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1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA 1.6.1 ANALISIS DEL
PROBLEMA 1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO 1.6.3 HERRAMIENTAS DE
PROGRAMACION 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA 1.6.5 COMPILACION Y
EJECUCION DE UN PROGRAMA 1.6.6 PRUEBA Y DEPURACION DE UN PROGRAMA
1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTEMIENTO 1.7 PROGRAMACION MODULAR
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1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA 1.8.1 RECURSOS ABSTRACTOS 1.8.2
DISEO DESCENDENTE (top Down) 1.8.3 ESTRUCTURAS DE CONTROL 1.8.4
TEOREMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA 1.9 REPRESENTACION GRAFICA DE
LOS ALGORITMOS 1.9.1 DIAGRAMAS DE FLUJO 1.10 DIAGRAMAS DE
NASSI-SCHNEIDERMAN (N-S)
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El proceso de resolucin de un problema con una computadora
conduce a la escritura de un programa y su ejecucin en la misma. Se
puede considerar una serie de fases o pasos comunes, que
generalmente deben seguir todos los programadores. 1.6 RESOLUCION
DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA
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LAS FASES DE RESOLUCION DE UN PROBLEMA CON COMPUTADORA SON:
Anlisis del problema Diseo del algoritmo Codificacin Compilacin y
ejecucin prueba 1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA
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Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una
serie de pasos: Precisos Definidos Finitos 1.6 RESOLUCION DE
PROBLEMAS CON COMPUTADORA MENU
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1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA La primera fase de la resolucin de
un problema con computadora es el anlisis del problema. Esta fase
requiere una clara definicin, donde se contemple exactamente lo que
debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada.
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Dado que se busca una solucin por computadora, se precisan
especificaciones detalladas de entrada y salida. 1.6.1 ANALISIS DEL
PROBLEMA Resolucin de un problema Anlisis del problema Diseo del
algoritmo Resolucin del problema con computadora
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Para poder definir bien un problema es conveniente responder a
las siguientes preguntas: Qu entradas se requieren (tipo y
cantidad)? Cul es la salida deseada (tipo y cantidad)? Qu mtodo
produce la salida deseada? 1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA MENU
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1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO En la etapa de diseo de determina
como hace el programa la tarea solicitada. Los mtodos mas eficaces
para el proceso del diseo se basan en el conocido. la resolucin de
un problema complejo se realiza dividiendo el problema en
subproblemas y a continuacin dividir estos problemas en otros de
nivel mas bajo, hasta que pueda ser implementada una solucin en
computadora.
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Cualquier programa bien diseado consta de un programa
principal, que llama a subprogramas, que a su vez puede llamar a
otros subprogramas. 1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO
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Los programas estructurados de esta forma se dice que tienen un
diseo modular y el mtodo de romper el programa en mdulos mas
pequeos se llama programacin modular. El proceso implica la
ejecucin de los siguientes pasos hasta que el programa se termina:
- Programar un mdulo - Comprobar el mdulo - Combinar el modulo con
los mdulos anteriores 1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO
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El proceso que convierte los resultados del anlisis del
problema en un diseo modular se denomina diseo del algoritmo. Es
independiente del lenguaje de programacin en el que se valla a
codificar posteriormente. 1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO MENU
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1.6.3 HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACION Las dos herramientas mas
utilizadas comnmente son : - Diagramas de flujo - Pseudocdigos
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conectores DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagarama de flujo es una
representacion grafica de un algoritmo. Los simbolos usados mas
frecuentemente son: 1.6.3 HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACION terminal
Entrada/ salida Decisin proceso
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PSEUDOCODIGO Es una herramienta de la programacin en la que las
instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o espaol,
que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas.
1.6.3 HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACION MENU
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1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA Codificacin es la escritura
en un lenguaje de programacin de la representacin del algoritmo
desarrollada en las etapas precedentes.
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Para realizar la conversin del algoritmo en programa se deben
sustituir las palabras reservadas en espaol por sus homnimos en
ingles, en el lenguaje de programacin correspondiente. 1.6.4
CODIFICACION DE UN PROGRAMA Double While Go If Else Int Etc.
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DOCUMENTACION DE UN PROGRAMA La docuemntacion de un programa se
clasifica en: - Interna - Externa 1.6.4 CODIFICACION DE UN
PROGRAMA
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DOCUMENTACION INTERNA: es la que se incluye dentro del cdigo
del programa fuente mediante comentarios que ayudan a la comprensin
del cdigo. Todas las lneas de programa que comiencen con el smbolo
// o con un smbolo /* son comentarios. Sirven para hacer los
programas mas fciles de comprender. 1.6.4 CODIFICACION DE UN
PROGRAMA MENU
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1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA Una vez que un
algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso
introducirlo en memoria. El lenguaje maquina debe ser traducido al
lenguaje maquina, este proceso se realiza con el compilador y el
sistema operativo que se encarga prcticamente de la compilacin.
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Si tras la compilacin se presentan errores, es preciso volver a
editar el programa, corregir los errores y volver a compilar. Este
proceso se repite hasta que no hallan errores, obtenindose de esta
manera el programa objeto. Que aun no es ejecutable. 1.6.5
COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA
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Suponiendo que no existen errores en el programa fuente, se
debe instruir al sistema operativo para que realice la fase de
montaje o enlace, carga, del programa objeto con las libreras del
programa del compilador. El proceso de montaje produce un programa
ejecutable. 1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA MENU
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1.6.6 PRUEBA Y DEPURACIONDE UN PROGRAMA La prueba de un
programa es el proceso de ejecucin del programa con una amplia
variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que
determinaran si el programa tiene errores.
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La depuracin es el proceso de encontrar los errores del
programa y corregir o eliminar dichos errores. Generalmente se
producen tres tipos de errores: - errores de compilacin. - errores
de ejecucin. - errores lgicos. 1.6.6 PRUEBA Y DEPURACION DE UN
PROGRAMA MENU
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1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO La documentacin de un
problema consta de los pasos a dar en el proceso de su resolucin.
La documentacin puede ser interna y externa.
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DOCUMENTACION INTERNA Es la contenida en lneas de comentarios
en el cdigo del programa. 1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO
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DOCUEMNTACION EXTERNA Incluye anlisis, diagramas de flujo y/o
pseudocdigos, diagramas do objetos, manuales de usuario, etc. 1.6.7
DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO
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La documentacin es vital cuando se desea corregir posibles
errores futuros o bien cambiar el programa. Tales cambios se
denominan mantenimiento del programa. 1.6.7DOCUMENTACION Y
MANTENIMIENTO MENU
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1.7 PROGRAMACION MODULAR En programacin modular el programa se
divide en mdulos, cada una de la cuales ejecuta una nica actividad
o tarea y se codifican independientemente de otros mdulos. Cada uno
de estos mdulos se analizan, codifican y ponen a punto por
separado.
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Cada programa contiene un modulo denominado programa principal
que controla todo lo que sucede; se transfiere el control a
submdulos de modo que ellos puedan ejecutar sus funciones. Se disea
cada mdulo con independencia de los dems, y siguiendo un mtodo
ascendente o descendente se llegar hasta la descomposicin final del
problema en mdulos en forma jerrquica. 1.7 PROGRAMACION MODULAR
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1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA La programacin estructurada
significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas:
El programa tiene un diseo modular. Los mdulos son diseados de modo
descendente. Cada mdulo se codifica utilizando las tres estructuras
de control bsicas: secuencia, seleccin y repeticin.
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La programacin estructurada es el conjunto de tcnicas que
incorporan: Recursos abstractos Diseo descendente (top-down)
Estructuras bsicas 1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA MENU
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1.8.1 RECURSOS ABSTRACTOS La programacin estructurada se
auxilia de los recursos abstractos en lugar de los recursos
concretos de que dispone un determinado lenguaje de programacin.
Descomponer un programa en trminos de recursos abstractos consiste
en descomponer una determinada accin compleja en trminos de un
nmero de acciones ms simples capaces de ejecutarlas o que
constituyan instrucciones de computadoras disponibles.
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1.8.2 DISEO DESCENDENTE La metodologa descendente consiste en
efectuar una relacin entre las sucesivas etapas de la estructuracin
de modo que se relacionan unas con otras mediante entradas y
salidas de informacin. MENU
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1.8.3 ESTRUCTURAS DE CONTROL Son mtodos de especificar el orden
en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutaran. Las tres
estructuras de control bsico son: Secuencia Seleccin Repeticin
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1.8.4 TEOREMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA. Un programase
define como propio si cumple las siguientes caracteristicas: Posee
un solo punto de entrada y uno de salida o fin para control del
programa. Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se
pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa. Todas
las instrucciones son ejecutables y ni existen lazos O bucles
infinitos. MENU
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1.9 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORTIMOS Los mtodos usuales
para representar un algoritmo son: Diagrama de flujo Diagrama de
N-S (Nassi-Schneiderman) Lenguaje de especificacin de algoritmos
Lenguaje espaol, ingles. Formulas Objeto para representar un
algoritmo se debe utilizar un mtodo que permita independizar dicho
algoritmo del lenguaje de programacin elegido. MENU
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1.9.1 DIAGRAMA DE FLUJO Es un diagrama que utiliza los smbolos
y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esos smbolos unidos
por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican la secuencia
en que se debe ejecutar. MENU
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Diapositiva 57
1.10 DIAGRAMAS DE NASSI-SCHENEIDERMAN (N-S) Es como un diagrama
de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cjas son
contiguas. Un algoritmo se representa asi Una estructura
condicional asi MENU