RANCANG BANGUN VIRTUAL TOURISM KAWASAN CIWIDEY, KABUPATEN BANDUNG
DESIGN OF VIRTUAL TOURISM IN CIWIDEY AREA,
BANDUNG DISTRICT
TESIS
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mendapatkan gelar
Magister Manajemen Pariwisata pada Program Pascasarjana
Sekolah Tinggi Pariwisata Bandung
Disusun oleh:
R. Fajar Widiarrachman
NIM: 201823148
KONSENTRASI ADMINISTRASI PARIWISATA
PROGRAM PASCASARJANA
SEKOLAH TINGGI PARIWISATA BANDUNG
2021
RANCANG BANGUN VIRTUAL TOURISM KAWASAN CIWIDEY, KABUPATEN BANDUNG
DESIGN OF VIRTUAL TOURISM IN CIWIDEY AREA,
BANDUNG DISTRICT
TESIS Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mendapatkan gelar
Magister Manajemen Pariwisata pada Program Pascasarjana Sekolah Tinggi Pariwisata Bandung
Oleh: R. Fajar Widiarrachman
201823148
Menyetujui,
Bandung, Maret 2021 Bandung, Maret 2021 Pembimbing II Pembimbing I Dr. Ing Yuliadi Erdani, M.Sc.,Dipl.EI.Ing.HTL Nono Wibisono, SE.,M.Sc.,Ph.D NIP. 196780702 199702 1 001 NIP. 19591016 198910 1 001
Bandung, Maret 2021 Mengetahui,
Sekretaris Program Pascasarjana Sekolah Tinggi Pariwisata Bandung
Dr. Atang Sabur Safari, M.Sc. NIP. 19600105 199203 1 001
SURAT PERNYATAAN
Dengan ini menyatakan:
1. Karya tulis saya ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapat pelar
akademik, baik di Sekolah Tinggi Pariwisata NHI Bandung maupun di perguruan
tinggi lainnya.
2. Karya tulis ini murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri, tanpa
bantuan pihak lain, kecuali arahan dari tim pembimbing.
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah
dipublikasikan atau ditulis orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas
dicantumkan dalam daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian han
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini maka saya
bersedia mendapat sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah
diperoleh karena karya tulis ini. Serta sanksi lainnya dengan norma yang berlaku
di perguruan tinggi ini.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benamya untuk dapat
dipergunakan sebagaimana mestinya.
Bandung, Maret 2021
Yang Membuat Pernyataan
R. Fajar Widiarrachman
201823148
ii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji dan syukur kepada Allah SWT atas segala
karunia, izin, dan rahmat-Nya, sehingga penulis berhasil menyelesaikan penyusunan
Tesis dengan judul “Rancang Bangun Virtual Tourism Kawasan Ciwidey,
Kabupaten Bandung”.
Tujuan dari penulisan Tesis ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Magister Manajemen pada Program Magister Manajemen
pariwisata Sekolah Tinggi Pariwisata Bandung.
Penulis menyadari banyak hambatan dan rintangan yang dihadapi dalam
penyusunan Tesis ini. Akan tetapi, berkat bimbingan, dukungan, dan bantuan serta
dorongan secara moril dan materiil dari semua pihak sehingga penulis dapat
menyelesaikan Tesis ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin
menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr. Moch. Liga Suryadana, M.Si. selaku Direktur Program
Pascasarjana Sekolah Tinggi Pariwisata Bandung.
2. Bapak Dr. Atang Sabur Safari, S.Sos., M.Sc. selaku Sekretaris Program
Pascasarjana Sekolah Tinggi Pariwisata Bandung.
3. Bapak Nono Wibisono, SE., M.Sc., Ph.D selaku dosen Pembimbing I
yang telah berkenan meluangkan waktu, ide, motivasi , serta saran dalam
membantu penulis hingga selesainya Tesis ini.
4. Bapak Dr. Ing Yuliadi Erdani, M.Sc., Dipl.EI.Ing.HTL selaku dosen
Pembimbing II yang telah berkenan meluangkan waktu, ide, motivasi ,
serta saran dalam membantu penulis hingga selesainya Tesis ini.
5. Ibunda Esin Kuraesin dan Ibu Mertua Neneng, atas doa dan dukungannya
baik moril dan materiil.
6. Istri tercinta Devi Cindi Novita yang selalu memberi dukungan penuh.
7. Ananda Dzakiandra Arfan Makarim yang menjadi sumber kekuatan dan
inspirasi dalam hidup penulis.
iii
8. Rekan sejawat Budi Prasetya, Fakih Zulfa, Teddy Septian, Ferry
Nursandria yang selalu memberikan bantuan moral dan materiil.
9. Seluruh rekan-rekan kerja yang berada di lingkungan Sekolah Tinggi
Pariwisata Bandung terkhusus pada unit PTI.
10. Last but not least, seluruh rekan-rekan mahasiswa Pascasarjana Angkatan
XXI yang selalu memberikan dorongan dan dukungan bagi penulis.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa Tesis ini masih
banyak kekurangan dan kelemahannya. Kritik dan saran untuk perbaikan akan penulis
terima dengan senang hati.
Bandung, Maret 2021
Penulis
iv
ABSTRACT
Since the beginning of 2020, the world has been shocked by the Covid 19 pandemic which has caused a decrease in the number of tourists visits and has an impact on decreasing people's income. The decline in potential income from tourism has an impact on the tourism industry in Bandung Regency. Losses do not only have an impact on the implementation of tourism directly, but also on the supporting industries for tourism activities such as hotels, travel, spas and so on. The focus of this research is divided into two, namely the focus of the substance and the focus of the research location. In substance, the authors use a discussion that focuses on the potential of virtual tourism using the concept of a Multimedia Development Life Cycle in the Ciwidey area, Bandung Regency. In preparing the Multimedia Life Cycle, the author discusses aspects of (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing and (6) Distribution. In the aspect of location, the authors has a limitation that match the characteristics of virtual tourism in the Greater Bandung Area, namely the Ciwidey Area. In practice, the authors conducted research in (1) the White Crater Tourist Destination Area, (2) Situ Patengan and (3) Glamping Lakesite Rancabali. The results showed that the Tourist Destination Area in the Ciwidey area, Bandung Regency is unique in the form of a landscape and is supported by qualified facilities and infrastructure in supporting tourist attractions. Ease of achievement is also a factor in adding value to an area as a tourist destination. The output of this research is to prepare of virtual tourism products in the Ciwidey Area, Bandung Regency by placing them on a website platform in the hope that it can be an alternative for traveling and become a marketplace for local communities to market local products. Keywords: Covid-19, Potential Tourism, Multimedia, Virtual Reality, Website
v
ABSTRAK
Sejak awal tahun 2020, dunia dihebohkan dengan adanya pandemi Virus
Covid 19 yang menyebabkan turunnya angka kunjungan wisatawan dan berdampak pada turunnya pendapatan masyarakat. Turunnya potensi pendapatan dari pariwisata berdampak pada industri pariwisata di Kabupaten Bandung. Kerugian tidak hanya berdampak pada penyelenggaraan pariwisata secara langsung, tetapi juga pada industri penunjang kegiatan pariwisata seperti hotel, travel, spa dan lain sebagainya. Fokus pada penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu fokus substansi dan fokus lokasi penelitian. Pada substansi, penulis menggunakan bahasan yang memfokuskan pada potensi virtual tourism dengan menggunakan konsep Multimedia Development Life Cycle di kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung. Dalam penyusunan Multimedia Life Cycle, penulis membahas aspek (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing dan (6) Distribution. Pada aspek lokasi, penulis membatasi lokus yang cocok dengan karaktrer virtual tourism di Kawasan Bandung Raya yaitu Kawasan Ciwidey. Dalam parktiknya penulis melaksanakan penelitian di (1) Daerah Tujuan Wisata Kawah Putih, (2) Situ Patengan dan (3) Glamping Lakesite Rancabali. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Daerah Tujuan Wisata di kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung mempunyai keunikan berupa bentang alam serta didukung dengan fasilitas sarana dan prasarana yang mumpuni dalam menunjang atraksi wisata. Kemudahan pencapaian juga menjadi faktor menambah nilai sebuah daerah menjadi destinasi wisata. Output penelitian ini adalah penyusunan produk virtual tourism di Kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung dengan ditempatkan pada platform website dengan harapan bisa menjadi alternatif untuk berwisata dan menjadi marketplace untuk masyarakat sekitar untuk memasarkan produk lokal. (Kata Kunci: Virus Covid-19, Potensi Pendapatan Pariwisata, Multimedia, Virtual Reality, Website)
vi
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................................. ii
ABSTRACT ................................................................................................................. iv
ABSTRAK ................................................................................................................... v
DAFTAR ISI ............................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL .................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
A. Latar Belakang .................................................................................................. 1
B. Fokus Penelitian ................................................................................................ 8
C. Tujuan Penelitian .............................................................................................. 9
D. Pembatasan Penelitian ....................................................................................... 9
E. Manfaat Penelitian .......................................................................................... 10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 11
A. Kajian Teori .................................................................................................... 11
1. Potensi Wisata ............................................................................................. 13
2. Penerapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ......................... 17
B. Penelitian Terdahulu ....................................................................................... 47
C. Kerangka Pemikiran ........................................................................................ 50
BAB III METODE PENELITIAN ......................................................................... 52
A. Rancangan Penelitian ...................................................................................... 52
vii
B. Partisipan dan Tempat Penelitian .................................................................... 54
C. Pengumpulan Data .......................................................................................... 56
D. Analisis Data ................................................................................................... 57
E. Pengujian Keabsahan Data .............................................................................. 58
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................................ 59
A. Hasil ................................................................................................................ 59
1. Potensi Wisata Dalam Menunjang Virtual Tourism Kawasan Ciwidey ..... 59
2. Penerapan Multimedia Development Life Cycle pada Kawasan Ciwidey . 73
B. Pembahasan ..................................................................................................... 88
1. Potensi Wisata Dalam Menunjang Virtual Tourism Kawasan Ciwidey ..... 88
2. Penerapan Multimedia Development Lifecycle Pada Kawasan Ciwidey ... 91
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ................................................... 96
A. Kesimpulan ..................................................................................................... 96
B. Rekomendasi ................................................................................................... 97
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 103
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Pernyataan Pendekatan Virtual Tourism ......................................................... 5
Tabel 2 Simbol Flowchart .......................................................................................... 21
Tabel 3 Jenis Teks Dalam Multimedia....................................................................... 24
Tabel 4 Jenis Gambar Dalam Multimedia ................................................................. 25
Tabel 5 Jenis Suara Dalam Multimedia ..................................................................... 26
Tabel 6 Jenis Animasi Dalam Multimedia ................................................................. 27
Tabel 7 Jenis Video Dalam Multimedia..................................................................... 28
Tabel 8 Assembly Dalam Multimedia ....................................................................... 32
Tabel 9 Penelitian Terdahulu ..................................................................................... 48
Tabel 10 Informan Penelitian ..................................................................................... 55
Tabel 11 Sarana DTW Kawah Putih .......................................................................... 64
Tabel 12 Sarana DTW Situ Patengan......................................................................... 64
Tabel 13 Sarana DTW Glamping Lakeside Rancabali .............................................. 65
Tabel 14 Prasarana DTW Kawah Putih ..................................................................... 66
Tabel 15 Prasarana DTW Situ Patengan .................................................................... 67
Tabel 16 Prasarana DTW Glamping Lakeside Rancabali.......................................... 67
Tabel 17 Testing ......................................................................................................... 86
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Struktur Flowchart .................................................................................... 22
Gambar 2 Template .................................................................................................... 23
Gambar 3 Model Waterfall ......................................................................................... 42
Gambar 4 Kerangka Pemikiran .................................................................................. 50
Gambar 5 DTW Kawah Putih .................................................................................... 59
Gambar 6 DTW Kawah Putih Untuk Prewedding ..................................................... 60
Gambar 7 DTW Situ Patengan ................................................................................... 61
Gambar 8 Scene Film Heart Series Pada DTW Situ Patengan .................................. 62
Gambar 9 DTW Glamping Lakeside Rancabali ........................................................ 63
Gambar 10 Desain Layout Homepage ....................................................................... 76
Gambar 11 Desain Layout Sub Page ......................................................................... 78
Gambar 12 Desain Homepage ................................................................................... 83
Gambar 13 Desain Layout Sub Page About Us ......................................................... 84
Gambar 14 Desain Layout Sub Page Video 360 ........................................................ 84
Gambar 15 Desain Layout Sub Page Foto 360 .......................................................... 85
Gambar 16 Desain Layout Sub Page Drone View ..................................................... 85
Gambar 17 Navigasi ................................................................................................... 98
Gambar 18 Header ..................................................................................................... 98
Gambar 19 Informasi Umum ..................................................................................... 99
Gambar 20 Informasi Singkat DTW ........................................................................ 100
Gambar 21 Footer .................................................................................................... 100
x
Gambar 22 Informasi Umum DTW ......................................................................... 101
Gambar 23 Informasi Detil DTW ............................................................................ 102
Gambar 24 Media Virtual Tourism .......................................................................... 102
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Era revolusi 4.0 di bidang industri ditandai dengan terjadinya
perkembangan pesat dalam bidang teknologi pada seluruh daerah di dunia,
termasuk Indonesia (Prasetyo, 2018). Sekarang ini, terdapat kecanggihan
teknologi secara masif dalam menunjang sektor informasi. Perkembangan
teknologi jejaring komputer mendorong perkembangan pesat sektor
telekomunikasi dengan hadirnya internet (Prasetyo, 2018). Data dari Kementerian
Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia menyatakan bahwa jumlah
pengguna internet meningkat dari tahun ke tahun. Pada tahun 2018, pengguna
internet di Indonesia tercatat sejumlah 171,17 juta pengguna, naik 10,12 % dari
tahun 2017 yang mempunyai besaran 143,26% (APJII, 2020)
Kemudahan memanfaatkan internet memberikan dampak pada segala sisi
aspek kehidupan manusia. Salah satunya adalah gaya hidup manusia yang semakin
praktis dalam bertransaksi serta mencari informasi lebih dalam kegiatan pariwisata
(Ansari, 2018). Informasi pariwisata juga mempunyai keterjangkauan yang lebih
luas (Santos, 2020). Kehadiran internet juga menggeser kemasan produk wisata.
Sehingga media stimulus dalam mendorong orang untuk berpergian juga
berkembang (Benyon, 2013).
2
Virtual tourism merupakan media interpretasi non personal serta menjadi
stimulus dalam mendorong orang berpergian. Virtual tourism sekaligus menjadi
media simulasi dalam melakukan perjalanan yang terdiri dari unsur video, gambar
dan geographical information system atau popluler disingkat dengan GIS (Jan,
2009). Beberapa Daya Tarik Wisata telah menggunakan pendekatan virtual
tourism yang berbentuk virtual tour yaitu Museum Louvre, Museum of Naples,
Museum of Canada (Djindjian, 2015), Roman Museum Rome (Pescarin, 2014)
dan Macchu Picchu (Zan, 2011). Dengan adanya virtual tourism pada tempat
tersebut maka kegiatan pariwisata bertambah nilai, khususnya pada nilai edukasi,
nilai pengalaman dan nilai pelestarian / heritage preservation (Guttentag, 2010).
Selain itu, sejak awal tahun 2020, dunia dihebohkan dengan adanya
pandemi Virus Covid 19 yang menyebabkan turunnya angka kunjungan wisatawan
dan berdampak pada turunnya pendapatan masyarakat. Hal ini didukung dengan
jumlah kunjungan wisatawan China ke Bali mengalami penurunan. Pada Januari
sampai pertengahan Februari 2020 tercatat 22.000 wisatawan China Batal ke Bali
(Budiyanti, 2020).
Pariwisata bali sangat beresiko mengingat tingkat ketergantungan
terhadap wisatawan asal Tiongkok yang tinggi. Perusahaan daya tarik wisata di
bali banyak yang tutup dikarenakan 100% tamu adalah wisatawan asal Tiongkok.
Wisatawan non Tiongkok juga membatalkan niatnya berkunjung ke Destinasi Bali
dikarenakan tingkat relasi Tiongkok dan Indonesia yang tinggi. Jadi secara umum
3
dapat disimpulkan, secara umum wisatawan di bali menurun sebesar 50 % dari
jumlah yang diperkirakan (Budiyanti, 2020).
Kota Bandung dan sekitarnya merupakan titik kedatangan wisatawan
menuju Kabupaten Bandung, memiliki kasus infeksi Covid 19 terbanyak di
Provinsi Jawa Barat menerapkan berbagai pendekatan dan kebijakan dalam upaya
menanggulangi penyebaran virus Covid 19 agar tidak meluas dan menginfeksi
banyak masyarakat. Salah satu kebijakan yang berdampak langsung kepada sektor
pariwisata yaitu adanya surat edaran Walikota Bandung Tanggal 31 Maret 2020
Mengenai Himbauan untuk sementara tidak melaksanakan kegiatan operasional
jasa usaha pariwisata dalam upaya kewaspaan terhadap penularan Covid 19
(Herdiana, 2020).
Pemberhentian kegiatan operasional jasa wisata berdampak langsung
kepada industri pariwisata di Kabupaten Bandung, mengingat Kabupaten Bandung
sebagai salah satu kota tujuan wisata di Indonesia. Kondisi tersebut berlanjut
Ketika Kabupaten Bandung dan sekitarnya ditetapkan sebagai daerah
pemberlakuan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) dimana segala jenis
aktivitas pariwisata secara tegas dilarang sebagaimana diatur dalam Surat
Keputusan Menteri Kesehatan Nomor HK.01.07/MENKES/259/2020 (Herdiana,
2020). Hal ini sangat berdampak kepada jumlah kunjungan yang turun drastis
sampai dengan 90%. Dampak tidak hanya dirasakan industri destinasi namun
masyarakat sekitar DTW pun yang menggantungkan hidupnya pada pariwisata
4
ikut terdampak yang berakibat rendahnya angka beli kerajinan dan makanan yang
diproduksi masayarakat lokal.
TAHUN BULAN Wisatawan Nusantara
Wisatawan Mancanegara
2019 Januari-Desember 3.010.571 157.883
2019 Januari-Juli 2.480.000 87.994
2020 Januari-Juli 164.920 30.270
Penurunan (%) 93,35% 65,60%
Sumber : Badan Pusat Statistik, 2020.
Wisatawan mancanegara Kabupaten Bandung juga mengalami
penurunan tajam selama penanganan pandemi Covid 19. Pada periode bulan
Januari – Juli 2020 terdapat kunjungan sebesar 30.270 wisatawan dan menurun
sebesar 65,60 % dari periode yang sama pada tahun 2019. Apabila dilihat dari data
BPS pada Tahun 2019, pengeluaran wisatawan rata-rata pada tahun 2020 adalah
sebesar 1.201 USD atau sekitar 17 juta rupiah (Kemenparekraf, 2020). Sehingga
dapat diakumulasikan bahwa terdapat potensi wisatawan mancanegara Kota
Bandung dengan nilai ekonomis 1,2 Triliun batal melakukan perjalanannya.
Dari sisi wisatawan nusantara, Pada periode bulan Januari – Juli 2020
terdapat kunjungan sebesar 164.920 wisatawan dan menurun sebesar 93,35 % dari
periode yang sama pada tahun 2019. Apabila dilihat dari data BPS pada Tahun
2019, pengeluaran wisatawan nusantara rata-rata adalah sebesar sekitar 959,2 ribu
rupiah (Kemenparekraf, 2020). Sehingga dapat diakumulasikan bahwa terdapat
5
potensi wisatawan nusantara Kabupaten Bandung dengan nilai ekonomis 2,6
Triliun batal melakukan perjalanannya.
Turunnya potensi pendapatan dari pariwisata berdampak pada industri
pariwisata di Kabupaten Bandung. Kerugian tidak hanya berdampak pada
penyelenggaraan pariwisata secara langsung, tetapi juga pada industri penunjang
kegiatan pariwisata seperti hotel, travel, spa dan lain sebagainya (Sugihamretha,
2020). Saat ini terdapat 108 Hotel di Kabupaten Bandung dan Sekitarnya yang
tutup sementara akibat wabah Covid 19 (Widyawati, 2020).
Untuk itu pada sektor pariwisata dibutuhkan pendekatan virtual tourism.
Pernyataan tersebut didukung dengan beberapa ulasan berikut :
Tabel 1 Pernyataan Pendekatan Virtual Tourism
No Nama Deskripsi 1 Joko Widodo
Presiden Republik Indonesia
Pariwisata akan bergeser kepada kegiatan yang tidak melibatkan banyak orang, referensi hiburan akan bergeser pada solo travel tour, wellness tour, virtual tourism dan staycation. (Rahmanidya, 2020)
2 Agustini Rahayu Kepala Biro Komunikasi Kemenparekraf RI
Pengembangan Wisata virtual menjadi titik awal pembangunan pariwisata di era New Normal setelah merugi selama pandemi Covid 19 (Rahayu, 2020)
6
No Nama Deskripsi 3 Theresia Magdalena
Vice President Blibli Tour and Travel
Peluang baru dalam melayani pelanggan di bidang pariwisata adalah dengan mengadopsi teknologi melalui virtual tourism (Andriani, 2020)
4 Erda Rindarsih, M.U.R.P, Ph.D Bagian Pengembangan Program Kajian Pariwisata Sekolah Pascasarjana, UGM, pendiri Indonesia Tourism Watch (ITW)
Untuk dapat bangkit Kembali, Indonesia memerlukan berbagai strategi. Salah satu strategi dalam membangkitkan pariwisata Indonesia adalah perlunya strategi keragaman produk pariwisata dan memastikan produk dan layanan pariwisata yang memenuhi standar protokol kesehatan. Untuk itu perlu adanya kolaborasi dengan teknologi dan informasi dalam mengembangkan virtual tourism (Rindarsih, 2020)
5 I Gusti Bagus Rai Utama, Dr. Rektor Universitas Udayana
Dalam mengembalikan pariwisata Bali pada era New Normal, Virtual Tourism dapat dijadikan pendekatan dalam strategi memulihkan pariwisata di Bali (Utama, 2020)
Sumber : Dari Berbagai Sumber, 2020
Kawasan Ciwidey merupakan salah satu kawasan wisata yang terdapat di
Kabupaten Bandung. Kawasan Ciwidey merupakan pilihan untuk wisatawan yang
menginginkan destinasi yang beriklim sejuk, dan bersuasana alam dengan
ditunjang dengan bentang alam perkebunan, sawah dan pegunungan,
Berdasarkan Rencana Tata Ruang Wilayah Kabupaten Bandung yang
dituangkan dalam Peraturan Daerah Kabupaten Bandung Nomor 2018-2025
menyatakan bahwa Kawasan Ciwidey merupakan salah satu kawasan yang
memiliki fungsi kegiatan khusus pariwisata.
7
Berdasarkan hasil wawancara dengan pengelola DTW Kawah Putih,
disebutkan bahwa DTW Kawah Putih memiliki keunikan yang bertema rekreasi
dan edukasi. Dalam penemuhan pengalaman edukasi, pengelola DTW Kawah
Putih menyiapkan interpreter yang berkompeten di bidang flora dan fauna. Akan
tetapi, program wisata edukasi belum berjalan maksimal dikarenakan sarana dan
prasarana dalam menunjang wisata edukasi belum memadai. Dengan demikian,
DTW kawah putih memerlukan program interpretasi non personal.
Kemudian dari pengelola DTW Situ Patengan dikemukakan bahwa
keindahan bentang alam yang dimiliki Situ Patengan akan lebih maksimal apabila
terdapat media yang mampu memotret bentang alam dari sudut pandang yang
beragam. Pernyataan senada juga diungkapkan oleh pengelola DTW Glamping
Lakesite Rancabali.
Dengan demikian, dalam upaya menanggulangi dampak ekonomi dari
pandemi Covid 19 serta mengikuti perkembangan teknologi, maka dibutuhkan
pengembangan wisata pada kawasan wisata dengan pendekatan virtual tourism.
Pendekatan rancang bangun virtual tourism dalam penelitian ini menggunakan
konsep Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh
Riyanto. MDLC dalam pendekatan penelitian ini terdiri dari (1) concept, (2)
design, (3) material collecting, (4) assembly, (5) testing dan (6) distribution
(Riyanto, 2015).
Rancang bangun virtual tourism mempunyai berbagai manfaat, yaitu (1)
sebagai media promosi online, (2) menjadi inspirator dalam proses membangun
8
sebuah usaha / bisnis dan (3) tercipanya sebuah konsep produk dan jasa yang dapat
menjembatani kebutuhan informasi serta promosi ditengah kemajuan teknologi
yang semakin pesat (Thomas, 2018). Selain itu juga bermanfaat untuk (4)
memberikan pengalaman lebih baik dengan menampilkan beragam material
seperti video, teks dan gambar diam dalam sebuah konten web interaktif (Natsir,
2019). Berdasarkan pada uraian diatas, maka penulis mengambil judul penelitian
“Rancang Bangun Virtual Tourism Kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung”.
B. Fokus Penelitian
Fokus pada penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu fokus substansi dan
fokus lokasi penelitian. Pada substansi, penulis menggunakan bahasan yang
memfokuskan pada potensi virtual tourism dan penyusunan MDLC di kawasan
Ciwidey, Kabupaten Bandung. Dalam penyusunan MDLC, penulis membahas
aspek (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing
dan (6) Distribution (Natsir, 2019).
Pada aspek lokasi, penulis membatasi lokus yang cocok dengan karaktrer
virtual tourism di Kawasan Bandung Raya yaitu Kawasan Ciwidey. Dalam
parktiknya penulis melaksanakan penelitian di (1) DTW Kawah Putih, (2) Situ
Patengan dan (3) Glamping Lakesite Rancabali karena merepresentasikan karakter
virtual tourism. Dengan demikian pertanyaan penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimana potensi wisata pada kawasan Ciwidey dalam menunjang virtual
tourism?
9
2. Bagaimana penerapan MDLC pada wisata di kawasan Ciwidey ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini sebagai berikut :
1. Melakukan identifikasi potensi wisata kawasan Ciwidey dalam menunjang
virtual tourism.
2. Melakukan pengembangan produk virtual tourism pada DTW di kawasan
Ciwidey.
D. Pembatasan Penelitian
Penelitian ini diusahakan dan dilaksanakan sesuai dengan prosedur
ilmiah, namun demikian masih memiliki kterbatasan, yaitu :
1. Faktor lokasi yang dipilih berdasarkan kekuatan infrastruktur yang memadai
untuk dijadikan lokus virtual tourism seperti sinyal handphone, aksesibilitas
terhadap alat – alat yang digunakan seperti drone dan kamera 360
2. Bahasan yang mencakup pada potensi wisata yang terdiri dari 3A yaitu atraksi
wisata, amenitas dan aksesiblitas serta bahasan MDLC yang terdiri dari (1)
Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing dan (6)
Distribution (Natsir, 2019) namun memungkinkan adanya aspek bahasan lain
yang perlu dibahas.
10
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Akademis
Manfaat teoritis pada penelitian ini adalah pemanfaatan pendekatan
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) di bidang pariwisata. Selain itu
mengembangkan teori digitalisasi di bidang pariwisata yang saat ini terbatas
pada virtual tur.
2. Manfaat Praktis
Manfaat praktis pada penelitian ini adalah pemanfaatan aplikasi virtual
tourism yang dapat digunakan oleh stakeholder, khususnya Dinas Pariwisata
atau dinas terkait dalam mempromosikan destinasi pariwisata. Kemudian dari
sisi ekonomi masyarakat dapat menggunakan virtual tourism sebagai
marketplace seperti memperjualbelikan merchandise asli daerah setempat
melalui platform webite yang di integrasikan.
11
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
Perancangan termasuk dalam komponen penting dalam pembuatan
aplikasi/program. Sementara itu, tujuan dari perancangan adalah memberi alur
yang detil kepada pemrogram dan teknisi yang terlibat. Perancangan
merupakan rangkaian prosedur untuk menterjemahkan hasil analisis kedalam
Bahasa pemrograman untuk mendekspripsikan secara detil pola setiap
komponen yang dibutuhkan untuk diimplementasikan (Pressman, 2015).
Kemudian, pembangunan atau bangun merupakan kegiatan
menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki sistem yang
telah tercipta secara menyeluruh (Pressman, 2015). Sehingga dapat
didefinisikan bahwa rancang bangun merupakan pemggambaran,
pengorganisasian, serta pengilustrasian beberapa komponen yang parsial atau
terpisah menjadi satu kesatuan fungsi (Pressman, 2015).
Pada aspek teknologi, dunia virtual telah dibahas oleh beberapa ahli
salah satunya adalah Buhalis yang menyatakan bahwa
“a computer-generated display that allows or compels the user (or users) to have a sense of being present in an environment other than the one they are actually in, and to interact with that environment” (Buhalis, Marketing the competitive destination of the future, 2000)
Teori diatas menjelaskan bahwa dunia virtual merupakan tampilan yang
dihasilkan computer yang memungkinkan atau memaksa pengguna untuk
12
merasakan kehadiran lingkungan baru (selain lingkungan mereka) untuk
berinteraksi dengan lingkungan tersebut.
Kemudian seiring dengan berkembangnya teknologi yang
menggunakan prinsip web based maka pengertian dunia virtual adalah sebagai
berikut :
“a computer-based, simulated multi-media environment, usually running over the Web, and designed so that users can inhabit and interact via their own graphical self representations known as avatars” (Buhalis, Evaluating the effectiveness of tourist advertising to improve the competitiveness of destination, 2020)
Teori diatas menjelaskan bahwa dunia virtual merupakan interaksi manusia
dalam lingkungan multimedia yang bebasis komputer dalam bentuk web dan
dirancang setiap pengguna untuk merepresentasi diri.
Terkait dengan pariwisata, pengalaman wisatawan merupakan kunci
utama dalam pengelolaan daya tarik wisata (Mendes, 2010). Virtual tourism
dihadirkan dalam pariwisata untuk menambah nilai aktivitas wisata untuk
menunjang pengalaman wisatawan serta kegiatan promosi wisatawan (Bhowal,
2017).
Pendekatan rancang bangun virtual tourism telah dilakukan oleh
beberapa ahli. Dusan Jan mengungkapkan bahwa dalam rancang bangun virtual
tourism dibutuhkan (1) Agent Architecture, (2) Navigation, (3) Visitor
Management dan (4) Conversation Management. (Jan, 2009). Sementara itu,
Mustika mengungkapkan dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif
berbasis web/aplikasi pada STIMIK Palcomtech Palembang menggunakan
13
pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari (1)
Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing dan (6)
Distribution (Mustika, 2017). Selanjutnya, dalam membangun aplikasi virtual
tourism pada lokasi rekreasi dan hiburan keluarga Kota Pontianak dilakukan
dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari
(1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing dan (6)
Distribution (Natsir, 2019). Begitu juga dengan Kawasan Bunaken (Thomas,
2018), aplikasi virtual tourism Kabupaten Kampar (Widiyarna, 2020) dan aplikasi
virtual tourism Kota Manado (Umafagur, 2016).
Fokus pada penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu fokus substansi dan
fokus lokasi penelitian. Pada substansi, peneliti menggunakan bahasan yang
memfokuskan pada (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4)
Assembly, (5) Testing dan (6) Distribution (Natsir, 2019).
1. Potensi Wisata
Potensi wisata pada virtual tourism mengacu pada komposisi produk
pariwisata pada suatu wilayah. Perpaduan antara teknologi dan pariwisata
dalam virtual tourism dapat dikembangkan menjadi entitas digital economy
(Voronkova, 2018). Produk wisata menurut sudut pandang pemasaran adalah
“A product is anything that can be offered to a market for attention, acquisition, use, or consumption that might satisfy a want or need. It includes physical objects, services, places, organizations, and ideas.” (Kotler, 2014)
Teori tersebut menjelaskan bahwa produk baik berupa barang maupun jasa
diciptakan untuk memenuhi kepuasan konsumen di pasar. Dalam lingkup
14
pariwisata, produk wisata dicitakan melalui serangkaian jasa yang bersifat
ekonomis, sosial, psikologis serta alam.
Pengertian produk wisata yang populer dikemukakan oleh Middleton
yang menyatakan
“The tourist products to be considered as an amalgam of three main components of attraction, facilities at the destination and accessibility of the destination” (Middleton, 2005)
Pengertian tesebut menjeaskan bahwa produk pariwisata merupakan kombinasi
dari tiga variabel utama yaitu atraksi, amenitas dan aksesibilitas.
Sehingga dari kedua pernyataan tersebut penulis menyimpulkan bahwa produk
pariwisata merupakan gabungan produk yang terdiri dari serangkaian jasa
untuk memenuhi kepuasan wisatawan. Kepuasan berwisata yang dimaksud
adalah pengalaman wisatawan dalam melakukan perjalanan wisata.
a. Daya Tarik Wisata (Atraksi)
Atraksi wisata merupakan segala sesuatu yang terdapat pada wilayah tujuan
wisata sebagai keunikan untuk menarik bagi orang – orang untuk
berkunjung. Jenis daya tarik wisata dapat dibedakan menjadi tiga jenis yaitu
(1) daya tarik wisata alam, (2) daya tarik wisata budaya dan (3) daya tarik
wisata buatan (Middleton, 2005).
1) Daya tarik wisata alam
Merupakan keunikan wisata yang dihasilkan dari bentukan alam
misalnya bentang alam, flora dan fauna, iklim dan cuaca, pemandangan
15
alam, pantai, laut, taman konservasi. Bentukan alam tersbeut
mempunyai nilai keunikan sehingga dimanfaatkan sebagai tempat
wisata (Leask, 2008)
2) Daya tarik wisata budaya
Merupakan keunikan wisata yang dihasilkan dari cipta, rasa dan karsa
manusia. Suatu tempat yang bukan disengaja untuk dibangun sebagai
tempat wisata mempunyai nilai keunikan yang khas dan tidak terdapat
di tempat lain. Karena keunikannya, tempat tersebut dijadikan tempat
wisata. Contoh DTW budaya adalah candi, museum, pasar dan
monumen bersejarah (Middleton, 2005).
3) Daya tarik wisata buatan
Merupakan keunikan wisata yang dihasilkan oleh manusia yang secara
sengaja membangun suatu tempat untuk kegiatan wisata (Vengesayi,
2009). Contoh DTW Buatan adalah Taman Impian Jaya Ancol,
b. Amenitas
Amenitas merupakan fasilitas dalam menunjang daya tarik wisata.
Fasilitas tersebut terdiri dari fasilitas umum (prasarana) dan fasilitas khusus
(sarana). Fasilitas umum merupakan fasilitas yang dapat dimanfaatkan baik
untuk wisatawan dan masyarakat umum. Fasilitas umum di Indonesia
biasanya dibangun oleh Pemerintah untuk menunjang ketersediaan layanan
pada suatu daerah misalnya listrik, air, dan saluran telekomunikasi.
Sementara itu fasilitas khusus adalah fasilitas yang dibangun untuk
16
kepentingan kegiatan wisata seperti penyewaan sepeda, boat di pantai,
menara pandang dan lain sebagainya (Middleton, 2005).
c. Aksesibilitas
Aksesibilitas merupakan kemudahan pencapaian dari titik
kedatangan wisatawan pada suatu daerah menuju destinasi wisata.
Kemudahan pencapaian tersebut dapat dilihat dari kualitas jalan, jembatan,
terminal, stasiun dan transportasi umum (Middleton, 2005).
Sementara itu terdapat tambahan satu komponen pariwisata yang
menurut penulis menjadi komponen penting dalam mendeskripsikan potensi
wisata yaitu stakeholder pariwisata.
d. Stakeholder pariwisata
Stakeholder pariwisata dalam penelitian ini mengacu pada konsep
ABCGM milik Kementerian Pariwisata yang terdiri dari Akademisi,
Business (Industri), Community (Lembaga Swadaya Masyarakat),
Government (Pemerintah) dan media. Penjelasan per komponen
stakeholder pariwisata diuraikan dalam variabel penerapan MDLC dalam
sub bahasan concept. ABCGM menciptakan orkestrasi dan pemenuhan
kualitas aktivitas dan keseluruhan pengalaman wisatawan serta memastikan
nilai keuntungan dan manfaat penyelenggaraan sampai kepada masyarakat
(Vani, 2020).
17
2. Penerapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
a. Concept
1) Pengertian Concept
Concept merupakan fase dalam menggambarkan tujuan
secara detil dan mengidentifikasi pengguna aplikasi. Pada tahap ini
merupakan tahap untuk menentukan tujuan dan mengidentifikasi
pengguna. Selain itu komponen dalam concept antara lain (1) jenis
aplikasi dan (2) pengguna aplikasi (Riyanto, 2015).
2) Aspek bahasan dalam sub variabel concept
a) Jenis Aplikasi
Aplikasi merupakan software yang diciptakan dalam
mengerjakan tugas tertentu. Aplikasi adalah penyimpanan dan
pengimplementasian permasalahan pekerjaan kedalam stau wadah
atau media yang digunakan untuk menyederhanakan permasalahan
tanpa menghilangkan dasar dan sifat data. Aplikasi memiliki
beberapa jenis dan karakteristik. Salahsatunya adalah aplikasi
desktop dan aplikasi web.
(1) Aplikasi Desktop
Aplikasi desktop merupakan aplikasi yang mampu
berjalan secara otonom dengan menggunakan koneksi internet
(Omen, 2013). Aplikasi desktop dijalankan dengan menginstal
dahulu pada masing-masing computer kemudian dapat
18
dijalankan Ketika kode program selesai dibangun (Bassil,
2012).
(2) Aplikasi Web
Merupakan sebuah program yang ditransfer kedalam
wadah (server) dan dapat diakses ke dalam masing-masing
browser melalui internet (Rusli, 2017). Aplikasi web dapat
digunakan setelah pengkodean dalam Bahasa pemrograman
berbasis web selesai dibangun. Jenis aplikasi web dapat dilihat
pada berikut ini (Rusli, 2017):
(a) Website Statis
Merupakan jenis website dimana konten website secara
langsung tidak dapat dirubah oleh end user. Konten website
dapat dirubah oleh programmer.
(b) Website Dinamis
Website dengan konten yang sudah disiapkan sehingga end
user dapat merubah konten sewaktu-waktu tanpa perlu
Bahasa pemrograman. Adapun media yang disiapkan berupa
content management system.
Jenis aplikasi dalam hal ini merujuk pada jenis
multimedia. Multimedia adalah alat yang menciptakan presentasi
yang bersifat dinamis dan interaktif dalam mengkombinasikan
19
grafik, teks, animasi, video dan audio. (Armansyah, 2019). Berikut
ini merupakan jenis – jenis aplikasi/multimedia (Wati, 2016):
(1) Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif merupakan jenis multimedia yang dapat
menggabungkan atau mensinergikan unsur media seperti audio,
teks dan grafis serta rancangan.
(2) Multimedia Hiperaktif
Media yang mempunyai struktur dan komponen terkait dengan
pengguna yang mampu dijalankan. Secara sederhana,
multimedia ini mempunyai berbagai jumlah tautan link yang
disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
(3) Multimedia Linier
Merupakan jenis multimedia yang tidak memakai alat kontrol
pengoperasian pengguna.
b) Pengguna
Pengguna dalam hal ini adalah para pelaku wisata. Pendekatan
mengenai pengguna aplikasi ini adalah elemen dalam Penta Helix yang
terdiri dari akademisi, komunitas, bisnis, pemerintah dan media.
(1) Akademisi
Akademisi merupakan perwakilan dari sumber daya pengetahuan.
Mereka memiliki konsep, teori dalam mengembangkan pariwisata
untuk mendapatkan keunggulan kompetitif yang berkelanjutan.
20
(2) Bisnis
Bisnis dalam hal ini merupakan entitas yang memiliki aktivitas
dalam mengolah barang/jasa untuk menjadi berharga.
(3) Komunitas
Komunitas merupakan orang-orang yang memiliki niat serta
minat yang sama dengan permasalahan tertentu.
(4) Pemerintah
Pemerintah merupakan stakeholder yang mempunyai otoritas
dalam regulasi dan responsibility dan mengembangkan pariwisata
(5) Media
Media merupakan stakeholder yang memiliki informasi lebih
untuk mengembangkan pariwisata dan memainkan peran yang
kuat dalam mempromosikan pariwisata.
b. Design
1) Pengertian design
Pengertian design dalam hal ini adalah tahapan perancangan
spesifikasi aplikasi mengenai tampilan serta spesifikasi material untuk
kebutuhan pembuatan aplikasi. Tingkat kejelasan dan kedetailan pada
fase ini menjadi kunci untuk mendeskripsikan fase material collecting
dan assembly (Riyanto, 2015).
21
2) Aspek bahasan dalam sub variabel design
Dalam bahasan ini, maka penulis melakukan perancangan berbasis
instruksi, flowchart, pembuatan screen dan dan pembuatan storyboard.
Output dari tahap ini adalah dokumentasi rancangan yang terdiri dari
outline, flowcharet, screen design dan storyboard.
Dari aspek concept, penulis mendapatkan outline aplikasi berupa
GBIM atau Garis Besar Isi Multimedia. Berisi komponen pengguna
dan interaksinya dalam aplikasi.
a) Flowchart
Setelah tahap itu, penulis membuat kerangka materi secara
keseluruhan dalam bentuk flowchart sehingga bisa dilihat
keterkaitan antar komponen dari aplikasi.
Tabel 2 Simbol Flowchart
Simbol Nama Fungsi
Terminator Permulaan/akhir program
Garis Alir (Flow Line)
Arah Aliran Program
Preparation Proses inisiasi
Proses Proses Perhitungan
Input/Output Data Proses Input/Output
Predefined Process Permulaan sub program
22
Simbol Nama Fungsi
Decision Perbandingan pernyataan, penyeleksian data
Sumber : (Surjono, 2017)
Selain itu terdapat juga struktur flow chart seperti pada gambar
berikut ini :
Gambar 1 Struktur Flowchart
Sumber : (Surjono, 2017)
b) Template/Layout
Setelah tersedianya flowchart, penulis merancang tampilan layar
berupa template dalam tampilan halaman judul, menu, dan
23
komponen yang dibutuhkan lainnya pada aplikasi. Pembuatan
template digunakan untuk prinsip konsistensi pada setiap tampilan.
Gambar 2 Template
Sumber : (Surjono, 2017)
c) Storyboard
Langkah terakhir dari rancangan ini adalah membuat storyboard.
Storyboard merupakan desain rancangan berupa skenario dalam
bentuk visual. Metode ini di digunakan untuk mengilustrasikan
ide dan menginterpretasikan presentasi multimedia.
(1) Manfaat storyboard dapat dilihat pada berikut ini :
(2) Memberikan garis besar alur aplikasi
24
(3) Memperlihatkan fungsi setiap komponen storyboard
(4) Dapat dievaluasi oleh user
c. Material Collecting
1) Pengertian material collecting
Material collecting merupakan tahap pengumpulan bahan
yang disesuaikan dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan tersbeut
antara lain seperti clip-art, animasi, graphic video dan audio. Tahap
ini dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly (Riyanto, 2015).
2) Aspek bahasan dalam sub variabel material collecting
Terdapat beberapa aspek bahasan dalam material
collecting :
a) Teks
Teks merupakan komponen multimedia paling dasar. Teks terdiri
dari gabungan kata yang digunakan dalam menyampaikan pesan/
informasi. Pilihan kata yang tepat akan memudahkan
mengekspresikan pesan kepada pengguna. Teks disahikan dalam
isi, penjelasan, menu, caption, label dan lain-lain. Komponen
yang terkait dengan teks adalah jenis dan ukuran font.
Tabel 3 Jenis Teks Dalam Multimedia
No Jenis Keterangan 1 Printed Text Teks yang tercetak dalam
kertas
25
No Jenis Keterangan 2 Scanned Text Dikonversi melalui mesin
pembaca 3 Elektronic Text Teks yang dibaca melalui
komputer 4 Hypertext Teks yang menghubungkan
objek satu dengan objek lainnya
Sumber : (Surjono, 2017)
b) Gambar
Gambar merupakan sketsa dua dimensi yang dapat dimodifikasi
oleh computer berupa ilustrasi foto diagram dan grafik serta
format lainnya.
Secara teknis, gambar terbagi menjadi dua karakteristik, yaitu
raster/bitmap images dan grafis vector. Raster merupakan media
yang tersusun oleh beberapa elemen gambar yang disebut pixel.
Raster didapat dari foto yang dihasilkan oleh kamera digital atau
scanner. Vector graphic merupakan gambar yang disajikan di
layar computer melalui tahapan viasualisasi persamaan
matematis penyusunan pixel.
Tabel 4 Jenis Gambar Dalam Multimedia
No Jenis Keterangan 1 Bitmaps Adalah gambar yang dapat
disimpan sebagai satu set pixel yang sesuai dengan titik garis layar komputer
26
No Jenis Keterangan 2 Vector Images Gambar vector yang disimpan
sebagai satu set perumusan matematika (agloritma) mengenai definisi kurva, garis dan bentuk gambar
3 Clipart Gambar yang telah tersedia dalam aplikasi
4 Digitized Pictures
Gambar yang diambil dari beberapa frame dan dikonversikan dalam bitmap
5 Hyperpictures Merupakan gambar pemicu dalam multimedia.
Sumber : (Surjono, 2017)
c) Suara
Suara merupakan gelombang yang dibangkitkan sebagai akibat
benda bergetar seperti udara. Benda yang bergetar
menyembabkan molekul udara merenggang dan merapat ke
segala arah dan menjadi frekuensi sampai ke telinga manusia.
Agar menjadi komponen multimedia, suara harus diolah dalam
bentuk atau format digital dengan proses digitalisasi suara.
Dalam proses tersebut, suara analog dipecah berdasarkan
indikator sampling rate dan resolusi.
Tabel 5 Jenis Suara Dalam Multimedia
No Jenis Keterangan 1 Waveform Audio Suara hasil perekaman
27
No Jenis Keterangan 2 MIDI (Musical
Instrument Digital Interface)
Suara yang diolah dari template pada chip suara komputer
3 Audio CD Merupakan format suara rekaman dengan sampling rate 44.100 sample per detik
4 MP3 Adalah file format audio yang menggunakan MPEG Audio Codec untuk mengolah suara yang direkam
Sumber : (Surjono, 2017)
d) Animasi
Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak secara
urutan untuk menyajikan proses dengan tujuan tertentu. Animasi
bertujuan memvisualisasikan topik atau permasalahan yang
rumit menjadi poin per poin.
Tabel 6 Jenis Animasi Dalam Multimedia
No Jenis Keterangan 1 Frame Animation Kumpulan urutan frame yang
menampilkan objek lokasi yang berbeda pada layar
2 Vector Animation Objek bergerak berdasarkan tiga macam parameter
3 Computational Animation
Frame yang mempunyai koordinat x dan y
28
No Jenis Keterangan 4 Morphing Merupakan urutan frame yang
mengkonversikan satu bentuk ke bentuk lain
Sumber : (Surjono, 2017)
e) Video
Video adalah rekaman peristiwa atau proses berupa urutan
gambar bergerak disertai suara. Video membutuhkan ruang
penyimpanan yang lebih besar daripada media lainnya. Video
juga mudah diolah oleh computer.
Tabel 7 Jenis Video Dalam Multimedia
No Jenis Keterangan 1 Live video feeds Memotret obyek secara real
time 2 Videotape Video yang menggunakan
komponen multimedia seperti play stop, fast forward dan rewind
3 Video Disc Video yang mempunyai 54.000 frame per detik
4 Digital Video Video yang dijalankan lelalui jaringan komputer
Sumber : (Surjono, 2017)
3) Material Collecting dalam lingkup pariwisata
Mengacu kepada Law dan Chung dalam bukunya Website
Performance (2003) bahwa terdapat lima dimensi yang dapat
29
dijadikan dasar untuk menentukan performa dari sebuah website
destination, yaitu:
a) Facility Information
Menjelaskan mengenai informasi umum seputar properti
destination serta informasi mengenai fasilitas dan pelayanan bagi
kostumer yang terdiri dari:
(1) Photo of destination features
(2) Destination description
(3) Destination facilities
(4) Destination location maps
(5) Destination promotion
(6) Restaurant
(7) Frequent guest program
(8) Meeting planner
b) Customer’s contact Information
Customer’s contact merupakan media yang digunakan untuk
melakukan komunikasi langsung antara tamu dan destination
yang bersangkutan. Customer’s contact information meliputi:
(1) E-mail address
(2) Telephone number
(3) Destination address
(4) Facsimile number
30
(5) Online forum
(6) Feedback form
(7) Frequently ask question
(8) What’s new/press release
c) Reservation Information
Reservasi merupakan pemesanan kamar yang dilakukan oleh
tamu, yang di dalamnya berisi informasi mengenai tipe yang di
pesan, jumlah tamu, dan waktu.
d) Surrounding Area Information
Informasi yang berkaitan dengan lingkungan sekitar, kondisi
cuaca, serta panduan menuju lokasi destination. Hal – hal yang
terkandung di dalamnya mencakup:
(1) Transportation
(2) Airport information
(3) Main attraction in the city
(4) General information
(5) Public holiday
e) Management of Website
Website manajemen merupakan pelayanan yang ditujukan
kepada konsumer untuk memudahkan mereka mengakses
informasi yang relevan dan up to date. Atribut yang tertera
didalam website manajemen yaitu:
31
(1) Up to date information on the site
(2) Multilingual site
(3) Site map
(4) Search function
(5) Link to partners
Mengacu kepada Law dan Chung (2004), “a destination’s
website may not only be used to display information of it’s products
and services, bat it also have to posses some commercial value to
create profits for the destination”. Bahwa sebuah website
destination tidak hanya menampilkan informasi mengenai produk
dan jasa saja tetapi mencakup nilai komersial untuk membuat profit
bagi destination. Website menjadi salah satu media alternatif yang
efektif dalam dunia pemasaran.
d. Assembly
1) Pengertian assembly
Assembly merupakan fase penyusunan media yang telah didapat
dalam sebuah wadah. Pembuatan proyek didasarkan pada
sepesifikasi aspek design (Riyanto, 2015).
2) Aspek bahasan dalam sub variable assembly
a) Penyusunan Linier
Merupakan program multimedia yang disusun secara urut mulai
awal hingga akhir, pengguna dapat mengontrol jalannya program
32
dengan menghentikan dan menjalankan untuk melanjutkan.
Navigasi yang umum adalah play stop dan pause.
b) Penyusunan Non Linier
Penyusunan komponen media yang telah dikumpulkan secara
non linier untuk mencapai aktivitas dimana pengguna secara
interktif dapat berinteraksi dengan program.
Tabel 8 Assembly Dalam Multimedia
No Jenis Keterangan 1 Authoring Tools Difungsikan untuk
menggabungkan dan mengorganisasi elemen multimedia sehingga menjadi paket multimedia. Adapun fitur untuk authoriting tools adalah : a) Editing b) Programming c) Interactivity d) Tuning dan Playback e) Delivery, Cross Platform f) Elemen Multimedia
2 Creating Editing Tools
Mengedit elemen multimedia. Lingkup creating editing adalah : a) Pengolah gambar bitmap b) Pengolah gambar vector c) Pengolah suara d) Pengolah video
Sumber : (Surjono, 2017)
33
e. Testing
1) Pengertian testing
Testing merupakan tahap yang dilakukan setelah tahap assembly
dengan menjalankan proyek dengan mempertimbangkan potensi
kesalahan (Riyanto, 2015).
2) Aspek bahasan dalam sub variabel testing
Suatu media interaktif yang dikembangkan harus memenuhi kriteria
multimedia yang digunakan antara lain (Juleon, 2018):
a) Kemudahan Navigasi. kemudahan aksesibilitas pengguna serta
penggunaan produk yang mudah dan dapat dipelajari tanpa
harus dengan kemampuan yang sangat kompleks tentang media.
b) Kandungan Kognisi, memiliki informasi yang jelas serta sesuai
dengan tema presentasi.
c) Presentasi Informasi yang digunakan untuk menilai kualitas isi
dan kesesuaian materi yang disajikan.
d) Integrasi Media, media dapat mengintegrasikan aspek
pengetahuan dan keterampilan
e) Artistik dan Estetika, merupakan aspek daya tarik suatu program
dari sudut pandang tampilan
f) Fungsi Keseluruhan, fungsi dari program dapat dikembangkan
dan memberikan informasi dan pengalaman yang menarik
34
f. Distribution
1) Pengertian distribution
Pada tahap ini, proyek akan disimpan dalam suatu media
penyimpanan dengan mempertimbangkan kapasitas penyimpanan.
Tahap ini juga dapat dijadikan evaluasi terhadap produk yang akan
dihasilkan (Rindarsih, 2020).
2) Aspek bahasan dalam sub variable distribution
Aspek bahasan pada variable ini antara lain :
a) Internet
Pengguna mampu menggunakan multimedia dari internet secara
streaming atau download. Kekuatan koneksi internet pengguna
menjadi faktor kunci kecepatan koneksi internet. Sehingga
model aplikasi yang dijalankan disesuaikan dengan perkiraan
kecepatan internet pengguna.
b) Handphone
Pengguna saat ini mayoritas telah menggunakan handphone
sehingga pemrogram seharusnya menyesuaikan dengan
perangkat terkini para calon pengguna. Baik dari ukuran file
maupun layar yang disajikan.
35
3) Distribution dalam lingkup pariwisata
a) Perspektif Pengguna
Website dirancang dengan minimal dengan dua bahasa,
yaitu bahasa Inggris sebagai bahasa internasional dan bahasa
Indonesia sebagai bahasa asli dari instansi tersebut berasal.
Website dirancang dengan dilengkapi sitemap. Sitemap
berisi peta situs yang mewakili keseluruhan isi pada website
instansi sehingga memudahkan para user dalam pencarian
informasi dan memahami isi seluruh konten pada website
instansi tersebut.
Untuk mempermudah pengunjung mencari informasi
pada website dan dapat langsung masuk ke informasi yang
ingin dituju, maka website dirancang dengan menambahkan
fasilitas search engine internal untuk mencari informasi lebih
cepat dengan cara pengunjung cukup mengisi key word yang
ingin dicari dan website langsung menuju keinformasi yang
dituju.
Untuk menampung pertanyaan, feedback, atau saran
dari pengguna tentang isi website, maka website akan
ditambahkan dengan fasilitas forum untuk diskusi antar user
yang sudah login agar terlibat langsung dengan diskusi, fasilitas
36
contact us untuk langsung bertanya dengan email,
testimonialuntuk memberikan pendapat terhadap website.
Website akan dirancang dengan menempatkan navigasi
atau menu ditempat yang mudah dilihat oleh pengguna, selain
itu alur data informasi pada konten website juga akan sesuai
dengan menu dan konten.
Website dirancang dengan memperhatikan typography
yang baik seperti memperhatikan ukuran huruf, jenis huruf, dan
warna huruf agar mudah dibaca dan dimengerti oleh
pengunjung dan tidak terlalu banyak variasi dengan tidak lebih
dari tiga jenis huruf dan warna huruf yang sesuai
Tampilan website dirancang tidak lebih dari tiga warna
dan mengkombinasikan warna yang serasi satu sama lain dan
memilih warna yang tidak terlalu mencolok agar menghasilkan
tampilan website yang elegan dan menarik
Website akan dilengkapi dengan umpan balik atau
peringatan kesalahan kepada pengguna misalnya dengan dialog
box dan dilengkapi dengan solusi praktis untuk memperbaiki
kesalahan pengguna agar pengguna mengetahui kesalahannya
dan dapat memperbaikinya.
Karena informasi yang disediakan berjumlah cukup
banyak, maka website akan dilengkapi dengan shortcut atau
37
jalan pintas sehingga pengunjung tidak perlu masuk ke menu
yang terlalu dalam untuk melihat konten yang diinginkan.
Selain itu, website akan menyediakan alur informasi yang
dilalui pengunjung untuk mempermudah tindakan pembalikan
pengunjung ke informasi sebelum – sebelumnya.
b) Perspektif Pemasaran
Produk wisata yang akan ditampilkan dibuat secara per
kategori dan per daerah sehingga produk wisata yang
ditampilkan terdata secara lengkap dan lebih jelas untuk dilihat
oleh pengunjung dalam mencari informasi tentang produk
wisata di daerah tersebut.
Website yang dirancang akan menyediakan wadah
khusus untuk promosi dan iklan para pelaku usaha di halaman
depan yang mudah dilihat pengguna, selain itu website juga
perlu menyediakan link terkait yang dapat langsung terhubung
ke situs para pelaku usaha sehingga Dinas Pariwisata ikut
mempromosikan pelaku usaha tersebut
Informasi produk wisata yang ditampilkan di website
akan memberikan penjelasan detail per produk wisata seperti
menambahkan foto atau gambar dan video selain deskripsi
tentang produk wisata tersebut. Website perlu menampilkan
informasi yang terkait atau tempat yang bisa dikunjungi
38
terdekat dan berhubungan dengan produk wisata tersebut
sebagai daya tarik wisatawan
Menyediakan informasi tentang eventyang sedang atau
yang akan dilaksanakan, selain itu event juga dapat ditampilkan
pada slider halaman depan website untuk menarik minat
pengunjung tentang event tersebut.
Website perlu dilengkapi dengan fasilitas currency
untuk wisatawan asing yang ingin berkunjung untuk
mengetahui nilai tukar mata uang asing saat itu sehingga bisa
memperkirakan biaya yang akan dikeluarkan.
Website dirancang dengan dilengkapi dengan informasi
social media, selain itu pengunjung juga dapat membantu
menyebarkan informasi yang disukainya lewat website Dinas
Pariwisata secara otomatis sehingga terjadi kolaborasi yang
baik.
Website dirancang akan menginformasikan produk
wisata yang saling terkait dan lokasi nya yang paling dekat
dengan tempat wisata lainnya sehingga informasi yang
didapatkan pengguna menjadi lebih lengkap.
c) Perspektif Fungsi dan Informasi Dinas Pariwisata
Untuk dapat memandu pengunjung yang baru
berkunjung, website menyediakan fasilitas peta dengan point
39
lokasi dimana pengunjung dapat mengisi lokasi ia berada dan
tempat yang ingin ia kunjungi dan peta akan menampilkan alur
dan arah untuk menuju ke tempat tujuan tersebut.
Website akan memberikan informasi tentang souvenir
yang khas pada daerah tersebut, kuliner yang dapat dicoba oleh
pengunjung, serta sejarah dan budaya berdasarkan per daerah
yang dapat dilihat oleh pengguna sebagai salah satu daya tarik
wisatawan untuk berkunjung.
Menyediakan fitur Plan Your Trip dimana akan
berfungsi menampilkan daftar tempat yang ingin ditambahkan
pengunjung dan website akan otomatis menampilkan rencana
perjalanan pengunjung dan dapat dicetak pengunjung.
Menyediakan informasi tentang pelaku usaha dan
kolaborasi dengan baik dengan para pelaku usaha pariwisata
dengan menyimpan data dari pelaku usaha dan diupdate secara
berkala serta menyediakan link untuk langsung dapat
terhubung dengan website pelaku usaha pariwisata tersebut
Menyediakan informasi tentang visa on travel untuk
calon wisatawan asing yang ingin berkunjung ke Indonesia
sehingga mereka memiliki pengetahuan tentang visa dan surat
– surat yang dibutuhkan.
40
Menyediakan wadah untuk menampung berita yang
dapat diupdate sesuai kebutuhan dan akan ditampilkan di
halaman utama untuk berita yang terbaru sehingga pengunjung
dapat langsung masuk ke halaman berita
d) Perspektif Teknis
Untuk membuat website agar mudah ditemukan oleh
pengunjung maka website perlu untuk ditambahkan dengan
SEO ke Website Dinas Pariwisata agar mudah ditemukan oleh
Search Engine Contoh: Yahoo, Google, Bing, dll. Untuk
memastikan website bebas dari broken link, tentunya website
akan dikembangkan secara maksimal agar tidak terdapat error
dan sebagai hasil akhirnya.
Website dirancang dengan menyediakan fasilitas link
website untuk dapat terhubung dengan website lain seperti
pelaku usaha pariwisata agar dapat berkolaborasi dengan baik
dan memudahkan pengujung yang ingin langsung berkunjung
ke website pelaku usaha pariwisata tersebut
Website menyediakan slider yang berisi informasi
yang paling up-to-date tentang berita, event, atau iklan promosi
dan informasi tersebut dapat langsung terintegrasi ke halaman
website yang bersangkutan dengan informasi slider tersebut
sehingga membantu dalam mempromosikan pariwisata yang
41
mencolok untuk menarik perhatian pengguna. Selain itu
dengan adanya slider akan membuat website menjadi lebih
hidup dan tidak membuat pengguna menjadi jenuh
Website dirancang dengan tidak hanya menambahkan
fasilitas perhitungan kunjungan pengunjung website atau
fasilitas statistic kunjungan yang akan ditampilkan di halaman
depan tetapi website berisi total kunjungan ke website
mengenai daerah asal wisatawan
Website dilengkapi dengan fasilitas yang
memungkinkan pengunjung untuk download konten yang
mungkin saja dibutuhkan untuk beberapa informasi yang
dianggap penting akan disediakan fasilitas untuk download.
Website memanfaatkan animasi dan multimedia untuk
memperindah tampilan website dan membuat tampilan website
lebih hidup dengan menyediakan foto, gambar, video, slider,
dan suara tetapi tetap memperhatikan kebutuhan multimedia
agar tidak terlalu banyak dan terlalu ramai di tampilan website
Website Dinas Pariwisata selain memperhatikan
tampilan yang menarik dengan menambahkan animasi dan
multimedia, juga memperhatikan ukuran website agar tidak
terlalu berat sehingga melambatkan loading time, dan
mengurangi gambar atau video yang memiliki ukuran yang
42
berat. Website juga diusahakan untuk dirancang dengan
sederhana namun elegan.
4) Pengembangan Virtual Tourism
Pengembangan virtual tourism menggunakan metode
waterfall. Model waterfall merupakan model klasik dari sistem dan
urutan dalam perangkat lunak bangunan. Nama model sebenarnya
adalah "Linear Sequential Model". Model tersebut sering disebut
dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini
termasuk dalam model umum rekayasa perangkat lunak, pertama
kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970-an,
sehingga secara umum dianggap sudah usang, tetapi merupakan
model yang paling banyak digunakan dalam rekayasa perangkat
lunak (SE). Model tersebut menggunakan pendekatan sekuensial
sistematis. Sehingga pemrogram harus menunggu selesainya
langkah sebelumnya selangkah demi selangkah dan
menjalankannya secara berurutan.
Gambar 3 Model Waterfall
Sumber : (Pressman, 2015)
43
a) Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)
Sebelum memulai pekerjaan teknis, perlu adanya komunikasi
dengan pelanggan untuk memahami dan mencapai tujuan yang
ingin dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi
proyek, seperti menganalisis masalah yang dihadapi dan
mengumpulkan data yang diperlukan, serta membantu
mendefinisikan fungsi perangkat lunak. Data lain juga dapat
dikumpulkan dari jurnal, artikel, dan internet.
b) Planning (Estimating, Schedulling, Tracking)
Tahap selanjutnya adalah tahap perencanaan yang menjelaskan
tentang estimasi tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang
mungkin terjadi, sumber daya yang dibutuhkan untuk membuat
sistem, produk kerja yang akan dihasilkan, rencana kerja yang
akan dijalankan, dan penelusuran proses kerja sistem.
c) Modeling (Analysis and Design)
Tahapan ini merupakan tahap perancangan dan pemodelan
arsitektur sistem, dengan fokus pada perancangan struktur data,
arsitektur perangkat lunak, tampilan antarmuka dan algoritma
program. Tujuannya adalah untuk lebih memahami gambaran
keseluruhan tentang apa yang akan dilakukan.
44
d) Construction (Code & Test)
Tahap konstruksi ini adalah proses mengubah bentuk desain
menjadi kode atau bentuk / bahasa yang dapat dibaca mesin.
Setelah pengkodean selesai, maka akan dilakukan pengujian
pada sistem dan kode yang dibuat. Tujuannya untuk
menemukan kesalahan yang mungkin bisa diperbaiki nanti.
e) Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Fase deployment mengacu pada fase implementasi perangkat
lunak kepada pelanggan berdasarkan umpan balik, dan secara
rutin melakukan pemeliharaan perangkat lunak, perbaikan
perangkat lunak, evaluasi perangkat lunak, dan pengembangan
perangkat lunak agar sistem dapat terus beroperasi dan
berkembang sesuai fungsinya.
Pemrogram dapat menggunakan metode waterfall pada
kondisi sebagai berikut :
a) Memahami sepenuhnya semua persyaratan yang diajukan di
awal pengembangan program
b) Definisi produk stabil dan tidak akan diubah dengan alasan
apapun selama proses pengembangan. Oleh karena itu,
teknologi yang digunakan juga harus dipahami dengan baik
c) Menghasilkan produk atau produk baru dengan versi baru.
Apabila pengkonsep menghasilkan versi baru dari suatu produk,
45
itu termasuk pengembangan tambahan, di mana setiap tahapan
sama dengan metode waterfall, dan kemudian diulang.
d) Porting produk yang ada ke bentuk platform baru
Dengan demikian, metode waterfall dianggap sebagai
metode yang lebih cocok untuk proyek pembuatan sistem baru dan
pengembangan perangkat lunak dengan risiko rendah dan waktu
pengembangan yang lama. Tetapi salah satu kekurangan yang
paling mendasar adalah bahwa metode tersebut setara dengan
pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras dan
menghilangkan perubahan dalam proses pengembangan. Di sisi
lain, kesalahan dapat terdeteksi saat perangkat lunak berjalan, serta
berpotensi sering terjadi perubahan.
Keuntungan menggunakan metode waterfall adalah
prosesnya lebih terstruktur, yang membuat perangkat lunak
berkualitas dan dapat dipelihara. Dari sudut pandang pengguna, ini
juga lebih menguntungkan karena dapat merencanakan dan
menyiapkan data yang dibutuhkan dan persyaratan proses dari awal.
Penjadwalan juga menjadi lebih deterministik, karena penjadwalan
setiap proses dapat ditentukan. Jadi pemrogram dapata melihat
dengan jelas tujuan menyelesaikan pengembangan program.
Diberikan urutan tertentu, pemrogram juga dapat melihat
perkembangan yang tepat dari setiap tahap. Di sisi lain, model ini
46
adalah model dokumen yang lengkap, sehingga proses
perawatannya mudah.
Kerugian menggunakan metode waterfall adalah terlalu
kaku dan sulit untuk diubah di tengah proses. Jika proses / prosedur
tidak ada pada tahap sebelumnya, maka tahap pengembangan harus
dimulai ulang dan akan memakan waktu lebih lama. Karena jika
proses sebelumnya belum selesai maka proses selanjutnya tidak
akan berjalan. Oleh karena itu, jika permintaan pengguna tidak
mencukupi, proses pengembangan harus dimulai ulang dari awal.
Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa proses pembangunan
perangkat lunak dengan metode waterfall sangat lambat.
Kerugian lain dari penggunaan metode waterfall adalah
daftar persyaratan yang lengkap diperlukan sejak awal. Namun,
biasanya hanya sedikit pelanggan yang dapat melakukannya. Untuk
menghindari pengulangan langkah-langkah ini dari awal, pengguna
harus menyediakan semua proses, data, dan laporan yang mereka
inginkan dari awal pengembangan. Namun dalam banyak kasus,
pengguna sering membuat permintaan di tahap menengah
pengembangan sistem. Dengan metode ini, pengembangan harus
dimulai kembali dari tahap awal. Karena pada tahap awal
pengembangan, hasil pengembangan disesuaikan dengan desain
pengguna. Di sisi lain, pengguna tidak dapat menguji sistem hingga
47
sistem selesai sepenuhnya. Selain itu, karena ada proses menunggu
untuk menyelesaikan satu tahapan terlebih dahulu, kinerja personel
menjadi kurang maksimal. Oleh karena itu, biasanya dibutuhkan
orang dengan "multi skill" agar paling tidak mereka bisa
memberikan bantuan untuk tahap pekerjaan selanjutnya.
B. Penelitian Terdahulu
Dusan Jan mengungkapkan bahwa dalam rancang bangun virtual
tourism dibutuhkan (1) Agent Architecture, (2) Navigation, (3) Visitor
Management dan (4) Conversation Management. (Jan, 2009).
Sementara itu, Mustika mengungkapkan dalam mengembangkan
media pembelajaran interaktif berbasis web/aplikasi pada STIMIK Palcomtech
Palembang menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle
(MDLC) yang terdiri dari (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4)
Assembly, (5) Testing dan (6) Distribution (Mustika, 2017).
Selanjutnya, dalam membangun aplikasi virtual tourism pada lokasi
rekreasi dan hiburan keluarga Kota Pontianak dilakukan dengan pendekatan
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari (1) Concept, (2)
Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing dan (6) Distribution
(Natsir, 2019). Begitu juga dengan Kawasan Bunaken (Thomas, 2018), aplikasi
virtual tourism Kabupaten Kampar (Widiyarna, 2020) dan aplikasi virtual
tourism Kota Manado (Umafagur, 2016).
Penelitian terdahulu yang menjadi rujukan dalam penelitian ini adalah :
48
Tabel 9 Penelitian Terdahulu
No Nama Judul Penelitian Hasil Penelitian 1 Voronkova,
2018 Virtual Tourism: on the Way To the Digital Economy
Dengan perkembangan ekonomi digital, penelitian tentang virtual reality semakin banyak berorientasi pada praktik, baik dalam peningkatan teknologi TI dan platform digital industri dan, yang paling penting, studi tentang konsekuensinya bagi seseorang yang terjun ke dunia virtual. Penting untuk memperhitungkan dampak virtual pariwisata pada orang nyata, untuk membentuk budaya pariwisata virtual, yang akan membantu membuat industri pariwisata merupakan sektor ekonomi digital yang berorientasi pada masyarakat
2 Shahnoor Rahman,2017
Virtual Tourism and Its Prospects for Assam
Manfaat dan kegunaan alat berbasis TIK dan Internet untuk komunikasi pelanggan yang efektif dari destinasi wisata pantat Assam belum terwujud. Otoritas terkait dan DMO di Assam harus memahami potensi yang luar biasa yang dipegang oleh pariwisata virtual, dan mencoba menambahkan ini ke strategi komunikasi pelanggan yang ada. Contoh harus dicari dari tempat lain seperti Meksiko, Skotlandia, Las Vegas, dll yang telah menuai manfaat pariwisata virtual dalam bentuk arus masuk turis yang meningkat dan popularitas yang jauh lebih banyak daripada Assam di kalangan calon wisatawan
3 Dio, 2019 Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan Hiburan Keluarga di Pontianak
Aplikasi virtual tour berbasis website berhasil dibangun dan dapat memberikan informasi kepada masyarakat tentang lokasi rekreasi dan hiburan keluarga yang ada di Kota Pontianak
49
No Nama Judul Penelitian Hasil Penelitian 4 Mega Orina Ftri,
2016 Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Monumen Mandala Berbasis Android
Hasil pengujian fungsional aplikasi dimana hasil pengujian semua fitur pada menu utama, dan fungsi pada Virtual Tour sudah sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini juga dibuktikan dari hasil kuisioner dimana 53,33% responden menyatakan aplikasi ini membuat pengguna mendapat pengetahuan tentang Monumen Mandala Makassar
5 Harianto, 2016 Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Museum Provinsi Kalimantan Barat Untuk Edukasi Sejarah
aplikasi virtual tour dalam penyampaian edukasi sejarah terhadap koleksi bersejarah pada Museum Provinsi Kalimantan Barat termasuk dalam kategori dapat diterima oleh siswa. Berdasarkan seluruh hasil pengujian, maka dapat di simpulkan bahwa aplikasi virtual tour layak untuk diimplementasikan.
6 Yulia Fatma, 2019
Rancang Bangun Virtual Tour Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata Di Propinsi Riau
Aplikasi Virtual Reality (VR) yang dirancang digunakan sebagai media informasi dan promosi pariwisata provinsi Riau. Kesan virtual tour reality menggunakan foto 360° derajat membuat pengguna dapat merasa seolah-olah berada di dalam lingkungan tersebut.
7 Nofan Widyarna, 2016
Rancang Bangun Aplikasi Kampar Tourism Sebagai Pengenalan Landmark Pariwisata Kabupaten Kampar
Dengan aplikasi dengan cara mengimplementasikan informasi dalam visualisasi panorama 360 membuat pengguna untuk melihat informasi wisata secara visual di Kabupaten Kampar. Kata Kunci: Android, Kabupaten Kampar, MDLC, Virtual Reality, Virtual Tour.
8 Wira Shilviana Hanum, 2019
Rancang Bangun Aplikasi Panduan Pariwisata Di Kabupaten Banyuwangi Mobile Berbasis Android
Dengan adanya aplikasi panduan Pariwisata di Kabupaten Banyuwangi memudahkan masyarat dan wisatawan dalam mendapatkan pengetahuan tentang informasi Pariwisata di Banyuwangi yang lebih cepat dengan media smartphone android dan
50
No Nama Judul Penelitian Hasil Penelitian informasi pariwisata yang tidak hanya sebatas wisata popular di Banyuwangi
9 Gia Anggraini, 2017
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pariwisata Sumatera Selatan berbasis Sistem Operasi Android
Aplikasi dapat memenuhi tujuan awal pembuatan aplikasi yaitu dapat mempermudah proses pengenalan dan mempersingkat waktu proses pencarian informasi mengenai pariwisata provinsi Sumatera Selatan kepada masyarakatnya sendiri maupun pendatang
10 Erik Kurniadi, 2018
Rancang Bangun Aplikasi Wisata Kabupaten Kuningan Berbasis Android Menggunakan Metode Location Based Service (LBS)
Aplikasi wisata di kabupaten Kuningan berbasis android dengan menggunakan metode LBS telah dibangun dengan baik. Menu obyek wisata yang tersedia berfokus pada wisata alam, wisata kuliner dan sejarah.
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020.
C. Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar
berikut :
Gambar 4 Kerangka Pemikiran
Sumber : Data Olahan Peneliti, 2020
51
Pada gambar diatas dapat diketahui bahwa penelitian ini terdiri dari
tiga tahapan besar, yaitu input proses dan output dengan hasil produk rancang
bangun virtual tourism Kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung.
Pada tahap input, penulis memberikan gambaran mengenai fenomena
dan bahan virtual tourism serta teori yang menjadi penunjang dalam merancang
produk virtual tourism. Penulis menggunakan pendekatan bahasan penelitian
pada potensi wisata serta MDLC yang terdiri dari (1) Concept, (2) Design, (3)
Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing dan (6) Distribution (Natsir,
2019). Pada aspek lokasi, penulis membatasi lokus yang cocok dengan
karaktrer virtual tourism di Kawasan Bandung Raya yaitu Kawasan Ciwidey.
Dalam parktiknya penulis melaksanakan penelitian di (1) DTW Kawah Putih
dan (2) Glamping Lakesite Rancabali karena merepresentasikan karakter
virtual tourism.
Pada tahap process, penulis melakukan pengambilan data serta
melakukan analisis dan perancangan mengenai (1) Concept, (2) Design, (3)
Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing dan (6) Distribution.
Setelah tahap merancang produk virtual tourism, penulis melakukan
uji kesiapgunaan produk kepada pihak yang dipilih oleh penulis. Setelah
monitoring dan evaluasi serta tindak lanjut, penulis memutakhirkan produk
virtual tourism untuk disajikan dalam sidang tesis.
52
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Seperti yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya. penelitian ini
terdiri dari tiga tahapan besar, yaitu input proses dan output dengan hasil produk
rancang bangun virtual tourism Kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung.
Penelitian ini mengandung masalah yang bersifat sosial dan dinamis.
Proses penelitian dan pemahaman mengenai permasalahan penelitian diselidiki
dengan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif serta bersifat
penelitian lapangan (Moleong, 2012, hal. 6). Data deskriptif tersebut menghasilkan
temuan pola – pola virtual tourism di Kota Bandung. Dari hasil data deskriptif,
peneliti berupaya untuk menggambarkan hasil penelitian atau temuan - temuan
yang diteliti yang kemudian digambarkan ke dalam bentuk produk virtual tourism.
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model
waterfall yang mempunyai beberapa tahap yaitu komunikasi, perencanaan,
pemodelan, kontruksi dan penyerahan kepada pengguna
1. Komunikasi
Berkomunikasi dengan Dinas Operasional BKSDA dan Dinas
Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bandung. Metode yang digunakan
adalah metode wawancara dan observasi. Setelah memperoleh informasi yang
53
cukup, langkah selanjutnya adalah analisis kebutuhan untuk menentukan
kebutuhan khusus untuk pengembangan perangkat lunak.
2. Perencanaan
Selama tahap perencanaan, pengembang dapat lebih mudah menyusun
jadwal kerja. Rencana kerja yang harus disiapkan meliputi waktu yang
dibutuhkan untuk menyusun dan menganalisis kebutuhan, mengembangkan
produk dan menguji produk. Jadwal pengembangan menggunakan tabel yang
berisi kemajuan proyek dan durasi proyek.
3. Pemodelan
Langkah pertama dalam fase pemodelan adalah membuat desain User
Experience (UX) dan User Interface (UI). Untuk perancangan UI dapat
diselesaikan dengan membuat prototipe tampilan perangkat lunak dan menu
pada perangkat lunak sesuai analisis permintaan. Pada saat yang sama,
digunakan diagram UML untuk mendesain UX, yang bertujuan untuk
mendeskripsikan alur dari sistem yang akan dikembangkan
4. Konstruksi
Kegiatan ini merupakan inti dari tahap pengembangan perangkat
lunak. Tahap ini menggunakan bahasa pemrograman untuk mengatur semua
logika dan arsitektur sistem. Perintah akan diprogram dan digabungkan sesuai
dengan fungsinya masing-masing. Pada tahap ini, standar internasional ISO /
IEC 25010 akan digunakan untuk pengujian. Pengujian bertujuan untuk
54
menemukan kesalahan pada perangkat lunak. Oleh karena itu pada tahap ini
dilakukan dua kegiatan yaitu membangun perangkat lunak dan pengujian.
5. Penyerahan kepada pengguna
Produk akhir berupa sistem informasi daya tarik wisata. Produk akan
diimplementasikan dan ditampilkan kepada pengguna / pelanggan. Setelah
presentasi, pengguna / pelanggan akan mengevaluasi perangkat lunak yang
dihasilkan dan akan memberikan tanggapan atas hasil evaluasi tersebut.
B. Partisipan dan Tempat Penelitian
1. Partisipan
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sumber data
primer dan sekunder. Data primer digunakan untuk menjawab pertanyaan
penelitian. Sedangkan data sekunder merupakan data – data yang diperoleh dari
pihak lain yang mendukung informasi dari data primer (Rusady, 2008, p. 133).
Sumber informasi untuk data primer yang dipilih oleh peneliti
merupakan responden – responden yang mempunyai pengetahuan lebih
mengenai wisata di Kota Bandung. Jenis informan dibagi menjadi tiga golongan
yaitu responden yang mewakili Pemerintah, Industri dan Akademisi. Rincian
informan dapat dilihat pada tabel berikut
55
Tabel 10 Informan Penelitian
No Jenis Kriteria Nama Dan Jabatan 1 Industri a. Berdomisili di Kota Bandung
b. Pengelola DTW di Kawasan Ciwidey
c. Mempunyai pengaruh dalam organisasi kemasyarakatan atau industri yang mempunyai pengaruh dalam organisasi pariwisata
a. Fadil, BKSDA Pengelola Situ Patengan
b. Trisna Mulyana , BKSDA manajer wilayah Ciwidey
2 Akademisi a. Warga masyarakat yang tinggal di Kabupaten Bandung
b. Berprofesi sebagai dosen di Perguruan Tinggi Pariwisata atau menguasai teknologi informasi di bidang pariwisata.
a. Dendy Sundayana, Dosen
b. Julian Chandra Wibawa, Dosen
3 Pemerintah a. Bekerja Instansi Pemerintahan yang mengurusi wilayah Kabupaten Bandung
b. Mengetahui spesifikasi teknis perencanaan pariwisata Kabupaten Bandung yang tercantum dalam Rencana Induk Pengembangan Pariwisata Kabupaten Bandung.
a. Yosep Nugraha, Disparbud Kab. Bandung
b. Harmanto, Asdep Pemasaran Nusantara Regional 1 Kemenparekraf RI
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
2. Tempat Penelitian
Penulis membatasi lokus yang cocok dengan karaktrer virtual tourism di
Kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung. Dalam parktiknya penulis
melaksanakan penelitian di (1) DTW Kawah Putih, (2) Situ Patengan dan (3)
Glamping Lakesite Rancabali.
56
C. Pengumpulan Data
Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan metode kualitatif sehingga
informasi yang di harapkan adalah informasi yang mampu memotret respon
masyarakat terhadap perencanaan pariwisata terpadu.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
wawancara, studi dokumentasi, dan pengumpulan data melalui data sekunder.
1. Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data untuk menemukan
permasalahan secara mendalam dari responden (Maryadi, 2010, p. 44).
Wawancara yang dilaksanakan dalam penelitian ini dilakukan kepada
responden warga masyarakat, akademisi dan pemerintah daerah dengan
pertanyaan yang terstruktur. Instrumen yang digunakan dalam metode
wawancara adalah pedoman wawancara dan alat rekam wawancara. Tempat
wawancara ditentukan oleh informan.
2. Studi Dokumentasi
Studi dokumentasi merupakan salah satu metode pengumpulan dalam
penelitian kualitatif dengan melihat atau menganalisis dokumen – dokumen
yang dibuat dalam mendeskripsikan sebuah subjek (Herdiansyah, 2011, p.
143). Studi dokumentasi pada penelitian dilakukan untuk mendukung data –
data dari informan. Dokumentasi tersebut berupa foto, video, buletin, majalah
dan lain sebagainya terkait pariwisata khususnya terkait lokus penelitian.
57
D. Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah trianggulasi data.
Data yang dihimpun dari berbagai sumber termasuk informan. Berikut adalah
langkah langkah dalam menganalisis data penelitian
1. Reduksi Data
Reduksi data dalam kegiatan ini merupakan kegiatan merangkum, memilih
dan memilah hal – hal yang pokok terkait tema penelitian serta mencari pola
sesuai dengan kepentingan penelitian. Data yang direduksi mampu
memberikan uraian detil dan jelas serta memudahkan peneliti dalam tahap
mengumpulkan data serta mencari fakta di lapangan.
2. Display data
Disajikan dalam bentuk penjelasan, bagan, grafik serta evidence lain yang
menunjukkan hubungan antar kategori atau sejenisnya. Menjadikan data pada
metode tersebut diharapkan mempermudah peneliti dalam merencanakan
kegiatan selanjutnya.
3. Kesimpulan / Verifikasi
Setelah dilakukan penyajian data akan menghasilkan kesimpulan sementara
yang menjawab pertanyaan penelitian. Kesimpulan awal akan didukung oleh
bukti – bukti yang valid dan konsisten di saat peneliti mendapat revisi dari
pembimbing dan informan. Maka penarikan kesimpulan diharapkan
menghasilkan tulisan atau bagan yang kredibel.
58
E. Pengujian Keabsahan Data
Keabsahan penelitian ini ditentukan dengan pengecekan atau membandingkan
dengan pola yang sama. Pengecekan data triangulasi data terdiri dari triangulasi
sumber, triangulasi teknik dan triangulasi waktu (Hamidi, 2008).
1. Trianggulasi Sumber
Triangulasi sumber merupakan pengujian kredibilitas data dengan cara
membandingkan data atau hasil jawaban dengan pertanyaan yang sama kepada
sumber lain.
2. Triangulasi Teknik
Triangulasi teknik merupakan pengujian terhadap hasil atau data yang
diperoleh pada informan dengan membandingkan pada teknik yang berbeda.
3. Trianggulasi Waktu
Triangulasi teknik merupakan pengujian terhadap hasil atau data yang
diperoleh pada informan dengan membandingkan pada waktu yang berbeda.
59
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
1. Potensi Wisata Dalam Menunjang Virtual Tourism Kawasan Ciwidey
a. Atraksi
1) Kawah Putih
Kawah Putih merupakan DTW yang populer di Kawasan
Ciwidey, Kabupaten Bandung. DTW Kawah Putih mempunyai
keunikan berupa bentang alam yang terdiri dari kawah bekas letusan
Gunung Patuha. Kawah Putih terletak di 45 km selatan Kota Bandung
dan berada pada ketinggian 2197 mdpl membuat suhu pada DTW
Kawah Putih mempunyai rata-rata tahunan 120C. Kondisi tersebut
menyebabkan wisatawan merasakan iklim yang sejuk.
Gambar 5 DTW Kawah Putih
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
60
Aktivitas yang tersedia di DTW Kawah Putih meliputi
sightseeing dan berfoto. Kondisi bentang alam dan lokasi yang mudah
dijangkau masyarakat membuat DTW Kawah Putih juga dapat
dimanfaatkan sebagai tempat berfoto prewedding dan foto yang
bersifat komersial.
Gambar 6 DTW Kawah Putih Untuk Prewedding
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Keunikan yang dimiliki DTW Kawah Putih juga ditunjang
dengan aktivitas penunjang seperti mobil ontang anting, pertunjukan
event pada waktu tertentu serta suasana pegunungan yang khas untuk
wisatawan dapat melakukan escaping.
2) Situ Patengan
Situ Patengan merupakan salah satu DTW yang populer di
Kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung. DTW ini terletak 47 km
sebelah selatan Kota Bandung dan berada pada ketinggian 1600 mdpl
61
sehingga membuat rata – rata suhu tahunan DTW Situ Patengan adalah
160C. Kondisi tersebut menyebabkan wisatawan merasakan iklim yang
sejuk.
Gambar 7 DTW Situ Patengan
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Kemudian, keunikan DTW Situ Patengan adalah pada bentang
alam yang terdiri dari danau seluas 450 km2 yang dikelilingi kebun teh
dan pinus sehingga membuat pengalaman wisata alam yang menarik
bagi wisatawan. Sementara itu, aktivitas yang dapat dilakukan
wisatawan pada DTW Situ Patengan adalah sightseeing dan berfoto.
Area foto yang paling populer pada DTW ini adalah pada kapal pinisi,
jembatan gantung, dan batu cinta. Aktivitas penunjang lainnya terdapat
pada aktivitas berperahu dalam kawasan DTW.
62
Gambar 8 Scene Film Heart Series Pada DTW Situ Patengan
Sumber : Streaming Heart Episode 3 |Vidio.com, 2020
Bentang alam yang unik dan luasnya lahan juga dimanfaatkan
untuk event tematik seperti pembuatan film, pernikahan dan foto
prewedding. Selain itu, wisatawan juga dapat menikmati suasana
dengan aktivitas yang dibuat sendiri seperti piknik, outbound dan
gathering.
3) Glamping Lakeside Rancabali
Glamping merupakan singkatan dari glamorous camping atau
berkemah dengan cara yang mewah. Pengelola telah menyediakan
keperluan saat berkemah seperti sleeping bag, tenda dan peralatan
masak.
DTW Glamping Lakeside Rancabali berlokasi di dalam DTW
Situ Patengan sehingga suasana dan bentang alam sama dengan DTW
63
Situ Patengan. Perbedaan DTW Glamping Lakeside terletak pada
aktivitas yang terorganisir oleh swasta.
Gambar 9 DTW Glamping Lakeside Rancabali
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Aktivitas yang ditawarkan pada DTW Glamping Lakeside
adalah berkemah, paint ball, rafting, fun offroad, sepeda gunung,
memancing, petik buah strawberry dan tea walk pada pabrik teh di
perkebunan teh Rancabali.
b. Amenitas
1) Sarana
a) DTW Kawah Putih
Berikut merupakan hasil observasi penelitian terhadap
sarana pada DTW :
64
Tabel 11 Sarana DTW Kawah Putih
No Jenis Sarana Ketersediaan Kualitas 1 Tempat parkir Ada Baik 2 Tempat makan dan minum Ada Baik 3 Toko cinderamata Ada Baik 4 Pusat Informasi Ada Baik 5 Loket Ada Baik 6 Pos Keamanan Ada Baik 7 Fasilitas Kebersihan Ada Baik 8 Toilet Ada Baik 9 Loker/penitipan barang Ada Baik 10 Signage Ada Baik 11 Fasilitas Wifi Tidak Ada -
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Berdasarkan pada tabel diatas dapat diketahui bahwa sarana DTW
Kawah Putih yang terdiri dari tempat parkir, tempat makanan dan
minuman, toko cinderamata, pusata informasi, loket, pos
keamanan, fasilitas kebersihan, toilet, loker penitipan barang dan
signage tersedia dengan kualitas yang baik.
b) DTW Situ Patengan
Berikut merupakan hasil observasi penelitian terhadap
sarana pada DTW :
Tabel 12 Sarana DTW Situ Patengan
No Jenis Sarana Ketersediaan Kualitas 1 Tempat parkir Ada Baik 2 Tempat makan dan minum Ada Baik 3 Toko cinderamata Ada Baik 4 Pusat Informasi Ada Baik 5 Loket Ada Baik 6 Pos Keamanan Ada Baik 7 Fasilitas Kebersihan Ada Baik 8 Toilet Ada Baik 9 Loker/penitipan barang Ada Baik
65
No Jenis Sarana Ketersediaan Kualitas 10 Signage Ada Baik 11 Fasilitas Wifi Tidak Ada -
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Berdasarkan pada tabel diatas dapat diketahui bahwa sarana DTW
Situ Patengan yang terdiri dari tempat parkir, tempat makanan dan
minuman, toko cinderamata, pusata informasi, loket, pos
keamanan, fasilitas kebersihan, toilet, loker penitipan barang dan
signage tersedia dengan kualitas yang baik.
c) DTW Glamping Lakeside Rancabali
Berikut merupakan hasil observasi penelitian terhadap
sarana pada DTW :
Tabel 13 Sarana DTW Glamping Lakeside Rancabali
No Jenis Sarana Ketersediaan Kualitas 1 Tempat parkir Ada Baik 2 Tempat makan dan minum Ada Baik 3 Toko cinderamata Ada Baik 4 Pusat Informasi Ada Baik 5 Loket Ada Baik 6 Pos Keamanan Ada Baik 7 Fasilitas Kebersihan Ada Baik 8 Toilet Ada Baik 9 Loker/penitipan barang Ada Baik 10 Signage Ada Baik 11 Fasilitas Wifi Tidak Ada -
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Berdasarkan pada tabel diatas dapat diketahui bahwa sarana DTW
Glamping Lakeside Rancabali yang terdiri dari tempat parkir,
tempat makanan dan minuman, toko cinderamata, pusata
66
informasi, loket, pos keamanan, fasilitas kebersihan, toilet, loker
penitipan barang dan signage tersedia dengan kualitas yang baik.
2) Prasarana
a) DTW Kawah Putih
Berikut merupakan hasil observasi penelitian terhadap
prsarana pada DTW :
Tabel 14 Prasarana DTW Kawah Putih
No Jenis Prasarana Ketersediaan Kualitas 1 Fasilitas Air Bersih Ada Baik 2 Jaringan Listrik Ada Baik 3 Jaringan Komunikasi Seluler Ada Baik 4 Sistem Pembuangan Limbah Ada Baik
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Pada tabel diatas dapat diketahui bahwa prasarana di lingkungan
DTW Kawah Putih yang terdiri dari fasilitas air bersih, jaringan
listrik, jaringan komunikasi seluler serta sistem pembuangan
limbah tersedia dengan kualitas baik. Dengan demikian, prasarana
yang terdapat di lingkungan DTW tersebut dapat menunjang
operasional DTW.
b) DTW Situ Patengan
Berikut merupakan hasil observasi penelitian terhadap
prsarana pada DTW :
67
Tabel 15 Prasarana DTW Situ Patengan
No Jenis Prasarana Ketersediaan Kualitas 1 Fasilitas Air Bersih Ada Baik 2 Jaringan Listrik Ada Baik 3 Jaringan Komunikasi Seluler Ada Baik 4 Sistem Pembuangan Limbah Ada Baik
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Pada tabel diatas dapat diketahui bahwa prasarana di lingkungan
DTW Situ Patengan yang terdiri dari fasilitas air bersih, jaringan
listrik, jaringan komunikasi seluler serta sistem pembuangan
limbah tersedia dengan kualitas baik. Dengan demikian, prasarana
yang terdapat di lingkungan DTW tersebut dapat menunjang
operasional DTW.
c) DTW Glamping Lakeside
Berikut merupakan hasil observasi penelitian terhadap
prsarana pada DTW :
Tabel 16 Prasarana DTW Glamping Lakeside Rancabali
No Jenis Prasarana Ketersediaan Kualitas 1 Fasilitas Air Bersih Ada Baik 2 Jaringan Listrik Ada Baik 3 Jaringan Komunikasi Seluler Ada Baik 4 Sistem Pembuangan Limbah Ada Baik
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Pada tabel diatas dapat diketahui bahwa prasarana di lingkungan
DTW Glamping Lakeside Rancabali yang terdiri dari fasilitas air
bersih, jaringan listrik, jaringan komunikasi seluler serta sistem
68
pembuangan limbah tersedia dengan kualitas baik. Dengan
demikian, prasarana yang terdapat di lingkungan DTW tersebut
dapat menunjang operasional DTW.
3) Akomodasi
Berikut merupakan hasil perolehan data untuk sub aspek akomodasi
a) Homestay Pondok Kindie
Pondok kindie merupakan jenis usaha akomodasi homestay
milik pribadi yang dikelola oleh Bapak cecep selaku pemilik
homestay. Homestay pondok kindie masih dalam tahap
pembangunan namun sudah mulai beroperasi dalam beberapa
bulan terakhir. Berdasarkan hasil wawancara yang telah kami
lakukan, kebutuhan dalam usaha akomodasi yang sangat
diperlukan oleh pondok kindi yaitu mengenai dukungan promosi
dalam usaha, perbaikan infrastruktur dan bantuan modal dari
pemerintah dengan bunga rendah. Selain itu, homestay pondok
kindi juga memerlukan adanya pelatihan bagi tenaga kerja atau
karyawan dalam hal pelatihan bahasa asing dan juga pelatihan
pelayanan bagi tamu. Menurut bapak Cecep koordinasi antara
pemilik homestay yang seharusnya menjadi peran kompepar dan
koordinasi antara stakeholder dalam pemerintah juga sangatlah
dibutuhkan dalam kemajuan usaha homestay tersebut.
69
b) eMTe Resort
eMTe Resort berdiri tahun 2008 yang merupakan usaha
milk pribadi yang dididirkan oleh bapak H.Mamat. Konsep yang
digunakan yaitu wisata buatan dengan beberapa atraksi wisata
seperti camping ground, tirta, dan play ground. Resort ini
menyediakan 99 unit kamar dengan jumlah tenaga kerja sebanyak
75 orang. Dalam kepengelolaannya, eMTe resort bekerjasama
dengan Dinas Perhutani dengan bentuk usaha PT.
Kebutuhan utama eMTe resort dalam pengembangan
usahanya yaitu mengenai kondisi infrastruktur dan jaringan
telekomunikasi operasional resort yang baik serta kemudahan
proses perijinan maupun lainnya dari pihak pemerintah yang
berhubungan dengan eMTe resort. Menurutnya, perbaikan kondisi
jalan juga diperlukan untuk kemudahan akses wisatawan yang akan
berkunjung ke resort tersebut. Untuk meningkatkan kualitas
pelayanan, eMTe resort juga membutuhkan adanya pelatihan bagi
karyawan yang berhubungan dengan komunikasi dan juga
ketrampilan mengenai perhotelan seperti teknik dasar menghadapi
tamu serta pelayanan terhadap tamu. Dalam hal promosi, eMTe
resort membutuhkan pusat informasi secara umum sehingga dapat
menjadi media informasi yang komunal bagi wisatawan.
70
c) MS Hotel
MS hotel merupakan bentuk usaha CV yang dikelola
secara pribadi dan dibuka pada tahun 2013. Konsep yang
ditawarkan yaitu konsep familiar dengan jumlah kamar sebanyak
13 unit dan tenaga kerja sebanyak 7 orang. Permodalan dalam
mendirikan usaha ini, MS hotel menggunakan dana pribadi tanpa
bantuan dari pemerintah. Kebutuhan utama MS hotel dalam
mengembangkan usaha akomodasi ini yaitu mengenai legalitas
usaha dari pemerintah dan pusat informasi guna mempromosikan
keberadaan MS hotel kepada wisatawan. Selain itu, untuk
meningkatkan kualitas dan standart pelayanan bagi tamu hotel, MS
hotel membutuhkan adanya pelatihan kerja dan pelatihan bahasa
asing bagi karyawan.
d) Pondok Gembyang
Pondok Gembyang merupakan usaha jasa akomodasi
penginapan yang dikelola secara pribadi. Kebutuhan utama usasa
tersebut dalam mengembangkan usahanya menjadi lebih baik lagi
yaitu membutuhkan adanya legalitas atau kemudahan dalam
perijinan usaha. Selain itu, pengelola pondok gembyang mengaku
membutuhkan adanya dukungan bntuan keamanan dari pemerintah
dan pelatihan dalam hal pelayanan bagi tenaga kerja atau pegawai
pondok gembyang. Dalam hal ini, pihak pondok gembyang
71
mengaku tidak membutuhkan adanya perbaikan jalan karena
menurutnya kondisi jalan yang samakin baik akan mempengaruhi
jumlah kunjungan tamu yang menginap ke penginapan tersebut.
4) Rumah Makan
a) Restoran Bebek Kunti
Restoran bebek kunti merupakan usaha jasa makanan yang dikelola
secara pribadi daritahun 2009 dengan luas lahan ±2ha, memiliki
jumlah tenaga kerja sebanyak 15 orang. Usaha ini sudah memiliki
perijinan dan serifikasi mengenai sanitasi kebersihan. Menurut
pengelola restoran, peran pemerintah sangat penting dalam hal
pemenuhuan kebutuhan eksternal seperti perbaikan jalan,
kemudahan akses dan fasilitas jaringan telekomunikasi yang baik
bagi wisatawan serta keamanan.
b) Luwak Careh Coffe
Cafe luwak careh dikelola secara pribadi oleh kang Obey selaku
pemilik usaha. Dalam usaha ini, café luwak bekerjasama dengan
HPI dan travel serta telah mendapatkan ijin usaha dari dinas
kesehatan dan MUI. Kebutuhan utama café luwak untuk
mengembangkan usaha tersebut yaitu adanya bantuan modal dari
pemerintah dan juga bantuan peralatan pengolahan kopi seperti
mesin kopi untuk mempermudah berjalannya usaha. Selain itu,
bantuan dukungan promosi untuk dapat mengenalkan café kepada
72
wisatawan juga diperlukan dalam usaha ini. kebutuhan untuk
meningkatkan kualitas pelayanan, saat ini luwak café
membutuhkan bantuan pelatihan bahasa asing bagi karyawan.
c) Warung Nasi Bu Tini
Warung nasi bu tini merupakan usaha yang dikelola secara pribadi.
Kebutuhan utama warung nasi bu tini untuk dapat berkembang
lebih baik lagi yaitu membutuhkan bantuan dalam segi permodalan
dari pemerintah dengan bunga rendah. Dalam melayani wisatawan,
bu tini membutuhkan pelatihan bahasa asing untuk mempermudah
komunikasi dengan wisatawan. Selain itu, usaha ini juga
memerlukan adanya koordinasi antar pedagang dan wadah atau
asosiasi perdaganagn untuk menampung segala keluhan dan
pendapat bagi kemajuan usaha sehingga seluruh keluhan, saran
maupun pendapat pedagang kecil dapat tersampaikan dengan baik.
Bantuan promosi melalui pusat informasi akan sangat mendukung
usaha warung nasi ini dalam memperkenalkan produk usahanya
kepada wisatawan.
d) Rumah Makan Hj. Mimin
Usaha rumah makan Hj mimin merupakan usaha keluarga yang
dikelola secara pribadi. Kebutuhan utama yang diperlukan oleh
usaha rumah makan ini yaitu mengenai bantuan permodalan dan
dukungan promosi dari pemerintah. Dukungan promosi tersebut
73
membutuhkan pusat informasi yang dapat memperkenalkan
seluruh produk usaha yang ditawarkan kepada wisatawan
mengenai rumah makan Hj mimin. Selain itu,kebutuhan dari segi
tenaga kerja membutuhkan pelatihan bahasa asing untuk
mempermudah berkomunikasi dengan wisatawan mancanegara.
c. Aksesibilitas
DTW Kawah Putih, Situ Patengan dan Glamping Lakeside
Rancabali terletak di Kecamatan Rancabali, Kawasan Wisata di Ciwidey
Kabupaten Bandung. Titik kedatangan wisatawan yang menggunakan
kendaraan pribadi adalah (1) Tol Seroja, (2) Jalan Raya Kopo Soreang dan
(3) Jalan Raya Buah Batu-Dayeuh Kolot-Soreang. Kualitas jalan dari titik
kedatangan menuju DTW berada pada kondisi yang sangat baik. Terdapat
jalan negara, provinsi dan kabupaten yang mempunyai kualitas baik
Sementara itu, titik kedatangan wisatawna yang menggunakan
kendaraan umum adalah Bandara Husein Sastranegara (40 km), Stasiun
Bandung (40 km) dan Terminal Leuwi Panjang (19 Km). Ketersediaan
angkutan umum dari titik kedatangan pada kondisi yang baik dan kualitas
yang baik juga.
2. Penerapan Multimedia Development Life Cycle pada Kawasan Ciwidey
a. Concept
Ide pembuatan website ini adalah untuk menyusun aplikasi yang
mampu memberikan informasi mengenai spesifikasi keunikan daya tarik
74
wisata. Dalam teknis penyampaian informasi, penulis menggunakan
gabungan antara media video, teks, foto dan suara. Penulis memilih web
sebagai media perantara dalam menyimpan video, teks, foto dan suara.
Penulis memberikan nilai lebih pada kualitas video dan foto yang
mempunyai spesifikasi 360 ° x 180 ° serta dilengkapi dengan drone view.
Dalam menyusun informasi destinasi wisata, penulis menetapkan
Balai Konservasi Dan Sumber Daya Alam (BKSDA) Provinsi Jawa Barat
dan Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bandung sebagai
pengelola website. Penetapan tersebut berdasarkan (1) Pengelola
operasional DTW pada lokus Kawah Putih, Situ Patengan dan Glamping
Lakeside Rancabali serta (2) Pengelola teknis kepariwisataan pada daerah
Kabupaten Bandung. Harapan penulis mengenai penetapan tersebut adalah
kontribusi konten dan pengembangan program pemasaran pada daerah.
BKSDA bertindak sebagai pengelola area atau kawasan DTW
Kawah Putih, Situ Patengan dan Glamping Lakeside Rancabali. Sementara
itu Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bandung bertindak
sebagai pengelola kepariwisataan di Kabupaten Bandung.
Sasaran pembuatan aplikasi ini adalah calon wisatawan atau
masyarakat yang ingin mengetahui informasi wisata di Kawasan Ciwidey.
Penulis mempertimbangkan beberapa faktor dalam proses penyampaian
informasi keunikan wisata melalui web yaitu (1) desain dan estetika (2)
kemudahan penggunaan serta (3) faktor ekonomis.
75
Pada faktor desain dan estetika, website disusun semenarik
mungkin dengan melihat resolusi gambar dan pemilihan tema serta warna.
Resolusi video dibuat High Definition (spesifikasi :4K) untuk menjangkau
ketajaman video. Kemudian video dibuat dengan pandangan 3600 untuk
menjangkau padangan yang luas apda detil-detil kawasan. Pemilihan tema
chromatic digunakan untk mendapatkan sensasi cinematic dan panel
warna hijau digunakan untuk menyesuaikan dengan warna video dan logo
yang mayoritas menggunakan warna hijau. Pertimbangan tersebut dipilih
berdasarkan karakteristik calon wisatawan yang mempunyai keinginan
untuk meng-eksplore suatu DTW.
Kemudian pada faktor kemudahan penggunaan. Penulis
menggunakan layout simpel dan mudah digunakan dalam berbagai
platform. Layout simpel yang dimaksud adalah menggunakan one page
layout untuk mendukung kesan simpel dan mewah. One page layout juga
dimaksudkan untuk seluruh informasi penting (headline) dapat ditemukan
pada satu halaman. Penulis juga menyusun website secara responsive
sehingga dapat digunakan pada PC/Komputer, handphone, tablet dan
perangkat sejenis lainnya.
Kemudian pada faktor ekonomis. Penulis menggunakan video dan
foto dengan pandangan 3600 untuk menunjang detil dan pengalaman yang
berbeda dalam pencarian informasi wisata. Dengan perangkat yang
tersedia pada umumnya, masyarakat dapat menikmati fitur 3600 pada
76
perangkat masing – masing. Akan tetapi, dalam mendapatkan fitur 3600
yang maksimal, maka disarankan menggunakan VR Box.
b. Design
Pada tahap ini penulis melakukan penyusunan layout berdasarkan
konsep yang telah diuraikan sebelumnya. Penulis menggunakan layout
yang terdiri dari homepage dan sub page. Homepage pada website yang
disusun terdiri dari enam bagian yaitu (1) logo, (2) menu, (3) header, (4)
intro area, (5) box dan (6) footer. Secara ringkas penempatan layout
website dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 10 Desain Layout Homepage
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
77
Berikut uraian tiap bagian dalam layout pada homepage :
1) Bagian 1, bagian ini akan diisi dengan logo
2) Bagian 2, bagian ini akan diisi dengan navigasi yang terdiri dari panel
Kawah Putih, Situ Patengan dan Glamping Lakeside Rancabali yang
akan mengarahkan pada sub site pada website.
3) Bagian 3, bagian ini diisi dengan image slider atau kumpulan foto
untuk memberikan informasi DTW dalam bentuk gambar
4) Bagian 4, bagian ini akan diisi dengan informasi umum mengenai
virtual tourism dan link youtube.
5) Bagian 5, bagian ini akan diisi bagian ini akan diisi informasi singkat
mengenai Kawah Putih, Situ Patengan dan Glamping Lakeside
Rancabali
6) Bagian 6, bagian ini akan diisi dengan informasi mengenai alamat,
kontak dan tautan.
Kemudian pada sub page, disusun menjadi lima bagian yaitu (1)
logo, (2) menu, (3) header, (4) content dan (5) footer. Secara ringkas
penempatan layout sub page dapat dilihat pada gambar berikut :
78
Gambar 11 Desain Layout Sub Page
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Berikut uraian tiap bagian dalam layout pada homepage :
1) Bagian 1, bagian ini akan diisi dengan logo
2) Bagian 2, bagian ini akan diisi dengan navigasi yang terdiri dari panel
Kawah Putih, Situ Patengan dan Glamping Lakeside Rancabali yang
akan mengarahkan pada sub site pada website.
3) Bagian 3, bagian ini diisi dengan informasi DTW dalam bentuk
gambar dan uraian singkat.
4) Bagian 4, bagian ini akan diisi dengan informasi DTW dan video
dalam berbagai jenis.
79
5) Bagian 5, bagian ini akan diisi dengan informasi mengenai alamat,
kontak dan tautan.
c. Material Collecting
Pada tahap ini penulis mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam
pembuatan virtual tourism. Data tersebut terdiri dari video dan foto pada
kawasan :
1) DTW Kawah Putih
a) Video 360
Penulis mengambil video 360 pada DTW Kawah Putih
dengan spot (1) perjalanan masuk dari Kawasan Ciwidey ke arah
pintu gerbang Kawah Putih. Pada spot tersebut penulis mengambil
sisi suasana jalan Ciwidey. Adapun penulis mendapatkan suasana
jalanan di pegunungan yang dikelilingi tanaman.
Kemudian penulis mengambil video pada spot (2)
pengalaman menggunakan wahana ontang anting. Penulis
mendapatkan pemandangan khas pegunungan dengan karakter
jalan yang menanjak dan dikelilingi tanaman. Wahana ontang
anting sendiri merupakan sarana transportasi yang terbuat dari
mobil bak yang dimodifikasi. Melewati jalan menanjak, dikelilingi
tanaman, dan suasana pegunungan menjadi pengalaman tersendiri
bagi wisatawan.
80
Kemudian penulis mengambil video pada spot (3) Area
Kawah Putih. Penulis menemukan bentang alam yang unik
sehingga penulis mengambil video untuk disajikan kepada
pengguna aplikasi.
b) Foto 360
Penulis mengambil foto 360 DTW Kawah Putih pada area
kawah putih. Area tersbeut dipilih berdasarkan main attraction
DTW kawah putih adalah bentang alam pada area kawah putih.
Foto diambil untuk melengkapi pengalaman pada virtual tourism.
c) Drone View
Drone view DTW Kawah putih diambil dari sudut
ketinggian untuk menjangkau bentang alam kawah putih. Dalam
drone view penulis menemukan video yang terdiri dari kawah,
pasir putih, uap dari kawah, sampel aktivitas wisatawan serta
bentang alam pegunungan.
2) DTW Situ Patengan
a) Video 360
Penulis mengambil video 360 pada DTW Stu Patengan
dengan spot (1) perjalanan masuk dari Kawasan Ciwidey ke arah
pintu gerbang Situ Patengan. Pada spot tersebut penulis mengambil
81
sisi suasana jalan Ciwidey. Adapun penulis mendapatkan suasana
jalanan di pegunungan yang dikelilingi tanaman.
Kemudian penulis mengambil video pada spot (2)
pengalaman menggunakan wahana perahu. Penulis mendapatkan
pemandangan khas pegunungan yang dipadukan dengan
keberadaan danau.
Kemudian penulis mengambil video pada spot (3) Area
Sekitar Danau. Area sekitar danau diambil penulis untuk
mendapatkan pemandangan yang menarik dari kombinasi danau,
gunung dan tepi danau.
b) Foto 360
Penulis mengambil foto 360 DTW Situ Patengan pada
area danau. Area tersbeut dipilih berdasarkan main attraction DTW
situ patengan adalah bentang alam pada area danau. Foto diambil
untuk melengkapi pengalaman pada virtual tourism.
c) Drone View
Drone view DTW Situ Patengan diambil dari sudut
ketinggian untuk menjangkau bentang alam Situ Patengan. Dalam
drone view penulis menemukan video yang terdiri dari danau, tepi
danau, perahu dan sampel aktivitas wisatawan serta bentang alam
pegunungan.
82
3) DTW Glamping Lakeside Rancabali
a) Video 360
Penulis mengambil video 360 pada DTW Glamping
Lakeside Rancabali dengan spot (1) perahu pinisi. Perahu pinisi
tersebut menjadi ikon bagi DTW Glamping Lakeside. Penulis
mengambil video dari sisi perahu dan dalam perahu.
Kemudian penulis mengambil video pada spot (2) Bukit
Bintang. Sport Bukit bintang dipilih karena terdapat panorama
pegunungan dan danau dari sudut ketinggian.
b) Foto 360
Penulis mengambil foto 360 DTW Glaping Lakeside
Rancabali pada area bukit bintang. Area tersbeut dipilih
berdasarkan main attraction DTW Galmping Lakeside Rancabali
adalah bentang alam pada area danau. Foto diambil untuk
melengkapi pengalaman pada virtual tourism.
c) Drone View
Drone view DTW Glamping Lakeside Rancabali diambil
dari sudut ketinggian untuk menjangkau bentang alam Glamping
Lakeside Rancabali. Dalam drone view penulis menemukan video
yang terdiri dari bukit bintang, perahu pinisi dan sampel aktivitas
wisatawan serta bentang alam pegunungan.
83
d. Assembly
Pada tahap assembly, penulis menyusun bahan yang didapat dari proses
material collecting pada layout yang telah direncanakan sebelumnya.
Secara garis besar layout website terdiri dari dua bagian besar yaitu
homepage dan subpage.
1) Homepage
Gambar 12 Desain Homepage
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
84
2) Subpage
a) About Us
Gambar 13 Desain Layout Sub Page About Us
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
b) Video 360
Gambar 14 Desain Layout Sub Page Video 360
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
85
c) Foto 360
Gambar 15 Desain Layout Sub Page Foto 360
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
d) Drone View
Gambar 16 Desain Layout Sub Page Drone View
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
86
e. Testing
Pada tahap ini penulis melakukan testing kepada informan
mengenai desain keseluruhan website untuk menunjang virtual tourism
Kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung. Metode testing menggunakan
beberapa browser dan perangkat seperti pada laptop, PC, handphone dan
tablet. Berikut merupakan hasil testing kepada informan :
Tabel 17 Testing
No Komponen Penilaian R1 R2 R3 1 Kemudahan Navigasi Mudah Mudah Mudah 2 Kandungan Kognisi Baik Cukup Cukup 3 Presentasi Informasi Baik Baik Baik 4 Integrasi Media Cukup Baik Baik 5 Artistik dan Estetika Baik Baik Baik 6 Fungsi Keseluruhan Cukup Baik Baik
(R: Informan), Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Pada komponen kemudahan navigasi, responden menilai
navigasi pada tingkat user friendly, mudah dijalankan serta cepat dalam
menerima perintah dari user.
Kemudian pada komponen kandungan kognisi, responden
meyakini bahwa kandungan kognisi pada website cukup baik, untuk
konten video perlu dikemas dan digali lagi agar mendapatkan spot menarik
serta mendorong pilihan yang lebih banyak bagi pengguna.
Selanjutnya pada komponen presentasi informasi, responden
merasakan bahwa presentasi informasi berada pada kondisi baik. Fitur 360
87
menjadi pembeda pada video dan foto yang dipresentasikan serta fitur
tersebut dapat diakses secara mudah.
Kemudian pada komponen integrasi media, responden
menyatakan bahwa integrasi media pada kondisi yang cukup baik. Fitur
360 dapat dinikmati dengan baik, namun kualitas HD pada video masih
membutuhkan bandwith yang tinggi daripada HD pada umumnya.
Selanjutnya pada komponen artistik dan estetika, repsonden
merasakan bahwa komponen asrtistik dan estetika pada kondisi yang
menarik. Pemilihan tema konsisten dari satu halaman dan ke halaman
lainnya. Pemilihan warna juga sesuai dengan konten sehingga
menimbulkan kesan eye catching.
Kemudian responden menilai fungsi keseluruhan berada pada
kondisi berfungsi baik. Navigasi dan kesesuaian konten dengan menu
dapat digunakan oleh pengguna. Pemutaran video dan foto dengan fitur
360 berfungsi dengan baik serta konten yang simpel memberikan kesan
menarik dan menjadi faktor pembeda dari website sejenis.
f. Distribution
Website ini disimpan dalam hosting agar dapat diakses oleh
seluruh pengguna internet dengan format world wide web (WWW). Fitur
responsive pada website juga diaktifkan sehingga pengguna dapat
menikmati konten website melalui perangkat laptop.
88
B. Pembahasan
1. Potensi Wisata Dalam Menunjang Virtual Tourism Kawasan Ciwidey
DTW Kawah Putih, Situ Patengan dan Glamping Lakeside Rancabali
mempunyai keunikan yang dapat menunjang virtual tourism. DTW tersebut
termasuk dalam DTW alam yang mempunyai keindahan pemandangan
keseluruhan alam suatu daerah.
Aktivitas yang tersedia pada ketiga DTW tersebut adalah sightseeing
dan berfoto. Kondisi bentang alam dan lokasi yang mudah dijangkau
masyarakat dapat dimanfaatkan sebagai tempat berfoto prewedding dan foto
yang bersifat komersial. Dapat dikatakan bahwa virtual tourism yang
digunakan dalam produk ini adalah aktivitas sightseeing yang menawarkan
perbedaan pengalaman wisatawan.
Pada aspek sarana DTW Kawah Putih, Situ Patengan dan Glamping
Lakeside Rancabali mempunyai penilaian yang baik. Dari sub penilaian
ketersediaan, aspek sarana dalam kondisi lengkap mulai dari Tempat parkir,
Tempat makan dan minum, Toko cinderamata, Pusat Informasi, Loket, Pos
Keamanan, Fasilitas Kebersihan, Toilet, Loker/penitipan barang dan Signage.
Sementara itu untuk Fasilitas Wifi belum tersedia. Sementara itu pada sub
penilaian kualitas juga pada penilaian yang baik.
Pada aspek prasarana DTW Kawah Putih, Situ Patengan dan
Glamping Lakeside Rancabali mempunyai penilaian yang baik. Dari sub
penilaian ketersediaan, aspek prasarana dalam kondisi lengkap mulai dari
89
Fasilitas Air Bersih, Jaringan Listrik, Jaringan Komunikasi Seluler dan Sistem
Pembuangan Limbah. Sementara itu pada sub penilaian kualitas juga pada
penilaian yang baik.
Pada ketersediaan rumah makan dan akomodasi, di kawasan Ciwidey
termasuk lengkap dan tersedia berbagai jenis. Hal ini menandakan bahwa pada
kawasan Ciwidey merupakan kawasan destinasi pariwisata di Kabupaten
Bandung.
Dari sisi akomodasi, Kualitas jalan dari titik kedatangan menuju DTW
berada pada kondisi yang sangat baik. Terdapat jalan negara, provinsi dan
kabupaten yang mempunyai kualitas baik. Titik kedatangan wisatawna yang
menggunakan kendaraan umum adalah Bandara Husein Sastranegara (40 km),
Stasiun Bandung (40 km) dan Terminal Leuwi Panjang (19 Km). Ketersediaan
angkutan umum dari titik kedatangan pada kondisi yang baik dan kualitas yang
baik juga.
Potensi wisata pada virtual tourism mengacu pada komposisi produk
pariwisata pada suatu wilayah. Perpaduan antara teknologi dan pariwisata
dalam virtual tourism dapat dikembangkan menjadi entitas digital economy
(Voronkova, 2018). Produk wisata menurut sudut pandang pemasaran adalah
“A product is anything that can be offered to a market for attention, acquisition, use, or consumption that might satisfy a want or need. It includes physical objects, services, places, organizations, and ideas.” (Kotler, 2014)
90
Teori tersebut menjelaskan bahwa produk baik berupa barang maupun jasa
diciptakan untuk memenuhi kepuasan konsumen di pasar. Dalam lingkup
pariwisata, produk wisata dicitakan melalui serangkaian jasa yang bersifat
ekonomis, sosial, psikologis serta alam.
Pengertian produk wisata yang populer dikemukakan oleh Middleton
yang menyatakan
“The tourist products to be considered as an amalgam of three main components of attraction, facilities at the destination and accessibility of the destination” (Middleton, 2005)
Pengertian tesebut menjeaskan bahwa produk pariwisata merupakan kombinasi
dari tiga variabel utama yaitu atraksi, amenitas dan aksesibilitas.
Sehingga dari kedua pernyataan tersebut penulis menyimpulkan
bahwa produk pariwisata merupakan gabungan produk yang terdiri dari
serangkaian jasa untuk memenuhi kepuasan wisatawan. Kepuasan berwisata
yang dimaksud adalah pengalaman wisatawan dalam melakukan perjalanan
wisata
Keunikan pada ketiga DTW tersbeut dapat menjadi motivasi besar
untuk berkunjung ke sana, terutama jika tindakan konservasi telah diterapkan
untuk menjaga kebersihan dan karakter alami dari lingkungan. Virtual tourism
dapat dilakukan pada DTW tersebut mengingat pada DTW tersbeut sudah
populer dan pengelola mempunyai kewajiban dalam konservasi pada daerah
91
tersebut. Terlebih saat pandemi Virus Covid 19, virtual tourism dapat
diaplikasikan sebagai alat pemasaran modern dan menunjang new normal.
2. Penerapan Multimedia Development Lifecycle Pada Kawasan Ciwidey
Ide pembuatan website ini adalah untuk menyusun aplikasi yang
mampu memberikan informasi mengenai spesifikasi keunikan daya tarik
wisata. Dalam teknis penyampaian informasi, penulis menggunakan gabungan
antara media video, teks, foto dan suara. Penulis memilih web sebagai media
perantara dalam menyimpan video, teks, foto dan suara. Penulis memberikan
nilai lebih pada kualitas video dan foto yang mempunyai spesifikasi 360 ° x
180 ° serta dilengkapi dengan drone view. Penulis menggunakan pendekatan
multimedia interaktif yang dapat menggabungkan atau mensinergikan unsur
media seperti audio, teks dan grafis serta rancangan.
Pada tahap concept, penulis menggunakan pendekatan aplikasi web
Merupakan sebuah program yang ditransfer kedalam wadah (server) dan dapat
diakses ke dalam masing-masing browser melalui internet (Rusli, 2017).
Aplikasi web dapat digunakan setelah pengkodean dalam Bahasa pemrograman
berbasis web selesai dibangun. Adapun pengguna dalam program ini adalah
a. Akademisi
Akademisi merupakan perwakilan dari sumber daya
pengetahuan. Mereka memiliki konsep, teori dalam mengembangkan
pariwisata untuk mendapatkan keunggulan kompetitif yang berkelanjutan.
92
Akademisi dapat menggunakan program ini dalam lingkup akademis yang
berkaitan dengan pariwisata dan teknologi
b. Bisnis
Bisnis dalam hal ini merupakan entitas yang memiliki aktivitas
dalam mengolah barang/jasa untuk menjadi berharga. Bisnis/ Industri
dapat memanfaatkan program ini untuk pengembangan yang bersifat
moneytize baik fitur yang lebih lengkap maupun penyediaan teknologi
yang lebih spesifik.
c. Komunitas
Komunitas merupakan orang-orang yang memiliki niat serta
minat yang sama dengan permasalahan tertentu. Komunitas menggunakan
media ini untuk kontributor konten daya tarik wisata
d. Pemerintah
Pemerintah merupakan stakeholder yang mempunyai otoritas
dalam regulasi dan responsibility dan mengembangkan pariwisata.
Pemerintah dapat menggunakan media ini untuk kepentingan promosi
daerah dan regulasi wisata
e. Media
Media merupakan stakeholder yang memiliki informasi lebih
untuk mengembangkan pariwisata dan memainkan peran yang kuat dalam
mempromosikan pariwisata. Media dapat menggunakan program ini untuk
kepentingan konten dalam penyebarluasan informasi kepada masyarakat
93
Setelah tahap konsep, penulis merancang tampilan layar berupa
template dalam tampilan halaman judul, menu, dan komponen yang dibutuhkan
lainnya pada aplikasi. Pembuatan template digunakan untuk prinsip konsistensi
pada setiap tampilan. Penulis menggunakan layout 5 bagian yang merupakan
modifikasi dari template yang sudah disusun oleh programmer.
Kemudian penulis melakukan pengumpulan bahan yang disesuaikan
dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan tersbeut antara lain seperti clip-art,
animasi, graphic video dan audio. Pengumpuulan bahan dilakuka sesuai
prosedur serta alat- alat yang sudah ditentukan.
Bahan yang telah dikumpulkan kemudian disusun secara urut mulai
awal hingga akhir, pengguna dapat mengontrol jalannya program dengan
menghentikan dan menjalankan untuk melanjutkan. Navigasi yang umum
adalah play stop dan pause.
Penulis juga sudah melakukan proses testing yang terdiri dari
komponen kemudahan navigasi, kandungan kognisi, presentasi informasi,
integrasi media, artistik dan estetika serta fungsi keseluruhan. Website ini
disimpan dalam hosting agar dapat diakses oleh seluruh pengguna internet
dengan format world wide web (WWW). Fitur responsive pada website juga
diaktifkan sehingga pengguna dapat menikmati konten website melalui
perangkat laptop.
94
Program ini dirancang dengan minimal dengan dua bahasa, yaitu
bahasa Inggris sebagai bahasa internasional dan bahasa Indonesia sebagai
bahasa asli dari instansi tersebut berasal.
Program ini dirancang dengan dilengkapi sitemap. Sitemap berisi peta
situs yang mewakili keseluruhan isi pada website instansi sehingga
memudahkan para user dalam pencarian informasi dan memahami isi seluruh
konten pada website instansi tersebut.
Untuk mempermudah pengunjung mencari informasi pada website
dan dapat langsung masuk ke informasi yang ingin dituju, maka program ini
dirancang dengan menambahkan fasilitas search engine internal untuk mencari
informasi lebih cepat dengan cara pengunjung cukup mengisi key word yang
ingin dicari dan website langsung menuju keinformasi yang dituju.
Untuk menampung pertanyaan, feedback, atau saran dari pengguna
tentang isi website, maka website akan ditambahkan dengan fasilitas forum
untuk diskusi antar user yang sudah login agar terlibat langsung dengan diskusi,
fasilitas contact us untuk langsung bertanya dengan email, testimonialuntuk
memberikan pendapat terhadap website.
Program ini dirancang dengan menempatkan navigasi atau menu
ditempat yang mudah dilihat oleh pengguna, selain itu alur data informasi pada
konten website juga akan sesuai dengan menu dan konten.
Kemudian program ini dirancang dengan memperhatikan typography
yang baik seperti memperhatikan ukuran huruf, jenis huruf, dan warna huruf
95
agar mudah dibaca dan dimengerti oleh pengunjung dan tidak terlalu banyak
variasi dengan tidak lebih dari tiga jenis huruf dan warna huruf yang sesuai
Tampilan dirancang tidak lebih dari tiga warna dan
mengkombinasikan warna yang serasi satu sama lain dan memilih warna yang
tidak terlalu mencolok agar menghasilkan tampilan website yang elegan dan
menarik serta dilengkapi dengan umpan balik atau peringatan kesalahan kepada
pengguna misalnya dengan dialog box dan dilengkapi dengan solusi praktis
untuk memperbaiki kesalahan pengguna agar pengguna mengetahui
kesalahannya dan dapat memperbaikinya.
Dengan demikian perancangan website ini diharapkan mampu
mengakomodasi (1) sebagai media promosi online, (2) menjadi inspirator
dalam proses membangun sebuah usaha / bisnis dan (3) tercipanya sebuah
konsep produk dan jasa yang dapat menjembatani kebutuhan informasi serta
promosi ditengah kemajuan teknologi yang semakin pesat (Thomas, 2018).
Selain itu juga untuk (4) memberikan pengalaman lebih baik dengan
menampilkan beragam material seperti video, teks dan gambar diam dalam
sebuah konten
96
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
DTW di kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung mempunyai keunikan
berupa bentang alam serta didukung dengan fasilitas sarana dan prasarana yang
mumpuni dalam menunjang atraksi wisata. Kemudahan pencapaian juga menjadi
faktor menambah nilai sebuah daerah menjadi destinasi wisata.
Keunikan pada kawasan Ciwidey dikonversikan penulis menjadi bahan
dalam penyusunan virtual tourism. . Dalam teknis penyampaian informasi, penulis
menggunakan gabungan antara media video, teks, foto dan suara. Penulis memilih
web sebagai media perantara dalam menyimpan video, teks, foto dan suara. Penulis
memberikan nilai lebih pada kualitas video dan foto yang mempunyai spesifikasi
360 ° x 180 ° serta dilengkapi dengan drone view. Penulis menggunakan
pendekatan multimedia interaktif yang dapat menggabungkan atau mensinergikan
unsur media seperti audio, teks dan grafis serta rancangan. Penulis juga sudah
melakukan proses testing yang terdiri dari komponen kemudahan navigasi,
kandungan kognisi, presentasi informasi, integrasi media, artistik dan estetika serta
fungsi keseluruhan. Website ini disimpan dalam hosting agar dapat diakses oleh
seluruh pengguna internet dengan format world wide web (WWW). Fitur
responsive pada website juga diaktifkan sehingga pengguna dapat menikmati
konten website melalui perangkat laptop.
97
B. Rekomendasi
Rekomendasi pada penelitian ini terdiri dari dua poin. Yang pertama
berkaitan dengan potensi wisata dan yang kedua berkaitan dengan penyusunan
virtual tourism Kawasan Ciwidey, Kabupaten Bandung.
1. Potensi Wisata
Perlu disusun kelompok kerja yang terdiri dari Balai Konservasi dan
Sumber Daya Alam (BKSDA), Perhutani, Dinas Pariwisata, Kelompok Sadar
Wisata (Pokdarwis) dari Masyarakat Setempat, Gabungan Industri Pariwisata,
Paguyuban/perkumpulan akademisi di bidang pariwisata dan Media. Sehingga
dalam pemanfaatan virtual tourism mengakomodasi kepentingan dari
stakeholder pariwisata yang terdiri dari akademisi, business, community,
government dan media. Kelompok kerja tersebut bertugas dalam perencanaan,
implementasi, evaluasi dan tindak lanjut program virtual tourism.
2. Penyusunan virtual tourism Kawasan Ciwidey Kabupaten Bandung
a. Halaman Muka
Pada halaman muka akan disajikan 5 bagian dalam satu halaman
yang terdiri dari (1) navigasi, (2) header, (3) informasi umum mengenai
virtual tourism, (4) informasi singkat DTW dan (5) footer.
1) Navigasi
Navigasi yang direkomendasikan pada penelitian ini adalah navigation
pane atau navigation bar. Fitur navigasi ini terdiri dari logo pada sisi
98
kiri atas dan menu yang menunjukkan DTW. Font yang dipakai adalah
jenis rubik.
Gambar 17 Navigasi
Sumber : Data Olah Penelitian, 2020
Pada gambar diatas dapat diketahui bahwa menu yang disajikan adalah
pilihan lokasi DTW yang terdiri dari (1) situ patengan, (2) glamping
lakeside dan (3) kawah putih. Apabila cursor diarahkan kesana maka
akan muncul bar berisi profil, foto 360, video 360 dan drone view.
2) Header
Gambar 18 Header
Sumber : Data Olah Penelitian, 2020
Penulis memanfaatkan bagian header untuk menampilkan foto yang
merepresentasikan (1) virtual tourism, (2) DTW Kawah Putih, (3)
99
DTW Situ Patengan dan (4) DTW Glamping Lakeside Rancabali.
Huruf yang digunakan sama dengan sebelumnya.
3) Informasi Umum
Gambar 19 Informasi Umum
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
Penulis menggunakan bagian informasi umum untuk meletakan
gambar/foto yang apabila di-klik akan menuju halaman penjelasan
umum mengenai virtual tourism. Kemudian apabila di-klik bagian logo
maka pengguna akan disajikan media youtube mengenai virtual
tourism.
4) Informasi Singkat DTW
Penulis menggunakan bagian informasi singkat DTW dengan
menyajikan gambar/foto dan tulisan yang merepresentasikan DTW.
Pada bagian tersebut terdapat tiga DTW yaitu Kawah Putih, Situ
Patengan dan Glamping Lakeside Rancabali.
Dalam bagian tersebut juga terdapat menu explore yang apabila
pengguna men-klik tersebut akan menuju halaman media video, foto
dan drone view setiap DTW.
100
Gambar 20 Informasi Singkat DTW
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
5) Footer
Gambar 21 Footer
Sumber : Data Olahan Penelitian 2020
Pada bagian footer penulis menggunakannya untuk memberikan
keterangan mengenai pembuat website yang terdiri dari address,
contact dan links.
b. Halaman DTW
Pada halaman DTW terdapat 5 bagian yaitu (1) navigasi, (2) informasi
umum, (3) informasi detil, (4) tempat media virtual tourism dan (5) footer.
Pada umumnya bagian navigasi dan footer adalah bagian yang sama
101
dengan halaman muka. Berikut merupakan penjelasan diluar bagian
navigasi dan footer.
1) Informasi Umum DTW
Penulis menggunakan bagian informasi umum DTW untuk
mendeskripsikan gambaran DTW dari sudut pandang pengelola.
Komponen dalam deskripsi DTW meliputi gambaran bentang alam,
mitos yang berkembang dan sejarah singkat DTW.
Gambar 22 Informasi Umum DTW
Sumber : Data Olah Penelitian 2020
2) Informasi Detil DTW
Penulis menggunakan bagian informasi detil DTW untuk memberikan
informasi detil setiap DTW dari sudut pandang pengelola. Komponen
informasi DTW terdiri dari lokasi, peta google, jam operasional,
aktivitas wisata, dan fasilitas.
102
Gambar 23 Informasi Detil DTW
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
3) Tempat Media Virtual Tourism
Penulis menggunakan bagian tempat media virtual tourism untuk
meletakkan shapes sesuai kegunaannya. Terdapat empat shapes untuk
merepresentasikan halaman yang dituju yaitu home, video 360, foto
360 dan drone view. Shapes home digunakan untuk kembali pada
halaman muka begitu juga dengan video 360, foto 360 dan drone view.
Gambar 24 Media Virtual Tourism
Sumber : Data Olahan Penelitian, 2020
103
DAFTAR PUSTAKA
Andriani, D. (2020, Juni 05). Virtual Tour, Jadi Pilihan Wisata di Era New Normal.
Retrieved from travelling.bisnis.com:
https://traveling.bisnis.com/read/20200605/361/1249166/virtual-tour-jadi-
pilihan-wisata-di-era-new-normal
Ansari, D. (2018). Perilaku Belanja Online Di Indonesia. Jurnal Riset Manajemen
Sains Indonesia (JRMSI), 193-213.
APJII. (2020). Penetrasi Internet dan Bisnis Anggota Jadi Prioritas APJII di 2020.
Jakarta: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
Armansyah, F. (2019). Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar
Animasi. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 224-229.
Bassil, Y. (2012). A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life
Cycle. Internaional J. Eng. Technol, 2-12.
Benyon, D. (2013). Presence and digital tourism. AI & Soc, 1-5.
Bhowal, A. (2017). Virtual Tourism and Its Prospects for Assam. Journal Of
Humanities And Social Science, 91-97.
Budiyanti, E. (2020). Dampak Virus Corona Terhadap Sektor Perdagangan dan
Pariwisata Indonesia. Jakarta: Pusat Penelitian Badan Keahlian DPR RI.
Buhalis, D. (2000). Marketing the competitive destination of the future. Tourism
Management, 97-116.
104
Buhalis, D. (2020). Evaluating the effectiveness of tourist advertising to improve the
competitiveness of destination. Tourism Economics, 1001-1020.
Djindjian, F. (2015). Introduction, The Virtual Museum : An. Archeologia e
Calcolatori Supplemento, 9-14.
Guttentag, D. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism.
Waterloo: Elsevier.
Hamidi. (2008). Metode Penelitian Kualitatif. Malang: UMM Press.
Herdiana, D. (2020). Rekomendasi Kebijakan Pemulihan Pariwisata Pasca Wabah
Corona Virus Disease 2019 (Covid-19) di Kota Bandung. JUMPA Volume 7,
Nomor 1, 1-30.
Herdiansyah, H. (2011). Metode Penelitian Kualitatif Untuk Ilmu - Ilmu Sosial. Jakarta:
Salemba Humanika.
Jan, D. (2009). A Virtual Tour Guide for Virtual Worlds. Journal of Institute for
Creative Technologies, 1-8.
Juleon. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Videoscribe Sastra Indonesia
Dengan Menggunakan Metode MDLC. Jurnal UIB, 1-17.
Kemenparekraf. (2020). Statistik Laporan Bulanan Wisman. Jakarta: Direktorat
Jenderal Imigrasi.
Kotler, P. (2014). Marketing For Hospitality And Tourism. New York: Pearson.
Leask, A. (2008). The Nature and Role Of Visitor Attractions. Edinburgh: Napier
University.
105
Maryadi, d. (2010). Pedoman Penulisan Skripsi FKIP. Surakarta: Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Mendes, J. D. (2010). e tourist experience: Exploring the relationship between tourist
satisfaction and destination loyalty. Tourism, 111-126.
Middleton, V. (2005). Marketing Management For Travel And Tourism. California:
Sage Publications.
Moleong, L. J. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung: PT
remaja Rosdakarya.
Mustika. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan
Metode Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 121-
126.
Natsir, D. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour Lokasi Rekreasi dan Hiburan
Keluarga di Pontianak. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 1-6.
Omen, D. (2013, 09 01). Pengertian Aplikasi Desktop. Retrieved from
ommentprakerin: http://omenntprakerin.blogspot.com/2013/02/pengertian-
desktop-adalah-dari-dua-kata.html
Pescarin, S. (2014). Keys To Rome. Rome: CNR ITABC.
Prasetyo, H. (2018). Industri 4.0 : Telaah Klasifikasi Aspek dan Arah Perkembangan
Riset. Jurnal Teknik Industri, 17-26.
Pressman, R. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak, Pendakatan Praktisi Buku I.
Yogyakarta: Andi.
106
Rahayu, A. (2020, Mei 09). Virtual Tour, Peluang Baru Pariwisata di Era New Normal
Artikel ini telah tayang di Kompas.com dengan judul "Virtual Tour, Peluang
Baru Pariwisata di Era New Normal", Klik untuk baca:
https://travel.kompas.com/read/2020/05/09/210800427/virtual-tour-pelua.
Retrieved from travel.kompas.com:
https://travel.kompas.com/read/2020/05/09/210800427/virtual-tour-peluang-
baru-pariwisata-di-era-new-normal?page=all
Rahmanidya, I. (2020, September 01). Halo, Beginilah Pariwisata di Era New Normal.
Retrieved from indonesiaterhubung.id:
https://www.indonesiaterhubung.id/artikel/524/halo-beginilah-pariwisata-di-
era-new-normal
Rindarsih, E. (2020, Juni 25). Mencitrakan Kembali Pariwisata Indonesia. Retrieved
from news.detik.com: https://news.detik.com/kolom/d-5067517/mencitrakan-
kembali-pariwisata-indonesia
Riyanto, A. (2015). Pemanfaatan Augmented Reality pada Media. Juita, 187-192.
Rusady, R. (2008). Metode Penelitian Public Relation dan Komunikasi. Jakarta: PT
Raja Grafindo Persada.
Rusli, M. (2017). Multimedia Pembelajaran yang Inovatif. Yogyakarta: Andi.
Santos, J. D. (2020). Digital Marketing Strategies for Tourism, Hospitality, and Airline
Industries. Advances in Marketing, Customer Relationship Management, and
E-Services (pp. 1-22). Hershey PA: IGI Global.
107
Sugihamretha, I. D. (2020). Respon Kebijakan: Mitigasi Dampak Wabah Covid-19
Pada Sektor Pariwisata. The Indonesian Journal of Development Planning ,
191-206.
Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif, Konsep dan
Pengembangan. Yogyakarta: UNY Press.
Thomas, D. G. (2018). Virtual Tour Sebagai Media Promosi Interaktif Penginapan Di
Kepulauan Bunaken . E-Journal Teknik Informatika , 14-22.
Umafagur, F. (2016). Implementasi Virtual Tour Sebagai Media Informasi Daerah. E-
journal Teknik Informatika, 1-8.
Utama, I. G. (2020, Mei 17). Virtual Tourism: Strategi Recovery Pariwisata Bali Pasca
COVID-19? Retrieved from travelifeindonesia.com:
https://www.travelifeindonesia.com/virtual-tourism-strategi-recovery-
pariwisata-bali-pasca-covid-19/
Vani, R. V. (2020). Model Pentahelix Dalam Mengembangkan Potensi Wisata DI Kota
Pekanbaru. Publikauma Jurnal Ilmu Administrasi Publik UMA, 63-70.
Vengesayi, S. (2009). Tourism Destination Attractiveness: Attractions, Facilities, and
People as Predictors. Tourism Analysis, 621-636.
Voronkova. (2018). Virtual Tourism: on the Way To the Digital Economy.
International Multi-Conference on Industrial Engineering and Modern
technologies, 1-5.
Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran. Surabaya: Kata Pena.
108
Widiyarna, N. (2020). Ranang Bangun Aplikasi Kampar Tourism Sebagai Pengenalan
Landmark Pariwisata Kabupaten Kampar. Jurnal Sains dan Teknologi, 1-14.
Widyawati, R. (2020, September 15). Daftar 108 Hotel di Bandung Jawa Barat Tutup
Sementara Gara-gara Badai Virus Corona Artikel ini telah tayang di
tribunjabar.id dengan judul Daftar 108 Hotel di Bandung Jawa Barat Tutup
Sementara Gara-gara Badai Virus Corona, https://jabar.tribunnews.com.
Retrieved from jabar.tribunnews.com:
https://jabar.tribunnews.com/2020/04/16/daftar-108-hotel-di-bandung-jawa-
barat-tutup-sementara-gara-gara-badai-virus-corona
Zan, L. (2011). Managing Change and Master Plans: Machu Picchu Between
Conservation and Exploitation. Journal of the World Archaeological Congress,
329-371.
Top Related