PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SMK
KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN ADMINISTRASI
PERKANTORAN PADA KOMPETENSI
DASAR MENGURAIKAN SISTEM
INFORMASI MANAJEMEN
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Yogyakarta Sebagai
Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
NURUL ANGGRAENI
11402249002
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN
JURUSAN PENDIDIKAN ADMINISTRASI
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2015
ii
PERSETUJUAN
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interkatif Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk SMK Kelas XI Kompetensi Keahlian
Administrasi Perkantoran Pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen” disusun oleh Nurul Anggraeni NIM. 11402249002 ini telah disetujui oleh
pembimbing untuk diujikan.
Yogyakarta, 3 Juli 2015
Pembimbing,
Djihad Hisyam, M.Pd
NIP. 19501103 197803 1 00
iii
PENGESAHAN
Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk SMK Kelas XI Kompetensi Keahlian
Administrasi Perkantoran Pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen” yang disusun oleh Nurul Anggraeni, NIM. 11402249002 ini telah
dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada Tanggal 13 Juli 2015 dan Dinyatakan
lulus.
iv
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Yang bertanda tangan di bawah ini,
Nama : Nurul Anggraeni
NIM : 11402249002
Program Studi : Pendidikan Administrasi Perkantoran
Fakultas : Ekonomi
Judul Tugas Akhir :Pengembangan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif menggunakan adobe flash cs5
untuk kelas XI kompetensi keahlian administrasi
perkantoran pada kompetensi dasar menguraikan sistem
informasi manajemen.
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri.
Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau
diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata
penulisan karya ilmiah yang telah lazim.
Yogyakarta, 3 Juli 2015
Penulis,
Nurul Anggraeni
NIM. 11402249002
v
MOTTO
“ALLAH membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya”
(Q.S Al-Baqarah: 286)
Mimpi adalah kunci untuk kita menaklukkan dunia
Berlarilah tanpa lelah sampai engkau meraihnya
(Nidji)
Beristirahatlah sejenak ketika kau merasa lelah
Karena istirahat bukan berarti kau berhenti
(Nurul Anggraeni)
vi
PERSEMBAHAN
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga
kemudahan dan kelancaran senantiasa mengiringi langkahku. Shalawat serta salam
senantiasa tertuju pada junjungan kami Rasulullah SAW.
Dengan segala kerendahan hati, kupersembahkan karya sederhana ini untuk:
1. Kepada kedua orang tuaku “Alm. Ribut Siswoyo dan Jasmiati” yang selalu
memberikan arti dalam perjalananku. Terima kasih atas kasih sayang, do’a,
motivasi dan pengorbanan tiada henti yang bapak dan ibu berikan tanpa mengeluh
sedikitpun.
2. Almamaterku Universitas Negeri Yogyakarta
vii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 UNTUK SMK KELAS
XI KOMPETENSI KEAHLIAN ADMINISTRASI
PERKANTORAN PADA KOMPETENSI
DASAR MENGURAIKAN SISTEM
INFORMASI MANAJEMEN
Oleh: Nurul Anggraeni
NIM. 11402249002
ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk SMK kelas XI Administrasi
Perkantoran pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen, (2)
mengetahui penilaian ahli media dan ahli materi terhadap media pembelajaran, (3)
mengetahui penilaian siswa kelas XI Administrasi Perkantoran terhadap media
pembelajaran, dan (4) mengetahui kelayakan media pembelajaran berdasarkan
penilaian ahli media, ahli materi dan siswa.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan
(Research and Development). Penelitian ini dilakukan di SMK Batik Perbaik
Purworejo. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu angket.
Hasil penelitian dan pengembangan: (1) Proses penelitian pengembangan ini
dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian
pengembangan versi ADDIE. Adapun tahapan tersebut yaitu: Analysis, Design,
Development, dan Implementation. Tahap analysis meliputi studi lapangan dan studi
literatur. Tahap design melitputi pembuatan flowchart dan storyboard. Tahap
development meliputi pembuatan produk media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif, validasi ahli materi dan validasi ahli media, serta revisi media pembelajaran
dari ahli materi dan ahli media. Tahap implementation dilakukan dua siklus yaitu uji
coba produk kelompok kecil yang melibatkan 4 orang siswa dan uji coba produk
kelompok besar yang melibatkan 27 orang siswa, (2) hasil penilaian ahli materi pada
aspek pembelajaran mendapatkan skor 3,7 dengan kategori baik dan aspek isi
mendapatkan skor 4 dengan kategori baik. Hasil penilaian ahli media pada aspek
tampilan mendapat skor rata-rata 4,3 dengan kategori sangat baik dan aspek
pemograman mendapat skor rata-rata 4,5 dengan kategori sangat baik, (3) hasil uji coba
pada peserta didik mendapatkan skor rata-rata 4,6 dengan kategori sangat baik, dan (4)
kelayakan media pembelajaran berdasarkan ahli materi adalah 3,8 dengan kategori
baik, ahli media adalah 4,4 dengan kategori sangat baik dan siswa dengan kategori 4,6
dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk kelas XI
Administrasi Perkantoran.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Siswa kelas XI Administrasi Perkantoran
viii
DEVELOPING INTERACTIVE MULTIMEDIA-BASED LEARNING MEDIA
USING ADOBE FLASH CS5 FOR SMK CLASS XI OFFICE ADMINISTRATION
COMPETENCY SKILL IN COMPETENCY BASIC ON DESCRIBING
MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM
By: Nurul Anggraeni
11402249002
ABSTRACT
The purposes of this development research are to (1) develop an interactive
multimedia-based learning media in Competency Basic on Describing Management
Information System, (2) find out assessment from media expert and course expert on
the learning media, (3) determine assessment from students of class XI Office
Administration on the learning media, and (4) determine the feasibility of interactive
multimedia-based learning media based on media expert, course expert, and students’
assessment.
The type of this research is research and development method. This research was
conducted in SMK Batik Perbaik Purworejo. Technique of data collection was using a
questionnaire.
The research and development result showed that: (1) research was conducted
in several phases which are adapted from ADDIE research development design. The
phases are: Analysis, Design, Development, and Implementation. Analysis phase
includes field studies and literature. Design phase includes creating a flowchart and a
storyboard. Development phase includes creating the interactive multimedia-based
learning media, review from course experts and media experts, and revision from
course experts and media experts. Implementation phase has been done in two cycles
that is involves a small group of product trials 4 students and a large group of product
trials involves 27 students, (2) assessment from course expert on the learning aspect
got a score of 3.7 in "good" category and content aspect got a score of 4 in “good”
category. Assessment from media expert on the display aspect got a score of 4.3 with
"very good" category and on the programming aspect got a score of 4.5 in "very good"
category, (3) assessment from implementation to the learners got a score of 4.6 in
"very good" category, (4) assessment on the learning media feasibility from course
expert got a score of 3.8 in “good” category, from media expert got a score 4.4 in
“very good” category, and form students got a score 4.6 in “very good” category.
Thus, interactive multimedia-based learning media is considered suitable as a learning
media for class XI of Office Administration.
Keywords: Multimedia Interactive, Class XI Students Office Administration
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, atas segala limpahan rahmat
serta nikmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Menggunakan Adobe Flash CS5 untuk Siswa Kelas XI Kompetensi Keahlian
Administrasi Perkantoran Pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagai persyaratan guna
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.
Penulis menyadari sepenuhnya, tanpa adanya bimbingan dan dukungan dari
berbagai pihak, Tugas Akhir Skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan baik. Untuk
itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd. M.A., Selaku Rektor Universitas Negeri
Yogyakarta yang telah memberi perlindungan penelitian ini.
2. Dr. Sugiharsono, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ekonomi beserta staf dan
karyawan yang telah membantu kelengkapan administrasi skripsi ini.
3. Joko Kumoro, M.Si., Ketua Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran
Fakultas Ekonomi atas dukungan, bantuan dan motivasinya.
4. Djihad Hisyam, M.Pd., dosen pembimbing yang dengan sabar memberikan
bimbingan, arahan, motivasi, masukan, dan saran demi kelancaran pembuatan
skripsi.
x
5. Siti Umi Khayatun M, M.Pd, dosen narasumber yang telah memberikan masukan
dan saran demi kesempurnaan skripsi ini.
6. Sujatmiko, S.Pd, kepala Sekolah SMK Batik Perbaik Purworejo yang telah
memberikan izin penelitian di kelas XI Administrasi Perkantoran SMK Batik
Perbaik Purworejo.
7. Evi Yuliani. S.Pd., guru mata pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran Kelas
XI SMK Batik Perbaik Purworejo yang telah bekerjasama baik selama
pelaksanaan penelitian.
8. Semua siswa-siswi kelas XI Administrasi Perkantoran 2 SMK Batik Perbaik
Purworejo yang telah bekerjasama dengan peneliti dalam proses penelitian.
9. Adiiku yang telah menjadi semangatku dalam mengerjakan skripsi “Fa’iz”.
10. Semua teman sekelasku yang telah menemani perjalananku dalam menempuh
studiku, ADP B 2011 yang senantiasa berbagi informasi, pengetahuan dan
pengalaman berharga.
11. Teman-teman seperjuangan yang selalu memberikan motivasi kepadaku, yang
selalu mendengarkan keluh kesahku, Fitria, Ayuk Indah, Hesti, dan Erna.
12. Teman-teman yang selalu memberikan keceriaan sehingga aku nyaman tinggal di
Yogyakarta, Ana, Puji, Melly, Umi, dan Iis.
xi
13. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah memberikan
dorongan serta bantuan selama penyusunan skripsi ini.
Semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak. Penulis menyadari masih
terdapat kekurangan dan jauh dari kesempurnaan dalam penulisan laporan penelitian
ini, untk itu saran dan masukan yang membangun sangat diharapkan.
Yogyakarta, 3 Juli 2015
Penulis
Nurul Anggraeni
NIM. 11402249002
xii
DAFTAR ISI
hal
ABSTRAK ...................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .................................................................................... ix
DAFTAR ISI ................................................................................................... xii
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah ..................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................... 8
C. Pembatasan Masalah ........................................................................... 9
D. Rumusan Masalah............................................................................... 9
E. Tujuan Pengembangan ....................................................................... 10
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ................................................. 11
G. Manfaat Peneletian ............................................................................ 12
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan .......................................... 13
BAB II KAJIAN PUSTAKA ....................................................................... 15
A. Deskripsi Teori ................................................................................. 15
1. Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen ..... 15
a. Pengertian Kompetensi Dasar ....................................................... 15
b. Tujuan Pembelajaran Menguraikan Sistem Informasi Manajemen ... 16
c. Ruang Lingkup Materi Menguraikan Sistem Informasi Manajemen .. 16
2. Media Pembelajaran ........................................................................ 22
a. Definisi Media Pembelajaran .................................................... 22
xiii
b. Klasifikasi Media Pembelajaran ................................................ 23
c. Manfaat Media Pembelajaran ................................................... 29
d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran .................................... 30
3. Multimedia Pembelajaran ................................................................ 34
a. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif ...................... 34
b. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif................... 35
c. Format Multimedia Pembelajaran ........................................... 36
d. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif .......................... 39
4. Adobe Flash Professional CS5....................................................... 41
5. Pengembangan Multimedia Pembelajaran ................................... 42
B. Penelitian yang Relevan ...................................................................... 50
C. Kerangka Pikir .................................................................................... 53
D. Pertanyaan Penelitian .......................................................................... 55
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................... 57
A. Desain Penelitian .................................................................................. 57
B. Prosedur Pengembangan ...................................................................... 59
C. Tempat dan Waktu ............................................................................... 62
D. Penilaian Produk ................................................................................. 62
E. Instrumen Pengumpulan Data .............................................................. 65
F. Teknik Analisis Data ............................................................................ 68
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................. 71
A. Deskripsi Penelitian ............................................................................ 71
a. Deskripsi Lokasi Penelitian ........................................................... 71
b. Deskripsi Waktu Penelitian .......................................................... 71
B. Hasil Penelitian ................................................................................... 72
1. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif ......... 72
a. Tahap Analisis ....................................................................... 72
b. Tahap Perencanaan ................................................................ 74
xiv
c. Tahap Pengembangan ............................................................ 75
2. Penilaian Ahli Materi dan Ahli Media ......................................... 82
a. Penilaian Ahli Materi ............................................................. 82
b. Penilaian Ahli Media ............................................................. 90
3. Penilaian Siswa ............................................................................. 99
a. Tahap Uji Coba Kelompok Kecil ........................................... 99
b. Tahap Uji Coba Kelompok Besar .......................................... 102
4. Kelayakan Media Pembelajaran ................................................... 104
a. Kelayakan Media Pembelajaran Berdasarkan Ahli Materi ..... 104
b. Kelayakan Media Pembelajaran Berdasarkan Ahli Media ...... 105
c. Kelayakan Media Pembelajaran Berdasarkan Penilaian
Siswa ....................................................................................... 106
C. Pembahasan ......................................................................................... 106
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 110
A. Kesimpulan ..................................................................................... 110
B. Saran .................................................................................................. 113
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 114
LAMPIRAN .................................................................................................... 116
xv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi .......................................................... 66
2. Kisi- kisi Instrumen Ahli Media ......................................................... 67
3. Kisi- Kisi Instrumen Peserta Didik ..................................................... 68
4. Konversi Nilai ..................................................................................... 69
5. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 Pada Aspek Pembelajaran ......... 83
6. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 Pada Aspek Isi ........................... 84
7. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 2 Pada Aspek Pembelajaran ......... 88
8. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 Pada Aspek Isi ........................... 89
9. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 1 Pada Aspek Tampilan ................ 91
10. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 1 Pada Aspek Pemograman........... 92
11. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 2 Pada Aspek Tampilan ................. 98
12. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 2 Pada Aspek Pemograman............ 99
13. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ......................................................... 101
14. Hasil Uji Coba Kelompok Besar ......................................................... 103
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1 Bagan Kerangka Pikir ....................................................................... 54
2. Tampilan Intro Media Pembelajaran ................................................. 76
3. Tampilan Menu Utama ...................................................................... 76
4. Tampilan Profil .................................................................................. 77
5. Tampilan Tujuan ............................................................................... 78
6. Tampilan Indikator ............................................................................ 78
7. Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran ...................... 79
8. Tampilan Materi ................................................................................ 80
9. Tampilan Intro Soal ........................................................................... 81
10. Tampilan Soal .................................................................................. 81
11. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi ........................................... 85
12. Tampilan Menu Utama Setelah Revisi ............................................. 86
13. Tampilan Huruf Sebelum Revisi ...................................................... 86
14. Tampilan Huruf Setelah Revisi ......................................................... 87
15. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi ........................................... 93
16. Tampilan Menu Utama Setelah Revisi ............................................. 94
17. Tampilan Soal Sebelum Revisi ......................................................... 95
18. Tampilan Soal Setelah Revisi ........................................................... 95
19. Tampilan Media Pembelajaran Sebelum Revisi ............................... 96
20. Tampilan Media Pembelajaran Setelah Revisi ................................... 97
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Flowchart Media Pembelajaran ............................................. 116
Lampiran 2. Storyboard Media Pembelajaran ............................................ 117
Lampiran 3. Tampilan CD Pembelajaran.................................................... 124
Lampiran 4. Lembar Evaluasi Ahli Materi Tahap 1 ................................... 125
Lampiran 5. Lembar Evaluasi Ahli Materi Tahap 2 ................................... 131
Lampiran 6. Lembar Evaluasi Ahli Media Tahap 1 .................................... 137
Lampiran 7. Lembar Evaluasi Ahli Media Tahap 2 .................................... 143
Lampiran 8. Lembar Evaluasi Peserta Didik ............................................. 148
Lampiran 9. Surat Konsultasi Ahli Materi .................................................. 152
Lampiran 10. Surat Konsultasi Ahli Media ................................................ 153
Lampiran 11. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ........................................... 154
Lampiran 12. Hasil Uji Coba Kelompok Besar .......................................... 155
Lampiran 13. Surat Izin Penelitian.............................................................. 157
Lampiran 14. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian .................... 158
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan diperlukan dalam mencerdaskan kehidupan bangsa
sebagai salah satu cita-cita nasional. Bangsa yang cerdas dibutuhkan dalam
pembangunan negaranya, baik dari segi ekonomi, sosial dan budaya.
Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam proses
mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan merupakan bagian integral
dalam pembangunan. Pendidikan tidak dapat dipisahkan dalam proses
pembangunan negara. Melalui pendidikan perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi akan mudah diserap sehingga memungkinkan suatu bangsa
dan negara tersebut maju.
Pentingnya tujuan pendidikan bagi pembangunan negara, diperlukan
aturan-aturan yang jelas demi tercapainya tujuan pendidikan itu sendiri.
Aturan dibuat pemerintah sebagai sebuah kebijakan yang harus dipatuhi oleh
semua pihak yang menjalankan pendidikan. Kebijakan dikeluarkan untuk
meningkatkan kualitas pendidikan dan memajukan pendidikan agar sesuai
dengan perkembangan zaman. Sebagaimana tercantum pada PP No 19 Th
2005 tentang Standar Pendidikan Nasional Pasal 13 ayat 1 dan 2:
(1) Kurikulum untuk SMP/MTs/SMPLB atau bentuk lain yang
sederajat, SMA/MA/SMALB atau bentuk lain yang sederajat, SMK
/MAK atau bentuk lain yang sederajat dapat memasukkan
pendidikan kecakapan hidup. (2) Pendidikan kecakapan hidup
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) mencakup kecakapan pribadi,
kecapakan sosial, kecakapan akademik, dan kecakapan vokasional.
2
.
Peraturan pemerintah tersebut jelas mencantumkan bahwa setiap
instansi pendidikan salah satunya ialah SMK/MAK dapat memasukkan
pendidikan kecakapan hidup dalam kurikulumnya. Kecakapan tersebut
meliputi kecakapan pribadi, kecakapan sosial, kecakapan akademik dan
kecakapan vokasional. Pendidikan kecakapan hidup bertujuan untuk
membentuk sumber daya manusia terampil, kreatif dan berwawasan luas.
Sesuai dengan kebijakan tersebut siswa SMK diharapkan tidak saja memiliki
pribadi yang baik, tetapi juga pengetahuan dan keterampilan yang baik.
Menciptakan siswa yang memiliki pribadi dan keterampilan yang baik
menjadi tugas yang sulit bagi setiap instansi pendidikan. Khususnya Sekolah
Menengah Kejuruan yang dituntut untuk menciptakan lulusan siap kerja.
Oleh sebab itu, peserta didiknya harus dibekali dengan keterampilan-
keterampilan tertentu agar setelah menyelesaikan pendidikan dapat bersaing
baik sebagai pekerja maupun sebagai wiraswasta. Menyiapkan siswa yang
memiliki keterampilan baik diperlukan tenaga pendidik atau guru yang baik
pula. Guru dituntut memiliki kualitas yang baik, karena kualitas guru dalam
hal ini kemampuan guru akan mempengaruhi prestasi siswa. Kompetennya
seorang guru dalam proses pendidikan sangat vital yaitu mengajar,
disamping itu juga membimbing, mengarahkan dan menjadi fasilitator.
Guru menjadi fasilitator untuk membantu siswa mentranformasikan
potensi yang dimiliki siswa menjadi kemampuan serta keterampilan yang
ketika dikembangkan akan bermanfaat bagi kehidupan manusia. Pada proses
belajar mengajar, guru selalu dituntut untuk memberikan inovasi baru agar
3
siswa mampu mendapatkan pengalaman baru dalam proses belajar mengajar.
Inovasi ini diperlukan agar proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan
menarik.
Inovasi ini dapat berupa pengembangan media pembelajaran dan
metode pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang belum
dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar, membuat proses
pembelajaran menjadi monoton dan membosankan. Media pembelajaran ini
contohnya powerpoint, video pembelajaran, multimedia interaktif, dan lain-
lain. Mengingat hal tersebut Guru belum menggunakan media pembelajaran
tersebut, guru masih menggunakan buku dan papan tulis sebagai media
pembelajaran. Disamping itu metode pembelajaran yang digunakan oleh
sebagian besar guru masih konvensional, yaitu metode ceramah. Metode
tersebut dirasa sudah tidak sesuai lagi, hal ini disayangkan mengingat di era
teknologi informasi banyak software dan hardware yang dapat diterapkan
sebagai sarana pengembangan media pembelajaran.
Pengembangan dilakukan untuk menciptakan media pembelajaran
yang menarik. Media dan metode pembelajaran yang menarik akan
memudahkan guru untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa
dalam menyerap materi pembelajaran. Namun, pada praktiknya tidak semua
guru dapat mengembangkan media pembelajaran. Kemampuan serta
pengetahuan guru dalam bidang pengembangan yang minim menyulitkan
guru untuk berinovasi lebih. Pendidik dalam hal ini guru yang menguasai
4
materi belum mampu menghadirkan bentuk pembelajaran menggunakan
komputer sebagai media pembelajaran.
Perkembangan teknologi informasi yang kian pesat memungkinkan
seseorang melakukan ekplorasi data dan informasi secara lebih luas dan
praktis. Pemanfaatan komputer dalam berbagai bidang pekerjaan dapat
meningkatkan kinerja dan memungkinkan kegiatan dilakukan dengan cepat,
tepat dan akurat. Akhirnya hal tersebut akan meningkatkan produktivitas
kerja. Kemajuan akan komputer ini juga erat kaitannya dengan dunia
pendidikan. Sebagian besar sekolah juga memasukkan komputer menjadi
mata pelajaran wajib. Bahkan teknologi komputer memberikan inovasi
dalam proses pembelajaran dan juga memungkinkan proses belajar mengajar
jarak jauh atau pembelajaran tanpa tatap muka.
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen
merupakan salah satu Kompetensi Dasar yang ada pada mata pelajaran
Pengantar Administrasi Perkantoran. Mata pelajaran ini diiajarkan pada
SMK kelas XI Administrasi Perkantoran. Pada proses Pembelajaran
Menguraikan Sistem Informasi Manajemen guru masih menggunakan buku
sebagai media untuk menyampaikan pembelajaran dan hal tersebut membuat
siswa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Pernyataan ini
didasarkan pada observasi di SMK Batik Perbaik Purworejo.
Hasil observasi yang dilakukan pada tanggal 12 Februari 2015 di SMK
Batik Perbaik Purworejo, Kecamatan Purworejo, Kabupaten Purworejo,
Jawa Tengah, ditemukan hambatan dalam pelaksanaan proses belajar
5
mengajar, yaitu kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang
mendukung. Belum adanya guru yang menggunakan komputer sebagai
sarana belajar atau media pembelajaran. Guru masih menggunakan buku
sebagai sumber belajar dan papan tulis sebagai media pembelajaran.
Khususnya dalam mata pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran pada
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen. Hal ini
menyebabkan siswa cenderung bersikap pasif dalam proses pembelajaran,
sehingga hanya sebagai penerima informasi dari guru. Teknik pembelajaran
Administrasi Perkantoran yang monoton, menggunakan komunikasi secara
verbal menjadikan siswa merasa bosan. Penerapan metode pembelajaran
konvensional atau metode ceramah oleh guru ini, menyebabkan dalam proses
pembelajaran siswa kurang mendapat kesempatan secara luas untuk
menyampaikan ide-ide atau gagasan, mengembangkan pengalaman, dan
potensi yang dimiliki. Teknologi komputer belum dimanfaatkan untuk
proses pembelajaran Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen, sehingga menyebabkan turunnya motivasi dan minat belajar
siswa. Terbatasnya pengetahuan guru dalam mengembangkan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif sebagai media guru untuk
menyampaikan materi pelajaran.
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif akan memberikan
suasana berbeda yang dapat mengubah persepsi siswa mengenai
pembelajaran Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen. Multimedia membawa dampak yang baik bagi pendidik, karena
6
dengan adanya multimedia pendidik berpeluang untuk mengembangkan
teknik pembelajaran sehingga bisa meningkatkan hasil belajar menjadi lebih
baik. Multimedia bagi peserta didik diharapkan mempermudah mereka
dalam menyerap materi pelajaran secara cepat dan efisien serta belajar
mandiri bisa diterapkan.
Pemanfaatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dalam
proses pembelajaran akan menggeser pembelajaran yang membosankan
menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Memanfaatkan multimedia
interaktif menjadikan guru bukan lagi sebagai satu-satunya sumber belajar
siswa dan multimedia diharapkan bisa membuat siswa aktif dalam belajar.
Ketertarikan siswa akan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif,
juga akan meningkatkan motivasi belajar siswa. Multimedia pembelajaran
memberikan peluang kepada siswa untuk belajar mandiri, sehingga belajar
bisa dilakukan kapan saja.
Media pembelajaran digunakan untuk menarik perhatian dan membuat
siswa aktif dalam proses pembelajaran, salah satunya adalah menggunakan
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan aplikasi
Adobe flash CS5. Adobe flash CS5 merupakan sebuah program yang didesain
untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan. Aplikasi ini
banyak digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, dan
pembuatan navigasi pada situs website. Selain itu aplikasi Adobe flash CS5
biasa digunakan untuk membuat media pembelajaran dalam bentuk CD
pembelajaran. Penggunaan Adobe Flash CS5 dalam bentuk media
7
pembelajaran tentunya didukung sarana prasarana yang sesuai seperti
komputer, CD-room, dan flahsdisk. Berkaitan dengan hal tersebut SMK
Batik Perbaik Purworejo telah memiliki sarana prasarana berupa
Laboratorium komputer, sehingga memungkinkan menggunakan media
dalam bentuk CD pembelajaran. Berkaitan dengan laboratorium komputer,
di SMK Batik Perbaik Purworejo memiliki jumlah komputer lebih dari 120
buah, sehingga ini memungkinkan untuk dilakukan proses pembelajaran.
Komputer yang ada di SMK Batik Perbaik memiliki spesifikasi yang
memungkinkan dalam menjalankan program Adobe Flash CS5, mengingat
komputer tersebut memiliki prosessor intel Pentium IV550 Megahertz, CD-
ROM (Compact Disc-Read Only Memory) drive 16x-52x speed, RAM 128
megabi, Resolusi Monitor 1024 x 768 pixel, dan speaker ataupun headshet
aktif.
Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini dilakukan dalam rangka
mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS5. Pengembangan media pembelajaran dilakukan pada
materi pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran dengan Kompetensi
Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen agar dapat disampaikan
menggunakan animasi menarik, sehingga pembelajaran tidak monoton dan
membosankan. Media ini dapat digunakan untuk siswa kelas XI Kompetensi
Keahlian Administrasi Perkantoran.
8
Berdasarkan latar belakang tersebut penulis melakukan penelitian
dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS5 Untuk SMK
Kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran Pada
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, dapat
diidentifikasikan beberapa masalah. Identifikasi masalah yang muncul
sebagai berikut:
1. Penggunaan media pembelajaran yang belum dimanfaatkan dalam
kegiatan pembelajaran.
2. Metode pembelajaran yang diterapkan masih bersifat konvensional yaitu
metode ceramah.
3. Teknik pembelajaran yang disampaikan oleh guru monoton, sehingga
menyebabkan siswa cenderung bosan dan bersikap pasif pada proses
pembelajaran.
4. Guru belum mampu dalam menghadirkan bentuk pembelajaran
menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.
5. Minat dan motivasi siswa belajar Kompetensi Dasar Menguraikan
Sistem Informasi Manajemen kurang. Oleh sebab itu perlu adanya
inovasi untuk membangkitkan minat dan motivasi siswa.
9
6. Terbatasnya pengetahuan guru dalam mengembangkan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif sebagai media guru untuk
menyampaikan materi pelajaran.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah, maka masalah dibatasi pada
terbatasnya pengetahuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif sebagai media guru untuk menyampaikan
materi pelajaran pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah di atas maka masalah penelitian ini
dapat diajukan beberapa rumusan masalah, sebagai berikut:
1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif sebagai media pembelajaran Administrasi Perkantoran untuk
siswa kelas XI?
2. Bagaimana penilaian ahli materi dan ahli media terhadap media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk SMK Kelas XI
Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran pada Kompetensi Dasar
Menguraikan Sistem Informasi Manajemen?
3. Bagaimana penilaian siswa terhadap media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif untuk SMK Kelas XI Kompetensi Keahlian
10
Administrasi Perkantoran pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen?
4. Bagaimana kelayakan produk berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media
dan siswa berbasis multimedia interaktif untuk SMK kelas XI pada
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen?
E. Tujuan Pengembangan
Dalam penelitian ini, ada beberapa tujuan yang hendak dicapai oleh
peneliti. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
untuk SMK kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran
pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen.
2. Mengetahui penilaian ahli materi dan ahli media terhadap media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk SMK Kelas XI
Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran pada Kompetensi Dasar
Menguraikan Sistem Informasi Manajemen.
3. Mengetahui penilaian siswa terhadap media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif untuk SMK kelas XI Kompetensi Keahlian
Administrasi Perkantoran pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen.
11
4. Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif untuk SMK kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen.
F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
1. Media pembelajaran ini dalam bentuk software aplikasi sehingga siswa
dapat menggunakannya sebagai sumber belajar mandiri.
2. Media pembelajaran berupa file yang dapat disimpan di DVD, Flahsdisk,
dan media simpan lainnya.
3. Media pembelajaran ini memiliki komponen-komponen yang
memungkinkan siswa untuk mudah mempelajarinya, karena media
pembelajaran ini bersifat interaktif, sehingga siswa bisa menentukan
pilihan materi.
4. Media pembelajaran ini dapat menarik perhatian siswa, karena materi
disajikan dengan penggabungan audio visual dalam bentuk teks, gambar,
animasi dan video.
5. Media pembelajaran dilengkapi dengan soal-soal latihan sehingga siswa
dapat mengevaluasi materi yang dipelajarinya.
6. Spesifikasi komputer yang diperlukan agar media pembelajaran ini dapat
bekerja dengan baik adalah:
a. Prosessor intel Pentium IV 550 Megahertz.
b. CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory) drive 16x-52x speed.
12
c. RAM (Random Acces Memory) minimal 128 megabit.
d. Resolusi Monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32bit.
e. Speaker ataupun headset aktif.
f. Kapasitas hardisk minimal 700mb.
g. Sistem operasi komputer minimal Windows XP SP II.
G. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam
pengembangan media pembelajaran Administrasi Perkantoran pada
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen yang
menarik dalam upaya meningkatkan kualitas dan mutu pembelajaran.
2. Manfaat praktis
a. Bagi Peneliti
Memberikan tambahan pengetahuan wawasan dalam menghasilkan
media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan kriteria bahan
ajar serta sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar sarjana.
b. Bagi Siswa
Hasil penelitian ini berguna untuk meningkatkan minat dan motivasi
belajar dengan media pembelajaran yang menarik.
13
c. Bagi Guru
Memberikan inovasi dalam proses belajar mengajar sehingga
penyajian materi tidak monoton, dan menambah wawasan guru untuk
mengembangkan media pembelajaran.
H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
1. Asumsi Pengembangan
Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini
terdapat beberapa asumsi:
a. Proses belajar mengajar akan lebih mudah karena media pembelajaran
akan memperjelas pesan pembelajaran.
b. Proses pembelajaran, guru akan berorientasi pada siswa dan
menyediakan media pembelajaran yang menyenangkan sehingga
siswa termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
c. Pengembangan media didukung dengan adanya laboratorium
komputer dan rata-rata siswa dapat mengoperasikan komputer.
d. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif memiliki
kemampuan untuk menggabungkan audio visual dalam bentuk teks,
gambar, animasi, dan video, sehingga dapat merangsang siswa dalam
pembelajaran.
e. Media pembelajaran ini merupakan alternatif dalam pemecahan
masalah dalam pembelajaran.
14
2. Keterbatasan Pengembangan
Dalam pengembangan media pembelajaran ini terdapat beberapa
keterbatasan antara lain:
a. Media pembelajaran ini hanya terbatas pada satu pokok materi yaitu
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen.
b. Pengembangan ini hanya ditekankan pada prosedur pengembangan
analisis kebutuhan dan implementasi.
c. Uji coba pengembangan hanya dibatasi pada siswa SMK Batik
Perbaik Purworejo Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran.
15
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori
1. Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen
a. Pengertian Kompetensi Dasar
Kompetensi dasar adalah sejumlah kemampuan yang harus
dikuasai peserta didik dalam mata pelajaran tertentu sebagai rujukan
penyusunan indikator kompetensi dalam suatu pelajaran.
(Permendiknas No 41 tahun 2007 tentang Standar Proses).
Mengacu pada silabus Kompetensi Dasar Mata Pelajaran
Pengantar Administrasi Perkantoran untuk Materi Pokok Sistem
Informasi Manajemen yakni:
1) Menguraikan sistem informasi manajemen.
2) Menggunakan sistem informasi manajemen.
Sesuai dengan pengertian Kompetensi Dasar tersebut, siswa
diharapkan memiliki kemampuan untuk menyelesaikan semua
Kompetensi Dasar yang telah ditetapkan. Mengacu kepada silabus
siswa memiliki kemampuan untuk menguraikan sistem informasi
manajemen dan menggunakan sistem informasi manajemen.
16
b. Tujuan Pembelajaran Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen
Tujuan pembelajaran dijabarkan dari silabus mata pelajaran
Pengantar Adminitrasi Perkantoran pada Kompetensi Dasar
Menguraikan Sistem Informasi Manajemen sebagai berikut:
1) Menyakini bahwa bekerja adalah salah satu bentuk pengalaman
perintah Tuhan yang harus dilakukan secara sungguh-sungguh.
2) Memiliki sikap proaktif dalam melakukan kegiatan perkantoran.
Mengaplikasikan sistem informasi manajemen.
c. Ruang Lingkup Materi Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen
terdapat pada mata pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran. Adi
Pramono, dkk (2013: 68) mengemukakan ruang lingkup materi
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen sebagai
berikut:
a. Sistem Informasi
Informasi merupakan data yang telah diproses dan
memberikan arti bagi penggunanya (user). Dalam pemrosesan data
ini diperlukan prosedur-prosedur yang saling berhubungan,
berkumpul, atau bersama-sama, bahkan membentuk jaringan agar
tercapai suatu sasaran yang diinginkan. Jaringan kerja dari prosedur-
prosedur yang saling berkaitan ini dapat disebut sebagai sistem.
17
Secara umum sistem informasi berperan untuk mendukung
aktivitas organisasi, manajemen, serta pengambilan keputusan bagi
para manajer atau pimpinan.
b. Tujuan Informasi
Menurut O’Brien dan Marakas (dalam Adi Pramono, dkk,
2013: 68). Tujuan dari sistem informasi manajemen dapat dijelaskan
sebagai berikut:
1) Menyediakan informasi yang dipergunakan didalam
perhitungan harga pokok jasa, produk dan tujuan lain yang
diinginkan manajemen.
2) Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan,
pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
3) Menyediakan informasi untuk pengembalian keputusan.
c. Konsep Dasar Data dan Informasi
Data merupakan deskripsi dasar dari suatu kejadian, aktivitas,
atau transaksi yang dicatat, diklasifikasi, dan disimpan tanpa
pengorganisasian sebelumnya. Data belum memberikan manfaat
yang besar bagi pengguna jika belum diolah. Sehingga, data harus
diolah sesuai dengan keperluan pemakai, dan hasil pengolahan data
itu disebut informasi.
Informasi yang telah diorganisasi dan diproses tidak hanya
memberikan informasi melainkan memberikan pemahaman,
pengalaman, pembelajaran, dan keahlian tertentu kepada
18
pemakainya sehingga dapat diaplikasikan ke dalam kasus-kasus
yang dihadapi.
d. Jenis-jenis Sistem Informasi
Berikut ini beberapa jenis sistem informasi yang biasa dipakai
oleh sebuah perusahaan:
1) Transaction Processing System (TPS)
2) Management Information System (MIS)
3) Decision Support System (DSS)
4) Expert Systems
5) Office Automation and Work Group System
6) Executive Information System (EIS)
e. Pengertian Sistem Informasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen adalah suatu sistem yang
menyediakan informasi dan mendukung operasi untuk organisasi
atau manajemen dalam mengambil keputusan, di mana sistem
tersebut merupakan kombinasi dari orang-orang teknologi informasi
dan prosedur-prosedur (tahap-tahap manajemen) yang
berorganisasi.
f. Manfaat Sistem Informasi
Secara umum manfaat sistem informasi bagi perusahaan
adalah sebagai berikut:
1) Meningkatkan efisiensi operasional
2) Memperkenalkan inovasi dalam bisnis
19
3) Membangun sumber-sumber informasi strategis
4) Mendukung pengambilan keputusan manajerial
g. Karakteristik Informasi Siap Pakai
Kualitas keputusan yang akan diambil sangat ditentukan oleh
kualitas informasi. Untuk itu, informasi yang baik dan siap pakai
sangat diperlukan dalam setiap membuat keputusan. Berikut ini
adalah karakteristik dari informasi yang baik dan siap pakai:
1.) Akurat
2.) Tepat waktu
3.) Relevan
4.) Lengkap dan memadai
5.) Up to date
6.) Dapat diandalkan
7.) Dapat dimengerti
8.) Dapat dibandingkan
h. Input-Proses-Output
Sistem informasi memiliki tiga (3) unsur atau kegiatan utama,
yaitu menerima data sebagai masukan (input);memproses data
dengan melakukan perhitungan, penggabungan unsur data,
pemutakhiran perkiraan, dan lain-lain; serta memperoleh informasi
sebagai keluaran (output).
i. Pengendalian Informasi
a) Tujuan pengendalian informasi
20
Tujuan dari pengendalian informasi adalah sebagai berikut:
1) Agar proses pelaksanaan sesuai dengan ketentuan-ketentuan
yang direncanakan.
2) Melakukan tindakan perbaikan, jika terdapat penyimpangan
– penyimpangan.
3) Agar mencapai sasaran dan tujuan sesuai dengan
rencananya.
4) Menjaga aset perusahaan.
b) Tindakan Pengendalian Informasi
Secara umum pengendalian sistem informasi dapat
dilakukan dengan tiga tahap, yaitu preventif, deteksi, dan
koreksi:
1) Pengendalian preventif di desain pada awal kegiatan
organisasi baik pada sub-sub sistem maupun keseluruhan
sistem.
2) Pengendalian deteksi merupakan pertahanan lapis kedua dari
suatu sistem. Jika kesalahan terjadi pada awal sistem, tidak
terdeteksi akan dikendalikan pada tahap ini. Oleh karenanya,
dilakukan identifikasi kembali teknik dan prosedur yang
benar.
3) Pengendalian koreksi adalah proses memperbaiki kesalahan-
kesalahan akibat kegagalan di awal sistem maupun pada saat
sistem berjalan.
21
c) Pengendalian Berbasis Komputer
Perusahaan yang memiliki sistem informasi berbasis
komputer tentu memerlukan keamanan data dan asetnya dari
gangguan-gangguan yang tidak bertanggung jawab. Oleh karena
itu, untuk menjaga data dan mengendalikan sistem informasi
dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1) Pegendalian sistem operasi dengan komputer.
2) Pengendalian manajemen database, baik melalui
pengendalian akses maupun pengendalian pendukung.
3) Pengendalian struktur organisasi, meliputi pemisahan tugas
dan wewenang dalam perusahaan secara sentralisasi,
ataupun membuat fungsi jasa komputer perusahaan.
4) Pengendalian pengembangan sistem seperti pengesahan
sistem, proses penentuan spesifikasi pengguna, kegiatan
mendesain, terlibat dalam audit internal, tes program, dan
evaluasi pemakai dan prosedur penerimaan sistem.
5) Pengawasan pemeliharaan sistem, operasi terdiri atas
otorisasi pemeliharaan, pengujian, dan dokumentasi, serta
pengendalian referensi sumber yang berfungsi melindungi
program dari pihak yang tidak memiliki otorisasi.
6) Pengamanan induk/terminal komputer dari gangguan.
7) Pengawasan terhadap terhadap risiko serbuan para perusak
atau kriminalisasi program, sabotase jaringan atau
22
memasukkan virus. Pengawasan terhadap risiko alat yang
tidak berfungsi sehingga menyebabkan kehilangan
pangkalan data dan program yang disimpan dalam server
jaringan.
8) Pengendalian aplikasi, seperti sistem aplikasi pembayaran
gaji, pembelian, dan sistem pengeluaran kas atau sistem
aplikasi tertentu.
d) Pengelolaan Data Batch (data batch processing)
Batch Processing adalah suatu model pengolahan data
dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur
pengelompokannya ke dalam kelompok-kelompok yang disebut
batch.
2. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal Bahasa Latin, yakni “medius” yang secara
harfiah berarti ‘tengah’,’ perantara’ atau ‘pengantar’. Di bahasa Arab
media disebut ‘wasail’ bentuk jama’ dari ‘wasilah’, yakni sinonim “al-
wast” yang artinya juga ‘tengah’. Kata ‘ tengah’ itu sendiri berarti
berada di antara dua sisi, maka disebut juga sebagai ‘perantara’
(wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut (Yudhi Munadi,
2013: 6). Berdasarkan pernyataan diatas media dapat disebut juga
sebagai pengantar atau penghubung, yaitu yang mengantarkan atau
23
menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi yang
lain. Lebih lanjut Gerlach dan Ely (Azhar Arsyad, 2011: 3) menjelaskan
bahwa “media dapat dipahami secara garis besar meliputi manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap”.
Berdasarkan pengertian tersebut guru, buku teks, dan lingkungan
sekolah dimaksudkan sebagai media. Lebih khusus media dalam
pembelajaran lebih cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis,
photografis dan elektronik untuk menangkap, memproses, dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal. Yudhi Munadi (2013:
7) mendefinisikan “media pembelajaran adalah Segala sesuatu yang
dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif”.
Sesuai pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan media
pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan
dari sumber belajar yaitu buku atau modul dan sumber belajar lainnya
kepada penerima yaitu siswa, agar tercipta lingkungan berlajar yang
kondusif, efisien, dan menyenangkan.
b. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki karakteristik dan fungsi yang
berbeda-beda dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran.
Menghasilkan proses pembelajaran yang berlangsung dengan baik
24
tentunya seorang guru harus mengetahui sifat dan fungsi dari masing-
masing media. Oleh karena itu, pengelompokkan media pembelajaran
sangat penting untuk diketahui agar memudahkan pendidik dalam
memahami sifat media dan dalam menentukan media yang cocok untuk
pembelajaran atau topik pembelajaran tertentu.
Media pembelajaran berkembang sesuai dengan perkembangan
teknologi pada zamannya. Beberapa ahli menggolongkan media
pembelajaran dari sudut pandang yang berbeda. Schramm (Rayandra
Asyhar, 2012: 46) “menggolongkan media berdasarkan kompleknya
suara yaitu media kompleks (film, TV, video/VCD) dan media
sederhana (slide, audio, transparansi, teks)”.
Sementara, Seels & Glasgow (Sutirman, 2013: 16) membagi
media berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu:
media dengan teknologi tradisional dan media dengan teknologi
mutakhir. Media dengan teknologi tradisional meliputi: (a)
visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak
tembus pandang), proyeksi overhead , slides, filmstrips; (b)
visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar, poster, foto,
charts, grafik, diagram, pameran, papan info; (c) audio terdiri
dari rekaman priringan dan pita kaset ; (d) penyajian multimedia
dibedakan menjadi slide plus suara dan multi image; (e) visual
dinamis yang diproyeksikan berupa film, televisi, video; (f)
media cetak seperti buku teks, modul teks terprogram,
workbook, majalah ilmiah, berkala, dan hand out; (g) permainan
diantaranya teka-teki, simulasi, permainan papan ; (h) realita
dapat berupa model, specimen (contoh), manipulatife (peta,
miniature, boneka).
25
Mengacu pada pengelompokkan media yang disusun para ahli, ada
lima kategori media pembelajaran menurut Setyosari & Sihkabudden
(Rayandra Asyhar, 2012: 46) yakni:
1. Pengelompokkan berdasarkan ciri fisik
Berdasarkan ciri dan bentuk fisiknya, media pembelajaran
dapat dikelompokkan ke dalam empat macam, yaitu:
(1) Media pembelajaran dua dimensi (2D) yakni media yang
memperlihatkan satu arah pandangan saja, yang hanya dilihat
dimensi panjang dan lebarnya saja. Contohnya foto, grafik,
peta, dan lain-lain.
(2) Media pembelajaran tiga dimensi (3D) yaitu media yang
tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan
mempunyai panjang, lebar dan tinggi/tebal. Contohnya model,
prototype, bola kotak, meja, kursi, dan alam sekitar.
(3) Media pandang diam (still picture) yaitu media yang
menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan
gambar diam pada layar. Contohnya foto, tulisan, gambar
binatang atau gambar alam semesta.
(4) Media pandang gerak (motion picture) yakni media yang
menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan gambar
bergerak, termasuk media televisi, film atau video recorder
termasuk media pandang gerak yang disajikan melalui layar
monitor (screen) di komputer atau layar LCD dan sebagainya.
26
2. Pengelompokkan berdasarkan unsur pokokknya
Berdasarkan unsur pokok atau indera yang dirangsang,
media pembelajaran diklasifikasikan menjadi tiga macam, yakni
media visual, media audio dan media audio-visual. Ketiga
penggolongan ini dijabarkan lebih lanjut oleh Sulaiman (Rayandra
Asyhar, 2012: 48) menjadi sepuluh macam, yaitu:
1. Media audio: media yang menghasilkan bunyi,
misalnya audio cassette tape recorder, dan radio.
2. Media visual: media visual dua dimensi dan media
visual tiga dimensi.
3. Media audio-visual: media yang dapat menghasilkan
rupa dan suara dalam suatu unit media.
4. Media audio motion visual: penggunaan segala
kemampuan audio dan visual ke dalam kelas, seperti
televisi, video tape /cassette recorder dan sound-film.
5. Media audio still visual: media lengkap kecuali
penampilan motion/ geraknya tidak ada, seperti sound-
filmstrip, sound-slides, dan rekaman still pada televise.
6. Media audio semi-motion: media yang berkemampuan
menampilkan titik-titik tetapi tidak dapat menstransmit
secara utuh suatu motion yang nyata. Contonya
telewriting dan recorder telewriting.
7. Media motion visual: silent film (film bisu) dan (loop
film)
8. Media still visual: gambar, slides, filmstrips, OHP dan
transparansi.
9. Media audio: telepon, radio, audio, tape recorder dan
audio disk.
10. Media cetak: media yang hanya menampilkan informasi
yang berupa simbol-simbol tertentu saja dan berupa
alphanumeric, seperti buku-buku, modul, majalah, dll.
3. Pengelompokan berdasarkan pengalaman belajar
Thomas dan Sutjiono (Rayandra Asyhar, 2012: 50)
mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi tiga kelompok,
27
yakni pengalaman langsung, pengalaman tiruan dan pengalaman
verbal (dari kata-kata).
1.) Pengalaman melalui informasi verbal, yaitu berupa kata-kata
lisan yang diucapkan oleh pembelajar, termasuk rekaman kata-
kata dari media perekam dan kata-kata yang ditulis maupun
dicetak seperti bahan cetak, radio dan sejenisnya.
2.) Pengalaman melalui media nyata, yaitu berupa pengalaman
langsung dalam suatu peristiwa (first hand experience) maupun
mengamati atau objek sebenarnya di lokasi.
3.) Pengalaman melalui media tiruan adalah berupa tiruan atau
model dari suatu objek, proses atau benda. Contohnya molimod
untuk model molekul, globe bumi sebagai model planet bumi,
prototype produk dan lain-lain.
4. Pengelompokkan berdasarkan penggunaan
Penggolongan media pembelajaran berdasarkan
penggunaannya dapat dibagi dua kelompok, yaitu yang
dikelompokkan berdasarkan jumlah pengguna dan berdasarkan cara
penggunaannya. Midun (Rayandra Asyhar, 2012: 50) menjelaskan:
a. Berdasarkan jumlah penggunaanya
Berdasarkan jumlah penggunanya, media pembelajaran
dapat dibedakan ke dalam tiga macam, yakni:
1.) Media pembelajaran yang penggunaannya secara Individual
oleh peserta didik.
28
2.) Media pembelajaran yang penggunaannya secara
berkelompok/kelas, misalnya film, slide, dan media proyeksi
lainnya.
3.) Media pembelajaran yang penggunaannya secara massal
seperti televise, radio, film, slide.
b. Berdasarkan cara penggunaannya
Berdasarkan cara penggunaannya, media pembelajaran
dibedakan menjadi dua, yaitu:
1.) Media tradisional atau konvensional (sederhana, misalnya
peta, ritatoon (simbol-simbol grafis), roatatoon (gambar
berseri), dll.
2.) Media modern atau kompleks, seperti komputer
diintegrasikan dengan media-media elektronik lainnya.
Contohnya ruang kelas otomatis, sistem proyeksi berganda,
sistem interkomunikasi.
5. Berdasarkan hirarki manfaat media
Jumlah penggunaan dan cara penggunaanya, media
pembelajaran dapat pula digolongkan berdasarkan hirarki
pemanfaatannya dalam pembelajaran, dan semakin rumit media
yang dipakai maka semakin mahal biaya investasinya, semakin
mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaanya. Namun,
semakin umum penggunaannya dan semakin luas lingkup
sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana jenis perangkat
29
medianya, semakin murah biayanya, semakin mudah pengadaannya,
sifat penggunaanya semakin khusus dan lingkup sasarannya
semakin terbatas. Munadi (Rayandra Asyhar; 2012).
c. Manfaat Media Pembelajaran
Hamalik sebagaimana dikutip oleh Azhar Arsyad (2011: 15)
mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa”.
Selanjutnya Nana Sudjana & Ahmad Rivai (2002: 2)
mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar
siswa, yaitu:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga
dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya
menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,
apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan berlajar sebab
tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas
lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,
memerankan, dan lain-lain.
Secara lebih khusus, Kemp & Dayton (Sutirman, 2013: 17)
mengindentifikasi delapan manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:
1. Penyampaian perkuliahan menjadi lebih baku
2. Pembelajaran cenderung menjadi lebih menarik
30
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Lama waktu pembelajaran dapat dikurangi
5. Kualitas hasil belajar siswa lebih meningkat
6. Pembelajaran dapat berlangsung di mana dan kapan saja
7. Sikap positif siswa terhadap materi belajar dan proses belajar
dapat ditingkatkan
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, dapat disimpulkan
media pembelajaran sangat dirasakan manfaatnya dalam proses
pembelajaran. Secara umum, media pembelajaran dapat menarik
perhatian siswa, membangkitkan motivasi siswa, media pembelajaran
juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan
memadatkan data. Media pembelajaran membuat metode mengajar akan
lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui
penuturan kata-kata guru, sehingga siswa tidak bosan. Penggunaan
media pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses
pembelajaran serta penyampaian pesan atau isi pelajaran pada saat itu.
d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar
tentunya harus dipilih secara tepat agar sesuai dengan tujuan
pembelajaran. Maka perlu diperhatikan berbagai faktor yang dapat
menjadi pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran.
Pertimbangan tersebut didasarkan atas kriteria-kriteria.
31
Sebagaimana yang disebutkan Rayandra Asyhar (2012: 81)
kriteria yang perlu diperhatikan dalam proses pemilihan media
pembelajaran sebagai berikut:
1. Jelas dan rapi. Media pembelajaran yang baik harus jelas dan rapi
dalam tampilannya. Mencakup layout atau pengaturan format sajian,
suara, tulisan dan ilustrasi gambar. Ini penting dalam proses
penarikan sikap siswa dalam proses belajar sehingga manfaat media
itu sendiri maksimal dalam perbaikan pembelajaran.
2. Bersih dan menarik. Bersih dalam artian tidak ada gangguan yang
tak perlu dalam tampilan media pembelajaran. Mencakup pada teks,
gambar, suara dan video. Media yang tidak menarik akan
menurunkan motivasi siswa dalam proses belajar.
3. Cocok dengan sasaran. Media pembelajaran harus disesuaikan
dengan jumlah sasaran. Karena media pembelajaran yang
diperuntukkan untuk kelompok besar belum tentu cocok digunakan
dengan kelompok kecil atau perorangan.
4. Relevan dengan topik yang diajarkan. Media pembelajaran yang
dibuat harus sesuai dengan karakteristik isi berupa fakta, konsep,
prinsip, prosedural atau generalisasi. Agar dapat membantu proses
pembelajaran menjadi efektif dan sesuai dengan kebutuhan dari
siswa itu sendiri.
5. Sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang
dibuat harus sesuai atau mengarah ke tujuan pembelajaran. Tujuan
32
intruksional dalam pembelajaran media ditetapkan yang secara
umum mengacu pada salah satu dari tiga ranah kognitif, afektif, dan
psikomotor.
6. Praktis, luwes, dan tahan. Media pembelajaran harus bersifat
fleksibel. Artinya media dapat digunakan oleh siapapun dan
dimengerti oleh siapa saja.
7. Berkualitas baik. Kriteria media pembelajaran harus berkualitas
baik. Kualitas ini mencakup pada semua aspek pengembangan baik
visual baik gambar fotografi. Misalnya visual pada slide harus jelas
tidak terganggu oleh elemen lain, misalnya layout.
8. Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar. Media pembelajaran
harus disesuaikan dengan situasi atau kondisi dari lingkungan atau
tempat media akan digunakan. Misalnya di kelas yang sempit tidak
cocok untuk media yang berukuran besar karena akan membuat
pembelajaran tidak kondusif.
Lebih lanjut, Azhar Arsyad (2011: 75) mengemukakan kriteria –
kriteria dalam pemilihan media pembelajaran sebagai berikut:
1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
Media pembelajaran yang di kembangkan harus sesuai dengan
tujuan pembelajaran. Tujuan ini dapat diperlihatkan dalam bentuk
tugas yang harus dikerjakan/diperuntukkan oleh siswa.
2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip, atau generalisasi.
33
3. Media pembelajaran harus praktis, luwes, dan bertahan.
4. Guru terampil menggunakannya.
Sebaiknya media yang dikembangkan harus dapat digunakan bagi
fasilitator yaitu guru. Media pembelajaran dibuat dengan
penyesuaian kemampuan guru.
5. Media pembelajaran dibuat dengan menyesuaikan kelompok
sasaran. karena media untuk kelompok besar belum tentu cocok
digunakan untuk kelompok kecil.
6. Mutu teknis.
Kualitas visual dari media harus jelas dan rapi, tidak boleh terganggu
oleh elemen lainnya misalnya layout atau latar belakang slide.
Sesuai dengan pendapat-pendapat tersebut sebaiknya media
pembelajaran yang digunakan memiliki kriteria:
a. Jelas dan rapi.
b. Bersih dan menarik.
c. Cocok dengan sasaran.
d. Relevan dengan topik yang diajarkan.
e. Sesuai dengan tujuan pembelajaran.
f. Praktis, luwes, dan tahan.
g. Berkualitas baik.
h. Guru terampil dalam menggunakannya.
34
3. Multimedia Pembelajaran
a. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif
Teknologi multimedia mampu memberi kesan dalam media
pembelajaran karena dapat mengintegrasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video. Multimedia sekarang telah mengembangkan proses
pembelajaran dan pengajaran lebih menarik serta menyenangkan.
Pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan
komunikasi aktif antara siswa dan pendidik.
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto (2013: 68) menyebutkan
“multimedia diarahkan pada komputer yang dalam perkembangannya
sangat pesat dan membantu dalam dunia pendidikan”. Menurut Riyana
(Rayandra Asyhar, 2012: 29) “melalui media suatu proses pembelajaran
dapat lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), misalnya
siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan
media dengan warna yang menarik”. Lebih lanjut, Daryanto (2013: 51)
menjelaskan bahwa
multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan Film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
35
Proses belajar mengajar merupakan suatu proses penciptaan
lingkungan dimana terjadinya proses belajar. Sehingga yang paling
utama dalam pembelajaran adalah bagaimana siswa belajar. Disini
lingkungan merupakan satu hal penting dalam aktivitas belajar. Sangat
penting melihat bagaimana lingkungan diciptakan untuk menghadirkan
komponen-komponen belajar sehingga terjadi perubahan sikap dari
siswa. Daryanto (2013: 52) mengemukakan bahwa
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan
kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan
dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian
dan kemauan siswa, sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan dan terkendali.
Multimedia pembelajaran interaktif merupakan pembelajaran
dengan menggunakan berbagai media yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna dan pengguna dapat
memilih apa pembelajaran yang dikehendakinya.
b. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif
Pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif dalam proses
pembelajaran harus memperhatikan berbagai karakteristik komponen,
seperti: tujuan, materi strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Adapun
karakteristik multimedia pembelajaran sebagaimana yang disebutkan
Daryanto (2013: 53) sebagai berikut:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna.
36
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Lebih lanjut Deni Darmawan (2012: 55) juga menyebutkan
karakteristik pembelajaran multimedia sebagai berikut:
a. Berisi konten materi yang representative dalam bentuk visual,
audio, audiovisual.
b. Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.
c. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.
e. Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi.
f. Mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukur
proses dan hasil belajarnya.
g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.
h. Dapat digunakan offline atau online.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Multimedia pembelajaran harus memiliki lebih dari satu media baik
dalam bentuk audio, audiovisual, dan visual.
2. Memiliki kekuatan variasi akan warna, dan resolusi objek.
3. Bersifat interaktif dan memiliki tipe-tipe pembelajaran yang
bervariasi.
4. Multimedia pembelajaran harus bersifat mandiri yang didalamnya
memberikan kemudahan dan kelengkapan sehingga dalam
mengukur proses dan hasil belajar.
c. Format Multimedia Pembelajaran Interaktif
Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah memuat
navigasi-navigasi sederhana yang memudahkan pengguna baik guru dan
siswa. Format multimedia pembelajaran interkatif ada berbagai macam
37
diantaranya format tutorial, drill and practice, simulasi, percobaan dan
eksperimen, dan permainan. Format ini disesuaikan dengan kebutuhan
siswa pada proses pembelajaran.
Daryanto (2013: 54) menjelaskan format sajian multimedia
pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai
berikut:
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang
dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Sajian
tutorial ini dilakukan oleh guru atau instruktur. Format sajian ini
berisi dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
Format ini terdapat beberapa pertanyaan atau tugas yaitu
ketika pengguna sudah membaca, menginterprestasikan dan
menyerap konsep. Setelah pengajuan pertanyaan akan dilihat respon
dari pengguna ketika respon pengguna salah maka pengguna harus
mengulang memahami konsep secara keseluruhan atau pada bagian
tertentu saja. Pada bagian akhir pada format ini akan ada tes untuk
mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi
yang disampaikan.
b. Drill dan Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga
memiliki kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan terhadap suatu konsep. Format ini juga dilengkapi
dengan pertanyaan dan biasanya ditampilkan dalam bentuk acak.
38
Pada setiap pertanyaan dilengkapi pula jawaban yang benar lengkap
dengan penjelasannya, sehingga diharapkan pengguna juga dapat
memahami suatu konsep tertentu. Pada format ini, pengguna juga
dapat melihat skor atau nilai yang dia capai, sebagai indikator dalam
memecahkan pertanyaan yang diajukan.
c. Simulasi
Format ini mencoba menyamai proses yang terjadi pada
dunia nyata. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah yang terjadi di dunia nyata untuk pengguna
yang berhubungan dengan suatu resiko. Contohnya pada saat
mensimulasikan menjalankan pesawat terbang pengguna
dihadapkan pada situasi pesawat yang akan jatuh.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini lebih mirip dengan format silmulasi, tetapi format
ini lebih ditujukan kepada hal-hal yang bersifat eksperimen,
misalnya kegiatan yang ada di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Format ini menyediakan bahan dan alat untuk pengguna. Pengguna
dapat melakukan kegiatan eksperimen dan percobaan kemudian
pengguna dapat mengembangkan eksperimen dan percobaan yang
telah dia lakukan. Hasil akhir dari format ini diharapkan pengguna
dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu.
39
e. Permainan
Format ini disajikan tetap mengacu pada proses
pembelajaran serta dengan multimedia berformat ini diharapkan
terdapat proses pembelajaran sambil bermain. Sehingga, pengguna
seolah-olah sedang bermain tetapi sesungguhnya sedang belajar.
Format ini menggunakan berbagai macam media yang
dikenal dengan pembelajaran berbasis multimedia, format ini dapat
dibuat dengan berbagai macam perangkat lunak yang dapat untuk
mengolah teks, gambar, audio, dan video. Misalnya Macromedia
Family (Flash, Freehand, Authorware, Dreamweaver).
Penelitian ini menggunakan format multimedia yang
digunakan adalah gabungan dari bentuk tutorial dan latihan. Dalam
tutorial siswa akan mendapatkan penjelasan terkait materi pelajaran
yang diperlukan dan latihan sebagai alat ukur dari pemahaman
materi yang dipelajari oleh siswa.
d. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia pembelajaran interaktif memiliki beberapa manfaat
yang dapat mendukung proses pembelajaran agar berjalan baik.
Menurut Pujiriyanto (2012: 161)
media interaktif menyajikan multisensori karena bersifat
multimedia, ada partisipasi siswa, cocok untuk pembelajaran
individual (ada pencabangan, penggayaan, dan remedial),
fleksibelitas memilih menu, dan bisa dipergunakan untuk simulasi.
40
Lebih lanjut Dina Indriana (2011: 97) menyebutkan kelebihan atau
manfaat dalam multimedia pembelajaran sebagai berikut:
1. Multimedia memudahkan pengguna dalam mengingat teks, karena
dalam multimedia menyajikan teks yang disertai dengan gambar.
Adanya gambar dalam teks akan meningkatkan memori pengguna.
2. Adanya animasi dalam multimedia dapat digunakan untuk menarik
perhatian siswa (pengguna) jika penggunaannya tepat.
3. Menurut teori quantum learning, anak didik akan memiliki
modalitas belajar yang dibedakan menjadi tiga hal yaitu visual,
auditif, dan kinestetik. Adanya multimedia dalam proses
pembelajaran akan mengatasi berbagai modalitas belajar ini. Karena
setiap anak didik memiliki berbagai tipe belajar yang dapat diatasi
oleh multimedia pembelajaran.
Secara umum manfaat multimedia pembelajaran menjadikan
proses pembelajaran akan lebih menarik, lebih interaktif, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta sikap siswa dalam
pembelajaran dapat ditingkatkan. Oleh karena itu, multimedia
pembelajaran memberikan solusi dari berbagai masalah karena tipe
belajar siswa yang berbeda.
41
4. Adobe Flash Professional CS5
Adobe Flash merupakan salah satu software yang digunakan untuk
membuat animasi, video, gambar vektor, maupun bitmap, dan multimedia
interaktif. Video atau animasi yang dihasilkan oleh aplikasi ini mempunyai
ektensi “swf”. Selain itu Adobe Flash juga memiliki bahasa pemograman
sendiri, yaitu ActionScript digunakan untuk membuat animasi dan memberi
efek gerak pada animasi. Adobe Flash dapat digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain yaitu HTML, PHP, dan XML. Hasil
dari Adobe Flash juga dapat ditampilkan di berbagai media seperti website,
VCD, DVD, dan handphone. Oleh karena itu, tidak jarang peneliti
menggunakan Flash untuk mengembangkan media pembelajaran (Deni
Darmawan, 2012: 259).
Adobe adalah vendor software yang memiliki flash dari vendor
sebelumnya yaitu Macromedia. Sebelumnya, flash merupakan perangkat
lunak dibawah perusahaan Macromedia, pada tahun 2005 Macromedia
diakuisisi oleh Adobe Flash 8, dan kemudian dikembangkan menjadi Adobe
flash CS3. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe flash Professional
CS5. Pada pengembangan media ini peneliti menggunakan Adobe Flash
Professional CS5 sebagai aplikasinya.
42
5. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
a. Teori Pengembangan Gall dan Borg
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Gall dan Borg
(Zainal Arifin, 2012: 129) terdapat 10 langkah kerja sebagai berikut:
1. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research and Information)
Tahap ini merupakan tahap dimana peneliti melakukan studi
pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan
informasi. Langkah ini dilakukan oleh peneliti untuk menganalisis
kebutuhan dan mengindentifikasi masalah yang ada, sehingga
dibutuhkan pengembangan media pembelajaran baru.
2. Perencanaan (Planning)
Perencanaan yang disusun merupakan rencana desain akan
pengembangan produk. Aspek-aspek penting dalam rencana
tersebut meliputi produk tentang apa, tujuan dari produk, mengapa
dikembangkan produk tersebut, dimana produk dikembangkan,
siapa sasaran dari produk yang dikembangkan dan bagaimana proses
pengembangannya.
3. Pengembangan Draf Produk (Develop Preliminary Form of
Product)
Tahap selanjutnya peneliti mulai mengembangkan bentuk
produk awal (draft) yang bersifat sementara (hipotesis). Bersifat
sementara bukan berarti produk gagal tetapi produk yang disusun
merupakan bentuk awal dari pengembangan. Pada tahap ini
43
dilakukan validasi produk oleh pakar yang telah ahli dibidangnya.
Hasil dari validasi kemudian dikaji untuk memperbaiki rancangan
model.
4. Uji Coba Lapangan (Preliminary Field Testing)
Peneliti melakukan uji coba terbatas mengenai produk awal
di lapangan yang melibatkan 10-15 subyek penelitian. Selama uji
coba peneliti mengobservasi bagaimana subyek (guru)
menggunakan produk pengembangan. Setelah melakukan uji coba
melakukan wawancara dan dapat menyebarkan angket kepada
subyek penelitian. Tujuan dari angket dan wawancara untuk
penyempurnaan produk yang dikembangkan.
5. Merevisi Hasil Uji Coba (Main Product Revision)
Pada tahap ini peneliti melakukan revisi pertama, yaitu
perbaikan dan penyempurnaan terhadap produk berdasarkan hasil
dari uji coba pertama yang dilakukan.
6. Uji Coba Lapangan (Main Field Testing)
Dalam tahap ini peneliti melakukan uji coba produk dengan
skala yang lebih luas. Uji coba ini melibatkan subjek penelitian
antara 30 sampai dengan 100 orang. Sampel yang dipilih pada uji
coba bersifat representatif, sehingga produk dapat berlaku secara
umum.
44
7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational Product
Revision)
Setelah dilakukan uji coba lapangan, produk direvisi sesuai
dengan hasil uji coba. Peneliti memperbaiki dan
menyempurnakan produk berdasarkan revisi uji coba lapangan.
8. Uji Pelaksanaan Lapangan (Operational Field Testing)
Peneliti pada tahap ini melakukan uji pelaksanaan, yakni
uji dengan skala yang lebih besar dan luas. Uji pelaksanaan
lapangan melibatkan 40-200 subjek penelitian. Data yang
dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan angket. Jika
peneliti tidak mau sampai mengetahui dampak produk peneliti,
maka tidak perlu ada kelompok kontrol.
9. Penyempurnaan Produk Akhir (Final Product Revision)
Peneliti melakukan revisi terhadap produk sesuai dengan
hasil uji pelaksanaan lapangan yang telah dilakukan. Tahap ini
merupakan revisi terakhir untuk memperbaiki dan
menyempurnakan produk sebelum dipublikasikan.
10. Diseminasi dan Implementasi (Dissemination and
Implementation)
Tahap ini merupakan tahap terakhir, kegiatan yang
dilakukan peneliti adalah menyebarluaskan produk untuk
disosialisasikan kepada seluruh subjek. Setelah disebarluaskan
45
maka setiap subjek akan mengimplementasikan produk
pengembangan di tempatnya masing-masing.
b. Teori Model Pengembangan 4D
Model 4D merupakan singkatan dari Define, Design,
Development, and Dissemination yang dikembangkan oleh
Thiagarajan (Endang Mulyatiningsih, 2011: 178) mengulas di
dalam bukunya, 4D memiliki kegiatan-kegiatan yang dilakukan
pada setiap tahap pengembangan dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Define (Pendefinisian)
Kegiatan pada tahap ini ialah menetapkan dan
mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. Tahap ini
biasanya dinamakan analisis kebutuhan. Kegiatan pada tahap
ini adalah kegiatan analisis kebutuhan pengembangan, syarat-
syarat pengembangan produk yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna serta model penelitian yang cocok untuk digunakan.
Thiagrajan (1974) menganalisis kegiatan yang dilakukan pada
define yaitu front and analysis, learner analysis, task analysis,
concept analysis, and specifying instructional objectives.
2. Design (Perancangan)
Tahap perancangan ini, peneliti sudah membuat produk
awal (prototype) atau rancangan dari produk. Pada
pengembangan media pembelajaran peneliti membuat
rancangan produk dengan kerangka isi hasil analisis kurikulum
46
dan materi. Sebelum rancangan (design) dilanjutkan pada
tahap selanjutnya peneliti terlebih dahulu melakukan validasi
pada kerangka rancangan design. Validasi produk dilakukan
oleh ahli media atau dosen. Karena ada kemungkinan
rancangan produk perlu diperbaiki.
3. Develop (Pengembangan)
Tahap pengembangan terdapat dua kegiatan yaitu
expert appraisal dan development testing. Expert appraisal
merupakan teknik yang digunakan untuk memvalidasi atau
menilai kelayakan dari rancangan produk. Tahap
pengembangan dimaksudkan untuk mengevaluasi rancangan
produk oleh ahlinya. Selanjutnya development testing
merupakan kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran
subjek yang sesungguhnya. Uji coba ini bermaksud untuk
mencari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran
pengguna model.
Pada tahap ini pengembangan media pembelajaran
dilakukan dengan cara menguji isi dan kejelasan dari media
kepada pakar yang terlibat pada saat validasi rancangan dan
peserta didik yang akan menggunakan media tersebut. Hasil
dari pengujian ini kemudian akan digunakan untuk revisi agar
media pembelajaran benar-benar memenuhi kebutuhan dari
47
pengguna, serta mengetahui efektivitas dari media
pembelajaran.
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Thiagarajan membagi tahap disseminate dalam tiga
kegiatan yaitu validation testing, packaging, diffusion and
adoption. Tahap validation testing merupakan tahap dimana
produk sudah direvisi pada tahap pengembangan kemudian
diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya.
Selanjutnya dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan
untuk mengetahui efektivitas dari produk yang
dikembangkan.
Kegiatan terakhir dari tahap ini adalah melakukan
packaging (Pengemasan), diffusion and adoption. Tahap ini
dilakukan agar produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain.
Produk yang dikembangkan dikemas, misal pencetakan
modul, pencetakan CD pembelajaran, dan lain-lain. Setelah
dikemas produk disebarluaskan supaya dapat diserap
(diffusi) atau dipahami orang lain dan digunakan (diadopsi)
oleh orang lain.
c. Teori Model Pengembangan ADDIE
Model pengembangan selanjutnya, yaitu ADDIE.
Merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or
Production, Implementation or Delivery and Evaluations. Model
48
ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (Endang
Mulyatiningsih, 2012: 200) untuk merancang sistem pembelajaran.
Selain itu model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk
pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran,
metode pembelajaran, media dan bahan ajar.
Berikut ini diberikan contoh kegiatan yang dilakukan pada
setiap pengembangan model ADDIE:
1. Analysis
Kegiatan utama yang dilakukan pada tahap ini adalah
menganalisis latar belakang atau perlunya pengembangan media
pembelajaran dan menganalisis kelayakan serta syarat – syarat
pengembangan media pembelajaran. Setelah menganalisis
perlunya pengembangan dilakukan, peneliti juga perlu
melakukan analisis pada kelayakan dan syarat-syarat
pengembangan media pembelajaran. Analisis ini dilakukan
untuk mengetahui kelayakan apabila media pembelajaran
tersebut digunakan.
2. Design
Tahap ini merupakan tahap perancangan dari media
pembelajaran. Kegiatan ini merupakan tahapan sistematik yang
dimulai dari menetapkan tujuan media pembelajaran, merancang
materi atau kegiatan belajar mengajar, dan evaluasi dari
49
pembelajaran. Rancangan ini bersifat konseptual untuk mendasari
proses pengembangan berikutnya.
3. Development
Tahap development dalam model ADDIE berisi kegiatan
realisasi rancangan produk. Pada tahap sebelumnya rancangan yang
telah disusun direalisasikan menjadi produk yang siap
diimplementasikan.
4. Implementation
Rancangan dan produk yang telah selesai direalisasi
diimplementasikan pada situasi dan kelas yang nyata. Dari
implementasi yang telah dilakukan akan didapatkan evaluasi awal
untuk memberi umpan balik pada penerapan media pembelajaran
tersebut.
5. Evaluation
Tahap evaluasi dilakukan dalam dua tahap, yaitu formatif dan
sumatif. Evaluation formatif dilaksanakan ketika setelah tatap muka
sedangkan sumatif dilakukan setelah semua kegiatan pembelajaran
berakhir. Evaluasi sumatif dilakukan untuk mengukur kompetensi
akhir dari mata pelajaran pada pengembangan media pembelajaran.
Hasil evaluasi digunakan untuk memberi umpan balik kepada pihak
pengguna media pembelajaran.
50
B. Penelitian yang Revelan
Penelitian ini relevan dengan penelitian terdahulu, penelitian yang
berkaitan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Shandra Ardiansyah pada tahun 2013 dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web-Blog Pada Standar
Kompetensi Mengoperasikan Aplikasi Perangkat Lunak Untuk Siswa
SMK Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran” menjelaskan
bahwa berdasarkan hasil penelitian menunjukkan (1) multimedia
pembelajaran interaktif berbasis web-blog pada Standar Kompetensi
Mengoperasikan Aplikasi Perangkat Lunak ini dikembangkan melalui
beberapa tahap, yaitu analisis, desain pengembagan, dan implementasi;
(2) hasil penelitian ahli materi mendapatkan skor rata-rata 4,54 dengan
kategori “sangat baik”; hasil penilaian ahli media mendapatkan skor
rata-rata 4,20 dengan kategori “sangat baik”, dan hasil uji coba
pengguna mendapatkan skor rata-rata 4,21 dengan kategori “sangat
baik”. Dengan demikian, multimedia pembelajaran interaktif berbasis
web-blog pada Standar Kompetensi Mengoperasikan Aplikasi
Perangkat Lunak yang dikembangkan dianggap layak untuk dijadikan
sebagai media pembelajaran. Persamaan penelitian Sandra dengan
penelitian ini adalah sama-sama pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif. Perbedaan terletak pada model
pengembangan yang diterapkan penelitian Sandra menggunakan model
51
pengembangan Borgl and Gell sedangkan penelitian ini menggunakan
model ADDIE.
2. Rolina Amriyani Ferita pada tahun 2011 yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Multimedia Interaktif Pada Pokok Bahasan Peluang Untuk Siswa Kelas
XI”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa evaluasi media oleh ahli
media serta ahli materi dan pembelajaran bernilai 3,18 dengan kategori
baik, evaluasi media oleh pendidik mata pelajaran matematika SMA
bernilai 3,26 dengan kategori baik, evaluasi media oleh peserta didik
pada kelas uji coba bernilai 3,089 dan pada kelas penelitian bernilai
3,12. Respon peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran
pada kelas uji coba yaitu 3,00 dan respon di kelas penelitian yaitu 3,04.
Persamaan penelitian Rolina dan penelitian ini adalah pengembangan
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Perbedaan terletak
pada materi yang disajikan dan bahasa yang digunakan.
3. Sigit Setiawan Widyatmoko pada tahun 2012 dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Aplikasi Adobe Flash
CS3 untuk Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA N 2 Wonogiri”.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ahli materi terdiri dari 20
aspek penilaian termasuk kedalam kategori baik sebesar 76,0%, untuk
penilaian oleh ahli media dilihat dari aspek tampilan media dan
pemograman diperoleh rata-rata penilaian sebesar 87,4% dalam
kategori sangat baik. Penilaian kualitas oleh guru ekonomi termasuk
52
dalam kategori sangat baik sebesar 80%. Mayoritas hasil tanggapan
siswa yang termasuk dalam kategori sangat setuju dengan penggunaan
media pembelajaran bentuk Adobe Flash untuk materi pasar barang
dalam proses pemmbelajaran sebesar 81,43%. Persamaan penelitian
Sigit dan penelitian ini adalah sama-sama menggunakan model
pengembangan ADDIE. Perbedaan penelitian ini terletak pada
software yang digunakan yaitu adobe flash CS3.
4. Radyan Pradana pada tahun 2012 yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe Flash
Professional CS5”. Menunjukkan bahwa dari hasil penelitian ini
adalah penilaian ahli materi terhadap materi media pembelajaran
didasarkan pada standar kompetensi dalam mempelajari uji makanan
mendapatkan persentase kelayakan sebesar 91%. Penilaian ahli media
terhadap kualitas media pembelajaran didasarkan pada karakteristik
media dalam multimedia pembelajaran mendapat persentase kelayakan
sebesar 89%. Hasil penelitian uji coba produk yang dibagi menjadi dua
aspek yaitu aspek materi dan media. Sementara keseluruhan hasil
penilaian siswa memperoleh persentase kelayakan sebesar 88, 87%.
Persamaan penelitian Radyan dan penelitian ini adalah software yang
digunakan sama-sama menggunakan adobe flash CS5. Perbedaan
terletak pada materi yang disajikan dan penggunaan bahasa di dalam
media yang dikembangkan.
53
C. Kerangka Pikir
Penyajian materi Pengantar Administrasi Perkantoran oleh guru yang
kurang memanfaatkan media pembelajaran menyebabkan peserta didik
kurang tertarik dalam memperhatikan pelajaran khususnya pada bahasan
pokok Sistem Informasi Manajemen. Penyampaian pelajaran Pengantar
Administrasi Perkantoran, pendidik hendaknya memilih dan menggunakan
strategi, metode, dan media yang sesuai agar tujuan pembelajaran tercapai
dengan baik. Media merupakan salah satu dari komponen pembelajaran
yang memiliki fungsi penting dalam pembelajaran.
Teknologi komputer memungkinkan seseorang untuk
mengeksplorasi data dan informasi secara lebih luas dan praktis.
Perkembangan teknologi juga memberikan inovasi dalam proses
pembelajaran dan juga membuat pembelajaran menjadi menarik.
Pengembangan media pembelajaran ditujukan untuk menarik perhatian
siswa dan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Media
pembelajaran dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik dengan
memanfaatkan teknologi komputer. Oleh karena itu, penelitian ini
bermaksud untuk mengembangkan media pembelajaran Administrasi
Perkantoran berbasis multimedia interaktif pada Kompetensi Dasar
Menguraikan Sistem Informasi Manajemen.
Peneliti pada pengembangan ini menggunakan model pengembangan
ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation. Hasil dari penelitian ini berupa software yang ada dalam DVD
54
room ataupun flasdisk yang dapat diinstal ataupun disimpan pada
komputer. Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif menggunakan Adobe Flash CS5 ini digunakan menyampaikan
materi pada kompetensi dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen
untuk kelas XI administrasi perkantoran dapat membuat siswa dapat
belajar mandiri, meningkatkan pemahaman dan untuk mendorong
kreativitas pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran.
Gambar 1. Bagan Kerangka Pikir
Kurangnya Pemanfaatan
Media Pembelajaran
Siswa kurang tertarik
memperhatikan pelajaran
Diperlukan media pembelajaran yang menarik
Pengembangan multimedia interaktif dengan model ADDIE
menggunakan software Adobe Flash CS5
55
D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan kajian teori yang telah disebutkan,
maka pertanyaan penelitian yang diajukan dan diharapkan diperoleh
jawabannya melalui penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara mengembangkan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen?
2. Bagaimana penilaian ahli media pada aspek tampilan dan pemograman
terhadap produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Manajemen?
3. Bagaimana penilaian ahli materi pada aspek pembelajaran dan aspek isi
terhadap produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen?
4. Bagaimana penilaian siswa pada aspek penggunaan terhadap produk
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada Kompetensi
Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen?
5. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli
materi terhadap produk media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen?
56
6. Bagaimana kelayakan media pembealajaran berdasarkan penilaian ahli
media terhadap produk media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen?
7. Bagaimana Kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian siswa
terhadap produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen?
57
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan
atau sering disebut Research and Development (R&D). Penelitian dan
pengembangan merupakan metode penelitian untuk mengembangkan dan
menguji produk dalam dunia pendidikan. Selain untuk mengembangkan
dan menguji produk penelitian ini digunakan untuk menemukan
pengetahuan baru berkenaan dengan fenomena-fenomena yang bersifat
fundamental, serta praktik-praktik pendidikan. Berfungsi untuk menemukan
fenomena-fenomena fundamental dilakukan melalui penelitian dasar (basic
research). Kemudian untuk penelitian praktik-praktik pendidikan dilakukan
penelitian terapan (applied research).
Nana Syaodih Sukmadinata (2009: 165) menyebutkan “penelitian dan
pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang
telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan”. Penelitian dan pengembangan
di bidang pendidikan diawali dengan adanya kebutuhan permasalahan yang
membutuhkan pemecahan dengan menggunakan suatu produk tertentu.
58
Penelitian menggunakan model penelitian yang diadaptasi dari model
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, dan Evaluate).
Model ADDIE mulai ada pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Dick
dan Carry. Model ADDIE digunkan untuk menjadi pedoman dalam
pengembangan dalam membangun perangkat dan infrasturktur program
pelatihan yang efektif. Model ini menggunakan 5 tahap yaitu tahap Analysis,
Design, Development, Implementation, and Evalution. Namun, pada penelitian
pengembangan ini hanya dilakukan 4 tahap yaitu Analysis, Design,
Development, dan Implementation. Dikarenakan penelitian pengembangan ini
hanya menilai kelayakan produk tidak sampai menilai keefektifan dari produk
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Penelitian pengembangan ini merupakan penelitian dengan model
prosedural, yang menunjukkan langkah-langkah dari proses pengembangan
produk. Pengembangan produk dalam penelitian ini berbentuk media
pembelajaran. Media yang dikembangkan akan dinilaikan kepada ahli media,
ahli materi, dan siswa sebagai pengguna media pembelajaran. Sehingga
diharapkan media pembelajaran ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran
Pengantar Administrasi Perkantoran.
59
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan media pengembangan berbasis multimedia
interaktif memiliki beberapa tahap yaitu:
1. Tahap analisis
Tahap analisis dilakukan oleh pengembang untuk mengumpulkan
data-data yang dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif. Pada tahap analisis ini peneliti menganalisis
beberapa hal antara lain:
a. Data yang dikumpulkan berupa standar kompetensi menguraikan sistem
informasi manajemen. Selain itu, ada indikator dan materi pelajaran. Hal
ini dilakukan agar media yang dibuat tetap mengacu pada tujuan
pembelajaran.
b. Mengumpulkan data terkait masalah yang timbul pada pembelajaran
standar kompetensi menguraikan sistem informasi manajemen,
terutama pada hal ketersediaan sumber belajar.
c. Pengumpulan data tentang analisis peserta didik ini dilakukan untuk
mengetahui karakteristik peserta didik.
d. Pengumpulan data tentang daya dukung dari penggunaan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
2. Tahap perencanaan
Pada tahap perencanaan pengembangan media dirumuskan
berdasarkan data yang didapatkan dari tahap analisis. Ada beberapa hal
yang dilakukan oleh peneliti yakni:
60
a. Menentukan standar kompetensi pada materi pokok sistem informasi
manajemen. serta menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran
agar sesuai dengan kurikulum dan silabus pengantar administrasi
perkantoran.
b. Menentukan kompetensi dasar dari materi pokok sistem informasi
manajemen.
c. Membuat flowchart, yakni diagram alur pengembangan yang
memberikan gambaran akhir dari suatu tampilan yang dituangkan ke
dalam naskah media.
d. Membuat Storyboard yang dilakukan dengan flowchart sebagai
acuannya.
3. Tahap pengembangan
Setelah tahap perencanaan maka peneliti melakukan tahap
selanjutnya yaitu tahap pengembangan. Dalam tahap pengembangan
terdapat 3 kegiatan sebagai berikut:
a. Pembuatan produk
Pengembang mengumpulkan bahan-bahan pendukung seperti animasi,
sound, video, gambar dan lain-lain. Kemudian dikembangkan media
pembelajaran dalam bentuk Compact Disk (CD) dengan menggunakan
aplikasi Adobe Flash CS5.
61
b. Validasi
Dalam validasi terdapat validasi ahli materi dan validasi ahli
media. Adapun validasi ini dibedakan menjadi dua yaitu:
1. Validasi ahli materi merupakan prasyarat sebelum di uji cobakan
pada pengguna. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
yang dikembangkan akan di validasi oleh ahli materi Ibu Evi
Yuliani, S.Pd sebagai guru materi pokok Sistem Infromasi
Manajemen yang ada di sekolah.
2. Validasi ahli media merupakan validasi yang dilakukan oleh Bapak
Sutirman, M.Pd selaku dosen yang ahli dalam media pembelajaran.
Ahli media akan menilai aspek tampilan dan program yang ada pada
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
c. Revisi
Setelah proses validasi, produk di revisi berdasarkan komentar dan
saran dari ahli materi dan ahli media agar menarik dan sesuai dengan
kebutuhan peserta didik.
4. Tahap Implementasi
Setelah validasi dilakukan tahap implementasi dimana kegiatan yang
dilakukan adalah menilai produk yang dikembangkan sesuai dengan
karakteristik peserta didik. Disini produk di uji coba dengan melibatkan
siswa SMK kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran. Pada
tahap ini terdapat 2 siklus yaitu tahap uji coba kelompok kecil dan tahap
uji coba kelompok besar. Dikarenakan adanya keterbatasan jumlah siswa
62
yang menjadi subjek uji coba sehingga untuk uji coba produk dilakukan
hanya melibatkan 4 orang siswa dan implementasi dilakukan dengan
melibatkan 27 orang siswa.
5. Produk Akhir
Berdasarkan hasil validasi dan uji coba, maka dilakukan revisi
terhadap media pembelajaran. Produk akhir yang dihasilkan berbentuk
Compact Disk (CD) berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan
aplikasi Adobe flash siap digunakan. Ini berfungsi agar media pembelajaran
dapat diimplementasikan dalam proses pembelajaran dan dikembangkan
oleh masyarakat luas.
C. Tempat dan Waktu
Penelitian ini dilakukan di SMK Batik Perbaik Purworejo yang
beralamat di Jalan KH. Ahmad Dahlan, Kec. Purworejo, Kab. Purworejo, Jawa
Tengah. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Mei 2015 sampai dengan Juni
2015.
D. Penilaian Produk
a. Desain penilaian
Penilaian produk yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data
tentang kualitas media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Penelitian ini mengungkap hasil penilaian media yang diberikan oleh
subyek untuk kemudian dianalisis dan dilakukan revisi produk.
63
Tahap penilaian dilakukan sebelum produk dimanfaatkan secara umum,
tahap tersebut antara lain:
1. Tahap 1, yaitu Penilaian oleh ahli materi
Sebelum produk diujicobakan haruslah produk divalidasi isi
materinya. Multimedia interaktif yang dikembangkan divalidasi oleh
ahli materi yaitu guru dari Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran yang mengampu mata pelajaran Pengantar Administrasi
Perkantoran. Aspek yang dinilai berkaitan dengan pembelajaran dan
kebenaran isi, serta berkaitan dengan kompetensi yang dimiliki sesuai
dengan tujuan penelitian.
2. Tahap 2, yaitu penilaian oleh ahli media
Tahap ini multimedia yang dikembangkan divalidasi oleh ahli
media yaitu bapak Sutirman, M.Pd. Ahli media akan memberikan
penilaian terhadap aspek tampilan dan pemograman multimedia
interaktif. Setelah produk multimedia dinilai layak oleh ahli media,
maka multimedia interaktif dapat dikatakan memiliku validitas secara
internal. Oleh sebab itu, produk multimedia yang dikembangkan sudah
siap diujicobakan untuk menghasilkan produk yang memiliki validitas
internal.
3. Tahap 3, yaitu implementasi produk kepada siswa sebagai penilaian
akhir produk.
Tahap implementasi ini dilakukan dua siklus penilaian kepada
siswa. Siklus pertama, tahap uji coba kelompok kecil kepada 4 siswa
64
yang mengambil mata pelajaran administrasi perkantoran. Hal ini
bertujuan mengurangi tingkat kelemahan produk multimedia. Siklus
kedua, ini merupakan uji coba kelompok besar yang melibatkan 27
siswa, hal ini bertujuan untuk merevisi kembali produk dimana letak
kelemahannya sehingga menjadi suatu produk akhir yang layak
digunakan sebagai media pembelajaran.
Peneliti mengambil 4 siswa sebagai subjek uji coba dan 27 siswa
sebagai subjek implementasi, dilakukan melalui pertimbangan adanya
keterbatasan jumlah siswa yang ada pada saat tahap implementasi.
b. Jenis data
Data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan
kuantitatif. Data ini didapat dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli
media dan siswa. Data kualitatif merupakan hasil angket penilaian yang
berupa uraian, saran, dan masukan dari subjek ujicoba penelitian yaitu ahli
materi, ahli media dan siswa. Data kuantitatif diperoleh melalui angket uji
coba yang berupa nilai kategori yaitu 5, 4, 3, 2 dan 1 kemudian kategori ini
diubah menjadi data kualitatif sebagai berikut:
Sangat Kurang (SK) untuk nilai 1
Kurang (K) untuk nilai 2
Cukup Baik (CB) untuk nilai 3
Baik (B) untuk nilai 4
Sangat Baik (SB) untuk nilai 5
65
E. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen digunakan untuk menghimpun data selama proses
pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen yang berupa
angket. Angket disusun meliputi tiga jenis disesuaikan dengan responden dari
penelitian. Adapun angket tersebut yaitu angket untuk ahli materi, angket untuk
ahli media, angket untuk peserta didik. Adapun cakupan penilaian dalam
penilaian ini adalah sebagai berikut: (a) aspek yang dinilai oleh ahli materi
adalah aspek pembelajaran dan aspek isi. (b) aspek yang dinilai oleh ahli media
adalah aspek tampilan dan aspek pemograman (c) aspek yang dinilai oleh
peserta didik meliputi aspek penggunaan.
Adapun kisi-kisi dari masing-masing instrumen yang akan digunakan
adalah sebagai berikut:
1. Angket Validasi Materi
Validasi ahli materi ini dilakukan oleh guru yang mengajar pada
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen. Instrumen
ahli Materi adalah dalam bentuk angket, angket instrumen oleh ahli materi
dijabarkan sebagai berikut:
66
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi
No Aspek yang
Dinilai
Indikator
1 Pembelajaran Relevansi materi dengan kompetensi dasar
Sistematika penyajian materi
Kesesuaian materi dengan indikator
Kejelasan uraian materi
Kecukupan pemberian latihan
Kecukupan pemberian umpan balik terhadap
motivasi belajar
Kesesuaian penyajian soal test sesuai indikator
keberhasilan
Kejelasan penggunaan istilah
Kejelasan penggunaan bahasa
2 Kebenaran isi Kecukupan bobot materi untuk pencapaian
tujuan
Kejelasan penyajian materi
Sistematika penyajian materi
Kebenaran materi
Kesesuaian pemberian contoh dengan materi
Penggunaan bahasa mudah dipahami
Gambar yang disajikan mendukung materi
Kesesuaian animasi untuk memperjelas isi
Rumusan soal sesuai dengan kompetensi dasar
Tingkat kesulitan soal sudah sesuai dengan
pencapaian kompetensi yang diharapkan
2. Angket Validasi Media
Validasi ahli media ini dilakukan oleh dosen ahli dalam media
pembelajaran. Instrumen ahli media adalah dalam bentuk angket, angket
instrumen oleh ahli media dijabarkan sebagai berikut:
67
Tabel 2.Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media
No Aspek yang
Dinilai
Indikator
1 Tampilan Kejelasan petunjuk penggunaan program
Keterbatasan teks atau tulisan
Ketepatan pemilihan dan komposisi warna
Konsistensi penempatan button
Kualitas tampilan gambar
Sajian animasi
Daya dukung musik pengiring
Tampilan layar
Kejelasan suara
Ketepatan penggunaan bahasa
Warna background dengan teks
2 Pemograman Kejelasan navigasi
Konsistensi penggunaan tombol
Kejelasan petunjuk
Kemudahan penggunaan
Efisiensi teks
Efisiensi gambar
Respon terhadap peserta didik
Kecepatan program
Kemenarikan media
Pengaturan animasi
Kemudahan memilih menu sajian
Kemudahan dalam penggunaan
68
3. Angket Penilaian Peserta Didik
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Peserta Didik
No Aspek yang
Dinilai
Indikator
1 Penggunaan Kejelasan tujuan pembelajaran
Kejelasan petunjuk belajar
Kejelasan uraian materi
Pemberian contoh
Pemberian kesempatan kepada siswa untuk
berlatih sendiri
Pemberian penguatan untuk jawaban yang
benar
Kejelasan bahasa yang digunakan
Kesesuaian gambar untuk memperjelas isi
Kesesuaian video untuk memperjelas isi
Kesesuian animasi untuk memperjelas isi
Kebebasan memilih menu
Daya dukung music
Ketepatan pemilihan warna background dan
warna tulisan
Ketepatan memilih jenis dan ukuran huruf
Tampilan animasi yang disajikan apakah
menarik
F. Teknis Analisis Data
Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan menjadi
dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik dan
saran yang dikemukakan ahli materi, ahli media, dan peserta didik dihimpun
untuk memperbaiki produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
ini. Data kuantitatif yang diperoleh dari kuisioner selanjutnya dikonversikan ke
data kualitatif dengan skala 5 (skala likert) untuk mengetahui kualitas produk
dengan uraian berikut:
69
Sangat Kurang (SK) diberi skor 1
Kurang (K) diberi skor 2
Cukup Baik (CB) diberi skor 3
Baik (B) diberi skor 4
Sangat Baik (SB) diberi skor 5
Konversi skala lima tersebut menggunakan acuan konversi pada
Pendekatan Acuan Patokan (PAP) yang dikembangkan oleh Eko Putro
Widoyoko (2009: 238) sebagaimana tabel dibawah ini:
Tabel 4. Konversi Nilai
Data
Kuantitatif
Skor Kriteria
Rumus Rerata Skor
5 X> Xi + 1,8 Sbi X > 4,2 Sangat Baik
4 Xi + 0,6 Sbi <X ≤ Xi + 1,8 Sbi 3,4 < X ≤ 4,2 Baik
3 Xi - 0,6 Sbi <X ≤ Xi + 0,6 Sbi 2,6 < X ≤ 3,4 Cukup
2 Xi - 1,8 Sbi <X ≤ Xi - 0,6 Sbi 1,8 < X ≤ 2,6 Kurang
1 X ≤ Xi - 1,8 Sbi X ≤ 1,8 Sangat Kurang
Sumber: Eko Putro Widoyoko (2009: 238)
Keterangan:
i
___
X (Rarata skor ideal) = 21 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
𝑠𝑏𝑖(Simpangan baku ideal)= 61 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
= Skor empiris
Berikut perhitungan data pada masing-masing skala:
Skor Mak = 5
Skor Min = 1
Xi = ½ (5+1)
= 3
70
Sbi = 1/6 (5-1)
= 0,67
Skala 5= X > 3 + (1,8 x 0,67)
= X > 3 + 1,2
= X > 4,2
Skala 4 = 3 + (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (1,8 x 0,67)
= 3 + 0,4< X ≤ 4,2
= 3,4< X ≤ 4,2
Skala 3 = 3 – (0,6 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,6 x 0,67)
= 3 – 0,4< X ≤ 3 + 0,4
= 2,6< X ≤ 3,4
Skala 2 = 3 – (1,8 x 0,67) < X ≤ 3 – (0,6 x 0,67)
= 3 – 1,2< X ≤ 3 – 0,4
= 1,8< X ≤ 2,6
Skala 1 = X ≤ 3 – (1,8 x 0,67)
= X ≤ 3 – 1,2
= X ≤ 1,8
Menghitung rata-rata tiap aspek dengan rumus berikut:
𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 =jumlah skor rata − rata tiap indikator
jumlah indikator
Dalam penelitian ini, ditetapkan nilai kelayakan produk dengan minimal
“3,4” dengan kategori “Baik”, sehingga hasil penelitian, baik dari ahli materi, ahli
media, dan siswa, jika telah didapat hasil penilaian akhir dengan nilai minimal,
maka produk hasil pengembangan tersebut dianggap layak digunakan.
71
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Penelitian
1. Deskripsi Lokasi Penelitian
Menentukan tempat penelitian merupakan hal pertama yang
dilakukan sebelum dilakukan penelitian. Orientasi tempat dilakukan untuk
mengetahui letak dan kondisi tempat penelitian. Penelitian dilaksanakan di
SMK Batik Perbaik Purworejo yang terletak di Jalan K.H. Ahmad Dahlan
No. 14 telp./fax 0275-321407, Purworejo, Jawa Tengah. SMK Batik
Perbaik Purworejo merupakan sekolah kejuruan yang berada di bawah
naungan Yayasan Koperasi Batik Perbaik.
Sekolah ini memiliki visi yaitu pencipta sumber daya manusia yang
beriman dan bertagwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan pencipta
Sumber Daya Manusia yang dapat bersaing di pasar kerja nasional dan
internasional. Sarana dan prasarana yang ada di SMK Batik Perbaik sudah
mencukupi jika digunakan untuk penelitian tentang media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif. SMK Batik Perbaik Purworejo memiliki 120
buah komputer yang terbagi dalam 3 laboratorium dalam kondisi baik.
2. Deskripsi Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan pada tanggal 15 Mei 2015 dan 6 Juni 2015
bertempat di laboratorium Komputer SMK Batik Perbaik.
72
B. Hasil Penelitian
1. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif
Prosedur penelitian pengembangan (research and development)
merupakan adaptasi dari langkah-langkah penelitian dan pengembangan
ADDIE yang dikembangkan oleh Dick and Carry dalam merancang sistem
pembelajaran (Endang Mulyatiningsih, 2012: 200) yaitu: Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluations. Peneliti hanya membatasi
penelitian ini sampai pada tahap Implementation. Langkah penelitian
tersebut digambarkan sebaai berikut:
a. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap pertama dalam penelitian pengembangan ini adalah
analisis kebutuhan dengan melakukan observasi di SMK Batik Perbaik
Purworejo. Hasil analisis akan digunakan sebagai acuan pengembangan
produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
1) Studi lapangan
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti di kelas XI
Administrasi Perkantoran. Guru dalam proses kegiatan belajar
mengajar pada mata pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran
khususnya pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen kurang memanfaatkan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif. Guru hanya menggunakan buku pelajaran
yang digunakan sebagai sumber untuk dijelaskan kembali kepada
peserta didik. Proses pembelajaran masih didominasi guru dalam
73
proses pembelajaran sehingga pembelajaran bersifat teacher-center.
Siswa dalam proses pembelajaran cenderung bosan dan siswa
bersifat pasif. Siswa memerlukan media yang dapat merangsang dan
membangkitkan semangat belajar dan sebagai salah satu alternatif
sumber belajar yang dapat digunakan secara individu maupun
kelompok.
SMK Batik Perbaik Purworejo dalam hal ini memiliki
fasilitas belajar yang cukup memadai seperti laboratorium komputer
yang berjumlah 120 buah, sehingga ini memungkinkan untuk
dilakukan proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut dapat
disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif pada materi pokok sistem informasi
manajemen sangat diperlukan untuk meningkatkan porses
pembelajaran lebih menyenangkan sehingga dapat menarik
perhatian siswa dan menumbuhkan motivasi belajar dan sikap siswa.
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif mempunyai
banyak kelebihan, yakni dapat menampilkan gambar, video, animasi
yang dapat membantu siswa berinteraksi dengan sumber belajar.
2) Studi Literatur
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi
Manajemen merupakan bagian dari mata pelajaran Pengantar
Administrasi Perkantoran. Mata pelajaran ini merupakan pelajaran
74
baru dalam kurikulum 2013 untuk kelas XI. Penyesuian isi materi
dalam media disesuaikan dengan buku yang digunakan oleh guru
dan mengarahkan siswa tertarik pada proses pembelajaran.
Karakteristik multimedia interaktif antara lain multimedia
mampu memperkuat respon pengguna secara cepat. Multimedia
memberikan kesempatan kepada siswa untuk memilih dan belajar
mandiri. Multimedia memiliki kelengkapan isi dan petunjuk yang
jelas, sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.
b. Tahap Perencanaan (Design)
Mengacu kepada analisis kebutuhan maka didapatkan gambaran
umum mengenai permasalahan yang dihadapi dan fasilitas yang ada di
sekolah. Tahap perencanaan merupakan tindak lanjut dari analisis
kebutuhan, perencanaan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif disesuaikan dengan analisis kebutuhan. Pada tahap ini ada
berbagai macam kegiatan yang harus dilakukan antara lain sebagai
berikut:
a. Pembuatan flowchart
“Flowchart (bagan alir) adalah gambar yang menggunakan
lambang-lambang baku untuk menggambarkan sistem atau proses”
Wing Wahyu Winarno (2006: 10.2). Flowchart digunakan untuk
membantu perancangan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif. Flowchart bermanfaat menunjukkan alur program yang
75
akan dibuat setiap bagian memiliki hubungan tertentu. Dalam proses
ini peneliti bertujuan untuk menentukan alur program yang akan
dibuat dalam pembelajaran.
Untuk materi dari kompetensi dasar menguraikan sistem
informasi manajemen diperoleh dari silabus yang digunakan di
SMK Batik Perbaik. Materi yang disampaikan dalam media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif adalah sistem informasi
manajemen. Materi ini dikumpulkan oleh peneliti dari berbagai
referensi buku dan modul. Hasil tahap desain berupa flowchart dapat
dilihat pada lampiran 1.
b. Pembuatan Storyboard
Pembuatan storyboard dilakukan setelah pembuatan
flowchart, karena flowchart digunakan sebagai acuan pembuatan
storyboard. Disini storyboard digunakan untuk sebuah sketsa yang
menggunakan kata-kata, untuk lebih jelasnya storyboard bisa dilihat
pada lampiran 2.
c. Tahap Pengembangan (Development)
1. Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
Pembuatan media pembelajaran ini dilakukan dengan
menggunakan Adobe Flash CS5. Berikut merupakan gambar dari
media pembelajaran interaktif :
76
a). Tampilan Intro
Gambar 2. Tampilan Intro Media Pembelajaran
Halaman ini merupakan halaman pembuka pada media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Pada halaman ini terdapat
judul yaitu sistem informasi manajemen dan tombol navigasi yaitu
tombol “enter”. Tombol navigasi “enter” ini digunakan untuk masuk
pada halaman utama media pembelajaran interaktif. Tombol navigasi
“enter” akan berfungsi jika pengguna mengklik tombol tersebut.
b). Tampilan Menu Utama
Gambar 3. Tampilan Menu Utama
77
Setelah pengguna mengklik tombol navigasi “enter” pengguna
akan masuk pada halaman utama. Pada halaman ini juga ada tombol
navigasi volume, sehingga siswa dapat menentukkan tinggi rendahnya
volume yang diingkinkan. Selain itu dihalaman ini terdapat tombol
“exit” yang berada dipojok kanan atas. Halaman utama terdapat menu
yang bisa dipilih oleh siswa, menu-menu tersebut yaitu 1. Profil; 2.
Tujuan; 3. Indikator; 4. Petunjuk; 5. Materi; 6. Soal. Untuk lebih
jelasnya selanjutnya akan dijelaskan tentang penggunaan menu sebagai
berikut:
1). Tampilan Profil
Gambar 4. Tampilan Profil
Dari halaman utama, jika pengguna mengklik tombol
navigasi “profil” maka media pembelajaran akan berubah
tampilannya seperti contoh gambar 4. Halaman profil berisi tentang
profil pengembang media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif.
78
2). Tampilan Tujuan
Gambar 5. Tampilan Tujuan
Menu tujuan jika dipilih akan menampilkan menampilkan isi dari
tujuan pembelajaran dari materi sistem informasi manajemen. Tujuan
pembelajaran disesuaikan telah disesuaikan dengan Kompetensi
Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen.
3). Tampilan Indikator
Gambar 6. Tampilan Indikator
79
Halaman Indikator menampilkan indikator-indikator yang akan
dicapai pada kegiatan pembelajaran. Indikator mengacu ke silabus,
telah disesuaikan dengan Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen.
4). Tampilan Petunjuk
Gambar 7. Tampilan Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran
Halaman petunjuk berisi tentang fungsi-fungsi dari semua
tombol navigasi yang ada di media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif. Sehingga memudahkan peserta didik untuk mengatur atau
memilih menu pada media pembelajaran, serta peserta didik bisa
menggunakan media pembelajaran secara mandiri.
80
5). Tampilan Materi
Gambar 8. Tampilan Materi
Halaman materi menampilkan materi Kompetensi Dasar
Menguraikan Sistem Informasi Manajemen. Didalam menu materi
terdapat video pembelajaran yang disesuaikan dengan materi
pembelajaran. Video akan tampil jika tombol “play” yang berada
dibagian bawah frame diklik dan ada tombol “pause” yang digunakan
untuk memberhentikan jalannya video. Pada halaman ini ada tombol
navigasi “>” yang berada di pojok kanan bawah, tombol ini berfungsi
untuk menampilkan materi. Tombol “>” bisa disebut juga tombol next
berfungsi untuk melanjutkan dari materi satu ke materi selanjutnya.
81
6). Tampilan Intro Soal
Gambar 9. Tampilan Intro Soal
Halaman soal berisi tentang soal latihan yang akan dikerjakan
oleh siswa. Tombol navigasi “mulai” digunakan untuk memulai
mengerjakan soal latihan. Selanjutnya tampilan halaman soal akan
berubah seperti gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Soal
82
Soal dibuat agar peserta didik bisa mengulang kembali evaluasi
yang dilakukan jika hasil dari latihan menyatakan tidak lulus. Soal juga
dibuat agar peserta didik bisa mendapat feedback langsung dari setiap
pertanyaan, yaitu jika peserta didik menjawab salah maka akan muncul
jawaban yang benar pada frame soal. Diharapkan dengan adanya
feedback peserta didik dapat mengulang pertanyaan atau pelajaran
yang belum bisa dimengerti.
Pada prinsipnya setiap halaman penggunaan animasi dan
tombol disamakan hanya isi setiap halaman yang berbeda. Isi dari
halaman disesuiakan dengan menu pada media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif. Media pembelajaran yang telah jadi di save
dengan format .fla, dengan bentuk fla tersebut file masih bisa di edit
dan bertujuan untuk kemudahan dalam revisi. Untuk siap digunakan
format .fla di eksport ke format .swf dan .exe.
2. Penilaian Ahli Materi dan Ahli Media
a. Penilaian Ahli Materi
Setelah media pembelajaran selesai dibuat dilakukan validasi
ahli materi. Validasi ahli materi digunakan untuk menilai materi
yang telah disusun dalam media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif pada Kompetensi Dasar menguraikan sistem informasi
manajemen. Terdapat dua aspek yang dinilai yaitu aspek
pembelajaran dan aspek isi. Aspek pembelajaran dinilai untuk
mengetahui apakah materi yang disajikan sudah sesuai dengan
83
kompetensi dasar dan aspek isi untuk mengetahui apakah isi dari
materi sudah jelas dalam penyajiannya.
Ahli materi yang menilai yaitu Ibu Evi Yuliana, S.Pd sebagai
guru yang mengampu mata pelajaran Pengantar Amdinistrasi
Perkantoran di SMK Batik Perbaik Purworejo. Dipilih guru sebagai
ahli materi dipertimbangkan dalam kemampuan terhadap materi
sistem informasi manajemen. Validasi ahli materi dilakukan 2 tahap.
Angket menggunakan skala likert dengan lima alternatif jawaban
yaitu 1, 2, 3, 4, dan 5. Hasil dan analisis validasi dari ahli materi
dapat dilihat pada tabel berikut:
1) Aspek Pembelajaran
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 Pada Aspek Pembelajaran
No Aspek yang dinilai Skor Kategori
1 Relevansi materi dengan
kompetensi dasar
4 Baik
2 Sistematika penyajian materi 4 Baik
3 Kesesuaian materi dengan indikator 4 Baik
4 Kejelasan uraian materi 4 Baik
5 Kecukupan pemberian latihan 4 Baik
6 Kecukupan pemberian umpan balik
terhadap motivasi belajar
3 Cukup
7 Kesesuaian penyajian soal test
sesuai indikator keberhasilan
4 Baik
8 Kejelasan penggunaan istilah 4 Baik
9 Kejelasan penggunaan bahasa 4 Baik
Jumlah 35
Rata-rata 3,8 Baik
Berdasarkan hasil tabel diatas terdapat 9 butir indikator
diperoleh dari aspek pembelajaran. Jumlah skor validasi pada aspek
pembelajaran oleh ahli materi adalah 35 dengan 9 indikator, sehingga
84
rerata hasil penilaian dari ahli materi adalah 3,8. Mengacu pada tabel
konversi, maka hasil penialaian dari ahli materi dalam aspek
pembelajaran adalah baik.
2) Aspek Isi
Tabel 6. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 1 Pada Aspek Isi
No Indikator Skor Kategori
1 Kecukupan bobot materi untuk
pencapaian tujuan
4 Baik
2 Kejelasan penyajian materi 4 Baik
3 Sistematika penyajian materi 4 Baik
4 Kebenaran materi 4 Baik
5 Kesesuaian pemberian contoh
dengan materi
4 Baik
6 Penggunaan bahasa mudah
dipahami
4 Baik
7 Gambar yang disajikan mendukung
materi
3 Cukup
8 Kesesuaian animasi untuk
memperjelas isi
3 Cukup
9 Rumusan soal sesuai dengan
kompetensi dasar
4 Baik
10 Tingkat kesulitan soal sudah sesuai
dengan pencapaian kompetensi
yang diharapkan
4 Baik
Jumlah 38
Rata-rata 3,8 Baik
85
Jumlah skor validasi pada ahli materi terhadap aspek isi adalah
38 dari 10 indikator, sehingga rerata hasil penilaian ahli materi adalah
3,8 dengan kategori baik. Mengacu pada tabel konversi, maka
penilaian pada aspek isi adalah baik.
3) Komentar dan Saran dari Ahli Materi
a. Penampilan gambar sesuai dengan peserta didik.
b. Tulisan lebih jelas.
c. Latihan soal ditambah jangan hanya 10
4) Revisi
Berdasarkan komentar dan saran ahli materi maka dilakukan revisi
terhadap multimedia pembelajaran. Berikut ini beberapa tampilan
yang dilakukan revisi dan perbaikan.
Gambar 11. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi
Gambar pada halaman utama terlalu suram sehingga tidak
cocok dengan karakter siswa yang ceria. Gambar background tidak
efektif untuk menarik perhatian peserta didik. Animasi pada media
pembelajaran kurang.
86
Gambar 12. Tampilan Menu Utama Setelah Revisi
Pengembang menambahkan animasi pada halaman utama dan
mengganti background dari media pembelajaran. Revisi ini bertujuan agar
bisa menarik perhatian dari peserta didik dalam proses pembelajaran.
Ahli materi memberikan komentar pada tampilan tulisan yang tidak
jelas, karena warna background dan warna tulisan hampir sama. Seperti
tampilan berikut ini:
Gambar 13. Tampilan Huruf Sebelum Revisi
87
Tulisan pada halaman tersebut kurang jelas untuk dibaca, sehingga
menyulitkan peserta didik untuk membaca informasi yang disajikan. Serta
ukuran dari huruf yang terlalu kecil jika digunakan sebagai media
pembelajaran.
Gambar 14.Tampilan Huruf Setelah Revisi
Setelah direvisi pengembang mengganti ukuran font dan mengubah
warna background yang ada pada halaman informasi. Revisi ini dilakukan
sesuai saran dari ahli materi.
Ahli materi memberikan saran pada jumlah soal, untuk evaluasi
jumlah 10 soal dirasa kurang, sehingga ahli materi menyarankan untuk
menambah jumlah soal latihan. Pengembang memutuskan untuk menambah
10 soal untuk revisi soal tersebut, sehingga jumlah soal keseluruhan menjadi
20 soal.
88
Revisi produk multimedia interaktif mata pelajaran pengantar
administrasi perkantoran pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen berdasarkan saran dari ahli materi dilakukan
sebanyak 1 kali revisi. Setelah melakukan revisi produk multimedia maka
dilanjutkan dengan penilaian tahap 2.
5) Aspek Pembelajaran
Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 2 Pada Aspek Pembelajaran
No Aspek yang dinilai Skor Kategori
1 Relevansi materi dengan
kompetensi dasar
4 Baik
2 Sistematika penyajian materi 4 Baik
3 Kesesuaian materi dengan indikator 4 Baik
4 Kejelasan uraian materi 4 Baik
5 Kecukupan pemberian latihan 3 Cukup
6 Kecukupan pemberian umpan balik
terhadap motivasi belajar
3 Cukup
7 Kesesuaian penyajian soal test
sesuai indikator keberhasilan
4 Baik
8 Kejelasan penggunaan istilah 4 Baik
9 Kejelasan penggunaan bahasa 4 Baik
Jumlah 34
Rata-rata 3,7 Baik
Berdasarkan hasil tabel diatas terdapat 9 butir indikator diperoleh
dari aspek pembelajaran. Jumlah skor validasi pada aspek pembelajaran
oleh ahli materi adalah 34 dengan 9 indikator, sehingga rerata hasil
penilaian dari ahli materi adalah 3,7. Mengacu pada tabel konversi, maka
hasil penilaian dari ahli materi dalam aspek pembelajaran adalah baik.
89
6) Aspek Isi
Tabel 8. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap 2 Pada Aspek Isi
Jumlah skor validasi pada ahli materi terhadap aspek isi adalah 40
dari 10 indikator, sehingga rerata hasil penilaian ahli materi adalah 4
dengan kategori baik. Mengacu pada tabel konversi, maka penilaian pada
aspek isi adalah baik.
No Indikator Skor Kategori
1 Kecukupan bobot materi untuk
pencapaian tujuan
4 Baik
2 Kejelasan penyajian materi 4 Baik
3 Sistematika penyajian materi 5 Sangat Baik
4 Kebenaran materi 5 Sangat Baik
5 Kesesuaian pemberian contoh dengan
materi
4 Baik
6 Penggunaan bahasa mudah dipahami 4 Baik
7 Gambar yang disajikan mendukung
materi
3 Cukup
8 Kesesuaian animasi untuk
memperjelas isi
3 Cukup
9 Rumusan soal sesuai dengan
kompetensi dasar
4 Baik
10 Tingkat kesulitan soal sudah sesuai
dengan pencapaian kompetensi yang
diharapkan
4 Baik
Jumlah 40
Rata-rata 4 Baik
90
b. Penilaian Ahli Media
Validasi yang dilakukan oleh ahli media digunakan untuk
menilai produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Aspek tersebut diantaranya aspek tampilan dan aspek pemograman.
Aspek tampilan untuk menilai gambar, animasi, daya dukung
musik, pemilihan warna, dan tampilan layar. Penilaian ini
bermaksud melihat layak atau tidak media tersebut untuk di
impelmentasikan kepada siswa. Aspek pemograman menillai
tentang kejelasan navigasi, konsistensi penggunaan tombol,
kejelasan petunjuk, kemudahan penggunaan, efisiensi teks,
efisiensi gambar, respon terhadap peserta didik dan kecepatan
program.
Validasi ahli media dilakukan oleh ahli media yaitu Bapak
Sutirman, M.Pd selaku dosen Pendidikan Administrasi
Perkantoran. Pertimbangan dalam pemilihan validator tersebut
berdasarkan kemampuan dosen dalam bidang media pembelajaran.
Angket menggunakan skala likert dengan lima alternatif
jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, sangat kurang dan kurang.
Hasil dan analisis dari validasi ahli media dapat dilihat dalam tabel
9 berikut ini:
91
1). Aspek Tampilan
Tabel 9. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 1 Pada Aspek Tampilan
Jumlah skor validasi pada ahli media terhadap aspek tampilan
adalah 41 dari 11 indikator, sehingga rerata hasil penilaian ahli
materi adalah 3,7 dengan kategori baik. Pada angket terdapat 1
indikator tidak dinilai oleh ahli media yaitu indikator kejelasan
No Indikator Skor Kategori
1 Kejelasan petunjuk
penggunaan program
- -
2 Keterbacaan teks atau
tulisan
4 Baik
3 Ketepatan pemilihan dan
komposisi warna
4 Baik
4 Konsistensi penempatan
button
5 Sangat Baik
5 Kualitas tampilan gambar 4 Baik
6 Sajian animasi 4 Baik
7 Daya dukung musik
pengiring
4 Baik
8 Tampilan layar 4 Baik
9 Kejelasan suara 4 Baik
10 Ketepatan penggunaan
bahasa
4 Baik
11 Warna background dengan
teks
4 Baik
Jumlah 41
Rata-rata 3,7 Baik
92
petunjuk penggunaan program ini disebabkan karena pada media
pembelajaran belum ada petunjuk penggunaan. Mengacu pada tabel
konversi, maka penilaian pada aspek tampilan adalah baik.
2). Aspek Pemograman
Tabel 10. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 1 pada Aspek
Pemograman
No Indikator Skor Kategori
1 Kejelasan navigasi 5 Sangat Baik
2 Konsistensi penggunaan
tombol
5 Sangat Baik
3 Kejelasan petunjuk - -
4 Kemudahan penggunaan 4 Baik
5 Efisiensi teks 4 Baik
6 Efisiensi gambar 4 Baik
7 Respon terhadap peserta
didik
3 Cukup
8 Kecepatan program 4 Baik
Jumlah 29
Rata-rata 3,6 Baik
Jumlah skor validasi pada ahli media terhadap aspek
pemograman adalah 29 dari 8 indikator, sehingga rerata hasil
penilaian ahli materi adalah 3,6 dengan kategori baik. Pada angket
terdapat 1 indikator tidak dinilai oleh ahli media yaitu kejelasan
petunjuk ini disebabkan karena pada media pembelajaran belum
93
adanya petunjuk penggunaan. Mengacu pada tabel konversi, maka
penilaian pada aspek pemograman adalah baik.
3). Komentar dan saran
a) Belum adanya petunjuk penggunaan dari media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif.
b) Sebaiknya ada feedback pada jawaban soal latihan tidak sekedar
status ketuntasan belajar.
c) Sebaiknya menambah animasi pada media pembelajaran bukan
sekedar animasi teks.
4). Revisi
Berdasarkan komentar dan saran dari ahli media, maka
dilakukanlah revisi pada media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif sebagai berikut:
Gambar 15. Tampilan Menu Utama Sebelum Revisi
94
Berdasarkan tampilan Gambar 15. media pembelajaran belum diberi
petunjuk penggunaan media pembelajaran. pada media pembelajaran
hanya terdapat 5 menu yaitu profil, tujuan, indikator, materi, dan soal.
Gambar 16. Tampilan Menu Utama Setelah Revisi
Berdasarkan saran dari ahli media, menu petunjuk penggunaan
ditambahkan pada media pembelajaran. Menu petunjuk berguna untuk
memudahkan pengguna dalam menafsirkan fungsi tombol-tombol
navigasi yang ada pada media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif pada kompetensi dasar menguraikan sistem informasi
manajemen.
95
Gambar 17. Tampilan Soal Sebelum Revisi
Pada soal belum ada feedback ketika siswa benar menjawab dan salah
menjawab soal. Keterangan yang ada hanya skor diakhir soal, ketika siswa
telah selesai menjawab semua pertanyaan. Feedback tersebut dirasa belum
cukup sebagai feedback.
Gambar 18. Tampilan Soal Setelah Revisi
96
Berdasarkan saran ahli media, feedback pada soal diberikan setelah
siswa menjawab soal. Sehingga siswa bisa melihat jawaban mana yang benar
dan salah, sebelumnya tidak ada keterangan yang menunjukkan jawaban
siswa benar atau salah. Feedback tersebut berfungsi agar siswa bisa
mengetahui jawaban mana yang benar dan salah sehingga siswa bisa
memperbaiki dan mempelajari lagi materi yang ada pada media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada kompetensi dasar
menguraikan sistem informasi manajemen.
Gambar 19. Tampilan Media Pembelajaran Sebelum Revisi
Setiap tampilan media pembelajaran kurang adanya animasi yang
menarik siswa dalam proses pembelajaran. Animasi teks dirasa kurang untuk
media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
97
Gambar 20. Tampilan Media Pembelajaran Setelah Revisi
Berdasarkan saran ahli media, tampilan media pembelajaran diberi
animasi bergerak untuk menarik perhatian siswa. Animasi juga ditambahkan
pada halaman menu utama. Penambahan animasi bergerak agar menunjukkan
media pembelajaran tidak hanya menampilkan teks semata, tetapi hal-hal
yang menyenangkan juga ada didalamnya.
Revisi produk multimedia interaktif mata pelajaran pengantar
administrasi perkantoran pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen berdasarkan saran dari ahli media dilakukan sebanyak
1 kali revisi. Setelah melakukan revisi produk multimedia maka dilanjutkan
dengan penilaian tahap 2.
98
1) Aspek Tampilan
Tabel 11. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 2 Pada Aspek Tampilan
Jumlah skor validasi pada ahli media terhadap aspek tampilan adalah 48
dari 11 indikator, sehingga rerata hasil penilaian ahli materi adalah 4,3 dengan
kategori sangat baik. Mengacu pada tabel konversi, maka penilaian pada
aspek tampilan adalah sangat baik.
No Indikator Skor Kategori
1 Kejelasan petunjuk penggunaan
program
4 Baik
2 Keterbacaan teks atau tulisan 5 Sangat Baik
3 Ketepatan pemilihan dan komposisi
warna
4 Baik
4 Konsistensi penempatan button 5 Sangat Baik
5 Kualitas tampilan gambar 4 Baik
6 Sajian animasi 4 Baik
7 Daya dukung musik pengiring 4 Baik
8 Tampilan layar 5 Sangat Baik
9 Kejelasan suara 4 Baik
10 Ketepatan penggunaan bahasa 5 Sangat Baik
11 Warna background dengan teks 4 Baik
Jumlah 48
Rata-rata 4,3 Sangat Baik
99
2) Aspek Pemograman
Tabel 12. Hasil Validasi Ahli Media Tahap 2 Pada Aspek Pemograman
Indikator Skor Kategori
1 Kejelasan navigasi 5 Sangat Baik
2 Konsistensi penggunaan
tombol
5 Sangat Baik
3 Kejelasan petunjuk 4 Baik
4 Kemudahan penggunaan 5 Sangat Baik
5 Efisiensi teks 4 Baik
6 Efisiensi gambar 4 Baik
7 Respon terhadap peserta
didik
5 Sangat Baik
8 Kecepatan program 4 Baik
Jumlah 36
Rata-rata 4,5 Sangat Baik
Jumlah skor validasi pada ahli media terhadap aspek pemograman
adalah 36 dari 8 indikator, sehingga rerata hasil penilaian ahli materi adalah
4,5 dengan kategori sangat baik. Mengacu pada tabel konversi, maka
penilaian pada aspek pemograman adalah sangat baik.
3. Penilaian Siswa
a. Tahap Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba produk ini dilakukan pada tanggal 4 juni 2015 di
laboratorium Komputer SMK Batik Perbaik Purworejo. Uji coba produk ini
dikhususkan pada siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran.
100
Sebelum siswa menggunakan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif dan mengisi angket yang telah disediakan, terlebih
dahulu pengembang memberikan penjelasan kepada siswa tentang
bagaimana cara mengisi angket dan menjelaskan tentang media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Uji coba produk melibatkan 4
siswa dengan pertimbangan adanya keterbatasan jumlah siswa yang ada di
kelas Administrasi Perkantoran. Adapun hasil uji coba produk sebagai
berikut:
101
Tabel 13. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
No Aspek yang dinilai Skor Rata-
rata
Kategori
1 Kejelasan tujuan pembelajaran 18 4,5 Sangat Baik
2 Kejelasan petunjuk belajar 16 4 Sangat Baik
3 Kejelasan uraian materi 18 4,5 Sangat Baik
4 Pemberian contoh 17 4,3 Sangat Baik
5 Pemberian kesempatan kepada
siswa untuk berlatih sendiri
19 4,8 Sangat Baik
6 Pemberian penguatan untuk
jawaban yang benar
17 4,3 Sangat Baik
7 Kejelasan bahasa yang
digunakan
19 4,8 Sangat Baik
8 Kesesuaian gambar untuk
memperjelas isi
17 4,3 Sangat Baik
9 Kesesuaian video untuk
memperjelas isi
17 4,3 Sangat Baik
10 Kesesuaian animasi untuk
memperjelas isi
18 4,5 Sangat Baik
11 Kebebasan memilih menu 18 4,5 Sangat Baik
12 Daya dukung musik 17 4,3 Sangat Baik
13 Ketepatan pemilihan warna
background dan warna tulisan
17 4,3 Sangat Baik
14 Ketepatan memilih jenis dan
ukuran huruf
17 4,3 Sangat Baik
15 Tampilan animasi yang
disajikan apakah menarik
19 4,8 Sangat Baik
Jumlah
264 17,6
Rata-rata 4,4 Sangat Baik
Uji coba produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
termasuk kategori “sangat baik” dengan nilai rata-rata hasil penilaian siswa
sebesar 4,4 dari 15 indikator yang melibatkan 4 siswa. Setelah melakukan uji
coba produk selanjutnya dilakukan implementasi produk.
102
b. Tahap Uji Coba Kelompok Besar
Tahap uji coba kelompok besar merupakan tahap akhir dan dilakukan
setelah produk selesai dikembangkan. Tahap uji coba kelompok besar
merupakan uji coba produk ke pada siswa yang mengambil mata pelajaran
pengantar administrasi perkantoran. Sebelum siswa mengisi angket terlebih
dahulu pengembang menjelaskan tentang media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif dan indikator yang ada pada angket. Uji coba produk ini
melibatkan 27 orang siswa. Hasil tahap implementasi selengkapnya dapat
dilihat pada tabel berikut:
103
Tabel 14. Hasil Uji Coba Kelompok Besar
No Aspek yang dinilai Skor Rata-
rata
Kategori
1 Kejelasan tujuan pembelajaran 119 4,4 Sangat Baik
2 Kejelasan petunjuk belajar 122 4,5 Sangat Baik
3 Kejelasan uraian materi 121 4,5 Sangat Baik
4 Pemberian contoh 120 4,4 Sangat Baik
5 Pemberian kesempatan kepada
siswa untuk berlatih sendiri
125 4,6 Sangat Baik
6 Pemberian penguatan untuk
jawaban yang benar
120 4,4 Sangat Baik
7 Kejelasan bahasa yang
digunakan
128 4,7 Sangat Baik
8 Kesesuaian gambar untuk
memperjelas isi
128 4,7 Sangat Baik
9 Kesesuaian video untuk
memperjelas isi
127 4,7 Sangat Baik
10 Kesesuaian animasi untuk
memperjelas isi
127 4,7 Sangat Baik
11 Kebebasan memilih menu 122 4,5 Sangat Baik
12 Daya dukung musik 117 4,3 Sangat Baik
13 Ketepatan pemilihan warna
background dan warna tulisan
124 4,6 Sangat Baik
14 Ketepatan memilih jenis dan
ukuran huruf
123 4,6 Sangat Baik
15 Tampilan animasi yang
disajikan apakah menarik
132 4,6 Sangat Baik
Jumlah
1855 123,7
Rata-rata 4,6 Sangat Baik
104
Jumlah skor penilaian berdasarkan data uji coba lapangan kelompok
besar yang melibatkan 27 siswa dengan 15 indikator adalah 1855 sehingga
rerata hasil penilaian berdasarkan hasil uji ciba adalah 4,6. Mengacu pada tabel
konversi, media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada kompetensi
dasar menguraikan sistem informasi manajemen menurut tanggapan siswa
adalah sangat baik.
4. Kelayakan Media Pembelajaran
a. Kelayakan Media Pembelajaran Berdasarkan Ahli Materi
Validasi ahli materi dilaksanakan untuk menilai 2 aspek yaitu aspek
pembelajaran dan aspek isi. Berdasarkan hasil penilaian tahap 1 terhadap
aspek pembelajaran didapat skor rata-rata 3,8 dan dikategorikan baik.
Penilaian terdiri dari 9 indikator pertanyaan selanjutnya aspek isi mendapat
skor rata-rata 3,8 dan dikategorikan baik penilaian terdiri dari 10 indikator.
Secara keseluruhan rata-rata penilaian tersebut adalah 3.8.
Setelah dilakukan revisi sesuai saran ahli materi dilakukan penilaian
tahap 2. Penilaian tahap 2 terhadap aspek pembelajaran didapat skor rata-
rata 3,7 dan dikategorikan baik. Penilaian terdiri dari 9 indikator sedangkan
aspek isi mendapat skor rata-rata 4 dan dikategorikan baik. Secara
keseluruhan, rata-rata penilaian oleh ahli materi adalah 3,8. Hasil penialaian
tersebut masuk dalam rentang 3.4<X<4.2 dengan kategori baik.
105
Sehingga tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif berdasarkan validasi ahli materi masuk kategori baik, sehingga
media layak dipergunakan sebagai media pembelajaran untuk kelas XI
Administrasi Perkantoran.
b. Kelayakan Media Pembelajaran Berdasarkan Ahli Media
Validasi ahli media dilaksanakan untuk menilai 2 aspek yaitu aspek
pembelajaran dan aspek isi. Berdasarkan hasil penilaian tahap 1 terhadap
aspek tampilan didapat skor rata-rata 3,7 dan dikategorikan baik. Penilaian
terdiri dari 11 indikator pertanyaan selanjutnya aspek pemograman
mendapat skor rata-rata 3,6 dan dikategorikan baik penilaian terdiri dari 8
indikator. Secara keseluruhan rata-rata penilaian tersebut adalah 3.7.
Setelah dilakukan revisi sesuai saran ahli media dilakukan penilaian
tahap 2. Penilaian tahap 2 terhadap aspek tampilan didapat skor rata-rata 4,
3 dan dikategorikan sangat baik. Penilaian terdiri dari 11 indikator
sedangkan aspek pemograman mendapat skor rata-rata 4,5 dan
dikategorikan sangat baik. Secara keseluruhan, rata-rata penilaian oleh ahli
materi adalah 4,4 . Hasil penialaian tersebut masuk dalam rentang X < 4,2
dengan kategori sangat baik. Sehingga tingkat kelayakan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif berdasarkan validasi ahli media
masuk kategori sangat baik, sehingga media layak dipergunakan sebagai
media pembelajaran untuk kelas XI Administrasi Perkantoran.
106
c. Kelayakan Media Pembelajaran Berdasarkan Penilaian Siswa
Tahap uji coba dilaksanakan 2 tahap yakni uji coba kelompok kecil
dan uji coba kelompok besar. Aspek yang dinilai pada uji coba adalah aspek
penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan uji coba kelompok kecil
yang dilakukan oleh 4 siswa didapatkan skor rata-rata 4,3. Mengacu pada
tabel konversi rata-rata uji coba kelompok kecil masuk dalam rentang X <
4,2 dengan kategori sangat baik.
Kemudian dilakukan uji coba kelompok besar oleh 27 siswa didapat
skor rata-rata 4,6. Mengacu pada tabel konversi, rata-rata uji coba kelompok
besar masuk dalam rentang X < 4,2 dengan kategori sangat baik. Sehingga
tingkat kelayakan media berdasarkan penilaian siswa masuk kategori baik,
sehingga media layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada
kelas XI Administrasi Perkantoran.
C. Pembahasan
Pengembangna media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
melalui 4 tahap yaitu 1. Analisis; 2. Perencanaan; 3. Pengembangan; 4.
Implementasi. Pengembangan media pembelajaran dilakukan pada Kompetensi
Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen bagi siswa kelas XI
Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran di SMK Batik Perbaik
Purworejo. Pengembangan media pembelajaran dalam pembuatannya
menggunakan Software Adobe Flash CS5. Proses pembuatan dilakasanakan
secara bertahap dan untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak
107
dilakukan serangkaian validasi ahli materi, validasi ahli media, uji coba
kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Semua rangkaian tersebut
dimaksudkan unutk memperoleh data yang selanjutnya dilaksanakan revisi atau
perbaikan agar tercapai media pembelajaran yang layak dan bermanfaat bagi
penggunannya.
Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif ini baik dengan rerata skor 3,8 dalam aspek
pembelajaran dan isi. Pada aspek pembelajaran, indikator relevansi materi
dengan Kompetensi Dasar, Sistematika penyajian materi, keseuaian materi,
kejelasan materi, keseuaian penyajian soal, kejelasan istilah, kejelasan
penggunaan bahasan dinilai baik oleh ahli materi. Sedangkan, indikator
kecukupan pemberian latihan dan kecukupan pemberian umpan balik dinilai
cukup oleh ahli materi.
Pada aspek isi, indikator gambar mendukung materi dan kesesuaian
animasi dinilai cukup oleh ahli materi. Indikator kecukupan bobot materi untuk
pencapaian tujuan, kejealasan penyajian materi, kesesuaian pemberian contoh,
penggunaan bahasa, rumusan soal, dan tingkat kesulitan soal dinilai baik oleh
ahli materi. Sedangkan. Sistematika penyajian materi dan kebenaran materi
dinilai sangat baik oleh ahli materi.
Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif ini sangat baik dengan rerata skor 4,4 dalam
aspek tampilan dan aspek pemograman. Pada aspek tampilan, indikator
kejelasan petunjuk penggunaan, ketepatan pemilihan dan komposisi warna,
108
kualitas tampilan gambar, sajian animasi, daya dukung music pengiring,
kejelasan suara, dan warna background dengan teks dinilai baik oleh ahli media.
Sedangkan, indikator keterbacaan teks, konsistensi penempatan button,
tampilan layar dan ketepatan penggunaan bahasa dinilai sangat baik oleh ahli
media.
Pada aspek pemograman, indikator kejelasan petunjuk, efisiensi teks,
efisiensi gambar, dan kecepatan program dinilai baik oleh ahli materi.
Sedangkan, indikator kejelasan navigasi, konsistensi penggunaan tombol,
kemudahan penggunaan, dan respon terhadap peserta didik dinilai sangat baik
oleh ahli media.
Setelah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media maka media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini diujicobakan terhadap siswa.
jumlah skor penilaian berdasarkan data uji coba kelompk besar yang melibatkan
27 siswa dengan 15 indikator adalah 1.815 dengan rerata penilaian 4,6.
Mengacu pada tabel pedoman hasil konversi, kriteria media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif berbasis multimedia interaktif menurut penilaian
siswa adalah sangat baik.
Berdasarkan hasil penilaian ahli materi, ahli media dan peserta didik
sebagai uji coba produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
pada kompetensi dasar menguraikan sistem informasi manajemen memiliki
kelebihan sebagai berikut:
109
1. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat memudahkan
siswa belajar kompetensi dasar menguraikan sistem informasi manajemen
secara mandiri.
2. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat membuat siswa
semangat dalam proses pembelajaran.
3. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan desain animasi
didalamnya membuat siswa tertarik dalam proses pembelajaran dan
membuang rasa bosan dalam diri siswa.
Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif tidak
sepenuhnya bisa berjalan dengan baik, adapun keterbatasan dalam penelitian
pengembangan media pembelajaran ini antara lain:
1. Produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dihasilkan
pengembangan masih tingkat pemula, hanya mencangkup satu Kompetensi
Dasar saja yaitu menguraikan sistem informasi manajemen.
2. Uji coba lapangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif hanya
pada SMK Batik Perbaik Purworejo.
3. Pengembang hanya mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen tanpa mengetahui keefektifannya dalam proses
belajar mengajar.
110
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan,
maka ditarik kesimpulan bahwa:
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada
Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem Informasi Manajemen memberikan
output berupa DVD Pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran ini
dilakukan melalui 4 tahap yaitu a. tahap analisis; b. tahap perencanaan; c.
tahap pengembangan; dan d. tahap implementasi.
a. Tahap analisis dilakukan dengan menganalisis terhadap data-data
observasi lapangan, hasilnya sebagai berikut: 1) Guru kurang
memanfaatkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada
proses pembelajaran khususnya pada Kompetensi Dasar Menguraikan
Sistem Informasi Manajemen; 2) Siswa dalam proses pembelajaran
cenderung bosan dan siswa bersifat pasif saat pembelajaran
berlangsung; 3) Guru hanya menggunakan sumber belajar buku teks
sebagai media pembelajaran.
111
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan maka diperlukan
media pembelajaran yang bisa merangsang dan membangkitkan
semangat belajar siswa, serta media pembelajaran yang bisa digunakan
baik secara individu maupun kelompok. Diperlukan media pembelajaran
yang bisa menumbuhkan kemandirian belajar siswa dengan menciptakan
soal-soal interaktif.
b. Tahap perencanaan dilakukan setelah tahap analisis, analisis akan
berguna sebagai acuan dalam merencanakan bentuk dari pengembangan
media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Tahap
perencanaan meliputi perumusan tujuan pembelajaran, indikator
pembelajaran, pembuatan flowchart, dan storyboard media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif pada Kompetensi Dasar Menguraikan
Sistem Informasi Manajemen.
c. Tahap pengembangan dilakukan setelah tahap perencanaan. Tahap
pengembangan produk media pembelajaran mencakup dengan
pembuatan media pembelajaran, validasi ahli materi, dan ahli materi.
d. Tahap implementasi dilakukan melalui dua tahap yaitu 1) uji coba
kelompok kecil, dan 2) uji coba kelompok besar.
2. Penilaian media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada
kompetensi dasar menguraikan sistem informasi manajemen berdasarkan
penilaian ahli materi tahap 1 pada aspek pembelajaran memperoleh nilai
rata-rata 3,8 dengan kategori baik dan aspek isi memperoleh nilai rata-rata
3,8 dengan kategori baik. Selanjutnya penilaian ahli materi tahap 2 pada
112
aspek pembelajaran memperoleh nilai rata-rata 3,7 dengan kategori baik dan
aspek isi memperoleh rata – rata 4 dengan kategori baik. Media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada kompetensi dasar
menguraikan sistem informasi manajemen berdasarkan penilaian ahli media
tahap 1 pada aspek tampilan memperoleh rata-rata 3,7 dengan kategori baik
dan aspek pemograman memperoleh rata-rata 3,6 dengan kategori baik.
Selanjutnya penilaian ahli media tahap 2 pada aspek tampilan memperoleh
rata-rata 4,3 dengan kategori sanngat baik dan aspek pemograman
memperoleh rata-rata 4,5 dengan kategori sangat baik.
3. Penilaian media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada
kompetensi dasar menguraikan sistem informasi manajemen berdasarkan
penilaian siswa memperoleh rata-rata skor 4,6 dengan kategori sangat baik.
4. Kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif berdasarkan
ahli materi mendapat skor rata-rata 3,8 dengan kategori baik dalam aspek
pembelajaran dan isi. Kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif berdasarkan ahli media mendapat skor rata-rata 4,4 dengan
kategori sangat baik dalam aspek tampilan dan aspek pemograman.
Selanjutnya kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
berdasarkan penilaian siswa mendapat skor rata-rata 4,6 dengan kategori
sangat baik.
113
Berdasarkan kesimpulan tersebut, maka produk media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif pada Kompetensi Dasar Menguraikan Sistem
Informasi Manajemen layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi
siswa kelas XI Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran di SMK Batik
Perbaik Purworejo.
B. Saran
Berdasarkan hasil pembahasan penelitian dan kesimpulan dapat disarankan
hal-hal sebagai berikut:
1. Diharapkan program pengembangan ini bisa dijadikan program sekolah
sehingga memungkinkan guru untuk mengembangkan media pembelajaran
pada Kompetensi Dasar yang lain.
2. Hendaknya implementasi tidak dilakukan pada satu sekolah saja, sehingga
dapat melihat kebermanfaatan media pada sekolah lain.
3. Diharapkan pengembangan media pembelajaran selanjutnya tidak hanya
sampai tahap penilaian kelayakan saja, hendaknya menilai media
pembelajaran sampai pada keefektifan media pembelajaran pada proses
pembelajaran.
114
DAFTAR PUSTAKA
Adi Pramono, dkk. (2013). Modul Pengantar Administrasi Perkantoran SMK/MAK
Kelas XI Semester II. Klaten: Viva Pakarindo.
Azhar Arsyad. (2011).Media Pembelajaran.Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. (2013). Media Pembelajaran. Bogor: Ghalia.
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Deni Darmawan. (2012). Inovasi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Dina Indriana. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: DIVA
Press.
Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran (Panduan Praktis bagi
Pendidik dan Calon Pendidik). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Endang Mulyatiningsih. (2012). Metoode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2002). Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Nana Syaodih Sukmadinata. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Peraturan Pemerintah RI. (2005). Standar Pendidikan Nasional. Nomor 19. Jakarta:
Depdikbud.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI. (2007). Standar Proses Untuk Saatuan
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdikbud.
Pujiriyanto. (2012). Teknologi Pengembangan Media dan Pembelajaran. Yogyakarta:
UNY Press
Rayandra Asyhar. (2012).Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.Jakarta:
Referensi.
115
Riduwan. (2007). Skala Pengukuran Variabel- variable Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
Rolina Amriyani Ferita. (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Multimedia Interaktif Pada Pokok Bahasan Peluang Untuk Siswa
Kelas XI. Skripsi: Universitas Negeri Yogyakarta.
Radyan Pradana. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan
Menggunakan Adobe Flash Professional CS5. Skripsi. Universitas Negeri
Yogyakarta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sutirman. (2013). Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Shandra Ardiyansyah. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Web-Blog Pada Standar Kompetensi Mengoperasikan Aplikasi Perangkat
Lunak Untuk Siswa SMK Kompetensi Keahlan Administrasi Perkantoran.
Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Sigit Setiawan Widyatmoko. (2012). Pengembangan Media pembelajaran Dengan
Aplikasi Adobe Flash CS3 Untuk Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMAN 2
Wonogiri. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Wing Wahyu Winarno (2006). Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: UPP STIM
YKPN
Yudhi Munadi (2013). Media Pembelajaran. Jakarta Selatan: REFERENSI
Zainal Arifin. (2012). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
116
Lampiran 1. Flowchart Media Pembelajaran
Mulai
Apersepsi Judul
Enter A
PetunjukTujuan
PembelajaranIndikator Materi Soal Profil
A A A Sistem Informasi
Tujuan Informasi
Konsep Dasar
Data dan
Informasi
Jenis-jenis Sistem
Informasi
Manajemen
Manfaat Sistem
Infromasi
Manajemen
Komponen Sistem
Informasi
Manajemen
A
Keluar
Soal 1
Soal 2
Soal 3
Soal 4
Soal 5
Soal 6
Soal 7
Soal
20
Nilai
Tuntas ulangi
Selesai
A
A
Ya
Tidak
Ya Tidak
117
Lampiran 2. Storyboard Media Pembelajaran
Nama frame : Intro
Tampilan Interaksinya Animasi dan Video
Audio
Teks :
- Judul Program
Klik Enter untuk melewati intro dan langsung menuju “Menu Utama”.
- Animasi Teks
- Animasi Tombol “Enter”
- Suara tombol “Enter”
118
Nama Frame: Menu Utama
Tampilan Interaksinya Animasi dan Video
Audio
Tombol :
- Petunjuk - Indikator - Tujuan - materi - Latihan - Profil - Keluar Teks :
- Judul Program
- Nama Instansi
- Konten
- Klik “Petunjuk” untuk melihat petunjuk penggunaan media
- Klik “Indikator” untuk melihat Indikator pembelajaran
- Klik “Tujuan” untuk melihat tujuan pembelajaran
- Klik “Materi” untuk masuk ke materi
- Klik “Latihan” untuk masuk pada evaluasi yang bersifat latihan.
- Klik “Profil” untuk masuk pada penjelasan profil pengembang,
- Klik tanda “X” untuk keluar - Geser panel sound untuk
mengatur volume.
- Animasi tombol
- Animasi Robot
- Animasi Teks judul
- Musik backsound
- Suara tombol
119
Nama frame : Petunjuk Media Pembelajaran
Tampilan Interaksinya Animasi dan Video
Audio
Tombol :
- Keluar - Menu - Profil - Tujuan - Indikator - Materi - Soal - “>” - “>”
Teks :
- Judul Program
- Konten
- Klik tanda “X” untuk keluar
- Klik “Menu” untuk kembali ke tampilan awal
- Geser panel sound untuk mengatur volume.
- Animasi tombol
- Animasi Teksbox
- Animasi Teks judul
- Animasi Robot
- Musik backsound
- Suara tombol
120
Nama Frame: Indikator Pembelajaran
Tampilan Interaksinya Animasi dan Video
Audio
Tombol :
- Menu - Petunjuk - Tujuan - Materi - Soal - Profil - Keluar Teks :
- Judul Program
- Konten
- Klik tanda “X” untuk keluar
- Geser panel sound untuk mengatur volume.
- Klik tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama
- Animasi Robot
- Animasi teks
- Musik backsound
- Suara tombol
121
Nama Frame: Tujuan Pembelajaran
Tampilan Interaksinya Animasi dan Video
Audio
Tombol :
- Home - Petunjuk - Indicator - Profil - Materi - Soal - Keluar Teks :
- Judul Program
- Nama Instansi
- Konten
- Klik tanda “X” untuk keluar
- Geser panel sound untuk mengatur volume.
- Klik tombol “Menu” untuk kembali ke menu utama
- Animasi logo UNY
- Animasi Jam Digital
- Animasi Robot
- Animasi Teks
- Musik backsound
- Suara tombol
122
Nama Frame: Materi
Tampilan Interaksinya Animasi dan Video
Audio
Tombol
- Play - Pause - Next - Profil - Petunjuk - Tujuan - Indikator - Soal - Menu - Keluar Teks :
- Judul Program
- Nama Instansi
- Konten
- Klik tombol “Play” untuk membuka
- Klik tombol “pause” untuk menghentikan video
- Klik tanda “>” untuk melanjutkan ke materi
- Klik tanda “X” untuk keluar
- Geser panel sound untuk mengatur volume.
- Klik gambar “rumah” untuk kembalil ke menu awal
- Animasi teks
- Animasi Robot
- Musik backsound
- Suara tombol
123
Nama Frame: Soal
Tampilan Interaksinya Animasi dan Video
Audio
Tombol :
- Mulai - Petunjuk - Profil - Tujuan - Indikator - Materi - Sound - Keluar Teks :
- Judul program
- Nama instansi
- Menu
- Klik “Mulai” untuk memulai mengerjakan soal
- Klik tombol menu untuk kembali ke menu utama
- Klik tanda “X” untuk keluar
- Geser panel sound untuk mengatur volume.
- Animasi Robot
- Animasi Logo UNY
- Animasi Teks
- Musik backsound
- Suara tombol
124
Lampiran 3. Tampilan CD Pembelajaran
125
Lampiran 4. Lembar Evaluasi Ahli Materi Tahap 1
126
127
128
129
130
131
Lampiran 5. Lembar Evaluasi Ahli Materi Tahap 2
132
133
134
135
136
137
Lampiran 6. Lembar Evaluasi Ahli Media Tahap 1
138
139
140
141
142
143
Lampiran 7. Lembar Evaluasi Ahli Media Tahap 2
144
145
146
147
148
149
Lampiran 8. Lembar Evaluasi Peserta Didik
150
151
152
Lampiran 9. Surat Konsultasi Ahli Materi
153
Lampiran 10. Surat Konsultasi Ahli Media
154
Lampiran 11. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
No Nama Penilaian Terhadap Indikator Jumlah
Rata-
rata
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 Rita Agustina 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 64 4.3
2 Astin Rahayu 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 74 4.9
3 Wahyu Yudi Y 4 4 3 3 4 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 58 3.9
4 Budi Syah P 5 4 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 4 4 5 68 4.5
Jumlah 18 16 18 17 19 17 19 17 17 18 18 17 17 17 19 264 17.6
Rata-rata 4.5 4 4.5 4.3 4.8 4.3 4.8 4.3 4.3 4.5 4.5 4.3 4.3 4.3 4.8 4.4
Kriteria Sangat Baik
155
Lampiran 12. Hasil Uji Coba Kelompok Besar
No NAMA Penilain Terhadap Indikator
Jumlah Rata-rata 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 Alfiyani Srilestari 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 71 4.7
2 Revania Cahyaning T 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 4 4 5 4 5 69 4.6
3 Ika Nur Indah Sari 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 4 4 70 4.7
4 Ulfatun Mubarokah 4 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 5 5 4 5 69 4.6
5 Fita Aditya S 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 5 63 4.2
6 Endah Puji L 3 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 70 4.7
7 Siti Nuryatimah 5 4 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 72 4.8
8 Umi Solichah 4 4 4 4 5 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 66 4.4
9 Ari Widyianingsih 4 5 4 4 5 5 4 5 4 4 5 5 4 4 5 67 4.5
10 Namita Pratiwi 4 4 3 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 66 4.4
11 Dika Eliana 4 4 5 5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 69 4.6
12 Himatul Ula 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 74 4.9
13 Eka Purnama Sari 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 70 4.7
14 Ela Kristina 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 74 4.9
15 Indah Sari 4 4 4 3 4 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 67 4.5
16 Sri Mulyani 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 69 4.6
17 Novita Ferdianti 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 61 4.1
18 Revania Cahyaning T 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 69 4.6
19 Tri Purwo Fajaryanti 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 61 4.1
20 Wika Riyan H 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 63 4.2
156
21 Sri Utari D Y 4 4 5 5 4 3 4 5 5 5 4 4 5 4 5 66 4.4
22 Nurul Mekayanti 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 71 4.7
23 Tiwy Ika W 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 73 4.9
24 Putri Indah Sari 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 69 4.6
25 Genesia Duwi S 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 72 4.8
26 Sekar Sari 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 73 4.9
27 Agustin Nur C 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 71 4.7
Jumlah 119 122 121 120 125 120 128 128 127 127 122 117 124 123 132 1855 123.7
Rata-rata 4.4 4.5 4.5 4.4 4.6 4.4 4.7 4.7 4.7 4.7 4.5 4.3 4.6 4.6 4.9 4.6
Kriteria Sangat Baik
157
Lampiran 12. Surat Izin Penelitian
158
Lampiran 13. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian
Top Related