perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PEMBUATAN CD INTERAKTIF DAMPAK PENCEMARAN
LINGKUNGAN DAN UPAYA MENGATASINYA
UNTUK SISWA SMP
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
Disusun oleh :
YOGA SOFYAN ANWAR NIM. M3107131
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN CD INTERAKTIF DAMPAK PENCEMARAN
LINGKUNGAN DAN UPAYA MENGATASINYA
UNTUK SISWA SMP
Disusun Oleh :
YOGA SOFYAN ANWAR
NIM. M3107131
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
Di hadapan dewan penguji
pada tanggal 27 Januari 2011
Pembimbing Utama
Tutut Maitanti, S.Si
NIDN. 0625058501
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN CD INTERAKTIF DAMPAK PENCEMARAN
LINGKUNGAN DAN UPAYA MENGATASINYA
UNTUK SISWA SMP
Disusun Oleh
YOGA SOFYAN ANWAR
NIM. M3107131
Dibimbing oleh Pembimbing Utama
Tutut Maitanti, S.Si
NIDN. 0625058501
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Imu Komputer
Pada hari Rabu tanggal 2 Febuari 2011
Dewan Penguji
1. Tutut Maitanti, S.Si ( ) NIDN. 0625058501 2. Rudi Hartono, S.Si ( ) NIDN. 0626128402 3. Agus Purnomo, S.Si ( ) NIDN. 0607038501
Disahkan Oleh
Dekan Ketua Program Studi Fakultas FMIPA UNS DIII Ilmu Komputer UNS
Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D Drs. YS. Palgunadi, M.Sc
NIP. 19600809 198612 1 001 NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
Yoga Sofyan Anwar, 2010, INTERACTIVE CD OF POLLUTION
ENVIRONMENTAL IMPACTS AND MEASURES ABOUT IT FOR
STUDENTS SMP. Diploma Program Computer Science Faculty of
Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University in Surakarta.
Environmental pollution can not be avoided because contamination will be
occurred. Pollution due to natural factors can not be prevented but the pollution
due to human factors can be avoided. One of the efforts to minimize
environmental pollution caused by humans is done through giving information via
mass media. The purpose of this final project is to create an Interactive CD Impact
of environmental pollution and efforts to overcome them.
Data collection methods used in the preparation of this final project were
observation and literature study method. Stages in the making of this interactive
CD, were as follows : making the design concepts, collecting needed data, making
the application, checking the course of application, improving application and
completion of making the application.
This research produces multimedia application that generates information
concering to environmental pollution, the impact of environmental pollution, and
solution to overcome environmental pollution
Keywords: Interactive CD, Pollution, Environment.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Yoga Sofyan Anwar, 2010, PEMBUATAN CD INTERAKTIF DAMPAK
PENCEMARAN LINGKUNGAN DAN UPAYA MENGATASINYA
UNTUK SISWA SMP. Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas
Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Pencemaran lingkungan tidak dapat dihindari karena pencemaran pasti
terjadi. Pencemaran karena faktor alam tidak dapat dicegah namun pencemaran
karena faktor manusia dapat dihindari. Upaya untuk meminimalisir terjadinya
pencemaran lingkungan yang disebabkan oleh manusia salah satunya melalui
media massa. Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat sebuah CD Interaktif
Dampak pencemaran lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir
ini adalah metode observasi dan studi pustaka. Tahapan dalam pembuatan CD
Interaktif ini antara lain pembuatan rancangan konsep, pengumpulan data yang
dibutuhkan, pembuatan aplikasi, pengecekan jalannya aplikasi, perbaikan aplikasi
dan penyelesaian pembuatan aplikasi.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang memberikan penjelasan
tentang pencemaran lingkungan, dampak pencemaran lingkungan, dan upaya
untuk mengatasi pencemaran lingkungan.
Kata kunci : CD Interaktif, Pencemaran, Lingkungan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
MOTTO
“ Memanfaatkan sisa umur untuk menebarkan manfaat kepada sesama.”
”Pilihlah diperbudak uang atau memperbudak uang.”
”Berani bermimpi dan mewujudkannya ”
”Kampung akhirat menanti”
(Secker, 1989-till end)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan untuk:
1. Orang hebat yang selalu di hatiku (Bapak & ibu)
2. “Sang Pemimpi” yang selalu berusaha mewujudkan mimpi-
mimpinya jadi nyata.
3. Semua orang yang ada di sekitarku dari lahir sampai saat ini dan
hingga nanti aku pergi ke kampung akhirat(surga).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Bismillahirahmannirrahim.Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulliahirobbil’alam. Puji syukur senantiasa penulis panjatkan
kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayat-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul “Pembuatan CD
Interaktif Dampak Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untk Siswa
SMP”.
Laporan tugas akhir ini disusun berdasarkan proyek akhir yang menjadi
salah satu prasyarat kelulusan di D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan
Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada semua pihak yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini terutama kepada:
1. Bapak YS Palgunadi M.Sc selaku ketua Program studi DIII Ilmu
Komputer FMIPA UNS.
2. Tutut Maitanti, S.Si selaku dosen pembimbing.
Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih, semoga laporan tugas akhir
ini bermanfaat bagi para pembaca dan bisa menambah ilmu pengetahuan untuk
semua pihak yang membutuhkan. Amin.
Wassalamu’alaikum, Wr.Wb.
Surakarta, Januari 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................................... iii
ABSTRACT ................................................................................................................. iv
ABSTRAK .................................................................................................................... v
MOTTO ....................................................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ............................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. xiii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ......................................................................................... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................... 2
1.4.1 Tujuan ................................................................................................ 2
1.4.2 Manfaat .............................................................................................. 2
1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................. 3
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................... 5
2.1 Multimedia .................................................................................................. 5
2.2 Komponen Multimedia ............................................................................... 5
2.2.1 Teks ................................................................................................. 5
2.2.2 Gambar ............................................................................................ 6
2.2.3 Suara ................................................................................................. 7
2.2.4 Video ................................................................................................ 7
2.3.5 Animasi ........................................................................................... 8
2.3 Bahasa Pemrograman .................................................................................. 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.4 CorelDRAW ............................................................................................... 9
2.5 Komponen Macromedia Flash ................................................................... 9
2.6 Struktur Navigasi .................................................................................... 10
2.6.1 Struktur Linear ................................................................................ 10
2.6.2 Struktur Menu ................................................................................. 11
2.6.3 Struktur Hierarki ............................................................................. 11
2.6.4 Struktur Jaringan ............................................................................. 12
2.6.5 Struktur Kombinasi ......................................................................... 12
2.7 CD Interaktif ........................................................................................... 13
2.8 Lingkungan .............................................................................................. 14
2.8.1 Pencemaran Lingkungan ................................................................. 14
2.8.2 Dampak Pencemaran ....................................................................... 14
2.8.3 Upaya Mengatasi Pencemaran Lingkungan .................................... 18
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ............................................................. 19
3.1 Alat Penelitian ........................................................................................... 19
3.1.1 Hardware ........................................................................................ 19
3.1.2 Software .......................................................................................... 19
3.2 Tahap-Tahap Pembuatan Aplikasi ............................................................ 20
3.3 Struktur Menu Aplikasi ............................................................................. 21
3.4 Desain Tampilan Aplikasi ......................................................................... 22
3.4.1 Desain Tampilan Intro .................................................................... 22
3.4.2 Desain Tampilan Menu Pencemaran dan Dampak ......................... 23
3.4.3 Desain Tampilan Menu Upaya untuk Mengatasi ........................... 23
3.4.4 Desain Tampilan Sub-Menu Pencemaran dan Dampak ................. 24
3.4.5 Desain Tampilan Sub-Menu Upaya untuk Mengatasi .................... 24
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA .......................................................... 26
4.1 Detail Aplikasi .......................................................................................... 26
4.2 Langkah Pembuatan Aplikasi ................................................................... 26
4.2.1 Pembuatan Intro ............................................................................... 26
4.2.2 Pembuatan Tombol Navigasi ........................................................... 27
4.2.3 Pembuatan Animasi (Efek Rumah Kaca) ......................................... 27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
4.3 Tampilan Aplikasi ..................................................................................... 28
4.3.1 Tampilan Halaman Intro .................................................................. 28
4.3.2 Tampilan Menu Pencemaran dan Dampaknya ................................ 29
4.3.3 Tampilan Menu Upaya Mengatasi Pencemaran Lingkungan .......... 29
4.3.4 Tampilan Halaman Pencemaran Lingkungan dan Skemanya .......... 30
4.3.5 Tampilan Halaman Pencemaran Udara ............................................ 31
4.3.6 Tampilan Halaman Dampak Pencemaran (Efek Rumah Kaca) ....... 31
4.3.7 Tampilan Halaman Pengelolaan Lingkungan Secara Teknologis ... 32
4.3.8 Tampilan Halaman Pengelolaan Limbah Metode Daur Ulang ........ 33
BAB V PENUTUP .................................................................................................... 34
5.1 Kesimpulan ............................................................................................... 34
5.2 Saran .......................................................................................................... 34
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Komponen dalam Macromedia Flash ....................................... 10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Linear ........................................................................................ 11
Gambar 2.2 Struktur Menu ......................................................................................... 11
Gambar 2.3 Struktur Hierarki ..................................................................................... 12
Gambar 2.4 Struktur Jaringan ..................................................................................... 12
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ................................................................................. 13
Gambar 3.1 Tahap pembuatan Aplikasi ...................................................................... 20
Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi ........................................................................... 22
Gambar 3.3 Desain Tampilan Intro ............................................................................. 23
Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu Pencamaran dan Dampak ................................. 23
Gambar 3.5 Desain Tampilan Menu Upaya Mengatasi .............................................. 24
Gambar 3.6 Desain Tampilan Sub-Menu Pencemaran dan Dampak .......................... 24
Gambar 3.7 Desain Tampilan Sub-Menu Upaya untuk Mengatasi ........................... 25
Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Intro ...................................................................... 26
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi .................................................. 27
Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan Animasi (Efek Rumah Kaca) ............................... 28
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Intro ......................................................................... 28
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Menu Pencemaran dan Dampaknya ........................ 29
Gambar 4.6 Tampilan Menu Upaya Mengatasi Pencemaran Lingkungan ................. 30
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Pencemaran Lingkungan dan Skemanya ................. 30
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Pencemaran Udara ................................................... 31
Gambar 4.9 Dampak Pencemaran Lingkungan (Efek Rumah Kaca) ......................... 32
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Pengelolaan Limbah Secara Teknologis ............... 32
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Pengolahan Limbah Metode Daur Ulang .............. 33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kegiatan manusia dapat berdampak negatif terhadap lingkungan, antara lain
menimbulkan pencemaran baik pencemaran tanah, air, udara maupun suara.
Sumber-sumber pencemaran dapat berasal dari alam maupun kegiatan manusia.
Pencemaran lingkungan tidak dapat dihindari karena pencemaran pasti terjadi.
Pencemaran karena faktor alam tidak dapat dicegah namun pencemaran karena
faktor manusia dapat dihindari dengan mengurangi terjadinya pencemaran agar
dampak pencemaran dapat ditekan.
Upaya untuk meminimalisir terjadinya pencemaran lingkungan yang
disebabkan oleh manusia salah satunya melalui media massa. Dewasa ini media
massa tidak hanya berupa koran, radio ataupun televisi saja melainkan berupa
media digital yang biasanya disebut dengan multimedia.
Multimedia merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video sehingga pengguna dapat
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia
game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan
sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Desain yang aplikatif dan interaktif dengan multimedia akan membuat
masyarakat menjadi lebih nyaman dalam membaca dan melihat informasi yang
ada sehingga dengan mengaplikasikan multimedia sebagai sarana penyuluhan
tentang dampak pencemaran lingkungan dan upaya mengatasinya untuk siswa
SMP, diharapkan akan dapat meminimalisir pencemaran lingkungan sehingga
lingkungan lebih sehat dan terjaga keseimbangannya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, maka dapat diambil perumusan
masalah yaitu “Bagaimana Membuat CD Interaktif yang Menarik dan Interaktif
Mengenai Dampak Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk
Siswa SMP Sehingga Dapat Meminimalisir Terjadinya Pencemaran
Lingkungan?”.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada pembuatan CD Interaktif mengenai Dampak
Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP ini adalah :
CD interaktif ini hanya berisi tentang dampak pencemaran lingkungan dan upaya
mengatasinya untuk siswa SMP, dengan menu pencemaran lingkungan, dampak
pencemaran lingkungan, pengelolaan lingkungan, dan pengelolaan limbah.
Menu pencemaran lingkungan terdiri dari : pencemaran udara, pencemaran
air, pencemaran tanah, pencemaran suara. Menu dampak pencemaran lingkungan
terdiri dari : punahnya spesies, ledakan hama, gangguan keseimbangan
lingkungan, kesuburan tanah berkurang, racun dan penyakit, pemekatan hayati,
terbentuknya lubang ozon, dan efek rumah kaca. Menu Pengelolaan lingkungan
terdiri dari : pengelolaan secara administratif, pengelolaan secara teknologis,
pengelolaan secara edukatif. Dan pada menu pengelolaan limbah terdiri dari :
pembuangan, dan daur ulang.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai adalah membuat CD interaktif mengenai dampak
pencemaran lingkungan dan upaya mengatasinya untuk siswa SMP yang menarik
dan interaktif.
1.4.2 Manfaat
Manfaat yang didapat dari pembuatan CD Interaktif Dampak Pencemaran
Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP Berbasis Flash adalah
sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
a. Bagi penulis yaitu dapat membuat suatu CD Interaktif Dampak
Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP
Berbasis Flash.
b. Bagi lingkungan yaitu dapat menggunakan CD Interaktif Dampak
Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP
Berbasis Flash sebagai media penyuluhan.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian adalah metode-metode yang digunakan untuk
mengumpulkan dan menganalisis fakta-fakta mengenai suatu masalah. Metode
penelitian memegang peranan penting dalam keberhasilan suatu penelitian.
Beberapa metode penelitian pengumpulan data yang digunakan dalam
penyusunan Tugas Akhir ini adalah :
a. Observasi
Observasi dilakukan penulis dengan mengamati objek penelitian secara
langsung.
b. Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan
cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari
berbagai sumber wacana. Studi pustaka ini berupa buku-buku, artikel-artikel dan
segala sesuatu yang berhubungan dengan masalah yang penulis teliti baik hardfile
maupun softfile.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika dalam laporan Tugas Akhir dengan judul CD Interaktif Dampak
Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP Berbasis
Flash dapat diuraikan sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab pendahuluan terdiri dari beberapa sub bab, yang berisi latar belakang
masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode
penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini memuat landasan teori yang menguraikan tentang: Multimedia,
Pemanfaatan teknologi Multimedia dalam pembelajaran Biologi, Materi Biologi,
Definisi Multimedia Macromedia Flash, CorelDRAW.
BAB III : DESAIN DAN PERANCANGAN
Bab ini memuat desain dan perancangan CD Interaktif Dampak Pencemaran
Lingkungan Untuk Siswa SMP yang dibuat.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISIS
Bab ini memuat implementasi dan analisis yang merupakan bab inti dari
pembuatan tugas akhir ini. Bab ini akan menguraikan hasil dan tampilan dari
pembuatan CD Interaktif Dampak Pencemaran Lingkungan dan Upaya
Mengatasinya Untuk Siswa SMP.
BAB V : PENUTUP
Bab ini memuat kesimpulan yang berisi tentang pernyataan singkat, tepat
yang dijabarkan dari hasil penelitian dan pembahasan serta saran yang berisi
tentang sumbang saran pemikiran yang didasarkan pada kesimpulan yang
diperoleh untuk penyempurnaan dan pengembangan di masa mendatang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Secara harfiah, kata multimedia berasal dari dua kata yakni “multi” yang
berarti banyak atau lebih dari satu, dan kata “medium” yang berarti berupa
gambar, tulisan, foto, video dan audio (suara). Multi dalam bahasa latin berarti
banyak atau berbagai, sedangkan medium dalam bahasa latin berarti perantara
yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti
komunikasi massa.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi. Selain itu, pengertian multimedia juga dapat diartikan sebagai
gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan
interaktif yang tinggi.
(Suyanto, 2003)
2.2 Komponen Multimedia
2.2.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang
biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis
atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks
sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks
merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali,
serta file teks merupakan struktur yang sederhana. (Suyanto, 2003)
Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), teks di dalam Macromedia Flash
dibagi menjadi tiga jenis, antara lain :
a. Static Text
Static text merupakan jenis teks yang bersifat statis atau tetap, biasanya
digunakan untuk menampilkan informasi judul.
5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
b. Dynamic Text
Dynamic text merupakan jenis teks yang menyediakan variabel, biasanya
digunakan untuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.
c. Input Text
Input Text merupakan jenis teks dimana user diminta untuk mengisikan
inputan ke dalam kotak yang telah disediakan dalam input text area.
2.2.2 Gambar
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar merupakan
salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar
dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap
visual.
Menurut Suyanto (2003) format file gambar yang digunakan dalam
multimedia yaitu :
1. BMP
Merupakan file format default Windows. Format ini mendukung RGB,
Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode tetapi tidak mendukung
alpha channel.
2. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar
secara kontinue, dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran
yang relatif kecil.
3. GIF (Grafic Interchange File)
Format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe.
4. PNG (Portable Network Graphics)
Merupakan format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World
Wide Web, mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan
menghasilkan latar belakang secara transparan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2.2.3 Suara
Sebuah aplikasi multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara,
musik dan efek-efek suara. Suara dalam komputer dapat disimpan dalam berbagai
format.
Menurut Suyanto (2003) format-format file suara (audio) tersebut antara
lain :
1. MP3 (MPEG Audio Player 3)
File audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan
decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp3.
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
File audio yang digunakan untuk menyimpan instrument musik dengan
ekstensi *.mid.
3. DAT (Digital Audio Tape)
Format file yang menggunakan head yang diputar serupa dengan Video
Tape Recorder (VTR).
4. WAV (Waveform Audio)
Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi
dengan perangkat lunak PC multimedia.
2.2.4 Video
Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut
frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second),
gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan
objek teks atau animasi. (Suyanto, 2003). Adapun format file dalam audio antara
lain :
1. AVI (Audio Video Interleave)
Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows
dan berinteraksi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
2. MOV (Motion Overlay Video)
Format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows.
3. MPEG (Motion Picture Expert Group)
Skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.
4. Shockwave
Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan
oleh Macromedia Format Shockwave.
5. Real Video
Mempunyai ekstensi serta dikembangkan oleh real media.
2.2.5 Animasi
Animasi merupakan susunan gambar mati yang dibuat efek sehingga seolah-
olah tampak bergerak. Perbedaan movie dengan animasi adalah animasi
merupakan proses kejadiannya sedangkan movie merupakan proses hasilnya.
(Dhani, 2003)
Menurut Hakim dan Mutmainah (2003) teknik animasi dalam flash yaitu :
1. Motion
Animasi pada flash yang digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik
ke titik lain tanpa mengalami perubahan bentuk.
2. Shape
Animasi pada flash yang digunakan untuk menngubah atau mengganti suatu
bentuk dengan bentuk lain.
2.3 Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
Bahasa Pemrograman Action Script. Action Script adalah bahasa pemrograman
yang berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash, mengatur navigasi serta
interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada
pemakaian Action Script. Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), action dalam
flash terbagi menjadi dua, yaitu :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
1. Action Frame
Action frame diberikan pada frame, frame yang berisi action ditandai dengan
simbol „a‟ pada framenya.
2. Action Object
Action Object diberikan pada obyek, baik berupa button (tombol) maupun
movie clip.
2.4 CorelDRAW
Nina (2009) menjelaskan bahwa CorelDRAW adalah aplikasi desain grafis
yang sangat terkenal di kalangan seniman ataupun ilustrator yang dibuat untuk
memenuhi permintaan pasar profesional di bidang grafis pada saat ini.
CorelDRAW menawarkan tool-tool yang kita butuhkian untuk membuat ilustrasi
vector yang akurat dan kreatif dan membuat bahan-bahan presentasi yang lebih
terlihat profesional. CorelDRAW dapat digunakan untuk bekerja di bidang
periklanan, percetakan, penerbitan, pembuatan tanda, pembuatan sketsa, dan lain
sebagainya.
Kelebihan CorelDRAW di bidang desain grafis adalah penggunaan vector
dan latar dalam pembuatan setiap halamannya, sehingga kita dapat mengubah
salah satu obyek gambar tanpa mengganggu obyek yang lainnya. Kita bisa
menggabungkan banyak obyek untuk membuat karya yang indah. Kelebihan yang
lainnya adalah pengguna software grafis ini sangat banyak sehingga mereka bisa
saling bertukar karya atau desain tanpa harus mengkonversi ke bentuk lain
2.5 Komponen Macromedia Flash
Komponen-komponen yang digunakan dalam pembuatan obyek dalam
aplikasi ini terletak pada panel Tools. Adapun komponen-komponen tersebut
dapat dilihat pada Tabel 2.1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Tabel 2. 1 Komponen Macromedia Flash
Tombol Fungsi
Selection Tool Untuk memilih objek
Free Transform Tool Untuk mentransform objek
Line Tool Untuk membuat garis lurus
Gradient Transform
Tool
Untuk mengatur setting gradasi
Rectangular Tool Untuk membuat objek segiempat
Oval Tool Untuk membuat objek lingkaran
Pencil Tool Untuk membuat objek bebas berupa
garis
Stroke Color Untuk memilih warna garis luar objek
Fill Color Untuk memilih warna objek
Text Tool Untuk membuat objek teks
Ink Bottle Tool Untuk membuat warna garis luar objek
Paint Bucket Tool Untuk memberi warna dalam objek
2.6 Struktur Navigasi
Menurut Suyanto (2004), struktur navigasi merupakan alat bantu untuk
merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam
mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur
menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi.
2.6.1 Struktur Linear
Struktur liniear adalah struktur navigasi yang paling sederhana. Dalam
menampilkan aplikasi multimedia terdapat dua menu yakni maju (next) dan
mundur (back). Skema dari struktur linear dapat dilihat pada Gambar 2.1.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Gambar 2.1 Struktur Linear
2.6.2 Struktur Menu
Struktur menu berbentuk garis garis hypertext, gambar, audio, video dan
animasi atau kombinasi dari semua obyek tersebut. Skema struktur menu dapat
dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Menu
2.6.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing
obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu
dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah
struktur hierarki. Skema dari struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Gambar 2.3Sruktur Hierarki
2.6.4 Struktur Jaringan
Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak
obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi multimedia. Skema
struktur jaringan dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
2.6.5 Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi adalah struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-
struktur yang ada. Skema dari struktur kombinasi dapat dilihat pada Gambar 2.5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
2.7 CD Interaktif
CD Interaktif adalah CD pembelajaran yang mempunyai fungsi memberi
info, didalamnya terdapat tombol-tombol yang bisa menuju ke fasilitas lainnya.
CD interaktif ini sangat bermanfaat bagi masyarakat umum. CD interaktif
merupakan salah satu media pengenalan ataupun promosi yang banyak
berkembang saat ini, dimana media interaktif memiliki kelebihan dalam
visualisasi, animasi, content serta interaktifitas, sehingga orang yang melihat akan
bisa merasakan dan berinteraksi langsung dengan informasi yang ingin
disampaikan.
Jika dibandingkan dengan metode penyampaian konvensional yaitu proses
penyampaian penyuluhan secara langsung oleh perorangan, CD interaktif
memiliki beberapa kelebihan, diantaranya : metode ini menitikberatkan pada
penyampaian materi dalam bentuk CD yang dapat dibawa kemana saja dan
digunakan kapan saja, selama masih bisa diakses lewat komputer. Penyampaian
materi lebih kaya dengan format multimedia yang membuat animasi, suara, dan
elemen-elemen lain yang memperkaya suasana penyampaian, interaktif dengan
adanya penyampaian, simulasi dan latihan sehingga bisa meningkatkan
pemahaman materi, serta kelebihan-kelebihan lainnya. (Aftaryan, 2008)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
2.8 Lingkungan
Lingkungan adalah kombinasi antara kondisi fisik yang mencakup keadaan
sumber daya alam seperti tanah, air, energi surya, mineral, serta flora dan fauna
yang tumbuh di atas tanah maupun di dalam lautan, dengan kelembagaan yang
meliputi ciptaan manusia seperti keputusan bagaimana menggunakan lingkungan
fisik tersebut.
Lingkungan terdiri dari komponen abiotik dan biotik. Komponen abiotik
adalah segala yang tidak bernyawa seperti tanah, udara, air, iklim, kelembaban,
cahaya, bunyi. Sedangkan komponen biotik adalah segala sesuatu yang bernyawa
seperti tumbuhan, hewan, manusia dan mikro-organisme (virus dan bakteri).
Ilmu yang mempelajari lingkungan adalah ilmu lingkungan atau ekologi.
Ilmu lingkungan adalah cabang dari ilmu biologi.
(Sunardi, 2008)
2.8.1 Pencemaran Lingkungan
Pencemaran Lingkungan adalah masuk atau dimasukkannya mahluk hidup,
zat, energi atau komponen lain ke dalam air atau udara. Pencemaran juga bisa
berarti berubahnya tatanan (komposisi) air atau udara oleh kegiatan manusia dan
proses alam, sehingga kualitas air atau udara menjadi kurang atau tidak dapat
berfungsi lagi sesuai dengan peruntukkannya. Pencemaran lingkungan umumnya
dibedakan menjadi pencemaran udara, pencemaran air, pencemaran tanah dan
pencemaran suara. Dan pencemaran tidak dapat dihindari tapi dapat dikurangi.
(Syamsuri, 2007)
2.8.2 Dampak Pencemaran Pencemaran terhadap lingkungan dapat terjadi dimana saja dengan laju yang
sangat cepat, dan beban pencemaran yang semakin berat akibat limbah industri
dari berbagai bahan kimia termasuk logam berat. Dampak pencemaran lingkungan
antara lain :
1. Punahnya spesies
Polutan dapat meracuni berbagai jenis hewan, bahkan mematikannya.
Berbagai species hewan memiliki kekebalan yang berbeda terhadap polutan. Ada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
yang peka, ada pula yang tahan. Hewan muda dan larva peka terhadap bahan
pencemar. Ada hewan yang beradaptasi sehingga kebal terhadap bahan pencemar,
ada pula yang tidak. Meskipun hewan beradaptasi harus diketahui bahwa tingkat
kekebalan hewan ada batasnya. Jika batas tersebut terlampaui, hewan akan mati.
Contohnya, berbagai species burung menurun populasinya akibat insektisida.
Insektisida dikloro-difenil trikloroetana (DDT) menyebabkan kerusakan pada
cangkang telur berbagai jenis burung sehingga telur burung gagal berkembang.
Hal ini disebabkan induk burung tersebut memakan serangga yang tercemar DDT.
2. Ledakan hama
Penggunaan insektisida dapat pula mematikan serangga predator. Oleh
karena predator punah, maka serangga hama akan berkembang tanpa kendali.
Penyemprotan dengan insektisida juga dapat mengakibatkan beberapa species
serangga menjadi kebal (resisten). Untuk memberantasnya, diperlukan dosis obat
yang lebih tinggi dari biasanya. Akibatnya, pencemaran akan semakin meningkat.
3. Gangguan keseimbangan lingkungan
Punahnya spesies tertentu dapat mengubah polainteraksi di dalam suatu
ekosistem. Rantai makanan, jaring-jaring makanan, dan aliran energi berubah.
Akibatnya, keseimbangan lingkungan terganggu.
4. Kesuburan tanah berkurang
Penggunaan insektisida dapat mematikan fauna tanah. Hal ini
menyebabkan kesuburan tanah menurun. Penggunaan pupuk yang terus menerus
dapat mengakibatkan tanah menjadi asam. Hal ini juga dapat menurunkan
kesuburan tanah. Untuk mengatasinya, hendaknya dilakukan pemupukan dengan
pupuk kandang atau dengan kompos, sitem penanaman berseling atau tumpang
sari, serta rotasi tanaman. Rotasi tanaman artinya menanam tanaman yang berbeda
secara bergantian dilahan yang sama. Rotasi tanaman mencegah terjadinya
pengambilan cat hara secara terus menerus dari dalam tanah. Dengan demikian,
rotasi tanaman membantu mengatasi menurunnya kesuburan tanah. Hujan asam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
juga dapat mengurangi kesuburan tanah karena hujan asam melarutkan mineral-
mineral di dalam tanah dan kemudian terbawa aliran air ke sungai.
5. Keracunan dan penyakit
Orang yang mengkonsumsi sayur, ikan, dan bahan makanan tercemar dapat
mengalami keracunan. Akibat keracunan orang dapat mengalami kerusakan hati,
ginjal, menderita kanker, kerusakan susunan saraf, menyebabkan cacat pada
keturunan, bahkan meninggal dunia. Pencemaran biologi dapat mengakibatkan
tersebarnya bibit penyakit ke lingkungan. Pencemaran suara (kebisingan) dapat
menimbulkan stress, penyakit jantung, susah tidur, dan berbagai gangguan
lainnya.
6. Pemekatan hayati
Bahan pencemar memasuki lingkungan melewati rantai makanan dan
jaring-jaring makanan. Bahan beracun yang dibuang ke perairan dapat meresap ke
dlam tubuh alga. Selanjtnya, alga tersebut dimakan oleh udang kecil. Udang kecil
dimakan oleh ikan. Jika ikan ditangkap manusia kemudian dimakan, bahan
pencemar akan masuk ke dalam tubuh manusia.
Biasanya, bahan pencemar yang masuk ke perairan memiliki kadar yang
kecil karena bahan pencemar itu telah mengalami pengenceran. Jika bahan
pencemar itu terserap oleh tubuh alga, kadarnya telah meningkat ratusan dan
bahkan ribuan kali. Bahan pencemar di dalam air kadarnya hanya 0,00007 ppm
(ppm = part per milion, yaitu bagian dalam sejuta gram), didalam tubuh alga dapat
menjadi 0,007 ppm. Udang kecil memakan tidal hanya satu sel alga melainkan
banyak sel alga, sehingga dalam tubuh udang kecil kadar bahan pencemar dapat
menjadi 0,7 ppm. Di tubuh orang yang sering memakan ikan, kadar bahan
pencemar akan meningkat menjadi 75 ppm. Proses peningkatan kadar bahan
pencemar melewati tubuh mahkluk hidup dikenal sebagai pemekatan hayati
(dalam bahasa inggris dikenal sebagai biomagnification).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
7. Terbentuk lubang ozon
Terbentuknya lubnag ozon merupakan salah satu permasalahan global. Hal
ini disebabkan bahan pencemar dapat tersebar dan menimbulkan dampak di
tempat lain. Gas CFC, misalnya dari freon dan spray, yang membumbung tinggi
dapat mencapai stratosfer. Di stratosfer terdapat lapisan gas ozon (O3). Lapisan
ozon ini merupakan lapisan pelindung (tameng) bumi dari cahaya ultraviolet. Jika
gas CFC mencapai lapisan ozon akan terjadi reaksi antara CFC dan ozon, seingga
lapisan ozon tersebut berlubang. Jika tidak ada lapisan ozon, radiasi cahaya
ultraviolet akan mencapai permukaan bumi dan menyebabkan kematian
organisme, tumbuhan menjadi kerdil, alga dilautan mati, terjadi mutasi genetik,
menyebabkan kanker kulit,atau retina mata. Menurut pengamatan melalui pesawat
luar angkasa, lubang ozon di atas kutub selatan semakin melebar. Saat ini lubang
ozon sudah meluas sampai tiga kali benua Eropa. Jika lubang ozon melebar, sinar
ultraviolet yang memasuki bumi semakin tinggi intensitasnya. Ekosistem laut dan
pertanian terganggu dan kasus penyakit kanker kulit meningkat. Oleh karena itu
tingkat penggunaan gas CFC harus dibatasi atau bahkan di hentikan. Saat ini telah
dijual pendingin dengan bahan selain CFC. Sekalipun saat ini pemakaina CFC
dibatasi, pembentukan lubang ozon akan berlangsung karena sangat banyaknya
CFC yang terdapat di atmosfer.
8. Efek rumah kaca Gas CO2 yang dihasilkan dari proses pembakaran meningkatkan kadar
CO2 di atmosfer. Akibatnya, bumi diselimuti gas dan debu-debu pencemar.
Kandungan gas CO2 semakin tinggi karena banyak hutan yang ditebang, sehingga
tidak dapat menyerap CO2. Oleh karenanya, cahaya gas dan debu tadi. Bumi
seolah-olah diselubungi oleh kaca yang berupa gas pencemar yang memerangkap
panas. Akibatnya suhu bumi semakin meningkat atau terjadi pemanasan global.
Inilah yang disebut sebagai efek rumah kaca.matahari yang masuk ke bumi tidak
dapat di pantulkan lagi ke angkasa, sebab terperangkap gas.
(Syamsuri, 2007)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
2.8.3 Upaya Mengatasi Pencemaran Lingkungan
Untuk mencegah terjadinya pencemaran terhadap lingkungan oleh berbagai
aktivitas industri dan aktivitas manusia, maka diperlukan pengendalian terhadap
pencemaran lingkungan dengan menetapkan baku mutu lingkungan.
Pencemaran lingkungan diatasi dengan pengelolaan lingkungan secara
terpadu yang meliputi penanggulangan pencemaran secara administratif,
teknologis dan edukatif. Etika lingkungan adalah pedoman untuk bertingkah laku
positif terhadap lingkungan dan perlu diwujudkan dalam tingkah laku sehari-hari.
(Yuwono, 2007)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Alat Penelitian
Alat penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibagi
menjadi dua, yaitu hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
3.1.1 Hardware
Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebuah
PC (Personal Computer) dengan spesifikasi ideal sebagai berikut:
a. Processor Intel Pentium IV
b. Memory 256 MB
c. Harddisk 10 GB
d. VGA 64 MB
e. Monitor
f. Keyboard
g. Mouse
h. CD Blank
i. Speaker
Sedangkan perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini
adalah :
a. Processor Intel Pentium III 800 GHz
b. Memory 256 MB
c. Monitor
d. CD Room
e. Speaker
3.1.2 Software
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diantaranya
adalah sebagai berikut :
a. Microsoft Windows XP SP 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
b. Macroromedia Flash sebagai editor dalam proses pembuatan gambar
dan animasi.
c. Corel Draw digunakan untuk membuat, mengedit dan mengelola
Gambar yang berhubungan dengan aplikasi ini.
d. Flash Player digunakan untuk melihat hasil dari pembuatan aplikasi ini.
e. Nero Burning Room digunakan untuk memasukkan aplikasi ini ke
dalam CD (Compact Disk).
Sedangkan untukmenjalan aplikasi ini minimal pada computer terinstal
Windows XP SP2 dan Adobe Flash Player.
3.2 Tahap-Tahap Pembuatan Aplikasi
Adapun tahap-tahap dalam pembuatan CD Interaktif Dampak Pencemaran
Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP ini dapat dilihat melalui
Gambar 3.1
Gambar 3.1 Tahap Pembuatan Aplikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
Keterangan Bagan:
a) Pembuatan Rancangan Konsep
Langkah awal dalam membuat Aplikasi CD Interaktif Dampak
Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP ini
adalah membuat rancangan konsep yang akan digunakan dalam
pembuatan aplikasi.
b) Pengumpulan Data yang dibutuhkan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data-data yang dibutuhkan
untuk pembuatan CD Interaktif.
c) Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan tampilan untuk CD interaktif.
d) Pengecekan Jalannya Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pengecekan terhadap jalannya aplikasi yang
telah dibuat dan mengecek kesalahan yang ada.
e) Perbaikan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perbaikan terhadap kesalahan yang ada. Jika
perbaikan telah selesai, maka dilakukan pengecekan kembali.
f) Penyelesaian Pembuatan Aplikasi
Tahap yang terakhir dalam pembuatan aplikasi adalah penyelesaian.
Dalam hal ini dilakukan burning CD Interaktif ke dalam CD (Compact
Disk) supaya dapat digunakan.
3.3 Struktur Menu Aplikasi
Struktur menu dalam pembuatan CD Interaktif ini termasuk struktur hierarki,
dan dapat digambarkan pada Gambar 3.2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Intro
Pencemaran dan Dampak Upaya Mengatasi
Pencemaran Lingkungan
Dampak Pencemaran
Pengelolaan Lingkungan
Pengelolaan Limbah
Udara
Tanah
Air
Suara
Punahnya Spesies
Gangguan
Ledakan Hama
Kesuburan Tanah
Pemekatan Hayati
Racun dan Penyakit
Secara Administratif
Secara Edukatif
Secara Teknologis
Metode Pembuangan
Metode Pengurangan
Daur Ulang
Efek Rumah Kaca
Lubang Ozone
Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi
Keterangan :
CD Interaktif ini terdiri dari beberapa sub-menu. Ketika membuka
akan ada tampilan intro, kemudian akan ada 2 tombol menu, yaitu tombol
menu pencemaran lingkungan dan upaya mengatasinya, dan tombol menu
upaya mengatasi pencemaran lingkungan. Dan dari 2 menu itu terdiri dari
beberapa tombol sub-sub menu dibawahnya.
3.4 Desain Tampilan Aplikasi
3.4.1 Desain Tampilan Intro
Desain tampilan intro dari pembuatan CD Interaktif Dampak Pencemaran
Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP ditunjukkan pada
Gambar 3.3.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Gambar 3.3 Desain Tampilan Intro
3.4.2 Desain Tampilan Menu Pencemaran dan Dampak
Desain tampilan Menu Pencemaran dan Dampak dari pembuatan CD
Interaktif Dampak Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk
Siswa SMP ditunjukkan pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu pencemaran dan Dampak
3.4.3 Desain Tampilan Menu Upaya untuk Mengatasi
Desain tampilan Menu Upaya untuk Mengatasi dari pembuatan CD Interaktif
Dampak Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP
pada Gambar 3.5.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
Gambar 3.5 Desain Tampilan Menu Upaya untuk Mengatasi
3.4.4 Desain Tampilan Sub-Menu Pencemaran dan Dampak
Desain tampilan Sub-Menu Pencemaran dan Dampak dari pembuatan CD
Interaktif Dampak Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk
Siswa SMP pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Desain Tampilan Sub-Menu Pencemaran dan Dampak
3.4.5 Desain Tampilan Sub-Menu Upaya untuk Mengatasi
Desain tampilan Sub-Menu Upaya untuk Mengatasi dari pembuatan CD
Interaktif Dampak Pencemaran Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk
Siswa SMP pada Gambar 3.7.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Gambar 3.7 Desain Tampilan Sub-Menu Upaya untuk Mengatasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi yang berisi tentang dampak dari
sebuah pencemaran lingkungan dan upaya untuk mengatasinya. Materi tersebut
dikemas secara menarik sehingga diharapkan dapat menarik minat para pengguna
ataupun yang melihat isi dari CD interaktif ini. Pembuatan CD interaktif ini
ditujukan kepada siswa SMP, agar siswa SMP mengerti akan dampak pencemaran
lingkungan dan dampak-dampaknya.
4.2 Langkah Pembuatan Aplikasi
4.2.1 Pembuatan Intro
Pembuatan intro pada aplikasi ini masing-masing obyek dipisahkan kedalam
empat layer yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan animasi.
Untuk menjadikan tampilan lebih menarik pada bagian kiri halaman intro diberi
gambar yang bergerak dari atas kebawah dengan menggunakan fasilitas movie
clip dari macromedia flash.
Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Intro
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Dari halaman intro untuk menuju halaman menu di buat tombol “mulai”
dengan menggunakan action script :
on (release) {
gotoAndPlay("intro", "intro");
}
4.2.2 Pembuatan Tombol Navigasi
Pembuatan tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju
kehalaman tertentu. Ketika tombol navigasi di tunjuk, dan di pilih akan berubah
tampilan. Tampilan pembuatan tombol navigasi dapat dilihat pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Tombol Navigasi
4.2.3 Pembuatan Animasi (Efek Rumah Kaca)
Pembuatan animasi efek rumah kaca ini menggunakan 5 movie clip :
bayangan, efek kaca, radiasi1, radiasi2, radiasi3. Dimana kelima moviclip tersebut
di gabungkan sehingga dapat menggambarkan efek rumah kaca.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan Animasi (Efek Rumah Kaca)
4.3 Tampilan Aplikasi
4.3.1 Tampilan Halaman Intro
Halaman intro merupakan halaman yang muncul pertama pada saat membuka
CD Interaktif ini.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Intro
Pada halaman ini terdapat tombol “mulai” yang digunakan untuk menuju
kehalaman menu selanjutnya. Disisi kiri dari halaman ini terdapat gambar kecil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
yang bergerak dari atas kebawah, yang berfungsi memberikan gambaran tentang
isi dari aplikasi CD interaktif.
Logo “Tut Wuri Handayani” pada halaman ini berfungsi untuk menegaskan
bahwa aplikasi ini di buat untuk siswa SMP. Sedangkan animasi bunga yang
muncul bertahap dibuat untuk menarik pengguna dari aplikasi agar melihat isi dari
CD interaktif.
4.3.2 Tampilan Menu Pencemaran dan Dampaknya
Tampilan menu ini menampilkan dua menu, menu pencemaran lingkungan
dan dampaknya. Dimana setiap menu di ikuti submenu-submenu yang ada
dibawahnya. Tampilan dari menu ini dapat dilihat pada gambar 4.5 Berikut :
Gambar 4.5 Tampilan Menu Pencemaran Lingkungan dan Dampaknya
4.3.3 Tampilan Menu Upaya Mengatasi Pencemaran Lingkungan
Tampilan menu upaya mengatasi pencemaran lingkungan menampilkan dua
menu utama, menu pengelolaan lingkungan dan menu pengolahan limbah.
Dimana setiap menu di ikuti submenu-submenu yang ada dibawahnya. Tampilan
dari menu ini dapat dilihat pada Gambar 4.6 berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 4.6 Tampilan Menu Upaya Mengatasi Pencemaran Lingkungan
4.3.4 Tampilan Halaman Pencemaran Lingkungan dan Skemanya
Halaman ini merupakan halaman yang menampilkan Materi pencemaran
lingkungan, dimana dalam halaman ini berisi sub menu pencemaran udara,
pencemaran air, pencemaran tanah, pencemaran suara. Dibagian halam ini juga
dapat menampilkan skema penyebaran bahan pencemaran. Dimana ujung dari
pencemaran bahan tercemar ini selalu berujung pada manusia.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Pencemaran Lingkungan dan Skemanya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
4.3.5 Tampilan Halaman Pencemaran Udara
Halaman ini merupakan submenu dari pencemaran lingkungan. Di halaman
ini berisi tentang pengertian pencemaran udara, yang berisi bahwa pencemaran
udara disebabkan karena susunan udara keluar dari keadaan normalnya. Ketika
masuk halaman ini secara otomatis akan ada penjelasan suara yang menjelaskan
materi halaman ini.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Pencemaran Udara
4.3.6 Tampilan Halaman Dampak Pencemaran Lingkungan (Efek Rumah
Kaca)
Pada halaman ini menampilkan materi tentang dampak dari sebuah
pencemaran lingkungan, Dampak yang ada pada halaman ini merupakan efek
rumah kaca. Dalam dampak efek rumah kaca di gambarkan menggunakan
animasi, dimana dalam animasi efek rumah kaca menjelaskan radiasi sinar
matahari mengenai permukaan bumi, kemudian dipantulkan keluar angkasa dan
sebagian lagi dipantulkan ke bumi lagi karena terhalang gas-gas karbondioksida
didalam atmosfer.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Gambar 4.9 Dampak Pencemaran Lingkungan (Efek Rumah Kaca)
4.3.7 Tampilan Halaman Pengelolaan Lingkungan Secara Teknologis
Halaman ini menegaskan bahwa setiap industry diharapkan mempunyai unit
pengolahan limbah sebelum limbah di buang ke alam. Misalnya limbah cair harus
di olah dahulu sebelum di buang ke lingkungan. Hal ini dimaksudkan agar bahan
berbahaya dari limbah di hilangkan melalui pengolahan limbah.
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Pengelolaan Limbah Secara Teknologis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
4.3.8 Tampilan Halaman Pengelolaan Limbah Metode Daur Ulang
Di halaman ini berisi materi tentang pengelolaan limbah dengan metode daur
ulang. Pada halaman ini berisi dua menu pilihan yang berisi video contoh daur
ulang.
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Pengolahan Limbah Metode Daur Ulang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini
adalah sudah dapat dibuatnya aplikasi CD Interaktif Dampak Pencemaran
Lingkungan dan Upaya Mengatasinya Untuk Siswa SMP berbasis flash. Aplikasi
ini terdiri dari empat menu utama yaitu : pencemaran lingkungan, dampak
pencemaran, pengelolaan lingkungan, pengelolaan limbah.
5.2 Saran
Saran yang dapat disampaikan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai
berikut :
a) Penggunaan alat perekam suara (recorder) yang bagus sehingga dapat
mengurangi noise yang ada, sehingga kualitas suara semakin bagus.
b) Perlu adanya animasi yang menarik dengan action script pada setiap yang di
tampilkan.
Top Related