98
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Dukungan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak dalam Perancangan
Aplikasi
Dalam perancangan aplikasi kecerdasan ganda ini membutuhkan seperangkat
keras serta sekumpulan perangkat lunak sebagai berikut.
a. Perangkat Keras
- Processor dual core 2.0 GHz
- Memory 2 Gigabyte DDR2 RAM
- Video Graphic Adapter (VGA) Card 128MB
- Hardisk 512MB
- Layar Monitor 17"
- sound card dan speaker
- mouse dan keyboard
- CD/DVD Room dan CD/DVD RW
b. Perangkat Lunak
- Microsoft Windows 7 Home Premium sebagai Sistem Operasi
- Adobe Flash Professional CS3 untuk animasi dan interface
- Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi gambar
- Microsoft Office Acces 2007 untuk pembuatan database
99
4.2 Dukungan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak dalam Implementasi
Dalam menjalankan aplikasi kecerdasan ganda ini dibutuhkan minimum
perangkat keras serta perangkat lunak sebagai berikut.
a. Perangkat Keras
- Processor Pentium 4Pentium 4 2.0 GHz
- Memory 512 Megabyte DDR2 RAM
- Video Graphic Adapter (VGA) Card 64MB
- Hardisk 512MB
- Layar Monitor
- Speaker
- Mouse dan keyboard
b. Perangkat Lunak
- Sistem operasi
- flash player 9
4.3 Prosedur Operasional
Cara menjalankan aplikasi ini adalah dengan memasukkan CD aplikasi ke dalam
CD/DVD Room kemudian pilih dan klik 2 kali pada kecerdasan ganda.exe maka
aplikasi akan muncul dan dapat digunakan.
100
4.4 Implementasi Aplikasi
4.4.1 Tampilan Layar Animasi Awal dan Menu Utama
Gambar 4.1 Tampilan Layar Animasi Awal
Pada saat memulai aplikasi ini animasi awal akan muncul gambar kepala berupa
garis, kemudian mucul suatu alat untuk melihat otak. Kemudian gambar otak itu
diperbesar, setelah itu muncul macam-macam kecerdasan dalam bentuk tulisan satu
per satu (spasial, kinestetik, linguistik, musikal, logis matematis, antarpribadi,
intrapribadi, naturalistik). Tulisan tersebut berubah menjadi lingkaran kecil. Setelah
semua tulisan kecerdasan muncul dan berubah menjadi lingkaran kecil, semua
lingkaran menyatu dan membuat satu tulisan Kecerdasan Ganda yang berada dalam
otak. Kemudian akan muncul ke halaman menu utama.
101
Gambar 4.2 Tampilan Layar Menu Utama
Pada layar ini terdapat 3 menu utama yaitu Menu Tes Kecerdasan, Materi
Kecerdasan dan Grafik.
4.4.2 Tampilan Layar Materi Kecerdasan Ganda
Gambar 4.3 Tampilan Layar Materi Kecerdasan
102
Pada Tampilan ini akan Muncul langsung penjelasan mengenai kecerdasan ganda dan
dibawahnya langsung ada menu dari kedelapan kecerdasan tersebut yang bisa diakses
oleh pengguna agar lebih mudah.
4.4.3 Tampilan Animasi Sebelum Tes Kecerdasan
Gambar 4.4 Animasi Tes Kecerdasan
Saat memilih menu tes kecerdasan maka akan langsung muncul animasi yang
dijelaskan oleh professor bahwa akan dilakukan tes kecerdasan, ditengah ada 8
simbol tes kecerdasan yang akan dilakukan yang berguna sebagai tanda bahwa saat
ini akan melakukan tes kecerdasan dan sisa tes yang akan dilalui. Animasi ini akan
ada tiap ingin memulai tes dari suatu kecerdasan sampai tes kecerdasan terakhir.
103
4.4.4 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Spasial
Gambar 4.5 Tampilan Animasi Tes Tecerdasan Spasial
Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes
kecerdasan spasial.
Gambar 4.6 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Spasial
104
Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan
spasial, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih
tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain seperti yang
terlihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.7 Tampilan Tes Kecerdasan Spasial
Tes kecerdasan ini berhubungan mengenai sisi penglihatan pada bangun ruang.
Dalam tes ini pengguna dapat melihat dan membayangkan bentuk-bentuk bila dilihat
dari arah yang berbeda. Seperti teori kecerdasan spasial menurut Amstrong dalam
bukunya 7 Kinds of Smart yaitu berfikir dalam gambar. Salah satu contoh soal pada
gambar 4.7.
105
4.4.5 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Kinestetik
Gambar 4.8 Tampilan Layar Animasi Kinestetik
Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes
kecerdasan kinestetik.
Gambar 4.9 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Kinestetik
Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan
kinestetik , pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih
tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.
106
Gambar 4.10 Tampilan Tes Kecedasan Kinestetik
Pada tes kinestetik ini pengguna mengarahkan kursor nya berjalan melewati jalur
yang disediakan dan harus sampai ke tanda x hijau seperti gambar 4.10 kemudian
menekannya untuk menyelesaikan soal tersebut. Pada buku 7 Kinds Of Smart, dalam
kecerdasan kinestetik terdapat bakat untuk dapat mengendalikan gerak tubuh dan
keterampilan dalam menangani benda. Pada tes ini pengguna dapat mengerti lebih
dalam mengenai kecerdasan kinestetik dengan menggunakan mouse untuk dilihat
apakah pengguna mempunyai keterampilan dalam menangani benda(mouse).
107
4.4.6 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Linguistik
Gambar 4.11 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Linguistik
Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes
kecerdasan linguistik.
Gambar 4.12 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Linguistik
108
Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan
linguistik, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih
tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.
Gambar 4.13 Tampilan Tes linguistik
Tes kecerdasan linguistik adalah mencari sebuah kata untuk melengkapi dua kata
diatasnya yang menjadi soal seperti gambar 4.13. Sesuai dengan teori kecerdasan
linguistik pada buku 7 Kinds Of Smart, kecerdasan linguistik adalah kecerdasan
mengolah kata, dengan adanya tes ini pengguna dapat mengerti lebih dalam
mengenai kecerdasan linguistik.
109
4.4.7 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Musikal
Gambar 4.14 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Musikal
Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes
kecerdasan musikal.
Gambar 4.15 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Musikal
Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan
musikal, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih
tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.
110
Gambar 4.16 Tampilan Tes Musikal
Pengguna mendengarkan suara yang bunyi kemudian menekan kotak mana saja
yang mengeluarkan suara. Pada buku 7Kinds Of Smart, kecerdasan musikal adalah
kemampuan untuk mencerap, menghargai, dan menciptakan irama dan melodi.
Dalam tes ini pengguna menyerap bunyi yang keluar dan menjawab sesuai dengan
bunyi yang mereka dengar, dengan adanya tes ini pengguna dapat mengenal lebih
jauh mengenai kecerdasan musikal.
4.4.8 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Logis Matematis
Gambar 4.17 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Logis Matematis
111
Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes
kecerdasan logis matematis.
Gambar 4.18 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Logis Matematis
Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan logis
matematis, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih
tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.
112
Gambar 4.19 Tampilan Tes Logis Matematis
Tes ini adalah menjumlahkan angka – angka yang ada pada kotak soal dan memilih
apakah hasilnya +, 0 , atau -. Pada buku 7Kinds Of Smart, Kecerdasan logis
matematis adalah kecerdasan dalam hal angka dan logika. Dalam tes ini pengguna
menjumlahkan angka-angka yang ada pada setiap soal dan menjawabnya, pengguna
menggunakan kemampuannya untuk menhitung anga-angka.
113
4.4.9 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Intrapribadi
Gambar 4.20 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Intrapribadi
Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes
kecerdasan interpribadi.
Gambar 4.21 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Intrapribadi
114
Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan
intrapribadi, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih
tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.
Gambar 4.22 Tampilan Tes Intrapribadi
Permainan ini berupa kuis yang berisi satu pertanyaan dan tiga pilihan jawaban
pada tiap soalnya yang harus dijawab. Pada buku 7Kinds Of Smart kecerdasan
intrapribadi adalah kecerdasan mengenal diri sendiri, oleh karena itu kuis ini berisi
pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan diri sendiri.
115
4.4.10 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Antarpribadi
Gambar 4.23 Tampilan Animasi Tes Tecerdasan Antarpribadi
Pada tampilan ini terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes
kecerdasan antarpribadi.
Gambar 4.24 Tampilan mulai tes kecerdasan Antarpribadi
116
Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan
antarpribadi, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih
tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain.
Gambar 4.25 Tampilan tes Antarpribadi
Permainan ini berupa kuis yang berisi satu pertanyaan dan tiga pilihan jawaban
pada tiap soalnya yang harus dijawab. Pada buku 7Kinds Of Smart kecerdasan
antarpribadi adalah kemampuan untuk memahami, berhubungan dan bekerja sama
dengan orang lain, oleh karena itu kuis ini berisi pertanyaan-pertanyaan yang
berhubungan dengan orang lain.
117
4.4.11 Tampilan Layar Animasi dan Tes Kecerdasan Naturalis
Gambar 4.26 Tampilan Animasi Tes Kecerdasan Naturalis
Pada gambar 4.26 terdapat animasi petunjuk cara bermain untuk melakukan tes
kecerdasan naturalis.
Gambar 4.27 Tampilan Mulai Tes Kecerdasan Naturalis
118
Setelah selesai menampilkan animasi dan petunjuk cara bermain kecerdasan
naturalis, pengguna bisa memilih mulai untuk langsung memulai tes atau memilih
tombol cara bermain untuk kembali melihat petunjuk cara bermain seperti gambar
4.27.
Gambar 4.28 Tampilan Tes Naturalis
Pada tes naturalis ini pengguna mengelompokkan sesuai dengan 3 gambar yang
ada pada soal. Pengguna memilih jawaban yang sejenis atau sekelompok dengan
gambar yang ada pada soal. Pada buku 7Kinds Of Smart kecerdasan naturalis adalah
kemampuan dalam mengenali dan mengklasifikasi banyak spesies flora dan fauna
dalam lingkungannya, dalam tes ini pengguna mengklasifikasi flora atau fauna pada
soal dan memilih gambar yang sesuai kelompok atau sejenis dengan soal.
119
4.4.12 Tampilan Layar Grafik Hasil Tes Kecerdasan
Gambar 4.29 Tampilan Grafik Hasil Tes Kecerdasan
Grafik yang terlihat pada gambar 4.29 ini muncul ketika semua tes kecerdasan
telah dimainkan.
4.5 Evaluasi
4.5.1 Evaluasi Terhadap Sistem
Setiap sistem berbasis komputer selalu mempunyai elemen manusia terkait
didalamnya. Berikut adalah hasil evaluasi sistem Kecerdasan Ganda berdasarkan
Interaksi Manusia dan Komputer :
1. Berusaha untuk konsisten
Aplikasi Kecerdasan Ganda ini memiliki konsistensi yaitu pada menu, layar
bantu, warna tampilan, dan text attributes.
120
Gambar 4.30 Evaluasi Konsistensi
Pada Gambar 4.30 terdapat selalu tombol untuk Menu utama ditiap tampilan
yang teletak di kiri atas, begitu juga penempatan Judul , tombol keluar, dan
box dialog professor. Warna tema juga sama menggunakan putih dan corak
biru. Serta kesamaan text attributes ditiap tampilan dari judul dan kata-kata
yang ada dalam dialog box professor.
2. Kemungkinkan penggunaan Shortcut
Pada aplikasi Kecerdasan Ganda ini penggunaan Shortcut seperti Crtl+c
untuk meng-copy tidak ada karena kami fokuskan pengguna adalah anak usia
7 – 8 tahun yang belum perlu hal tersebut. Namun jika pengguna ingin
kembali kemenu utama maka disediakan tombol home yang selalu ada di
pojok kiri atas.
121
Gambar 4.31 Evaluasi Penggunaan Shortcut
3. Memberikan Umpan Balik Yang Berguna
Gambar 4.32 Evaluasi Umpan Balik Yang Berguna
Dalam aplikasi ini terdapat umpan balik yang membuat user tahu dimana
kesalahannya. Pada gambar 4.32 jika ada kesalahan menjawab soal maka
akan ada pemberitahuan kalau soal yang dijawab belum denar dan
ditampilkan jawaban yang benar. Begitu juga jika telah habis waktu untuk
menjawab soal.
122
4. Merancang Dialog Yang Memberikan Penutupan (keadaan terakhir)
Gambar 4.33 Evaluasi Dialog Yang Memberikan Penutupan
Tiap mengerjakan tes kecerdasan pengguna di beri tahu jumlah soal dan posisi
sedang melakukan soal yang keberapa melalui tulisan yang ada di atas soal
tersebut.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana.
Jika pengguna tidak sengaja menekan tombol keluar maka akan ada
konfirmasi yang berisikan “Apakah Kamu ingin keluar dari Palikasi ini?”
Seperti pada gambar 4.35 berikut.
123
Gambar 4.34 Evaluasi Pencegahan Dan Penanganan Kesalahan
6. Memungkinkan Pembalikkan Aksi Yang Mudah
Fitur untuk kembali kemenu sebelumnya terdapat dalam aplikasi ini
contohnya pada gambar berikut.
Gambar 4.35 Evaluasi Pembalikan Aksi Yang Mudah
124
Untuk menuju materi sebelumnya tidak perlu ke dalam menu utama tapi bisa
langsung memilih simbol yang melambangkan materi kecerdasan yang ingin
dipilih sehingga mempermudah pengguna.
7. Mendukung pusat kendali internal
Dalam melakukan navigasi pemain diberikan kebebasan untuk melakukan
navigasi. Sebagai contohnya pada gambar 4.35 disana terdapat banyak
tombol berupa simbol yang bisa dipilih sesuai keinginan pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Penggunaan icon pada tombol yang digunakan memudahkan pengguna untuk
memahami fungsinya serta penempatannya yang konsisten membuatnya
mudah dikenali seperti gambar 4.36.
Gambar 4.36 Evaluasi Beban Ingatan Jangka Pendek
4.5.2 Evaluasi Terhadap Pengguna
Dalam tahap evaluasi terhadap pengguna, telah dilakukan wawancara
terhadap anak usia 7 – 8 tahun dengan total 30 anak. Dari wawancara tersebut
didapatkan bahwa 28 anak usia 7 – 8 tahun belum mengetahui dan memahami
125
Kecerdasan Ganda. anak usia 7 tahun walau baru pertama kali menggunakan aplikasi
seperti ini, mereka tidak mengalami kesulitan, karena terdapat petunjuk-petunjuk dan
menggunakakn bahasa yang sederhana. Begitu pula dengan anak usia 8 tahun,
mereka dapat menggunakan aplikasi dengan baik dan mereka sangat antusias dalam
melakukan tes. anak-anak tertarik untuk melakukan tes karena terdapat gambar-
gambar yang menarik perhatian mereka. Ketika mereka ditanya mengenai kecerdasan
ganda, sebagian besar mengerti tentang kecerdasan ganda.
Berikut hasil yang didapat setelah dilakukan survei evaluasi adalah :
1. Anak usia 7 -8 tahun masih banyak yang belum mengenal kecerdasan ganda dan
masi belum tahu.
2. Anak usia 7 -8 tahun sebagian besar mengerti mengenai kecerdasan ganda.
3. Anak usia 7 -8 tahun sangat tertarik dengan tes mengenal potensi kecerdasan
dalam diri mereka. Karena terdapat gambar - gambar yang disesuaikan dengan
umur mereka, dan juga karena tes tersebut dalam bentuk game.
4. Anak usia 7 -8 tahun dapat menggunakan aplikasi dengan baik karena terdapat
petunjuk - petunjuk dalam aplikasi. Selain itu terdapat mascot berupa gambar
professor yang membantu pengguna dalam menggunakan aplikasi.
5. Anak usia 7 -8 tahun dapat mengenal dan mengetahui potensi yang menonjol
dalam dirinya dengan adanya grafik. Grafik dapat dibaca dan dapat dimengerti
dengan baik oleh anak.
6. Dengan adanya aplikasi Kecerdasan Ganda ini, anak usia 7 – 8 tahun dapat
mengenal Kecerdasan Ganda
Top Related