaten.

6. Ekstrakulikuler : menu yang menampilkan seluruh Ekstrakurikuler yang ada di SMAN 3 Klaten.

7. Daftar Guru : Menu yang menampilkan seluruh guru dan karyawan SMAN 3 Klaten.

4.4 Merancang Naskah

Aplikasi multimedia pada SMAN 3 Klaten di bagi menjadi beberapa bagian/level. Agar lebih jelas, maka dibuat rancangan struktur aplikasi. Pembuatan struktur aplikasi ini dimaksudkan untuk mempermudah dalam pengerjaan aplikasi multimedia pada SMAN 3 Klaten. Struktur yang dipakai adalah struktur hierarki, karena pengguna dapat melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk.

Berikut ini adalah gambar struktur hierarki yang dipakai untuk merancang aplikasi multimedia pada SMAN 3 Klaten.

Gambar Diagram Aplikasi Struktur Hierarki

Gambar 4.1 Gambar Diagram Aplikasi Struktur Hierarki

Keterangan :

I : Intro

M : Menu

A : Visi dan Misi

B : Struktur Organisasi

B1a : Struktur Sekolah

B1b : Struktur Perpustakaan

C : Denah Gedung

C1a : Gedung Utara

C1b : Gedung Selatan

D : Fasilitas

D1a : Seluruh Fasilitas Yang Ada

E : Ekstrakurikuler

F : Daftar Guru

Keterangan icon struktur link :

Home

Level 1 section

Level 2 data

Gambar 4.2 Gambar Icon Struktur Link

4.5 Merancang Grafik

Grafik dipilih untuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang diperlukan dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi multimedia yang dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung. Proses pembuatan dari desain grafik hampir semua dilakukan dengan adobe photoshop.

Gambar-gambar yang digunakan diperoleh dengan jalan merancang sendiri menggunakan program adobe photoshop serta diperoleh dari hasil foto-foto yang didapat dari SMAN 3 Klaten, kemudian diolah diolah lagi menggunakan adobe photoshop untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.

Agar lebih mudah dalam pengerjaan dan mendesain aplikasi multimedia pada SMAN 3 Klaten, maka dibuat sketsa tampilan yang akan dikerjakan. Berikut adalah sketsa yang akan dikerjakan.

Intro

Gambar 4.3 Gambar Sketsa Intro

4.6 Memproduksi Sistem

1. Pembuatan Desain Grafik

Proses pembuatan desain dilakukan dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dimana pada pembuatan desainnya menggunakan spesifikasi sebagai berikut :

a. Ukuran 800 X 600 pixel. b. Resolusi 72 pixel/inchi. c. Mode menggunakan RGB color. d. Content menggunakan beckground transparan.

Gambar 4.19 Menu Setting Adobe Photoshop

Tool yang disediakan oleh software ini sangat banyak dan mempermudah perancangan grafik aplikasi multimedia ini. Beberapa bentuk grafik dan teks ada juga yang dirancang pada software Macromedia Director MX 2004, dimana tidak dibutuhkan proses manipulasi grafik.

2. Proses Pembuatan Tombol Menggunakan Adobe Photoshop

Proses pembuatan tombol dilakukan melalui software Adobe Photoshop CS3, dimana file ekstensinya PNG agar background putih tidak tersertakan dan membentuk gambar tombol yang kita inginkan.

Dalam pembuatan tombol di Adobe Photoshop, maka sebaiknya membuat tombol itu 3 dengan berbeda warna atau tulisan yang diinginkan, agar pada pemprosesan aplikasi di Macromedia Director terdapat animasi tombol yang menarik.

1 2 3

Gambar 4.20 3 Contoh Tombol Yang Dibuat

3. Proses Pengintegrasian pada Macromedia Director MX 2004

Proses pengintegrasiaan adalah proses yang akan menghasilkan sebuah aplikasi yang direncanakan. Kegiatannya adalah penyatuan dari seluruh komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses pengaturan grafik, suara, teks, animasi, dan video sehingga menghasilkan file yang executable atau file yang dapat dieksekusi.

4. Memasukan Objek ke dalam Macromedia Director MX 2004

Tahap penyusunan aplikasi multimedia ini, terdapat beberapa jenis file, yaitu : File Image (JPEG, PNG), File Audio (MP3,WAV).

Berikut ini merupakan cara-cara memasukan file-file tersebut ke dalam Macromedia Director MX 2004.

a. File Image Karena sebagian besar desain dibuat menggunakan Adobe Photoshop yang berekstensi JPEG dan PNG, maka langkah-langkah untuk memasukan file tersebut ke dalam Macromedia Director MX 2004 adalah :

1) Pilih menu file, import. Pada Macromedia Director MX 2004 ada dua langkah untuk memasukan file tersebut, yaitu : • Dengan memilih menu file kemudian import.

• Dengan cara mengklik kanan pada internal cast yang kosong lalu pilih import setelah itu masukan ke dalam stage.

b. File Audio Untuk dapat memasukan audio dengan ekstensi WAV dan MP3 pada Macromedia Director MX 2004 sama saja dengan memasukan file Image, yaitu : 1) Dengan memilih menu file kemudian import. 2) Dengan cara mengklik kanan pada internal cast yang kosong lalu pilih import.

5. Memulai Pembuatan Movie

Pertama yang dilakukan untuk membuat sebuah movie pada Macromedia Director MX 2004 adalah membuat file baru. Caranya pilih menu file New Movie, maka akan muncul sebuah stage yang masih kosong. Tentukan luas movie dan warna latar belakang melalui Modify, pilih movie, pilih properties. Dalam movie ini digunakan ukuran 800 X 600 pixel dengan latar belakang putih.

Langkah selanjutnya adalah membuat objek, caranya dengan memanfaatkan fasilitas Tool Pallet dan fasilitas lain yang ada selain itu dapat pula dengan memanfaatkan file yang sengaja dibuat khusus misalnya file image seperti JPEG atau PNG.

Semua file yang sudah dimasukan ke dalam Macromedia Direktor MX 2004, maka ia akan ditempatkan di internal cast yang selanjutnya file-file tersebut disebut dengan nama cast memeber.

6. Membuat Marker

Marker adalah penanda yang memberitahukan kepada director bahwa disitu tempat suatu bagian movie dimulai. Cara membuat maker pada macromedia director adalah klik pada batang (bar) putih kosong bagian atas jendela score maka akan muncul tulisan new marker, beri nama sesuai keinginan misalnya menu.

Gambar 4.21 Cara Membuat Marker

7. Cara Merubah atau Link Tombol-Tombol

Tampilan menu-menu utama aplikasi multimedia ini, pengguna dapat melihat tombol-tombol yang merubah pada saat kursor mendekati dan menekan tombol-tombol tersebut.

Seperti pada intro terdapat tombol tulisan “klik disini untuk masuk”. Pada saat kursor menyentuh tombol, maka tombol itu akan berubah tampilannya dan jika di klik akan ke link ke halaman menu utama. Berikut ini adalah langkah-langkah yang harus dilakukan untuk dapat membuat perubahan tombol saat menyentuh tombol tersebut.

a. Pertama tentukan tombol lalu klik menu yang akan diubah pada stage. b. Langkah selanjutnya memberi event pada tombol tersebut, dapat dilakukan dengan

menggunakan Behavior Inspector.

Berikut ini cara memberikan event dengan menggunakan bantuan Behavior Inspector :

Langkah pertama yang harus dilakukan setelah menu behavior inspector muncul adalah dengan membuat behavior dari tombol umum caranya dengan mengklik tombol (+), pilih new behavior, selanjutnya beri nama behavior tersebut. Untuk menampilkan behavior inspector yaitu dengan mengklik kanan pada tombol objek yang akan diberi event, setelah itu pilih behavior pada tombol umum maka langkah selanjutnya yaitu memberi event dan action pada behavior tersebut dengan cara sebagai berikut :

Gambar 4.22 Action Pada Behavior

Pada gambar di atas terdapat menu behavior yang telah diberi event dan actionnya. Adapun keterangan pada gambar di atas adalah :

a. Huruf A adalah event.

Mouse Up, yaitu kejadian pada saat kursor tepat berada di atas objek dan apabila diklik akan melakukan aksi pada objek.

b. Huruf B adalah Action yang terdiri dari Navigation, Sound, New Action, Wait, Frame, dan Cursor.

Setelah melihat gambar dan penjelasan di atas, selanjutnya adalah memberi event dan action dengan menggunakan behavior yang akan menyebabkan tombol terhubung ke halaman menu utama, adapun caranya adalah :

a. Pilih salah satu objek. b. Klik kana pada tombol tersebut kemudian pilih behavior. c. Pada event pilih mouse up. d. Pada actionnya pilih navigation kemudian pilih go to marker lalu cari nama menu,

kemudian klik ok.

8. Memasukan Backsound

Setelah file audio di import ke dalam cast member, klik audio yang dimasukan tersebut, kemudian klik dan drag ke jendela score letakan di bagian audio chanel no satu maupun dua.

9. Penggunaan Script

Script berisikan perintah-perintah, fingsi-fungsi dan kode-kode dalam bahasa Inggris yang dapat mengontrol movie. Linggo adalah bahasa pemrograman pada Macromedia Director MX 2004 disebut script pada cast member.

10. Membuat Efek Transisi

Macromedia Director MX 2004 mempunyai fasilitas yang dapat digunakan dalam pembuatan animasi yaitu transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah efek perubahan pada saat terjadi perpindahan antara antar animasi, movie, maker, dan frame. Dengan adanya efek transisi, maka perubahan perpindahan akan tampak halus. Langkah untuk membuat transisi adalah sebagai berikut :

Gambar 4.23 Letak Frame Transition

Gambar 4.24 Kotak Dialog Transition

a. Klik dua kali frame Transitions yang berada di efek chanel, sehingga muncul kotak dialog Transitions.

b. Pilih salah satu kategori di dalam kolom Categories. c. Pilih transisi yang disinginkan di kolom Transitions. d. Geser slider duration untuk mengatur durasinya. e. Klik ok.

11. Memproduksi File

CD Interaktif SMAN 3 Klaten, akan didapati file dir yang terproteksi, maksud dan tujuannya yaitu penyusun ingin mengamankan file dari usaha-usaha untuk merubah isi dari file tersebut. Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk memproteksi file (pengaman file).

a. Pilih menu Xtras pada Macromedia Director MX 2004, update movie. b. Selajutnya centang pilihan protect, dan untuk lebih jelasnya silahkan lihat gambar

dibawah ini :

Gambar 4.25 Tampilan Memproteksi Movies

c. Pada gambar di atas terdapat tulisan Back Up Into Folder No Folder Selected, jika fungsi tersebut diaktifkan, maka file yang asli akan dibuatkan backupnya.

d. Setelah itu klik Ok dan tentukan nama file yang akan diprotect. e. Selanjutnya kilk Ok untuk proses.

12. Mengubah File .DIR Menjadi File .EXE

Kegunaan dari publish adalah mengubah movie menjadi sebuah program presentasi yang dapat berdiri sendiri tanpa menggunakan Director. Pengguna hanya cukup melakukan kllik-ganda pada icon dan secara otomatis movie akan langsung berjalan. Untuk lebih memahami penulis telah membuat cara pembuatannya, yaitu :

a. Buka movie .DIR yang akan diubah menjadi bentuk .EXE. b. Pilih menu file. c. Pilih Publish setting. d. Untuk melihat lebih rinci option pembuatan projector dari movie, klik tombol file

kemudian publish setting. e. Pada menu Format pilih Projector. f. Pada menu Projector pilih Animate In Background. g. Klik tombol Publish. Maka akan memproses. h. Setelah proses Publish selesai, maka file projector siap digunakan

Untuk menjalankan movie yang sudah berupa file EXE, klik ganda pada icon projector secara otomatis movie akan berjalan sesuai dengan yang anda inginkan.

13. Membuat File Autorun

Agar CD Interaktif dapat dijalankan secara outorun atau secara otomatis oleh komputer, maka harus membuat file tambahan. Cara membuat file outorun adalah ketikan :

[autorun]

Open=SMAN 3 Klaten.exe

Ketikan perintah di atas pada notped, kemudian simpan pada satu folder dan beri nama autorun.inf.

5. KESIMPULAN

Dari uraian penjalasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai “ Profil SMAN 3 KLATEN Sebagai Sarana Informasi Berbasis Multimedia”, Antara lain: 1. Aplikasi multimedia ini dibuat untuk menyampaikan informasi yang ada pada

SMAN 3 KLATEN sebagai sarana informasi seperti Visi & Misi, sejarah berdirinya, struktur organisasi, denah sekolah, nama-nama Guru dan karyawan, foto gedung dan fasilitas yang ada beserta kegaitan-kegiatan intra maupun ekstrakurikuler.

2. Dengan adanya aplikasi multimedia, promosi ke pihak diknas maupun promosi ke instasi-instasi yang terkait diharapkan dapat lebih menarik dan efesien waktu untuk

dapat mengenal tentang SMAN 3 KLATEN beserta kegiatan-kegiatan dan prestasi yang ada.

3. Kelebihan aplikasi ini memudahkan para audient untuk lebih mengenal seluk-beluk SMAN 3 Klaten tanpa harus lebih memakan waktu banyak.

4. Kekurangan aplikasi ini tidak di sertai dengan database yang bisa di update sewaktu-waktu, jadi jika ingin merubah atau menambahkan data harus secara manual melalui program dirnya.

5.1 Saran Dalam penyusunan laporan ini penulis menyadari masih banyak kekurangan dan

kelemahan karena keterbatasan kemampuan penulis. Penulis berharap bahwa penyusunan laporan ini dapat berguna bagi SMAN 3 KLATEN pada khusus nya dan pada para pembaca pada umumnya.

Untuk lebih memahami dan mengerti tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan pemahaman program aplikasi dan teknik pembuatannya. Oleh karena itu penyusunan mengemukakan beberapa saran yang sekiranya dapat dijadikan sebagai wacana dan wawasan baru yang dapat dipertimbangkan di bawah ini:

1. Dalam pembuatan aplikasi multimedia hendaknya dipikirkan sebuah tema yang jelas untuk melandasinya.

2. Penyusun mengharapkan program ini dapat lebih sempurna sesuai dengan yang diinginkan penulis.

3. Penguasaan banyak efek belum tentu menjamin dapat membuat karya multimedia yang bagus, yang terpenting adalah menguasai konsep pembuatan dan tahu kapan harus menggunakan efek tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Hendratman, H. 2008. The Magic of Macromedia Director, Bandung : Informatika. Raymond McLeod Jr, Penerjemah Hendra Teguh SE, AK, Editor Hardi Sukardi MBA, MSc,

SE (MM –UI ), Sistem Informasi Manajemen II, Jakarta. Suyanto, M, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:

Andi Offset. Tay Vaughan, Multimedia Making It Work Edisi 6, Andi Offset Yogyakarta 2006.