Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada
Pembelajaran Geografi Terhadap Hasil Belajar Siswa di
SMA Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang Selatan
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun oleh:
Fairuz Fathiya Khansa
(11150150000104)
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2020
vii
Abstrak Fairuz Fathiya Khansa (11150150000104), Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial,
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatulah Jakarta, Judul Skripsi
“Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada Pembelajaran Geografi Terhadap
Hasil Belajar Siswa di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang.”
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Maze Game terhadap hasil belajar Geografi
peserta didik. Metode penelitian yaitu kuantitatif yang merupakan eksperiemen semu dengan
menggunakan rancangan Post-Test Only, Non-Equivalent Control Group Design. Populasi
penelitian adalah seluruh peserta didik kelas X IPS di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang.
Sampelnya adalah peserta didik kelas X IPS 1 dan X IPS 3 yang masing-masing berjumlah 33
dan 32, sampel diambil dengan cara purposive sampling. Data dikumpulkan dengan
menggunakan metode tes dan instrumennya adalah tes pilihan ganda. Data yang dikumpulkan
dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif dan statistic inferensial menggunakan Uji-
T Independent sample test. Berdasarkan hasil analisis data, terdapat perbedaan kemampuan
menjawab soal yang signifikan antara kelompok peserta didik yang belajar menggunakan
media pembelajaran Maze Game dengan kelompok peserta didik yang belajar dengan
menggunakan media pembelajaran konvensional. Dimana thitung > ttabel (2,074 > 2,03951).
Dengan demikian maka media pembelaran Maze Game berpengaruh positif terhadap hasil
belajar peserta didik.
Kata Kunci : Maze Game, hasil belajar.
viii
Abstract
Fairuz Fathiya Khansa (11150150000104), Majoring in Social Science, Faculty of
Education Islamic State University Syarif Hidayatullah Jakarta, thesis title “The
Influence of Maze Game on Geography Lessons Toward the Result of Student Study on
Muhammadiyah 25 Senior High School Pamulang.”
The purpose of this research is to test how Maze Game affects the result of student study on
geography lessons. It uses quantitative research methods, is a false-experiment with using
nonequivalent post-test group only design. The study population is the entire X grades of social
science on Muhammadiyah 25 Senior High School Pamulang. The sample is X IPS 1 and X
IPS 3 grade, there were 33 and 32 students, taken in purposive sampling. Data is collected
using test methods and the test instrument is a multiple choice questions. The data gathered is
analyzed using a descriptive analysis and inferential statistics use Ttest independent sample test.
According to data analysis, there is a significant ability problem variability between the groups
of students who learning to use the Maze Game and those who use conventional media, where
tcounts > ttabel (2,074 > 2,03951). Thus the learning of Maze Game has a positive effect on the
students’ study results.
Keywords : Maze Game, Study Results.
ix
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT Yang Maha
Pengasih dan Maha Penyayang. Atas kasih sayang-Nya pula penulis diberi kekuatan dan
kesabaran untuk dapat menyelesaikan penelitian ini dengan baik. Shalawat serta salam
senantiasa tercurah bagi Nabi mulia Rasulullah Muhammad SAW, Rasul pembawa rahmat bagi
alam semesta, Rasul yang akan memberikan syafaat bagi kita di hari akhir nanti, aamiin.
Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat akademis untuk
menyelesaikan studi S1 program studi Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan,
dengan judul ”Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada Pembelajaran Geografi
Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Muhammdiyah 25 Pamulang”
Keberhasilan penelitian dan selesainya laporan ini tidak terlepas dari adanya bimbingan
dan bantuan dari berbagai pihak yang telah berpatisipasi dalam penelitian ini. Semoga dapat
menjadi amal baik dan dibalas oleh Allah SWT. Secara khusus, rasa terimakasih dan apresiasi
yang tinggi disampaikan kepada:
1. Ibu Prof. Dr. Hj. Amany Burhanuddin Umar Lubis, Lc., M.A. selaku Rektor UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Dr. Sururin, M.Ag, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN
Syarifhidayatullah Jakarta.
3. Bapak Dr. Iwan Purwanto, M.Pd, selaku Ketua Jurusan dan Pembimbing Akademik
Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarifhidayatullah Jakarta.
4. Bapak Andri Noor Ardiansyah M.Pd, selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan IPS
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarifhidayatullah Jakarta.
5. Ibu Anissa Windarti M.Sc, selaku Dosen Pembimbing Akademik yang senantiasa
membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis.
6. Bapak Dr. Sodikin, M.Si, selaku pembimbing yang telah membantu penulis dengan
ilmu, masukkan, dan pencerahannya sehingga menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-
baiknya.
7. Ibu Neng Sri Nuraeni, M.Pd, selaku pembimbing yang telah membantu penulis dengan
ilmu, masukkan, dan pencerahannya sehingga menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-
baiknya.
x
8. Seluruh dosen jurusan Pendidikan IPS, khususnya Konsentrasi Ekonomi, atas ilmu dan
bimbingannya selama penulis menuntut ilmu di UIN Syarifhidayatullah Jakarta.
9. Ibu Hj. Zesmita Umar, SH, selaku Kepala SMA Muhammadiyah 25 Pamulang, yang
telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian, serta seluruh staf
akademika SMA Muhammadiyah 25 Pamulang.
10. Ibu Novi Handayani, S.Pd selaku guru Geografi di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
yang telah mengizinkan dan menuntun serta memberi banyak saran dalam penelitian
ini.
11. Ayahanda tercinta Hajar Subroto, dan Ibunda tercinta Candra Lukitawati yang kasih
sayangnya kepada penulis tak terhingga. Terimakasih atas segala dukungan, do’a dan
kesabarannya, semoga Allah SWT menyayangi keduanya sebagaimana keduanya
menyayangi penulis.
12. Keluarga besar Jurusan Pendidikan IPS 2015, khususnya konsentrasi Geografi, atas
segala dukungannya, semangat, dan kepedulian yang akan menjadi kenangan yang
indah bagi penulis.
13. Sahabat-sahabatku yang telah memberikan warna selama menjalani perkuliahan Anis
Septiyana, Auliya Pradeisya, Faridah Mus’idah, Heni Ayustiana, Imas Nursa’adah,
Khairu Rahma, dan Nurjannah.
14. Semua pihak yang tak dapat disebutkan satu persatu, atas segala dukungan, bantuan,
dan do’a yang telah diberikan.
Akhirnya, hanya do’a yang dapat penulis panjatkan agar segala kebaikan yang telah
dilakukan semua pihak dibalas oleh Allah SWT dengan sebaik-baik balasan. Penulis juga
berharap semoga penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang positif bagi dunia
pendidikan, serta menambah pustaka dan referensi bagi yang membutuhkan . saran dan
masukkan sangat diharapkan penulis, semi kesempurnaan penelitian ini.
Sawangan, 23 Juli 2020
Penulis
xi
DAFTAR ISI
ABSTRAK............................................................................................................................. .vii
ABSTRACT...........................................................................................................................viii
KATA PENGANTAR.............................................................................................................ix
DAFTAR ISI............................................................................................................................xi
DAFTAR TABEL..................................................................................................................xiv
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................................xv
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah.............................................................................................1
B. Identifikasi Masalah.....................................................................................................6
C. Pembatasan Masalah...................................................................................................6
D. Rumusan Masalah........................................................................................................6
E. Tujuan Penelitian.........................................................................................................6
F. Manfaat Penelitian.......................................................................................................6
BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS...............................................8
A. Kajian Teori..................................................................................................................8
1. Media Pembelajaran.................................................................................................8 a. Pengertian Media Pembelajaran.........................................................................8 b. Manfaat Media Dalam Pembelajaran.................................................................9 c. Jenis-jenis Media Pembelajaran.........................................................................9
2. Permainan...............................................................................................................10 3. Labirin (Maze)........................................................................................................11 4. Pembelajaran Geografi...........................................................................................12
a. Pengertian Geografi..........................................................................................12 b. Hakekat Geografi.............................................................................................13 c. Ruang Lingkup Geografi..................................................................................13
5. Hasil Belajar...........................................................................................................14 a. Pengertian Hasil Belajar...................................................................................14 b. Jenis-jenis Hasil Belajar...................................................................................14 c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar............................................15
B. Penelitian Relevan......................................................................................................17
C. Kerangka Berpikir.....................................................................................................20
D. Hipotesis......................................................................................................................21
BAB III METODOLOGI PENELITIAN............................................................................22
A. Tempat dan Waktu Penelitian..................................................................................22
1. Tempat Penelitian...................................................................................................22 2. Waktu Penelitian....................................................................................................22
B. Metode dan Desain Penelitian...................................................................................23
xii
C. Populasi dan Sampel..................................................................................................24
1. Populasi..................................................................................................................24 2. Sampel....................................................................................................................25
D. Teknik Pengumpulan Data........................................................................................25
1. Tes..........................................................................................................................25 a. Instrumen Tes...................................................................................................25
2. Wawancara.............................................................................................................26 3. Catatan Lapangan (Observasi)...............................................................................28
E. Teknik Analisis Data..................................................................................................29
1. Instrumen Penelitian...............................................................................................29 a. Uji Validitas.....................................................................................................29 b. Reliabilitas........................................................................................................30
2. Uji Prasyarat Analisis Data....................................................................................30 a. Normalitas........................................................................................................30 b. Homogenitas.....................................................................................................31
3. Analisis Data..........................................................................................................32 F. Hipotesis Statistik.......................................................................................................32
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN......................................................34
A. Hasil Penelitian...........................................................................................................34
1. Gambaran Umum Tempat Penelitian.....................................................................34 a. Letak Geografis................................................................................................34 b. Identitas Sekolah..............................................................................................34 c. Visi dan Misi....................................................................................................35 d. Data Guru dan Pegawai....................................................................................35 e. Data Siswa........................................................................................................37
B. Deskripsi Data............................................................................................................38
1. Uji Validitas...........................................................................................................38 2. Uji Reliabilitas.......................................................................................................39 3. Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol..............................................40
C. Uji Prasyarat Analisis Data dan Pengajuan Hipotesis...........................................41
1. Uji Prasyarat Analisis Data....................................................................................41 a. Uji Normalitas..................................................................................................41 b. Uji Homogenitas..............................................................................................42
2. Analisis Data..........................................................................................................43 a. Uji Hipotesis (Independent Sample T-test)......................................................43
D. Temuan Penelitian......................................................................................................43
1. Hasil Observasi......................................................................................................43 a. Observasi Aktivitas Guru.................................................................................44 b. Observasi Aktivitas Siswa................................................................................46
2. Hasil Wawancara....................................................................................................47 E. Pembahasan Hasil Penelitian....................................................................................48
F. Keterbatasan Penelitian.............................................................................................51
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN........................................................52
A. Kesimpulan.................................................................................................................52
xiii
B. Implikasi......................................................................................................................52
C. Saran............................................................................................................................53
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................54
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Nilai Ulangan Harian Bab IV kelas X
Tabel 2.1 Penelitian Relevan
Tabel 3.1 Waktu Penelitian
Tabel 3.2 Desain Penelitian Quasi Eksperimen
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Soal Tes
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Instrumen Wawancara Terhadap Siswa
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Instrumen Wawancara Terhadap Guru
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Instrumen Observasi Aktivitas Siswa
Tabel 3.7 Kisi-Kisi Instrumen Observasi Aktivitas Guru
Tabel 4.1 Data Guru dan Pegawai
Tabel 4.2 Data Siswa Tahun Ajaran 2019/2020
Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas
Tabel 4.4 Hasil Uji Reliabilitas
Tabel 4.5 Hasil Pre-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol
Tabel 4.6 Hasil Post-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol
Tabel 4.7 Uji Normalitas Siswa
Tabel 4.8 Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kontrol
Tabel 4.9 Normalized Gain
Tabel 4.10 Uji Perbedaan Hasil Post-Test Siswa
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Media Power Point dalam Pembelajaran Geografi
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
Gambar 3.1 Peta Lokasi Penelitian
Gambar 4.1 Jumlah Murid SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
Gambar 4.2 Nilai Rata-rata Pre-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol
Gambar 4.3 Nilai Rata-rata Post-Test Kelas Eksperimen dan Kontrol
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 (Surat-surat)
Lembar Uji Referensi
Surat Bimbingan Skripsi
Surat Izin Penelitian
Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian
Lampiran 2 (Perangkat Penelitian)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol
Soal Pre-Test dan Post-Test
Maze Game (Kelas Eksperimen)
Lembar Kerja Siswa (LKS) (Kelas Kontrol)
Lampiran 3 (Hasil Uji)
Hasil Pre-Test dan Post-Test Kelas Eksperimen
Hasil Pre-test dan Post-Test Kelas Kontrol
Hasil Uji Normalitas
Hasil Uji Homogenitas
Hasil Uji Normalized Gain (N-Gain)
Hasil Uji T-Test
Lampiran 4 (Wawancara, Observasi, dan Dokumentasi)
Wawancara Murid
Wawancara Guru
Observasi Kelas
Observasi Aktivitas Guru
Dokumentasi
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sistem Pendidikan Nasional masih berpegang pada paradigma lama bahwa ilmu
diperoleh dengan jalan diberikan atau diajarkan oleh orang lebih pandai atau guru
kepada murid. Pola guru tahu-murid tidak tahu - guru memberi - murid menerima - guru
aktif - murid pasif, masih terus dipraktekkan. Tidak ada kritik atau koreksi terhadap
pendapat guru, yang adalah minta penjelasan kemudian menerima dan mengikutinya.1
Namun, walaupun kini sudah memasuki era pembelajaran yang lebih maju, tak
jarang terdapat beberapa sekolah yang masih berpusat pada guru dalam kegiatan
pembelajarannya. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang tidak hanya
mengharuskan siswa menghafal fakta-fakta, tetapi yang mendorong siswa
mengkonstruksikan pengetahuan dibenak mereka sendiri.
Undang Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang
diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.2
Praktek pembelajaran Geografi di sekolah selama ini terkesan tidak menarik
bagi siswa, terlebih lagi bagi siswa yang memang tidak menyukai pelajaran tersebut,
akan lebih sulit dalam mencerna informasi yang diberikan. Siswa menganggap
Geografi adalah pelajaran yang lebih bersifat hafalan, yakni hanya membedakan teori-
teori saja tanpa ada prakteknya. Hal ini diperparah lagi jika guru mengajarkannya
dengan monoton, terlalu teoritis, dan kurang sarana belajar.
1Munirah, “Sistem Pendidikan di Indonesia: Antara Keinginan dan Realita”, AULADUNA Vol. 2, 2015, h.233-
245. 2Undang Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
2
Berdasarkan hasil observasi di kelas dan wawancara dengan guru mata
pelajaran geografi pada saat Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) di SMA
Muhammadiyah 25 Pamulang, fakta menunjukkan bahwa:3
a) Media pembelajaran yang diaplikasikan selama ini adalah Slide presentasi dari
Power Point yang ditampilkan proyektor dengan dominasi guru yang tinggi di
kelas dan belum ada praktikum sebagai penunjang teori yang telah ada.
Gambar 1.1
Media Power Point dalam pembelajaran Geografi
b) Nilai UH (Ulangan Harian) dalam mata pelajaran Geografi kelas X IPS relatif
rendah, dimana sekolah menetapkan 75 untuk KKM dalam Geografi. Berikut
ini disajikan nilai hasil Ulangan Harian (Tugas Akhir BAB) IV Dinamika
Planet Bumi di Kelas X tahun ajaran 2018/2019 dalam Tabel 1.1
Tabel 1.1
Nilai rata-rata UH BAB IV kelas X
X IPS 1 X IPS 2 X IPS 3
72,19 72,41 69,69
Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa nilai rata-rata ketiga kelas
masih tergolong rendah dibandingkan dengan nilai KKM. Begitu pula guru dalam
melaksanakan pembelajaran Geografi sering dilakukan dengan memberi informasi
melalui lisan dengan media pembelajaran power point. Disini yang berperan aktif
3Hasil observasi pene10liti selama kegiatan PLP di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang pada 2019.
3
adalah guru, sedangkan siswa hanya mendengarkan dan mencatat sehingga aktivitas
dan kreatifitas siswa kurang nampak.
Terkait dengan permasalahan tersebut, maka perlu adanya media pembelajaran
yang sesuai dengan indikator yang harus dicapai oleh siswa, salah satunya dengan
menerapkan media pembelajaran yang relevan dan mengena substansi materi pelajaran.
Melalui media pembelajaran, alat peraga yang ada disekolah dapat digunakan sebagai
sumber belajar. Peran guru disini sebagai pembimbing, artinya guru menuntun siswa
untuk melihat dan memperagakan pesan-pesan visual dari alat peraga tersebut. Dengan
demikian penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
Menurut Heinich, dkk dalam Cecep Kustandi istilah medium sebagai perantara
yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, radio,
rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya
adalah media. Apabila media itu membawa pesan-pesan dan informasi yang bertujuan
pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran maka media itu disebut
media pembelajaran.4
Levi & Lentz mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya
media visual, yaitu fungsi Atensi (menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran), fungsi Afektif (gambar atau lambang visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa), fungsi Kognitif (lambang visual atau gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar), fungsi Kompensatoris (memberikan konteks untuk
memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali).5
Dalam melaksanakan tugasnya sebagai pendidik, guru perlu dilandasi langkah-
langkah dengan sumber ajaran agama, sesuai firman Allah SWT dalam Surah An-Nahl
ayat 44, yaitu:6
4 Cecep Kustandi.,M.Pd, Bambang Sutjipto. Media Pembelajaran Manual dan Digital, (Bogor: Penerbit Ghalia
Indonesia, 2011) hal.8 5 Achmadzuhrihs.wordpress.com/2013/05/11/fungsi-dan-manfaat-media-pembelajaran/ diakses 21 Juli 2020 6Al-Qur’an surat An-Nahl ayat 44.
4
Artinya: “Kami turunkan kepadamu Al Quran, agar kamu menerangkan pada
umat manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan supaya mereka
memikirkan”.
Demikian pula dalam masalah penerapan media pembelajaran, pendidik harus
memperhatikan perkembangan jiwa keagamaan anak didik, karena faktor inilah yang
justru menjadi sasaran media pembelajaran. Tanpa memperhatikan serta memahami
perkembangan jiwa anak atau tingkat daya piker anak didik, guru akan sulit diharapkan
untuk dapat mencapai sukses.7
Berdasarkan teori diatas, guru tidaklah dipahami sebagai satu-satunya sumber
belajar, tapi ia pun harus mampu merencanakan dan menciptakan sumber-sumber
belajar lainnya sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif. Sumber-sumber
belajar selain guru inilah yang disebut sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar
yang diadakan atau diciptakan oleh para guru atau pendidik biasanya dikenal sebagai
“media pembelajaran”.8
Menurut Diana Mutiah, bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi
pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan
atas keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga
semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses pada belajar.9
Bermain adalah hal penting bagi seorang anak, permainan dapat memberikan
kesempatan untuk melatih keterampilannya secara berulang-ulang dan dapat
mengembangkan ide-ide sesuai dengan cara dan kemampuannya sendiri. Kesempatan
bermain sangat berguna dalam memahami tahap perkembangan anak yang kompleks.10
Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian
permainan adalah suatu kegiatan yang memiliki sifat pura-pura, yang dipilih sendiri
oleh pemain, tanpa didesak rasa tanggung jawab dan tidak memiliki tujuan yang jelas
melainkan hanya untuk kesenangan. Alat permainan yang tersedia dapat dijadikan
media pengajaran dan dapat dijadikan sarana untuk menarik perhatian siswa,
pemahaman siswa serta perkembangan dan pertumbuhan siswa.
7 M. Ramli, “Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al-Qur’an dan Al-Hadits”, Ittihad Jurnal Kopertais Wilayah XI Kalimantan,Vol.13 No.23, 2015. 8 Yudi Munadi., Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. (Jakarta: Gaung Persada Press,2010) hal.5 9Diana Mutiah, Psikologi Bermain Anak Usia Dini, (Jakarta: PT. Kencana Prenada Grup, 2010) 10Moch. Irsyad Ambiyak,“Efektivitas permainan konstruktif Keping Padu terhadap peningkatan kemampuan
motoric halus siswa TK A RA al Kahfi Ds. PilangKec. Wonoayu Kab. Sidoarjo”, Undergraduate thesis IAIN
Sunan Ampel, Surabaya, 2011.
5
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dirancang untuk
meningkatkan aspek perkembangan anak dengan cara menstimulasinya menggunakan
alat permainan yang bernilai edukatif agar kecerdasan yang dimiliki oleh anak dapat
berkembang secara optimal. Alat permainan edukatif ada bermacam-macam salah
satunya yaitu permainan Maze. Maze (Labirin) merupakan permainan sederhana yang
bertujuan menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Dalam permainan edukatif Maze siswa harus menemukan beberapa jalur pada bagian-
bagian Maze berupa kotak yang dilewati untuk tiap baris atau tiap kolom. Terdapat
beberapa bentuk Maze untuk siswa seperti bentuk lingkaran, mencari jejak rumah,
menemukan jalan keluar untuk sekolah dan lain-lain. Mainan edukatif Maze adalah
usaha untuk melakukan penemuan baru dalam dunia bermain anak didik. Permainan
Maze ini, bermanfaat untuk mengembangkan semua aspek perkembangan siswa. Pada
saat bermain dengan permainan Maze ini siswa akan terlatih perkembangan
kognitifnya. Perkembangan motorik, mampu mengikuti jalan liku-liku untuk bias
sampai dari suatu tempat ketempat yang lain, perkembangan seni, anak mampu memilih
jalan yang lebih cepat untuk bias sampai kesuatu tempat tujuan, perkembangan bahasa,
anak mampu berinteraksi dengan temannya untuk bias berangkat ketempat yang ingin
dituju, dan pada perkembangan sosial emosional, siswa mampu membantu temannya
mencari jalan untuk menuju ke suatu tempat.11
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Maman Farturrohman dengan judul
Mengembangkan Board Game Labirin Matematika Bagi Siswa Kelas Rendah Guna
Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika.12 Kesimpulan dalam penelitian
tersebut adalah game labirin matematika bisa diwujudkan dan mungkin untuk
digunakan oleh siswa di kelas maupun secara mandiri sebagai permainan diluar
sekolah, Board game ini juga berpotensi meningkatkan ketertarikan pada matematika
melalui permainan ini serta bisa mendukung upaya menghindari Mind In Chaos
terhadap matematika.
Berdasarkan Latar Belakang tersebut peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “Pengaruh Media Pembelajaran Maze Game pada
11Nailir Rahmah, Permainan Maze Mengembangkan semua Aspek Perkembangan Anak, 2017,
(www.kompasiana.com), diakses pada 20 Mei 2019. 12Maman Fathurrohman,dkk., “Mengembangkan Board Game Labirin Matematika Bagi Siswa Kelas Rendah
Guna Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika”, Semnas Matematika dan Pendidikan Matematika
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
6
Pembelajaran Geografi Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMA Muhammadiyah 25
Pamulang Tangerang Selatan”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas penulis mendapatkan beberapa permasalahan
mendasar, diantaranya :
Nilai Ujian siswa yang relatif rendah
Kurang menariknya media pembelajaran untuk siswa
C. Pembatasan Masalah
Dari identifikasi masalah diatas maka batas permasalahannya adalah penerapan
media pembelajaran berupa Game Labirin (Maze Game) untuk meningkatkan hasil
belajar siswa dimata pelajaran Geografi.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah diatas maka pertanyaan penelitian ini adalah:
Apakah media pembelajaran Maze Game berpengaruh dalam meningkatkan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran Geografi ?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh media
pembelajaran Maze Game dalam meningkatkan hasil belajar siswa dimata pelajaran
Geografi.
F. Manfaat Penelitian
Manfaat teoritis
Sebagai sarana dalam menambah pengetahuan dan pengalaman dalam bidang
pendidikan, khasanah bacaan sekaligus sebagai bahan kajian untuk penelitian
selanjutnya.
Manfaat Praktis
a. Bagi siswa
Siswa diharapkan dapat mempermudah dan memahami untuk
mempelajari materi pada mata pelajaran geografi.
b. Bagi guru
Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi tentang media
pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
7
c. Bagi lembaga pendidikan
Untuk dapat memberikan input dan pertimbangan bagi lembaga
pendidikan dalam menentukan kebijakan dalam rangka mengembangkan
hasil belajar siswa.
8
BAB II
KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Heinich, media adalah bentuk dan saluran yang digunakan
untuk menyampaikan sebuah informasi atau pesan. Kata media tersebut berasal
dari kata latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah
kata medium tersebut mempunyai arti "perantara" atau "pengantar", yakni
perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi,
dalam pengertian yang lain, media merupakan alat atau sarana yang
dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada individu.1
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam
proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat
yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa
alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru
sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi
merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang
diharapkan.Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga
dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang
akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.2
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bentuk dari
upaya bagian dalam proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan
pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada
khususnya.
1Rudi Susilana dan Cepi Riyana, Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian,
(Bandung: CV Wacana Prima, 2009) hal.6 2Zulkifli Rusby,dkk.,“Upaya Guru Mengembangkan Media Visual dalam Proses Pembelajaran Fiqih di MAN
Kuok Bangkinang Kabupaten Kampar” Jurnal Al-hikmah Vol. 14, No. 1, April 2017
9
b. Manfaat Media Dalam Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting
adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling
berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi
jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain
yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran,
jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran
berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa.3
Secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan :4
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar
4. Memungkinkan anak mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori,dan kinestetiknya
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama
c. Jenis – Jenis Media Pembelajaran
Menurut bentuk informasi yang digunakan, kita dapat memisahkan dan
mengklasifikasi media penyaji dalam lima kelompok besar, yaitu media visual
diam, media visual gerak, media audio, media audio visual diam, dan media
audio visual gerak. Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan
cara penyajiannya, kita dapat mendapatkan suatu format klasifikasi yang
meliputi tujuh kelompok media penyaji, yaitu:5
Kelompok 1: grafis, bahan cetak, dan gambar diam
Kelompok 2: media proyeksi diam
Kelompok 3: media audio
Kelompok 4: media audio
Kelompok 5: media gambar hidup
Kelompok 6: media televisi
Kelompok 7: multimedia
3Cahya Prastantyo., Thesis: “Unit Programmable Logic Controller(PLC) Sebagai Media Pembelajaran Pada
Mata Pelajaran PLC”(Yogyakarta: UNY, 2012) 4Drs.Rudi Susilana, M.Si. dan Cepi Riyana, M.Pd, Op.cit., 2012, hal.9 5Ibid., hlm. 14
10
Dari uraian tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang berguna untuk membuat informasi lebih mudah
disampaikan dan diserap serta merangsang pikiran peserta didik dalam
pembelajaran sehingga membuat pembelajaran tersebut lebih bermakna.
2. Permainan
Permainan merupakan suatu kegiatan dimana para pemain berusaha mencapai
tujuan yang ditetapkan dengan mengikuti aturan-aturan yang dipersyaratkan.
Permainan sering diperlukan siswa untuk keterampilan memecahkan masalah.
Gaming / perlombaan menyajikan situasi yang menyenangkan, yang mana siswa
menentukan aturan-aturan sebagaimana mereka bekerja keras untuk mencapai
sasaran tantangan.6
Minat dan motivasi belajar siswa dapat dimunculkan dengan bantuan
permainan. Penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menjadi aset di kelas
dan mengembangkan kemampuan siswa7
Dunia anak adalah dunia bermain. Dalam kehidupan anak, bermain mempunyai
arti yang sangat penting. Bermain terungkap dalam berbagai bentuk apabila anak-
anak sedang beraktivitas. Dengan bermain anak memperoleh pengalaman secara
langsung dan dapat mengoptimalkan seluruh aspek perkembangan anak, baik
perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan kreativitas yang diperlukan
oleh anak untuk dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya.8
Docket dan Fleer berpendapat bahwa bermain merupakan kebutuhan bagi anak
karena melalui bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat
mengembangkan kemampuan dirinya. Bermain merupakan suatu aktivitas lain
seperti belajar dan bekerja yang selalu dilakukan dalam rangka mencapai suatu
hasil akhir.9
Dari beberapa pengertian diatas peneliti menyimpulkan permainan adalah
perbuatan yang mengandung kesenangan dan dilakukan atas kehendak sendiri,
6Dr. Sukma Perdana Prasetya, S.Pd., MT, Media Pembelajaran Geografi, (Yogyakarta: Penerbit Ombak,2015)
hal.65-66 7Purwanto,dkk., Implementasi Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran
Kooperatif Tipe TGT Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar dan Memgetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis
Siswa SMP (Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, 2012) 8 Naning Indriyani., Pengaruh Pembelajaran Berbasis Bermain Terhadap Peningkatan Kreativitas Anak Usia
5-6 Tahun Di TK Dharma Wanita Rantau Jaya Banjit Way Kanan. (Lampung: Universitas Lampung, 2016) 9 Jejakpendidikan.com diakses 17 April 2020
11
tanpa paksaan, bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada saat menjalankan
kegiatan tersebut. Apabila permainan dilakukan secara berkali-kali atau rutin, akan
memungkinkan seseorang menjadi ahli dalam permainan atau unsur yang
terkandung dalam permainan tersebut.
3. Labirin ( Maze )
Labirin adalah tempat yang penuh dengan jalan dan lorong yang berliku-liku
dan simpang siur.10 Sedangkan menurut Ilham Ramadhan dalam jurnalnya, labirin
adalah permainan yang mengharuskan pemain dalam mencari jalan keluar, dimana
jalan yang dilalui memiliki jalur yang rumit, berliku-liku dan memiliki banyak jalan
buntu11
Labirin (maze) adalah permainan yang sudah tidak asing dan merupakan
jaringan jalan yang rumit dan berliku-liku. Pada umumnya, labirin dibuat untuk
tujuan hiburan. Labirin adalah sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang
kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Tujuan permainan ini adalah pemain
harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk ke satu atau lebih pintu
keluar. Bisa juga kondisi pemain menang yaitu ketika dia mencapai suatu titik atau
tujuan di dalam labirin tersebut. Saat ini konsep labirin sudah banyak dipakai oleh
berbagai bidang termasuk game. Game labirin merupakan permainan sederhana
yang bertujuan menentukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan. Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara, jenis gamelabirin
(maze) ini masih banyak disukai oleh anak-anak. Game labirin dapat membantu
anak melalui permainan tantangan, yang secara prinsip mengenalkan nuansa
petualangan demi melatih keterampilan anak dalam menghadapi variasi
rintangan.12
Adams menyatakan bahwa permainan edukatif dalam semua bentuk permainan
yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman
belajar kepada para pemainnya. Salah satunya adalah tekhnik maze, teknik maze
adalah permainan yang sudah tidak asing di telinga kita. Maze adalah jaringan jalan
yang rumit dan berliku-liku. Sebuah puzzle dalam bentuk percabangan jalan yang
10Kamus Besar Bahasa Indonesia; Labirin 11Ramadhan,Ilham., Implementasi Algoritma Jump Point search pada NPC Musuh untuk Mengejar Pemain
dalam Game Labirin. (Bandung: Unikom. 2017) 12Beny Pribadi,” Pembangunan game edukasi Smart Labyrinth berbasis desktop”, Undergraduate Theses from
JBPTUNIKOMPP / 2013-05-23 13:32:46, UNIKOM Bandung
12
kompleks dan memliki banyak jalan buntu. Bermain maze, dapat mengasah
kemampuan anak untuk mengetahui ruang-ruang, jalur-jalur yang dilewati dan
mengetahui lokasinya dalam kesatuan utuh maze tersebut. Maze dapat diartikan alat
permainan edukatif yang terdiri dari beberapa alur yang berliku dimana seseorang
harus mencari jalan tujuan akhir dan memiliki warna yang berbeda hal ini dilakukan
biasanya hanya untuk menghibur.13
Dalam memainkan maze seorang siswa harus menemukan jalur yang harus
dilewati pada bagian maze untuk sampai pada tujuan akhir. Maze terbagi menjadi
2 macam:
a. Maze dua dimensi
Maze dua dimensi merupakan yang biasa terdapat pada media dua
dimensi seperti kertas. Pada jenis ini biasa dijumpai di majalah untuk
pembelajaran anak usia dini.
b. Maze tiga dimensi
Maze tiga dimensi merupakan maze yang biasanya terbuat dari papan
kayu, dan cara memainkannnya dengan menggerakannya dengan tangan.
Jenis maze yang dikembangkan oleh peneliti adalah maze dua dimensi
yang terbuat dari kertas karton ukuran besar.
4. Pembelajaran Geografi
a. Pengertian Geografi
Geografi menurut Bintarto dalam Triyana adalah mempelajari hubungan
kausal gejala-gejala di muka bumi baik fisikal maupun yang menyangkut
mahluk hidup beserta permasalahannya, melalui pendekatan
keruangan,ekologikal dan regional untuk kepentingan program, proses dan
keberhasilan pembangunan.14
Dapat disimpulkan bahwa geografi adalah ilmu yang mempelajari
tentang bumi, istilah geografi juga merupakan istilah yang tepat sebagai
pengganti istilah ilmu bumi. Mempelajari geografi atau ilmu bumi sangat
diperlukan dalam proses belajar siswa, agar mereka dapat mengetahui
13 I G.A.K. Ari Udani, A.A.I.N. Marhaeni, Nyoman Jampel, “Implementasi Teknik Maze Untuk
Mengembangkan KreativitasS Dan Kemampuan Kognitif Anak Kelompok B2 TK Shanti Kumara III Sempidi
Mengwi Badung”, Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol.4 No.1 (2014) 14 Triyana Agustina Silaban., Faktor Penyebab Menurunnya Wisatawan Berkunjung Ke Objek Wisata Pantai
Tirtayasa Desa Sukamaju Kecamatan Teluk Betung Timur Kota Bandar Lampung Tahun 2017. Lampung:
Universitas Lampung. 2018.
13
bagaimana proses terbentuknya bumi sampai apa saja yang ada di permukaan
maupun di dalam bumi yang kita pijak saat ini.
b. Hakekat Geografi
Menurut Hartshorne, Geografi merupakan studi tentang diferensiasi
areal fenomena yang bertautan dimuka bumi dalam arti pentingnya bagi
manusia. Disamping itu ia juga menyarankan agar orang tidak memberi tekanan
pada ungkapan yang determinis antara faktor lingkungan alam dan kehidupan
manusia. 15
Dari penjelasan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa dalam
pengajaran geografi, penjabaran konsep dan pokok bahasannya harus
disesuaikan dengan tingkat pengalaman perkembangan mental serta usia anak
pada jenjang pendidikan tertentu. Sehingga tujuan pembelajran mata pelajaran
geografi akan tercapai sesuai dengan yang diharapkan.
c. Ruang Lingkup Geografi
Manusia dengan segala aktivitasnya dan lingkungan alam sebagai
tempat dimana manusia hidup merupakan ruang lingkup studi geografi,
termasuk di dalamnya ruang lingkup pembelajaran geografi di sekolah. Ruang
lingkup geografi secara rinci adalah:16
a) Alam lingkungan yang menjadi sumberdaya bagi kehidupan manusia.
b) Penyebaran umat manusia dengan variasi kehidupanya .
c) Interaksi keruangan umat manusia dengan alam lingkunganya.
Pengertian tentang geografi di atas konteks yang ditemukan dalam geografi
ternyata sangat luas. Oleh karena itu, perlu adanya batasan yang menjadi ruang
lingkup bahasan geografi.
Ruang lingkup bahasan geografi terdiri dari 3 bagian, yaitu sebagai berikut. 17
Geografi Fisik: Geografi fisik terhadap gejala-gejala alam yang
menggunakan atmosfer, litosfer, hidrosfer, dan biosfer. Gejala-
gejala alam yaitu membahas dengan bentuk, bantuan, iklim, dan
segala sesuatu tentang bumi, serta tentang proses-proses fisik yang
terjadi di darat, laut, dan udara yang mengoreksi pada siklus hidup
manusia.
15Prof. Dr. Suharyono, Dasar – Dasar Kajian Geografi Regional, (Yogyakarta: Penerbit Ombak, 2013) hal.4 16Ibid., hal.116 17https://geografiunm.wordpress.com/2011/04/27/ruang-lingkup-geografi/
14
Geografi Sosial: Geografi sosial manusia dengan lingkungan,
lingkungan sosial, ekonomi, dan budaya. Dengan demikian dapat
dikatakan bahwa geografi sosial (geografi manusia), kegiatan
manusia terhadap lingkungan dan dampak lingkungan terhadap
manusia.
Geografi Regional: Geografi regional pada topik atau bahasan
khusus yang dibangun pada daerah tertentu. Geografi regional
merupakan bahasan yang lengkap, baik dari aspek fisik maupun
sosial, termasuk juga sebagai bentuk utama dalam geografi.
Dari penjelasan diatas ruang lingkup geografi sangat luas, oleh karena
itu pada pengajaran geografi terdapat batasan ruang lingkup geografi, yaitu
lingkungan hidup yang menjadi sumberdaya bagi kehidupan penyebaran umat
manusia dengan variasi kehidupan interaksi keruangan umat manusia dengan
alam lingkunganya. Hal yang dipelajari dalam mata pelajaran geografi berupa
tentang semua hal dan fenomena yang terdapat di permukaan bumi.
5. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Tujuan utama yang ingin dicapai dalam pembelajaran adalah hasil
belajar. Hasil belajar digunakan untuk mengetahui sebatas mana siswa dapat
memahami serta mengerti pembelajaran. Penilaian hasil belajar merupakan
bagian dari proses pembelajaran dimana guru dapat mengevaluasi sejauh mana
keberhasilan siswa18
Berdasarkan dari pengertian-pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar adalah tolak ukur keberhasilan peserta didik dalam tujuan
pembelajaran setelah mengikuti proses pembelajaran.
b. Jenis-jenis Hasil Belajar
Hasil belajar menurut Bloom dalam Yuni Astuti dikelompokan kedalam
tiga domain yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.19
a) Domain Kognitif
Domain kognitif adalah tujuan pendidikan yang berhubungan dengan
kemampuan intelektual atau kemampuan berfikir. Domain kognitif
menurut Bloom terdiri atas enam tingkatan yaitu :
18 Hikmah Yuni Astuti., Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Bermain Peran (Role
Playing) Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SDN 3 Tempuran Lampung Tengah Tahun Pelajaran 2016/2017,
(Lampung: IAIN Metro, 2018) 19 Ibid
15
Pengetahuan, yaitu kemampuan meningkatkan informasi yang telah
diketahui.
Pemahaman, yaitu kemampuan menjelaskan, menerangkan,
menafsirkan, atau kemampuan menangkap makna dari suatu konsep.
Penerapan, yaitu kemampuan untuk mengaplikasikan suatu bahan
pelajaran yang sudah dipelajari.
Analisis, yaitu kemampuan menguraikan atau memecah suatu bahan
pelajaran kedalam bagian-bagian dan unsur-unsur serta hubungan antar
bagian bahan tersebut.
Sintesis, yaitu kemampuan menyatukan unsur-unsur dan bagian-bagian
menjadi satu kesatuan yang utuh.
Evaluasi, yaitu kemampuan membuat penilaian terhadap sesuatu
berdasarkan maksud dan kriteria tertentu.
b) Domain Afektif
Domain afektif berkenaan dengan sikap, nilai-nilai dan apresiasi.
Domain ini memiliki lima tingkatan yaitu :
Penerimaan, yaitu kesadaran atau kepekaan seseorang terhadap gejala,
kondisi, keadaan atau suatu masalah.
Menanggapi, yaitu kemauan untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan
tertentu.
Menghargai, yaitu kemauan untuk memberi penialaian atau
kepercayaan kepada suatu objek.
Mengorganisasi, yaitu memahami unsur abstrak dari suatu nilai yang
dimiliki dengan nilai yang baru, kemudian menghubungkan nilai-nilai
tersebut.
Pola hidup, yaitu pengkajian secara mendalam sehingga nilai yang
dibangunya dijadikan suatu pandangan hidup.20
c) Domain Psikomotorik
Domain psikomotorik meliputi semua tingkah laku yang menggunakan
syaraf dan otot badan. Aspek ini sering berhubungan dengan bidang studi
yang lebih banyak menekankan pada gerakan dan keterampilan. Domain ini
terdiri dari lima tingkatan yaitu : meniru, menggunakan, ketepatan,
merangkaikan dan naturalisasi.
c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Secara umum ada dua kategori faktor yang mempengaruhi hasil belajar,
yaitu faktor internal dan faktor eksternal. 21
a) Faktor Internal
20Loc.cit 21Loc.cit
16
Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam individu dan
dapat mempengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor internal
meliputi:22
Faktor Fisiologis
Secara umum kondisi fisiologis, seperti kesehatan prima, tidak
dalamkeadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jasmani dan
sebagainya, semuanya akan membantu dalam proses dan hasil belajar.
Faktor Psikologis
Faktor Psikologis merupakan keadaan psikologi seseorang yang
dapat mempengaruhi proses belajar, meliputi :
Intelegensi atau Kecerdasan
Adalah kemampuan menghadapi dan menyesuaikan diri
terhadap situasi baru secara tepat dan efektif, kemampuan
menggunakan konsep abstrak secara efektif dan kemampuan
memahami pelajaran dengan cepat sekali.
Perhatian
Adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, jiwa semata-mata
tertuju kepada suatu objek ataupun sekumpulan objek.
Minat dan Bakat
Minat merupakan kecenderungan yang tepat untuk
memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Bakat
merupakan kemampuan seseorang yang menjadi komponen yang
diperlukan dalam proses belajar seseorang.
Motif dan Motivasi
Motif sangat berpengaruh dalam belajar, untuk membentuk
motif yang kuat dapat dilaksanakan adanya latihan-latihan dan
pengaruh lingkungan. Dalam proses pembelajaran motivasi berarti
seni mendorong siswa utntuk terdorong melakukan kegiatan belajar
sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Kognitif dan Daya Nalar
Pembahasan mengenai hal ini meliputi tiga hal, yaitu persepsi,
mengingat dan berfikir.
b) Faktor Eksternal
Faktor eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar diri individu
yang belajar, yaitu meliputi :23
Faktor Lingkungan
22Loc.cit 23Loc.cit
17
Kondisi lingkungan juga mempengaruhi proses dan hasil belajar.
Lingkungan ini dapat berupa lingkungan fisik atau alam dan dapat pula
berupa lingkungan sosial.
Faktor Instrumental
Adalah faktor yang keberadaanya dan penggunaannya dirancang
sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan. Faktor-faktor instrumental
ini dapat berupa kurikulum, sarana dan fasilitas.
Berdasarkan beberapa pengertian tersebut, disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
hasil dari suatu tindakan belajar dan mengajar yang dilihat dari tiga ranah yaitu ranah
kognitif, afektif, dan psikomotor. Dalam penelitian ini ranah yang akan dinilai oleh
peneliti adalah ranah kognitif karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam
menguasai materi pelajaran melalui tes hasil belajar yang diperoleh dalam bentuk data
yang diperoleh siswa setelah menjawab soal tes hasil belajar.
B. Penelitian Relevan
Penulisan dalam proposal penelitian ini terlebih dahulu melakukan penelaahan
terhadap beberapa karya penelitian yang berhubungan dengan tema yang peneliti
sajikan dalam Tabel 2.1
Tabel 2.1 Penelitian Relevan
Judul Persamaan Perbedaan Hasil
Peningkatan
Kecerdasan Visual Spasial
padaAnak Usia
Dini Melalui
Permainan Maze24
Pokok penelitian
sama-sama mengkaji tentang
pengaruh media
pembelajaran maze
game
Laily Rosidah
menjadikan anak usia dini sebagai
objek dari penelitian
sedangkan
penelitian ini menjadikan anak
usia Sekolah
Menengah Atas sebagai objek
penelitian.
Kesimpulan dari
penelitian ini adalah permainan maze
dapat meningkatkan
kecerdasan visual
spasial anak TK kelompok B. Hal
tersebut dapat
dilihat dari adanya peningkatan yang
terjadi setelah
diberikan tindakan. Pembangunan Game Edukasi
Smart Labyrinth
Pokok penelitian sama-sama
mengkaji tentang
pengaruh media pembelajaran maze
game.
Beny Pribadi menjadikan mata
pelajaran
matematika sebagai bahan penelitian
sedangkan
penelitian ini
Konten edukasi matematika dasar
yang dimiliki game
ini sudah cukup baik dan dapat membantu
meningkatkan minat
anakanak dalam
24Laily Rosidah, “Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial pada Anak Usia Dini Melalu Permainan Maze”
JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 8 Edisi 2, November 2014
18
Judul Persamaan Perbedaan Hasil
berbasis
desktop25 menggunakan mata
pelajaran geografi. mempelajari
matematika dasar.
Pengembangan
Multimedia InteraktifBerbasis
Power Point
Disertai Game Course Maze
Pada Materi
Ekskresi Untuk
Peserta Didik Kelas VIII 26
Pokok penelitian
sama-sama mengkaji tentang
pengaruh media
pembelajaran maze game
Regina Monemi,
Lufri, dan Irma Leilani
menggunakan mata
pelajaran biologi pada materi ekskresi
siswa kelas VIII
SMP sedangkan
penelitian ini menggunakan mata
pelajaran geografi.
Berdasarkan hasil
penelitian yang telah dilakukan dapat
disimpulkan
bahwa,multimedia interaktif berbasis
power point disertai
games kuis course
maze pada materi sistem ekskresi
untuk kelas VIII
SMP memiliki kriteria valid dan
praktis. Mengembangkan
Board Game Labirin
Matematika Bagi
Siswa Kelas Rendah Guna
Menghindari
Mind In Chaos Terhadap
Matematika27
Pokok penelitian
sama – sama menggunakan media
labirin 2 dimensi
untuk suatu mata pelajaran
Maman
Faturrohman menggunakan mata
pelajaran
Matematika sedangkan
penelitian ini
menggunakan mata pelajaran geografi
Berdasarkan hasil
penelitian yang telah dilakukan dapat
disimpulkan
bahwagame labirin matematika
bisa diwujudkan dan
mungkin untuk digunakan oleh
siswa di kelas
maupun secara
mandiri sebagai permainan diluar
sekolah, Board
game ini juga berpotensi
meningkatkan
ketertarikan pada
matematika melalui permainan ini serta
bisa mendukung
upaya menghindari mind in chaos
terhadap
matematika.
25Beny Pribadi, Skripsi: “Pembangunan game edukasi Smart Labyrinth berbasis desktop” (Bandung:
Unikom, 2013) 26Regina Monemi,dkk., “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point Disertai Game Course
Maze Pada Materi Ekskresi Untuk Peserta Didik Kelas VIII”, Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 27 Maman Fathurrohman,dkk., “Mengembangkan Board Game Labirin Matematika Bagi Siswa Kelas Rendah
Guna Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika”, Semnas Matematika dan Pendidikan
MatematikaUniversitas Sultan Ageng Tirtayasa
19
Judul Persamaan Perbedaan Hasil
Upaya
Meningkatkan
Perkembangan
Kognitif Anak Kelompok B
Melalui
Permainan Labirin Kardus di
RA Ar-Rafif
Kalasan Sleman28
Menggunakan
Labirin untuk
menemukan jalan
keluar sesuai dengan materi yang benar
Puji Lestari
menggunakan anak
usia dini sebagai
objek penelitin sedangkan
penelitian ini
menggunakan anak Sekolah Menengah
Atas
Berdasarkan hasil
penelitian yang telah
dilakukan dapat
disimpulkan bahwa melalui permainan
labirin kardus dapat
meningkatkan kemampuan kognitif
anak
Efektifitas
Labirin Game
Dalam Membangun
Percaya diri
Anak di Taman Kanak – Kanak
Aisiyah Bustanul
Athfal 2 Gadung
Surabaya 29
Menggunakan
Labirin 2 dimensi
untuk menemukan jalan keluar sesuai
dengan materi yang
benar
Cita Maria Ulfa
menggunakan anak
usia dini sebagai objek penelitin
sedangkan
penelitian ini menggunakan anak
Sekolah Menengah
Atas
Hasil penelitian ini
memperlihatkan
bahwa permaianan labirin atau labirin
game cukup efektif
dalam meningkatkan
percaya diri anak-
anak di Taman
Kanak-Kanak Aisiyah Bustanul
Athfal 2 Gadung
Surabaya. Hal ini dapat dilihat dari
skor akhir pada
tabel postest atau pada tabel
perkembangan
subjek sedari pretest
sampai pada penilaian postest.
Dapat dilihat bahwa
anak yang diberikan intervensi memiliki
skor yang lebih
tinggi dibanding
skor anak pada kelompok kontrol.
Berdasarkan paparan teori relevan dalam Tabel 2.1, bahwa masing-masing
penelitian memiliki persamaan dan perbedaan. Jika dibandingkan dengan penelitian
skripsi ini, dapat disimpulkan bahwa Laily Rosidah, Puji Lestari, dan Cita Maria Ulfa
28Puji Lestari, Skripsi: “Upaya Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Kelompok B Melalui Permainan
Labirin Kardus di RA Ar-Rafif Kalasan Sleman”(Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, 2018) 29Cita Maria Ulfa, Skripsi: “Efektifitas Labirin Game Dalam Membangun Percaya diri Anak di Taman Kanak –
Kanak Aisiyah Bustanul Athfal 2 Gadung Surabaya” (Surabaya: IAIN Sunan Ampel, 2011)
20
menggunakan Maze Game sebagai media pembelajaran, namun tidak seperti penelitian
skripsi ini, tujuannya untuk mengetahui apakah Maze Game berpengaruh pada
kemampuan visual-spasial anak usia dini, kemampuan kognitif anak usia dini, dan
peningkatan percaya diri anak usia dini, bukan terhadap hasil belajar siswa seperti
penelitian ini. Sedangkan pada penelitian milik Beny Pribadi menggunakan permainan
Maze (Labirin) dengan media digital (Game PC) dalam mata pelajaran Matematika
untuk meningkatkan minat belajar anak, sedangkan penelitian ini menggunakan media
visual dibuat diatas kertas yang diberi gambar permainan Maze Game. Dilihat dari
persamaan dan perbedaan penelitian-penelitian diatas, penelitian ini menggunakan
media visual berupa kertas yang mudah dibawa, murah pembuatannya, dan bersifat
fleksibel karena pertanyaan dan jawaban yang dimasukkan ke dalam Maze Game, bisa
diganti dengan pertanyaan dan jawaban dari materi lain bahkan pelajaran lain, hingga
materi pada jenjang kelas yang berbeda tanpa merubah gamar pola permainan Maze
Game yang telah dibuat. Sehingga Maze Game yang digunakan dalam penelitian ini
dapat digunakan berkali-kali.
C. Kerangka Berfikir
Berdasarkan landasan teori dan permasalahan yang telah dikemukakan diatas
selanjutnya dapat disusun kerangka berfikir yang menghasilkan hipotesis. Kerangka
berfikir yang baik akan menjelaskan secara teoritis pertautan antar variabel yang akan
diteliti.30
Media pembelajaran berbasis permainan dilakukan dengan adanya pemberian
rangsangan berupa hal-hal yang menjadi tujuan pembelajaran, kemudian dilakukan
penemuan-penemuan hal yang baru oleh peserta didik yang diharapkan dapat
menambah keterampilan peserta didik dalam pencapaian materi.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan penulis dengan melihat hasil
ulangan harian Geografi kelas X. Secara garis masalah dikemukakan oleh peserta didik
dan guru adalah sarana dan prasarana penunjang pembelajaran kurang efektif,
menjadikan kurangnya hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukan dengan kenyataan siswa
dalam pembelajaran pun masih belum mencapai kreteria ketuntasan yang telah
ditetapkan.
30Sugiyono, Metode Peneltian Kombinasi (Mixed Method), (Bandung : Alfabeta, 2011), hal 91
21
Oleh karena itu peneliti mencari solusi dari permasalahan tersebut dengan
melakukan sebuah penelitian tindakan kelas. Dalam penelitian tindakan kelas ini
peneliti menerapkan media pembelajaran Maze game diharapkan dapat meningkatkan
hasil belajar. Adapun terlihat lebih rinci seperti terlihat pada Gambar 2.1
D. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian.31
Hipotesis yang digunakan pada penelitian ini berdasarkan deskripsi teoritis dalam
kerangka berfikir, maka hipotesis yang diajukan adalah:
Ho : Media Pembelajaran Maze Game tidak dapat meningkatkan hasil belajar
Geografi siswa
Ha : Media Pembelajaran Maze Game dapat meningkatkan hasil
belajar siswa
31Ibid, hal 96
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
22
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat penelitian
Penelitian dilakukan diSekolah Menengah atas Muhammadiyah 25 Pamulang
yang beralamatkan di Jl. Surya Kencana No. 29 Pamulang barat, Pamulang,
Tangerang Selatandengan koordinat -6.3508195, 106.7345089. Lokasi penelitian
disajikan pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Peta Lokasi Penelitian
2. Waktu penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester 1 tahun ajaran 2018/2019, tepatnya
pada bulan September 2019 selama kurang lebih satu bulan. Lebih rinci seperti
terlihat pada Tabel 3.1
106ᵒ38’20” 106ᵒ40’40” 106ᵒ47’45” 106ᵒ50’20”
106ᵒ38’20” 106ᵒ40’40” 106ᵒ47’45” 106ᵒ50’20”
06
º13'3
0
06
º20'3
0
23
Tabel 3.1 Waktu Penelitian
Nama
Kegiatan 2019 2020
Revisi
Proposal
Ap
r
Me
i
Ju
n
Ju
l
Ag
t
Se
p
Ok
t
No
v
De
s
Ju
l
Ag
t
Se
p
Observasi
Membuat
Instrumen
Penelitian
Pengujian
Instrumen
Penelitian
Pelaksanaan
Penelitian
Analisis
Data
Penyusunan
Laporan
Penelitian
Kelengkapa
n Data
Sidang
Munaqasah
B. Metode dan Desain Penelitian
Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.1
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
eksperimen, yaitu suatu penyelidikan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga
fenomena atau kejadian itu dapat diisolasi dari pengaruh lain.2
Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian Quasi-
Eksperimen atau Eksperimen Semu dengan desain Post-Test Only, Non-Equivalent
Control Group Design. Menurut Sugiyono pada desain ini kelompok Eksperimen
maupun kelompok Kontrol tidak dipilih secara random. Dalam desain ini kelompok
1Ibid, hal 3 2Muri Yusuf, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, & Penelitian Gabungan, (Jakarta: Prenada Media Grup,
2014), hal. 77
24
Eksperimen dan kelompok Kontrol mendapatkan uji satu kali, yaitu Post-Test. Kedua
kelas ini dalam proses pembelajaran mendapatkan perlakuan yang sama. Perbedaan
diantara kedua kelas tersebut adalah digunakannya media pembelajaran Maze Game
pada kelas Eksperimen dan media konvensional pada kelas Kontrol. Grup pertama
diberi perlakuan (X) dan grup yang lain tidak.3
Berdasarkan metode jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian
eksperimen semu. Objek penelitian adalah pengaruh penggunaan media pembelajaran
Maze Game (X) terhadap hasil belajar siswa (Y). Desain penelitian ini menggunakan
dua kelompok, yaitu kelas Kontrol dan kelas Eksperimen. Kelas Eksperimen adalah
kelas yang mendapat perlakuan berupa penerapan Maze Game sedangkan kelompok
Kontrol adalah kelompok pengendali yaitu kelas yang tidak mendapat perlakuan.
Pengaruh adanya perlakuan adalah (O1:O2). Dalam penelitian, pengaruh
perlakuan dianalisis dengan uji beda menggunakan statistik T-test. Jika ada perbedaan
yang signifikan antara grup Eksperimen dan grup Kontrol maka perlakuan yang
diberikan berpengaruh secara signifikan.4 Post-test Only, Non-Equivalent Control
Group Design digambarkan sebagai berikut pada gambar 3.2
Gambar 3.2
Keterangan :
X1 : Perlakuan pembelajaran menggunakan Maze Game
X2 : Perlakuan pembelajaran menggunakan media konvensional
O1 : Nilai Post-Test kelompok Eksperimen
O2 : Nilai Post-Test kelompok Kontrol
C. Populasi dan Sampel
1) Populasi
Populasi merupakan totalitas semua nilai-nilai yang mungkin daripada
karakteristik tertentu sejumlah objek yang ingin dipelajari sifatnya5. Sedangkan
3 Sugiyono. Metode Peneltian Kombinasi (Mixed Method). Bandung : Alfabeta. 2011. 4 https://www.statistikian.com/2012/10/penelitian-experimen.html?amp 5Muri Yusuf, Op.cit.,hal. 147
25
menurut Bailey dalam Dr. A. Muri Yusuf, populasi adalah jumlah keseluruhan dari
unit analisis.6
Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas X SMA
Muhammadiyah 25 Pamulang Tangerang Selatan tahun pelajaran 2019/2020 yang
berjumlah 99 siswa.
2) Sampel
Secara sederhana dapat dikatakan bahwa sampel adalah sebagian dari populasi
yang terpilih dan mewakili populasi tersebut.7
Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan purposive sample yang
merupakan teknik pengambilan sampel berdasarkan tujuan. Pada cara ini, siapa yang
akan diambil sebagai anggota sampel diserahkan pada pertimbangan pengumpul
data yang berdasarkan atas pertimbangannya sesuai dengan maksud dan tujuan
penelitian. 8
Berdasarkan teknik pengambilan sampel diperoleh sebanyak dua kelas yaitu :
a. Kelas X IPS 1 dengan jumlah 33 peserta didik, sebagai kelas kontrol
menggunakan media konvensional.
b. Kelas X IPS 3 dengan jumlah 32 peserta didik, sebagai kelas eksperimen yang
diberikan perlakuan berupa media pembelajaran Maze Game.
D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan beberapa metode pengumpulan
data:
1. Tes
Tes yang dilakukan berupa Post-Test. Post-Test dilakukan setelah pembelajaran
menggunakan media Maze Game untuk melihat apakah terdapat pengaruh dalam
hasil belajar siswa.
a) Instrumen Tes
Tes kemampuan ini berupa Post-Test. Post-Test dilakukan setelah
pembelajaran dilakukan menggunakan media Maze Game.
Instrumen tes yang digunakan pada penelitian ini berupa tes objektif
pilihan ganda yang digunakan untuk mengukur aspek kognitif (dengan
6Ibid, hal. 147 7Ibid, hal. 150 8Sukandarrumidi, Metodologi Penelitian. (Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. 2012) hal. 65
26
taksonomi Bloom), yakni C1 (mengingat), C2 (memahami), C3
(mengaplikasikan), dan C4 (menganalisis). Berikut kisi-kisi instrumen soal tes
disajikan dalam Tabel 3.2
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Soal Tes
2. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan
yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari
responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit atau kecil.
No Standar
Kompetensi
Indikator
Pembelajaran Materi Pokok
Aspek Kognitif
Dan Nomor Item Jumlah
C1 C2 C3 C4
1. Mempraktikkan keterampilan
dasar peta dan
pemetaan
Mendeskripsikan prinsip-prinsip
dasar peta dan
pemetaan
a. Pengertian dan fungsi peta
1,2 2
Mengidentifikasi jenis peta
a. Jenis-jenis peta
Berdasarkan
skala
Berdasarkan
isi
Berdasarkan
sifat data
3 4 2
Mengidentifikasi
komponen peta
a. Komponen-
komponen peta
b. Syarat peta yang
baik
6, 9, 5, 11 8,
12
10,
7 8
Menghitung skala
peta
a. Memperbesar dan
memperkecil peta
Proyeksi peta a. Pengertian proyeksi peta
b. Syarat proyeksi peta
c. Jenis proyeksi peta
Berdasarkan
bidang proyeksi
Berdasarkan
kedudukan
bidang proyeksi
d. Memperkecil
kesalahan dalam
proyeksi peta
13, 14,
19,
21
16,
18,22
15, 20,
17,
10
JUMLAH 22
27
Metode ini digunakan oleh peneliti terhadap guru Geografi dan siswa
kelas X di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Pada guru dilakukan mengenai
kegiatan belajar mengajar terutama dalam penggunaan media pembelajaran.
Sedangkan pada siswa tentang apa yang mereka rasakan sebelum dan sesudah
belajar dengan menggunakan media Maze Game.
Wawancara pada penelitian ini ditujukan kepada siswa dan
guru Geografi kelas X di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Kisi-kisi
wawancara disajikan pada Tabel 3.3
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Terhadap Siswa
No Indikator Wawancara Nomor
Pertanyaan
Jumlah
Pertanyaan
1
Pengalaman belajar
dengan menggunakan
media Maze Game
1, 2 2
2
Kegiatan belajar dengan
menggunakan media
Maze Game
3, 4 2
3 Respon terhadap peneliti 5 1
4
Saran terhadap media
Maze Game yang
digunakan oleh peneliti
6 1
Jumlah 6 6
Sedangkan berikut adalah kisi-kisi instrumen wawancara terhadap guru
mata pelajaran geografi disajikan pada Tabel 3.4
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Terhadap Guru
No Indikator Wawancara Nomor
Pertanyaan
Jumlah
Pertanyaan
1 Pengalaman selama
mengajar di dalam kelas 1, 2 2
2 Cara mengajar guru di
dalam kelas 3, 4 2
3
Penggunaan media Maze
Game dalam kegiatan
belajar
5 1
4
Saran terhadap media
Maze Game yang
digunakan oleh peneliti
6 1
Jumlah 6 6
28
3. Catatan Lapangan (Observasi)
Observasi adalah pengamatan dan pencatatan sesuatu obyek dengan
sistematika fenomena yang diselidiki. Observasi dapat dilakukan sesaat ataupun
mungkin dapat diulang, oleh sebab itu hendaknya observasi dilakukan oleh
orang yang tepat.9 Kisi-kisi instrument observasi terhadap siswa dan guru
disajikan dalam Tabel 3.5
Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Observasi Aktivitas Siswa
(Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol)
No Indikator Observasi Jenis Kegiatan
Jumlah
Aspek yang
Diamati
1 Sikap siswa saat kegiatan
awal belajar Kegiatan Awal 1
2 Aktivitas siswa saat guru
sedang menyampaikan materi Kegiatan Inti 3
3 Aktivitas siswa saat kegiatan
belajar akan selesai Kegiatan Akhir 1
Jumlah 5
Adapun Kisi-kisi instrumen observasi aktivitas guru mulai dari kegiatan
awal pembelajaran, kegiantan inti, hingga kegiatan akhir pembelajaran. Seperti
terlihat pada Tabel 3.6
Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Observasi Aktivitas Guru
No Indikator Observasi
Nomor Aspek
Observasi Jumlah
Butir
Aspek
Kelas
Eksperi
men
Kelas
Kontrol
1
Kegiatan awal guru
sebelum melakukan
aktivitas mengajar di
dalam kelas
1-4 1-3 4 (E) dan
3 (K)
2
Kegiatan inti guru saat
melakukan aktivitas
mengajar di dalam
kelas
5-8 4-6 4 (E) dan
4 (K)
3
Kegiatan akhir guru
saat melakukan
aktivitas mengajar di
dalam kelas
9-12 7-10 4 (E) dan
3 (K)
9Ibid, hal. 69
29
No Indikator Observasi
Nomor Aspek
Observasi Jumlah
Butir
Aspek
Kelas
Eksperi
men
Kelas
Kontrol
Jumlah 12 10 12 (E) dan
10 (K)
Keterangan:
(E): Kelas Eksperimen (K): Kelas Kontrol
E. Teknik Analisis Data
1. Instrumen Penelitian
a. Uji Validitas
Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada
obyek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti.10
Pengujian validitas pada instrumen soal menggunakan rumus Point
Biseral, yaitu:
Keterangan:
Rpbis = koefisien korelasi point biserial
Mp = Mean skor dari subjek-subjek yang menjawab
betul item yang dicari korelasinya dengan tes
Mt = Mean skor total (skor rata-rata dari seluruh
pengikut tes)
St = Standar deviasi skor total
p = Proporsi subjek yang menjawab betul item
q = 1 – p
Untuk mengetahui valid atau tidak validnya soal, maka rpbi
dibandingkan dengan rtabel dengan taraf signifikan (α) = 0,05. Dimana jika rpbi>
rtabel, maka soal tersebut valid, sedangkan jika rpbi< rtabel, maka soal tersebut tidak
valid. Kemudian soal yang valid tersebut digunakan untuk mengukur
kemampuan menjawab soal siswa.
10 Sugiyono, Op.cit. hal.361
30
b. Reliabilitas
Reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi dan stabilitas data
atau temuan. Karena reliabilitas berkenaan dengan derajat konsistensi, maka
bila ada peneliti lain mengulangi atau mereplikasi dalam penelitian pada obyek
yang sama dengan metode yang sama maka akan menghasilkan data yang sama.
Suatu data yang reliabel atau konsisten akan cenderung valid11
Pada penelitian ini, untuk melihat reliabilitas instrumen tes hasil belajar
siswa digunakan rumus Kuder Richardson (K-R 20) sebagai berikut:12
Dengan keterangan:
= reliabilitas instrumen
k = banyaknya butir pertanyaan
Vt = varians total
p = proporsi subjek yang menjawab betul pada sesuatu butir
(proporsi subjek yang mendapat skor1)
2. Uji Prasayarat Analisis Data
a. Normalitas
Uji normalitas merupakan suatu pengujian sekelompok data untuk
mengetahui apakah distribusi data tersebut membentuk kurva normal atau tidak.
Pengujian normalitas dilakukan kepada setiap kelompok yang dimiliki peneliti,
misalnya apabila peneliti memiliki dua kelompok data (dua variable) maka
kedua kelompok data itu harus dilakukan uji normalitas secara masing-
masing.13
Uji normalitas yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan
menggunakan rumus uji Liliefors, dalam penelitian ini uji normalitas diterapkan
pada data hasil belajar siswa (Post-Test) dan rumusnya sebagai berikut:
Lo = F (Zi) – S (Zi)
11 Ibid, hal. 362 12 Moh Nazir, Metode Penelitian. (Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia. 2013) hal. 143 13 Yusri, Statistik Sosial, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013), Cet.2, h. 139
31
Keterangan:
Lo = Harga mutlak terbesar
F (Zi) = Peluang angka baku
S (Zi) = Proporsi angka baku
Jika Lhitung< Ltabel, maka Ho diterima atau data berdistribusi normal.
Sedangkan jika Lhitung> Ltabel, maka Ho ditolak, yang berarti sampel tidak
berdistribusi normal.
b. Homogenitas
Tujuan dilakukan uji homogenitas data adalah untuk mengetahui bahwa
sampel penelitian yang diambil adalah berasal dari populasi yang sama.
Kesamaan sampel ini antara lain dibuktikan dengan adanya kesamaan variansi
kelompok – kelompok yang membentuk sampel tersebut.14
Uji homogenitas yang digunakan peneliti adalah dengan cara “varians
terbesar dibandingkan atau dibagi dengan varians terkecil”, dengan
menggunakan rumus uji Fisher.
Berikut di bawah ini adalah rumus dan langkah-langkah dalam
melakukan perhitungan uji homogenitas:15
F=
Keterangan:
F = Nilai yang digunakan untuk menguji homogenitas varians
populasi
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
1) Tulis Ha dan Ho dalam bentuk kalimat.
2) Tulis Ha dan Ho dalam bentuk statistik.
3) Cari Fhitung dengan menggunakan rumus:
4) Tetapkan taraf signifikansi(α).
14 Yusri, Op.cit hal. 292 15 Ibid
32
5) Hitung Ftabel dengan rumus:
6) Tentukan kriteria pengujian Ho yaitu:
Jika Fhitung < Ftabel, maka Ho diterima (homogen).
7) Bandingkan Fhitung denganFtabel.
8) Buatlah kesimpulannya16
2. Analisis Data
a. Uji Hipotesis
Untuk melihat perbedaan hasil tes antara kelompok Eksperimen dan
kelompok Kontrol adalah dengan melakukan uji hipotesis. Uji hipotesis
menggunakan uji-T, dan rumusnya yaitu:
= Rata-rata nilai kelas Eksperimen
= Rata-rata nilai kelas Kontrol
S = Standar Deviasi
n1 = Jumlah siswa kelas Eksperimen
n2 = Jumlah siswa kelas Kontrol
F. Hipotesis Statistik
Uji hipotesis digunakan dengan membandingkan hasil belajar siswa antara kelas
Eksperimen dan kelas Kontrol menggunakan uji satu pihak (uji t-test sampel
berkolerasi) hipotesis yang akan diuji adalah :
1. Tidak terdapat pengaruh signifikan media Maze Game terhadap hasil belajar siswa.
2. Terdapat pengaruh signifikan media Maze Game terhadap hasil belajar siswa .
Untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media Maze Game
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran geografi, maka dapat dirumuskan
hipotesis statistik sebagai berikut:
16 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar, Pengantar Statistika, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2008), Cet. 2,
h. 133-134
Keterangan :
Ftabel = F1/2α (dk varians terbesar – 1, dk varians terkecil - 1)
33
Ho : tidak terdapat hubungan yang positif antara media pembelajaran
Maze Game dengan hasil belajar siswa
Ha : terdapat hubungan antara media pembelajaran Maze Game dengan
hasil belajar siswa
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Gambaran Umum Tempat Penelitian
Gambar 4.1
Gedung SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
a) Letak Geografis
Secara geografis, SMA Muhammadiyah 25 Pamulang terletak di Jalan
Surya Kencana No. 29 Pamulang Barat, Kecamatan Pamulang Kota Tangerang
Selatan.SMA Muhammadiyah 25 Pamulang adalah sekolah yang didirikan pada
tahun 1991. Izin pendirian dikeluarkan oleh Kanwil Depdikbud Provinsi Jawa
Barat dengan piagam pendirian no. 130/102/kep/E 92. Pada tahun 1993 status
SMA Muhammadiyah 25 menjadi “DIAKUI”. Lima tahun kemudian tepatnya
tahun 1998 memperoleh status “DISAMAKAN”. Hingga pada 2007, sekolah
ini mendapat sertifikat “TERAKREDITASI A”.
b) Identitas Sekolah
Nama Sekolah :Sekolah Menengah Atas Muhammadiyah
25 Pamulang
Alamat sekolah : Jalan Surya Kencana No. 29 Pamulang
Barat
Kecamatan : Pamulang
34
Kota : Tangerang Selatan
Propinsi : Banten
NSS : 302280309003
NDS : 300030
Tahun Beroperasi : 1991 / 1992
No. Telepon : (021) 7495981
Website : www.smam25pamulang.sch.id
E-mail : [email protected]
Facebook : Doski Pamulang
Instagram : smam25pamulang
Kepemilikan : Hak milik yayasan
Luas tanah : 16.000 m2
c) Visi dan Misi SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
Visi
Terwujudnya sekolah yang Kokoh dalam iman, Unggul dalam ilmu dan
amal, Anggun dalam akhlak serta siap bersaing di era globalisasi.
Misi
a. Menerapkan nilai-nilai keislaman dan tertib ibadah di lingkungan
sekolah
b. Membentuk peserta didik yang mampu membaca dan menghafal Al-
Quran dengan baik
c. Melaksanakan proses belajar mengajar yang aktif, kreatif, dan
menyenangkan
d. Mengembangkan potensi peserta didik dalam penguasaan IPTEK dan
bahasa asing
e. Membentuk peserta didik yang jujur, disiplin, dan bertanggung jawab
f. Mengembangkan bakat, minat dan kreatifitas peserta didik melalui
kegiatan intra dan ekstrakurikuler
g. Meningkatkan semangat berprestasi dan cinta tanah air
h. Menerapkan budaya hidup sehat, bersih, aman dan nyaman
d) Data Guru dan Pegawai
Berikut ini adalah data guru dan pegawai yang bekerja di SMA
Muhammdiyah 25 Pamulang disajikan pada Tabel 4.1
35
Tabel 4.1
Data Guru dan Pegawai SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
No N a m a Pend Status Bid. Studi
1 Hj. Zesmita Umar, SH S.1 GTY Kepala Sekolah
2 Muh. Puji Sulistyono, S.Si S.1 GTY Matematika
3 Hartono Lc, S.Si. MA S.2 GTY Bhs. Arab
4 Musanif, S.Sos.I S.1 GTY PAI
5 Bahrudin, S.Pd S.1 PNS Kemuh/Kimia
6 Drs. Mustakim Kurdi, MA S.2 PNS PAI
7 M. Ali Akbar, SE S.1 GTY Ekonomi
8 Abdul Ghafur Hintjah, SE S.1 GTY TIK
9 Drs. Muhardi, M.Pd S.2 PNS Geografi
10 Efi Logiarti, S.Pd S.1 GTT SBK
11 Syafrini Qurotul Aini, S.Pd S.1 PNS Bhs. Inggris
12 Hj. Sri Swastuti. R, S.Sos. MBA
S.1 GTY Sosiologi
13 Husnul Chatimah, S.Pd S.1 GTY Biologi
14 Budhi Endarwati, S.Pd S.1 GTY Kimia
15 H. Lukman Hakim, S.Pd S.1 GTY Bhs. Inggris
16 Sitti Rahmi Fajriyah, S.Pd S.1 GTT B. Indonesia
17 Isni Wulandari S.1 GTT Matematika
18 Yudi Munggaran. K, S.Pd S.1 GTT Penjaskes
19 Zaky Anshari, SE. MM S.2 GTT Ekonomi
20 Nunung Nurjanah, S.Pd S.1 GTT Fisika
21 Rahmi Dwita, SH S.1 GTT P K n
22 Maman Suryaman, S.Pd S.1 GTT B Indonesia
23 Hafiz Sholahudin, S.Kom S.1 GTT TIK
24 Muhammad bin Ramli, MA S.2 GTT Bhs. Arab
25 Toha, S.Pd S.1 GTT Matematika
26 Yulis Andayani, S.Pd S.1 GTT BK / BP
27 Idris Muzohir, SKM S.1 GTT Tapak Suci
28 Arif Budianto S.1 GTT Sejarah
29 Ma`muroh, S.Ag S.1 GTT PAI
30 Novi Handayani, S.Pd S1 GTT Geografi
31 Lisdawati SMEA PTY Bendahara
32 Syaefuddin Zuhri SMEA PTY Tata Usaha
33 ST. Aminati MAN PTT Tata Usaha
34 Ratno ( Nana ) SMA PTY Pustakawan
36
No N a m a Pend Status Bid. Studi
35 Muchlas SMP PTY Office Boy
36 Abdullah SMA PTT Office Boy
37 Saipul Namin Office Boy
38 Yossy Amoraga SMP PTT Office Boy
Dari data Tabel 4.1, dapat dilihat bahwa ada 30 guru dan 8 orang pegawai
di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Beberapa guru mengajar di sekolah lain
selain SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Menurut data keadaan di lapangan,
ada 2 orang guru Geografi, Ibu Novi Handayani mengajar kelas X dan XII,
sedangkan untuk kelas XI diajar oleh Bapak Muhardi, beliau termasuk salah
satu guru yang mengajar di sekolah lain selain SMA Muhammadiyah 25
Pamulang.
e) Data Siswa
Berikut ini adalah data jumlah siswa SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
tahun ajaran 2019/2020 yang disajikan dalam Tabel 4.2
Tabel 4.2
Data Siswa Tahun Ajaran 2019/2020
Kelas Jenis Kelamin
Jumlah Total Laki – Laki Perempuan
X IPA 55 40 95 194
527
X IPS 49 50 99
XI IPA 29 40 69 167
XI IPS 54 44 98
XII IPA 31 35 66 166
XII IPS 54 46 100
Dari data Tabel 4.2 jumlah siswa SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
yang tercatat pada tahun pelajaran 2019/2020 adalah sebanyak 527 siswa.
Terbagi menjadi siswa kelas X berjumlah 194, kelas XI berjumlah 167 siswa,
dan kelas XII berjumlah 166 siswa. Jika daigambarkan dengan diagram maka
terlihat seperti dibawah ini:
37
Gambar 4.2
Jumlah murid di SMA Muhammadiyah Tahun Ajaran 2019/2020
B. Deskripsi Data
Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah 2 kelas dari 3 kelas X jurusan
IPS, yaitu kelas X IPS 1 dan kelas X IPS 3. Kelas X IPS 1 sebagai kelas Kontrol dengan
jumlah siswa 33 dan kelas X IPS 3 sebagai kelas Eksperimen dengan jumlah siswa 32.
Perlakuan dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan. Pada kelas Kontrol pembelajaran
dilakukan dengan menggunakan media konvensional yaitu Power Point pada proyektor
kelas, sedangkan pada kelas Eksperimen pembelajaran menggunakan media Maze
Game. Sebelum instrumen digunakan, terlebih dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya.
1. Uji Validitas
Sebelum pelaksanaan Post-Test, soal Post-Test terlebih dahulu diuji validitas
dan reliabilitasnya kepada kelas XI IPS 3 dengan jumlah 32 sample siswa. Dari 22
butir soal yang digunakan untuk uji validitas, sebanyak 13 gugur karena r-hitung
lebih kecil daripada r-tabel pada taraf signifikan 5% dengan (n-2) 30 yaitu 0,361.
Berikut adalah Tabel 4.3 yang berisi hasil uji Validitas di kelas XI IPS 3:
9599
69
98
66
100
0
20
40
60
80
100
120
X IPA X IPSXI IPAXI IPSXII IPAXII IPS
Jumlah murid SMA Muhammadiyah 25
Pamulang
38
Tabel 4.3
Hasil Uji Validitas
Butir
Soal rpbi rtabel Hasil
1 0,497 0,361 Valid
2 0,054 0,361 Tidak Valid
3 0,390 0,361 Valid
4 0,176 0,361 Tidak Valid
5 0,305 0,361 Tidak Valid
6 0,211 0,361 Tidak Valid
7 0,139 0,361 Tidak Valid
8 0,633 0,361 Valid
9 0,263 0,361 Tidak Valid
10 0,163 0,361 Tidak Valid
11 0,403 0,361 Valid
12 0,114 0,361 Tidak Valid
13 0,176 0,361 Tidak Valid
14 0,258 0,361 Tidak Valid
15 0,451 0,361 Valid
16 0,266 0,361 Tidak Valid
17 0,383 0,361 Valid
18 0,008 0,361 Tidak Valid
19 0,327 0,361 Tidak Valid
20 0,395 0,361 Valid
21 0,514 0,361 Valid
22 0,404 0,361 Valid
Dari Tabel 4.3 dapat diketahui bahwa ada 9 butir soal yang valid, yaitu butir
soal nomor 1, 3, 8, 11, 15, 17, 20, 21, dan 22. Soal-soal yang valid akan diuji
reliabilitasnya sebelum dijadikan alat ukur kemampuan awal siswa yang akan
dijadikan sampel penelitian ini.
2. Uji Reliabilitas
Uji Reliabilitas ini menggunakan SPSS 20. Dari perhitungan yang dilakukan
juga didapatkan nilai r sebesar 0,445 > r-tabel (0,361). Maka dapat disimpulkan
instrumen tes hasil belajar reliabel dengan kriteria cukup. Sehingga didapatkan 9
soal yang bisa digunakan untuk Post-Test kepada kelas Eksperimen dan Kontrol.
Berikut hasil uji Reliabilitas disajikan pada Tabel 4.4:
39
Tabel 4.4
3. Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol
Pelaksanaan Post-Test dilakukan diluar perlakuan. Post-Test dilakukan setelah
2 kali pertemuan. Soal-soal Post-Test sebanyak 9 butir soal dalam bentuk pilihan
ganda.Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas data penelitian dikelompokan
berdasarkan kelompok Eksperimen dan kelompok Kontrol.
Hasil Post-Test
Berdasarkan hasil Post-Test pada kelas Eksperimen dan kelas Kontrol
(tes yang dilakukan setelah perlakuan), maka dapat diperoleh data yang
ditampilkan pada Tabel 4.6
Tabel 4.6
Hasil Post-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Data Kelas
Eksperimen Kontrol
Nilai Tertinggi 100 100
Nilai Terendah 44 33
Mean 75,47 65,42
Median 78 67
Modus 100 56
Varians 365,03 390,74
Standar Deviasi 19,11 19,77
Jumlah Siswa 32 33
Berdasarkan Tabel 4.6, pada kelas Eksperimen rentang nilainya adalah
44-100. Lalu pada nilai rata-rata (mean) terdapat hasil 75,47. Pada nilai median
terdapat hasil 78. Pada nilai modus terdapat hasil 100. Pada hasil nilai varians
dan standar deviasi kelas Kontrol didapatkan hasil 365,03 dan 19,11.
Pada kelas Kontrol rentang nilainya adalah 33-100. Lalu pada nilai rata-
rata (mean) terdapat hasil 65,42. Pada nilai median terdapat hasil 67. Pada nilai
modus terdapat hasil 56. Pada hasil nilai varians dan standar deviasi kelas
Kontrol didapatkan hasil 390,74 dan 19,77.
Berdasarkan data tersebut, dapat dilihat bahwa nilai rata-rata Post-Test
kelas Eksperimen lebih besar dari pada kelas Kontrol. Nilai tertinggi yang
40
60
65
70
75
80
Nilai rata-rata
Nilai rata-rata Post-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Eksperimen Kontrol
diperoleh siswa kelas Eksperimen sama dengan nilai tertinggi yang diperoleh
kelas Kontrol. Nilai terendah yang diperoleh siswa terdapat pada kelas Kontrol
dengan perbedaan tidak cukup jauh dengan nilai terendah pada kelas
Eksperimen. Dilihat dari nilai varians dan standar deviasi kedua kelas, pada
kelas Kontrol nilai varians dan standar deviasinya lebih besar dibandingkan
kelas Eksperimen. Hal ini menunjukkan bahwa nilai Post-Test kelas Kontrol
lebih beragam dan merata.
Berikut ini akan disajikan perbandingan data nilai rata-rata (mean) hasil
Post-Test kelas Eksperimen yang diberikan perlakuan pembelajaran dengan
menggunakan media Maze Game dan kelas Kontrol yang diberikan perlakuan
pembelajaran dengan menggunakan media konvensional yang menunjukkan
bahwa nilai rata-rata (mean) kelas Eksperimen lebih tinggi dari pada kelas
Kontrol dalam bentuk diagram pada Gambar 4.3
Gambar 4.3
Nilai Rata-Rata Post-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
C. Uji Prasyarat Analisis Data dan Pengujian Hipotesis
1. Uji Prasyarat Analisis Data
Pengujian prasyarat analisis dilakukan sebelum melakukan analisis data.
Prasyarat yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji normalitas dan uji
homogenitas. Hasil uji prasyarat analisis disajikan sebagai berikut:
a. Uji Normalitas
Uji Normalitas pada penelitian ini dengan menggunakan uji Normalitas
Kolmogorov-Smirnov. Berdasarkan uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov, data
yang dinyatakan berdistribusi normal adalah apabila nilai sig > 0,05 dan data
41
yang tidak berdistribusi normal adalah data yang nilai sig < 0,05. Hasil
perhitungan uji Normalitas ini dilakukan dengan menggunakan SPSS 20.
Berikut hasil uji Normalitas data Post-Test kelas Eksperimen dan kelas Kontrol
yang ditampilkan pada Tabel 4.7
Tabel 4.7
Uji Normalitas Siswa
Berdasarkan hasil dari Tabel 4.7, perhitungan uji Normalitas data Post-Test
kelas Eksperimen dan kelas Kontrol dengan menggunakan uji Kolmogorov-
Smirnov dinyatakan berdistribusi normal karena taraf signifikansi (Sig) > 0,05.
b. Uji Homogenitas
Uji Homogenitas dalam penelitian ini menggunakan uji Homogenitas Levene.
Data yang akan diuji Homogenitasnya adalah data hasil Post-Test kelas Eksperimen
dan kelas Kontrol. Menurut uji Levene data yang disebut Homogen adalah data
dengan taraf signifikansi (Sig) > 0,05. Namun jika taraf signifikansi < 0,05, maka
data tersebut dinyatakan tidak Homogen. Perhitungan uji Homogenitas ini
dilakukan dengan menggunakan SPSS 20. Berikut ini hasil uji homogenitas data
kelas Eksperimen dan kelas Kontrol disajikan pada Tabel 4.8
Tabel 4.8
Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan hasil Tabel 4.8 dengan pengujian menggunakan uji Levene (Based
on Mean) pada SPSS 20, dapat disimpulkan kelas Eksperimen dan kelas Kontrol
dinyatakan Homogen karena taraf signifikansi (Sig) > 0,05. Hasil taraf signifikansi
(Sig) yang didapatkan adalah bernilai 0,903> 0,05.
42
2. Analisis Data
a. Uji Hipotesis (Independen Sample T-Test)
Setelah dilakukan pengujian prasyarat analisis data dengan hasil yang
menunjukan bahwa data Homogen dan berdistribusi Normal, maka selanjutnya
adalah melakukan uji Hipotesis dengan uji-T. Pengujian Hipotesis ini dilakukan
untuk mengetahui seberapa besar tingkat pengaruh media Maze Game terhadap
hasil belajar siswa pada siswa kelas X IPS di SMA Muhammadiyah 25
Pamulang. Keriteria pengujian Hipotesis Independent Sample T-test adalah
apabila taraf signifikansi (Sig) < 0,05 maka terdapat pengaruh media Maze
Game terhadap hasil belajar siswa.Pengujian perbedaan nilai rata-rata dilakukan
dengan uji Independent Sample T-test pada perangkat lunak SPSS 20. Data hasil
perhitungan disajikan pada Tabel 4.10
Tabel 4.10
Uji Perbedaan Hasil Post-Test Siswa
Berdasarkan Tabel 4.10 diketahui nilai t-Hitung 2,074 dan t-Tabel pada
data ini adalah 2,03951 yang didapatkan dari rumus df = n (jumlah sample) –
k (jumlah variabel), dimana n = 33 dan k = 2. Didapatkan t-Tabel 33 – 2 = 31.
Maka dapat diinterpretasikan 2,074 > 2,03951 yang berarti menunjukkan T-
hitung > T-tabel yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukan
bahwa ada pengaruh yang signifikan dari penggunaan media Maze Game
terhadap hasil belajar siswa. Begitu pula apabila sig (2-Tailed) < 0,05
menunjukkan bahwa penolakan Ho dan penerimaan Ha, seperti yang terlihat
pada Tabel 4.10 yaitu 0,042 < 0,05.
D. Temuan Penelitian
1. Hasil Observasi
Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini ada 2. Pertama observasi
terhadap guru yang dalam hal ini adalah peneliti, dimana peneliti adalah sebagai
guru yang memberikan materi pembelajaran kepada siswa didalam kelas. Dalam
pelaksanaannya, observasi terhadap guru dilakukan oleh guru mata pelajaran
43
Geografi sebagai observer. Kedua, observasi yang dilakukan adalah terhadap siswa
pada kelas Kontrol dan kelas Eksperimen.
a) Observasi aktivitas guru
Pengamatan Terhadap Aktivitas Guru Pada Kelas Kontrol
Dalam hal ini observer (guru mata pelajaran Geografi) melihat kegiatan
saat guru (peneliti) memberikan pembelajaran kepada siswa didalam kelas dari
awal sampai akhir.
Pengamatan observer terhadap guru di pertemuan pertama, kesiapan
guru sebelum memulai pembelajaran, ketika memeriksa kehadiran dinilai baik
dan menyampaikan tujuan pembelajaran kepada siswa dinilai cukup. Pada
kemampuan dalam memusatkan perhatian siswa saat materi disampaikan
kemampuan guru dinilai cukup. Guru memiliki kemampuan yang baik pada saat
memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya mengenai materi yang
sedang disampaikan didalam kelas.
Dalam kemampuan merespon pertanyaan siswa, guru dinilai memiliki
kemampuan yang baik. Kemampuan baik dinilai observer ketika guru
memberikan evaluasi pembelajaran dan menyimpulkan materi. Guru dinilai
memiliki kemampuan yang sangat baik ketika memberitahu materi yang akan
disampaikan pada pertemuan selanjutnya dan pada saat menutup pembelajaran.
Pada pertemuan kedua, kesiapan guru sebelum memulai pembelajaran
dan ketika memeriksa kehadiran siswa dinilai baik. Proses dalam
menyampaikan tujuan pembelajaran kepada siswa juga dinilai baik oleh
observer. Pada kemampuan memusatkan perhatian siswa pada materi, guru
mengalami peningkatan dari kemampuan cukup kepada kemampuan yang baik.
Guru memiliki kemampuan baik ketika memberikan kesempatan siswa
untuk bertanya mengenai materi yang kurang dipahami didalam kelas.
Kemampuan sangat baik masih dimiliki guru pada saat merespon pertanyaan
siswa didalam kelas. Pada saat mengevaluasi pembelajaran, guru dinilai
memiliki kemampuan baik.
Pada tahap akhir pembelajaran, guru dinilai memiliki kemampuan
sangat baik menyimpulkan materi, memberitahu materi yang akan disampaikan
pada pertemuan selanjutnya kepada siswa dan pada saat menutup pembelajaran.
44
Pengamatan Terhadap Aktivitas Guru Pada Kelas Eksperimen
Observer (guru mata pelajaran Geografi) menilai guru (peneliti) memiliki
kemampuan yang relatif sama ketika mengajar pada kelas Kontrol dan mengajar
pada kelas Eksperimen. Terdapat perbedaan pada saat mengajar di kelas Kontrol
dengan mengajar di kelas Eksperimen, yaitu kemampuan guru dalam
penggunaan media Maze game. Guru dinilai memiliki kemampuan baik dalam
menguasai media yang digunakan untuk pembelajaran dan media yang
digunakan sesuai dengan materi yang disampaikan didalam kelas.
Pada pengamatan di pertemuan pertama, kesiapan guru sebelum memulai
pembelajaran dinilai baik, lalu pada kemampuan memeriksa kehadiran siswa
guru dinilai memiliki kemampuan baik. Pada tahap menyampaikan tujuan
pembelajaran dan memusatkan perhatian siswa pada materi guru memiliki
kemampuan cukup. Kemampuan sangat baik dinilai oleh observer dalam
menguasai media yang digunakan guru dan media yang digunakan sesuai
dengan materi yang disampaikan oleh guru.
Guru dinilai baik dalam hal kemampuan memberikan kesempatan siswa
untuk bertanya dan merespon pertanyaan siswa. Sama halnya ketika melakukan
tanya jawab dengan siswa tentang materi yang sudah disampaikan, guru dinilai
memiliki kemampuan baik. Pada tahap akhir, kemampuan evaluasi
pembelajaran, kemampuan menyimpulkan materi dan kemampuan menutup
pembelajaran dinilai sangat baik.
Pada pertemuan kedua, kesiapan guru sebelum memulai pembelajaran sudah
meningkat dari cukup menjadi baik. Pada kemampuan memeriksa kehadiran
siswa dan menyampaikan tujuan pembelajaran kepada siswa didalam kelas
mengalami penurunan menjadi cukup, dikarenakan guru terlalu fokus kepada
media sehingga memeriksa kehadiran dan menyampaikan tujuan pembelajaran
dilakukan diakhir pembelajaran. Dalam tahap memusatkan perhatian siswa pada
materi kemampuan guru dinilai cukup.
Kemampuan menguasai media yang digunakan dan kesesuaian media
dengan materi yang disampaikan didalam kelas dinilai sangat baik. Pada saat
pembelajaran berlangsung, kemampuan memberikan kesempatan untuk siswa
bertanya, merespon pertanyaan siswa dan melakukan tanya jawab dengan siswa
dinilai baik oleh observer.
45
Pada tahap evaluasi pembelajaran guru memiliki kemampuan yang baik
untuk memberikan evaluasi kepada siswa mengenai proses pembelajaran yang
sudah berlangsung. Lalu kemampuan menyimpulkan materi yang sudah
disampaikan dan menutup pembelajaran dinilai sangat baik.
b) Observasi Aktivitas Siswa
Pada observasi ini, guru melihat dan menilai bagaimana aktivitas yang
dilakukan oleh siswa dalam melakukan pembelajaran didalam kelas. Hal ini
dilakukan pada kedua kelas, yaitu kelas Kontrol dan kelas Eksperimen.
Penilaian terhadap aktivitas siswa di dalam kelas ini dibagi menjadi 3 tahap,
yaitu tahap kegiatan awal, kegiatan inti dan kegiatan akhir pembeajaran.
Pengamatan Terhadap Aktivitas Siswa Pada Kelas Kontrol
Pertemuan pertama, semua aspek yang diamati mulai dari kesiapan
siswa untuk mengikuti pembelajaran, siswa menyimak materi yang
disampaikan guru, siswa mencatat hal-hal penting saat pembelajaran,
mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS) cukup baik, melakukan tanya
jawab dengan guru dan keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi
dinilai cukup.
Pada pertemuan kedua, aspek yang diamati mengenai kesiapan
siswa untuk mengikuti pembelajaran sudah meningkat menjadi baik, namun
untuk aspek siswa menyimak penjelasan materi yang disampaikan oleh
guru masih dinilai cukup. Pada aspek mencatat hal-hal penting saat
pembelajaran, mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS) sudah dinilai baik,
melakukan tanya jawab dengan guru dan keterlibatan siswa dalam
menyimpulkan materi pembelajaran dinilai sudah baik.
Pengamatan Terhadap Aktivitas Siswa Pada Kelas Eksperimen
Pada pertemuan pertama, kesiapan siswa untuk mengikuti
pembelajaran dinilai cukup. Sama halnya dengan aspek siswa menyimak
penjelasan materi yang disampaikan oleh guru dan mencatat hal-hal penting
saat pembelajaran dinilai masih cukup. Begitu pula saat diterangkan
mengenai Maze Game sekaligus mempraktekkannya dinilai cukup.
Selanjutnya siswa dinilai baik pada saat melakukan tanya jawab dengan
guru dan keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi juga dinilai baik.
46
Pada pertemuan kedua, kesiapan siswa untuk mengikuti
pembelajaran dan menyimak penjelasan materi yang disampaikan oleh guru
dinilai baik. Pada aspek mencatat hal-hal penting saat pembelajaran siswa
dinilai masih cukup, hal itu dikarenakan masih ada siswa yang tidak
mancatat apa yang guru sampaikan didalam kelas. Namun saat bagian
mengerjakan Maze Game, para siswa dinilai sangat baik karena antusiasme
dan pemahaman materi yang meningkat. Siswa sangat baik dalam
melakukan tanya jawab dengan guru dan keterlibatannya dalam
menyimpulkan materi pembelajaran dinilai baik.
2. Hasil Wawancara
Hasil wawancara juga menjadi salah satu penunjang bagi suatu penelitian.
Wawancara yang dilakukan ini melibatkan guru mata pelajaran Geografi kelas X
dan perwakilan siswa mengenai proses pembelajaran juga media yang telah guru
gunakan selama proses pembelajaran.
Hasil Wawancara dengan Guru Mata Pelajaran Geografi
Hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Geografi adalah beliau telah
mengajar di SMA Muhammadiyah 25 sejak tahun 2019 dan mengajar pada
kelas X dan XII. Beliau menerangkan bahwa secara umum tidak mengalami
kesulitan ketika menghadapi siswa didalam kelas, namun terkadang ada siswa
yang kurang memperhatikan materi atau tidak mengerjakan tugas yang
diberikan. Metode pembelajaran yang digunakan didalam kelas adalah metode
ceramah, beliau juga menggunakan metode diskusi dan penugasan agar siswa
belajar mandiri dalam memahami materi yang disampaikan.
Keseharian beliau mengajar didalam kelas lebih banyak menggunakan
media konvesional, yaitu hanya menggunakan buku paket, modul dan papan
tulis dan proyektor untuk menampilkan slide power point yang ada dikelas.
Menurut beliau, media Maze Game ini merupakan hal baru bagi siswa di
sekolah ini. Biasanya mereka hanya diberi tugas biasa secara mandiri atau
berkelompok, tidak pernah dengan permainan. Permainan ini dinilai sesuai
dengan materi Geografi kelas X yang mempelajari tentang peta, karena siswa
juga perlu mengetahui sebab akibat hingga penerapan diluar soal pertanyaan
biasa. Untuk saran beliau mengatakan bahwa lebih baik apabila media Maze
Game ini dibuat lebih besar dan rapih sehingga tidak ada siswa yang
47
menanyakan tulisan dan jalur yang kurang jelas dalam permainan, selebihnya
dinilai baik.
Hasil Wawancara dengan Perwakilan Siswa
Pada tahap ini, perwakilan siswa yang diambil sebagai sampel adalah 1
orang siswi diambil dari perwakilan kelas eksperimen yang sudah diajarkan
dengan menggunakan media Maze Game.
Menurutnya, belajar menggunakan Maze Game menyenangkan dan
mereka belum pernah menggunakan media ini sebelumnya. Dia mengatakan
bahwa lebih bersemangat belajar memahami materi dengan menggunakan
Maze Game karena mereka dapat langsung memahami materi yang
disampaikan sambil berpacu bersama teman-teman. Permainan ini sangat
bagus dan dapat memudahkan mereka memahami materi. Narasumber
mengatakan bahwa kekurangan media ini adalah kurangnya panjang isi
permainan, agar suasana semakin semarak.
Pada kinerja guru (peneliti), narasumber mengatakan bahwa guru
membantu mereka dalam memahami materi yang disampaikan, namun
mereka memberikan saran agar guru lebih tegas lagi ketika mengajar didalam
kelas, karena beberapa anak yang sulit diatur mengganggu jalannya
pembelajaran dan membuat permainan kurang kondusif.
E. Pembahasan Hasil Penelitian
Seperti yang telah diketahui sebelumnya bahwa penelitian ini adalah jenis
penelitian quasi eksperimen, yakni dengan penelitian eksperimen dimana peneliti tidak
melakukan randomisasi (randomnes) dalam penentuan subjek kelompok penelitian,
namun hasil yang dicapai cukup berarti, baik ditinjau dari validitas internal maupun
eksternal.1 Namun ada kelemahan dalam penelitian jenis ini yaitu tidak dapat
sepenuhnya mengontrol variabel luar yang dapat memengaruhi pelaksanaan
eksperimen. Dua kelas yang digunakan dalam peneletian ini, kelas Eksperimen dan
kelas Kontrol.
Kelas Eksperimen adalah kelas yang melakukan proses pembelajaran dengan
menggunakan media Maze Game, sedangkan kelas Kontrol adalah kelas yang
melakukan proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan media konvensional.
1Muri Yusuf, op.cit., hal. 78
48
Proses penelitian ini dilakukan sebanyak dua kali pertemuan atau 6 jam pelajaran.
Pertemuan pertama, peneliti melakukan perkenalan dengan siswa-siswi pada kedua
kelas tersebut.
Jadwal mata pelajaran Geografi pada kelas Kontrol yaitu pada hari Jumat,
sedangkan pada kelas Eksperimen jadwal mata pelajaran Geografi pada hari Kamis.
Materi yang digunakan pada penelitian ini adalah materi tentang Peta dan Pemetaan.
Pada kelas Kontrol yaitu kelas X IPS 1, kegiatan pembelajaran Geografi
dilaksanakan dengan menggunakan media pembelajaran konvensional. Proses
pembelajaran pada kelas Kontrol dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan dengan alokasi
waktu 3 jam pelajaran atau 3 x 40 menit. Selama proses pembelajaran, siswa cukup
terkondisikan meskipun hanya belajar dengan menggunakan media konvensional. Pada
kelas Eksperimen yaitu kelas X IPS 3, kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan
menggunakan media Maze Game yang diperkenalkan melalu proyektor di dalam kelas,
kemudian di praktekkan langsung setelah guru membagikan lembar kerja permainan
kepada seluruh siswa. Proses pembelajaran pada kelas Eksperimen sama dengan kelas
Kontrol, yaitu dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu 3 jam
pelajaran atau 3 x 40 menit. Selama proses pembelajaran siswa sangat antusias, karena
media ini merupakan suatu hal baru bagi mereka. Selama ini guru di sekolah hanya
mengajar dengan menggunakan media konvensional.
Setelah melalui proses pembelajaran, diakhir pertemuan atau dipertemuan
kedua mereka melaksanakan Post-Test atau tes akhir. Pada kelas Kontrol, Post-Test
dilaksanakan pada hari Jum’at tanggal 20 September 2019 pukul 13.10 – selesai. Soal
Post-Test yang diberikan yaitu 9 soal pilihan ganda. Pada tes akhir ini kelas Kontrol
tidak mengalami peningkatan nilai hasil dari tes awal, yaitu dengan nilai terendah 0 dan
nilai tertinggi 100. Pada kelas Kontrol didapatkan nilai rata-rata Post-Test sebesar
76,19.
Post-Test pada kelas Eksperimen dilakukan satu hari sebelum kelas Kontrol,
yaitu pada hari Kamis tanggal 19 September 2019 pukul 14.30 – selesai. Hasil kelas
Eksperimen lebih tinggi dibanding kelas Kontrol yaitu dengan nilai terendah 33 dan
nilai tertinggi 100. Untuk mean atau nilai rata-rata dari hasil Post-Test pada kelas
Eksperimen memperoleh hasil 80,72.
49
Hasil data dalam penelitian ini, menunjukkan bahwa pada kelas Eksperimen
mendapatkan rata-rata nilai sebesar 80,72 dan kelas Kontrol mendapatkan rata-rata
nilai sebesar 76,19.
Hal ini sejalan dalam Jurnal yang berjudul Implementasi Permainan Monopoli
Fisika Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar dan Mengetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis
Siswa SMP oleh Purwanto, dkk2 bahwa Hasil Belajar siswa dapat ditingkatkan dengan
bantuan permainan. Penggunaan permainan dalam pembelajaran dapat menjadi aset di
kelas dan mengembangkan kemampuan siswa. Sehingga hasil belajar siswa pun ikut
meningkat seiring dengan digiatkannya penggunaan media pembelajaran.
Dilihat dari penelitian relevan pada Bab II bahwa penelitian ini hanya sebagian
saja yang sejalan dengan keseluruhan paparan penelitian relevan, yaitu hanya sebatas
tujuan penelitian, jenis media yang digunakan, dan hasil akhir penelitian. Dalam tujuan
penelitian, penelitian ini sejalan dengan seluruh judul yang dimuat dalam penelitian
relevan, yaitu untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh media pembelajaran yang
digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Begitu pula jenis media
pembelajarannya, menggunakan permainan jenis Maze atau Labirin, baik diatas media
papan kayu, media komputer digital, dan media kertas karton. Hasil akhir penelitian ini
dan penelitian lainnya pun sama, yaitu memberi pengaruh positif pada hasil belajar
siswa. Perbedaannya terletak dalam sisi objek penelitian dan mata pelajaran yang di
ujikan, penelitian ini berbeda dengan penelitian lain. Hanya penelitian ini yang
menggunakan siswa SMA sedangkan penelitian lain menggunakan anak usia dini
hingga SMP, dan hanya penelitian ini pula yang menggunakan Geografi sebagai mata
pelajaran yang diujikan. Hal ini menunjukkan bahwa media Maze atau Labirin
berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa di setiap jenjang pendidikan dan
mata pelajaran.
Begitu pula pada teori belajar Condition of Learning oleh Robert Gagne dimana
dalam belajar ada beberapa jenis atau tingkat pembelajaran. Arti penting dari teorinya
adalah bahwa setiap jenis yang berbeda membutuhkan berbagai jenis instruksi. Lima
2Purwanto,dkk. IMPLEMENTASI PERMAINAN MONOPOLI FISIKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
DALAM PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR DAN
MENGETAHUI PROFIL KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP. Bandung : Universitas Pendidikan
Indonesia, 2012.
50
kategori utama pembelajaran Gagne yang terdapat dalam penelitian ini adalah
informasi verbal, keterampilan intelektual, strategi kognitif, keterampilan motorik dan
sikap.
Kemudian pada analisis uji-T, dapat dilihat bahwa diperoleh hasil t-hitung
sebesar 2,074 dan didapatkan t-tabel 2,03951 dari rumus df = n (jumlah sample) – k
(jumlah variabel), dimana n = 33 dan k = 2. Sehingga df = 33 – 2 = 31. Maka dapat
diinterpretasikan 2,03951 < 2,074 yang berarti penolakan Ho dan penerimaan Ha.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada kelas
Eksperimen dengan menggunakan media Maze Game lebih baik dibandingkan dengan
hasil belajar siswa kelas Kontrol yang menggunakan media konvensional, dan terdapat
pengaruh yang signifikan dari hasil tersebut. Maka penelitian ini membuktikan
hipotesis yang menyatakan bahwa “Terdapat pengaruh Maze Game pada hasil belajar
siswa”.
F. Keterbatasan Penelitian
Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, yaitu:
1. Penelitian ini menggunakan jenis metode quasi eksperimen dimana tidak mungkin
mengadakan kontrol atau memanipulasikan semua variabel yang relevan, jadi
peneliti tidak mampu mengontrol variabel luar yang mungkin dapat mempengaruhi
hasil penelitian.
2. Dalam penelitian ini didapati ketidakmampuan untuk mengungkapkan hubungan
kausal dengan ketidakpastian karena termasuk dalam desain penelitian non-
equivalent control group desain.
3. Kurikulum yang masuk ke dalam ruang lingkup penelitian belum sepenuhnya
mendukung adanya metode pembelajaran yang menggunakan media permainan ke
dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
51
52
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan analisis data, maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat pengaruh yang signifikan media pembelajaran Maze Game terhadap hasil
belajar Geografi siswa. Hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai uji T-Test Independen Sampel
Test diperoleh diperoleh hasil t-hitung sebesar 2,074 dan didapatkan t-tabel 2,03951 dari
rumus df = n (jumlah sample) – k (jumlah variabel), dimana n = 33 dan k = 2. Sehingga
df = 33 – 2 = 31. Maka dapat diinterpretasikan 2,03951 < 2,074 yang berarti penolakan
Ha dan penerimaan Ho. Sehingga media pembelajaran Maze Game berpengaruh terhadap
hasil belajar siswa pada mata pelajaran Geografi di kelas X IPS 3 di sekolah SMA
Muhammadiyah 25 Pamulang.
B. Implikasi
Hasil penelitian ini memiliki implikasi positif bagi kegiatan pembelajaran Geografi.
Pemilihan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang akan diajarkan dapat
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran Geografi. Pada proses pembelajaran
Geografi terdapat perbedaan hasil belajar yang mendapat perlakuan media pembelajaran Maze
Game dengan proses pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran konvensional.
Berikut ini adalah implikasi dari penelitian yang telah dilakukan, diantaranya :
Bagi guru
Dapat menjadi sarana untuk meningkatkan hasil belajar dan media
pendukung pemahaman siswa.
Bagi Siswa
Dapat menjadi sarana belajar aktif sejalan dengan kurikulum yang berlaku serta penunjang
dalam mengidentifikasi problematika dalam materi yang diajarkan.
Bagi Lembaga Pendidikan
Dapat menjadi pertimbangan dalam menentukan kebijakan dalam rangka mengkatkan hasil
belajar siswa.
53
C. Saran
Berdasarkan temuan yang penulis temukan dalam penelitian ini, ada beberapa saran
penulis terkait penelitian ini, diantaranya:
1) Berdasarkan hasil penelitian bahwa pembelajaran Geografi dengan media
pembelajaran Maze Game mampu meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga media
tersebut dapat menjadi salah satu variasi pembelajaran Geografi yang dapat diterapkan.
2) Menggunakan media permainan secara efektif bagi siswa dapat meningkatkan hasil
belajar dan motivasi lebih untuk mempelajari materi lebih dalam lagi sehingga
indikator pembelajaran tercapai.
3) Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengkaji seberapa besar pengaruh media
pembelajaran Maze Game terhadap masing-masing indikator kemampuan belajar
siswa.
54
DAFTAR PUSTAKA
Achmadzuhrihs.wordpress.com/2013/05/11/fungsi-dan-manfaat-media-pembelajaran/ diakses
1 Juli 2020
Agustina Silaban.,Triyana. Faktor Penyebab Menurunnya Wisatawan Berkunjung Ke Objek
Wisata Pantai Tirtayasa Desa Sukamaju Kecamatan Teluk Betung Timur Kota Bandar
Lampung Tahun 2017. Lampung: Universitas Lampung. 2018.
Ambiyak, Moch Irsyad.Efektivitas permainan konstruktif Keping Padu terhadap
peningkatan kemampuan motorik halus siswa TK A RA al Kahfi Ds. Pilang Kec.
Wonoayu Kab. Sidoarjo. Undergraduate thesis, IAIN Sunan Ampel Surabaya. 2011
Fathurrohman, Maman. dkk., Mengembangkan Board Game Labirin Matematika Bagi Siswa
Kelas Rendah Guna Menghindari Mind In Chaos Terhadap Matematika.Semnas
Matematika dan Pendidikan Matematika Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. 2009
https://geografiunm.wordpress.com/2011/04/27/ruang-lingkup-geografi/ diakses pada 25 Mei
2019
https://kbbi.web.id/labirin.html diakses pada Tanggal 20 Mei 2019 Pukul 09.22 WIB
I G.A.K. Ari Udani, A.A.I.N. Marhaeni, Nyoman Jampel. Implementasi Teknik Maze Untuk
Mengembangkan KreativitasS Dan Kemampuan Kognitif Anak Kelompok B2 TK Shanti
Kumara III Sempidi Mengwi Badung. Jurnal Pendidikan Indonesia, Vol.4 No.1 (2014)
Indriyani, Naning., Pengaruh Pembelajaran Berbasis Bermain Terhadap Peningkatan
Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Dharma Wanita Rantau Jaya Banjit Way
Kanan. Lampung: Universitas Lampung. 2016
Jejakpendidikan.com diakses 17 April 2020
55
Laily Rosidah, Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini Melalui Permainan
Maze. Jurnal Pendidikan Usia Dini. Vol. 8. 2014
Lestari, Puji. Upaya Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Kelompok B Melalui
Permainan Labirin Kardus di RA Ar-Rafif Kalasan Sleman. Yogyakarta: UIN Sunan
Kalijaga. 2018.
Monemi, Regina. dkk.,Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Power Point Disertai
Game Course Maze Pada Materi Ekskresi Untuk Peserta Didik Kelas VIII. Journal
Biosains Volume 1 Nomor 2. 2017
Munadi, Yudi. Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.
2010
Munirah, Sistem Pendidikan di Indonesia: antara Keinginan dan Realita. AULADUNA,
VOL. 2 NO. 2 DESEMBER 2015
Mutiah, Diana.Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: PT. Kencana Prenada Grup, 2010
Nazir, Moh. Metode Penelitian. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia. 2013.
Prasetya, Sukma Perdana. Media Pembelajaran Geografi. Yogyakarta: Penerbit Ombak,
2015
Prastantyo, Cahya. Thesis: Unit Programmable Logic Controller (PLC) Sebagai Media
Pembelajaran Pada Mata Pelajaran PLC. Yogyakarta: UNY, 2012
Pribadi, Beny. Pembangunan game edukasi Smart Labyrinth berbasis desktop.Bandung:
UNIKOM. 2013
Prof. Dr. Suharyono. Dasar – Dasar Kajian Geografi Regional. Yogyakarta: Penerbit
Ombak.2013
56
Purwanto,dkk. Implementasi Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran
Dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar dan
Memgetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. Bandung: Universitas
Pendidikan Indonesia. 2012.
Rahmah, Nailir. Permainan Maze Mengembangkan semua Aspek Perkembangan Anak. 2017.
(www.kompasiana.com), diakses pada 20 Mei 2019
Ramadhan,Ilham. Implementasi Algoritma Jump Point search pada NPC Musuh untuk
Mengejar Pemain dalam Game Labirin. Bandung: Unikom. 2017
Rosidah, Laily. Peningkatan Kecerdasan Visual Spasial pada Anak Usia Dini Melalu
Permainan Maze. JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 8 Edisi 2, November
2014
Rusby, Zulkifli. dkk.Upaya Guru Mengembangkan Media Visual dalam Proses Pembelajaran
Fiqih di MAN Kuok Bangkinang Kabupaten Kampar. Jurnal Al-hikmah Vol. 14, No. 1,
April 2017
Sugiyono. Metode Peneltian Kombinasi (Mixed Method). Bandung : Alfabeta. 2011.
Sukandarrumidi. Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. 2012
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi.Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan Penilaian, Bandung: CV Wacana Prima, 2009
Ulfa, Cita Maria. Efektifitas Labirin Game Dalam Membangun Percaya diri Anak di Taman
Kanak – Kanak Aisiyah Bustanul Athfal 2 Gadung Surabaya. Surabaya: IAIN Sunan
Ampel. 2011.
Undang Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (BAB I)
57
Usman, Husainy.Pengantar Statistika. Jakarta: PT Bumi Aksara. 2003
Widoyoko, Eko Putro.Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta : Pustaka
Pelajar.2015.
Yuni Astuti, Hikmah., Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Bermain
Peran (Role Playing) Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SDN 3 Tempuran Lampung
Tengah Tahun Pelajaran 2016/2017. Lampung: IAIN Metro, 2018.
Yusri. Statistik Sosial. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2013.
Yusuf, Muri.Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, & Penelitian Gabungan. Jakarta:
Prenada Media Grup. 2014.
58
LAMPIRAN-LAMPIRAN
59
Lampiran 1
Lembar Uji Referrensi
60
61
62
63
Surat Bimbingan Skripsi
64
Surat Permohonan Izin Penelitian
65
Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian
66
Lampiran 2
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Geografi kelas X SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
Kelas : X IPS 3 (Kelas Eksperimen)
Tema/Topik : Bab 2 Peta
Pertemuan ke : 1 (19 September 2019)
Alokasi waktu : 110 menit
o 1 jam (40 menit) : 09.00 – 09.40
o 1 jam (40 menit) : 13.50 – 14.30
o 1 jam (40 menit) : 14..30 – 15.00
A. Kompetensi Inti (KI)
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Mengembangkan perilaku ( jujur, disiplin, bertanggung jawab, peduli, santun,
ramah lingkungan, gotong royong, cinta damai, kerjasama, responsif dan pro-
aktif). Dan memajukan sikap dari sebagian solusi atas berbagai permasalahan
bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta mnempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan
wawasan kemanusian, kebangsaan, kenegaraan dan peradaban terkait
fenomena serta kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dngan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar dan manyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan perkembangan dari yang dipelajari disekolah dengan mandiri dan
mampu menggunakan metode sesuai dengan kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN
1.1 Menghayati kehidupan dengan
mengamalkan perilaku sesuai ajaran
agama
1.1.1 Bersyukur kepada Allah SWT
yang telah memberikan segala nikmat
yang telah dirasakan peserta didik
sebagai modal awal untuk menghayati
kehidupan
1.1.2 Selalu memulai kegiatan dengan
menghayati makna doa sebelum
memulai kegiatan
2.1 Menghayati perilaku disiplin dan
responsif sebagai implementasi
pembelajaran.
2.1.1 Mengamalkan Perilaku disiplin
setiap hari untuk memulai
pembelajaran.
67
2.1.2 Mengamalkan perilaku
responsif saat menyerap ilmu sebagai
tanda keseriusan belajar.
3.1 Memahami dasar-dasar pemetaan,
pengindraan jauh, dan Sistem
Informasi Geografis (SIG)
Pertemuan ke 1
3.1.1 Memahami prinsi-prinsip dasar
peta dan pemetaan.
3.1.2 Memahami dan
mengidentifikasi jenis-jenis peta
3.1.3 Memahami dan
mengidentifikasi komponen-
komponen peta
4.1 Membuat peta tematik wilayah
provinsi atau salah satu pulau di
Indonesia berdasarkan peta rupa bumi.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Sebagai Pengingat siswa bahwa segala nikmat ialah pemberian tuhan yang
maha esa.
2. Sebagai wujud rasa syukur peserta didik dalam memulai berbagai aktivitas
dengan nikmat yang telah diberikan Allah SWT.
3. Mewujudkan rasa syukur tersebut dengan mengimplementasikan perilaku
disiplin dan responsif dalam memulai aktivitas dalam pembelajaran.
4. Untuk memahami dan menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam
pembelajaran peta dan pemetaan pada pertemuan pertama.
5. Mampu menjelaskan hasil diskusi dan mendemostrasikan materi Untuk
menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam pembelajaran peta dan pemetaan
pada pertemuan pertama.
D. Materi Pembelajaran
1. Pengertian dan fungsi peta
2. Jenis – jenis peta
3. Komponen peta
4. Pengertian proyeksi peta
5. Syarat proyeksi peta
6. Jenis proyeksi peta
7. Memperkecil kesalahan dalam proyeksi peta
E. Metode Pembelajaran
1. Menampilkan power point
2. Memberikan kuis berupa lembar Maze Game
3. Memberikan reward kepada siswa yang cepat dan benar dalam mengerjakan
lembar Maze Game
F. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik (mengamati, mengumpulkan informasi, kesimpulan)
2. Model : Discovery Learning
3. Metode : Inquiry
G. Media, Alat dan Sumber
1. Media : Maze Game, Proyektor, Laptop, Power Point
2. Alat : Papan tulis, Kertas, Spidol
68
3. Sumber : Buku Paket Geografi Kelas X (Penerbit Quadra), internet
H. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu Guru Siswa
Pendahuluan Memberikan salam,
menanyakan kondisi
siswa, mengkondisika n
kelas dari kebersihan
kelas sampai kerapihan
meja,bangku dan alat
tulis, serta mengajak
siswa untuk segera
memimpin doa belajar.
Memberi motivasi dan
membina suasana agar
terciptanya pembelajaran
yang responsif
Mereview kembali
sambil mengingat
peristiwa terkini yang
terkait dengan materi
yang akan dibahas
Serta menyampaikan
kompetensi dasar, tujuan,
indikator metode
pembelajaran serta
sistem penilaian.
Menjawab salam,
memberitahu tentang
kondisinya sendiri,
menertibkan diri setelah
itu mulai berdoa.
Termotivasi semangat
belajar.
Mengingat peristiwa
terkini, menyimak
pembicaraan guru,
merespon
Mulai memperhatikan
10
menit
(Jam
ke-1)
Inti Mengamati
Meminta siswa untuk
mencermati pengertian,
fungsi peta dan
pemetaan, jenis-jenis
peta, komponen peta, dan
proyeksi peta.
Mengamati,
membimbing dan
menilai kegiatan siswa.
Mengamati
Mencermati pengertian
dan fungsi peta dan
pemetaan berdasarkan
arahan guru dan sumber
dari bahan ajar dan
sumber referensi lain
yang lebih lengkap.
30
menit
Inti Menanya
Meminta siswa utuk
mengajukan pertanyaan
terkait pengertian, fungsi
peta dan pemetaan, jenis-
jenis peta, komponen
peta, dan proyeksi peta
Menanya
Mengajukan beberapa
pertanyaan terkait
pengertian, fungsi peta
dan pemetaan, jenis-jenis
peta, komponen peta,
dan proyeksi peta
10
menit
(Jam
ke-2)
69
yang belum di mengerti
oleh siswa.
Meminta siswa mencari
poin permasalahan yang
ada dimateri kemudian
dikaitkan dengan
kehidupan nyata
Memberikan jawaban
kemungkinan (hipotesis)
dari topik permasalahan
yang diambil para siswa
Memberi petunjuk (clue)
pada siswa dalam topik
permasalahan yang
dibuat
Mengamati,
membimbing dan
menialai kegiatan dan
keaktifan siswa.
Mengumpulkan
Informasi
Mendengarkan jawaban-
jawaban siswa yang
terkumpul dan menarik
kesimpulan yang paling
meyakinkan
Menarik kesimpulan
akhir setelah
menunjukkan data
relevan terkait topik
permasalahan
Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
mengingat dan
mengumpulkan
informasi yang telah
disampaikan guru.
yang belum di pahami
oleh siswa.
Siswa aktif mencari
topik permasalan yang
akan dikaitkan pada
kehidupan nyata
Menyimak dan lanjut
mengkaji topik
permasalahan yang
dibuat
Antusias mencari topik
permasalahan yang
berhubungan dalam
materi pembelajaran
dengan kehidupan nyata
dan menemukan
jawabannya
Mengumpulkan
Informasi
Menyimak guru
menyimpulkan hipotesis-
hipotesis yang terkumpul
Mendengarkan dan
mengambil makna yang
terkandung dalam
hubungan materi dan
contoh di kehidupan
nyata
Mencatat informasi
penting yang telah
disampaikan oleh guru
maupun yang telah
dipersentasikan secara
berkelompok oleh
temannya sendiri.
10
menit
20
menit
20
menit
(Jam
ke-3)
70
Menganalisis Informasi
Menampilkan contoh
permainan Maze game
dan memberitahu
peraturan bermain di
Proyektor sebelum
membagi lembar Maze
Game.
Membagi lembar Maze
game ke tiap siswa.
Mengamati,
membimbing, dan
menilai kegiatan siswa.
Mengkomunikasikan
Meminta siswa yang
selesai lebih dulu maju
untuk menginformasi
kan dan menyimpulkan
jalan mana yang telah ia
tempuh dalam permainan
Maze Game sambil
mengoreksi apakah siswa
tersebut benar.
Mengamati,
membimbing dan
menilai kegiatan dan
keaktifan siswa.
Menganalisis Informasi
Memperhatikan dengan
seksama.
Mulai berlomba
mengerjakan sesuai
peraturan yang
ditetapkan.
Mengkomunikasikan
Menyimak teman yang
maju ke depan kelas
sambil terus
menyelesaikan Maze
Game.
Penutup Menyelesaikan koreksi
terhadap lembar Maze
Game yang telah
dikumpulkan siswa dan
memberikan reward
kepada pemenang
pertama yang
menyelesaikan Maze
Game dengan cepat dan
tepat.
Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
bertanya mengenai
materi yang kurang
dimengerti.
Mengajak dan
mengarahkan siswa
Memperbaiki jawaban
pada lembar Maze Game
masing-masing sambil
menerima reward yang
guru berikan.
Bertanya mengenai
materi yang kurang
dimengerti.
20
menit
71
untuk mempelajari
kembali hal hal yang
telah disampaikan oleh
guru.
Memberikan arahan
tindak lanjut
pembelajaran (Meminta
ketua kelas memimpin
doa)
Menyimpulkan apa yang
telah ia dapatkan selama
pembelajaran.
Berdoa dan menutup
pelajaran
HASIL PEMBELAJARAN
a. Teknik Penilaian
1) Penilaian Sikap : Memperhatikan dan keaktifan bertanya
2) Penilaian Keterampilan : Mengingat dan mengumpulkan Informasi peta
3) Penilaian Pengetahuan : Maze Game
b. Bentuk penilaian
1) Observasi sikap peserta didik : Lembar pengamatan aktifitas peserta didik
2) Penilaian Maze Game : Lembar Maze Game
3) Penilaian kognitif : Soal Maze Game sebanyak 16 soal
c. Tahapan Pembelajaran
1) Pembelajaran cepat tanggap dalam menjawab kuis Maze Game dilakukan bagi
peserta didik untuk melihat keaktifan siswa dalam mengeksplor pengetahuan
2) Tahapan pembelajaran mengeksplor informasi sebanyak-banyaknya yang
dilaksanakan melalui Maze Game secara individu
3) Reward diberikan kepada 3 peserta didik pertama yang dapat menjawab tercepat
dan tepat.
72
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Geografi kelas X SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
Kelas : X IPS 3 (Kelas Eksperimen)
Tema/Topik : Bab 2 Peta
Pertemuan ke : 2 (26 September 2019)
Alokasi waktu : 110 menit
o 1 jam (40 menit) : 09.00 – 09.40
o 1 jam (40 menit) : 13.50 – 14.30
o 1 jam (40 menit) : 14..30 – 15.10
A. Kompetensi Inti (KI)
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Mengembangkan perilaku ( jujur, disiplin, bertanggung jawab, peduli, santun,
ramah lingkungan, gotong royong, cinta damai, kerjasama, responsif dan pro-
aktif). Dan memajukan sikap dari sebagian solusi atas berbagai permasalahan
bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta mnempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan
wawasan kemanusian, kebangsaan, kenegaraan dan peradaban terkait
fenomena serta kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dngan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar dan manyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan perkembangan dari yang dipelajari disekolah dengan mandiri dan
mampu menggunakan metode sesuai dengan kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN
1.1 Menghayati kehidupan dengan
mengamalkan perilaku sesuai ajaran
agama
1.1.1 Bersyukur kepada Allah SWT
yang telah memberikan segala nikmat
yang telah dirasakan peserta didik
sebagai modal awal untuk menghayati
kehidupan
1.1.2 Selalu memulai kegiatan dengan
menghayati makna doa sebelum
memulai kegiatan
2.1 Menghayati perilaku disiplin dan
responsif sebagai implementasi
pembelajaran.
2.1.1 Mengamalkan Perilaku disiplin
setiap hari untuk memulai
pembelajaran.
2.1.2 Mengamalkan perilaku
responsif saat menyerap ilmu sebagai
tanda keseriusan belajar.
73
3.1 Memahami dasar-dasar pemetaan,
pengindraan jauh, dan Sistem
Informasi Geografis (SIG)
Pertemuan ke 2
3.1.4 Memahami pengertian dan
kegunaan proyeksi peta
3.1.5 Memahami syarat-syarat
proyeksi peta
3.1.6 Memahami perbedaan jenis
proyeksi peta dan memperkecil
kesalahan dalam proyeksi peta
4.1 Membuat peta tematik wilayah
provinsi atau salah satu pulau di
Indonesia berdasarkan peta rupa bumi.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Sebagai Pengingat siswa bahwa segala nikmat ialah pemberian tuhan yang
maha esa.
2. Sebagai wujud rasa syukur peserta didik dalam memulai berbagai aktivitas
dengan nikmat yang telah diberikan Allah SWT.
3. Mewujudkan rasa syukur tersebut dengan mengimplementasikan perilaku
disiplin dan responsif dalam memulai aktivitas dalam pembelajaran.
4. Untuk memahami dan menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam
pembelajaran peta dan pemetaan pada pertemuan pertama.
5. Mampu menjelaskan hasil diskusi dan mendemostrasikan materi Untuk
menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam pembelajaran peta dan
pemetaan pada pertemuan pertama.
D. Materi Pembelajaran
1. Pengertian proyeksi peta
2. Syarat proyeksi peta
3. Jenis proyeksi peta
4. Memperkecil kesalahan dalam proyeksi peta
E. Metode Pembelajaran
1. Menampilkan power point
2. Memberikan kuis berupa lembar Maze Game
3. Memberikan reward kepada siswa yang cepat dan benar dalam
mengerjakan lembar Maze Game
F. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik (mengamati, mengumpulkan informasi,
kesimpulan)
2. Model : Discovery Learning
3. Metode : Inquiry
G. Media, Alat dan Sumber
1. Media : Maze Game, Proyektor, Laptop, Power Point
2. Alat : Papan tulis, Kertas, Spidol
3. Sumber : Buku Paket Geografi Kelas X (Penerbit Quadra),
Internet
74
H. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu Guru Siswa
Pendahuluan Memberikan salam,
menanyakan kondisi
siswa, mengkondisika n
kelas dari kebersihan
kelas sampai kerapihan
meja,bangku dan alat
tulis, serta mengajak
siswa untuk segera
memimpin doa belajar.
Memberi motivasi dan
membina suasana agar
terciptanya pembelajaran
yang responsif
Mereview kembali
sambil mengingat
peristiwa terkini yang
terkait dengan materi
yang akan dibahas
Memberi motivasi pada
siswa.
Serta menyampaikan
kompetensi dasar, tujuan,
indikator metode
pembelajaran serta
sistem penilaian.
Menjawab salam,
memberitahu tentang
kondisinya sendiri,
menertibkan diri setelah
itu mulai berdoa.
Termotivasi semangat
belajar.
Mengingat peristiwa
terkini, menyimak
pembicaraan guru,
merespon
Termotivasi semangat
belajar.
Mulai memperhatikan
10
menit
(Jam
ke-1)
Inti Mengamati
Meminta siswa untuk
mencermati pengertian,
fungsi peta dan
pemetaan, jenis-jenis
peta, komponen peta, dan
proyeksi peta.
Mengamati,
membimbing dan
menilai kegiatan siswa.
Mengamati
Mencermati pengertian
dan fungsi peta dan
pemetaan berdasarkan
arahan guru dan sumber
dari bahan ajar dan
sumber referensi lain
yang lebih lengkap.
30
menit
Inti Menanya
Meminta siswa utuk
mengajukan pertanyaan
terkait pengertian, fungsi
peta dan pemetaan, jenis-
Menanya
Mengajukan beberapa
pertanyaan terkait
pengertian, fungsi peta
dan pemetaan, jenis-jenis
10
menit
(Jam
ke-2)
75
jenis peta, komponen
peta, dan proyeksi peta
yang belum di mengerti
oleh siswa.
Meminta siswa mencari
poin permasalahan yang
ada dimateri kemudian
dikaitkan dengan
kehidupan nyata
Memberikan jawaban
kemungkinan (hipotesis)
dari topik permasalahan
yang diambil para siswa
Memberi petunjuk (clue)
pada siswa dalam topik
permasalahan yang
dibuat
Mengamati,
membimbing dan
menialai kegiatan dan
keaktifan siswa.
Mengumpulkan
Informasi
Mendengarkan jawaban-
jawaban siswa yang
terkumpul dan menarik
kesimpulan yang paling
meyakinkan
Menarik kesimpulan
akhir setelah
menunjukkan data
relevan terkait topik
permasalahan
Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
mengingat dan
mengumpulkan
informasi yang telah
disampaikan guru.
peta, komponen peta,
dan proyeksi peta
yang belum di pahami
oleh siswa.
Siswa aktif mencari
topik permasalan yang
akan dikaitkan pada
kehidupan nyata
Menyimak dan lanjut
mengkaji topik
permasalahan yang
dibuat
Antusias mencari topik
permasalahan yang
berhubungan dalam
materi pembelajaran
dengan kehidupan nyata
dan menemukan
jawabannya
Mengumpulkan
Informasi
Menyimak guru
menyimpulkan hipotesis-
hipotesis yang terkumpul
Mendengarkan dan
mengambil makna yang
terkandung dalam
hubungan materi dan
contoh di kehidupan
nyata
Mencatat informasi
penting yang telah
disampaikan oleh guru
maupun yang telah
dipersentasikan secara
10
menit
20
menit
20
menit
(Jam
ke-3)
76
Menganalisis Informasi
Menampilkan contoh
permainan Maze game
dan memberitahu
peraturan bermain di
Proyektor sebelum
membagi lembar Maze
Game.
Membagi lembar Maze
game ke tiap siswa.
Mengamati,
membimbing, dan
menilai kegiatan siswa.
Mengkomunikasikan
Meminta siswa yang
selesai lebih dulu maju
untuk menginformasi
kan dan menyimpulkan
jalan mana yang telah ia
tempuh dalam permainan
Maze Game sambil
mengoreksi apakah siswa
tersebut benar.
Mengamati,
membimbing dan
menilai kegiatan dan
keaktifan siswa.
berkelompok oleh
temannya sendiri.
Menganalisis Informasi
Memperhatikan dengan
seksama.
Mulai berlomba
mengerjakan sesuai
peraturan yang
ditetapkan.
Mengkomunikasikan
Menyimak teman yang
maju ke depan kelas
sambil terus
menyelesaikan Maze
Game.
Penutup Menyelesaikan koreksi
terhadap lembar Maze
Game yang telah
dikumpulkan siswa dan
memberikan reward
kepada pemenang
pertama yang
menyelesaikan Maze
Game dengan cepat dan
tepat.
Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
bertanya mengenai
materi yang kurang
dimengerti.
Memperbaiki jawaban
pada lembar Maze Game
masing-masing sambil
menerima reward yang
guru berikan.
Bertanya mengenai
materi yang kurang
dimengerti.
20
menit
77
Mengajak dan
mengarahkan siswa
untuk mempelajari
kembali hal hal yang
telah disampaikan oleh
guru.
Memberikan arahan
tindak lanjut
pembelajaran (Meminta
ketua kelas memimpin
doa)
Menyimpulkan apa yang
telah ia dapatkan selama
pembelajaran.
Berdoa dan menutup
pelajaran
HASIL PEMBELAJARAN
1. Teknik Penilaian
Penilaian Sikap : Memperhatikan dan keaktifan bertanya
Penilaian Keterampilan : Mengingat dan mengumpulkan
Informasi peta
Penilaian Pengetahuan : Maze Game
2. Bentuk penilaian
Observasi sikap peserta didik : Lembar pengamatan aktifitas peserta
didik
Penilaian Maze Game : Lembar Maze Game
Penilaian kognitif : Soal Maze Game sebanyak 16 soal
3. Tahapan Pembelajaran
Pembelajaran cepat tanggap dalam menjawab kuis Maze Game dilakukan
bagi peserta didik untuk melihat keaktifan siswa dalam mengeksplor
pengetahuan
Tahapan pembelajaran mengeksplor informasi sebanyak-banyaknya yang
dilaksanakan melalui Maze Game secara individu
Reward diberikan kepada 3 peserta didik pertama yang dapat menjawab
tercepat dan tepat.
78
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Geografi kelas X SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
Kelas : X IPS 1 (Kelas Kontrol)
Tema/Topik : Bab 2 Peta
Pertemuan ke : 1 (20 September 2019)
Alokasi waktu : 110 menit
1 jam (40 menit) : 10.10 – 10.50
1 jam (40 menit) : 10.50 – 11.30
1 jam (40 menit) : 13.00 – 13.40
A. Kompetensi Inti (KI)
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Mengembangkan perilaku ( jujur, disiplin, bertanggung jawab, peduli, santun,
ramah lingkungan, gotong royong, cinta damai, kerjasama, responsif dan pro-
aktif). Dan memajukan sikap dari sebagian solusi atas berbagai permasalahan
bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam
serta mnempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan
wawasan kemanusian, kebangsaan, kenegaraan dan peradaban terkait
fenomena serta kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dngan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar dan manyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan perkembangan dari yang dipelajari disekolah dengan mandiri dan
mampu menggunakan metode sesuai dengan kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN
1.1 Menghayati kehidupan dengan
mengamalkan perilaku sesuai ajaran
agama
1.1.1 Bersyukur kepada Allah SWT
yang telah memberikan segala nikmat
yang telah dirasakan peserta didik
sebagai modal awal untuk menghayati
kehidupan
1.1.2 Selalu memulai kegiatan dengan
menghayati makna doa sebelum
memulai kegiatan
2.1 Menghayati perilaku disiplin dan
responsif sebagai implementasi
pembelajaran.
2.1.1 Mengamalkan Perilaku disiplin
setiap hari untuk memulai
pembelajaran.
2.1.2 Mengamalkan perilaku
responsif saat menyerap ilmu sebagai
tanda keseriusan belajar.
79
3.1 Memahami dasar-dasar pemetaan,
pengindraan jauh, dan Sistem
Informasi Geografis (SIG)
Pertemuan ke 1
3.1.1 Memahami prinsi-prinsip dasar
peta dan pemetaan.
3.1.2 Memahami dan
mengidentifikasi jenis-jenis peta
3.1.3 Memahami dan
mengidentifikasi komponen-
komponen peta
4.1 Membuat peta tematik wilayah
provinsi atau salah satu pulau di
Indonesia berdasarkan peta rupa bumi.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Sebagai Pengingat siswa bahwa segala nikmat ialah pemberian tuhan yang
maha esa.
2. Sebagai wujud rasa syukur peserta didik dalam memulai berbagai aktivitas
dengan nikmat yang telah diberikan Allah SWT.
3. Mewujudkan rasa syukur tersebut dengan mengimplementasikan perilaku
disiplin dan responsif dalam memulai aktivitas dalam pembelajaran.
4. Untuk memahami dan menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam
pembelajaran peta dan pemetaan pada pertemuan pertama.
5. Mampu menjelaskan hasil diskusi dan mendemostrasikan materi Untuk
menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam pembelajaran peta dan pemetaan
pada pertemuan pertama.
D. Materi Pembelajaran
1. Pengertian dan fungsi peta
2. Jenis – jenis peta
3. Komponen peta
4. Pengertian proyeksi peta
5. Syarat proyeksi peta
6. Jenis proyeksi peta
7. Memperkecil kesalahan dalam proyeksi peta
E. Metode Pembelajaran
1. Menampilkan power point
2. Memberikan kuis di lembar kerja siswa
3. Memberikan reward kepada siswa yang cepat dan benar dalam mengerjakan
lembar kerja siswa
F. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik (mengamati, mengumpulkan informasi, kesimpulan)
2. Model : Discovery Learning
3. Metode : Konvensional (ceramah)
G. Media, Alat dan Sumber
1. Media : Proyektor, Laptop, Power Point
2. Alat : Papan tulis, Kertas, Spidol
3. Sumber : Buku Paket Geografi Kelas X (Penerbit Quadra), internet
80
H. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu Guru Siswa
Pendahuluan Memberikan salam,
menanyakan kondisi
siswa, mengkondisika n
kelas dari kebersihan
kelas sampai kerapihan
meja,bangku dan alat
tulis, serta mengajak
siswa untuk segera
memimpin doa belajar.
Memberi motivasi dan
membina suasana agar
terciptanya pembelajaran
yang responsif
Mereview kembali
sambil mengingat
peristiwa terkini yang
terkait dengan materi
yang akan dibahas
Memberi motivasi pada
siswa.
Serta menyampaikan
kompetensi dasar, tujuan,
indikator metode
pembelajaran serta
sistem penilaian.
Menjawab salam,
memberitahu tentang
kondisinya sendiri,
menertibkan diri setelah
itu mulai berdoa.
Termotivasi semangat
belajar.
Mengingat peristiwa
terkini, menyimak
pembicaraan guru,
merespon
Termotivasi semangat
belajar.
Mulai memperhatikan
10
menit
(Jam
ke-1)
Inti Mengamati
Meminta siswa untuk
mencermati pengertian,
fungsi peta dan
pemetaan, jenis-jenis
peta, komponen peta, dan
proyeksi peta.
Mengamati,
membimbing dan
menilai kegiatan siswa.
Mengamati
Mencermati pengertian
dan fungsi peta dan
pemetaan berdasarkan
arahan guru dan sumber
dari bahan ajar dan
sumber referensi lain
yang lebih lengkap.
30
menit
Inti Menanya
Meminta siswa utuk
mengajukan pertanyaan
terkait pengertian, fungsi
peta dan pemetaan, jenis-
jenis peta, komponen
peta, dan proyeksi peta
Menanya
Mengajukan beberapa
pertanyaan terkait
pengertian, fungsi peta
dan pemetaan, jenis-jenis
peta, komponen peta,
dan proyeksi peta
10
menit
(Jam
ke-2)
81
yang belum di mengerti
oleh siswa.
Meminta siswa mencari
poin permasalahan yang
ada dimateri kemudian
dikaitkan dengan
kehidupan nyata
Memberikan jawaban
kemungkinan (hipotesis)
dari topik permasalahan
yang diambil para siswa
Memberi petunjuk (clue)
pada siswa dalam topik
permasalahan yang
dibuat
Mengamati,
membimbing dan
menialai kegiatan dan
keaktifan siswa.
Mengumpulkan
Informasi
Mendengarkan jawaban-
jawaban siswa yang
terkumpul dan menarik
kesimpulan yang paling
meyakinkan
Menarik kesimpulan
akhir setelah
menunjukkan data
relevan terkait topik
permasalahan
Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
mengingat dan
mengumpulkan
informasi yang telah
disampaikan guru.
yang belum di pahami
oleh siswa.
Siswa aktif mencari
topik permasalan yang
akan dikaitkan pada
kehidupan nyata
Menyimak dan lanjut
mengkaji topik
permasalahan yang
dibuat
Antusias mencari topik
permasalahan yang
berhubungan dalam
materi pembelajaran
dengan kehidupan nyata
dan menemukan
jawabannya
Mengumpulkan
Informasi
Menyimak guru
menyimpulkan hipotesis-
hipotesis yang terkumpul
Mendengarkan dan
mengambil makna yang
terkandung dalam
hubungan materi dan
contoh di kehidupan
nyata
Mencatat informasi
penting yang telah
disampaikan oleh guru
maupun yang telah
dipersentasikan secara
berkelompok oleh
temannya sendiri.
10
menit
20
menit
20
menit
82
Mengamati,
membimbing dan
menialai kegiatan dan
keaktifan siswa
Menganalisis Informasi
Menampilkan contoh
soal dan memberitahu
peraturan bermain di
Proyektor sebelum
membagi Lembar Kerja
Siswa.
Membagi Lembar Kerja
Siswa ke tiap siswa.
Mengamati,
membimbing, dan
menilai kegiatan siswa.
Mengkomunikasikan
Meminta siswa yang
selesai lebih dulu maju
untuk menginformasi
kan dan menyimpulkan
jawaban sambil
mengoreksi apakah siswa
tersebut benar.
Mengamati,
membimbing dan
menilai kegiatan dan
keaktifan siswa.
Menganalisis Informasi
Memperhatikan dengan
seksama.
Mulai berlomba
mengerjakan sesuai
peraturan yang
ditetapkan.
Mengkomunikasikan
Menyimak teman yang
maju ke depan kelas
sambil terus
menyelesaikan Lembar
Kerja Siswa.
Penutup Menyelesaikan koreksi
terhadap Lembar Kerja
Siswa yang telah
dikumpulkan siswa dan
memberikan reward
kepada pemenang
pertama yang
menyelesaikan LKS
dengan cepat dan tepat.
Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
bertanya mengenai
materi yang kurang
dimengerti.
Memperbaiki jawaban
pada Lembar Kerja
Siswa masing-masing
sambil menerima reward
yang guru berikan.
Bertanya mengenai
materi yang kurang
dimengerti.
20
menit
83
Mengajak dan
mengarahkan siswa
untuk mempelajari
kembali hal hal yang
telah disampaikan oleh
guru.
Memberikan arahan
tindak lanjut
pembelajaran (Meminta
ketua kelas memimpin
doa)
Menyimpulkan apa yang
telah ia dapatkan selama
pembelajaran.
Berdoa dan menutup
pelajaran
I. HASIL PEMBELAJARAN
a. Teknik Penilaian
1) Penilaian Sikap : Memperhatikan dan keaktifan bertanya
2) Penilaian Keterampilan : Mengingat dan mengumpulkan Informasi peta
3) Penilaian Pengetahuan : Lembar Kerja Siswa
b. Bentuk penilaian
1) Observasi sikap peserta didik : Lembar pengamatan aktifitas peserta didik
2) Penilaian : Lembar Kerja Siswa
3) Penilaian kognitif : Soal sebanyak 16 soal
c. Tahapan Pembelajaran
1) Pembelajaran cepat tanggap dalam menjawab Lembar Kerja Siswa (LKS)
dilakukan bagi peserta didik untuk melihat keaktifan siswa dalam
mengeksplor pengetahuan.
2) Tahapan pembelajaran mengeksplor informasi sebanyak-banyaknya yang
dilaksanakan melalui LKS secara individu.
3) Reward diberikan kepada 3 peserta didik pertama yang dapat menjawab
tercepat dan tepat.
84
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Geografi kelas X SMA Muhammadiyah 25 Pamulang
Kelas : X IPS 1 (Kelas Kontrol)
Tema/Topik : Bab 2 Peta
Pertemuan ke : 2 (27 September 2019)
Alokasi waktu : 110 menit
1 jam (40 menit) : 10.10 – 10.50
1 jam (40 menit) : 10.50 – 11.30
1 jam (40 menit) : 13.00 – 13.40
A. Kompetensi Inti (KI)
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Mengembangkan perilaku ( jujur, disiplin, bertanggung jawab, peduli,
santun, ramah lingkungan, gotong royong, cinta damai, kerjasama, responsif
dan pro-aktif). Dan memajukan sikap dari sebagian solusi atas berbagai
permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta mnempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan
wawasan kemanusian, kebangsaan, kenegaraan dan peradaban terkait
fenomena serta kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada
bidang kajian yang spesifik sesuai dngan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar dan manyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan perkembangan dari yang dipelajari disekolah dengan mandiri
dan mampu menggunakan metode sesuai dengan kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENCAPAIAN
1.1 Menghayati kehidupan dengan
mengamalkan perilaku sesuai ajaran
agama
1.1.1 Bersyukur kepada Allah SWT
yang telah memberikan segala nikmat
yang telah dirasakan peserta didik
sebagai modal awal untuk menghayati
kehidupan
1.1.2 Selalu memulai kegiatan dengan
menghayati makna doa sebelum
memulai kegiatan
2.1 Menghayati perilaku disiplin dan
responsif sebagai implementasi
pembelajaran.
2.1.1 Mengamalkan Perilaku disiplin
setiap hari untuk memulai
pembelajaran.
2.1.2 Mengamalkan perilaku
responsif saat menyerap ilmu sebagai
tanda keseriusan belajar.
85
3.1 Memahami dasar-dasar pemetaan,
pengindraan jauh, dan Sistem
Informasi Geografis (SIG)
Pertemuan ke 2
3.1.4 Memahami pengertian dan
kegunaan proyeksi peta
3.1.5 Memahami syarat-syarat
proyeksi peta
3.1.6 Memahami perbedaan jenis
proyeksi peta dan memperkecil
kesalahan dalam proyeksi peta
4.1 Membuat peta tematik wilayah
provinsi atau salah satu pulau di
Indonesia berdasarkan peta rupa bumi.
C. Tujuan Pembelajaran
1. Sebagai Pengingat siswa bahwa segala nikmat ialah pemberian tuhan yang
maha esa.
2. Sebagai wujud rasa syukur peserta didik dalam memulai berbagai aktivitas
dengan nikmat yang telah diberikan Allah SWT.
3. Mewujudkan rasa syukur tersebut dengan mengimplementasikan perilaku
disiplin dan responsif dalam memulai aktivitas dalam pembelajaran.
4. Untuk memahami dan menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam
pembelajaran peta dan pemetaan pada pertemuan pertama.
5. Mampu menjelaskan hasil diskusi dan mendemostrasikan materi Untuk
menjelaskan berbagai ruang lingkup dalam pembelajaran peta dan pemetaan
pada pertemuan pertama.
D. Materi Pembelajaran
1. Pengertian dan fungsi peta
2. Jenis – jenis peta
3. Komponen peta
4. Pengertian proyeksi peta
5. Syarat proyeksi peta
6. Jenis proyeksi peta
7. Memperkecil kesalahan dalam proyeksi peta
E. Metode Pembelajaran
1. Menampilkan power point
2. Memberikan kuis di lembar kerja siswa
3. Memberikan reward kepada siswa yang cepat dan benar dalam mengerjakan
lembar kerja siswa
F. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik (mengamati, mengumpulkan informasi, kesimpulan)
2. Model : Discovery Learning
3. Metode : Konvensional (Ceramah)
G. Media, Alat dan Sumber
1. Media : Proyektor, Laptop, Power Point
2. Alat : Papan tulis, Kertas, Spidol
3. Sumber : Buku Paket Geografi Kelas X (Penerbit Quadra), internet
86
H. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu Guru Siswa
Pendahuluan Memberikan salam,
menanyakan kondisi
siswa, mengkondisika n
kelas dari kebersihan
kelas sampai kerapihan
meja,bangku dan alat
tulis, serta mengajak
siswa untuk segera
memimpin doa belajar.
Memberi motivasi dan
membina suasana agar
terciptanya pembelajaran
yang responsif
Mereview kembali
sambil mengingat
peristiwa terkini yang
terkait dengan materi
yang akan dibahas
Memberi motivasi pada
siswa.
Serta menyampaikan
kompetensi dasar, tujuan,
indikator metode
pembelajaran serta
sistem penilaian.
Menjawab salam,
memberitahu tentang
kondisinya sendiri,
menertibkan diri setelah
itu mulai berdoa.
Termotivasi semangat
belajar.
Mengingat peristiwa
terkini, menyimak
pembicaraan guru,
merespon
Termotivasi semangat
belajar.
Mulai memperhatikan
10
menit
(Jam
ke-1)
Inti Mengamati
Meminta siswa untuk
mencermati pengertian,
fungsi peta dan
pemetaan, jenis-jenis
peta, komponen peta, dan
proyeksi peta.
Mengamati,
membimbing dan
menilai kegiatan siswa.
Mengamati
Mencermati pengertian
dan fungsi peta dan
pemetaan berdasarkan
arahan guru dan sumber
dari bahan ajar dan
sumber referensi lain
yang lebih lengkap.
30
menit
Inti Menanya
Meminta siswa utuk
mengajukan pertanyaan
terkait pengertian, fungsi
peta dan pemetaan, jenis-
jenis peta, komponen
peta, dan proyeksi peta
Menanya
Mengajukan beberapa
pertanyaan terkait
pengertian, fungsi peta
dan pemetaan, jenis-jenis
peta, komponen peta,
dan proyeksi peta
10
menit
(Jam
ke-2)
87
yang belum di mengerti
oleh siswa.
Meminta siswa mencari
poin permasalahan yang
ada dimateri kemudian
dikaitkan dengan
kehidupan nyata
Memberikan jawaban
kemungkinan (hipotesis)
dari topik permasalahan
yang diambil para siswa
Memberi petunjuk (clue)
pada siswa dalam topik
permasalahan yang
dibuat
Mengamati,
membimbing dan
menialai kegiatan dan
keaktifan siswa.
Mengumpulkan
Informasi
Mendengarkan jawaban-
jawaban siswa yang
terkumpul dan menarik
kesimpulan yang paling
meyakinkan
Menarik kesimpulan
akhir setelah
menunjukkan data
relevan terkait topik
permasalahan
Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
mengingat dan
mengumpulkan
informasi yang telah
disampaikan guru.
Mengamati,
membimbing dan
yang belum di pahami
oleh siswa.
Siswa aktif mencari
topik permasalan yang
akan dikaitkan pada
kehidupan nyata
Menyimak dan lanjut
mengkaji topik
permasalahan yang
dibuat
Antusias mencari topik
permasalahan yang
berhubungan dalam
materi pembelajaran
dengan kehidupan nyata
dan menemukan
jawabannya
Mengumpulkan
Informasi
Menyimak guru
menyimpulkan hipotesis-
hipotesis yang terkumpul
Mendengarkan dan
mengambil makna yang
terkandung dalam
hubungan materi dan
contoh di kehidupan
nyata
Mencatat informasi
penting yang telah
disampaikan oleh guru
maupun yang telah
dipersentasikan secara
berkelompok oleh
temannya sendiri.
10
menit
20
menit
20
menit
88
menialai kegiatan dan
keaktifan siswa
Menganalisis Informasi
Menampilkan contoh
soal dan memberitahu
peraturan bermain di
Proyektor sebelum
membagi Lembar Kerja
Siswa.
Membagi Lembar Kerja
Siswa ke tiap siswa.
Mengamati,
membimbing, dan
menilai kegiatan siswa.
Mengkomunikasikan
Meminta siswa yang
selesai lebih dulu maju
untuk menginformasi
kan dan menyimpulkan
jawaban sambil
mengoreksi apakah siswa
tersebut benar.
Mengamati,
membimbing dan
menilai kegiatan dan
keaktifan siswa.
Menganalisis Informasi
Memperhatikan dengan
seksama.
Mulai berlomba
mengerjakan sesuai
peraturan yang
ditetapkan.
Mengkomunikasikan
Menyimak teman yang
maju ke depan kelas
sambil terus
menyelesaikan Lembar
Kerja Siswa.
Penutup Menyelesaikan koreksi
terhadap Lembar Kerja
Siswa yang telah
dikumpulkan siswa dan
memberikan reward
kepada pemenang
pertama yang
menyelesaikan LKS
dengan cepat dan tepat.
Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk
bertanya mengenai
materi yang kurang
dimengerti.
Mengajak dan
mengarahkan siswa
untuk mempelajari
Memperbaiki jawaban
pada Lembar Kerja
Siswa masing-masing
sambil menerima reward
yang guru berikan.
Bertanya mengenai
materi yang kurang
dimengerti.
Menyimpulkan apa yang
telah ia dapatkan selama
pembelajaran.
20
menit
89
kembali hal hal yang
telah disampaikan oleh
guru.
Memberikan arahan
tindak lanjut
pembelajaran (Meminta
ketua kelas memimpin
doa)
Berdoa dan menutup
pelajaran
I. HASIL PEMBELAJARAN
1. Teknik Penilaian
1) Penilaian Sikap : Memperhatikan dan keaktifan bertanya
2) Penilaian Keterampilan : Mengingat dan mengumpulkan Informasi peta
3) Penilaian Pengetahuan : Lembar Kerja Siswa
2. Bentuk penilaian
1) Observasi sikap peserta didik : Lembar pengamatan aktifitas peserta didik
2) Penilaian : Lembar Kerja Siswa
3) Penilaian kognitif : Soal sebanyak 16 soal
3. Tahapan Pembelajaran
1) Pembelajaran cepat tanggap dalam menjawab Lembar Kerja Siswa (LKS)
dilakukan bagi peserta didik untuk melihat keaktifan siswa dalam
mengeksplor pengetahuan.
2) Tahapan pembelajaran mengeksplor informasi sebanyak-banyaknya yang
dilaksanakan melalui LKS secara individu.
3) Reward diberikan kepada 3 peserta didik pertama yang dapat menjawab
tercepat dan tepat.
90
SOAL PRE-TEST DAN POST-TEST BAB PETA DAN PEMETAAN
Nama:
1. Peta adalah... a. Gambaran umum permukaan bumi pada bidang datar yang diperkecil dengan skala
tertentu dan dilengkapi dengan tulisan serta simbol sebagai keterangan
b. Miniatur bumi berbentuk bulat yang diperkecil dengan skala tertentu dan dilengkapi
dengan tulisan serta simbol sebagai keterangan c. Daftar tentang data-data, baik kuantitatif maupun kualitatif tentang bumi dengan skala
tertentu dilengkapi dengan tulisan serta simbol sebagai keterangan
d. Upaya pemindahan garis-garis pararel dan meridian dari bidang lengkung ke bidang datar dengan skala tertentu dan dilengkapi dengan tulisan serta simbol sebagai keterangan
2. Skala peta 1:400.000 termasuk jenis peta..
a. Peta kadaster c. Peta skala sedang
b. Peta skala besar d. Peta skala besar 3. Fungsi simbol titik adalah...
a. Menggambarkan objek geografi tertentu, baik alami maupun buatan yang memiliki satuan
luas b. Menggambarkan objek geografi tertentu, baik alami maupun buatan yang memiliki
ukuran panjang
c. Menggambarkan objek geografi berdasarkan ketinggian, kedalaman, bahkan kepadatan penduduk suatu daerah
d. Menggambarkan objek geografi tertentu baik alami atau buatan seperti kota, gunung,
pelabuhan, dst
4. Yang termasuk dalam kelompok simbol garis adalah... a. Sungai, rel kereta, batas provinsi c. Sungai, jalan raya, pelabuhan
b. Sungai, hutan lindung, rawa-rawa d. Sungai, ibu kota, danau
5. Benua eropa cocok menggunakan proyeksi... a. Kerucut c. Datar
b. Silinder d. Transversal
6. Wilayah kecamatan cocok menggunakan skala peta jenis... a. Peta kadaster c. Skala besar
b. Skala sedang d. Skala kecil
7. Berikut ini syarat-syarat peta yang baik,kecuali...
a. Rapi dan bersih c. Menggambarkan keadaan sebenarnya b. Mudah dimengerti d. Harganya mahal
8. Memuat keterangan tentang simbol yang terdapat pada peta adalah fungsi dari...
a. Inset b. Judul peta
c. Legenda
d. Mata angin
9. Arti dari proyeksi peta harus conform adalah... a. Warna yang ada di peta harus sesuai dengan warna sebenarnya di permukaan bumi
b. Segala macam bentuk yang ada di peta harus sesuai yang sebenarnya di permukaan bumi
c. Jarak antartempat harus sesuai yang sebenarnya di permukaan bumi
d. Luas wilayah yang ada di peta harus sesuai dengan di permukaan bumi
91
MAZE GAME I BAB PETA (Kelas Eksperimen)
92
MAZE GAME II BAB PETA (Kelas Eksperimen)
93
Lembar Kerja Siswa 1 (LKS 1 Kelas Kontrol)
1. Apa yang dimaksud dengan peta?
2. Apa sebutan untuk ilmu pengetahuan yang mempelajari peta?
3. Apa sebutan untuk orang yang ahli dalam membuat peta?
4. Tuliskan 4 fungsi peta!
5. Apa perbedaan antara peta skala besar, sedang, dan kecil?
6. Sebutkan macam-macam peta yang termasuk ke dalam peta khusus!
7. Jelaskan dan berikan contoh pada perbedaan peta Stasioner dan peta Dinamis!
8. Sebutkan syarat peta yang baik!
9. Sebutkan dan jelaskan masing-masing komponen peta!
10. Jelaskan perbedaan garis lintang dan garis bujur!
11. Jelaskan dan sebutkan contoh dari masing-masing simbol peta!
12. Apa yang dimaksud dengan legenda pada peta?
13. Sebutkan dan jelaskan syarat proyeksi peta!
14. Apa saja 5 cara yang dapat memperkecil kesalahan dalam membuat peta?
15. Daerah mana yang paling cocok dengan proyeksi bidang kerucut?
16. Wilayah Indonesia paling tepat menggunakan proyeksi jenis apa?
94
Lembar Kerja Siswa 2 (LKS 2 Kelas Kontrol)
1. Apa yang dimaksud dengan proyeksi peta?
2. Apa yang dimaksud dengan kartografi?
3. Kartografer adalah sebutan untuk ahli dibidang apa?
4. Tuliskan syarat pembuatan peta yang benar!
5. Jika ingin membuat peta wilayah kelurahan, peta skala berapa yang cocok digunakan?
6. Sebutkan macam-macam peta yang termasuk ke dalam peta umum!
7. Jelaskan alasan mengapa peta Geologi dan peta Jaringan Transportasi tidak termasuk
dalam jenis peta yang sama?
8. Sebutkan 3 jenis proyeksi peta!
9. Apa itu legenda?
10. Garis apa yang menentukan pembagian iklim dunia?
11. Bagaimana topografi wilayah yang berwana hijau pada peta?
12. Apa fungsi perbedaan warna biru pada laut dalam peta?
13. Sebutkan dan jelaskan syarat proyeksi peta!
14. Apa saja 5 cara yang dapat memperkecil kesalahan dalam membuat peta?
15. Eropa paling cocok menggunakan proyeksi jenis apa?
16. Selain Indonesia, negara apalagi yang cocok menggunakan proyeksi silinder?
95
Lampiran 3
Hasil Uji Pre-Test dan Post-Test
Kelas Eksperimen (X IPS 3)
No. Nama Pre-Test Post-Test
1. Adinda Zahra Andriyani 78 100
2. Amelia Oktaviani 89 89
3. Amira Arfa Salsabila 44 78
4. Arriq Syauki A 56 100
5. Arsa Bimo 33 56
6. Aulia Safa Nur A 67 89
7. Bagas Bejaji T 22 67
8. Dimas Bayu 0 44
9. Fathan Ananta 56 89
10. Felita Amalia Basuki 0 67
11. Harish Novian 0 56
12. M Andri Haidar 89 100
13. M Daffa Rizky Bahri 78 78
14. M Haris Setiawan 33 44
15. Naela Azalia 78 89
16. Naswah MP 22 67
17. Naufal Affan 67 100
18. Naufal Farros F 44 78
19. Naufal Fauzan Lubis 89 56
20. Orlando SW 33 78
21. Rachel Isad F 56 89
22. Radhya Amarta 89 100
23. Raka Gede Prayoga 67 78
24. Rakha Fauzan 44 78
25. Rizki Mulya A 0 44
26. Saif Ali H 67 100
27. Salsabila Agustina 33 78
28. Saniyya Nurul Latifah 56 56
29. Sarah Jovita Rasya 44 100
30. Sinta Suryani 56 44
31. Siti Naurah Hapsyah 22 67
32. Tania Alodia Maharani 44 56
96
Hasil Uji Pre-Test dan Post-Test
Kelas Kontrol (X IPS 1)
No. Nama Pre-Test Post-Test
1. Abdu Ridho S 0 67
2. Abigail SA 67 78
3. Ahya Ihsanu 44 78
4. Ali Muhammad 33 56
5. Amalia Oceanny H 56 67
6. Arsalam Mahendra P 33 44
7. Avantie Khairunnisa 0 78
8. Ayu Dita T S 44 56
9. Bella Anjani Putri J 67 67
10. Dean Anugrah 78 89
11. Dwifa Kaila S 44 56
12. Fitho Yushar Y 67 89
13. Gibes Sanjar A 0 44
14. Kadisha Maharaj 78 78
15. M Irdhan A 67 44
16. M Safi Fadlu R 100 100
17. Mercita Salsabila 44 67
18. Putri Laely 89 100
19 Qibtiyah Najla 78 100
20 Rafi Cahya P 67 78
21 Rafi Fito R 44 56
22. Raihana Azra Syarif 56 67
23. Raisah Sabrina 89 33
24. Reyhan A 0 44
25. Rido Lilir Kurnia 56 56
26. Rizka Aini Hemastiara 78 89
27. Satrio Wisnu 56 56
28. Shalhan Hasbi Aamra 33 67
29. Sheila Firliani 89 33
30. Sulthan Firdaus L 78 33
31. Syahra Ghina R 0 44
32. Syazwina 33 56
33. Viona Callistha 89 89
97
Uji Normalitas
*) Pengujian ini menggunakan kolom Kolmogrov-Smirnov
Uji Homogenitas
Uji T Independen Sample Test
98
Lampiran 4
A. Wawancara Murid
Nama : Naswah Malika P.
Kelas : X IPS 3 (Eksperimen)
NO PERTANYAAN JAWABAN
1.
Apakah sebelumnya anda pernah
menggunakan media pembelajaran
dalam proses belajar?
Pernah, media gambar-gambar lewat power
point
2. Apakah sebelumnya anda pernah
menggunakan media Maze Game? Belum pernah, baru tahu saat sekarang
3.
Apakah anda mengalami
peningkatan pemahaman saat
menggunakan media maze game?
Setidaknya saya lebih mengingat beberapa
point yang tercantum dalam Maze game,
dibandingkan dengan media lain yang sudah
sangat biasa
4. Apakah ada dampak saat
menggunakan media Maze Game?
Saya ingat jalur tiap point yang benar,
sehingga saat tes bisa mengerjakan
5.
Apa yang anda rasakan saat
diajarkan materi menggunakan
maze game?
Ada perasaan excited karena itu adalah
sesuatu yang baru dan memicu saya dan
teman-teman untuk berlomba
6. Apa saran anda terhadap media
Maze game?
Dibuat lebih panjang lagi jalurnya, dan sangat
seru jika dimainkan di media elektronik
99
B. Wawancara Guru
Nama : Novi Handayani, S.Pd
Guru : Mata Pelajaran Geografi
NO PERTANYAAN JAWABAN
1. Apakah sebelumnya anda pernah
menggunakan media pembelajaran
dalam proses belajar?
Saya selalu menggunakan media power point yang di
dalamnya terdapat gambar dan video beserta
penjelasannya, dan memberikan tugas membuat suatu
media saat bertepatan dengan materi yang cocok
2. Apakah sebelumnya anda pernah
menggunakan media Maze Game? Belum pernah
3. Bagaimana cara mengajar anda
selama ini?
Mengikuti RPP, mulai dari pembukaan hingga
penutupan. Namun sering juga mengkondisikan
dengan keadaan, fleksibel.
4. Bagaimana cara mengatasi suasana
kelas yang dalam kondisi tidak
kondusif?
Sebelum memulai pelajaran, saya selalu memberikan
kesepakatan bersama murid berupa konsekuensi dan
hadiah atas perilaku mereka selama pembelajaran, cara
ini cukup efektif dalam mengontrol keadaan
5. Apa pendapat anda tentang media
Maze Game?
Bagus, kreatif, dapat mencairkan kebosanan siswa
sehingga memudahkan masuknya pemahaman siswa
6. Apa saran anda terhadap media Maze
game?
Dibuat lebih besar dan lebih banyak point nya agar
mencangkup keseluruhan bab, dan dibuat lebih sulit
pertanyaannya
100
A. Observasi Kelas
Kelas X IPS 3 (Eksperimen) hari ke-1
No Kegiatan Nilai
Baik Cukup Kurang
1. Berdoa dan bersiap untuk belajar
2. Memperhatikan guru yang sedang mengajar
3. Mencatat materi yang guru berikan
4. Berdiskusi tentang materi yang sedang dipelajari
5. Menutup pelajaran dengan doa dan merapihkan
alat tulis
Kelas X IPS 3 (Eksperimen) hari ke-2
No Kegiatan Nilai
Baik Cukup Kurang
1. Berdoa dan bersiap untuk belajar
2. Memperhatikan guru yang sedang mengajar
3. Mencatat materi yang guru berikan
4. Berdiskusi tentang materi yang sedang dipelajari
5. Menutup pelajaran dengan doa dan merapihkan
alat tulis
101
Kelas X IPS 1 (Kontrol) hari ke-1
No Kegiatan Nilai
Baik Cukup Kurang
1. Berdoa dan bersiap untuk belajar
2. Memperhatikan guru yang sedang mengajar
3. Mencatat materi yang guru berikan
4. Berdiskusi tentang materi yang sedang dipelajari
5. Menutup pelajaran dengan doa dan merapihkan
alat tulis
Kelas X IPS 1 (Kontrol) hari ke-2
No Kegiatan Nilai
Baik Cukup Kurang
1. Berdoa dan bersiap untuk belajar
2. Memperhatikan guru yang sedang mengajar
3. Mencatat materi yang guru berikan
4. Berdiskusi tentang materi yang sedang
dipelajari
5. Menutup pelajaran dengan doa dan merapihkan
alat tulis
102
B. Observasi Guru (Eksperimen) Pertemuan ke-1
NO KEGIATAN
KELAS
EKSPERIMEN
BAIK CUKUP KURANG
1. Kesiapan guru sebelum memulai
pembelajaran
2. Memeriksa kehadiran siswa
3. Menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Memusatkan perhatian siswa pada
materi
5. Menguasai media yang digunakan
6. Media yang digunakan sesuai dengan
materi yang disampaikan
7. Memberikan kesempatan siswa untuk
bertanya
8. Merespon pertanyaan siswa
9.
Melakukan tanya jawab dengan siswa
terkait materi yang beru saja
disampaikan
10. Kemampuan evaluasi pembelajaran
11. Kemampuan menyimpulkan materi
12. Menutup pembelajaran
(Kelas Eksperimen) Pertemuan ke-2
NO KEGIATAN
KELAS
EKSPERIMEN
BAIK CUKUP KURANG
1. Kesiapan guru sebelum memulai
pembelajaran
2. Memeriksa kehadiran siswa
3. Menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Memusatkan perhatian siswa pada
materi
5. Menguasai media yang digunakan
6. Media yang digunakan sesuai dengan
materi yang disampaikan
7. Memberikan kesempatan siswa untuk
bertanya
8. Merespon pertanyaan siswa
9.
Melakukan tanya jawab dengan siswa
terkait materi yang beru saja
disampaikan
10. Kemampuan evaluasi pembelajaran
11. Kemampuan menyimpulkan materi
12. Menutup pembelajaran
103
(Kelas Kontrol) Pertemuan ke-1
NO KEGIATAN
KELAS
KONTROL
BAIK CUKUP KURANG
1. Kesiapan guru sebelum memulai
pembelajaran
2. Memeriksa kehadiran siswa
3. Menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Memusatkan perhatian siswa pada
materi
5. Memberikan kesempatan siswa untuk
bertanya
6. Merespon pertanyaan siswa
7.
Melakukan tanya jawab dengan siswa
terkait materi yang beru saja
disampaikan
8. Kemampuan evaluasi pembelajaran
9. Kemampuan menyimpulkan materi
10. Menutup pembelajaran
(Kelas Kontrol) Pertemuan ke-2
NO KEGIATAN
KELAS
KONTROL
BAIK CUKUP KURANG
1. Kesiapan guru sebelum memulai
pembelajaran
2. Memeriksa kehadiran siswa
3. Menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Memusatkan perhatian siswa pada
materi
5. Memberikan kesempatan siswa untuk
bertanya
6. Merespon pertanyaan siswa
7.
Melakukan tanya jawab dengan siswa
terkait materi yang beru saja
disampaikan
8. Kemampuan evaluasi pembelajaran
9. Kemampuan menyimpulkan materi
10. Menutup pembelajaran
104
( Seluruh siswa SMA Muhammadiyah 25 Pamulang berbaris di depan sekolah)
( Suasana belajar kelas X IPS 3) ( Suasana belajar kelas X IPS 1)
( Mengerjakan Maze Game di X IPS 3 ) ( Mengerjakan LKS di X IPS 1 )
105
( Memberikan reward kepada para pemenang Maze Game )
( Memberikan reward kepada para pemenang LKS )
( Memberi arahan Maze Game di X IPS 3 ) ( Buku paket Geografi kelas X )
106
Jadwal Pelajaran Geografi Kelas Kontrol X IPS 1 (no. 28)
Jadwal Pelajaran Geografi Kelas Eksperimen X IPS 3 (no. 28)
107
Biografi Penulis
Fairuz Fathiya Khansa atau biasa dipanggil Sasa. Lahir di
Tangerang pada tanggal 12 Oktober 1997 dan merupakan anak
pertama dari pasangan Bapak Hajar Subroto dan Ibu Candra
Lukitawati. Bertempat tinggal di Kecamatan Pamulang,
Tangerang Selatan.
Pendidikan formal yang telah ditempuh yaitu SDIT Az-Zahra
Pondok Petir (2003-2009), SMPIP Az-Zahra Pondok Petir (2009-
2012), MAN 1 Tangerang Selatan (2012-2015). Pada tahun yang
sama di 2015, penulis diterima sebagai mahasiswa di Universitas
Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan,
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) melalui jalur SPMB Mandiri dan memilih
Konsentrasi Geografi pada tahun 2016.
Selain menjadi mahasiswa, penulis aktif mengajar di TK-TPA Al-Ihsan setiap harinya dan di
beberapa lembaga bimbingan belajar formal maupun informal sebagai guru Geografi dan mata
pelajaran IPS lainnya.
Penulis mendedikasikan skripsi ini terutama kepada Kedua Orang Tua, Keluarga besar dan
Orang-Orang yang berhati baik serta mulia di dalam hidup. Penulis tidak lupa bersyukur karena
masih diberikan kepercayaan untuk dapat menyelesaikan S1 dan menjadikan hasil skripsi ini
supaya bermanfaat bagi diri sendiri maupun orang lain.
Penulis dapat dihubungi melalui email: [email protected] / [email protected]
Top Related