18
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metodologi penelitian merupakan metode yang digunakan dalam melakukan
penelitian ini. Metode-metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini antara lain
yaitu : metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Langkah-
langkah penelitian disusun berdasarkan model penelitian dan pengembangan menurut
Sugiyono. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk. Berikut adalah gambar
langkah-langkah penelitian R & D.
Gambar 2. Langkah-langkah Penelitian R & D
Prosedur pengembangan media pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata pelajran Biologi
pada Materi Sistem Peredaran Darah Jenis Hewan Vertebrata Kelas XI, meliputi beberapa
langkah-langkah antara lain sebagai berikut :
Potensi Masalah, tahap awal penelitian yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteritik
siswa melalui wawancara dengan guru Biologi. Diketahui kebutuhan awal bahwa kendala
dalam pembelajaran Biologi adalah 1) Keterbatasan atau kurangnya pemanfaatan media dan
pemilihan perangkat media yang kurang tepat sehingga masih banyak siswa yang belum
tuntas dalam memenuhi KKM yang ditentukan oleh sekolah yaitu 78, dengan kata lain ada
KD (Kompetensi Dasar) yang belum tuntas oleh siswa. 2) Tidak tersedianya media yang
sesuai sehingga siswa kesulitan memahami materi, kesusahan siswa karena tidak memahami
untuk mengingat bagian-bagian dari materi dan terlihat media pembelajaran seperti sebuah
gambar yang ditempelkan pada papan tulis yang digunakan oleh guru sebelumnya untuk
menjelaskan sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata, sehingga belum mampu untuk
memecahkan kendala dalam mata pelajaran biologi khusus materi sistem peredaran darah
jenis hewan vertebrata.
Pengumpulan Data, pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi,
wawancara dan angket, dengan tujuan untuk menentukan kelayakan media pembelajaran
berbasis komputer pada materi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata. Wawancara
dilaksanakan pada saat uji pakar media, pakar materi, dan uji coba pada guru, sedangkan
Pengumpulan
Data
Potensi
Masalah
Desain
Produk
Validasi
Desain
Revisi
Desain Uji Coba
Produk
19
teknik pengumpulan data dengan angket digunakan saat uji coba pada siswa. Indikator yang
digunakan untuk pengambilan data berdasarkan kebutuhan pengguna dan prinsip media
pembelajaran/animasi yang baik. Disini pengembang menarik kesimpulan bahwa dibutuhkan
media berbasis animasi yang bisa dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk
mengajarkan materi yang telah dianimasikan secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,
dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan media
pembelajaran berbasis komputer untuk sistem peredaran darah hewan vertebrata secara
visualisasi sesuai dengan materi yang diajarkan agar siswa dengan sendiri dapat memahami
sistem peredaran darah hewan vertebrata. Media ini haruslah dibuat menarik agar dapat
menarik perhatian siswa dalam belajar dan tidak membuat siswa kerepotan dalam
pengoperasiannya.
Desain Produk, dalam pembelajaran biologi, media pembelajaran ini menggunakan
media Flash, impor file bahan-bahan gambar yang digunakan dalam media aplikasi flash ini
diperoleh dari hasil download di internet, suara yang digunakan merupakan hasil rekaman
suara sendiri, Materi diperoleh dari buku cetak Biologi kelas XI dan Internet. menggunakan
Adobe Flash Professional CS5.1, disinilah implementasi pengembangan sistem media
berbasis animasi dalam bentuk nyata dilakukan dan tahapan Pengujian Sistem berdasarkan
instrument yang telah diedarkan kemudian dianalisis.
1.2 Analisis Kebutuhan Software dan Hardware
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai analisa kebutuhan hardware dan software
yang dapat dijadikan sebagai gambaran sistem secara utuh.
3.2.1 Analisis Kebutuhan Software
Dalam perancangan sistem ini, kebutuhan perangkat lunak (software) yang digunakan
yaitu Adobe Flash Professional CS5.1, Adobe Phtoshop CS5.1, CorelDRAW Graphics Suite
X3, Adobe Premiere Pro 1.5, Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.10. digunakan
sebagai software utama dalam merancang secara keseluruhan aplikasi multimedia meliputi
pengkodean, penambahan teks, gambar, dan animasi tentunya. Sedangkan Adobe Photoshop
CS2 dan CorelDRAW Graphics Suite X3 digunakan sebagai software untuk pengolahan
grafis meliputi desain, pembuatan maskot serta icon-icon gambar, dan pengolahan gambar
yang sudah ada. Terakhir adalah Cool Edit Pro 2.0 dan Total Video Converter 3.10
digunakan untuk pengolahan audio atau suara yang tentunya sangat mendukung aplikasi
multimedia ini.
20
3.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware
Untuk menjelaskan sistem ini nantinya, haruslah diketahui terlebih dahulu standar
minimum (minimum requirement) spesifikasi hardware yang dibutuhkan. Hal ini penting
agar nantinya aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Ketidaksesuaian
minimum requirement spesifikasi hardware akan mengakibatkan nantinya aplikasi berjalan
tidak normal atau tidak baik. Berikut adalah standar minimum spesifikasi hardware yang
disarankan :
Prosesor : Intel Pentium 4
RAM : 256 MB
Harddisk kosong : 120 MB
Kartu VGA : 128 MB
Display : 15 inch (resolusi 1024 x 768)
Sistem Operasi : Windows XP
Dalam merancang dan membangun sistem ini, hardware yang digunakan memiliki
spesifikasi komputer sebagai berikut :
Prosesor : Intel Pentium 4
RAM : 1 GB
Harddisk : 80 GB
Kartu VGA : 256 MB
Display : 15 inch (resolusi 1024 x 768)
Sistem Operasi : Windows XP SP2
Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini memang terlihat
lebih baik dibandingkan spesifikasi minimum untuk menjalankan aplikasi nantinya. Hal ini
dikarenakan dalam pembuatannya membutuhkan kemampuan hardware yang mendukung
terutama pada spesifikasi prosesor, RAM, dan harddisk.
Adapun materi tersebut disesuaikan dengan Silabus dan RPP yang sesuai dengan
KTSP yang diterapkan di SMA Kristen YPKPM Ambon saat ini. Pemilihan materi juga
didiskusikan dengan guru mata pelajaran kemudian pengembang memasukan ke dalam
aplikasi. Dalam software flash dapat dibuat juga menu pilihan dan dan animasi sederhana;
membuat lompatan dari tampilan satu ke tampilan lain; membuat kuis dan game; membuat
respon dan menampilkan hasil tes (evaluasi). Adapun juga disertakan hasil tes tiap siswa
yang dapat mengukur hasil belajar siswa. Materi yang terdapat dalam media ini juga
mencatumkan animasi proses aliran darah hewan vertebrata serta kuis . Kuis interaktif ini
untuk mengukur hasil belajar siswa dalam ketercapain kompetensi dasar pada materi sistem
peredaran darah hewan vertebrata. Selain itu perancangan dan pembuatan media
pembelajaran berbasis animasi adalah dengan membuat flowchart yang berisi simbol-
simbol grafis yang menunjukkan aluran kegiatan dan data-data yang dimiliki program
sebagai suatu proses eksekusi. Terakhir Pemanfaatan media animasi tidak hanya untuk
21
menyajikan tetapi juga kuis interaktif siswa dapat mencoba menjalankan aplikasi ini berbasis
komputer dengan instruksi yang sudah disedikan di dalam media.
Validasi Desain, Validasi produk disini dilakukan dengan cara menghadirkan para
ahli sebagai validator (ahli materi, ahli media dan pengguna (siswa)). Untuk Validator Ahli
materi diserahkan kepada guru mata pelajaran Biologi di SMA Kristen YPKPM Ambon,
sedangkan untuk ahli media pertama diserahkan kepada guru TIK di SMA Kristen YPKPM
Ambon dan ahli media kedua pada salah satu dosen bagian Desain Komunikasi Visual
multimedia pada Fakultas Teknologi Informasi UKSW. Validator ini dipilih berdasarkan
kesesuaian antara kajian bidang studi yang diajarkan dengan media yang di kembangkan.
Hasil dari validasi desain ini dijadikan masukan untuk menyempurnakan media pembelajaran
. Alat untuk menilai desain tersebut menggunakan lembar validasi yang disediakan, sehingga
dapat diketahui kelemahan dan kelebihan media. Lembar validasi yang digunakan
berdasarkan angket yang dikembangkan dari tabel LORI (Learning Object Review
Instrument) dan lembar skala ini berisi skala penilaian 1-5 yaitu SK (Sangat Kurang),
K(Kurang), C(Cukup) B (Baik), SB (Sangat Baik) [10]. Lembar validasi ahli media dilakukan
oleh guru TIK di SMA Kristen YPKPM Ambon dan satu dosen Teknik Informatika yang
bidang kajiannya berkaitan dengan bidang IT. Indikator pembuatan angket dikembangkan
dari table LORI (Learning Object Review Instrument).
Revisi Desain, setelah desain produk divalidasi melalui lembar validasi media yang
dinilai oleh ahli media dan ahli materi, maka akan diketahui kelemahannya. Selanjutnya
diperbaiki dengan cara memperbaiki desain materi yang terdapat di dalam aplikasi.
Uji Coba Produk, uji coba tahap awal dilakukan dengan uji media pembelajaran oleh
perorangan dan kelompok. Uji coba perorangan diujikan pada tiga orang yaitu 1 orang guru
dan 2 orang siswa, kemudian untuk uji kelompok dilakukan dengan menerapkan media
pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Biologi kepada siswa kelas XI IPA 5
dengan jumlah siswa 24 orang dan alokasi waktu 2 jam pelajaran. Pengujian dilakukan
dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasaan penggunaan dan informasi apakah media
pembelajaran berbasis animasi pada mata pelajaran biologi tersebut dapat dikembangkan dan
digunakan dalam proses pembelajaran biologi. Untuk uji coba produk perorangan dan
kelompok, penilaian media menggunakan angket dan disesuaikan dengan aspek yang
dirasakan oleh siswa 1) Antarmuka. 2) Konten/Isi Materi 3) Efektifitas sikap pengguna
(siswa).
Selanjutnya data angket kualitas kepuasaan media pembelajaran siswa akan dihitung
nilai presentasi dari masing-masing pertanyaan berdasarkan jawaban responden dengan
menggunakan rumus :
( )
Hasil pengembangan dan pembahasan hasil evaluasi pengembangan media
pembelajaran berbasis animasi mata pelajaran biologi dengan materi pada sistem peredaran
hewan vertebrata. Hasil pelaksanaan validasi ahli dilakukan oleh ahli materi, ahli media
untuk menilai dan memberikan masukan terhadap desain produk. Adapun rumus yang di
gunakan untuk menghitung kriteria penilaian produk menggunakan teknik perhitungan
sebagai berikut.
22
∑
∑
Untuk memberikan penjelasan terhadap angka % dalam pengambilan data angket digunakan
ketetapan sebagai berikut :
81%-100% = Sangat Baik
61%-80% = Baik
41%-60% = Cukup Baik
21% - 40 % = Kurang Baik
0% - 20 % = Tidak Baik
1.3 Perancangan Sistem
Dalam perancangan proses aplikasi, aplikasi ini menggunakan pemodelan bahasa UML
(Unified Modelling Language) untuk menggambarkan sistem (visualizing). Perancangan
proses aplikasi dalam UML ini akan menjelaskan proses-proses atau aktifitas-aktifitas yang
terjadi antara pengguna dan aplikasi dengan menggunakan use case diagram, sequance
diagram, activity diagram (diagram aktifitas).
3.3.1 Use case Diagram
Use case Diagram adalah diagram yang memperlihatkan hubungan interaksi
antara actor dengan sistem melalui use case (deskripsi dari sekumpulan aksi pada
sistem). Diagram ini digunakan untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari
suatu sistem yang dibutuhkan/diharapkan pengguna. Berikut adalah gambaran 3.3 dari
use case diagram tersebut.
Gambar 3.3 Use Case Diagram
Gambar 3.3 secara garis besar menggambarkan hubungan yang terjadi
antara pengguna dengan aplikasi multimedia. Pada Gambar 3.3, pengguna
berperan sebagai actor yang menjadi prioritas dari aplikasi ini. Actor akan
masuk pada aplikasi dimana aplikasi berisi sejumlah materi belajar yang
nantinya akan digunakan sebagai pembelajaran siswa. Dari setiap topik
Pengguna
Aplikasi
Melakukan Materi
Menampilkan proses peredaran darah hewan vertebrata
Melakukan evaluasi Kuis
23
pembelajaran yang ada akan ditampilkan menu-menu berupa pilihan materi,
proses peredaran darah, evaluasi kuis.
3.3.2 Sequance Diagram
Sequance Diagram adalah sebuah diagram interaksi yang
memperlihatkan sejumlah event atau kejadian yang ada secara berurutan
sepanjang berjalannya waktu. Hal ini dapat dilihat melalui objek-objek dan
pesan-pesan (message) yang ditampilkan. Berikut adalah gambaran sequance
diagram dari sistem.
Gambar 3.4 Sequance Diagram
Pada Gambar 3.4 terlihat bahwa interaksi terjadi antara objek pengguna (actor)
dengan objek aplikasi. Sejumlah pesan (message) yang ditampilkan menggambarkan pesan
antar dua objek atau pesan yang menuju dirinya sendiri (bersifat refleksif).
Aplikasi MultimediaPengguna
1 : 1: masuk()
2 : 2: memulai intro()
3 : Menampilkan Materi()
4 : Memilih kategori hewan()
5 : Menampilkan materi tiap hewan()
6 : 6: mencari menu pilihan proses peredaran darah hewan()
7 : 7: menampilkan proses peredaran darah tiap hewan()
8 : 8: mencari menu pilihan Kuis()
9 : 9: memilih kuis()
24
3.3.3 Activity Diagram
Gambar 3.5 Activity Diagram
Gambar 3.5 di atas merupakan sejumlah aksi yang dilakukan oleh user saat
menjalankan aplikasi multimedia. Diawali dari posisi mulai kemudian melakukan sejumlah
aksi yang dilakukan user tersebut memperlihatkan aliran-aliran kerja dari program yang lebih
terperinci atau umumnya disebut activity diagram.
3.4. Perancangan Antarmuka / Interface Aplikasi
Perancangan interface dari aplikasi merupakan halaman yang nantinya akan
ditampilkan di desktop pengguna. Rancangan interface yang ada meliputi halaman utama,
Pengguna Aplikasi
Intro Menampilkan intro
Menampilkan menu utama
Kembali ke intro Keluar
Menu Materi
Menampilkan Materi Tiap Kelas Hewan
Memilih menu materi kelas hewan
Menu Simulasi Peredaran darah hewan vertebrata
Kembali ke pilihan materi tiap hewanMemilih aktivitas materi tiap kelas hewan
Menampilkan aktivitas materi
Kembali ke menu utama
Menampilkan aktivitas simulasi peredaran darah tiap kelas hewan
Memilih aktivitas animasi peredaran darah tiap hewan
Kembali ke menu utama
Menu Evaluasi Games Quis
Menampilkan soal kuis
Mengerjakan tiap soal kuis yang ditampilkan
Kembali ke topik evaluasi kuis
Selesai
25
halaman materi, halaman aktivitas materi, halaman presentasi, halaman interaktivitas proses
alur darah dari tiap-tiap hewan vertebrata, halaman evaluasi kuis drag & drop (menjodohkan,
memasangkan dan memilih) juga menjadi satu dengan halaman hasil evaluasi kuis (waktu
dan penempatan jawaban benar-salah).
3.4.1 Rancangan Interface Intro
Rancangan interface intro merupakan halaman yang pertama kali akan diakses
oleh pengguna. Tampilan rancangan interface halaman utama dapat dilihat pada
gambar berikut :
Gambar 3.6 Rancangan Interface halaman Intro
Keterangan dari Gambar 3.6 meliputi :
1 : Maskot, yaitu gambar ikon maskot.
2 : Header, merupakan halaman judul aplikasi.
3 : Klik Untuk Memulai, merupakan tombol masuk ke aplikasi
4 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi.
3.4.2 Rancangan Interface Menu Utama
Rancangan interface menu utama merupakan halaman yang akan
menampilkan materi-materi presentasi dari setiap kategori hewan yang ada. Halaman
ini merupakan main menu (menu utama) dari program yang dibangun. Berikut adalah
gambaran tampilannya.
4 1
2
3
26
Gambar 3.7 Rancangan Interface menu utama
Keterangan dari Gambar 3.7 meliputi :
1 : Header, adalah judul aplikasi.
2 : Menu Utama
3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu dalam menu utama
4 : Footer, adalah gambar footer
5 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi
3.4.3 Rancangan Interface Menu Materi
Rancangan interface ini digunakan untuk menampilkan isi dari tiap materi dari
masing-masing hewan vertebrata yang dipilih dimana akan dipresentasikan dengan text dan
gambar. Berikut adalah tampilan halamannya.
Gambar 3.8 Rancangan Interface materi
Keterangan dari Gambar 3.8 :
1. Header, Judul pemilihaan menu
1
3 3
2
4
5
2 2
1
3
4
5
27
2. Menu Materi, merupakan menu-menu materi tiap kelas hewan aves, reptil, amphibi,
pisces, dan mamalia
3. Link, untuk kembali ke menu utama
4. Footer, gambar footer
5. Keluar, tombol keluar dari aplikasi
Gambar 3.8.1 Rancangan Tampilan Materi
Keterangan dari Gambar 3.8.1 :
1 : Header, Judul pemilihaan menu
2 : Tampilan presentasi materi, merupakan tampilan materi yang disajikan
3 : Link, untuk kembali ke interface materi
4 : Footer, gambar footer
5 : Keluar, tombol keluar dari aplikasi
3.4.4 Rancangan Interface Menu Interaktivitas Proses Alur Aliran Darah
Rancangan interface ini akan menampilkan interaktivitas dari setiap proses alur aliran
darah dari tiap-tiap hewan vertebrata yang dipilih user untuk tiap kategori hewan tersebut.
Berikut adalah gambaran tampilannya.
1
2
4
5
3
28
Gambar 3.9 Rancangan Interface Interaktivitas menu proses peredaran
Keterangan dari Gambar 3.9 meliputi :
1 : Header, adalah judul pemilihan menu.
2 : Menu Proses Peredaran
3 : Button-button, merupakan pilihan menu-menu jenis hewan-hewan vertebrata
4 : Link, untuk kembali ke menu utama
5 : Footer, adalah gambar footer
6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Proses Peredaran
1 6
3 3
2
5
4
5
1
4
2
3
6
29
Keterangan Gambar 3.10 :
1 : Header, adalah judul pemilihan proses peredaran untuk tiap kelas hewan pisces,
aves, amfibi, mamalia, reptil.
2 : Button Play, untuk memulai proses peredaran darah
3 : Button Pause, untuk menyetop sementara proses yang sedang berjalan
4 : Tampilan Proses Peredaran Darah tiap Jenis Hewan Vertebrata
5 : Button, untuk kembali ke menu sebelumnya / kembali ke menu proses peredaran
6 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi
3.4.5 Rancangan Interface Menu Evaluasi Games Kuis drag & drop
Rancangan interface ini akan digunakan untuk menguji pemahaman siswa dalam
mencocokan sejumlah option yang nantinya disesuaikan dengan gambar yang ada. Hal ini
dilakukan untuk menguji sejauh mana kecepatan dan ketepatan pengguna dalam melihat dan
memilih jawaban yang benar serta kemampuan pengguna dalam mengingat (me-remind)
materi-materi yang telah disampaikan sebelumnya. Nantinya hasil dari kemampuan pengguna
dalam menjawab dan memainkan kuis ini akan dipresentasikan dengan penempatan jawaban
benar-salah sesuai waktu yang sudah ditentukan dari tiap-tiap soal. Belum ataupun sudahnya
menyelesaikan soal dilihat dari waktu soalnya, jika waktu soal sudah berakhir akan tetap
lanjut dengan sendirinya kuis tersebut. Berikut adalah gambaran tampilannya.
Gambar 3.11 Rancangan interface evaluasi kuis
Keterangan Gambar 3.11 :
1 : Header, Judul pemilihan menu
2 : Content Kuis, untuk memberi maksud kuis yang akan dikerjakan dengan sejumlah
pertanyaan (drag & drop / menjodohkan dengan jawaban yang benar).
1
2
7
3
5
30
3 : Button Mulai, untuk memulai kuis untuk dikerjakan
4 : Link, untuk kembali ke menu utama
5 : Footer, gambar footer
6 : Button, untuk kembali ke menu utama
7 : Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Kuis
Keterangan Gambar 3.12 :
1. Content Kuis, adalah isi kuis yang berupa soal yang harus dikerjakan dengan cara
drag & drop / memilih / menjododohkan dengan jawaban yang benar.
2. Content Soal Kuis, adalah soal yang harus dibaca sebelum mengerjakan content
kuisnya.
3. Time, untuk waktu pengerjaan soal kuis sesuai waktu yang sudah ditentukan.
4. Score/nilai, penilaian berupa angka untuk soal kuis untuk jawaban yang berhasil
dijawab.
5. Button Peringatan, adalah tombol waktu selesai jika belum menyelesaikan soalnya,
serta juga termasuk di dalamnya tombol next ke soal kuis berikutnya jika sudah
selesai mengerjakan kuisnya dan waktunya belum selesai.
6. Button nilai, adalah angka yang akan ditampilkan dan dihasilkan berdasarkan jawaban
yang dijawab benar oleh tiap soal yang sedang dikerjakan
7. Button kembali ke menu utama
8. Keluar, merupakan tombol keluar dari aplikasi
Dari hasil penilaian para ahli materi dan ahli media terhadap sistem pembelajaran berbasis
komputer menggunakan lembar validasi LORI.
Tabel 2.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi
ASPEK INDIKATOR HASIL
1 1
7
8 3 4
2
5
6
31
REVIEW REVISI
KUALITAS ISI 1. Keakuratan konsep dan
definisi dalam media
pembelajaran
1. Pada Gambar Perlu di
Pebesarkan di tiap
Materi pada proses
aliran darah
2. Perlu Penambahan
reverensi yang jelas
pada materi agar
sebagai kelengkapan
bahan ajar yang
diperoleh
Di perbaiki gambar dan Di
lengkapi referensi pada
tiap materi yang disajikan.
2. Ketepatan gambar dan ikon
dalam media pembelajaran
3. Keakrutan Gambar pada
materi cukup
4. Kelengkapan Isi Materi
dalam Media Pembelajaran
Tabel 3.Indikator Validasi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media 1 dan 2
ASPEK INDIKATOR HASIL
REVIEW REVISI
PENYAJIAN
DESAIN
1. Kejelasan Ukuran Huruf dan
gambar dapat terlihat dengan
jelas
1. Saran hanya perlu
dipertajamkan huruf pada
rangkaian materi di tiap
materi
2. dan perlu di perbaiki
waktu di tiap kuis materi
karena ada waktu yang
tidak bisa ditampilkan
dengan baik
Di Perbaiki Huruf pada tiap
Materi
Di perbaiki waktu pada tiap
kuis materi pada media
pembelajaran
2. Sajian visual dalam media
pembelajaran
3. Tata Letak Judul, Sub Judul
dan huruf pada materi mudah
terbaca.
4. Keterangan pada gambar
memudahkan siswa dapat
memahami materi
5. Kemudahan kuis pada media
pembelajaran
UMPAN
BALIK
ADATASI
6. Menampilkan tanda warning
pada kuis
Perlu ditambahkan pengeras
suara
Saran Untuk kuis dapat di
perbaiki animasi drag dan
drop
Saran untuk navigasi
tombol di perjelas
Perlu penambahan
Backsound pada aplikasi
Di Perbaiki Pengeras Suara
pada media pembelajaran
Ditambahkan animasi drag
dan drop.
Di tambahkan Navigasi
tombol untuk di perjelas
Di tambahkan backsound
aplikasi
7. Menampilkan hasil yang
diperoleh dalam kuis yang
telah dikerjakan oleh user
pada tiap materi hewan
vertebrata
8. Konten bersifat adaptif pada
user
9. Memasukan simulasi system
peredaran darah dalam media
pembelajaran
Hasil validasi mengemukakan bahwa media berbasis animasi yang dibuat layak
digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini bisa dilihat dari hasil wawancara kepada tiga
responden yaitu, ahli materi, pakar media, dan guru, serta hasil perhitungan data angket yang
diberikan kepada siswa. Adapun inti pertanyaan wawancara yaitu tentang tampilan, aktivitas,
dan kemanfaatan pada media pembelajaran berbasis animasi ini. Maka, dari hasil wawancara
diperoleh data hasil penelitian bahwa media pembelajaran berbasis animasi sistem peredaran
darah jenis hewan vertebrata sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran yang
tentunya dengan direvisi sesuai saran ahli. Selanjutnya, wawancara pada guru dilakukan
untuk memperoleh validasi kelayakan animasi sebagai media pembelajaran biologi di
32
sekolah. Wawancara pada guru dilakukan dalam 2 tahap, yaitu pada penelitian awal dan
penelitian setelah media animasi selesai dirancang. Ada tiga aspek yang menjadi inti
pertanyaan wawancara yaitu antarmuka, konten/isi materi dalam media pembelajaran dan
keefektfan sikap pengguna guru dan siswa. Animasi awalnya mengalami revisi baik materi
maupun animasi. Namun setelah direvisi, guru menyatakan media berbasis animasi ini sudah
layak digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi ketiga aspek tersebut.
Top Related