PERANCANGAN KOMIK DIGITAL
PENGENALAN DESTINASI WISATA KOTA
PALEMBANG
Laporan Tugas Akhir
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama : Rezita Kesuma
NIM : 00000017182
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2021
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Rezita Kesuma
NIM : 00000017182
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL PENGENALAN DESTINASI
WISATA KOTA PALEMBANG
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan
belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas
Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan
pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali
arahan pembimbing akademik dan narasumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,
apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan
gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang
berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 5 Januari 2021
Rezita Kesuma
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, Karena dengan
rahmat-Nya, maka Tugas Akhir yang berjudul “Perancangan Komik Digital
Pengenalan Destinasi Wisata Kota Palembang” ini dapat diselesaikan dengan baik.
Setelah penulis melihat potensial dari Kota Palembang, membuat penulis untuk
berusaha agar dapat memperkenalkan Kota Palembang kepada masyarakat luas.
Penulis menyadari bahwa terdapat lebih banyak tempat-tempat yang belum
sempat penulis datangi, yang tidak selalu didengar gaungannya. Untuk itu, penulis
berharap bahwa hasil akhir dark penelitian ini dapat membantu pembaca untuk
dapat menyelesaikan masalah dan memberikan solusi yang tepat dari penelitian ini.
Selain Tuhan Yang Maha Esa, Penulis juga berterima kasih kepada:
1. Mohammad Rizaldi, S.T., M,Ds., selaku Ketua Program Studi,
2. Prima M.R. Singgih, S.Sn.,M.Ds.,, selaku Dosen Pembimbing,
3. Adhreza Brahma, M.Ds., selaku Dosen Pembimbing Akademik,
4. Sodikin, selaku Sekretaris Dinas Pariwisata Kota Palembang, dan
konsultan dan narasumber untuk pembuatan Tugas Akhir ini,
5. Serta keluarga dan teman yang telah membesarkan dan mendidik saya
serta membantu saya dalam menjalankan tugas akhir ini.
Tangerang, 7 Januari 2021
Rezita Kesuma
v
ABSTRAKSI
Palembang adalah kota tertua di Indonesia, dimana searahnya dapat ditelaah
dari Kerajaan Sriwijaya, dilanjutkan dengan Kesultanan Palembang, sampai dengan
saat ini. Budaya-budaya etnik yang terkandung menjadi satu budaya di Palembang
menjadikan kota tersebut berwarna, sehingga terdapat banyak macam hasil dari
perpaduan budaya tersebut, sekaligus membentuk identitas kota Palembang.
Memperkenalkan tempat-tempat yang membantu dalam membentuk identitas kota
tersebut tergolong sangat penting. Melihat jawaban masyarakat yang tinggal di
daerah tertentu dikarenakan terbatasnya sumber komunikasi dan informasi,
mengakibatkan tidak semua orang dapat mengetahui tempat-tempat yang ada.
Komik edukasi merupakan salah satu peluang untuk memperkenalkan
tempat-tempat pariwisata, dimana masyarakat dapat mengetahui tempat-tempat
pariwisata tersebut dengan baik. Alasan dipilihnya medium komik untuk
perkenalan tempat-tempat pariwisata ini adalah aksesnya yang lebih mudah ke
sebagian besar masyarakat serta pengemasan ide-ide dan informasi yang lebih
menarik bagi target demografis. Hal-hal yang dilakukan sebelum membuat komik
edukasi tersebut terdiri dari pengumpulan data yang berasal dari wawancara dan
studi literatur sampai perancangan buku komik edukasi tersebut.
Kata kunci: Komik, Desain, Pariwisata, Kota Palembang
vi
ABSTRACT
Palembang is the oldest city in Indonesia, where in some places the history
can be studied from the lane of the Kingdom of Srivijaya, followed by the Sultanate
of Palembang, up to the present. Many of the ethnic cultures are blended in one
culture in Palembang, making the city colorful, so that there are many kinds of
results from the blend of cultures, as well as forming the identity of the city of
Palembang. Introducing places that help shape the city's identity is very important.
The situation and condition of most people is due to the limited sources of
communication and information, as a result not all of them can know the places
that exist.
Educational comics are one of the opportunities to introduce the tourism
places, where people have the opportunity to know these places well. The reason
for choosing the medium for the introduction of these tourism places is because of
easier access to most of the community and the packaging of ideas and information
that are more attractive to the target demographic. The things that need to be done
before making the educational comics consisting of collecting data from interviews
and literature studies until the design of the educational comic book.
Keywords: Comic, Design, Place of Interests, Palembang City
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ............................................... III
KATA PENGANTAR ....................................................................................... IIV
ABSTRAKSI .......................................................................................................... V
ABSTRACT .......................................................................................................... VI
DAFTAR ISI ...................................................................................................... VII
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. X
DAFTAR TABEL ............................................................................................. XII
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... XIII
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ..................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah........................................................................................ 3
1.4. Tujuan Tugas Akhir .................................................................................. 3
1.5. Manfaat Penelitian .................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 5
2.1. Buku .......................................................................................................... 5
2.1.1. Anatomi Buku ................................................................................ 5
2.1.2. Elemen-Elemen Buku .................................................................... 6
viii
2.1.3. Layout Buku ................................................................................. 10
2.2. Komik ........................................................................................................ 5
2.2.1. Jenis-Jenis Komik .......................................................................... 5
2.2.2. Elemen-Elemen Komik .................................................................. 6
2.2.3. Komik di Era Digital .................................................................... 21
2.2.4. Komik sebagai Media Edukasional .............................................. 22
2.3. Desain ...................................................................................................... 24
2.3.1. Elemen Desain ............................................................................. 25
2.4. Pariwisata ................................................................................................ 29
2.4.1. Daya Tarik Wisata........................................................................ 30
2.5. Kota ......................................................................................................... 31
2.6. Palembang ............................................................................................... 31
2.6.1. Tempat-Tempat Pariwisata Kota Palembang ............................... 32
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 40
3.1. Metodologi Pengumpulan Data ............................................................. 40
3.2. Metodologi Perancangan ......................................................................... 45
BAB IV STRATEGI DAN ANALISIS PERANCANGAN ............................ 47
4.1. Strategi Perancangan ............................................................................... 48
4.1.2. Penentuan Elemen Deain ............................................................. 48
4.1.3. Penentuan Warna ......................................................................... 49
4.1.4. Penentuan Typeface ..................................................................... 50
4.1.1. Penulisan Cerita ........................................................................... 50
ix
4.1.5. Penentuan Karakter ...................................................................... 63
4.1.6. Penentuan Layouting .................................................................... 68
4.2. Analisis Perancangan .............................................................................. 70
4.2.1. Analisis Media Utama .................................................................. 71
4.2.2. Analisis Media Sekunder ............................................................. 74
4.3. Budgeting ................................................................................................ 77
4.3.1. Analisis Biaya Media Utama ....................................................... 77
4.3.2. Analisis Biaya Media Sekunder ................................................... 78
BAB IV STRATEGI DAN ANALISIS PERANCANGAN ............................ 80
5.1. Kesimpulan ............................................................................................. 80
5.2. Saran ........................................................................................................ 81
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Contoh komik yang akan digunakan, dibuat oleh McCloud ............. 8
Gambar 2.2. Seperti potongan puzzle ..................................................................... 9
Gambar 2.3. Contoh percakaan antarsubjek ........................................................ 11
Gambar 2.4. Penggunaan gaya ilustrasi yang beragam........................................ 12
Gambar 2.5. Konklusi dari McCloud ................................................................... 13
Gambar 2.6. Contoh berbagai macam garis ......................................................... 17
Gambar 2.7. Berbagai macam bidang .................................................................. 19
Gambar 2.8. Color editor, untuk menentukan warna ........................................... 21
Gambar 2.9. Berbagai Macam Tekstur ................................................................ 22
Gambar 2.10. Tampak depan Benteng Kuto Besak ............................................. 29
Gambar 2.11. Tampak Depan Masjid Agung Palembang.................................... 30
Gambar 2.12. Monpera Palembang ...................................................................... 31
Gambar 2.13. Tampak Depan Museum SMB Palembang ................................... 33
Gambar 2.14. Tampak depan kedua rumah Kampong Kapitan ........................... 33
Gambar 2.15. Rumah Limas di Museum Balaputradewa, dengan pecahan uang
Rp 10.000, yang memiliki ilustrasi rumah limas. ......................................... 34
Gambar 2.16. Salah satu makam di Bukit Seguntang .......................................... 35
Gambar 2.17. Kantor Walikota Palembang ......................................................... 35
Gambar 2.18. Interior Klenteng Hok Cheng Bio ................................................. 36
Gambar 3.1. Bersama Bapak Sodikin (kiri) ......................................................... 42
Gambar 3.2. Beberapa contoh foto hasil observasi .............................................. 47
Gambar 4.1. Mind map hasil analisis dan brainstorming..................................... 48
xi
Gambar 4.2. Moodboard. ..................................................................................... 47
Gambar 4.3. Visual aid untuk warna yang digunakan. ........................................ 50
Gambar 4.4. Visual aid untuk typeface yang digunakan ..................................... 51
Gambar 4.5. Sketsa para karakter ........................................................................ 62
Gambar 4.6. Character sheet awal karakter ......................................................... 62
Gambar 4.7. Character sheet karakter terbaru ...................................................... 63
Gambar 4.8. Grid System digunakan untuk penentuan layout............................. 68
Gambar 4.9. Panelling dari sketsa, hasil jadi pertama,dan hasil jadi kedua ........ 69
Gambar 4.10. Aset baru, berupa kepala karakter ................................................. 72
Gambar 4.11. Story / Fleet ................................................................................... 72
Gambar 4.12. Instagram dan twitter ..................................................................... 73
Gambar 4.13. Web Banner ................................................................................... 73
Gambar 4.14. Tiket .............................................................................................. 74
Gambar 4.15. Sequence, Balance, and Unity, alur dan garis pengatur ditandai
dengan garis berwarna merah........................................................................ 74
Gambar 4.16. Emphasis, perbedaan pada fokus utama pada (A) karakter, atau (B)
latar ................................................................................................................ 75
Gambar 4.17. berbagai macam mockup untuk phone device .............................. 76
Gambar 4.18. Mockup web banner ...................................................................... 77
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Tabel Perhitungan Slovin bagian 1 ...................................................... 45
Tabel 3.2. Tabel Perhitungan Slovin bagian 2 ...................................................... 46
Tabel 4.1. Draft Dialog ......................................................................................... 49
Tabel 4.2. Tabel Storyline ..................................................................................... 50
Tabel 4.3. Tabel Personaliasi ................................................................................ 63
Tabel 4.4. Tabel Analisis Keuangan Media Utama .............................................. 77
Tabel 4.5. Tabel Analisis Keuangan Media Sekunder .......................................... 78
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: FORM BIMBINGAN DAN BUKTI ................................... XIX
LAMPIRAN B: LAPORAN OBSERVASI KOTA PALEMBANG ........... XXI
LAMPIRAN C: HASIL SURVEY PENGENALAN TEMPAT PARIWISATA
KOTA PALEMBANG ................................................................................... XXX
LAMPIRAN D: HASIL WAWANCARA DENGAN SOKIDIN,
SEKRETARIS DINAS PARIWISATA KOTA PALEMBANG ........... XXXIV
LAMPIRAN E: DIALOG AWAL SEBELUM REVISI ........................... XLIV
Top Related