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KEREN ALEXANDRA AGUIRREZ GONZALEZ ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES IINTRODUCCION A LA CIENCIA DE LA COMPUTACION Y A LA PROGRAMACION MENU SALIR

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  • 1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA 1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA 1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO 1.6.3 HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA 1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA 1.6.6 PRUEBA Y DEPURACION DE UN PROGRAMA 1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTEMIENTO 1.7 PROGRAMACION MODULAR
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  • 1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA 1.8.1 RECURSOS ABSTRACTOS 1.8.2 DISEO DESCENDENTE (top Down) 1.8.3 ESTRUCTURAS DE CONTROL 1.8.4 TEOREMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA 1.9 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS 1.9.1 DIAGRAMAS DE FLUJO 1.10 DIAGRAMAS DE NASSI-SCHNEIDERMAN (N-S)
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  • El proceso de resolucin de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y su ejecucin en la misma. Se puede considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores. 1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA
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  • LAS FASES DE RESOLUCION DE UN PROBLEMA CON COMPUTADORA SON: Anlisis del problema Diseo del algoritmo Codificacin Compilacin y ejecucin prueba 1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA
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  • Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos: Precisos Definidos Finitos 1.6 RESOLUCION DE PROBLEMAS CON COMPUTADORA MENU
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  • 1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA La primera fase de la resolucin de un problema con computadora es el anlisis del problema. Esta fase requiere una clara definicin, donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada.
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  • Dado que se busca una solucin por computadora, se precisan especificaciones detalladas de entrada y salida. 1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA Resolucin de un problema Anlisis del problema Diseo del algoritmo Resolucin del problema con computadora
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  • Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas: Qu entradas se requieren (tipo y cantidad)? Cul es la salida deseada (tipo y cantidad)? Qu mtodo produce la salida deseada? 1.6.1 ANALISIS DEL PROBLEMA MENU
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  • 1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO En la etapa de diseo de determina como hace el programa la tarea solicitada. Los mtodos mas eficaces para el proceso del diseo se basan en el conocido. la resolucin de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a continuacin dividir estos problemas en otros de nivel mas bajo, hasta que pueda ser implementada una solucin en computadora.
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  • Cualquier programa bien diseado consta de un programa principal, que llama a subprogramas, que a su vez puede llamar a otros subprogramas. 1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO
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  • Los programas estructurados de esta forma se dice que tienen un diseo modular y el mtodo de romper el programa en mdulos mas pequeos se llama programacin modular. El proceso implica la ejecucin de los siguientes pasos hasta que el programa se termina: - Programar un mdulo - Comprobar el mdulo - Combinar el modulo con los mdulos anteriores 1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO
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  • El proceso que convierte los resultados del anlisis del problema en un diseo modular se denomina diseo del algoritmo. Es independiente del lenguaje de programacin en el que se valla a codificar posteriormente. 1.6.2 DISEO DEL ALGORITMO MENU
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  • 1.6.3 HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACION Las dos herramientas mas utilizadas comnmente son : - Diagramas de flujo - Pseudocdigos
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  • conectores DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagarama de flujo es una representacion grafica de un algoritmo. Los simbolos usados mas frecuentemente son: 1.6.3 HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACION terminal Entrada/ salida Decisin proceso
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  • PSEUDOCODIGO Es una herramienta de la programacin en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o espaol, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. 1.6.3 HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACION MENU
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  • 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA Codificacin es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin del algoritmo desarrollada en las etapas precedentes.
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  • Para realizar la conversin del algoritmo en programa se deben sustituir las palabras reservadas en espaol por sus homnimos en ingles, en el lenguaje de programacin correspondiente. 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA Double While Go If Else Int Etc. MENU
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  • DOCUMENTACION DE UN PROGRAMA La docuemntacion de un programa se clasifica en: - Interna - Externa 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA
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  • DOCUMENTACION INTERNA: es la que se incluye dentro del cdigo del programa fuente mediante comentarios que ayudan a la comprensin del cdigo. Todas las lneas de programa que comiencen con el smbolo // o con un smbolo /* son comentarios. Sirven para hacer los programas mas fciles de comprender. 1.6.4 CODIFICACION DE UN PROGRAMA MENU
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  • 1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA Una vez que un algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria. El lenguaje maquina debe ser traducido al lenguaje maquina, este proceso se realiza con el compilador y el sistema operativo que se encarga prcticamente de la compilacin. MENU
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  • Si tras la compilacin se presentan errores, es preciso volver a editar el programa, corregir los errores y volver a compilar. Este proceso se repite hasta que no hallan errores, obtenindose de esta manera el programa objeto. Que aun no es ejecutable. 1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA
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  • Suponiendo que no existen errores en el programa fuente, se debe instruir al sistema operativo para que realice la fase de montaje o enlace, carga, del programa objeto con las libreras del programa del compilador. El proceso de montaje produce un programa ejecutable. 1.6.5 COMPILACION Y EJECUCION DE UN PROGRAMA MENU
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  • 1.6.6 PRUEBA Y DEPURACIONDE UN PROGRAMA La prueba de un programa es el proceso de ejecucin del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que determinaran si el programa tiene errores.
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  • La depuracin es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores. Generalmente se producen tres tipos de errores: - errores de compilacin. - errores de ejecucin. - errores lgicos. 1.6.6 PRUEBA Y DEPURACION DE UN PROGRAMA MENU
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  • 1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO La documentacin de un problema consta de los pasos a dar en el proceso de su resolucin. La documentacin puede ser interna y externa.
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  • DOCUMENTACION INTERNA Es la contenida en lneas de comentarios en el cdigo del programa. 1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO
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  • DOCUEMNTACION EXTERNA Incluye anlisis, diagramas de flujo y/o pseudocdigos, diagramas do objetos, manuales de usuario, etc. 1.6.7 DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO
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  • La documentacin es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programa. 1.6.7DOCUMENTACION Y MANTENIMIENTO MENU
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  • 1.7 PROGRAMACION MODULAR En programacin modular el programa se divide en mdulos, cada una de la cuales ejecuta una nica actividad o tarea y se codifican independientemente de otros mdulos. Cada uno de estos mdulos se analizan, codifican y ponen a punto por separado.
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  • Cada programa contiene un modulo denominado programa principal que controla todo lo que sucede; se transfiere el control a submdulos de modo que ellos puedan ejecutar sus funciones. Se disea cada mdulo con independencia de los dems, y siguiendo un mtodo ascendente o descendente se llegar hasta la descomposicin final del problema en mdulos en forma jerrquica. 1.7 PROGRAMACION MODULAR MENU
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  • 1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA La programacin estructurada significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas: El programa tiene un diseo modular. Los mdulos son diseados de modo descendente. Cada mdulo se codifica utilizando las tres estructuras de control bsicas: secuencia, seleccin y repeticin.
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  • La programacin estructurada es el conjunto de tcnicas que incorporan: Recursos abstractos Diseo descendente (top-down) Estructuras bsicas 1.8 PROGRAMACION ESTRUCTURADA MENU
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  • 1.8.1 RECURSOS ABSTRACTOS La programacin estructurada se auxilia de los recursos abstractos en lugar de los recursos concretos de que dispone un determinado lenguaje de programacin. Descomponer un programa en trminos de recursos abstractos consiste en descomponer una determinada accin compleja en trminos de un nmero de acciones ms simples capaces de ejecutarlas o que constituyan instrucciones de computadoras disponibles.
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  • 1.8.2 DISEO DESCENDENTE La metodologa descendente consiste en efectuar una relacin entre las sucesivas etapas de la estructuracin de modo que se relacionan unas con otras mediante entradas y salidas de informacin. MENU
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  • 1.8.3 ESTRUCTURAS DE CONTROL Son mtodos de especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo se ejecutaran. Las tres estructuras de control bsico son: Secuencia Seleccin Repeticin MENU
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  • 1.8.4 TEOREMA DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA. Un programase define como propio si cumple las siguientes caracteristicas: Posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para control del programa. Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan por todas las partes del programa. Todas las instrucciones son ejecutables y ni existen lazos O bucles infinitos. MENU
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  • 1.9 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORTIMOS Los mtodos usuales para representar un algoritmo son: Diagrama de flujo Diagrama de N-S (Nassi-Schneiderman) Lenguaje de especificacin de algoritmos Lenguaje espaol, ingles. Formulas Objeto para representar un algoritmo se debe utilizar un mtodo que permita independizar dicho algoritmo del lenguaje de programacin elegido. MENU
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  • 1.9.1 DIAGRAMA DE FLUJO Es un diagrama que utiliza los smbolos y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esos smbolos unidos por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican la secuencia en que se debe ejecutar. MENU
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  • 1.10 DIAGRAMAS DE NASSI-SCHENEIDERMAN (N-S) Es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de union y las cjas son contiguas. Un algoritmo se representa asi Una estructura condicional asi MENU