5
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Kajian Teori
Setiap peneliti memerlukan dasar pemikiran berupa teori yang akan
mendukung keberhasilan suatu penelitian. Teori-teori yang digunakan dalam
penelitian ini tentang: 1) Ilmu pengetahuan alam; 2) Model pembelajara Team
Game Tournament; 3) Media gambar; 4) Hasil belajar.
2.1.1 Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Menurut Oemar Hamalik (2011:70) pemebelajaran adalah suatu
kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas,
perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapi tujuan
pembelajaran.
Menurut aliran behavioristik (dalam Hamdandi, 2011: 23) pembelajaran
adalah usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan
lingkungan atau stimulus. Sedangkan aliran kognitif, pembelajaran adalah sebagai
cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir agar mengenal
dan memahami sesuatu yang sedang dipelajari.
Pembelajaran menurut Sanjaya ( 2006: 101) adalah proses penambahan
informasi dan kemampuan/ kompetensi baru. Ketika seorang guru berpikir
informasi dan kompetensi apa yang harus dimiliki oleh siswa, maka pada saat itu
juga berpikir strategi apa yang harus dilakukan agar semua itu dapat tercapai
secara efektif dan efisien.
Pembelajaran dapat disimpulkan adalah suatu proses untuk mencapai
tujuan pembelajaran dengan menggunakan strategi apa yang tepat untuk
memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengenal dan memahami apa yang
sedang dipelajari pada saat kegiatan belajar mengajar.
Ilmu Pengetahuan Alam menurut Wahyana (dalam Trianto, 2012:136)
adalah suatu kumpulan pengetahuan tersusun sistematik, dan dalam
penggunaannya secara umum terbatas pada gejala-gejala alam. Perkembangannya
6
tidak hanya ditandai oleh adanya kumpulan fakta, tetapi oleh adanya metode
ilmiah dan sikap ilmiah.
Menurut Sapriati, dkk (2008:5.11) Ilmu pengetahuan Alam (IPA) adalah
hasil kegiatan manusia berupa pengetahuan, gagasan dan konsep yang
terorganisasi secara logis sistematis tentang alam sekitar, yang diperoleh dari
pengalaman melalui serangkaian proses ilmiah seperti pengamatan, penyelidikan,
penyusunan hipotesis yang diikuti pengujian gagasan-gagasan.
Menurut Rustaman, dkk (2008:1.5) IPA adalah produk, proses dan
penerapannya (teknologi), termasuk sikap dan nilai yang terdapat di dalamnya.
Produk IPA terdiri dari fakta, konsep, prinsip, hukum, dan teori dapat melalui
proses sains, yaitu melalui metode-metode sains atau metode ilmiah (scientific
methods), bekerja ilmiah (scientific inquiry).
Berdasarkan teori yang dikemukakan para ahli tentanng IPA maka penulis
dapat menyimpulkan bahwa IPA adalah hasil kegiatan manusia yang berupa
kumpulan pengetahuan, gagasan, dan konsep yang sistematis melalui metode
ilmiah dan bekerja ilmiah dan merupakan suatu penemuan sikap dan nilai yang
terdapat di dalamnya.
Hakikat pembelajaran IPA menurut Trianto (2012:141) adalah ilmu yang
lahir dan berkembang lewat langkah-langkah observasi, perumusan masalah,
penyusunan hipotesis melalui eksperimen, penarikan kesimpulan, serta penemuan
teori dan konsep. Sedangkan menurut Alverman dalam (Samatowa, 2008: 9)
pembelajaran IPA menjadi berarti bila IPA diajarkan sedemikian, sehingga anak
menjalani suatu proses perubahan konsepsi.
Pembelajaran IPA yang dikutip oleh Tisno Hadisubroto dalam (Samatowa,
2008:5), Piaget mengatakan bahwa pengalaman langsung yang memegang
peranan penting sebagai pendorong lajunya perkembangan kognitif anak.
Pengalaman langsung anak yang terjadi secara spontan dari kecil (sejak lahir)
samapi berumur 12 tahun. Efesiensi pengalaman langsung pada anak tergantung
pada konsistensi antara hubungan metode dan objek dengan tingkat
perkembangan kognitif anak. Sedangkan menurut piaget (dalam Nono Sutarno
7
2009:8.8) belajar sains merupakan proses konstruktivisme yang menghendaki
partisipasi aktif dari siswa.
Berdasarkan beberapa paparan teori yang dikemukakan para ahli
pembelajaran IPA maka penulis menyimpulkan bahwa pembelajaran IPA adalah
suatu mata pelajaran sistematis yang melalui kegiatan observasi, perumusan
masalah, penyusunan hipotesis melalui eksperimen, penarikan simpulan, sehingga
anak dapat melakukan penemuan teori dan konsep dari apa yang telah dipelajari.
Sebelum pembelajaran dilakukan, guru merencanakan rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP). Dalam merumuskan rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP), guru sebaiknya menentukan Kompetensi dan Kompetensi
dasar yang akan dicapai. Dalam PTK ini Standar Kompetensi dan Kompetensi
yang digunakan pada pembelajaran IPA kelas 5 SD Negeri 02 Lumajang
Kecamatan Watumalang Kabupaten Wonosobo, dapat dilihat pada tabel 2.1
Table 2.1
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Standar kompetensi Kompetensi dasar
7. Memahami perubahan yang terjadi di
alam dan hubungannya dengan
penggunaan sumber daya alam
1.6 Mengidentifikasi peristiwa alam
yang terjadi di Indonesia dan
dampaknya bagi makhluk hidup
dan lingkungan
1.7 Mengidentifikasi beberapa
kegiatan manusia yang dapat
mengubah permukaan bumi
(pertanian, perkotaan,dsb)
2.1.2 Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
Model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) adalah salah satu tipe
atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas
seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai
8
tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Aktivitas
belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif model
Team Game Tournament (TGT) memungkinkan siswa dapat belajar lebih
menyenangkan disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerja sama,
persaingan sehat dan keterlibatan belajar.
Team Game Tournament (TGT) pada mulanya dikembangkan oleh Davied
Devries dan Keith Edward, ini merupakan metode pembelajaran pertama dari
Johns Hopkins. Dalam model ini kelas terbagi dalam kelompok-kelompok kecil
yang beranggotakan 4 sampai dengan 5 siswa yang berbeda-beda tingkat
kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya, kemudian siswa akan
bekerjasama dalam kelompok-kelompok kecilnya.
Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) hampir sama seperti STAD
dalam setiap hal kecuali satu, sebagai ganti kuis dan sistem skor perbaikan
individu, TGT menggunakan turnamen permainan akademik. Dalam turnamen itu
siswa bertanding mewakili timnya dengan anggota tim lain yang setara dalam
kinerja akademik mereka yang lalu. Nur & Wikandari (2000) menjelaskan bahwa
Team Game Tournament (TGT) telah digunakan dalam berbagai macam mata
pelajaran, dan paling cocok digunakan untuk mengajar tujuan pembelajaran yang
dirumuskan dengan tajam dengan satu jawaban benar, seperti perhitungan dan
penerapan berciri matematika, dan fakta-fakta serta konsep IPA.
2.1.2.1 Pendekatan Kelompok Kecil dalam Team Game Tournament
Pendekatan yang digunakan dalam Team game tournament adalah
pendekatan secara kelompok yaitu dengan membentuk kelompok-kelompok kecil
dalam pembelajaran. Pembentukan kelompok kecil akan membuat siswa semakin
aktif dalam pembelajaran. Ciri dari pendekatan secara berkelompok dapat ditinjau
dari segi.
1) Tujuan Pengajaran dalam Kelompok Kecil
Tujuan pembelajaran dalam kelompok kecil yaitu; (a) memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kemampuan memecahkan
masalah secara rasional, (b) mengembangkan sikap social dan semangat
9
bergotong royong (c) mendinamisasikan kegiatan kelompok dalam belajar
sehingga setiap kelompok merasa memiliki tanggung jawab, dan (d)
mengembangkan kemampuan kepemimpinan dalam kelompok tersebut (Dimyati
dan Mundjiono, 2006).
2) Siswa dalam Pembelajaran Kelompok Kecil
Agar kelompok kecil dapat berperan konstruktif dan produktif dalam
pembelajaran diharapkan: (a) anggota kelompok sadar diri menjadi anggota
kelompok; (b) siswa sebagai anggota kelompok memiliki rasa tanggung jawab; (c)
setiap anggota kelompok membina hubungan yang baik dan mendorong
timbulnya semangat tim; dan (d) kelompok mewujudkan suatu kerja yang kompak
(Dimyati dan Mundjiono, 2006).
3) Guru dalam Pembelajaran Kelompok
Peranan guru dalam pembelajaran kelompok yaitu; (a) pembentukan
kelompok (b) perencanaan tugas kelompok, (c) pelaksanaan, dan (d) evalusi hasil
belajar kelompok.
2.1.2.2 Tahap-tahap Pembelajaran
Menurut Slavin (2008:166) model pembelajaran kooperatif tipe TGT
memiliki langkah-langkah (sintaks) sebagai berikut :
a) Presentasi kelas (class precentation)
Guru memperkenalkan materi pembelajaran yang diberikan
secara langsung atau mendiskusikan dalam kelas. Guru dalam hal
ini berperan sebagai fasilitator. Pembelajaran mengacu pada apa
yang disampaikan oleh guru agar nantinya dapat membantu siswa
dalam mengikuti game dan turnamen.
b) Kelompok (teams)
Kelompok terdiri dari empat sampai lima orang yang
heterogen misalnya berdasar kemampuan akademik dan jenis
kelamin, jika memungkinkan suku, ras, atau kelas sosial. Tujuan
utama pembentukan kelompok adalah untuk meyakinkan siswa
bahwa semua anggota kelompok belajar dan semua anggota
10
mempersiapkan diri untuk mengikuti game dan turnamen dengan
sebaik-baiknya. Diharapkan tiap anggota kelompok melakukan hal
yang terbaik bagi kelompoknya dan adanya usaha kelompok
melakukan untuk membantu anggota kelompoknya sehingga dapat
meningkatkan kemampuan akademik dan menumbuhkan
pentingnya kerjasama diantara siswa dan meningkatkan percaya
diri.
c) Permainan (game).
Permainan (game) dibuat dengan isi pertanyaan-pertanyaan
untuk mengetes siswa yang didapat dari presentasi kelas dan
latihan kelompok. Game dimainkan dengan meja yang berisi tiga
murid yang mewakili tiga kelompok yang berbeda. Siswa
mengambil kartu bernomor dan berusaha untuk menjawab
pertanyaan sesuai dengan nomor. Aturannya membolehkan pemain
untuk menantang jawaban yang lain.
d) Pertandingan (tournament).
Setelah guru membuat presentasi kelas dan kelompok-
kelompok mempraktikkan tugas-tugasnya. Untuk turnamen
pertama guru mengelompokkan siswa dengan kemampuan serupa
yang mewakili tiap timnya. Kompetisi ini merupakan sistem
penilaian kemampuan yang mewakili tiap timnya. Kompetisi ini
merupakan penilaian kemampuan perorangan dalam STAD.
Kompetisi ini juga memungkinkan bagi siswa dari semua level di
penampilan sebelumnya untuk memaksimalkan nilai kelompok
mereka menjadi terbaik. Alur penempatan peserta turnamen
menurut Slavin (2008:168) dapat dilihat pada Gambar 2.1
11
Penempatan Peserta Turnamen
Gambar 2.1 Alur Penempatan Peserta Turnamen
e) Penghargaan Kelompok (team recognition).
Setelah mengikuti game dan turnamen, setiap kelompok akan
memperoleh poin. Rata-rata poin kelompok yang diperoleh dari game
dan turnamen akan digunakan sebagai penentu penghargaan kelompok.
Jenis penghargaan sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.
Penghargaan kelompok dapat berupa hadiah, sertifikat, dan
sebagainya. Berikut contoh pencatatan dan penjumlahan skor untuk
satu tim menurut Slavin (2008:175), dapat dilihat pada tabel 2.2
12
Tabel 2.2
Pencatatan dan Penjumlahan Poin Game dan Tournamen
Pemain Tim Nilai Total
Nilai
Poin
Turnamen Game 1 Game 2
Erik Giants 5 7 12 20
Lisa Geniuses 14 10 24 60
Darry b. bomb 11 12 23 40
Berdasarkan contoh penjumlahan poin Game dan Tournamen pada
tabel 2.2, poin tournament 60 diberikan pada kelompok yang memiliki
total nilai paling tinggi, sedangkan poin tournament 20 diberikan pada
kelompok yang mendapat total nilai paling rendah. Berikut contoh
pehitungan poin Game dan Tournamen untuk empat pemain menurut
Slavin (2008:175), dapat dilihat pada tabel 2.3
Tabel 2.3
Perhitungan Poin Game dan Tournamen untuk Empat Pemain
Pemain dengan Poin yang Diperoleh
Skor Tertinggi 60
Skor Tengah Atas 40
Skor Tengah Bawah 30
Skor Rendah 20
Berdasarkan contoh pehitungan poin game dan tournament,
Penghargaan diberikan jika telah melewati kriteria pada tabel 2.4 (Salvin,
2008:175)
13
Tabel 2.4
Kriteria Penghargaan Kelompok
Kreteria (Rata-rata Kelompok) Predikat
40 Tim Baik
45 Tim Sangat Baik
50 Tim Super
2.1.2.3 Implementasi Metode Pembelajaran TGT
Hal yang harus diperhatikan dalam pengimplementasian, yaitu:
1) Pembelajaran terpusat pada siswa
2) Proses pembelajaran dengan suasana berkompetisi
3) Pembelajaran bersifat aktif
4) Pembelajaran diterapkan dengan mengelompokkan siswa menjadi tim-tim
5) Dalam kompetisi diterapkan sistem point
6) Dalam kompetisi disesuaikan dengan kemampuan siswa atau dikenal
kesetaraan dalam kinerja akademik
7) Kemajuan kelompok dapak diikuti oleh seluruh kelas melalui jurnal kelas
yang diterbitkan secara mingguan
8) Dalam pemberian bimbingan guru mengacu pada jurnal
9) Adanya system penghargaan bagi siswa yang memperoleh point banyak
2.1.2.4 Kelebihan Model Pembelajaran TGT
Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran TGT Model pembelajaran
kooperatif Team Game Tournament (TGT) ini mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Menurut Suarjana (2000:10) dalam Istiqomah (2006), yang
merupakan kelebihan dari pembelajaran TGT antara lain:
1) Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas
2) Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu
3) Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam
4) Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa
14
5) Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain
6) Motivasi belajar lebih tinggi
7) Hasil belajar lebih baik
8) Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi
2.1.2.5 Kelemahan Model Pembelajaran Team Game Tournamen
Kelemahan model pembelajaran Team Game Tournamen adalah:
1) Bagi Guru
Sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan
heterogen dari segi akademis.
2) Bagi Siswa
Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit
memberikan penjelasan kepada siswa lainnya.
2.1.2.6 Solusi kelemahan model Team Game Tournamen
Adanya kelemahan model pembelajaran Team Game Tournamen, perlu
dicari solusinya agar kelemahan tidak menganganggu kegiatan pembelajaran
dengan menggunakan model Team Game Tournamen
1) Bagi Guru
guru yang bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam
menentukan pembagian kelompok waktu yang dihabiskan untuk diskusi
oleh siswa cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan.
Kesulitan ini dapat diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara
menyeluruh.
2) Bagi siswa
Mengatasi kelemahan yang ada, tugas guru adalah membimbing
dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar
dapat dan mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain
15
2.1.3 Media Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran pada materi tertentu kadang membutuhkan suatu
alat peraga agar materi tersebut mudah diterima oleh siswa. Pada kajian teori ini
akan dibahas mengenai media gambar.
2.1.3.1 Media
Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Jadi dapat dipahami
bahwa media adalah perantara atau pengantar dari pengirim ke penerima pesan.
Selanjutnya akan diuraikan pengertian media menurut istilah. Para ahli di
dalam memberikan batasan media berbeda-beda pendapat, tetapi arah dan
tujuannya sama, yang tidak lepas dari kata medium. Menurut Santoso S.
Hamidjojo dalam Amir Achsin (1980), media adalah semua bentuk perantara yang
dipakai orang menyebar ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima.
Assosiasi Teknologi dan Komunikasi (Association of Education and
Communication Technology/ AECT) di Amerika memberi batasan yaitu: Media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/ informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar.
Sementara Bringgs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang
dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar buku, film, kaset
adalah contoh-contohnya.
Selanjutnya Mc. Luhan dalam Arif S. Sadiman (1984) berpendapat bahwa
media adalah sarana yang juga disebut channel, karena pada hakekatnya media
memperluas atau memperpanjang kemampuan manusia untuk merasakan,
mendengarkan, dan melihat dalam batas-batas jarak, ruang, dan waktu yang
hampir tak terbatas lagi.
Kaitannya dengan komunikasi interaksi dalam bentuk organisasi Dr.
Oemar Hamalik (1994) berpendapat bahwa media komunikasi adalah suatu media
atau alat bantu yang digunakan oleh suatu organisasi untuk mencapai efisiensi dan
efektivitas kerja dengan hasil yang maksimal.
16
Dunia pendidikan kita mengenal peragaan atau keperagaan. Ada yang
lebih senang menggunakan istilah peragaan. Tetapi ada pula yang senang yang
menggunakan istilah komunikasi peragaan. Dewasa ini telah mulai dipopulerkan
istilah baru yakni “Media pendidikan”.
Beragamnya istilah dalam dunia pendidikan, yang mempunyai tekanan
sendiri-sendiri, maka akan lebih baik jika salah satu diantaranya “Media
pendidikan”. memiliki ciri-ciri:
1) Media pendidikan identik artinya dengan pengertiankeparagaan yang
berasal dari kata raga, suatu benda yang dapat diraba, dilihat, didengar,
dan dapat diamati.
2) Tekanan utama terdapat pada benda atau hal-hal yang bisa dilihat dan
didengar.
3) Media pendidikan digunakan dalam rangka hubungan (komunikasi) dalam
pengajaran, antara guru dengan siswa.
4) Media pendidikan sebagai alat bantu belajar mengajar, baik diluar kelas.
5) Berdasarkan (3) dan (4), maka pada dasarnya media pendidikan
merupakan suatu “perantara” (medium, media) dan digunakan dalam
rangka pendidikan.
6) Media pendidikan mengandung aspek; sebagai alat dan sebagai teknik,
yang sangat erat pertaliannya dengan metode mengajar.
7) Karena itu, sebagai tindakan operasional, dalam tulisan ini kita
menggunakan pengertian “media pendidikan”
Berdasarkan dari ciri-ciri umum media pendidikan tersebut, Dr. Oemar
Hamlik (1994) memberi batasan media pendidikan adalah alat, metode dan teknik
digunakan dalam rangka mengaktifkan komunikasi dan interaksi antar guru dan
siswa dalam prose pendidikan dan pengajaran disekolah”.
Berdasarkan pengertian media serta batasan-batasan yang dikemukakan
oleh para ahli , terdapat beberapa persamaan diantaranya, bahwa media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
17
2.1.3.2 Media Gambar
Gambar pada dasarnya membantu mendorong para siswa dan dapat
membangkitkan minatnya pada pelajaran. Membantu mereka dalam kemampuan
berbahasa, kegiatan seni, dan pernyataan kreatif dalam bercerita, dramatisasi,
bacaan, penulisan, melukis dan menggambar serta membantu mereka menafsirkan
dan mengingat-ingat isi materi bacaan dari buku teks (Arif S. Sadiman, 1984).
Berdasarkan Arif S. Sadiman tahun 1984, dapat disimpulakan bahwa
media gambar adalah media yang dipergunakan untuk memvisualisasikan atau
menyalurkan pesan dari sumber ke penerima (siswa). Pesan yang akan
disampaikan dituangkan ke dalam komunikasi visual, di samping itu media
gambar berfungsi pula untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide,
mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau
diabaikan bila tidak digrafiskan.
2.1.3.3 Pemanfaatan Media Gambar Data Proses Belajar Mengajar
Di antara media pendidikan, gambar/ foto adalah media paling umum
dipakai. Dia merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati
di mana-mana. Oleh karena itu ada pepatah Cina mengatakan bahwa sebuah
gambar berbicara lebih banyak dari pada seribu kata.
Gambar ilustrasi fotografi adalah gambar yang tidak dapat diproyeksikan,
dapat dipergunakan, baik dalam lingkungan anak-anak maupun dalam lingkungan
orang dewasa. Gambar yang berwarna umumnya menarik perhatian. Semua
gambar mempunyai arti, uraian dan tafsiran sendiri. Karena itu gambar dapat
dipergunakan sebagai media pendidikan dan mempunyai nilai-nilai pendidikan
bagi peserta didik yang memungkinkan belajar secara efisien.
2.1.3.4 Prinsip-prinsip pemakaian media gambar.
Beberapa prinsip yang perlu diperhatikan antara lain:
1) Pergunakanlah gambar untuk tujuan-tujuan pengajaran yang spesifik, yaitu
dengan cara memilih gambar tertentu yang akan mendukung penjelasan
inti pelajaran atau pokok-pokok pelajaran. Tujuan khusus itulah yang
18
mengarahkan minat siswa kepada pokok-pokok pelajaran. Bilamana tujuan
instruksional yang ingin dicapainya adalah kemampuan siswa
membandingkan kelompok hewan bertulang belakang dengan tidak, maka
gambar-gambarnya harus memperhatikan perbedaan yang mencolok.
2) Padukan gambar-gambar kepada pelajaran, sebab keefektivan pemakaian
gambar-gambar di dalam proses belajar mengajar memerlukan
keterpaduan. Bilamana gambar-gambar itu akan dipakai semuanya, perlu
dipikirkan kemungkinan dalam kaitan pokok-pokok pelajaran. Pameran
gambar di papan pengumuman pada umumnya mempunyai nilai kesan
sama seperti di dalam ruang kelas. Gambar-gambar yang ril sangat
berfaedah untuk suatu mata pelajaran, karena maknanya akan membantu
pemahaman para siswa dan cara itu akan ditiru untuk hal-hal yang sama
dikemudian hari.
3) Pergunakanlah gambar-gambar itu sedikit saja, daripada menggunakan
banyak gambar tetapi tidak efektif. Hematlah penggunaan gambar yang
mendukung makna. Jumlah gambar yang sedikit tetapi selektif, lebih baik
daripada dua kali mempertunjukkan gambar yang serabutan tanpa pilih-
pilih. Banyaknya ilustrasi gambar-gambr secara berlebihan, akan
mengakibatkan para siswa merasa dirongrong oleh sekelompok gambar
yang mengikat mereka, akan tetapi tidak menghasilkan kesan atau inpresi
visual yang jelas, jadi yang terpenting adalah pemusatan Perhatian pada
gagasan utama. Sekali gagasan dibentuk dengan baik, ilustrasi tambahan
bisa berfaedah memperbesar konsep-konsep permulaan. Penyajian gambar
hendaknya dilakukan secara bertahap, dimulai dengan memperagakan
konsep-konsep pokok artinya apa yang terpenting dari pelajaran itu. Lalu
diperhatikan gambar yang menyertainya, lingkungannya, dan lain-lain
berturut-turut secara lengkap.
4) Kurangilah penambahan kata-kata pada gambar oleh karena gambar-
gambar itu sangat penting dalam mengembangkan kata-kata atau cerita,
atau dalam menyajikan gagasan baru. Misalnya dalam mata pelajaran
biologi. Para siswa mengamati gambar-gambar candi gaya Jawa Tengah
19
dan Jawa Timur menjelaskan bahwa mengapa bentuk tidak sama, apa ciri-
ciri membedakan satu sama lain. Guru bisa saja tidak bisa mudah
dipahami oleh para siswa yang bertempat tinggal di lingkungan hutan
tropis asing. Demikian pula istilah supermarket terdengar asing bagi
siswa-siswa yang hidup si kampung. Melalui gambar itulah mereka akan
memperoleh kejelasan tentang istilah Verbal
5) Mendorong pernyataan yang kreatif, melalui gambar-gambar para siswa
akan didorong untuk mengembangkan keterampilan berbahasa lisan dan
tulisan, seni grafis dan bentuk-bentuk kegiatan lainnya. Keterampilan jenis
keterbacaan visual dalam hal ini sangat diperlukan bagi para siswa dalam
membaca gambar-gambar itu.
6) Mengevaluasi kemajuan kelas, bisa juga dengan memanfaatkan gambar
baik secara umum maupun secara khusus. Jadi guru bisa mempergunakan
gambar datar, slides atau transparan untuk melakukan evaluasi belajar bagi
para siswa. Pemakaian instrumen tes secara bervariasi akan sangat baik
dilakukan guru, dalam upaya memperoleh hasil tes yang komprehensip
serta menyeluruh.
2.1.3.5 Kelebihan Media Gambar
1) Sifatnya konkrit. Gambar/ foto lebih realistis menunjukkan pokok masalah
dibanding dengan media verbal semata.
2) Gambar dapat mengatasai masalah batasan ruang dan waktu. Tidak semua
benda, objek atau peristiwa dapat dibawa ke kelas, dan tidak selalu bisa,
anak-anak dibawa ke objek tersebut. Untuk itu gambar atau foto dapat
mengatasinya. Air terjun niagara atau danau toba dapat disajikan ke kelas
lewat gambar atau foto. Peristiwa-peristiwa yang terjadi di masa lampau,
kemarin atau bahkan menit yang lalu kadang-kadang tak dapat dilihat
seperti apa adanya. Gambar atau foto sangat bermanfaat dalam hal ini.
3) Media gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita. Sel atau
penampang daun yang tak mungkin kita lihat dengan mata telanjang dapat
disajikan dengan jelas dalam bentuk gambar.
20
4) Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk
tingkat usia beberapa saja, sehingga dapat mencegah atau membetulkan
kesalah pahaman.
5) Murah harganya, mudah didapat, mudah digunakan, tanpa memerlukan
peralatan yang khusus.
2.1.3.6 Kelemahan Media Gambar
1) Gambar atau foto hanya menekankan presepsi indra mata.
2) Gambar atau foto benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk
kegiatan pembelajaran.
3) Ukuran sangat terbatas untuk kelompok besar.
Adanya kelemahan media gambar perlu dihindari, sebaiknya dalam
menggunkan gambar yang sedehana tidak terlalu kompleks tetapi sudah
menggambarkan materi yang akan di pelajari sehingga pembelajaran akan lebih
efektif, ukuran media gambar juga harus menyesuaikan jumlah siswa.
2.1.4 Hasil belajar
Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan.
Belajar tertuju pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam
belajar. Sedangkan mengajar adalah pada apa yang seharusnya dilakukan
seseorang guru sebagai pengajar.
Dua konsep belajar mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru terpadu
dalam satu kegiatan. Diantara keduannya itu terjadi interaksi dengan guru.
Kemampuan yang dimiliki siswa dari proses belajar mengajar saja harus bisa
mendapatkan hasil bisa juga melalui kreatifitas seseorang itu tanpa adanya
intervensi orang lain sebagai pengajar.
Hasil belajar yang dimaksud disini adalah kemampuan-kemampuan yang
dimiliki seorang siswa setelah ia menerima perlakukan dari pengajar (guru),
seperti yang dikemukakan oleh Sudjana. Hasil belajar adalah kemampuan-
21
kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya
(Sudjana, 2010 : 22).
Menurut Horwart Kingsley dalam bukunya Sudjana membagi tiga macam
hasil belajar mengajar : (1). Keterampilan dan kebiasaan, (2). Pengetahuan dan
pengarahan, (3). Sikap dan cita-cita (Sudjana, 2010 : 22). Sedangkan menurut
Agus Suprijono (2012 : 5) hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai,
pengertian-pengertian, sikap-sikap, apersepsi dan ketrampilan.
Berdasarkan pendapat para ahli yang telah dikemukakan dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan keterampilan dan sikap yang
diperoleh siswa setelah ia menerima perlakuan yang diberikan oleh guru sehingga
dapat mengkonstruksikan pengetahuan itu dalam kehidupan sehari-hari.
2.1.5 Penerapan Model Team Game Tournamen Tehadap Hasil Belajar
Penggunaan model pembelajaran Team Game tournament (TGT)
berbantuan media gambar dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar IPA materi “Peristiwa Alam dan dampaknya” dan “Kegiatan Manusia
yang Mempengaruhi Permukaan Bumi” apabila penerapan pembelajaran sesuai
dengan langkah pembelajaran secara runtut. Langkah-langkah pembelajaran; 1)
melakukan apersepsi, yaitu mengajukan pertanyaan mengenai materi yang akan
dibahas; 2) memotivasi siswa; 3) menyampaikan langkah-langkah dalam
pembelajaran TGT; 4) menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
kegiatan yang akan dilakukan; 5) menjelaskan masalah pelajaran melalui
pengamatan gambar yang sudah ditetapkan; 6) mengemukakan masalah yang akan
dicari jawabannya, melalui pengamatan gambar untuk menentukan jawaban
melalui lembar tugas; 7) membagi siswa dalam kelompok diskusi; 8) membagikan
lembar tugas siswa yang akan di cari dalam kelompok; 9) membimbing siswa
dalam kegiatan diskusi; 10) setelah berdiskusi, siswa bersiap untuk melakukan
game; 11) kelompok mengirimkan wakilnya ke meja tournament untuk
mengambil kartu pertaanyaan untuk dijawab kelompok; 12) jika jawaban salah
maka kelompok lain yeng menjawab; 13) setelah selesai, setiap kelompok
menjumlahkan perolehan poin dan menulis dipapan tulis, kemudian diumumkan
22
kelompok terbaik; 14) bertanya jawab mengenai hal yang belum dimengerti
siswa; 15) menyimpulkan hasil pembelajaran.
2.2 Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan judul penelitian yang penulis angkat ini
sesungguhnya telah banyak dilakukan, misalnya penelitian yang dilakukan oleh :
Aiyan, Stevianus. 2011..melakukan penelitian dalam bentuk skripsi yang
berjudul “Penggunaan Model TGT (Teams Games Turnamnet) Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Dan Aktivitas Siswa Kelas V Dalam Pembelajaran
IPA DI SDN Sukoharjo I Kecamatan Klojen Kota Malang.”. Penelitian dengan
menggunakan pendekatan kualitatif, jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek
penelitian adalah siswa kelas V SDN Sukoharjo I Kecamatan Klojen Kota Malang
yang berjumlah 29 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan
observasi selama proses pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua
siklus melalui tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi.
Hasil penelitian yang diperoleh adalah sebagai berikut; hasil belajar siswa yang
merupakan pemahaman konsep IPA materi pokok cahaya dan sifat-sifatnya secara
klasikal mengalami peningkatan dari 63,39 % pada pra tindakan menjadi 73,04 %
kemudian menjadi 82,13 % pada siklus II. Hasil belajar berupa keterampilan
proses bekerjasama meningkat dari 58.62 % pada siklus I kemudian mengalami
peningkatan menjadi 93.33 % pada siklus II. Dari hasil penelitian dan
pembahasan, diperoleh kesimpulan bahwa penerapan model kooperatif tipe TGT
(Teams Games Tournament) dalam pembelajaran IPA dapat meningkatkan
aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN Sukoharjo I, Kecamatan Klojen,
Kota Malang.
Sucahyono, Aris Sandhi. 2011. melakukan penelitian dalam bentuk skripsi
yang berjudul “Peningkatan Hasil Belajar PKn Melalui Model TGT (Teams Game
Tournaments) Bagi Siswa Kelas IV SDN Tondowulan II Jombang”. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif berdasarkan pada
temuan-temuan yang muncul dilapangan. Hasil penelitian tersebut adalah
prasiklus jumlah rerata skor 67,28 dan daya serap klasikal 28%, dan setelah
23
diadakan tindakan pada siklus I rerata skor meningkat 70,56 dan daya serap
klasikal meningkat menjadi 64%. Jumlah rerata skor dan daya serap mengalami
peningkatan lagi pada siklus II yaitu 85,32 dan 84%.
Mustikasari, Dwi Mariza. 2011. melakukan penelitian dalam bentuk
skripsi yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament
(TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Pada Pembelajaran IPS
di SDN Jatimulyo 1 Malang Kecamatan Lowokwaru Kota Malang”. Penelitian ini
menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan
deskritif kualitatif dan jenis penelitian kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa pelaksanaan pembelajaran IPS yang dilakukan melalui model
pembelajaran TGT pada kelas IV SDN Jatimulyo 1 Malang dapat meningkatkan
hasil belajar siswa. Hal ini terbukti dari nilai rata-rata hasil belajar siswa sebelum
tindakan sangat rendah dibawah KKM yaitu dengan rata-rata kelas 45,44; pada
siklus I sebesar 69,64 dan pada siklus II sebesar 83,003. Berdasarkan hasil
penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa (1) Model pembelajaran TGT pada
pembelajaran IPS dapat diterapkan dengan efektif pada siswa kelas IV SDN
Jatimulyo 1 Malang (2) Penerapan model TGT pada pembelajaran IPS dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Jatimulyo 1 Malang.
2.3 Kerangka Pikir
Alur pemikiran yang ditujukan untuk mengarahkan jalannya penelitian
dengan kondisi awal hasil belajar IPA siswa masih banyak yang di bawah KKM,
siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan pembelajaran yang kurang bermakna.
Memberikan tindakan dengan melakukan pembelajaran IPA dengan model
pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Sehingga pada akhirnya hasil
belajar diharapkan dapat meningkat. Kerangka berfikir dapat dilihat pada gambar
2.2.
24
Gambar 2.2
Kerangka Pikir
Siswa kurang aktif dalam
pembelajaran
Hasil belajar IPA siswa di
bawah KKM
Kegiatan pembelajaran
lebih bermakna
Kurang bermakna bagi
siswa
Hasil belajar IPA siswa meningkat
diatas KKM
kelebihan dari pembelajaran TGT antara lain:
1) Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas
2) Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu
3) Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam
4) Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa
5) Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain
6) Motivasi belajar lebih tinggi
7) Hasil belajar lebih baik
8) Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi
Diterapkan model pembelajaran
Team Games Tournament (TGT)
Siswa lebih aktif dalam
pembelajaran
Pembelajaran menggunakan metode konvensional
25
2.4 Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan dalam penelitian tindakan adalah sebagai berikut:
Penerapan model pembelajaran team games tournament (TGT) berbantuan
media gambar dapat meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran IPA materi
“Peristiwa Alam dan dampaknya” dan “Kegiatan Manusia yang Mempengaruhi
Permukaan Bumi” pada siswa kelas 5 di SD Negeri 02 Lumajang Kecamatan
Watumalang Kabupaten Wonosobo Tahun Pelajaran 2012/2013.
Top Related