MATERI DAN REFERENSI
Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu mengevaluasi perangkat lunak dari user interface yang ergonomis dan berorientasi pada user.
MATERI UTAMA
1. Paradigma IMK
2. Faktor manusia
3. Faktor komputer
4. Interaksi
5. Ragam Dialog
6. Ragam Dialog II
7. Daya Guna
Sumber Referensi: Interaksi Manusia dan Komputer edisi 2, P. Insap Santosa, 2010, Andi Offset;Yogyakarta.
MATERI UTAMA
8. Prinsip dasar Desain Interaksi
9. Presentasi dan Properti Leksikal
10.Desain dan notasi dialog
11.Model Pengguna
12.Model Pengguna II
13.Teknik Evaluasi
14.Groupware
Pendahuluan
Manusia ingin menggunakan komputer, tanpa mengetahui bagaimana proses kerja komputer.
Muncul istilah User Friendly WYSIWYG (What You See is What You Get)
Prinsip komputer
• Input Proses Output
Definisi IMK
merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan manusia
Bertujuan untuk:
• Memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik selama menggunakan komputer
• Menghasilkan sistem/perangkat lunak/aplikasi yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Bentuk Komunikasi
User Interface (Antarmuka Pengguna) :
• Bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksidengan komputer.
Perkembangan Antarmuka :
• berbasis tekstual menjadi berbasis grafis ( GUI -> Graphical User Interface ) visual programming.
Prinsip Kerja Komputer
Input
devicesArithmetic/Logical
Unit(ALU)
Central Processing Unit (CPU)
Control Unit
Memory Unit
Secondary
storage
e.g. mouse, keyboard
e.g. monitor, printer
e.g. hard disk, CD, DVD orfloppy drives
Output
devices
Tujuan UI
Agar sistem komputer yang digunakan user bisamemperhatikan aspek-aspek kemudahan user :
• Efektifitas
• Fleksibilitas ( keluwesan )
• Kemudahan dipelajari
• Sikap orang terhadap sistem
Hubungan manusia, interface dan komputer adalah :
• Manusia Interface Sistem Komputer
Antarmuka
Antarmuka komputer harus user friendly yaitu :
- menarik
- mudah dioperasikan
- mudah dipelajari
Jenis UI
Antarmuka berbasis teks
Antarmuka berbasis grafis / GUI (Graphical User Interface)
Antarmuka berbasis web
Antarmuka berbasis mobile
Strategi Penyusunan UI
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagaipengguna komputer.
Berbagai informasi karakteristik dialog seperti :
- ragam dialog
- struktur
- isi tekstual dan grafis
- tanggapan waktu
- kecepatan tampilan
Dasar Ilmu IMK
Teknik elektronika dan ilmu komputer
Desain grafis : visual komputer dan estetika
Teknik industri : meningkatkan produktivitas
Psikologi : sifat manusia terhadap sistem komputer
Ergonomi ( human engineeering ) :
• ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang yang digunakan manusia.
Antropometri :
• ilmu yang mempelajari ukuran tubuh dan antropologi manusia.
Linguistik
Sosiologi :
• otomasi kantor dengan efek banyak terjadi PHK.
Pendahuluan
Sistem komputer mempunyai 3 komponen :
• hardware
• software
• brainware
Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi
• informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
• informasi disimpan dalam ingatan (memori)
• informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara(penalaran, problem solving, skill dalam menangani masalah)
Faktor Manusia dalam IMK
Penglihatan
Pendengaran
Sentuhan
Memory (Otak)
Suara
Gerakan
Berfikir (Thinking)
Emosi
Saluran Input pada Manusia
Mata• Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan
tekstur.
Telinga• Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas,
serta frekuensi
Hidung• Berfungsi untuk membedakan bau.
Lidah• Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
Kulit• Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.
Mata
Mata digunakan u/ menghasilkan persepsi yang terorganisirakan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur danwarna
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihatsemua bentuk 3 dimensi
Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi,mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek padalayar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi,harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
Ketajaman Pandangan
Adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik.
Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :
• Kecerahan (brightness)
• Besarnya kejelasan (luminance)
• Warna
Luminance
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaanobjek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objekyang dapat dilihat oleh mata juga akan semakinbertambah.
Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yangtinggi pula.
Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kitamelihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan dengan objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatanminimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objekdengan jelas
Aspek Penggunaan Warna
Aspek Psikologi
• Hindari penggunaan warna yang tajam
• Hindari warna biru murni untuk teks
• Hindari warna berdekatan dengan warna biru
• Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan
• Hindari penempatan warna merah dan hijau secara
berseberangan pada tampilan berskala besar.
Aspek Penggunaan Warna
Aspek Perceptual (persepsi)
• Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangatbergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkaninteraksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar daripenglihatan warna oleh manusia.
□Contoh :• Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan
warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasilebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
Aspek Kognitif
• Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warnabertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
Top Related