51
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Pelaksanaan Tindakan
4.1.1 Kondisi Awal
Kondisi awal merupakan kondisi dimana belum adanya tindakan perbaikan
sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil
observasi awal terhadap pembelajaran IPS pada kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi, ditemukan beberapa permasalahan yang menyebabkan rendahnya
hasil belajar siswa. Permasalahan tersebut diantaranya: (1) siswa kurang antusias
dan aktif dalam pembelajaran, sehingga mereka kurang bahkan tidak memahami
materi yang disampaikan oleh guru; (2) penggunaan metode pembelajaran yang
masih bersifat konvensional, sehingga membuat siswa bosan. Beberapa
permasalahan itulah yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar yang didapat
siswa. Hasil belajar IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada
kondisi awal dibagi menjadi 3, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik yang dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
4.1.1.1 Hasil Belajar Kognitif Siswa
Berikut ini adalah data hasil belajar kognitif siswa yang didapat pada saat
melakukan observasi awal.
Tabel 4.1
Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal
Kriteria
Frekuensi Presentase Angka
Ketuntasan
Belajar
≥ 63 Tuntas 2 12,50%
< 63 Tidak Tuntas 14 87,50%
Jumlah 16 100%
Rata-Rata 53,06
Nilai Tertinggi 63
Nilai Terendah 30
52
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa siswa yang mampu
memenuhi KKM atau tuntas hanya 2 anak atau 12,50% dari 16 siswa. Sementara
itu, siswa yang belum mampu memenuhi KKM atau belum tuntas yaitu sebanyak
14 anak atau 87,50% dari 16 siswa. Selain itu, dari tabel di atas juga dapat dilihat
nilai rata-rata pada kondisi awal ini yaitu 53,06 dengan nilai tertinggi 63 dan nilai
terendah 30. Ketuntasan hasil belajar Kognitif siswa pada kondisi awal juga
disajikan secara visual pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.1
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal
Berdasarkan diagram ketuntasan hasil belajar kognitif siswa pada kondisi
awal, dapat diketahui dari 16 siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
sebanyak 2 siswa tuntas dengan persentase 65,5% dan 6 siswa belum tuntas
dengan persentase 37,5%.
4.1.1.2 Hasil Belajar Afektif Siswa
Selain mendapatkan data hasil belajar kognitif, peneliti juga mendapat data
berupa hasil belajar afektif siswa. Hasil belajar afektif pada kondisi awal ini
didapat melalui hasil penelaian guru dalam pembelajaran sehari-hari. Berikut ini
53
merupakan data hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
pada kondisi awal.
Tabel 4.2
Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal
Kriteria
Frekuensi Presentase Angka
Ketuntasan
Belajar
≥ 63 Tuntas 10 62,50%
< 63 Tidak Tuntas 6 37,50%
Jumlah 16 100%
Rata-Rata 62,69
Nilai Tertinggi 94
Nilai Terendah 42
Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar afektif siswa mata
pelajaran IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi masih rendah. Hal itu
dapat dibuktikan dengan banyaknya siswa yang belum mampu memenuhi kriteria
ketuntasan minimal. Dari 16 siswa, yang dinyatakan tuntas hanya 10 siswa
dengan presentase 62,50%. Sedangkan yang siswa yang belum tuntas sebanyak 6
siswa dan mencapai presentase 37,50%. Artinya, presentase nilai belum tuntas
lebih besar jika dibandingkan presentase nilai yang tuntas. Selain itu, nilai
tertinggi pada kondisi awal ini mencapai 94 dan nilai terendah yaitu 94. Dilihat
dari nilai rata-rata juga cukup rendah. Nilai rata-rata siswa kelas 3 SDN 02
Genengadal Purwodadi pada kondisi awal ini hanya mencapai angka 62,69.
Gambaran mengenai ketuntasan hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02
Genengadal Purwodadi juga disajikan melalui diagram berikut ini:
54
Gambar 4.2
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal
Melalui diagram ketuntasan hasil belajar afektif siswa pada kondisi awal
yang penulis sajikan di atas, dapat diketahui dari 26 siswa kelas 3 SDN 02
Genengadal Purwodadi sebanyak 10 siswa tuntas dengan persentase 65,5% dan 6
siswa belum tuntas dengan persentase 37,5%.
4.1.1.3 Hasil Belajar Psikomotorik Siswa
Selain mendapatkan data hasil belajar kognitif dan afektif, peneliti juga
mendapat data berupa hasil belajar psikomotorik siswa. Sama dengan hasil belajar
kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik pada kondisi awal ini didapat
melalui hasil penilaian guru dalam pembelajaran sehari-hari. Berikut akan
disajikan dalam bentuk tabel yang data yang didapat oleh penulis mengenai hasil
belajar psikomotorik.
55
Tabel 4.3
Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal
Kriteria Frekuensi Presentase
Angka Ketuntasan Belajar
≥ 63 Tuntas 3 18,75%
< 63 Tidak Tuntas 13 81,25%
Jumlah 16 100%
Rata-Rata 49,94
Nilai Tertinggi 63
Nilai Terendah 35
Hasil belajar psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
pada kondisi awal juga bisa dikatakan cukup rendah. Masalahnya, dari 16 siswa
yang mampu mencapai KKM atau tuntas hanya 3 siswa dan siswa yang belum
mampu memenuhi KKM yaitu sebanyak 6 siswa. Adapun dari tabel di atas,
diketahui bahwa presentase nilai yang tuntas hanya mencapai 18,75% sedangkan
presentase ketidaktuntasan mencapai 81,25%. Gambaran mengenai hasil belajar
psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada kondisi awal
juga disajikan oleh penulis melalui gambar berikut:
Gambar 4.3
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Kondisi Awal
56
Sama halnya dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar
psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada kondisi awal
juga masih rendah. Dari diagram lingkaran yang telah penulis sajikan di atas,
terlihat jelas bahwa presentase nilai yang tidak tuntas lebih besar jika
dibandingkan dengan presentase nilai yang tuntas. Pada kategori tidak tuntas,
yakni mencapai 81,25% dan ditandai dengan belahan warna merah. Pada kategori
tuntas, mencapai 18,75% dan ditandai dengan belahan berwarna biru.
Berdasarkan ketiga data hasil belajar yang telah penulis uraikan, dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
masih rendah. Maka dari itu, perlu adanya perbaikan sebagai upaya meningkatkan
hasil belajar siswa baik itu dari ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik.
Sebagai upaya meningkatkan hasil belajar dari 3 (tiga) ranah tersebut, peneliti
akan menerapkan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan media
kantin sekolah.
4.1.2 Siklus I
Pada bagian ini, akan diuraikan pembelajaran siklus I yang dilaksanakan
dalam 2 pertemuan. Pada pertemuan Ke-2 akan dilakukan pengukuran hasil
belajar pada ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik. Pengukuran dilakukan
dengan alat ukur/instrumen yang telah dikonsultasikan dosen pembimbing.
Adapun pelaksanaan siklus I dengan Kompetensi Dasar 2.3 Memahami Kegiatan
Jual Beli di Lingkungan Rumah dan Sekolah. Berikut akan dibahas setiap
pertemuan yang ada dalam siklus I ini.
4.1.2.1 Pertemuan Ke-1
a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan, yang dilakukan peneliti yaitu meliputi beberapa
perancangan dan perencanaan guna melaksanakan pembelajaran dengan
menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.
1) Merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan Kompetensi
Dasar 2.3 Memahami Kegiatan Jual Beli di Lingkungan Rumah dan
Sekolah. Perlu penulis jelaskan bahwa RPP disusun dengan masukan dari
57
dosen pembimbing yang mencakup langkah-langkah pembelajaran
menggunakan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.
2) Merumuskan indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran pada
pertemuan pertama ini yaitu Menjelaskan pengertian jual beli. dan Menilai
kegiatan jual beli di lingkungan rumah.
3) Merancang lembar observasi untuk mengukur aktivitas guru maupun siswa
dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media
kantin sekolah. Lembar observasi pada penelitian ini dibagi menjadi 2,
yaitu lembar observasi aktivitas guru dan siswa serta lembar observasi
untuk mengamati sikap dan keterampilan siswa.
4) Merencanakan hari dan tanggal pelaksanaan tindakan dengan berdiskusi
bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan bertindak sebagai
observer. Setelah berdiskusi, disepakatai bahwa pelaksanaan tindakan
pertemuan Ke-1 siklus I akan dilaksanakan pada hari Rabu, tanggal 26Juli
2017.
5) Mengidentifikasi segala sesuatu yang dibutuhkan guru lebih khususnya
siswa dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah.
b. Pelaksanaan Tindakan
Sesuai kesepakatan bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan
berperan sebagai observer, maka pelaksanaan tindakan pertemuan Ke-1 siklus I
pada hari Rabu, tanggal 26Juli 2017. Pada pertemuan Ke-1 siklus I dihadiri oleh:
1. Peneliti, yaitu orang yang melaksanakan penelitian di SDN 02 Genengadal
Purwodadi. Selain itu, peneliti juga akan berperan sebagai guru/pengajar
dalam pelaksanaan tindakan pertemuan ke-1 siklus I ini.
2. Guru kolaborator, yaitu guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.
Selain itu, guru kolaborator nantinya juga akan berperan sebagai observer
atau pengamat yang bertugas mengamati aktivitas guru dan siswa dalam
pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin
sekolah dengan instrumen yang telah dirancang sebelumnya.
58
Pada kegiatan awal, peneliti yang saat itu bertindak sebagai guru tidak
langsung memulai kegiatan belajar mengajar seperti apa yang dilakukan oleh guru
kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi. Karena pertemuan Ke-1 ini merupakan
pertama kali bertatap muka, peneliti lebih dulu memperkenalkan diri di depan
kelas serta memberikan penjelasan kepada para siswa untuk apa dan mengapa
peneliti hadir dalam pembelajaran siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.
Setelah merasa cukup memperkenalkan diri, guru mulai mengucapkan
salam dan meminta ketua kelas untuk memimpin do’a bersama. Selesai
melakukan do’a bersama, guru mulai menghafal satu persatu nama dari siswa
kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi melalui kegiatan absensi kehadiran siswa.
Kemudian, guru melakukan apersepsi dan mengkondisikan siswa agar siap
mengikuti pembelajaran. Apersepsi yang dilakukan adalah dengan cara mengajak
siswa bernyanyi lagu “Lihat Kebunku”. Selesai bernyanyi, guru menyampaikan
tujuan pembelajaran, yaitu siswa dapat menyebutkan pengertian jual beli dengan
benar dan siswa dapat menyebutkan 3 kegiatan jual beli dilingkungan rumah.
Memasuki kegiatan inti, guru memberikan handout materi tentang
pengertian jual beli dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk membaca
serta mempelajarinya. Kemudian, guru menjelaskan materi tentang jual beli
kepada siswa untuk kemudian bertanya jawab dengan siswa tentang apa yang
telah dijelaskan oleh guru. Memperlihatkan video tentang jual beli adalah kegiatan
setelah bertanya jawab. Kegiatan tersebut dilakukan untuk memberikan gambaran
mengenai cara melakukan jual beli yang nantinya akan diperankan oleh siswa.
Setelah itu, guru menginformasikan kepada siswa, bahwa pembelajaran akan
dilaksanakan dengan metode bermain peran dengan media kantin sekolah. Guru
mulai membagikan naskah yang nantinya akan digunakan dalam bermain peran
dan menunjuk beberapa siswa untuk berlatih di depan kelas. Pada pertemuan ke-1
ini, siswa berlatih peran dengan memegang naskah karena guru belum
mengharuskan siswa menghafalkan naskah tersebut. Setelah itu, guru bersama
siswa menyimpulkan materi pembelajaran maupun jalannya pembelajaran yang
telah dilakukan pada hari itu.
59
Pada kegiatan akhir, guru melakukan refleksi pembelajaran diikuti dengan
memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya tentang materi yang belum
dipahami. Kemudian, guru memberitahukan bahwa pertemuan selanjutnya para
siswa akan dibentuk menjadi 2 kelompok. Untuk itu, guru meminta para siswa
mempelajari dan menghafal naskah yang telah dibagikan sebelumnya. Selain
tugas menghafal, guru juga memberikan tugas berupa PR dan menginformasikan
kepada siswa bahwa PR yang diberikan akan dibahas pada pertemuan selanjutnya.
Kegiatan pembelajaran pada hari itu ditutup dengan do’a bersama yang dipimpin
oleh ketua kelas dan diakhiri oleh salam penutup dari guru.
c. Observasi
Observasi dilakukan guna memperoleh data yang berhubungan dengan
pelaksanaan tindakan. Kegiatan observasi dilakukan oleh pengamat untuk
mengamati proses pembelajaran melalui penerapan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah tentang jual beli. Pengamat atau observer menggunakan
lembar observasi untuk memperoleh data dari siswa dan guru yang berkaitan
dengan aktivitas pembelajaran. Adapun hasil observasi aktivitas guru dan siswa
disajikan dalam tabel berikut ini.
Tabel 4.4
Hasil Observasi Aktivitas Guru Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah
pada Pertemuan Ke-1 Siklus I
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
1. Guru membuka pelajaran dengan salam √
2. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa
bersama.
√
3. Guru melakukan presensi kehadiran siswa √
4. Mengkondisikan peserta didik kedalam situasi belajar √
5. Guru melakukan apersepsi √
6. Memotivasi siswa √
7. Guru menginformasikan tujuan pembelajaran. √
8. Guru mengingatkan materi sebelumnya dan
mengaitkan dengan materi yang akan diajarkan.
√
9. Guru menyiapkan skenario bermain peran dengan
rapi.
√
60
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
10. Guru membagi siswa dalam 2 kelompok besar. √
11. Guru memberikan penjelasan mengenai penerapan
metode pembelajaran role playing (bermain peran)
dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.
√
12. Guru menyampaikan materi pelajaran sesuai indikator
yang telah ditetapkan
√
13. Guru meminta siswa untuk mempelajari skenario dan
naskah jalannnya bermain peran.
√
14. Guru memfasilitasi siswa mempelajari naskah untuk
bermain peran
√
15. Guru menetapkan siswa yang akan terlibat dalam
bermain peran, peran yang harus dimainkan, serta
waktu yang disediakan
√
16. Guru memfasilitasi siswa pada saat bermain peran
sesuai dengan skenario atau naskah yang sudah
dipelajari.
√
17. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk
membahas jalannya cerita yang diperankan oleh
kelompok lain
√
18. Guru membimbing siswa melakukan diskusi tentang
jalannya bermain peran maupun materi cerita yang
disimulasikan
√
19. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk maju dan
mempresentasikan hasil diskusinya.
√
20. Guru meminta siswa yang tidak maju
mempresentasikan, untuk memperhatikan dan
menanggapi kelompok yang sedang
mempresentasikan hasil diskusinya
√
21. Guru bersama siswa merumuskan kesimpulan dari
materi yang telah dibelajarkan.
√
22. Melakukan refleksi, dan memberikan pesan moral. √
23. Melakukan tindak lanjut (PR, evaluasi) √
24 Menyampaikan salam penutup. √
Skor 10 26 4 0
Total Skor 40
Kategori Penilaian Cukup
Aktivitas guru pada pertemuan ke-1 siklus I ini berjalan cukup baik.
Berdasarkan hasil observasi, guru mendapatkan skor 40. Dengan demikian,
61
aktvitas guru pada pertemuan ke-1 siklus I masuk dalam kategori cukup.
Selanjutnya, hasil observasi aktivitas siswa akan disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.5
Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah
pada Pertemuan Ke-1 Siklus I
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
1. Siswa mengawali kegiatan belajar mengajar dengan
menjawa salam dari guru
√
2. Sikap siswa dalam doa bersama. √
3. Siswa merespon absensi dari guru dengan
mengangkat tangan
√
4. Kesipan siswa untuk belajar. √
5. Keaktifan siswa dalam kegiatan apersepsi √
6. Siswa menunjukkan motivasi tinggi untuk belajar. √
7. Siswa memperhatikan guru menginformasikan
tujuan pembelajaran.
√
8. Keterlibatan siswa dalam pembentukan kelompok
belajar.
√
9. Perhatian siswa pada saat guru memberikan
penjelasan mengenai penerapan metode
pembelajaran role playing (bermain peran).
√
10. Memperhatikan guru menyampaikan materi
pelajaran.
√
11. Siswa mempelajari naskah bermain peran dengan
serius.
√
12. Siswa tidak merasa kesulitan dalam mempelajari
naskah bermain peran
√
13. Antusiasme siswa pada saat guru menetapkan siswa
yang akan terlibat dalam bermain peran.
√
14. Siswa memainkan peran sesuai dengan skenario
dan naskah.
√
15. Secara berkelompok, siswa melakukan diskusi
tentang jalannya bermain peran maupun materi
cerita yang disimulasikan oleh kelompok lain.
√
16. Keberanian siswa meminta bimbingan guru jika ada
yang mengalami kesulitan
√
17. Keberanian siswa dalam kelompok untuk maju dan
mempresentasikan hasil diskusinya.
√
18. Siswa memperhatikan dan menanggapi kelompok
yang sedang mempresentasikan hasil diskusinya
√
19. Keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi
pelajaran.
√
62
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
20. Memperhatikan guru melakukan refleksi
pembelajaran.
√
21. Memperhatikan guru memberikan tindak lanjut
(PR, evaluasi)
√
22. Menjawab salam penutup. √
Skor 3 26 15 0
Total Skor 44
Kategori Penilaian cukup
Aktivitas siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga masuk dalam
kategori cukup. Berdasarkan hasil observasi, siswa mendapat skor 44. Namun
masih ada beberapa aspek pengamatan yang masih harus diperbaiki. Dalam
penelitian ini, observasi tidak hanya digunakan untuk mengukur aktivitas guru
dan siswa dalam pembelajaran. Observasi juga dilakukan untuk mengukur sikap
dan keterampilan siswa dalam kegiatan pembelajaran yang mengimplementasikan
metode bermain peran dengan media kantin sekolah. Adapun hasil dari observasi
dari kedua aspek tersebut dapat dilihat pada beberapa tabel dibawah ini.
Tabel 4.6
Penilaian Sikap Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam
Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan
Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-1 Siklus I
Penilaian Sikap
No Kriteria Skor Frekuensi Presentase
1. D (Kurang Baik) < 7 0 0%
2. C (Cukup) 8 – 14 15 94%
3. B (Baik) 15 – 21 1 6%
4. A (Sangat Baik) 22 – 28
0%
Skor Tertinggi 15
Skor Terendah 10
Skor Rata-Rata 12,56
Kategori Penilaian C/ Cukup Baik
Penilaian sikap siswa pada pembelajaran pertemuan pertama siklus I ini
berada pada kategori cukup. Hal tersebut dapat dilihat dari rata-rata skor yang
didapat siswa. Rata-rata skor penilaian sikap pada pembelajaran pertama siklus I
yaitu 12,56 dan masuk dalam kategori cukup. Sementara itu, skor tertinggi berada
63
pada angka 15 dan skor terendah 10. Adapun dari tabel tersebut dapat dilihat
bahwa 15 atau 94% dari jumlah siswa secara keseluruhan mendapatkan skor 8–14
dengan kategori cukup. Kemudian 1 siswa atau 6% dari jumlah siswa secara
keseluruhan mendapatkan skor 15-21 dengan kategori baik.
Selain menilai sikap siswa dalam kelompok, peneliti juga menilai
keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran. Berikut
ini penulis menyajikan data hasil penilaian keterampilan siswa kelas 3 SDN 02
Genengadal Purwodadi. Perlu penulis jelaskan bahwa data ini didapat melalui
pengamatan pada siswa berlatih maupun memerankan tokoh dalam kegiatan jual
beli. Data tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.7
Penilaian Keterampilan Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam
Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan
Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-1 Siklus I
Penilaian Keterampilan
No Kriteria Skor Frekuensi Presentase
1. D (Kurang Baik) < 5 0 0%
2. C (Cukup) 6 – 10 10 62,50%
3. B (Baik) 11 – 15 6 37,50%
4. A (Sangat Baik) 16 – 20 0 0%
Skor Tertinggi 13
Skor Terendah 10
Skor Rata-Rata 10,25
Kategori Penilaian C/Cukup
Keterampilan siswa pada pertemuan pertama siklus I mendapat penilaian
kurang memuaskan. Hal itu terbukti dari 16 siswa, 10 diantaranya hanya
memperoleh nilai 6-10 dengan presentase 62,50%. Kemudian, 6 diantaranya
mendapatkan nilai 11-15 dengan presentase 37,50%. Adapun skor tertinggi pada
pertemuan pertama siklus I yaitu 13 dan skor terendah 10 dengan rata-rata 10,25.
Artinya, keterampilan siswa dalam memerankan suatu tokoh pada pembelajaran
pertama siklus I ini hanya mendapat kategori C atau cukup. Menurut guru kelas 3
SDN 02 Genengadal Purwodadi, para siswa masih terlihat malu-malu dalam
bermain peran serta masih ragu-ragu dalam bermain peran.
64
d. Refleksi
Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah pada pertemuan ke-1 siklus I ini diperoleh informasi dari
hasil pengamatan sebagai berikut:
1. Kinerja guru sudah baik dalam melaksanakan kegiatan belajar dalam
menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.
2. Guru belum jelas dalam menyampaikan tujuan pembelajaran.
3. Guru belum mampu kebingungan siswa pada saat pembentukan kelompok
belajar.
4. Guru dalam melaksanakan pembimbingan pada saat kegiatan diskusi
kelompok.
5. Siswa masih kurang aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar karena
perlu adanya adaptasi bagi siswa untuk belajar.
6. Siswa kurang terlibat aktif dalam pembentukan kelompok belajar.
7. Siswa masih malu-malu dalam bermain peran.
4.1.2.2 Pertemuan Ke-2
a. Perencanaan
Tahap perencanaan pada pertemuan ke-2 siklus I sebenarnya sama dengan
pertemuan ke-1, yang dilakukan peneliti yaitu meliputi beberapa perancangan dan
perencanaan guna melaksanakan pembelajaran dengan menerapkan metode
bermain peran dengan media kantin sekolah.
1) Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perlu penulis
jelaskan bahwa pada pertemuan ke-2 siklus I ini penulis hanya
menyiapkan RPP tidak lagi merancangnya. Hal itu dikarenakan RPP telah
disetujui pembimbing, dimana RPP mencakup langkah-langkah
pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin
sekolah.
2) Merumuskan indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran pada
pertemuan pertama ini yaitu Mencontohkan kegiatan jual beli di sekolah
dan Melakukan kegiatan jual beli di sekolah..
65
3) Menyiapkan lembar observasi untuk mengukur aktivitas guru maupun
siswa dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah. Sama halnya dengan RPP, penulis tidak lagi
merancang melainkan hanya menyiapkan. Sebab, lembar observasi telah
dikonsultasikan oleh dosen pembimbing pada perencanaan pertemuan
sebelumnya.
4) Menyiapkan soal evaluasi guna mengukur hasil belajar siswa pada ranah
kognitif, afektif dan psikomotorik. Direncanakan bahwa pengukuran hasil
belajar dari ketiga ranah tersebut akan dilakukan di akhir kegiatan
pembelajaran.
5) Merencanakan hari dan tanggal pelaksanaan tindakan dengan berdiskusi
bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan bertindak sebagai
observer. Setelah berdiskusi, disepakati bahwa pelaksanaan tindakan
pertemuan Ke-2 siklus I akan dilaksanakan pada hari Kamis, tanggal 27
Juli 2017.
b. Pelaksanaan Tindakan
Sesuai kesepakatan bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan
berperan sebagai observer, maka pelaksanaan tindakan pertemuan Ke-2 siklus I
pada hari Kamis, tanggal 27 Juli 2017. Pada pertemuan Ke-2 siklus I dihadiri
oleh:
1. Peneliti, yaitu orang yang melaksanakan penelitian di SDN 02 Genengadal
Purwodadi. Selain itu, peneliti juga akan berperan sebagai guru/pengajar
dalam pelaksanaan tindakan pertemuan ke-2 siklus I ini.
2. Guru kolaborator, yaitu guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.
Selain itu, guru kolaborator nantinya juga akan berperan sebagai observer
atau pengamat yang bertugas mengamati aktivitas guru dan siswa dalam
pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin
sekolah dengan instrumen yang telah dirancang sebelumnya.
Pada kegiatan awal, peneliti yang saat itu bertindak sebagai guru langsung
memulai kegiatan belajar mengajar seperti apa yang dilakukan oleh guru kelas 3
SDN 02 Genengadal Purwodadi. Karena pertemuan Ke-2 ini merupakan kedua,
66
maka dari itu peneliti tidak perlu lagi memperkenalkan diri di depan kelas serta
memberikan penjelasan kepada para siswa untuk apa dan mengapa peneliti hadir.
Memulai kegiatan pembelajaran, guru mulai mengucapkan salam dan meminta
ketua kelas untuk memimpin do’a bersama. Selesai melakukan do’a bersama,
guru melaksanakan kegiatan absensi kehadiran siswa. Kemudian, guru melakukan
apersepsi dan mengkondisikan siswa agar siap mengikuti pembelajaran. Apersepsi
yang dilakukan adalah dengan cara mengajak siswa bernyanyi lagu “Balonku”.
Selesai bernyanyi, guru menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu siswa dapat
menyebutkan 3 contoh kegiatan jual beli di sekolah dan siswa dapat melakukan
kegiatan jual beli di sekolah.
Dalam kegiatan inti, guru membahas PR yang diberikan pada pertemuan
sebelumnya dan meminta siswa mengumpulkan PR masing-masing setelah selesai
dibahas. Kegiatan selanjutnya yaitu siswa kembali mempelajari handout dan
gambar-gambar tentang materi kegiatan jual beli di sekolah yang diberikan oleh
guru. Memperlihatkan video tentang jual beli di sekolah adalah kegiatan setelah
mempelajari handout dan gambar-gambar tentang materi kegiatan jual beli di
sekolah. Kegiatan tersebut dilakukan untuk memberikan gambaran mengenai cara
melakukan jual beli di sekolah yang nantinya akan diperankan oleh siswa. Selesai
memperlihatkan video, guru membagi siswa menjadi 2 kelompok besar dimana 1
kelompok terdiri dari 8 orang karena jumlah siswa genap, yaitu 16 orang. Selesai
membuat kelompok, guru menunjuk salah satu kelompok untuk sedikit
mempraktikkan peran di dalam kelas terlebih dahulu. Namun latihan kali ini
berbeda dengan pertemuan sebelumnya. Siswa tidak lagi diperbolehkan
memegang naskah. Hal itu dikarenakan pada pertemuan sebelumnya, guru telah
memberi tugas kepada siswa untuk mempelajari naskah yang telah diberikan.
Selesai berlatih, guru mengajak siswa ke kantin sekolah untuk memerankan
kegiatan jual beli di lingkungan sekolah. Di kantin sekolah, dengan bimbingan
dari guru, kedua kelompok saling bergantian dalam memerankan kegiatan jual
beli di sekolah. Selesai memerankan jual beli di sekolah, siswa kembali ke ruang
kelas untuk kemudian menyimpulkan tentang materi pelajaran maupun jalannya
pembelajaran.
67
Sesuai dengan tahap perencanaan, bahwa pada akhir kegiatan pembelajaran
akan dilakukan pengukuran hasil belajar pada ranah kognitif, afektif dan
psikomotorik. Dalam tahap ini, guru meminta para siswa untuk duduk di tempat
duduk masing-masing dan membagikan soal evaluasi sebagai alat ukur hasil
belajar dari 3 (tiga) ranah tersebut. Para siswa dengan tenang mengerjakan soal
evaluasi dan guru berkeliling untuk mengawasi sekaligus memberikan bimbingan
kepada siswa yang mengalami kesulitan. Selesai mengerjakan soal evaluasi, guru
melakukan hal yang sama dengan pertemuan sebelumnya. Yaitu memberikan
tugas berupa PR dan menginformasikan kepada siswa bahwa PR tersebut akan
dibahas dan dikoreksi pada pertemuan selanjutnya. Tidak lupa, guru juga
mengkonfirmasi kepada siswa apakah masih ada yang belum paham mengenai
materi yang telah dipelajari pada hari itu. Setelah itu, guru meminta ketua kelas
untuk melakukan do’a bersama sebelum pulang dan guru menutup pembelajaran
pada hari itu dengan salam.
c. Observasi
Observasi dilakukan guna memperoleh data yang berhubungan dengan
pelaksanaan tindakan. Kegiatan observasi dilakukan oleh pengamat untuk
mengamati proses pembelajaran melalui penerapan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah tentang jual beli. Pengamat atau observer menggunakan
lembar observasi untuk memperoleh data dari siswa dan guru yang berkaitan
dengan aktivitas pembelajaran. Adapun hasil observasi aktivitas guru dan siswa
pada pertemuan ke-2 siklus I disajikan dalam tabel berikut ini.
68
Tabel 4.8
Hasil Observasi Aktivitas Guru Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah
pada Pertemuan Ke-2 Siklus I
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
1. Guru membuka pelajaran dengan salam √
2. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa
bersama.
√
3. Guru melakukan absensi siswa √
4. Mengkondisikan peserta didik kedalam situasi belajar √
5. Guru melakukan apersepsi √
6. Memotivasi siswa √
7. Guru menginformasikan tujuan pembelajaran. √
8. Guru mengingatkan materi sebelumnya dan
mengaitkan dengan materi yang akan diajarkan.
√
9. Guru menyiapkan skenario bermain peran dengan
rapi.
√
10. Guru membagi siswa dalam 2 kelompok besar. √
11. Guru memberikan penjelasan mengenai penerapan
metode pembelajaran role playing (bermain peran)
dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.
√
12. Guru menyampaikan materi pelajaran sesuai
indikator yang telah ditetapkan
√
13. Guru meminta siswa untuk mempelajari skenario dan
naskah jalannnya bermain peran.
√
14. Guru memfasilitasi siswa mempelajari naskah untuk
bermain peran
√
15. Guru menetapkan siswa yang akan terlibat dalam
bermain peran, peran yang harus dimainkan, serta
waktu yang disediakan
√
16. Guru memfasilitasi siswa pada saat bermain peran
sesuai dengan skenario atau naskah yang sudah
dipelajari.
√
17. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk
membahas jalannya cerita yang diperankan oleh
√
69
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
kelompok lain
18. Guru membimbing siswa melakukan diskusi tentang
jalannya bermain peran maupun materi cerita yang
disimulasikan
√
19. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk maju
dan mempresentasikan hasil diskusinya.
√
20. Guru meminta siswa yang tidak maju
mempresentasikan, untuk memperhatikan dan
menanggapi kelompok yang sedang
mempresentasikan hasil diskusinya
√
21. Guru bersama siswa merumuskan kesimpulan dari
materi yang telah dibelajarkan.
√
22. Melakukan refleksi, dan memberikan pesan moral. √
23. Melakukan tindak lanjut (PR, evaluasi) √
24 Menyampaikan salam penutup. √
Skor 34 21
Total Skor 53
Kategori Penilaian Baik
Aktivitas guru pada pertemuan ke-2 siklus I ini berjalan cukup baik dan
menunjukkan adanya peningkatan. Berdasarkan hasil observasi, guru
mendapatkan skor 53. Dengan demikian, aktvitas guru pada pertemuan ke-2 siklus
I masuk dalam kategori baik. Selanjutnya, hasil observasi aktivitas siswa akan
disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.9
Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah
pada Pertemuan Ke-2 Siklus I
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
1. Siswa mengawali kegiatan belajar mengajar dengan
menjawab salam dari guru
√
2. Sikap siswa dalam doa bersama. √
3. Siswa merespon absensi dari guru dengan √
70
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
mengangkat tangan
4. Kesipan siswa untuk belajar. √
5. Keaktifan siswa dalam kegiatan apersepsi √
6. Siswa menunjukkan motivasi tinggi untuk belajar. √
7. Siswa memperhatikan guru menginformasikan tujuan
pembelajaran.
√
8. Keterlibatan siswa dalam pembentukan kelompok
belajar.
√
9. Perhatian siswa pada saat guru memberikan
penjelasan mengenai penerapan metode
pembelajaran role playing (bermain peran).
√
10. Memperhatikan guru menyampaikan materi
pelajaran.
√
11. Siswa mempelajari naskah bermain peran dengan
serius.
√
12. Siswa tidak merasa kesulitan dalam mempelajari
naskah bermain peran
√
13. Antusiasme siswa pada saat guru menetapkan siswa
yang akan terlibat dalam bermain peran.
√
14. Siswa memainkan peran sesuai dengan skenario dan
naskah.
√
15. Secara berkelompok, siswa melakukan diskusi
tentang jalannya bermain peran maupun materi cerita
yang disimulasikan oleh kelompok lain.
√
16. Keberanian siswa meminta bimbingan guru jika ada
yang mengalami kesulitan
√
17. Keberanian siswa dalam kelompok untuk maju dan
mempresentasikan hasil diskusinya.
√
18. Siswa memperhatikan dan menanggapi kelompok
yang sedang mempresentasikan hasil diskusinya
√
19. Keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi
pelajaran.
√
20. Memperhatikan guru melakukan refleksi
pembelajaran.
√
71
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
21. Memperhatikan guru memberikan tindak lanjut (PR,
evaluasi)
√
22. Menjawab salam penutup. √
Skor 1 30 18
Total Skor 49
Kategori Penilaian Baik
Aktivitas siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga menunjukkan
adanya peningkatan dan masuk dalam kategori baik. Berdasarkan hasil observasi,
siswa mendapat skor 49. Dalam penelitian ini, observasi tidak hanya digunakan
untuk mengukur aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran. Observasi juga
dilakukan untuk mengukur sikap dan keterampilan siswa dalam kegiatan
pembelajaran yang mengimplementasikan metode bermain peran dengan media
kantin sekolah. Adapun hasil dari observasi dari kedua aspek tersebut dapat dilihat
pada beberapa tabel dibawah ini.
Tabel 4.10
Penilaian Sikap Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam
Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan
Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-2 Siklus I
Penilaian Sikap
No Kriteria Skor Frekuensi Presentase
1. D (Kurang Baik) < 7 0 0%
2. C (Cukup) 8 – 14 0 0%
3. B (Baik) 15 – 21 16 100%
4. A (Sangat Baik) 22 – 28 0 0%
Skor Tertinggi 16
Skor Terendah 14
Skor Rata-Rata 15,38
Kategori Penilaian B/ Baik
Penilaian sikap siswa pada pembelajaran pertemuan kedua siklus I ini
menunjukkan adanya peningkatan dan mendapat kategori baik. Hal tersebut dapat
dilihat dari rata-rata skor yang didapat siswa. Rata-rata skor penilaian sikap pada
72
pembelajaran pertama siklus I yaitu 15,38 dan masuk dalam kategori baik.
Sementara itu, skor tertinggi berada pada angka 16 dan skor terendah 14. Adapun
dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa 16 atau 100%% dari jumlah siswa secara
keseluruhan mendapatkan skor 15-21 dengan kategori baik.
Selain menilai sikap siswa dalam kelompok, peneliti juga menilai
keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran. Berikut
ini penulis menyajikan data hasil penilaian keterampilan siswa kelas 3 SDN 02
Genengadal Purwodadi. Perlu penulis jelaskan bahwa data ini didapat melalui
pengamatan pada siswa berlatih maupun memerankan tokoh dalam kegiatan jual
beli. Data tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.11
Penilaian Keterampilan Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam
Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan
Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-2 Siklus I
Penilaian Keterampilan
No Kriteria Skor Frekuensi Presentase
1. D (Kurang Baik) < 5 0 0%
2. C (Cukup) 6 – 10 0 0%
3. B (Baik) 11 – 15 9 100%
4. A (Sangat Baik) 16 – 20 0 0%
Skor Tertinggi 14
Skor Terendah 11
Skor Rata-Rata 12,75
Kategori Penilaian B/ Baik
Keterampilan siswa pada pertemuan kedua siklus I mendapat penilaian
baik. Hal itu terbukti dari semua siswa 16 mendapatkan nilai 11-15 dan masuk
dalam kategori baik. Selain itu, dapat dilihat juga bahwa rata-rata skor yang
didapat juga meningkat. Pada pertemuan kedua siklus I siswa mendapat rata-rata
skor 12,75 dan masuk dalam kategori baik. Sementara itu, skor tertinggi yaitu 14
dan skor terendah 11. Menurut guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi, para
siswa sudah tidak terlihat malu-malu dalam bermain peran serta tidak ada lagi
keraguan dalam berdialog dengan rekan dalam kelompoknya.
73
d. Refleksi
Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah pada pertemuan ke-2 siklus I ini diperoleh informasi dari
hasil pengamatan sebagai berikut:
1. Kinerja semakin baik dalam melaksanakan kegiatan belajar dalam
menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.
2. Guru sudah jelas dalam menyampaikan tujuan pembelajaran.
3. Guru mampu mengatasi kebingungan siswa pada saat pembentukan
kelompok belajar.
4. Guru telah melaksanakan pembimbingan pada saat kegiatan diskusi
kelompok. Namun, pembimbingan belum dilakukan secara menyeluruh atau
kepada semua siswa.
5. Siswa lumayan aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.
6. Siswa terlibat aktif dalam pembentukan kelompok belajar.
4.1.3 Hasil Tindakan Siklus I
Hasil tindakan pada siklus I ini berupa hasil belajar pada 3 (tiga) ranah, yaitu
kognitif, afektif dan psikomotorik. Berikut ini merupakan uraian hasil belajar
siswa dari ketiga ranah tersebut.
4.1.3.1 Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Siklus I
Berikut ini adalah data hasil belajar kognitif siswa yang didapat pada setelah
adanya tindakan pada siklus I.
Tabel 4.12
Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I
Kriteria
Frekuensi Presentase Angka
Ketuntasan
Belajar
≥ 63 Tuntas 9 56,25%
< 63 Tidak Tuntas 7 43,75%
Jumlah 16 100%
Rata-Rata 67,63
Nilai Tertinggi 79
Nilai Terendah 53
74
Hasil belajar siswa mulai menunjukkan adanya peningkatan setelah
adanya tindakan yang dilakukan dalam 2 (dua) pertemuan pada siklus I ini. Hal
tersebut dibuktikan oleh siswa yang mampu memenuhi KKM atau tuntas
sebanyak 9 anak atau 56,25% dari 16 siswa. Sementara itu, siswa yang belum
mampu memenuhi KKM atau belum tuntas yaitu sebanyak 7 anak atau 43,75%
dari 16 siswa. Selain itu, dari tabel di atas juga dapat dilihat nilai rata-rata pada
siklus I lebih meningkat yaitu 67,63 dengan nilai tertinggi 79 dan nilai terendah
53. Ketuntasan hasil belajar Kognitif siswa pada siklus I juga disajikan secara
visual pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.4
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I
Berdasarkan diagram ketuntasan hasil belajar kognitif siswa pada siklus I
ini cukup baik. Dapat diketahui dari 26 siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi sebanyak 9 siswa tuntas dengan persentase 56,25% dan 7 siswa belum
tuntas dengan persentase 43,75%.
4.1.3.2 Hasil Belajar Afektif Siswa pada Siklus I
Selain mendapatkan data hasil belajar kognitif, peneliti juga mendapat data
berupa hasil belajar afektif siswa. Hasil belajar afektif pada siklus ini didapat
melalui evaluasi pada pertemuan ke-2 pembelajaran siklus I.
75
Tabel 4.13
Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I
Kriteria Frekuensi Presentase
Angka Ketuntasan Belajar
≥ 63 Tuntas 8 50%
< 63 Tidak Tuntas 8 50%
Jumlah 16 100%
Rata-Rata 70,94
Nilai Tertinggi 90
Nilai Terendah 50
Peningkatan hasil belajar tidak hanya terjadi pada ranah kognitif saja.
Setelah adanya tindakan yang dilaksanakan pada siklus I, hasil belajar afektif
siswa juga mengalami penigkatan. Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar afektif siswa mata pelajaran IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi sudah meningkat. Hal itu dapat dibuktikan dengan banyaknya siswa
yang mampu memenuhi kriteria ketuntasan minimal. Dari 16 siswa, yang
dinyatakan tuntas 8 siswa dengan presentase 50%. Sedangkan siswa yang belum
tuntas sebanyak 8 siswa dan mencapai presentase 50%. Gambaran mengenai
ketuntasan hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada
siklus I juga disajikan melalui diagram berikut ini:
Gambar 4.5
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I
76
Melalui diagram ketuntasan hasil belajar afektif siswa pada siklus I yang
penulis sajikan di atas, dapat diketahui dari 16 siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi sebanyak 8 siswa tuntas dengan persentase 50% dan 8 siswa belum
tuntas dengan persentase 50%. Artinya presentase nilai tuntas dengan belahan
pada siklus I ini masih sama dengan nilai belum tuntas, 50%.
4.1.3.3 Hasil Belajar Psikomotorik Siswa pada Siklus I
Pada siklus I, selain mendapatkan data hasil belajar kognitif dan afektif,
peneliti juga mendapat data berupa hasil belajar psikomotorik siswa. Sama dengan
hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik pada siklus I ini
didapat melalui evaluasi pada pertemuan ke-2 pembelajaran siklus I. Berikut akan
disajikan dalam bentuk tabel yang data yang didapat oleh penulis mengenai hasil
belajar psikomotorik.
Tabel 4.14
Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I
Kriteria Frekuensi Presentase
Angka Ketuntasan Belajar
≥ 63 Tuntas 13 81,25%
< 63 Tidak Tuntas 3 18,75%
Jumlah 16 100%
Rata-Rata 69,5
Nilai Tertinggi 78
Nilai Terendah 60
Hasil belajar psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
pada kondisi awal juga bisa dikatakan meningkat. Terbukti, dari 16 siswa yang
mampu mencapai KKM atau tuntas sebanyak 13 siswa dan siswa yang belum
mampu memenuhi KKM yaitu sebanyak 3 siswa. Adapun dari tabel di atas,
diketahui bahwa presentase nilai yang tuntas mencapai 81,25% sedangkan
presentase ketidaktuntasan mencapai 18,75%. Gambaran mengenai hasil belajar
psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada siklus I juga
disajikan oleh penulis melalui gambar berikut:
77
Gambar 4.6
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus I
Sama halnya dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar
psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada siklus I juga
mengalami peningkatan. Dari diagram lingkaran yang telah penulis sajikan di
atas, terlihat jelas bahwa presentase nilai yang tuntas lebih besar jika
dibandingkan dengan presentase nilai yang tidak tuntas. Pada kategori tuntas,
yakni mencapai 81,25% dan ditandai dengan belahan warna biru. Pada kategori
tidak tuntas 18,75% dan ditandai dengan belahan berwarna merah.
Berdasarkan ketiga data hasil belajar yang telah penulis uraikan, dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
sudah menunjukkan adanya peningkatan. Dari ketiga ranah hasil belajar siswa
yang dijaring, hasil psikomotorik sudah mampu memenuhi indikator keberhasilan
dengan presentase ketuntasan 81,25%.
Pada ranah kognitif, ketuntasan hanya mencapai 56,25%. Padahal metode
bermain peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila apabila
80% dari jumlah siswa secara keseluruhan mendapat nilai ≥ KKM. Adapun KKM
dari mata pelajaran IPS yakni 63.
78
Untuk ranah afektif, ketuntasan hanya mencapai 50%. Padahal metode
bermain peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari
jumlah siswa secara keseluruhan mampu mencapai kategori sangat baik.
Berbeda dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik
siswa telah memenuhi indikator keberhasilan. Karena dikatakan, metode bermain
peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari jumlah
siswa mampu mencapai KKM hasil belajar psikomotorik yaitu 63. Pada siklus I
ini yang mampu memenuhi ketuntasan hasil belajar psikomotorik mencapai
81,25% dari 16 siswa.
Karena hasil belajar kognitif dan afektif belum mampu mencapai indikator
keberhasilan. Maka, penulis akan melanjutkan penelitian pada siklus II guna
mencapai indikator keberhasilan yang telah ditentukan. Sebab, metode bermain
peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari jumlah
siswa secara keseluruhan mampu memenuhi KKM dari masing-masing ranah
hasil belajar yang telah ditentukan. Namun, walaupun hasil belajar psikomotorik
siswa telah mencapai indikator keberhasilan akan tetap dilakukan pengukuran
hasil belajar pada ranah tersebut guna mendapatkan hasil yang lebih baik lagi.
4.1.4 Siklus II
Pada bagian ini, akan diuraikan pembelajaran siklus II yang dilaksanakan
dalam 2 pertemuan. Pada pertemuan Ke-2 akan dilakukan pengukuran hasil
belajar pada ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik. Pengukuran dilakukan
dengan alat ukur/instrumen yang telah dikonsultasikan dosen pembimbing.
Adapun pelaksanaan siklus II dengan Kompetensi Dasar 2.4 Mengenal sejarah
uang. Berikut akan dibahas setiap pertemuan yang ada dalam siklus II ini.
4.1.4.1 Pertemuan Ke-1
a. Perencanaan
Tahap perencanaan pada pertemuan ke-1 siklus II sebenarnya sama dengan
pertemuan ke-1 dan ke-2 siklus I, yang dilakukan peneliti yaitu meliputi beberapa
perancangan dan perencanaan guna melaksanakan pembelajaran dengan
menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.
79
1) Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perlu penulis
jelaskan bahwa pada pertemuan ke-2 siklus II ini penulis hanya
menyiapkan RPP tidak lagi merancangnya. Hal itu dikarenakan RPP telah
disetujui dosen pembimbing, dimana RPP mencakup langkah-langkah
pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin
sekolah.
2) Merumuskan indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran pada
pertemuan kedua ini yaitu Menjelaskan sejarah awal sebelum munculnya
uang, Mengidentifikasi fungsi uang dan Mengidentifikasi jenis-jenis uang.
3) Menyiapkan lembar observasi untuk mengukur aktivitas guru maupun
siswa dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah. Sama halnya dengan RPP, penulis tidak lagi
merancang melainkan hanya menyiapkan. Sebab, lembar observasi telah
dikonsultasikan oleh dosen pembimbing pada perencanaan pertemuan
sebelumnya.
4) Merencanakan hari dan tanggal pelaksanaan tindakan dengan berdiskusi
bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan bertindak sebagai
observer. Setelah berdiskusi, disepakati bahwa pelaksanaan tindakan
pertemuan Ke-1 siklus II akan dilaksanakan pada hari Jum’at, tanggal 28
Juli 2017.
b. Pelaksanaan Tindakan
Sesuai kesepakatan bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan
berperan sebagai observer, maka pelaksanaan tindakan pertemuan Ke-1 siklus II
pada hari Jum’at, tanggal 28 Juli 2017. Pada pertemuan Ke-1 siklus II dihadiri
oleh:
1. Peneliti, yaitu orang yang melaksanakan penelitian di SDN 02 Genengadal
Purwodadi. Selain itu, peneliti juga akan berperan sebagai guru/pengajar
dalam pelaksanaan tindakan pertemuan ke-1 siklus II ini.
2. Guru kolaborator, yaitu guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.
Selain itu, guru kolaborator nantinya juga akan berperan sebagai observer
atau pengamat yang bertugas mengamati aktivitas guru dan siswa dalam
80
pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin
sekolah dengan instrumen yang telah dirancang sebelumnya.
Kegiatan awal yang dilakukan oleh guru masih sama dengan beberapa
pertemuan yang telah dilakukan pada siklus I. Kegiatan itu ialah memulai
kegiatan belajar mengajar dengan mengucapkan salam, meminta ketua kelas
untuk memimpin do’a, melaksanakan kegiatan absensi kehadiran siswa,
melakukan apersepsi dan mengkondisikan siswa agar siap mengikuti
pembelajaran. Apersepsi yang dilakukan adalah dengan cara mengajak siswa
bernyanyi lagu “Anak Gembala”. Selesai bernyanyi, guru menyampaikan tujuan
pembelajaran, yaitu siswa dapat menyebutkan 3 contoh kegiatan jual beli di
lingkungan rumah dan sekolah.
Pada kegiatan inti, yang dilakukan adalah membahas PR yang diberikan
kepada siswa pada pertemuan sebelumnya. Setelah itu, guru meminta siswa untuk
duduk kembali dengan kelompok yang pada pertemuan sebelumnya telah dibuat.
Tujuan pengelompokan siswa tersebut adalah untuk memberikan tugas kepada
setiap kelompok untuk membuat kliping dari gambar-gambar yang sudah
disediakan oleh guru tentang jual beli di lingkungan rumah dan sekolah. Setelah
tugas tersebut diselesaikan, guru kembali memberikan tugas berupa setiap
kelompok memilih satu kegiatan jual beli boleh di lingkungan rumah atau sekolah
kemudian membuat percakapan drama/bermain peran mengenai kegiatan yang
dipilih kelompok. Naskah yang telah dibuat oleh kelompok tersebut selanjutnya
akan dipresentasikan melalui kegiatan bermain peran oleh setiap kelompok di
depan kelas secara bergantian. Setelah itu, guru bersama siswa menyimpulkan
materi yang telah dipelajari.
Memasuki kegiatan akhir pembelajaran, guru melakukan refleksi
pembelajaran. Tidak lupa guru juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk
bertanya apabila mereka masih belum baham mengenai materi pelajaran. Guru
juga memberikan tugas berupa PR dan menginformasikan kepada siswa bahwa
PR yang diberikan akan dibahas pada pertemuan selanjutnya. Kegiatan
pembelajaran pada hari itu ditutup dengan do’a bersama yang dipimpin oleh ketua
kelas dan diakhiri oleh salam penutup dari guru.
81
c. Observasi
Observasi dilakukan guna memperoleh data yang berhubungan dengan
pelaksanaan tindakan. Kegiatan observasi dilakukan oleh pengamat untuk
mengamati proses pembelajaran melalui penerapan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah tentang jual beli. Pengamat atau observer menggunakan
lembar observasi untuk memperoleh data dari siswa dan guru yang berkaitan
dengan aktivitas pembelajaran. Adapun hasil observasi aktivitas guru dan siswa
pada pertemuan ke-1 siklus II disajikan dalam tabel berikut ini.
Tabel 4.15
Hasil Observasi Aktivitas Guru Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah
pada Pertemuan Ke-1 Siklus II
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
1. Guru membuka pelajaran dengan salam √
2. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa
bersama.
√
3. Guru melakukan absensi siswa √
4. Mengkondisikan peserta didik kedalam situasi belajar √
5. Guru melakukan apersepsi √
6. Memotivasi siswa √
7. Guru menginformasikan tujuan pembelajaran. √
8. Guru mengingatkan materi sebelumnya dan
mengaitkan dengan materi yang akan diajarkan.
√
9. Guru menyiapkan skenario bermain peran dengan
rapi.
√
10. Guru membagi siswa dalam 2 kelompok besar. √
11. Guru memberikan penjelasan mengenai penerapan
metode pembelajaran role playing (bermain peran)
dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.
√
12. Guru menyampaikan materi pelajaran sesuai
indikator yang telah ditetapkan
√
13. Guru meminta siswa untuk mempelajari skenario dan
naskah jalannnya bermain peran.
√
14. Guru memfasilitasi siswa mempelajari naskah untuk √
82
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
bermain peran
15. Guru menetapkan siswa yang akan terlibat dalam
bermain peran, peran yang harus dimainkan, serta
waktu yang disediakan
√
16. Guru memfasilitasi siswa pada saat bermain peran
sesuai dengan skenario atau naskah yang sudah
dipelajari.
√
17. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk
membahas jalannya cerita yang diperankan oleh
kelompok lain
√
18. Guru membimbing siswa melakukan diskusi tentang
jalannya bermain peran maupun materi cerita yang
disimulasikan
√
19. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk maju
dan mempresentasikan hasil diskusinya.
√
20. Guru meminta siswa yang tidak maju
mempresentasikan, untuk memperhatikan dan
menanggapi kelompok yang sedang
mempresentasikan hasil diskusinya
√
21. Guru bersama siswa merumuskan kesimpulan dari
materi yang telah dibelajarkan.
√
22. Melakukan refleksi, dan memberikan pesan moral. √
23. Melakukan tindak lanjut (PR, evaluasi) √
24 Menyampaikan salam penutup. √
Skor 16 27 28
Total Skor 71
Kategori Penilaian Baik
Aktivitas guru pada pertemuan ke-1 siklus II ini berjalan lebih baik jika
dibandingkan dengan beberapa pertemuan sebelumnya. Selain itu, aktivitas guru
juga menunjukkan adanya peningkatan. Berdasarkan hasil observasi, guru
mendapatkan skor 71. Dengan demikian, aktvitas guru pada pertemuan ke-1 siklus
83
II masuk dalam kategori baik. Selanjutnya, hasil observasi aktivitas siswa akan
disajikan pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.16
Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah
pada Pertemuan Ke-1 Siklus II
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
1. Siswa mengawali kegiatan belajar mengajar dengan
menjawa salam dari guru
√
2. Sikap siswa dalam doa bersama. √
3. Siswa merespon absensi dari guru dengan
mengangkat tangan
√
4. Kesipan siswa untuk belajar. √
5. Keaktifan siswa dalam kegiatan apersepsi √
6. Siswa menunjukkan motivasi tinggi untuk belajar. √
7. Siswa memperhatikan guru menginformasikan tujuan
pembelajaran.
√
8. Keterlibatan siswa dalam pembentukan kelompok
belajar.
√
9. Perhatian siswa pada saat guru memberikan
penjelasan mengenai penerapan metode
pembelajaran role playing (bermain peran).
√
10. Memperhatikan guru menyampaikan materi
pelajaran.
√
11. Siswa mempelajari naskah bermain peran dengan
serius.
√
12. Siswa tidak merasa kesulitan dalam mempelajari
naskah bermain peran
√
13. Antusiasme siswa pada saat guru menetapkan siswa
yang akan terlibat dalam bermain peran.
√
14. Siswa memainkan peran sesuai dengan skenario dan
naskah.
√
15. Secara berkelompok, siswa melakukan diskusi
tentang jalannya bermain peran maupun materi cerita
yang disimulasikan oleh kelompok lain.
√
84
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
16. Keberanian siswa meminta bimbingan guru jika ada
yang mengalami kesulitan
√
17. Keberanian siswa dalam kelompok untuk maju dan
mempresentasikan hasil diskusinya.
√
18. Siswa memperhatikan dan menanggapi kelompok
yang sedang mempresentasikan hasil diskusinya
√
19. Keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi
pelajaran.
√
20. Memperhatikan guru melakukan refleksi
pembelajaran.
√
21. Memperhatikan guru memberikan tindak lanjut (PR,
evaluasi)
√
22. Menjawab salam penutup. √
Skor 4 48 16
Total Skor 68
Kategori Penilaian Baik
Sama halnya dengan aktivitas guru, aktivitas siswa pada pertemuan ke-1
siklus II ini semakin meningkat jika dibandingkan dengan beberapa pertemuan
sebelumnya. Selain itu, aktivitas siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
juga menunjukkan adanya peningkatan dan masuk dalam kategori baik.
Berdasarkan hasil observasi, siswa mendapat skor 68. Dalam penelitian ini,
observasi tidak hanya digunakan untuk mengukur aktivitas guru dan siswa dalam
pembelajaran. Observasi juga dilakukan untuk mengukur sikap dan keterampilan
siswa dalam kegiatan pembelajaran yang mengimplementasikan metode bermain
peran dengan media kantin sekolah. Adapun hasil dari observasi dari kedua aspek
tersebut dapat dilihat pada beberapa tabel dibawah ini.
85
Tabel 4.17
Penilaian Sikap Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam
Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan
Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-1 Siklus II
Penilaian Sikap
No Kriteria Skor Frekuensi Presentase
1. D (Kurang Baik) < 7 0 0%
2. C (Cukup) 8 – 14 0 0%
3. B (Baik) 15 – 21 5 31%
4. A (Sangat Baik) 22 – 28 11 69%
Skor Tertinggi 25
Skor Terendah 17
Skor Rata-Rata 21,81
Kategori Penilaian B/ Baik
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa sikap siswa dalam
pembelajaran semakin meningkat. Ditinjau dari skor, 5 siswa memperoleh skor
15-21 dan masuk kategori baik dengan presentase 31%. Kemudian, 11 siswa
memperoleh skor 22-28 dan masuk dalam kategori sangat baik dengan presentase
69%. Berdasarkan skor rata-rata, siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
mendapat skor 21,81 dengan skor tertinggi 25 dan skor terendah 17. Jika melihat
nilai rata-rata yang mencapai 21,81 maka dapat disimpulkan bahwa sikap siswa
dalam pembelajaran mendapatkan kategori baik.
Selain menilai sikap siswa dalam kelompok, peneliti juga menilai
keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran. Berikut
ini penulis menyajikan data hasil penilaian keterampilan siswa kelas 3 SDN 02
Genengadal Purwodadi. Perlu penulis jelaskan bahwa data ini didapat melalui
pengamatan pada siswa berlatih maupun memerankan tokoh dalam kegiatan jual
beli. Data tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
86
Tabel 4.18
Penilaian Keterampilan Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam
Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan
Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-1 Siklus II
Penilaian Keterampilan
No Kriteria Skor Frekuensi Presentase
1. D (Kurang Baik) < 5 0 0%
2. C (Cukup) 6 – 10
0%
3. B (Baik) 11 – 15 6 38%
4. A (Sangat Baik) 16 – 20 10 63%
Skor Tertinggi 17
Skor Terendah 12
Skor Rata-Rata 15
Kategori Penilaian B/Baik
Keterampilan siswa pada pertemuan pertama siklus II juga menunjukkan
adanya peningkatan. Berdasarkan sajian data di atas, diketahui bahwa siswa yang
mendapat skor 11-15 sebanyak 6 orang dengan presentase 38% dan masuk dalam
kategori baik. Selanjutnya, siswa yang mendapatkan skor 16-20 sebanyak 10
siswa dengan presentase sebesar 63% dan masuk dalam kategori sangat baik.
ditinjau dari skor rata-rata, siswa memperoleh skor rata-rata sebesar 15. Artinya,
keterampilan siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi masuk dalam kategori
baik.
d. Refleksi
Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah pada pertemuan ke-1 siklus II ini diperoleh informasi dari
hasil pengamatan sebagai berikut:
1. Guru sudah terbiasa dan mampu melaksanakan pembelajaran sesuai dengan
RPP.
2. Siswa mulai terbiasa berdiskusi dan bekerja sama dengan teman
sekelompok.
3. Siswa mulai terbiasa memerankan suatu tokoh dalam pembelajaran.
4. Semua kelompok berani maju untuk mempresentasikan hasil diskusinya.
87
4.1.4.2 Pertemuan Ke-2
a. Perencanaan
Tahap perencanaan pada pertemuan ke-2 siklus II sebenarnya sama dengan
pertemuan ke-1 siklus II, yang dilakukan peneliti yaitu meliputi beberapa
perancangan dan perencanaan guna melaksanakan pembelajaran dengan
menerapkan metode bermain peran dengan media kantin sekolah.
1) Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perlu penulis
jelaskan bahwa pada pertemuan ke-2 siklus II ini penulis hanya
menyiapkan RPP tidak lagi merancangnya. Hal itu dikarenakan RPP telah
disetujui dosen pembimbing, dimana RPP mencakup langkah-langkah
pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin
sekolah.
2) Merumuskan indikator pembelajaran. Indikator pembelajaran pada
pertemuan kedua ini yaitu Memberikan penilaian terhadap keberadaan
uang dalam kehidupan sehari-hari dan Melakukan transaksi dengan uang.
3) Menyiapkan lembar observasi untuk mengukur aktivitas guru maupun
siswa dalam pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah. Sama halnya dengan RPP, penulis tidak lagi
merancang melainkan hanya menyiapkan. Sebab, lembar observasi telah
dikonsultasikan oleh dosen pembimbing pada perencanaan pertemuan
sebelumnya.
4) Menyiapkan soal evaluasi guna mengukur hasil belajar siswa pada ranah
kognitif, afektif dan psikomotorik. Direncanakan bahwa pengukuran hasil
belajar dari ketiga ranah tersebut akan dilakukan di akhir kegiatan
pembelajaran.
5) Merencanakan hari dan tanggal pelaksanaan tindakan dengan berdiskusi
bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan bertindak sebagai
observer. Setelah berdiskusi, disepakati bahwa pelaksanaan tindakan
pertemuan Ke-2 siklus II akan dilaksanakan pada hari Sabtu, tanggal 29
Juli 2017.
88
b. Pelaksanaan Tindakan
Sesuai kesepakatan bersama guru kolaborator yang nantinya juga akan
berperan sebagai observer, maka pelaksanaan tindakan pertemuan Ke-2 siklus II
pada hari Sabtu, tanggal 29 Juli 2017. Pada pertemuan Ke-2 siklus II dihadiri
oleh:
1. Peneliti, yaitu orang yang melaksanakan penelitian di SDN 02 Genengadal
Purwodadi. Selain itu, peneliti juga akan berperan sebagai guru/pengajar
dalam pelaksanaan tindakan pertemuan ke-2 siklus II ini.
2. Guru kolaborator, yaitu guru kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.
Selain itu, guru kolaborator nantinya juga akan berperan sebagai observer
atau pengamat yang bertugas mengamati aktivitas guru dan siswa dalam
pembelajaran menggunakan metode bermain peran dengan media kantin
sekolah dengan instrumen yang telah dirancang sebelumnya.
Kegiatan awal yang dilakukan oleh guru masih sama dengan beberapa
pertemuan yang telah dilakukan pada beberapa pertemuan sebelumnya. Kegiatan
itu ialah memulai kegiatan belajar mengajar dengan mengucapkan salam,
meminta ketua kelas untuk memimpin do’a, melaksanakan kegiatan absensi
kehadiran siswa, melakukan apersepsi dan mengkondisikan siswa agar siap
mengikuti pembelajaran. Apersepsi yang dilakukan adalah dengan cara mengajak
siswa bernyanyi lagu “Naik ke Puncak Gunung”. Selesai bernyanyi, guru
menyampaikan tujuan pembelajaran, yaitu siswa dapat memberikan penilaian
terhadap keberadaan uang dalam kehidupan sehari-hari serta siswa dapat
melakukan transaksi dengan uang dengan baik dan benar.
Dalam kegiatan inti, guru membahas PR yang diberikan pada pertemuan
pertama siklus II dan meminta siswa mengumpulkan PR masing-masing setelah
selesai dibahas. Selesai membahas PR, guru membagi siswa menjadi 2 kelompok
besar dimana 1 kelompok terdiri dari 8 orang karena jumlah siswa genap, yaitu 16
orang. Selesai membuat kelompok, guru meminta salah satu dari setiap kelompok
menjadi ketua kelompok dan maju kedepan kelas untuk mengambil undian.
Setelah itu, guru menanyakan kelompok siapa yang mendapatkan kegiatan jual
beli di lingkungan rumah dan kelompok siapa yang mendapatkan kegiatan jual
89
beli di lingkungan sekolah. Untuk menentukan giliran memainkan peran, ketua
kelas melakukan suit dan yang kalah dalam adu suit akan mendapatkan giliran
pertama kali. Siswa yang mendapat tugas untuk melakukan kegiatan jual beli di
sekolah melakukannya di kantin sekolah. Sementara itu, kelompok yang
mendapatkan tugas untuk melakukan kegiatan jual beli di lingkungan rumah
melakukannya di halaman sekolah yang sudah di atur untuk melakukan kegiatan
jual beli seperti di warung. Setelah sesi bermain peran selesai, guru mengajak
siswa kembali ke ruang kelas. Selanjutnya, guru bersama siswa menympulkan
materi pelajaran yang telah dibahas pada hari itu.
Sesuai dengan tahap perencanaan, bahwa pada akhir pembelajaran akan
dilakukan pengukuran hasil belajar pada ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.
Untuk mengukur hasil belajar pada 3 (tiga) ranah tersebut, guru memberikan soal
berupa uraian. Selama siswa mengerjakan soal evaluasi, guru berkeliling untuk
melakukan pengawasan sekaligus pembimbingan. Pembimbingan dilakukan untuk
membantu siswa jika ada yang kesulitan dalam mengerjakan soal yang diberikan.
Setelah waktu untuk mengerjakan soal evaluasi habis, guru memberikan tugas
berupa PR dan memberitahukan kepada siswa bahwa PR akan dibahas pada
pertemuan selanjutnya. Sebelum menutup pembelajaran, guru memberikan
kesempatan kepada siswa untuk bertanya jika ada yang masih belum mengerti
tentang materi yang telah dipelajari. Para siswa sangat antusias dalam bertanya.
Untuk memancing keaktifan siswa, guru melemparkan pertanyaan siswa yang
bertanya kepada siswa lain. Siswa tersebut pun mampu menjawab pertanyaan
yang diberikan oleh temannya tersebut. Kemudian guru memberikan salam
penutup untuk menutup pembelajaran pada hari itu.
c. Observasi
Observasi dilakukan guna memperoleh data yang berhubungan dengan
pelaksanaan tindakan. Kegiatan observasi dilakukan oleh pengamat untuk
mengamati proses pembelajaran melalui penerapan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah tentang jual beli. Pengamat atau observer menggunakan
lembar observasi untuk memperoleh data dari siswa dan guru yang berkaitan
90
dengan aktivitas pembelajaran. Adapun hasil observasi aktivitas guru dan siswa
pada pertemuan ke-2 siklus II disajikan dalam tabel berikut ini.
Tabel 4.19
Hasil Observasi Aktivitas Guru Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah
pada Pertemuan Ke-2 Siklus II
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
1. Guru membuka pelajaran dengan salam √
2. Guru meminta ketua kelas untuk memimpin doa
bersama.
√
3. Guru melakukan presensi kehadiran siswa √
4. Mengkondisikan peserta didik kedalam situasi belajar √
5. Guru melakukan apersepsi √
6. Memotivasi siswa √
7. Guru menginformasikan tujuan pembelajaran. √
8. Guru mengingatkan materi sebelumnya dan
mengaitkan dengan materi yang akan diajarkan.
√
9. Guru menyiapkan skenario bermain peran dengan
rapi.
√
10. Guru membagi siswa dalam 2 kelompok besar. √
11. Guru memberikan penjelasan mengenai penerapan
metode pembelajaran role playing (bermain peran)
dalam proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.
√
12. Guru menyampaikan materi pelajaran sesuai indikator
yang telah ditetapkan
√
13. Guru meminta siswa untuk mempelajari skenario dan
naskah jalannnya bermain peran.
√
14. Guru memfasilitasi siswa mempelajari naskah untuk
bermain peran
√
15. Guru menetapkan siswa yang akan terlibat dalam
bermain peran, peran yang harus dimainkan, serta
waktu yang disediakan
√
16. Guru memfasilitasi siswa pada saat bermain peran
sesuai dengan skenario atau naskah yang sudah
dipelajari.
√
17. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk
membahas jalannya cerita yang diperankan oleh
kelompok lain
√
91
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
18. Guru membimbing siswa melakukan diskusi tentang
jalannya bermain peran maupun materi cerita yang
disimulasikan
√
19. Guru meminta siswa dalam kelompok untuk maju dan
mempresentasikan hasil diskusinya.
√
20. Guru meminta siswa yang tidak maju
mempresentasikan, untuk memperhatikan dan
menanggapi kelompok yang sedang
mempresentasikan hasil diskusinya
√
21. Guru bersama siswa merumuskan kesimpulan dari
materi yang telah dibelajarkan.
√
22. Melakukan refleksi, dan memberikan pesan moral. √
23. Melakukan tindak lanjut (PR, evaluasi) √
24 Menyampaikan salam penutup. √
Skor 0 0 27 60
Total Skor 87
Kategori Penilaian Sangat Baik
Pada pertemuan kedua siklus II ini kinerja guru dalam
mengimplementasikan metode pembelajaran bermain peran dengan media kantin
sekolah sangat memuaskan. Hal tersebut didasarkan pada skor yang didapat
melalui kegiatan observasi dimana guru mendapatkan skor 87. Menurut ketentuan,
skor tersebut masuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian, penulis
menyimpulkan bahwa aktivitas guru dalam pembelajaran siklus II pertemuan
kedua sangat baik. Selain mengukur aktivitas guru, peneliti juga mengukur
aktivitas siswa dalam mengikuti metode pembelajaran bermain peran dengan
media kantin sekolah. Hasil observasi aktivitas siswa dapat dilihat pada tabel di
bawah ini.
Tabel 4.20
Hasil Observasi Aktivitas Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Dalam Pembelajaran Metode Bermain Peran dengan Media Kantin Sekolah
pada Pertemuan Ke-2 Siklus II
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
1. Siswa mengawali kegiatan belajar mengajar dengan
menjawa salam dari guru
√
92
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
2. Sikap siswa dalam doa bersama. √
3. Siswa merespon absensi dari guru dengan
mengangkat tangan
√
4. Kesipan siswa untuk belajar. √
5. Keaktifan siswa dalam kegiatan apersepsi √
6. Siswa menunjukkan motivasi tinggi untuk belajar. √
7. Siswa memperhatikan guru menginformasikan tujuan
pembelajaran.
√
8. Keterlibatan siswa dalam pembentukan kelompok
belajar.
√
9. Perhatian siswa pada saat guru memberikan
penjelasan mengenai penerapan metode pembelajaran
role playing (bermain peran).
√
10. Memperhatikan guru menyampaikan materi pelajaran. √
11. Siswa mempelajari naskah bermain peran dengan
serius.
√
12. Siswa tidak merasa kesulitan dalam mempelajari
naskah bermain peran
√
13. Antusiasme siswa pada saat guru menetapkan siswa
yang akan terlibat dalam bermain peran.
√
14. Siswa memainkan peran sesuai dengan skenario dan
naskah.
√
15. Secara berkelompok, siswa melakukan diskusi
tentang jalannya bermain peran maupun materi cerita
yang disimulasikan oleh kelompok lain.
√
16. Keberanian siswa meminta bimbingan guru jika ada
yang mengalami kesulitan
√
17. Keberanian siswa dalam kelompok untuk maju dan
mempresentasikan hasil diskusinya.
√
18. Siswa memperhatikan dan menanggapi kelompok
yang sedang mempresentasikan hasil diskusinya
√
19. Keterlibatan siswa dalam menyimpulkan materi
pelajaran.
√
20. Memperhatikan guru melakukan refleksi
pembelajaran.
√
21. Memperhatikan guru memberikan tindak lanjut (PR,
evaluasi)
√
93
No Aspek yang Diamati Skor
1 2 3 4
22. Menjawab salam penutup. √
Skor 0 0 6 72
Total Skor 78
Kategori Penilaian Sangat Baik
Aktivitas siswa pada pertemuan terakhir dalam penelitian ini juga sangat
memuaskan. Hal itu dibuktikan dengan skor yang diperoleh siswa, yaitu 78.
Menurut ketentuan skor tersebut masuk dalam kategori sangat baik. Artinya,
aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan metode bermain peran
dengan media kantin sekolah sangat baik. Dalam penelitian ini, observasi tidak
hanya digunakan untuk mengukur aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran.
Observasi juga dilakukan untuk mengukur sikap dan keterampilan siswa dalam
kegiatan pembelajaran yang mengimplementasikan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah. Adapun hasil dari observasi dari kedua aspek tersebut dapat
dilihat pada beberapa tabel dibawah ini.
Tabel 4.21
Penilaian Sikap Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dalam
Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan
Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-2 Siklus II
Penilaian Sikap
No Kriteria Skor Frekuensi Presentase
1. D (Kurang Baik) < 7 0 0%
2. C (Cukup) 8 – 14 0 0%
3. B (Baik) 15 – 21 0 0%
4. A (Sangat Baik) 22 – 28 16 100%
Skor Tertinggi 25
Skor Terendah 24
Skor Rata-Rata 24,81
Kategori Penilaian A/ Sangat Baik
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa sikap siswa dalam
pembelajaran mengalami peningkatan yang signifikan. Ditinjau dari skor, semua
siswa memperoleh skor 22-28 dan masuk kategori sangat baik dengan presentase
94
31%. Berdasarkan skor rata-rata, siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
mendapat skor 24,81 dengan skor tertinggi 25 dan skor terendah 24. Jika melihat
nilai rata-rata yang mencapai 24,81 maka dapat disimpulkan bahwa sikap siswa
dalam pembelajaran mendapatkan kategori sangat baik.
Selain menilai sikap siswa dalam kelompok, peneliti juga menilai
keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran. Berikut
ini penulis menyajikan data hasil penilaian keterampilan siswa kelas 3 SDN 02
Genengadal Purwodadi. Perlu penulis jelaskan bahwa data ini didapat melalui
pengamatan pada siswa berlatih maupun memerankan tokoh dalam kegiatan jual
beli. Data tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.22
Penilaian Keterampilam Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
dalam Pembelajaran dengan Metode Bermain Peran dengan
Media Kantin Sekolah Pertemuan Ke-2 Siklus II
Penilaian Keterampilan
No Kriteria Skor Frekuensi Presentase
1. D (Kurang Baik) < 5 0 0%
2. C (Cukup) 6 – 10 0 0%
3. B (Baik) 11 – 15 0 0%
4. A (Sangat Baik) 16 – 20 16 100%
Skor Tertinggi 19
Skor Terendah 17
Skor Rata-Rata 18
Kategori Penilaian A/Sangat Baik
Keterampilan siswa dalam pembelajaran dengan metode bermain peran
dengan media kantin sekolah setelah melalui beberapa kali pertemuan
menunjukkan hasil yang sangat memuaskan. Semua siswa mampu masuk dalam
kategori sangat baik dengan skor 16-20. Ditinjau dari skor rata-rata yang
mencapai 18, tentunya skor rata-rata tersebut masuk dalam kategori sangat baik.
95
d. Refleksi
Dalam pelaksanaan pembelajaran dengan metode bermain peran dengan
media kantin sekolah pada pertemuan ke-2 siklus II ini diperoleh informasi dari
hasil pengamatan sebagai berikut:
1. Guru dan siswa telah melaksanakan metode pembelajaran bermain peran
dengan media kantin sekolah dengan sangat baik hal ini menyebabkan
suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
2. Siswa semakin aktif bekerjasama dan melakukan diskusi dalam
kelompoknya.
3. Siswa juga semakin aktif dalam kegiatan tanya jawab yang dilakukan.
4. Keterlibatan siswa secara langsung dalam memerankan suatu tokoh
membuat siswa lebih berkonsentrasi dan memperhatikan penjelasan yang
diberikan oleh guru.
4.1.5 Hasil Tindakan Siklus II
Hasil tindakan pada siklus II ini berupa hasil belajar pada 3 (tiga) ranah,
yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Berikut ini merupakan uraian hasil
belajar siswa dari ketiga ranah tersebut.
4.1.5.1 Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Siklus II
Berikut ini adalah data hasil belajar kognitif siswa yang didapat pada setelah
adanya tindakan pada siklus II.
Tabel 4.23
Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II
Kriteria
Frekuensi Presentase Angka
Ketuntasan
Belajar
≥ 63 Tuntas 16 100%
< 63 Tidak Tuntas 0 0%
Jumlah 16 100%
Rata-Rata 72,81
Nilai Tertinggi 90
Nilai Terendah 63
Peningkatan hasil belajar kognitif yang cukup signifikan terjadi pada siklus
II ini. Hal tersebut dibuktikan oleh semua siswa yang dinyatakan tuntas. Adapun
96
dari tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai rata-rata mencapai angka 72,81 dengan
nilai terendah 63 dan nilai tertinggi 90. Ketuntasan hasil belajar kpgnitif siswa
kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga dapat dilihat pada gambar berikut
ini.
Gambar 4.7
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II
Hasil belajar kognitf siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada
siklus II sangat memuaskan. Terbukti dari diagram lingkaran di atas, tidak ada lagi
siswa yang dinyatakan belum tuntas. Lingkaran pada diagram hanya diwarnai
warna biru dengan kategori tidak tuntas.
4.1.5.2 Hasil Belajar Afektif Siswa pada Siklus II
Selain mendapatkan data hasil belajar kognitif, peneliti juga mendapat data
berupa hasil belajar afektif siswa. Hasil belajar afektif pada siklus II ini didapat
melalui evaluasi pada pertemuan ke-2 pembelajaran siklus II.
Tabel 4.24
Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II
Kriteria Frekuensi Presentase
Angka Ketuntasan Belajar
≥ 63 Tuntas 16 100%
< 63 Tidak Tuntas 0 0%
Jumlah 16 100%
Rata-Rata 79,69
97
Nilai Tertinggi 98
Nilai Terendah 63
Hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada
siklus II ini juga menunjukkan adanya peningkatan yang sangat memuaskan.
Selain itu, semua siswa dinyatakan tuntas dengan presentase sebesar 100%.
Ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus II juga dapat dilihat pada diagram di
bawah ini.
Gambar 4.8
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Afektif Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II
Diagram di atas disajikan untuk menggambarkan kondisi hasil belajar afektif
siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada siklus II. Berdasarkan diagram
lingkaran di atas, dapat dilihat bahwa semua siswa mampu memenuhi KKM dan
masuk dalam kategori tuntas. Presentase ketuntasan hasil belajar afektif siswa
pada siklus II ini mencapai 100%.
4.1.5.3 Hasil Belajar Psikomotorik Siswa pada Siklus II
Pada siklus II, selain mendapatkan data hasil belajar kognitif dan afektif,
peneliti juga mendapat data berupa hasil belajar psikomotorik siswa. Sama dengan
hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik pada siklus II ini
didapat melalui evaluasi pada pertemuan ke-2 pembelajaran siklus II. Berikut
akan disajikan dalam bentuk tabel yang data yang didapat oleh penulis mengenai
hasil belajar psikomotorik.
98
Tabel 4.25
Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II
Kriteria Frekuensi Presentase
Angka Ketuntasan Belajar
≥ 63 Tuntas 16 100%
< 63 Tidak Tuntas 0 0%
Jumlah 16 100%
Rata-Rata 74,19
Nilai Tertinggi 87
Nilai Terendah 65
Hasil belajar psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
pada kondisi awal juga bisa dikatakan sangat meningkat pesat. Terbukti dari 16
siswa, semuanya mampu mencapai KKM atau tuntas dengan presentase 100%.
Dari tabel di atas juga diketahui nilai rata-rata kelas juga cukup baik, yaitu 74,19.
Selanjutnya, dari rata-rata tersebut didapati nilai tertinggi mencapai angka 87 dan
nilai terendah 65. Gambaran mengenai hasil belajar psikomotorik siswa kelas 3
SDN 02 Genengadal Purwodadi pada siklus I juga disajikan oleh penulis melalui
gambar berikut:
Gambar 4.9
Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Mata Pelajaran IPS
Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi Pada Siklus II
99
Sama halnya dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar
psikomotorik siswa pada siklus II ini sangat memuaskan. Dari sajian Diagram di
atas, dapat dilihat bahwa semua siswa mampu memenuhi KKM dan masuk dalam
kategori tuntas. Presentase ketuntasan hasil belajar afektif siswa pada siklus II ini
mencapai 100%.
Berdasarkan ketiga data hasil belajar yang telah penulis uraikan, dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
pada siklus II ini sangat memuaskan. Dari ketiga ranah hasil belajar siswa yang
dijaring, semuanya telah memenuhi indikator keberhasilan.
Pada ranah kognitif, ketuntasan mampu mencapai 100%. Dengan demikian,
hasil belajar kognitif siswa telah memenuhi indikator kinerja atau indikator
keberhasilan. Indikator keberhasilannya yaitu metode bermain peran dengan
media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila apabila 80% dari jumlah siswa
secara keseluruhan mendapat nilai ≥ KKM. Adapun KKM dari mata pelajaran IPS
yakni 63.
Sama halnya dengan ranah kognitif, untuk ranah afektif, ketuntasan mampu
mencapai 100%. Artinya, hasil belajar afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi telah memenuhi indikator keberhasilan. Metode bermain peran dengan
media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari jumlah siswa secara
keseluruhan mampu mencapai kategori sangat baik.
Sejalan dengan hasil belajar kognitif dan afektif, hasil belajar psikomotorik
siswa juga telah memenuhi indikator keberhasilan. Karena dikatakan, metode
bermain peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari
jumlah siswa mampu mencapai KKM hasil belajar psikomotorik yaitu 63. Pada
siklus II ini yang mampu memenuhi ketuntasan hasil belajar psikomotorik
mencapai 100% atau semua siswa.
Karena hasil belajar kognitif, afektif dan psikomotorik telah mampu
mencapai indikator keberhasilan. Maka, penulis menyimpulkan bahwa
implementasi model pembelajaran bermain peran dapat meningkatkan hasil
belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi. Sebab, metode bermain
peran dengan media kantin sekolah dikatakan berhasil apabila 80% dari jumlah
100
siswa secara keseluruhan mampu memenuhi KKM dari masing-masing ranah
hasil belajar yang telah ditentukan.
4.2 Hasil Analisis Data
4.2.1 Hasil Belajar Kognitif Siswa
Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain
peran dengan media kantin sekolah, dapat diketahui hasil belajar IPS siswa kelas 3
SDN 02 Genengadal Purwodadi pada ranah kognitif mengalami peningkatan dari
kondisi awal, siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
Tabel 4.26
Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II
No Ketuntasan
Belajar Nilai
Kondisi
Awal Siklus I Siklus II
F % F % F %
1. Tuntas ≥ 63 2 12,50 9 56,25 16 100
2. Belum Tuntas < 63 14 87,50 7 43,75 0 0
Jumlah 16 100 16 100 16 100
Rata-Rata 53,06 67,63 72,81
Nilai Tertinggi 63 79 90
Nilai Terendah 30 53 63
Berdasarkan data tabel 4.9 dapat dilihat terjadi peningkatan hasil belajar
kognitif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dari kondisi awal, ke siklus
I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari 2 siswa atau 12,50% dari 16
siswa yang tuntas pada kondisi awal meningkat menjadi 9 siswa atau 56,25% dari
16 siswa yang tuntas dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 16 siswa atau
100% siswa tuntas. Berdasarkan hasil belajar pada ranah kognitif, maka
implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin
sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah
memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa
memenuhi KKM yaitu 63. Sementara itu, nilai rata-rata siswa kelas 3 SDN 02
Genengadal Purwodadi juga menunjukkan adanya peningkatan. Pada kondisi awal
53,06 meningkat menjadi 67,63 pada siklus I dan meningkat lagi pada siklus II
101
menjadi 72,81. Ketuntasan hasil belajar kognitif siswa pada kondisi awal, siklus I
dan siklus II dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 4.10
Diagram Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II
4.2.2 Hasil Belajar Afektif Siswa
Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain
peran dengan media kantin sekolah, dapat diketahui hasil belajar IPS siswa kelas 3
SDN 02 Genengadal Purwodadi pada ranah afektif mengalami peningkatan dari
kondisi awal, siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat pada tabel
berikut ini.
Tabel 4.27
Hasil Belajar Afektif Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II
No
Ketuntasan
Belajar Nilai
Kondisi
Awal Siklus I Siklus II
F % F % F %
1. Tuntas ≥ 63 6 37,50 8 50% 16
2. Belum Tuntas < 63 10 62,50 8 50% 0
Jumlah 16 1 16 1 16 0
Rata-Rata 62,69 70,94 79,69
Nilai Tertinggi 94 90 98
Nilai Terendah 42 50 63
102
Berdasarkan data tabel 4.9 dapat dilihat terjadi peningkatan hasil belajar
afektif siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dari kondisi awal, ke siklus I
dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari 6 siswa atau 37,50% dari 16
siswa yang tuntas pada kondisi awal meningkat menjadi 8 siswa atau 50% dari 16
siswa yang tuntas dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 16 siswa atau 100%
siswa tuntas. Berdasarkan hasil belajar pada ranah afektif, maka implementasi
model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti
dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah memenuhi indikator
keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM yaitu 63.
Sementara itu, nilai rata-rata siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi juga
menunjukkan adanya peningkatan. Pada kondisi awal 62,69 meningkat menjadi
70,94 pada siklus I dan meningkat lagi pada siklus II menjadi 79,69. Ketuntasan
hasil belajar afektif siswa pada kondisi awal, siklus I dan siklus II dapat dilihat
pada gambar berikut.
Gambar 4.11
Diagram Hasil Belajar Afektif Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II
4.2.3 Hasil Belajar Psikomotorik Siswa
Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan metode bermain
peran dengan media kantin sekolah, dapat diketahui hasil belajar IPS siswa kelas 3
SDN 02 Genengadal Purwodadi pada ranah psikomotorik juga mengalami
103
peningkatan dari kondisi awal, siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat
dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 4.28
Hasil Belajar Psikomotorik Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi
Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II
No
Ketuntasan
Belajar Nilai
Kondisi
Awal Siklus I Siklus II
F % F % F %
1. Tuntas ≥ 63 3 18,75 13 81,25 16 100
2. Belum Tuntas < 63 13 81,25 3 18,75 0 0
Jumlah 16 100 16 100 16 100
Rata-Rata 49,94 69,5 74,19
Nilai Tertinggi 63 78 87
Nilai Terendah 35 60 65
Berdasarkan data tabel 4.9 dapat dilihat terjadi peningkatan hasil belajar
psikomotorik siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dari kondisi awal, ke
siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari 3 siswa atau 18,75%
dari 16 siswa yang tuntas pada kondisi awal meningkat menjadi 13 siswa atau
18,75% dari 16 siswa yang tuntas dan pada siklus II meningkat lagi menjadi 16
siswa atau 100% siswa tuntas. Berdasarkan hasil belajar pada ranah psikomotorik,
maka implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media
kantin sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah
memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa
memenuhi KKM yaitu 63. Sementara itu, nilai rata-rata siswa kelas 3 SDN 02
Genengadal Purwodadi juga menunjukkan adanya peningkatan. Pada kondisi awal
49,94 meningkat menjadi 69,5 pada siklus I dan meningkat lagi pada siklus II
menjadi 74,19. Ketuntasan hasil belajar psikomotorik siswa pada kondisi awal,
siklus I dan siklus II dapat dilihat pada gambar berikut.
104
Gambar 4.12
Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siswa Kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II
4.3 Pembahasan
Berdasarkan hasil observasi awal pada siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi dapat dikatakan bahwa hasil belajar siswa mata pelajaran IPS masih
tergolong rendah. Hal ini terbukti siswa dengan nilai tuntas belajar pada ranah
kognitif yang hanya mencapai 12,50% dari 16 siswa. Selanjutnya, pada ranah
afektif ketuntasan belajar hanya mencapai 37,50% dari 16 siswa. Untuk ranah
psikomotorik, ketuntasan belajar hanya mencapai 18,75%. Hal ini disebabkan
oleh metode pembelajaran yang diimplementasikan oleh guru masih bersifat
konvensional atau ceramah dimana guru masih menjadi pusat dalam proses
pembelajaran. Akibatnya, tidak ada siswa yang bertanya mengenai materi
pelajaran pada saat guru menjelaskan dan siswa terlihat bosan serta kurang aktif
dalam pembelajaran. Sehingga, hasil belajar yang didapat siswa masih tergolong
rendah dan kurang memuaskan.
Setelah adanya tindakan dengan mengimplementasikan metode
pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah, hasil belajar siswa
pada 3 (tiga) ranah tersebut mengalami peningkatan. Adapun tindakan dalam
upaya meningkatkan hasil belajar siswa dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap
siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan.
105
Metode bermain peran dengan media kantin sekolah sangat membantu
siswa dalam memahami materi pelajaran. Dalam metode ini, siswa dibgai menjadi
2 kelompok besar. Siswa tidak lagi belajar secara individu melainkan secara
kelompok. Dengan demikian akan tumbuh rasa kebersamaan dan kesetiakawanan
sosial yang tinggi pada siswa. Selain itu, dalam diskusi kelompok siswa tidak
hanya berbagi pengetahuan melainkan berbagi pendapat dan mengajarkan siswa
saling menghargai pendapat antar sesama siswa.
Disisi lain, metode ini juga dapat menarik antusiasme siswa sehingga
suasana kelas menjadi lebih dinamis. Dengan adanya tantangan untuk bermain
peran, maka akan membangkitkan gairah dan semangat siswa dalam belajar.
Dengan mempelajari naskah bersama-sama teman dalam kelompok, akan
mempermudah siswa dalam mengingat apa yang harus dihafal dan apa yang harus
dimengerti. Dengan dikombinasikan dengan materi jual beli, metode ini sangat
cocok untuk diimplementasikan karena siswa dapat menghayati kegiatan jual beli.
Artinya, siswa tidak lagi hanya berkhayal mengenai kegiatan jual beli melainkan
mengalami kegiatan jual beli secara langsung. Dengan demikian kesan yang
didapat siswa akan lebih melekat dan tahan lama dalam ingatan siswa.
Metode ini juga dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dalam
pembelajaran. Sebab, siswa dituntut untuk memerankan kegiatan jual beli di
sekolah. Suasana kelas juga lebih menyenangkan karena ini merupakan hal baru
bagi siswa maupun guru. Perhatian siswa tidak lagi berpusat pada guru dan buku
sebagai sumber belajar. Siswa juga dapat menjadi sumber pengetahuan melalui
kegiatan diskusi dalam kelompok. Namun demikian, metode ini memerlukan
persiapan yang cukup memakan waktu. Dimulai dari persiapan pembuatan
skenario, naskah, siswa menghafal naskah, siswa berlatih bermain peran hingga
siswa benar-benar memerankan kegiatan jual beli di kantin sekolah. Metode ini
juga membutuhkan perijinan dari pengelola kantin sekolah. Perencanaan harus
dilakukan dengan matang, karena apabila dilakukan dalam waktu tertentu akan
dapat mengganggu aktivitas pemilik kantin pada saat mencari nafkah.
Dengan adanya serangkaian kegiatan yang terdapat pada metode bermain
peran dengan media kantin sekolah, penulis menyimulkan bahwa melalui bermain
106
peran, siswa lebih aktif dan antusias dalam kegiatan diskusi dalam kelompok,
siswa juga tertarik mempelajari naskah, dan menumbuhkan bakat maupun
keterampilan siswa melalui bermain peran di kantin sekolah.
Pada siklus I, hasil belajar kognitif siswa mengalami peningkatan yang
ditandai dengan meningkatnya presentase ketuntasan belajar siswa. Selain itu,
ditinjau dari rata-rata kelas juga membuktikan adanya peningkatan. Presentase
ketuntasan pada siklus I yaitu sebesar 56,25%. Sedangkan nilai rata-rata kelas
mencapai angka 67,63. Namun, pada siklus I ini indikator keberhasilan belum
dapat tercapai karena ketuntasan belajar hanya mencapai 56,25%. Sedangkan,
indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu 80% dari jumlah siswa secara
keseluruhan nilainya mampu mencapai KKM. Hasil belajar kognitif yang sangat
memuaskan diperoleh pada siklus II. Ditinjau dari presentase siswa yang tuntas,
semua siswa dinyatakan tuntas dengan presentase 100%. Dilihat dari nilai rata-
rata mencapai angka 72,81. Berdasarkan hasil belajar pada ranah kognitif, maka
implementasi model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin
sekolah terbukti dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa dan telah
memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa
memenuhi KKM.
Senada dengan hasil belajar kognitif, hasil belajar afektif siswa kelas 3
SDN 02 Genengadal Purwodadi juga menunjukkan adanya peningkatan.
Peningkatan tersebut dibuktikan dengan meningkatnya presentase siswa yang
tuntas maupun dari nilai rata-rata kelas. Pada siklus I, ketuntasan pada ranah
afektif hanya mencapai 37,50% dari 16 siswa. Sementara itu, dilihat dari nilai
rata-rata kelas yang mencapai angka 70,94 juga membuktikan adanya peningkatan
jika dibandingkan dengan kondisi awal. Pada siklus II, hasil belajar siswa kelas 3
mengalami peningkatan yang sangat signifikan. Diketahui dari 16 siswa,
semuanya dinyatakan tuntas atau mampu memenuhi KKM yaitu 63. Berdasarkan
hasil belajar pada ranah afektif tersebut, maka implementasi model pembelajaran
metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti dapat meningkatkan
hasil belajar afektif siswa dan telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah
ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM.
107
Sementara itu hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik juga mengalami
peningkatan setelah adanya tindakan. Hal tersebut dibuktikan dengan
meningkatnya presentase ketuntasan belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi pada siklus I dan siklus II. Pada siklus I, presentase siswa yang
dinyatakan tuntas pada ranah psikomotorik sebanyak 81,25% dari 16 siswa
dengan nilai rata-rata kelas mencapai angka 69,5. Sebenarnya hasil belajar
psikomotorik siswa pada siklus I ini sudah mencapai indikator keberhasilan.
Sebab, presentase ketuntasan mencapai 81,25% dan indikator keberhasilan yang
ditetapkan 80%. Namun, pengukuran hasil belajar psikomotorik tetap dilakukan
pada siklus II guna meningkatkan kepada taraf yang lebih baik lagi. Pada siklus II
presentase siswa yang tuntas mencapai 100% dengan nilai rata-rata kelas 74,19.
Berdasarkan hasil belajar pada ranah psikomotorik tersebut, maka implementasi
model pembelajaran metode bermain peran dengan media kantin sekolah terbukti
dapat meningkatkan hasil belajar psikomotorik siswa dan telah memenuhi
indikator keberhasilan yang telah ditentukan yaitu 80% siswa memenuhi KKM.
Selain mengukur hasil belajar pada ketiga ranah tersebut, dalam penelitian ini
juga dilakukan pengukuran sikap dan keterampilan siswa dalam pembelajaran
melalui metode bermain peran dengan media kantin sekolah. Pada pembelajaran
pertemuan pertama siklus I, sikap siswa dalam pembelajaran berada pada kategori
cukup. Hal tersebut dapat dilihat dari rata-rata skor yang didapat siswa. Rata-rata
skor penilaian sikap pada pembelajaran pertama siklus I yaitu 12,56 dan masuk
dalam kategori cukup. Kemudian pada pertemuan kedua siklus I. Rata-rata skor
yang didapat siswa lebih meningkat, yaitu 15,38. Artinya sikap siswa dalam
pembelajaran masuk dalam kategori baik. Memasuki pembelajaran siklus II, sikap
siswa dalam pembelajaran semakin meningkat. Hal tersebut dapat dilihat dari skor
rata-rata yang diperoleh siswa pada setiap pertemuannya. Pada pertemuan pertama
siklus II, siswa memperoleh skor 21,81 dan masuk dalam kategori sangat baik.
Kemudian pada pertemuan kedua siklus II, siswa mendapatkan skor rata-rata
24,81 dan masuk dalam kategori sangat baik.
Sejalan dengan sikap, keterampilan siswa dalam pembelajaran melalui
metode bermain peran dengan media kantin sekolah juga mengalami peningkatan.
108
Pada pertemuan pertama siklus I, siswa mendapat penilaian kurang
memuaskan.dengan rata-rata skor 10,25dan masuk dalam kategori cukup. Pada
pertemuan kedua siklus I, keterampilan siswa masuk dalam kategori baik dengan
nilai rata-rata 12,75. Memasuki siklus II, keterampilan semakin meyakinkan yang
ditandai dengan meningkatnya skor rata-rata yang diperoleh dan kategori yang
semakin meningkat. Pada pertemuan pertama siklus II siswa mendapatkan skor 12
dan masuk dalam kategori penilaian baik. Sementara itu pada pertemuan kedua
siklus II siswa mendapatkan skor rata-rata kelas 18 dan masuk dalam kategori
sangat baik.
Berdasarkan dari pembahasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran melalui metode bermain peran dengan media kantin sekolah pada
materi “Jual Beli“ di kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi dapat menigkatkan
hasil belajar siswa yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Melalui
implementasi metode bermain peran dengan media kantin sekolah siswa terlibat
dan menjadi lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran, menguasai materi,
memiliki ketelitian dan kecermatan, serta mempunyai kompetensi dalam berperan.
Dengan metode bermain peran dengan media kantin sekolah siswa mengalami
secara langsung dalam memerankan suatu tokoh dalam kegiatan jual beli.
Berdasarkan hasil penelitian yang didapat, maka jawaban dari hipotesis
dalam penelitian ini adalah:
1. Bahwa implementasi metode pembelajaran bermain peran dengan media
kantin sekolah dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 3 SDN
Genengadal Purwodadi.
2. Bahwa langkah-langkah yang ada dalam model pembelajaran bermain
peran dengan media kantin sekolah mampu memberikan kesan yang kuat
dan tahan lama dalam ingatan siswa kelas 3 SDN Genengadal Purwodadi,
kemudian hal tersebut dapat membantu siswa mengingat terhadap apa
yang dipelajari sehingga hasil belajar yang diperoleh siswa lebih
meningkat.
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang pernah
dilakukan Wilujeng Kanti (2015) dengan judul Penerapan Metode Pembelajaran
109
Bermain Peran Pada Mata Pelajaran IPS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Kelas IIIB SDN Semboro 01 Kecamatan Semboro Kabupaten Jember. Latar
belakang pada penelitian Wilujeng Kanti adalah kondisi hasil belajar IPS di SDN
Semboro 01 Kecamatan Semboro Kabupaten Jember masih tergolong rendah. Hal
ini dapat dilihat dari hasil perolehan nilai ulangan harian siswa yang masih di
bawah SKM (Standar Ketuntasan Minimum) yaitu ≥ 65. Kekurangan penelitian
Wilujeng Kanti (2015) yaitu pengukuran hasil belajar hanya dilakukan pada
ranah kognitif, karena pada dasarnya hasil belajar menurut teori yang
dikemukakan oleh Bloom dalam (Majid, 2014: 44) dibagi menjadi 3 yakni
kognitif, afektif dan psikomotorik. Namun, penelitian Wilujeng Kanti (2015) juga
mempunyai kelebihan yaitu memberikan kontribusi dalam hal meningkatkan hasil
belajar IPS dan aktivitas siswa serta guru dalam kegiatan pembelajaran.
Penelitian Wilujeng Kanti membuktikan bahwa implementasi metode
pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah dapat meningkatkan
hasil belajar siswa. Hal terebut diperkuat dengan hasil belajar siswa pada siklus I
dari jumlah 23 siswa terdapat 15 siswa yang mendapat skor ≥ 65, dan dikatakan
tuntas secara klasikal mencapai 65,22 %. Pada siklus II terjadi peningkatan dari
23 siswa terdapat 21 siswa yang mendapat skor ≥ 65 dan dikatakan tuntas secara
klasikal sebesar 91,30%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS
dengan model bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar pada mata
pelajaran IPS siswa kelas IIIB SDN Semboro 01 Kecamatan Semboro Kabupaten
Jember.
Penelitian terdahu yang relevan dengan penelitian ini pernah dilakukan oleh
Iskandar Rossi (2015) dengan penelitian yang berjudul Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Melalui Teknik Bermain Peran Pada Mata Pelajaran IPS Pokok Bahasan
Proklamasi Kemerdekaan. Latar belakang pada penelitian Iskandar adalah nilai
siswa kelas V MIN Maparah pada pembelajaran IPS tidak mencapai standar
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kekurangan yang terdapat pada penelitian
yang dilakukan Iskandar sama dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh
Wilujeng Kanti.
110
Sementara itu, penelitian Iskandar juga berkontribusi meningkatkan hasil
belajar siswa kelas V MIN Maparah dengan jumlah peserta didik sebanyak 25
orang. Hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya presentase siswa yang tuntas
maupun dari nilai rata-rata kelas. Pada siklus I nilai rata rata siswa hanya
mencapai 61.2 dengan nilai tertinggi 70 dan nilai terendah 50. Namun pada siklus
II hasil belajar siswa mulai menunjukkan adanya peningkatan. Pada siklus II nilai
rata rata hasil belajar siswa 68 dengan nilai tertinggi 80 dan nilai terendah 60.
Pada siklus III peningkatan hasil belajar siswa semakin mantap dengan nilai rata
rata siswa mencapai angka 79.2 dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 70.
Kekurangan tersebut yaitu hasil belajar yang ditingkatkan hanya pada ranah
kognitif dan tidak meningkatkan hasil belajar afektif maupun psikomotorik.
Namun penelitian Iskandar juga memiliki kelebihan yaitu disamping dapat
meningkatkan hasil belajar kognitf siswa juga dapat meningkatkan aktivitas guru
maupun siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
Selanjutnya, penelitian yang dilakukan Nafida Nurul (2011) dengan judul
penelitian Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran Untuk Meningkatkan
Kualitas Pembelajaran IPS Pada Kelas VA SD Tambakaji 01. Alasan Nafida
melakukan penelitian ini adalah dalam mengajar guru menggunakan model
pembelajaran yang kurang bervariasi serta kurang maksimal dalam menggunakan
media, sehingga mengakibatkan siswa pasif dan kurang bersemangat mengikuti
pembelajaran dan berdampak pada hasil belajar dibawah kriteria ketuntasan
minimal (KKM). Untuk mengatasi permasalahan tersebut, Nafida
mengimplementasikan model pembelajaran bermain peran.
Hasil penelitian Nafida juga membuktikan bahwa implementasi metode
pembelajaran bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut
dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa kelas VA SD Tambakaji 01
pada setiap siklusnya. Perlu penulis jelaskan bahwa penelitian Nafida Nurul
(2011) ini dilaksanakan dalam 3 siklus seperti penelitian yang dilakukan Iskandar
Rossi (2015). Hasil belajar siswa menunjukkan persentase ketuntasan klasikal
belajar siswa terjadi peningkatan dari siklus I sebesar 62,16%, siklus II sebesar
71,43%, dan pada siklus III meningkat menjadi 91,18%.
111
Kelebihan penelitian yang dilakukan oleh Nafida adalah pengukuran hasil
belajar dilakukan pada semua ranah yang meliputi ranah kognitif, afektif dan
psikomotorik. Namun kekurangan penelitian Nafida adalah tidak diketahuinya
langkah-langkah metode pembelajaran bermain peran dalam meningkatkan hasil
belajar siswa.
Berdasarkan penjelasan mengenai metode bermain peran dengan media
kantin sekolah, maka dapat diuraikan implikasi teoritis dan praktis sebagai
berikut:
1. Implikasi teoritis
Setelah disesuaikan dengan standar proses nomor 41 terutama mengenai
penggunaan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran, maka dapat
dikatakan bahwa metode bermain peran dengan media kantin sekolah lebih
lengkap untuk diimplementasikan karena dapat meningkatkan hasil belajar
siswa.
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
pengetahuan mengenai pembelajaran yang inovatif dalam rangka
meningkatkan hasil belajar dan mendeskripsikan langkah-langkah metode
bermain peran dengan media kantin sekolah dalam meningkatkan hasil
belajar IPS.
2. Implikasi praktis
Penelitian ini relevan dengan beberapa penelitian yang telah dibahas di atas,
penerapan metode bermain peran dengan media kantin sekolah dalam
kegiatan belajar mengajar tepat apabila kondisi siswa kurang aktif, kurang
antusias, bosan, jenuh. Maka dari itu gunakanlah metode bermain peran
dengan media kantin sekolah untuk meningkatkan hasil belajar siswa yang
masih rendah.
Kemuduian secara praktis, hasil penelitian ini dapat diterapkan pada kegiatan
belajar mengajat IPS khususnya pada materi jual beli. Penerapan metode
bermain peran dengan media kantin sekolah dapat meningkatkan kualitas
serta mutu kegiatan belajar mengajar di sekolah dimana implikasinya sangat
Top Related