51
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Game
Analisis game dibutuhkan untuk membantu dalam proses perancangan game yang akan
dibuat. Ada 2 jenis analisis yang dilakukan yaitu Analisis User dan Analisis Game Sejenis.
Analisis User dilakukan dengan cara menyebarkan kuisioner, sedangkan analisis game
sejenis dilakukan dengan melakukan observasi langsung tentang game yang bersangkutan.
3.1.1 Analisis User
Tahap Analisis user dilakukan dengan cara membagikan kuisioner yang terdiri dari 28
pertanyaan yang ditanggapi sebanyak 80 orang dimana kuisioner ini dibagikan ke sekolah
menengah pertama. Dari 80 kuisioner yang dibagikan terdapat 76 data yang valid dan 4 data
yang tidak valid. Berikut pertanyaan-pertanyaan dan hasil kuisioner yang telah ditanggapi
oleh responden :
1. Apa Jenis Kelamin Anda :
a. Pria.
b. Wanita.
52
Gambar 3.1 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 1.
2. Apakah tingkat pendidikan Anda sekarang/yang sedang ditempuh :
a. SD.
b. SMP.
c. SMA.
d. Mahasiswa.
Gambar 3.2 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 2
54%46%
Jenis Kelamin
Pria
Wanita
50%
37%
13%
Pendidikan
SMP
SMA
Mahasiswa
53
3. Berapakah Usia anda :
a. Kurang dari 12 tahun.
b. 12 – 15 tahun.
c. 15 – 18 tahun.
d. Lebih dari 18 tahun.
Gambar 3.3 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 3
4. Sistem operasi yang anda gunakan pada komputer/notebook/laptop anda?
a. Windows.
b. Macintosh.
c. Linux.
3%
44%47%
6%
Usia
<12 tahun
12‐15 tahun
15‐18 tahun
>18 tahun
54
Gambar 3.4 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 4
5. Apa koneksi internet anda yang sering anda pergunakan ?
a. Kabel. (fastnet)
b. ADSL. (Speedy)
c. Modem mobile (smart, telkomsel flash, IM2, dll).
d. Hostpot/WIFI.
Gambar 3.5 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 5
97%
3%
Sistem Operasi
Windows
Macintosh
Linux
51%34%
7%8%
Koneksi
Kabel
ADSL
Modem Mobile
Hostpot
55
6. Dimana anda biasanya memakai koneksi internet ?
( boleh pilih lebih dari satu – beri tanda √ )
Rumah.
Kantor.
Warnet.
Sekolah.
Mall/Café.
Gambar 3.6 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 6
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Rumah Kantor Warnet Sekolah Mall/Café
Tempat Menggunakan Internet
56
7. Bagaimana menurut anda pelajaran matematika ?
a. Sangat mudah.
b. Mudah
c. Cukup.
d. Sulit.
e. Sangat sulit.
Gambar 3.7 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 7
8. Mengapa pelajaran tersebut terasa sulit untuk anda ?
( boleh pilih lebih dari satu – beri tanda √ )
Banyak rumusnya.
Banyak materi yang kurang aplikatif.
Buku cetak/latihan kurang lengkap dalam memberikan informasi.
Metode pengajaran yang kurang menarik.
Suasana dan kondisi sekitar tidak mendukung.
5%
22%
31%
41%
1%
Pelajaran Matematika
Sangat Mudah
Mudah
Cukup
Sulit
Sangat Sulit
57
Gambar 3.8 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 8
9. Bagaimana cara anda untuk mengerti pelajaran matematika?
( boleh pilih lebih dari satu – beri tanda √ )
Membaca kembali buku / catatan.
Bertanya pada guru / orang tua / teman.
Mencari bahan / materi di internet.
Mengikuti bimbingan belajar/les private.
Belajar dari CD tutorial interaktif.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Banyak rumus Materi Kurang aplikatif
Buku cetak kurang lengkap
Metode pengajaran kurang menarik
Suasana dan kondisi tidak mendukung
Alasan Kesulitan
58
Gambar 3.9 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 9
10. Seberapa seringkah Anda mengulang pelajaran matematika yang telah anda pelajari?
a. Selalu setelah pulang sekolah/ kuliah.
b. Jika ada tes / quiz / ulangan saja.
c. Sekali dalam seminggu.
d. Tidak pernah.
0
10
20
30
40
50
60
Membaca catatan Bertanya guru Mencari Bahan di Internet
Bimbingan Belajar CD tutorial
Cara mengerti Matematika
59
Gambar 3.10 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 10
11. Berapa lama yang biasa anda pergunakan untuk belajar di luar sekolah (seperti :
tempat les, rumah teman) selama 1 minggu?
a. Kurang dari 1 jam.
b. 1 - 7 jam.
c. 7 - 14 Jam.
d. 14 - 21 jam.
e. Lebih dari 21 jam.
Gambar 3.11 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 11
20%
47%
20%
13%
Mengulang Pelajaran
Setelah Pulang sekolah
Jika ada tes
Sekali seminggu
Tidak pernah
6%
62%
23%
6% 3%
Waktu Belajar dalam Seminggu
< 1 jam
1 ‐ 7 jam
7 ‐ 14 jam
14 ‐ 21 Jam
> 21 jam
60
12. Platform game komputer apa yang anda suka mainkan?
a. Online Desktop. (Ragnarok, DOTA)
b. Offline Dekstop. (Game house, Solitare)
c. Web. (Travian, Ikariam, Facebook game)
Gambar 3.12 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 12
13. Apa jenis game yang paling anda senangi?
a. RPG (Final Fantasy, Ragnarok, Dynasty Warrior dll)
b. Strategy (Age of Empire, Three Kingdom dll)
c. FPS (Counter – Strike , Point Blank dll)
d. Casual (Game house, Pet Society, Hotel City)
e. Lain-lain,sebutkan …
35%
40%
25%
Platform Game Komputer
Online Desktop
Offline Dekstop
Web
61
Gambar 3.13 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 13
14. Berapa lama biasanya anda gunakan untuk bermain game tersebut dalam 1 minggu?
a. Kurang dari 1 jam.
b. 1 - 7 jam.
c. 7 - 14 Jam.
d. 14 - 21 jam.
e. Lebih dari 21 jam.
Gambar 3.14 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 14
42%
14%
19%
12%
13%
Jenis Game yang disenangi
RPG
Strategy
FPS
Casual
Lain‐Lain
16%
51%
21%
9%
3%
Waktu bermain dalam seminggu
< 1 jam
1 ‐ 7 jam
7 ‐ 14 jam
14 ‐ 21 jam
> 21 jam
62
15. Fitur apa yang paling menarik dari game tersebut ?
a. Battle System.
b. Grafik/Animasi.
c. Game Play.
d. Alur Cerita.
Gambar 3.15 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 15
16. Menurut Anda seberapa besar pengaruh gameplay dalam suatu game??
a. Sangat berpengaruh.
b. Berpengaruh.
c. Cukup berpengaruh.
d. Tidak berpengaruh.
18%
23%
36%
23%
Fitur game yang paling menarik
Battle System
Grafik/Animasi
Game Play
Alur Cerita
63
Gambar 3.16 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 16
17. Menurut Anda seberapa besar pengaruh quest dalam suatu game?
a. Sangat berpengaruh.
b. Berpengaruh.
c. Cukup berpengaruh.
d. Tidak berpengaruh.
Gambar 3.17 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 17
44%
24%
28%
4%
Pengaruh Game Play
Sangat Pengaruh
Berpengaruh
Cukup berpengaruh
Tidak Pengaruh
30%
37%
28%
5%
Pengaruh Quest
Sangat Pengaruh
Berpengaruh
Cukup berpengaruh
Tidak Pengaruh
64
18. Menurut Anda seberapa besar pengaruh game story dalam suatu game?
a. Sangat berpengaruh.
b. Berpengaruh.
c. Cukup berpengaruh.
d. Tidak berpengaruh.
Gambar 3.18 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 18
19. Menurut Anda seberapa besar pengaruh tampilan grafis dalam suatu game?
a. Sangat berpengaruh.
b. Berpengaruh.
c. Cukup berpengaruh.
d. Tidak berpengaruh.
51%31%
15%
3%
Pengaruh Game Story
Sangat Pengaruh
Berpengaruh
Cukup berpengaruh
Tidak Pengaruh
65
Gambar 3.19 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 19
20. Menurut anda, faktor apa yang paling menarik dalam sebuah game ?
a. Cerita.
b. Mendapat item langka.
c. Membuka semua rahasia game.
d. Menaikkan level/mencapai level tertinggi.
e. Battle System.
f. Mengumpulkan item.
g. Quest.
37%
53%
9%
1%
Pengaruh Tampilan Grafis
Sangat Pengaruh
Berpengaruh
Cukup berpengaruh
Tidak Pengaruh
66
Gambar 3.20 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 20
21. Menurut anda, genre game apa yang paling menarik dalam sebuah game ?
a. RPG. (Final Fantasy VII, Ragnarok, Seal, Ninja Saga)
b. Action. (Resident Evil, Counter Strike, Audition-Ayo Dance)
c. Strategy (Samkok, Restaurant City, Championship Manager, Dinner Dash)
d. Sport (Winning Eleven, NFL Blitz, Maximum Tune)
e. Adventure (Pet Society, BookWorm)
f. Simulation (The Sims 3, Sim City, Zoo Tycoon, Sim Theme Park )
0
5
10
15
20
25
30
Faktor Paling Menarik
67
Gambar 3.21 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 21
22. Pernahkah anda bermain game yang memiliki unsur edukatif ? (seperti Geo
Challenge, Free Rice, who has the biggest Brain ? , BookWorm)
a. Ya.
b. Tidak.
Gambar 3.22 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 22
31%
21%21%
4%
18%
5%
Genre Game Paling Menarik
RPG
Action
Strategy
Sport
Adventure
Simulation
94%
6%
Pernah Bermain Game Edukasi
Ya
Tidak
68
23. Pada platform apa, anda memainkan game edukasi tersebut ?
a. Web.
b. Desktop PC / Software.
c. Handheld. ( PSP , GameBoy, iPod )
d. Console. (PS2, PS3)
e. Mobile. (Handphone, iPhone, BlackBerry )
Gambar 3.23 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 23
24. Bagaimana dengan koneksi dari game edukasi tersebut ?
a. Online
b. Offline.
c. Semi-online dan offline.
34%
35%
22%
3%
6%
Platform Game Edukasi
Web
Desktop/PC
Handheld
Console
Mobile
69
Gambar 3.24 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 24
25. Apakah anda tertarik untuk bermain game yang dipadukan dengan ilmu matematika ?
a. Sangat tertarik.
b. Tertarik.
c. Biasa saja
d. Ragu-ragu
e. Tidak tertarik.
Gambar 3.25 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 25
38%
26%
36%
Koneksi Game Edukasi
Online
Offline
Semi‐Online dan Offline
21%
47%
27%
1% 4%
Game dengan Ilmu Matematika
Sangat Tertarik
Tertarik
Biasa Saja
Ragu‐Ragu
Tidak Tertarik
70
26. Menurut anda, jenis soal matematika apa yang membuat anda tertarik untuk
memainkan game ini? ( boleh pilih lebih dari satu – beri tanda √ )
Pilihan ganda.
Essay.
Menjodohkan.
Isian.
Gambar 3.26 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 26
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Pilihan Ganda Essay Menjodohkan Isian
Jenis Soal
71
27. Materi matematika apa yang anda rasa sulit dan perlu dibantu dalam game ini
( boleh pilih lebih dari satu – beri tanda √ )
Aljaba
Trigonometri
Bangun datar/ruang.
Persamaan Kuadrat
Phytagoras
Logaritma
Statistika
Program Linear
Gambar 3.27 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 27
0
5
10
15
20
25
30
35
Materi Matematika yang perlu dibantu dalam Game
72
28. Materi matematika apa yang anda tertantang untuk di selesaikan dalam game ini?
( boleh pilih lebih dari satu – beri tanda √ )
Aljabar
Trigonometri.
Bangun datar/ruang.
Persamaan Kuadrat
Phytagoras
Logaritma
Statistika
Program Linear
Gambar 3.28 Hasil jawaban kuisioner pertanyaan 28
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Materi Matematika yang Tertantang untuk diselesaikan dalam Game
73
3.1.2 Analisis Game Sejenis.
Pada tahap analisis game sejenis dilakukan dengan menganalisis terhadap beberapa
jenis game baik yang memiliki unsur edukasi mapun tidak memliki dan memiliki
konektivitas secara online maupun offline. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mendapatkan
konsep permainan yang sesuai, mengetahui kelebihan dan kekurangan game, dan mengetahui
fitur-fitur yang banyak diminati oleh user.
Game-game yang akan dianalisis yaitu Freerice, Arcuz : Behind The dark, Plant Vs
Zombie, Who Has The Biggest Brain ?, Geo Challenge. Game-game ini dipilih karena
memiliki unsur edukasi dari beberapa game tersebut, game play yang unik, fitur yang
menarik, kemudahan dalam memainkan, dan dapat dimainkan segala umur.
a) Free Rice http://www.freerice.com/
Gambar 3.29 Tampilan utama Free Rice
74
Game free rice merupakan game edukasi sederhana dimana mendorong orang-
orang untuk mendonasikan beras (rice) ke negara yang sedang kesulitan dari setiap
soal yang dijawab. Game ini mempunyai 2 tujuan yaitu menyediakan pendidikan
untuk semua orang secara gratis dan membantu mengakhiri kelaparan dunia dengan
menyediakan beras untuk orang yang kelaparan secara gratis.
Gambar 3.30 Tampilan pilihan materi Free Rice
Dalam bermain ini, pemain menjawab soal-soal yang disediakan dan setiap
soal yang dijawab pemain akan mendapat beras sebanyak 10 beras persoalnya yang
dikumpulkan dalam sebuah mangkuk. ketika soal mencapai 100 dalam mangkuk
tersebut, maka 100 beras tersebut dipisahkan lalu mangkuk tersebut dikosongkan.
75
Soal-soal yang diberikan seputar dunia seni, bahasa, kimia, matematika, dan
geografi. Soal berbentuk pilihan ganda sebanyak 4 pilihan. Pemain dapat memilih
soal-soal yang ingin diselesaikan sesuai dunia pendidikan yang diambil pemain.
Gambar 3.31 Tampilan pertanyaan Free Rice
Game ini berbasis web sehingga tidak perlu diinstal dan dapat dimainkan oleh
semua browser. Tampilan game ini cukup sederhana dan menarik walaupun hampir
seluruhnya text-based. keutungannya, Pemain dapat memainkan game ini dengan
koneksi internet terbatas.
76
b) Who Has The Biggest Brain ?
Gambar 3.32 Tampilan utama Who has the biggest brain
Game ini merupakan game dari aplikasi facebook (www.facebook.com). Ide
dari game ini tentang tes Inteligent Quetion (IQ). Tujuan dari game ini menjawab
soal-soal tes yang diberikan secepatnya lalu hasil tes yang diberikan akan dihitungkan
untuk mendapat volume otak yang dimiliki pemain.
77
Gambar 3.33 Tampilan soal Who has the biggest brain (1)
Gambar 3.34 Tampilan soal Who has the biggest brain (2)
78
Dalam game ini, pemain dapat memilih 3 jenis game yaitu “Classic game”
(FREE), ”Pro game” (PRO), dan “Pratice” (PRO). Anda hanya dapat memilih
classic game pada saat pertama kali bermain game ini dan untuk mendapatkan akses
“PRO”, anda akan dikenakan biaya..
Pada saat pemain memilih classic game, pemain akan diberikan 4 jenis soal
yang berurutan antara lain, soal menghitung banyaknya kubus, soal perhitungan
aritmatika matematika, soal mencocokan puzzle pada gambar, dan soal mencocokan
2 kartu yang sama. Pemain akan diberikan tutorial sebelum memulai menjawab.
Setiap jenis soal, pemain akan diberikan waktu untuk menjawab sebanyak mungkin .
Ketika anda menyelesaikan semua jenis soal ini, anda akan diberikan grafik
kemampuan anda dan kemudian kapasitas besarnya otak anda serta gambar karakter
yang cocok untuk kapasitas otak pemain. Pemain pun juga dapat melihat peringkat
dari teman-teman facebook pemain yang sudah memainkan game ini. Selain itu,
pemain juga dapat menantang dan mengundang teman-teman pemain.
Gambar 3.35 Tampilan hasil Who has the biggest brain (1)
79
Gambar 3.36 Tampilan hasil Who has the biggest brain (2)
Game ini mendukung semua browser yang sudah terinstal Flash Plug-in.
Game ini tidak perlu di install pada komputer pemain. Penggunaan teknologi Flash
membuat game ini mempunyai kelebihan untuk menjadi interaktif dan menarik. Efek
lain dari penggunaan teknologi ini memungkinkan game ini berukuran besar pada saat
pemain membuka game pertama kali sehingga pemain harus memiliki koneks i
internet yang cukup cepat agar loading Flash-nya tidak lama.
c) Plant versus Zombies
Game Plant versus Zombies merupakan salah satu desktop game yang dapat
dimainkan oleh segala umur. Game ini merupakan game bergenre tower defense yang
merupakan subgenre dari real-time strategy . Pemain harus membangun sesuatu untuk
80
melindungi markas (jika dalam game ini, markas tersebut adalah rumah pemain) dan
mencegah agar musuh tidak bisa masuk menuju wilayah pemain.
Game Plant versus Zombies ini dikembangkan dan dikeluarkan oleh PopCap
Games untuk platform Microsoft Windows dan Macintosh. Game ini juga dirilis dalam
format IPhone Operating System dan IPad, sedangkan versi Xbox-nya akan dirilis pada
bulan September 2010. Permainan ini bisa didapatkan oleh pemain dengan cara
membeli lisensinya, ataupun mengunduh versi percobaannya (trial version).
Gambar 3.37 Tampilan utama Plant Vs Zombie
Sesuai dengan namanya, Plant versus Zombies ( Tanaman melawan mayat
hidup). Permainan ini membutuhkan pemain untuk memikirkan tanaman apa yang akan
dipasang di halaman untuk membentengi rumah agar para mayat hidup tersebut tidak
masuk ke rumah dan memakan otak pemain. Tanaman ini juga bukan sembaran g
tanaman. Tanaman ‘unik’ ini bisa melawan musuh dengan cara menembakkan biji –
bijian atau semacamnya, sesuai dengan jenis tanamannya.
81
Gambar 3.38 Tampilan game play Plant Vs Zombie
Plant versus Zombies tidak memberikan training mode ataupun practice menu
untuk pemain pemula. Akan tetapi, hal ini digantikan oleh level – level awal yang
memberikan petunjuk – petunjuk mudah, yang membantu pemain untuk beradaptasi
dalam permainan ini.
Dalam permainan Plant versus Zombie, pemain diharuskan memiliki kartu yang
bergambar tanaman yang nantinya akan dipasang. Pada awal permainan, pemain
diberikan 150 sinar matahari dan 1 kartu tanaman. Sinar matahari disini merupakan
sumber energy yang dibutuhkan pemain untuk memakai kartu yang dia miliki. Kartu
tersebut bisa dipakai didalam halaman kita (dan berubah menjadi tanaman sesuai
dengan yang ada di kartu) dengan cara menukarkan sejumlah poin matahari yang
tertera pada kartu. Setelah kartu tersebut digunakan, ada waktu jeda yang dibutuhkan
pemain untuk mengeluarkan kartu yang sama. Perlu diketahui bahwa waktu rentang
82
waktu tiap kartu berbeda – beda, jadi pemain harus memikirkan hal itu juga dalam
menyusun strateginya.
Permainan ini juga dipengaruhi oleh lokasi dan keadaan sekitar. Misalnya, sinar
matahari diwaktu siang, malam dan hujan. Pada saat siang hari, sinar matahari yang
otomatis jatuh dari langit (tanpa bantuan tanaman), frekuensi jatuhnya lebih besar
dibanding pada saat hujan. Pada malam hari, sesuai dengan kenyataan yang ada, tidak
ada matahari, sehingga sinar matahari didapat hanya dari tanaman yang pemain pasang
di halamannya. Begitu pula dengan jenis tanamannya. Tanaman jenis jamur, hanya
bangun saat malam hari, jika pemain ingin mengaktifkannya saat siang hari, pemain
memerlukan tanaman lain.
Plant versus Zombie mempunyai lima mode untuk dimainkan oleh pemain. Mode
– mode itu diantaranya :
• Adventure mode
Ada 50 level didalam adventure mode. Level tersebut dibagi kedalam
beberapa bagian, yaitu day (siang hari), night ( malam hari), night and fog
(malam hari dan berkabut), swimming pool (area kolam renang) dan rooftop
(area atap rumah).
Perbedaan tempat ini mempengaruhi tanaman apa saja yang bisa dipakai
ataupun keadaan – keadaan khusus lainnya.
• Mini-Games mode
Ada 20 macam permainan yang dapat dimainkan dalam Mini-Games mode.
Ini salah satu fitur yang diberikan oleh pengembang Plant versus Zombies
untuk menghindari kebosanan pemain saat bermain adventure mode. Mode ini
83
dapat terbuka apabila pemain sudah pernah memainkannya didalam adventure
mode. Jadi, pemain harus menamatkan permainan untuk dapat membuka
semua jenis mini games yang ada di dalam mode ini.
Gambar 3.39 Tampilan menu mini games Plant Vs Zombie
• Puzzle Mode
Puzzle mode dapat dimainkan apabila pemain sudah menamatkan permainan
ini minimal satu kali. Saat mode ini pertama terbuka, hanya ada 2 game saja
yang dapat dimainkan, yaitu vase breaker dan Zombie. Pemain harus
menyelesaikan dan memenangkan game yang sudah terbuka tersebut untuk
melanjutkan ke permainan selanjutnya.
84
Gambar 3.40 Tampilan menu puzzle Plant Vs Zombie
• Survival Mode
Survival mode mirip dengan puzzle mode. Mode ini terbuka saat pemain telah
menamatkan minimal sekali. Permainan yang terbuka hanya satu (Survival :
Day). Semua permainan yang ada di dalam mode ini sama, yaitu untuk
selamat dari serangan mayat hidup selama beberapa putaran, hanya saja
perbedaan dari masing – masing permainan adalah tempat dan keadaannya.
85
Gambar 3.41 Tampilan menu Survival Plant Vs Zombie
• Zen Garden Mode
Mode ini paling tepat untuk menghilangkan stress karena pada mode ini,
pemain dapat menanam dan memelihara tanaman – tanaman unik yang
didapatkan (baik didapat dari hadiah dalam mode – mode lain ataupun dibeli
dari crazy dave’s shop. Tanaman – tanaman ini nantinya dapat menghasilkan
uang yang dapat dipakai kembali untuk membeli item – item yang dijual di
shop.
Plant versus Zombies bisa dimainkan oleh semua umur. Gambarnya yang unik
serta jalan cerita yang sangat sederhana, namun tidak membosankan, membuat semua
pemain, dari muda maupun tua bisa menikmatinya.
86
d) Arcuz : Behind The Dark
Gambar 3.42 Tampilan utama Arcuz : Behind The Dark
Arcuz adalah sebuah Game RPG. Yang mengangkat tema berupa sebuah
pedesaan yang dikelilingi banyak monster dan sering mengalami gangguan dari
monster2 tersebut. Ketika bermain game ini kita akan bermain sebagai seoran g
pemuda yang baru dating kedesa tersebut, nama pemuda tersebut adalah Aaron.
Dimana tujuan dari game ini adalah menolong semua penduduk desa Arcuz melalui
quest-quest yang diberikan.
87
Gambar 3.43 Tampilan inventory Arcuz : Behind The Dark
Didalam game ini player dapat memilih 3 kategori senjata yang ingin dipilih.
Dimana setiap jenis kategori senjata ini mempengaruhi skill dari masing-masin g
senjata:
1. Axe.
Kategori ini mempunyai kekuatan serangan dan jangkauan serangan yang besar
namun kekurangan dari kategori ini adalah selang waktu yang lama untuk
melakukan serangan dan delay casting time yang cukup lama.
2. Blade.
Kategori ini mempunyai serangan dan jangkauan yang lemah. Namun memiliki
kecepatan yang tinggi dan delay yang rendah.
88
3. Sword.
Kategori yang terakhir ini adalah kategori gabungan antara Axe dan Blade. Baik
kekuatan, jangkauan, kecepatan dan delay serangan seimbang.
Gambar 3.44 Tampilan game play Arcuz : Behind The Dark
Pada Game ini hanya terdapat satu kota yaitu kota arcuz namun terdapat banyak
forest, cave, dan mountain seperti pada gambar diatas. Dan untuk story dalam game
ini, story dibagi menjadi 6 chapter dan kurang lebih sekitar 30 Quest. Dan untuk
gameplay dari game ini, monster hanya terdapat di luar kot a
saja(forest,mountain,hills, cave dan spring). Masing monster memiliki level tersendiri
dan memiliki element serangan. Element serangan ada 5 yaitu : api, es, tanah, racun ,
dan petir dimana masing-masing element memiliki status efek/masing. Dan pada
Final quest permainan ini, aaron(tokoh utama ) akan melawan ogre berkepala dua.
89
e) BookWorm
BookWorm adalah sebuah permainan yang berbasis “desktop application” dari
PopCap games. BookWorm adalah sebuah aplikasi yang memiliki tujuan untuk
meningkatkan kosakata pemain terhadap bahasa Inggris. Cara bermain aplikasi game
ini adalah dengan membentuk sebuah kata sepanjang-panjangnya dalam bahasa
Inggris dengan menggunakan sejumlah huruf yang telah disediakan.
Gambar 3.45 Tampilan utama Book Worm
90
Gambar 3.46 Tampilan game play Book Worm
Pada permainan Bookworm, terdapat 3 buah kategori permainan yaitu :
• Advanture
Pada Bagian ini pemain akan mengikuti cerita dari pengarang, dimana pada awal
kisah pemain adalah seorang cacing peliharaan seorang “Professor Codex”. Dan
cacing ini yang bernama “Lex” dikirim masuk kedalam sebuah buku yang
bercerita tentang mitologi yunani kuno karena Cassandra yang didalam buku
tersebut meminta tolong. Dan Lex harus mengalakan sejumlah musuh dan boss
yang ada. Dimana setiap boss yang ada memegang sebuah harta karun yang dapat
digunakan dalam pertarungan. Dalam cerita ini, selain mengikuti cerita dan
mencari kata seperti cara bermain pada game ini, terdapat sejumlah minigames.
91
• Mini games
Ini adalah sebuah bagian khusus jika pemain hanya ingin memainkan minigames
yang sudah pernah didapat dalam story.
• Arena
Pada bagian Arena pemain dapat melawan kembali semua boss yang sudah
pernah dilawan pada bagian adventure.
Gambar 3.47 Tampilan Peta Book Worm
Dan pada aplikasi Bookworm terdapat sejumlah fasilitas tambahan seperti “Hall
of fame” yang dapat digunakan untuk melihat urutan peringkat tertinggi dari pemain-
pemain yang pernah bermain dalam bookworm.
92
Berikut ini merupakan perbandingan dari kelima permainan tersebut berdasarkan
beberapa macam faktor seperti game play, tujuan permainan, fitur, elemen multimedia,
dan lain-lain.
Tabel 3.1 Hasil perbandingan game sejenis
Free Rice Who has Biggest brain ?
Plant Vs Zombie
Arcuz : Behind The Dark
Bookworm
Game Play
Menjaw ab soal sebanyak mungkin untuk menyumbangkan beras sebanyak-banyak, mengasah kemampuan pemain menenai matematika, kimia, bahasa, seni dan geografi . bersaing banyaknya donasi dengan pemain lain
Menjaw ab 4 jenis soal sesuai urutan jenis soal dengan w aktu yang dibatasi, mendapati hasil sesuai besarnya volum otak pemain miliki, bersaing ranking dengan teman-teman.
Mengumpul-kan kartu tanaman, mengumpul-kan uang untuk membeli barang langka dari crazy’s dave shop, meninggikan tree of wisdom, mengkoleksi tanaman, mempertahan-kan rumah dari serangan zombie.
Membunuh monster-monster , meningkat-kan level (leveling), mengumpul-kan equipment, meracik item (potions dan equipment), menyelesai-kan quest.
Mengumpul-kan harta karun, mendapatkan gems, menyerang dengan mencari kata , menyelamat-kan cassandra
Quota Tidak ada quota dalam menyumbang
Pemain biasa terbatas dalam menggunakan menu dan mendapat kumpulan soal
Terbatas oleh pasokan sinar matahari dan delay antara kartu yang sama, serta slot kartu yang maksimal hanya 10 slot
pemain tidak terbatasi oleh item.
Terbatas dalam bermain selama 1 jam untuk trial.
93
Tabel 3.1 Hasil perbandingan game sejenis
Free Rice Who has Biggest brain ?
Plant Vs Zombie
Arcuz : Behind The Dark
Bookworm
Fitur Soal terdiri dari pilihan ganda dengan tingkat yang disesuaikan komputer
Animasi yang menarik, tutorial yang jelas, adanya menu untuk menantang pemain, cara menjaw ab soal yang berubah dan unik, poin berdasarkan cepatnya menjaw ab soal.
Mini games, random cheat yang diberikan oleh tree of wisdom, kumpulan tanaman yang menghasilkan uang.
Combine equipment, dan combine item, pemain dapat menentukan attribut(skill, status, jenis equipment) yang diinginkan
Arena (untuk melaw an boss), minigames, Hall of fame, gems, dan ability
Elemen multi- media
Text dan gambar.
Animasi, text, gambar, suara
Gambar yang menarik untuk anak – anak.
Animasi, text, gambar, suara
Animasi, text, gambar, suara
URL http://www.freerice.com
http://apps.facebook.com/biggestbrain/
http://www.popcap.com/extras/pvz/
www.armorgames.com
www.popcap.com
Tujuan Menyediakan pendidikan untuk semua orang secara gratis dan membantu mengakhiri kelaparan dunia dengan menyediakan beras untuk orang yang kelaparan secara gratis.
Melatih kecepatan , ketepatan dan ketelitian dalam menjaw ab soal
Kesenangan Menyelesai-kan quest
Mernlakukan kombinasi huruf untuk menjadi kata yang memiliki arti dalam bahasa inggris dan menyelamat-kan cassandra
Materi Seni, matematika, kimia, geografi,seni, dan bahasa
Matematika Biologi - Bahasa inggris
Tutorial bermain
Tidak ada ada ada Ada ada
94
Tabel 3.1 Hasil perbandingan game sejenis
Free Rice Who has Biggest brain ?
Plant Vs Zombie
Arcuz : Behind The Dark
Bookworm
Tutorial penjelas-an materi
Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada
Free/ komersil
Free Free-upgradeable
Purchase Free Purchase
Platform Web Web - flash Desktop Desktop Desktop
Berdasarkan hasil perbandingan game sejenis di atas, terdapat beberapa kelebihan yang
dapat diterapkan dalam pembuatan game ini antara lain :
1. Kelebihan dari game Free Rice yaitu soal/materi dari beberapa cabang ilmu pelajaran,
banyaknya variasi soal, dan disesuaikan dengan tingkat kesulitan, serta pemain dapat
memaikan secara gratis.
2. Kelebihan dari Who has the biggest Brain ?, yaitu adanya alur cerita dalam
mengerjakan soal, elemen multimedia yang menarik, adanya tantangan waktu dalam
mengerjakan soal, dan adanya tutorial dalam mengerjakan soal.
3. Kelebihan dari Plant Vs Zombie yaitu battle yang unik, tutorial dalam memainkan,
elemen multimedia yang menarik, dapat dimainkan semua umur, dan mini games
yang unik, serta dibuat dengan menggunakan platform aplikasi desktop sehingga
dimainkan secara offline.
4. Kelebihan dari Arcuz : Behind The Dark yaitu game play RPG yang dapat leveling,
dapat menggunakan peralatan dan item untuk karakter, adanya quest, dan
menggunakan platform aplikasi desktop.
95
5. Kelebihan dari Book Worm yaitu battle system yang menggunakan susunan huruf-
huruf, alur cerita yang menarik, game play menggunakan RPG, dapat menggunakan
skill dan item, dan menggunakan platform aplikasi desktop, serta adanya tutorial
dalam memainkan permainan.
3.2 Analisis dan Solusi permasalahan
Dengan berdasarkan pada analisis user dan analisis game sejenis, maka dapat diperoleh
beberapa analisa permasalahan sebagai berikut :
1. Hampir setengah (41%) dari total responden yang kesulitan dengan pelajaran
matematika.
2. Responden kesulitan menguasai pelajaran matematika karena banyak rumusnya
(37 responden*), dan metode pengajaran yang kurang menarik (31 responden*).
3. Untuk memahami dan mengerti pelajaran matematika, Responden umumnya
bertanya guru (57 responden*), membaca buku catatan kembali (44 responden*),
dan mengikuti bimbingan belajar (41 responden*).
4. Kesulitan dalam memahami pelajaran matematika dikarenakan waktu yang
digunakan responden untuk belajar matematika adalah 1-7 jam dalam seminggu
(62%) dan responden hanya belajar matematika jika akan diadakan ulangan/ujian
saja (47%).
5. Mayoritas responden menggunakan sistem operasi Windows ( 97 %).
6. Sebanyak 51% dari total responden menggunakan koneksi internet kabel.
7. Responden (72 Responden*) lebih sering menggunakan internet di rumah
dibandingkan tempat lain.
96
8. Responden lebih menyukai jenis game RPG (42 %) dan ber-platform Offline
Desktop (40%).
9. Responden memiliki rentang waktu 1-7 jam untuk bermain dalam seminggu
(62%).
10. Hampir semua responden pernah bermain game edukasi (94%).
11. Responden juga tertarik untuk mencoba game yang dipadukan dengan pelajaran
matematika (47 %).
12. Soal-soal yang diinginkan merupakan jenis soal is ian (45 responden*) dan/atau
mencocokan (39 reponden*).
13. Jenis materi matematika yang diinginkan responden antara lain aljabar (35
reponden*), bangun ruang (37 responden*), persamaan kuadrat (30 reponden), dan
phytagoras (23 responden*).
*Responden yang boleh menjawab lebih dari 1 jawaban.
Dari hasil analisis user dan analisis game sejenis diatas, maka dapat dirumuskan
beberapa solusi-solusi sebagai berikut :
1. Membuat game RPG yang dipadukan dengan pelajaran matematika dalam bentuk
dengan desktop sesuai keinginan pengguna.
2. Level merupakan salah satu tolak ukur kemampuan pengguna.
3. Battle System berisi soal-soal yang harus diselesaikan oleh pengguna untuk
mendapatkan poin dan menaikkan Level.
4. Game Story untuk membantu pengguna mengikuti alur permainan.
5. Membuat website untuk memperkenalkan game ini dan juga menampung “Score”
yang telah didapat oleh user.
97
6. Adanya fitur Update Score untuk di kirim ke website.
7. Membuat Fitur Combine System yang didasarkan dari salah satu materi matematika
sebagai fitur rahasia.
8. Menyediakan soal-soal matematika yang diinginkan untuk membantu pengguna
untuk mengerti pelajaran tersebut dan juga memberikan soal tantangan yang disukai
pengguna untuk dikerjakan.
9. Jenis soal-soal matematika yang dapat berupa isian dan/atau menjodohkan.
10. Lisensi game yang bersifat free sehingga seluruh siswa-siswi dari seluruh sekolah
di Indonesia dapat memainkan game ini.
Tabel 3.2 Mapping kuisioner dan perancangan game.
Kuisioner Perancangan game
Sistem Operasi yang digunakan ? Window s
Platform game yang digunakan ? Desktop
Genre game yang disukai ? Role Playing Game (RPG)
Fitur game ? Game Play, Quest, Story, Battle System,
Update Score
Memiliki unsur edukatif ? ya
Edukasi mengenai apa? Matematika
Jenis soal yang akan digunakan ? Isian dan pilihan ganda.
Mater i pelajaran mengenai yang
diinginkan ?
Aljabar, Bangun ruang, Persamaan
kuadrat, dan Phytagoras
Tingkat kesulitan materi berdasarkan latar
pendidikan pengguna ?
Sekolah Menengah Pertama kelas 1 - 3
98
3.3 Perancangan Game
Pada Subbab ini akan menjelaskan mengenai perancangan game yang akan dibuat
antara lain : deskripsi permainan dan game balancing.
3.3.1 Deskripsi permainan.
Deskripsi permainan ini menggambarkan secara garis besar dari aplikasi CAI
Mathix.
a. Informasi umum.
Mathix Survival adalah sebuah desktop-application yang memiliki konsep
game RPG (Role playing game) yang memiliki metode CAI (Computer-Assisted
Instruction) yang bertujuan untuk mengembangkan minat siswa-siswi SLTP/SMP
terhadap mata pelajaran Matematika.
Mathix Survival adalah sebuah aplikasi pendidikan dalam bentuk permainan
(game) yang mengambil cerita 2 orang siswa SMP(Sekolah Menengah Pertama) yang
terjebak dalam sebuah dunia bernama Mathix. Di dalam dunia ini terdapat monster-
monster dimana cara untuk bertahan dan melawan monster tersebut adalah dengan
menjawab soal dengan tepat. Sehingga di dunia tersebut kepandaian merupakan
faktor yang paling penting untuk bertahan hidup.
Untuk dapat bermain aplikasi ini, diperlukan aplikasi tambahan yaitu adobe
Air v.2.5 dan jika memungkinkan, menggunakan koneksi internet yang berguna untuk
meng-update highscore. Untuk memulai permainan player harus melakukan
registrasi karakter terlebih dahulu.
99
Misi utama dari aplikasi Mathix Survival yaitu:
• Bertahan di dunia Mathix.
• Menyelesaikan story dan quest, dan
• Kembali ke dunia nyata dengan Arc (teman pemain utama).
Karena aplikasi ini memiliki konsep RPG, pemain dapat menentukan sendiri
atas karakternya dan dapat menentukan sendiri keterangan karakter yang diinginkan
seperti: status, skill, item dan equipment, dll. Setiap pengembangan jenis status yang
ditingkatkan dapat mempengaruhi kemampuan karakter.
Pada awal permainan player dapat belajar cara bermain aplikasi ini dengan
tutorial yang diberikan untuk pemain. Permainan ini akan berakhir ketika pemain
telah menyelesaikan semua story quest yang ada. Namun, bagi pemain yang ingin
keluar dari permainan, pemain dapat men-save permainan dan dapat melanjutkan
kemudian. Bagi pemain yang sudah menyelesaikan permaian, pemain dapat terus
melanjutkan permainan namun sudah tidak ada lagi quest yang dapat diambil dengan
melawan monster-monster yang ada di hutan.
b. Konsep Dasar.
Konsep dasar dari permainan ini adalah Role Playing Game (RPG) dengan
menitik beratkan story, monster, quest dan level sebagai saran pengembangan
karakter. Semakin player menyelesaikan quest, mengalahkan monster, dan naik level,
maka score yang digunakan untuk menentukan topscore.
100
c. Tujuan
Pemain diharapkan akan memiliki minat lebih terhadap mata pelajaran
matematika. Pemain dapat berlatih soal matematika sambil bermain. Dan, pemain
dapat berkompetisi dengan pemain lain untuk menjadi pemain dengan skor tertinggi.
d. Game Play
Setiap pemain akan mengikuti cerita yang sudah ditetapkan dan melakukan
kegiatan yang ada dalam permainan. Kegiatan tersebut antara lain mengikuti cerita,
membeli/menjual item, istirahat, bertarung, mempelajari materi, dan melakukan
research.
Untuk melanjutkan cerita yang berjalan, pemain dapat mengambil story quest
yang ada di “Academic”. Quest yang diberikan merupakan misi untuk menaklukan
monster/musuh sesuai target yang diberikan. Selain mengambil quest, pemain dapat
melawan monster-monster yang ada di hutan/gua sesuai dengan peta yang ada. Setiap
kali pemain bertemu monster/musuh, maka layar tampilan akan berubah menjadi
arena tanding melawan musuh tersebut satu lawan satu. Dari pihak monster/musuh
tersebut akan mengeluarkan sejumlah jenis pertanyaan yang harus dijawab pemain.
Dalam menjawab pertanyaan yang diberikan dari musuh atau monster, pemain
memiliki batas waktu untuk menjawab soal tersebut sementara monster/musuh maju
perlahan-lahan mendekati pemain. Jika batas waktu yang diberikan telah habis, maka
monster akan berdekatan dengan pemain dan melakukan penyerangan sehingga
pemain menerima sejumlah damage yang berpengaruh terhadap Stress Point (SP –
101
arti lain dari Health Point) pemain. Tetapi, jika pemain berhasil menjawab pertanyaan
dengan benar sebelum waktu habis dan memilih jalur yan tepat sesuai dengan jalur
pada monster yang maju, maka monster akan terkena damage. Pemain diberikan
kesempatan melakukan penyerangan lagi jika kondisi jawaban benar tetapi jalur yang
dipilih tidak tepat. Perhitungan damage yang diterima atau dilakukan pemain akan
dikalkulasi berdasarkan status pemain/monster dan sisa waktu pengerjaan soal (jika
pemain yang memberi damage ke monster).
Pemain dapat menggunakan item dan skill dalam setiap pertarungan untuk
membantu pertarungan. Setiap skill yang digunakan memiliki waktu delay sebelum
menggunakan skill yang sama dan bergantung dari Genius Point (GP – arti lain dari
energi/Mana Point/MP untuk menggunakan skill) yang tersisa.
Setiap kali pemain berhasil mengalahkan monster, maka pemain akan
mendapatkan sejumlah experience dan ada kemungkinan untuk mendapatkan item.
Bila pemain bertemu monster lainnya maka SP dan GP pemain tetap dari sisa SP/GP
sebelumnya.
e. Story
Berikut ini adalah cerita yang dikembangkan dalam permainan ini :
X (username dari pemain) memiliki seorang teman baik yang bernama Arc. X
dan Arc merupakan dua orang pelajar yang dikenal sebagai siswa teladan oleh
semua orang di sekolahnya. Baik X maupun Arc merupakan siswa terpintar di
sekolahnya, bahkan mereka mendapat julukan sebagai kutu buku.
102
Tetapi, X dan Arc sering kali di sekolah diganggu dan dipukuli oleh teman‐
teman sekolahnya karena mereka berdua dianggap sebagai kutu buku yang lemah
dan tidak bisa berbuat apa‐apa selain belajar. Arc sudah tidak tahan lagi disiksa oleh
orang‐orang di sekolahnya sampai pada suatu hari, Dia menemukan sebuah buku
yang berjudul “Book of other World” secara tidak sengaja. Lalu Arc membawa buku
itu untuk dibaca bersama X.
Ketika mereka sedang membaca buku tersebut, Mereka berdua terhisap oleh
buku tersebut dan masuk ke dalam dunia lain yang disebut "Mathix" – dunia dimana
semuanya bergantung pada kepintaran. Mereka berdua terpencar di dunia tersebut.
Ketika X mengetahui bahwa Dia berada di dunia yang berbeda, X dipertemukan
dengan monster‐monster dari dunia “Mathix” yang menyerangnya. Pada saat itu
pula, ada seorang dari suku Omega (suku bangsa di dunia Mathix) bernama “Foxter”
datang menolong dan mengajarkan cara bertahan dari serangan monster. Setelah X
ditolong dan diajarkan oleh Foxter. X memutuskan untuk mencari Arc dan mencari
cara untuk kembali ke dunia nyata.
Sepanjang perjalanan X dalam dunia “Mathix”, X belajar banyak tentang
dunia ini baik dari cerita , suku , dan hal lainnya. Sambil ia mempelajari dunia ini, X
juga mencari cara untuk kembali ke dunia nyata dan mencari Arc, X terus
mengembangkan dirinya dan kemampuannya.
Sampai akhirnya X bertemu dengan Arc. X mengajak Arc untuk kembali ke
dunia nyata, tetapi Arc menolak untuk kembali disebabkan Arc merasa dirinya
bahagia dan damai di dunia ini. Kepintaran yang dia miliki merasa berguna di
103
tempat ini daripada kembali kedunia nyata tetapi diolok‐olok dan diganggu oleh
sekitarnya.
Ketika X gagal dalam membujuk Arc untuk kembali bersama akhirnya X
memutuskan untuk meminta Arc untuk membantunya mencari cara untuk kembali
ke dunia nyata. Walaupun Arc merasa enggan untuk membantunya pada awalnya,
tetapi Arc mau membantu X karena persahabatannya. Sementara, X berharap agar
Arc akan berubah pikiran.
Akhirnya, mereka menemukan cara untuk kembali yaitu dengan melalui
“gate of light”, Tetapi gerbang ini hanya dapat dibuka oleh kunci yang dipegang oleh
raja Mathix yang berkuasa atas dunia Mathix. Mendengar hal tersebut, Arc
berkeinginan untuk menjadi Raja dunia Mathix dan ingin membawa pasukan dunia
Mathix ke dunia nyata, serta menyatukan kedua dunia dengan menghancurkan
“gate of light” untuk membalakan dendam kepada orang‐orang yang Arc benci
dengan tujuan akhir menjadi penguasa kedua dunia.
Karena adanya perbedaan ambisi antara Arc dan X, terjadilah perpecahan
antara Arc dan X untuk meperebutkan kunci dan kedudukan raja. Mereka
memutuskan untuk berpisah dan terjadi persaingan antara X yang ingin Arc kembali
kedunia nyata dan Arc yang ingin balas dendam atas orang‐orang yang dahulu
mengganggunya.
Dalam persaingan ini. X selalu berusaha dan membujuk Arc untuk
membatalkan ambisinya dan kembali bersama dengannya tetapi Arc tetap berusaha
dengan menggunakan segala cara untuk merebut posisi raja tersebut bahkan
104
memanfaatkan sahabatnya. Posisi raja yang berhasil direbut X pun harus berpindah
tangan ke Arc karena kelicikan Arc.
Arc berhasil menjadi raja yang baru dan X mundur sementara untuk
menyiapkan dirinya. Sementara X mempersiapkan dirinya, Arc mengumpulkan
pasukan untuk menghadang X agar tidak mengganggu ambisinya. Lalu hingga
akhirnya, terjadilah final Battle di gate of light. Dengan kekuatan dan
kemampuannya, X mengalahkan Arc hingga Arc kalah dan tidak sadarkan diri. X
langsung membuka gerbang tersebut dan kembali ke dunia nyata. Ketika Arc sadar
dan menanyakan ke dia mengenai apa yang terjadi, X menjelaskan bahwa semua
yang ia alami dalam dunia Mathix hanyalah sebuah mimpi. Akhirnya, mereka berdua
kembali seperti semula.
f. Karakter
Dalam permainan ini pemain akan bermain sebagai X. Dimana didalam
permainan terdapat sejumlah attribute dam status yang dapat pemain atur sesuai
keinginan pemain untuk mengembangkan karakternya dan status beserta pengaruhnya
dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.3 Tabel Status karakter.
Nama Attribut Pengaruh
Agility Meningkatkan armor dan persentase dodge
Intelligent Meningkatkan damage dan GP
Strength Meningkatkan SP dan presentasi critical
105
Tabel 3.3 Tabel Status karakter.
Nama Attribut Pengaruh
SP Attribut yang menunjukan daya tahan pemain (health
point). Atribut ini lebih besar daripada GP, karena
GP hanya digunakan untuk mengeluarkan skill.
GP Attribut yang mengatur kemampuan pemain untuk
mengeluarkan skill (Skill point)
Damage Besarnya serangan
Armor Mengurangi damage yang diterima
Dodge Kemungkinan untuk menghindari serangan.
Critical Kemungkinan untuk melakukan damage serangan
3x dari serangan biasa dan tanpa dipotong Armor.
Selain attibut dan status diatas pemain juga dapat menentukan skill yang ingin
digunakan. Setiap skill mempunyai level yang mempengaruhi effect skill tersebut,
delay skill berdasarkan sesi yang ditentukan. Setiap sesi memiliki rentang waktu 30
detik. Dimana setiap satu sesi, player mendapat regenerasi GP sebesar 15. dan berikut
keterangan skill tersebut.
Tabel 3.4 Tabel Skill karakter.
No Nama Skill Jenis Skill
Max level
Keterangan Delay (turn)
1. Damage
Square
Active 3 Melipat gandakan damage (kelipatan diatur
berdasarkan skill level) untuk sementara
waktu
7
2. Risk
Probability
Active 3 deal xx % dari serangan pada diri sendiri
dan musuh (persentase diatur dari skill
level)
7s
3. Triangle
Shield
Active 3 mengurangi xx% damage yang diterima
untuk 3 serangan (persentase diatur dari
skill level)
10
106
Tabel 3.4 Tabel Skill karakter.
No Nama Skill Jenis
Skill
Max
level
Keterangan Delay
(turn)
4. Sharpness Active 3 meningkatkan persentasi counter untuk 3
turn.
12s
5. Rest Active 3 Heal SP (besarnya heal diatur dari skill
level)
10
6. Time Lapse active 3 Mengembalikan SP pada saat 3 turn
sebelumnya (delay diatur berdasarkan skill
level)
-
7. Brain w all active 3 SP dan GP tidak dapat berubah untuk 2
turn(Skill level berpengaruh pada Delay)
-
8. Song of
calculation
active 3 Membuat soal-soal yang dikeluarkan
musuh hancur(skill level mempengaruhi
delay)
-
9. Poison of
Divide
active 3 Membuat musuh kehilangan xx% hp /turn
untuk 3 turn (persentase yang hilang diatur
skill level)
12s
10. Silence
Algebra
active 3 Membuat musuh t idak bisa mengeluarkan
jurus(skill level mengatur lama nya silence)
12s
11. evasion active 3 Meningkatkan xx%untuk dodge selama 3
serangan(skill level mengatur persentase)
10s
107
Tabel 3.4 Tabel Skill karakter.
No Nama Skill Jenis
Skill
Max
level
Keterangan Delay
(turn)
12. recoil active 3 Membuat musuh mener ima xx% dari
damage yang kita terima untuk 3
serangan(skill level mempengaruhi
persentase)
10s
13. Speed
Regenaration
active 3 Mengurangi delay smua skill(pengurangan
delay bergantung pada skill level)
12s
14. Strength
multiple
pasive 3 Meningkatkan strength xx% dari status
strength secara permanen (persentase
diatur dari skill level)
0
15. Agility
multiple
pasive 3 Meningkatkan agility xx% dari status agility
secara permanen (persentase diatur dari
skill level)
0
16. Intelligent
multiple
pasive 3 Meningkatkan intelligent xx% dari status
intelligent secara permanen (persentase
diatur dari skill level)
0
17 Flexible passive 3 Meningkatkan xx% persentase untuk
dodge secara permanen (peningkatan
diatur skill level)
0
Pemain maksimal dalam pengembangan karakternya maksimal hanya sampai
level 20. Jika pemain sudah mencapai level 20 maka experience sudah tidak dapat
bertambah lagi.
108
Di dunia mathix terdapat karakter lain/Non-Playable Character (NPC) yang
mendukung karakter utama.
Tabel 3.5 Daftar Non-Playable Character (NPC)
Nama Avatar Pekerjaan Keterangan
Cos
NPC Akademic Membantu pemain
untuk mengambil
quest-quest.
Tan
NPC Inn Membantu pemain
untuk memulihkan
SP dan GP.
Sin
NPC School Membantu pemain
untuk mempelajari
maer i-materi
matematika yang
akan digunakan
dalam pertarungan
melaw an monster.
109
Tabel 3.5 Daftar Non-Playable Character (NPC)
Nama Avatar Pekerjaan Keterangan
Sherra
NPC Save Membantu pemain
untuk menyimpan
permainan.
Item Keeper
NPC Item Shop Membantu pemain
untuk membeli
atau menjual item.
Proff
NPC Lab Membantu pemain
untuk melakukan
Mixer System
dengan
menggabungkan 2
item untuk
mendapatkan item
spesial
110
g. Musuh
Musuh terakhir dalam permainan ini adalah Arc. Namun terdapat juga sejumlah
musuh lain dan monster‐monster. Untuk keterangan musuh dibagi menjadi 2 yaitu “boss”
dan “normal”. Dimana boss hanya dapat ditemui satu kali dan “normal” enemy dapat
ditemui berkali‐kali di hutan ataupun gua. Rentang waktu pengeluaran soal untuk aplikasi ini
adalah antara 50% ‐ 75% dari waktu pengerjaan soal sebelumnya.
h. Barang
Seperti halnya di dunia nyata, ada juga barang – barang yang dapat dibeli
untuk meningkatkan kekuatan, mengembalikan SP dan GP ataupun untuk fungsi
lainnya. Di dalam dunia “Mathix Survival”, barang – barang tersebut dapat dibeli
dengan menukarkan “Mark” (mata uang dunia Mathix), mata uang yang berlaku di
dalam dunia ini. Jika user ingin menjual barang yang dimilikinya maka, user hanya
akan mendapatkan 50 % * HARGA BELI BARANG dari barang yang akan
dijualnya dengan harga pembulatan kebawah.
Pada Mathix barang dikategorikan menjadi 2 jenis yaitu
• Consume-able Item
Consume-able item adalah barang-barang pada permainan ini yang dapat habis
apabila digunakan. Barang-barang consume-able tersebut adalah seperti: red potion,
blue potion, dan teleport.
Berikut ini adalah daftar dari barang – barang Consume-able:
111
Tabel 3.6a Tabel consume-able item.
No Nama barang Efek Harga beli 1 Tele-portal Untuk teleport kembali
ke kota
25 Mark
2 Red potion small Heal 100 SP 25 Mark
3 Blue potion small Heal 75 GP 20 Mark
4 Red potion medium Heal 250 SP 100 Mark
5 Blue potion medium Heal 200 GP 100 Mark
6 Red Potion Large Heal 500 SP 500 Mark
7 Blue potion Large Heal 400 GP 450 Mark
8 Sinsyrup Heal 150 SP 75 Mark
9 Pill Heal 30 SP 10 Mark
10 Cosmic Sand Heal 150 SP 75 Mark
11 Tablet Heal 35 SP 20 Mark
12 Tanabolic Heal 100 GP 50 Mark
13 Energy Heal 30 GP 10 Mark
14 Logic Stone Heal 250 GP 200 Mark
15 Vitamin Heal 35 GP 15 Mark
14 Top Serum* Heal Full GP and SP 2500 Mark
15 P-Serum* Reduce 50% GP and
SP
10 Mark
16 Nutrit ion* Get +5 AGI
(permanently)
2000 Mark
17 T-Serum* Reduce GP and SP to
1
10 Mark
18 Stamina* Get +5 STR
(permanently)
2000 Mark
19 Smart Potion* Get +5 INT
(permanently)
2000 Mark
*Item tidak dijual di Item Shop dan hanya didapat dengan melakukan Research di
Lab.
112
• Unconsume-able Item
Unconsume-able item adalah barang-barang yang tidak dapat habis terpakai
dimana barang-barang ini mempunyai kemampuan untuk meningkatkan sejumlah
status tertentu. Contoh barang-barang ini adalah sepatu, buku, baju, dll. Barang ini
tidak berpengaruh terhadap avatar karakter.
Berikut ini adalah daftar dari barang – barang Unconsume-able:
Tabel 3.6b Tabel consume-able item
No Nama Barang Efek Harga Beli
1 Paper Get +1 STR 10 Mark
2 Pencil Get +3 STR 10 Mark
3 Book Get +5 STR + 5 INT
150 Mark
4 Computer Get + INT
-15% AGI
1000 Mark
5 NoteBook Get +20 INT 2000 Mark
6 Sandals Get +5 AGI 150 Mark
7 Boots Get +3 AGI 100 Mark
8 Shoes Get +7 AGI 250 Mark
9 Pantofel Get +5 INT
+ 7 AGI
750 Mark
10 Flying shoes Get +25 AGI 1250 Mark
11 Shirt Get +5 INT
+ 1 AGI
500 Mark
12 Robe Get +15 STR
+10 INT
+ 5 AGI
2500 Mark
113
i. Quest
Pemain harus mengambil quest jika ingin melanjutkan cerita dari permainan
ini. Setiap Pemain menyelesaikan quest maka pemain mendapatkan experience
tambahan, dan barang. Dan setiap quest yang ada pemain harus mengikuti cerita,
menuju tempat yang ditetapkan, melawan sejumlah monster tertentu dan melaporkan
kembali ke guild apabila sudah selesai. Dan quest tersebut adalah :
Tabel 3.7 Tabel Quest.
Nama quest Keterangan cerita Reward
Meet the Monk Mencari tahu tentang dunia Mathix.dan mencari
informasi ketika ia terpisah. Ia disuruh bertemu
dengan peramal (law an boss lv 4)
Qua
cardslot +
50marks
Save the priest Menyelamatkan priest yang ditaw an . Ia
mengetahui bahw a Arc terjatuh di perkampungan
clan phee lain. Dan ia disuruh menemui tree of
knowledge jika ia ingin bertanya tentang cara
kembali kedunia nyata (law an boss lv 7)
Alge
cardslot +
80marks
Glare of the
death
Melaw an medus yang menjaga leves of life. Dan
akhirnya membaw a hal tersebut pada tree of
knowledge.(law an boss lv 11)
Volumee
cardslot +
100marks
Defeat the skull X melaw an Tomb king. Dan X dibantu oleh leader
clan phee yang merupakan Arc. Dan Arc menolak
ajakan X. (law an boss lv 15)
150
marks
114
Tabel 3.7 Tabel Quest.
Nama quest Keterangan cerita Reward
Meet the king Melaw an pasukan kerajaan yang mengganggap X
dan Arc sebagai penyusup. X dan Arc akhirnya
berpisah. (law an boss lv 18)
200
marks
The challenge X melaw an King. Ketika X melaw an King Mathix. X
hampir menang. Arc merebutnya dan menjadi King
of Mathix. (law an boss lv 19)
225
marks
Clan round up
and Take the light
X meminta bantuan clan Omega. Untuk melaw an
Arc.
Final battle lawan Arc (law an boss lv 20)
-
j. Materi
Dalam soal-soal yang menjadi pertanyaan dalam memainkan Mathix terdapat
berbagai jenis materi, jenis soal dan tingkat kesulitan. Dalam tingkat yang menjadi
faktor-faktor yang membedakan tingkat sulit dan mudah adalah angka-angka yang
diberikan dalam soal. Pada tingkat yang mudah angka yang diberikan adalah angka
yang bulat sedangkan untuk tingkat sulit angka yang digunakan adalah bilangan tidak
bulat. Dan untuk setiap jenis soal maka akan terdapat soal yang tingkat kesulitan
angka mudah dan sulit.
Sedangkan untuk jumlah jenis soal untuk setiap materi yang ada ditentukan
oeh designer system. Dan materi-materi yang digunakan hanya 4 materi yang dipilih
berdasarkan kuisioner dan dapat disesuaikan dengan gameplay. Dan berikut adalah
pembagian materi beserta jenis-jenis soal yang telah ditentukan:
115
• Phytagoras
Terbagi menjadi 3 jenis soal:
‐ Soal sisi miring
‐ Soal sisi tegak
‐ Soal sisi alas
• Aljabar
Terbagi menjadi 2 jenis soal yaitu:
‐ Aljabar dasar
‐ Persamaan aljabar 1 variable
• Persamaan kuadrat
Dibedakan menjadi:
‐ Persamaan kuadrat
‐ Pemfaktoran persamaan.
• Bangun Ruang/ Volume.
Dalam bangun ruang selain volume, luas permukaan juga termasuk dalam
materi ini sehingga jenis soal untuk bangun ruang menjadi:
‐ Volume Kubus
‐ Luas Kubus
‐ Volume Balok
‐ Luas Balok
‐ Volume Tabung
‐ Luas Tabung
116
‐ Volume Bola
‐ Luas Bola
Dan rumus-rumus matematika yang digunakan adalah sebagai berikut:
1) Rumus aljabar yang digunakan adalah
Aljabar dasar :
Persamaan Aljabar 1 variabel :
Nilai
2) Rumus phytagoras yang digunakan adalah
Gambar 3.48a Segitiga siku-siku
Mencari nilai √
Mencari nilai √
Mencari nilai √
117
3) Rumus persamaan kuadrat yang digunakan adalah :
Menjabarkan persamaan kuadrat :
Mencari akar-akar persamaan kuadrat : ,
4) Rumus bangun ruang yang digunakan adalah:
Gambar 3.48b Kubus
Volume kubus = sisi3
Luas kubus = 6 * sisi2
Gambar 3.48c Balok
118
Volume balok =
Luas balok =
2*panjang*lebar 2*panjang*tinggi 2*tinggi*lebar
Gambar 3.48d Tabung
Volume tabung=
Luas tabung = +
Gambar 3.48e Bola
Volume bola = /
Luas bola =
119
3.3.2 Game Balancing
Pada bagian ini akan dibahas hubungan-hubungan antara komponen-komponen
permainan yang ada dan menyesuaikan hal tersebut agar tidak terjadi ketimpangan / ketidak-
seimbangan dalam permainan ini.
a. Karakter
Dalam penentuan SP, GP dan atribut karakter lainnya user bisa mempengaruhi
hasil pembentukan karakter yang terjadi dengan meningkatkan agility, intelligent, dan
strength sesuai keinginan user. Jika terjadi perbedaan status maka dapat menimbulkan
pengaruh berbeda-beda. Pada awal permainan karakter memiliki status intelligent 5,
agility 5, strength 5 dan 2 status point dimana status point user dapat menentukan
sendiri ingin ditingkatkan pada status yang diinginkan dan maksimum status yang
dapat dtingkatkan dengan status point hanya sampai 50. Dan setiap pemain naik level,
pemain mendapatkan status point yang jumlahnya akan semakin meningkat sesuai
dengan perhitungan.
Dan terdapat juga skillpoint. Dimana skillpoint menentukan skill yang ingin
ditingkatkan oleh pemain. Setiap 1 skillpoint hanya dapat digunakan untuk
meningkatkan 1 level skill. Setiap pemain naik level pemain hanya mendapatkan 1
skillpoint.
Experience yang diperlukan untuk naik setiap level akan semakin meningkat
sesuai dengan tingginya level saat itu. Dan untuk keterangan perhitungan status point,
skillpoint, dan experience dapat dilihat dibawah.
120
Tabel 3.8 Tabel Experience Balancing.
Level
Exp yang
dibutuhkan
Total Exp yang
dibutuhkan dari awal
Status
Point
Skill
Point
1 0 0 2 1
2 8 8 2 1
3 30 38 2 1
4 66 104 2 1
5 116 220 3 1
6 180 400 3 1
7 258 658 3 1
8 350 1008 3 1
9 456 1464 3 1
10 576 2040 4 1
11 710 2750 4 1
12 858 3608 4 1
13 1020 4628 4 1
14 1196 5824 4 1
15 1386 7210 5 1
16 1590 8800 5 1
17 1808 10608 5 1
18 2040 12648 5 1
19 2286 14934 5 1
20 2546 17480 6 1
121
Dan untuk SP dan GP selain dipengaruhi strength/ intelligent, SP dan GP juga
dipengaruhi oleh level. Dan berikut perhitungan tanpa dipengaruhi attribut.
Tabel 3.9 Tabel SP base dan GP base .
Level SP Base GP Base
1 20 10
2 23 12
3 27 14
4 32 16
5 37 20
6 43 24
7 50 28
8 58 32
9 67 38
10 78 44
11 90 50
12 104 58
13 120 66
14 138 76
15 159 86
16 183 98
17 211 112
18 243 128
19 280 146
20 322 165
122
Dan dibawah ini adalah perhitungan status yang dipengaruhi attribut :
Tabel 3.10 Tabel Rumus Status character.
Nama Status Perhitungan
SP SP base + (strength * 30)
GP GP base + (intelligent * 20)
Damage Intelligent * 3
Critical 5 + (STR * 0.5) %
Armor (AGI * 0.4)
Dodge 5 + (AGI * 0.5) %
b. Musuh
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pembagian SP, experience, dan
marks yang didapat setiap level monster. Dimana pada normal monster status dasar
masing agility, intelligent,dan strength adalah 2 sedangkan untuk boss adalah 3.
Setiap monster juga memiliki status point yang digunakan untuk menambahkan base
attribute/status dasar monster. Untuk menghitung besarnya SP total, damage, armor,
dodge dan critical dapat dihitung dari status dibawah ini:
123
Tabel 3.11 Tabel daftar musuh dan boss.
Level Materi Jenis Experience Money SP
Base
AGI STR INT Status
Point
1 Phytagoo
(Phytagoras)
Normal 1 2 27 2 3 2 1
2 Normal 2 2 35 2 2 4 2
3 Normal 4 2 44 2 3 4 3
4 Boss 10 15 82 4 3 6 4
5 Alge
(Aljabar)
Normal 10 8 62 5 3 4 6
6 Normal 9 12 70 3 4 7 8
7 Bos 50 5 134 10 6 3 10
8 Qua
(Persamaan
Kuadrat)
Normal 15 10 89 6 6 6 12
9 Normal 20 17 95 10 6 4 14
10 Normal 18 27 121 2 9 12 17
11 Boss 100 60 221 3 10 16 20
12 Volumee
(Volume)
Normal 30 23 154 15 8 6 23
13 Normal 28 28 188 10 11 11 26
14 Normal 40 20 231 13 9 13 29
15 Boss 224 100 429 10 21 11 33
16 Volumee Normal 46 42 290 16 11 16 37
124
Tabel 3.11 Tabel daftar musuh dan boss.
Level Materi Jenis Experience Money SP
Base
AGI STR INT Status
Point
17 Phytagoo &
(Phytagoras)
Qua
(persamaan
Kuadrat
Normal 60 32 332 12 12 23 41
18 Alge
(Aljabar) &
Volumee
(Volume)
Boss 417 105 714 27 15 12 45
19 All Boss 634 304 887 10 20 28 49
20 All Boss 957 551 1213 15 19 29 54
125
3.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem game Mathix Survival menggunakan perancangan UML (Unified
Modeling Languange) yang meliputi class diagram, use case diagram, activity diagram, dan
sequence diagram
3.4.1 Class Diagram
Berikut ini merupakan class diagram yang digunakan dalam perancangan game yang
akan dibuat :
126
Gambar 3.49 Gambar Class Diagram Mathix Survival
127
3.4.2 Usecase Diagram
Usecase diagram untuk menggambarkan tugas-tugas dari masing-masing actor yang
terlibat.
System
pemainadmin
login web
melihat topscore
membuat report
menghapus report
*
*
* *
**
*
*
*
*
*
*
login_permainan
ambil_quest
register
beli_item
*
*
*
*
*
*
*
*
«uses»
mencari list pemain
*
*
*
*
*
*
*
*
Ubah_status
ubah_skill
update_score
mixer_system
*
*
Gambar 3.50 Use Case Diagram Mathix Survival
128
3.4.3 Usecase specification.
Usecase specification menjelaskan secara detil mengenai interaksi antara pelaku
dengan sistem dan menampilkan seluruh kegiatan aktivitas antara kegiatan pelaku dan
tanggapan dari system.
a. Usecase specification Login Web.
Untuk melakukan login pemain diharuskan terlebih dahulu mengisi kolom
username dan password. Jika pemain tidak mengisi atau username dan password tidak
terdaftar, aplikasi akan meminta ulang hingga user memasukan password dan
username yang benar.
Tabel 3.12 Tabel Usecase specification Login Web
Pelaku Pemain/admin
Deskripsi Pelaku harus login dahulu baru dapat masuk ke halaman utama
web
Tujuan Kehalaman utama
Bidang Khas Suatu Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Pemain memasukan
username dan password
2. Jika data salah maka
akan kembali ke kegiatan
1. Jika benar akan
berganti ke halaman
utam
129
b. Usecase Specification melihat topscore
Untuk melihat topscore pengguna tidak perlu login halaman web terlebih dahulu.
Karena pada halaman awal web topscore akan ditampilkan.
Tabel 3.13 Tabel Usecase specification Melihat topscore
Pelaku Pemain
Deskripsi Untuk mendapatkan urutan peringkat teratas dalam game
Tujuan Mengetahui pemain topscore
Bidang Khas Suatu Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Pelaku memilih menu
topscore
2. Akan menampilkan 10
pemain teratas pada
halaman utama dan sisa
na pada halaman-
halaman ber ikutnya
130
c. Usecase Specification mencari list pemain
Untuk mencari user dan melihat keterangannya pengguna harus login web
terlebih dahulu. Setelah login pengguna data memilih menu “list pemain”.
Tabel 3.14 Tabel Usecase specification Melihat List pemain
Pelaku Pemain
Deskripsi Untuk mencari di dalam daftar pemain mengenai keterangan
pemain yang terdata
Tujuan Mempermudah mencari pemain tertentu
Bidang Khas Suatu Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Pemain memilih menu
list pemain
2. Sistem akan
menampilkan list pemain
yang ada berdasarkan
urutan alphabet
3. Pemain memasukan
nama yang ingin dicari
lalu tekan search
4. Sistem akan mencari dan
menampilkan data
pemain yang namanya
mengandung kata yang
dicari
131
d. Usecase Specification Membuat report
Untuk pembuatan report, yang dapat melakukan pembuatan hanya user saja.
Untuk non-user dan admin tidak data menggunakan option ini.
Tabel 3.15 Tabel Usecase specification membuat report
Pelaku Pemain
Deskripsi Pemain dapat melaporkan tanggapan terhadap game/ error / bug
yang di ketemukan. Bahkan juga dapat member saran.
Tujuan Melaporkan kesalahan atau hal yang kurang memuaskan.
Bidang Khas Suatu Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Pemain memilih menu
report
2. Sistem akan
menampilkan form
pengisian report
3. Pemain mengisi report
yang ingin disampaikan
4. Sistem memeriksa
ketepatan data jika data
tepat maka report akan
disimpan
132
e. Usecase Specification Menghapus Report
Yang dapat melakukan tugas ini hanya admin saja. Admin bertugas untuk
menghapus report dari pemain apabila report tersebut telah ditangapi.
Tabel 3.16 Tabel Usecase specification menghapus report
Pelaku Admin
Deskripsi Bila ada report yang kosong atau sudah dikerjakan/diperbaiki.
Report dapat dihapus
Tujuan Menghapus report
Bidang Khas Suatu Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. admin memilih menu hapus
report
2. sistem akan menampilkan list
report yang ada
3.Admin memilih report yang
ingin dihapus dan tekan
“delete”
4. sistem akan menghapus
report yang dipilih
133
f. Usecase Specification Register
Menu Register dibuat untuk user yang ingin membuat karakter baru. Pemain
diwajibkan untuk mengisi sejumlah keterangan-keterangan yang dierlukan untuk
registrasi.
Tabel 3.17 Tabel Usecase specification register
Pelaku Pemain
Deskripsi Sebelum memulai permainan pemain harus membuat ID terlebih
dahulu
Tujuan mendaftarkan pemain baru
Bidang Khas Suatu Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Memilih menu register 2. Sistem akan
menampilkan form
registrasi
3. Pemain akan mengisi
data yang diminta
4. Sistem akan memeriksa
data yang dimasukan
player jika data valid
maka data akan
dimasukan dan kembali
ke halaman login
134
g. Usecase Specification Login permainan
Login permainan dilakukan oleh pengguna, apabila pengguna ingin melanjutkan
permainan yang sebelumnya telah dibuat.
Tabel 3.18 Tabel Usecase specification Login permainan
Pelaku Pemain
Deskripsi Pelaku harus login dahulu baru dapat masuk ke halaman utama
game
Tujuan Kehalaman game
Bidang Khas Suatu Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Pemain mengisi
username dan password
2. Sistem akan memvalidasi
password dan username
jika benar akan muncul
halaman utam game.
Jika tidak kembali ke
kegiatan 1
135
h. Usecase Specification Ambil quest
Fitur ambil Quest berguna untuk melanjutkan story permainan sesuai dengan alur
cerita yang telah ditetapkan pembuat.
Tabel 3.19 Tabel Usecase specification ambil Quest
Pelaku Pemain
Deskripsi Bagaimana cara untuk mengabil quest dan menyelesaikannya
Tujuan Melanjutkan cerita permainan
Bidang Khas Suatu Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Pemain masuk kedalam
guild
2. Akan mucul form home
guild
3. Memilih npc quest 4. Akan muncul form quest
5. Memilih quest yang ingin
dijalankan
6. Akan muncul konfirmasi
dari sistem
7. Mengkonfirmasi quest
yang diambil
8. Melakukan yang
diperintahkan quest
9. Kembali lagi ke guild 10. Akan mucul form home
guild
11. Memilih npc quest 12. Sistem akan memberika
pemberitahuan dan
menupdate quest dan
menambahkan
experience dan uang
136
i. Usecase Specification beli item
Dalam membeli item baik consume-able maupun nonconsume-able pemain
harus mengikuti tahap seperti dibawah ini:
Tabel 3.20 Tabel Usecase specification beli item.
Pelaku Pemain
Deskripsi Membeli item-item dan equipment yang dapat digunakan dalam
pertarungan
Tujuan Memperkuat karakter
Bidang Khas Suatu Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Masuk kedalam shop 2. Sistem menampilkan
form shop
3. Memilih npc item yang
diinginkan
4. Sistem memberikan
sejumlah option
5. Memilih option beli 6. Sistem menampilkan barang- barang yang
dapat dibeli.
7. Memilih barang yang
ingin dibeli
8. Sistem mengeluarkan
konfirmasi
9. Mengkonfiirmasi item
yang dibeli
10. Sistem akan memeriksa
uang tersedia
mencukupi atau tidak.
Jika tidak maka akan
keluar pemberitahuan
dan kembali ke kegitan
7. Jika berhasil maka
data barang dan uang
pemain akan diupdate .
dan kembali ke form
shop
137
j. Usecase Specification update score
Pemain harus terlebih dahulu melakukan update karakter ke server, jika
player ingin data player tampil dalam scoreboard pada web.
Tabel 3.21 Tabel Usecase specification update score.
Pelaku Pemain
Deskripsi Meng-update score ke web
Tujuan Memasukan ID dan keterangan karakter, supaya tampil pada
topscore
Bidang
Khas Suatu
Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Masuk menu utama
2. Memilih menu update 3. Menampilkan data save
yang ingin di-update
4. Memilih data save yang
ingin di-update
5. Meng-update data ke
server
138
k. Usecase Specificatio ubah skill.
Usecase specification ubah skill digunakan apabila user ingin melakukan
penambahan level/point pada skill.
Tabel 3.22 Tabel Usecase specification ubah skill
Pelaku Pemain
Deskripsi Menambah point / level skill
Tujuan Mengubah data skill
Bidang
Khas Suatu
Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Memilih menu skillbox 2. Menampilkan panel skill
3. Menambah point / level
skill
4. Per iksa skill point
5. Update data skill
l. Usecase Specification ubah status
Usecase specification ubah status digunakan apabila user ingin melakukan
penambahan attribute (AGI/ INT / STR) pada status.
Tabel 3.23 Tabel Usecase specification ubah Status
Pelaku Pemain
Deskripsi Menambah attribute status
Tujuan Mengubah data status
Bidang
Khas Suatu
Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Memilih menu statusbox 2. Menampilkan panel
status
3. Menambah agi / int / str 4. Per iksa status point
5. Update data status
139
m. Usecase Specification mixer system
Mixer system adalah fitur tambahan yang bertujuan untuk mendapatkan item
khusus yang tidak dapat dibeli pada Shop NPC.
Tabel 3.24 Tabel Usecase specification mixer system
Pelaku Pemain
Deskripsi Menggabungkan beberapa item
Tujuan Mendapatkan item special
Bidang
Khas Suatu
Event
Kegiatan Pemain Responden sistem
1. Masuk NPC mixer 2. Menampilkan NPC
3. Memilih item yang ingin
di mix
4. Per iksa mixer status
5. Update data item
140
3.4.4 Activity Diagram
Activity Diagram berisi penjelasan lebih lengkap mengenai urutan proses yang terjadi
antara pemain dan system. Aktivitas yang pertama selalu dimulai dari pelaku, kemudian akan
mendapat respon dari sistem yang nantinya akan menampilkan proses akhir dari proses
tersebut.
a. Activity diagram login web
Urutan proses untuk melakukan login web akan divalidasi dari username dan
password yang dimasukan.
Gambar 3.51 Activity diagram login web
141
b. Activity diagram melihat topscore
Berikut adalah alur proses yang dilakukan untuk melihat topscore.
Gambar 3.52 Activity diagram melihat Topscore
c. Activity diagram mencari list pemain
Untuk alur sistem mencari list pemain, proses dimulai dengan penguna memilih
menu dan sistem akan menampilkan list pemain dan textbox untuk mencari pemain
yang telah terdaftar.
142
Gambar 3.53 Activity diagram mencari list pemain
d. Activity diagram membuat report
Berikut merupakan gambaran alur prosess untuk membuat report, beserta dengan
langkah-langkah yang harus dilakukan.
143
Gambar 3.54 Activity diagram membuat report
e. Activity diagram menghapus report
Berikut merupakan gambaran alur proses untuk menghapus report, beserta
dengan langkah-langkah yang harus dilakukan.
144
Gambar 3.55 Activity diagram menghapus report
f. Activity diagram register
Berikut merupakan gambaran alur proses untuk register beserta dengan langkah-
langkah yang harus dilakukan.
145
Gambar 3.56 Activity diagram register
g. Activity diagram login permainan
Berikut merupakan gambaran alur prosess untuk login permainan, beserta dengan
langkah-langkah yang harus dilakukan.
146
Gambar 3.57 Activity diagram login permainan
h. Activity diagram ambil quest
Berikut merupakan gambaran alur prosess untuk ambilquest, beserta dengan
langkah-langkah yang harus dilakukan.
147
Gambar 3.58 Activity diagram ambil quest
i. Activity diagram beli item
Berikut merupakan gambaran alur proses untuk beli item, beserta dengan
langkah-langkah yang harus dilakukan.
148
Gambar 3.59 Activity diagram beli item
j. Activity diagram update score
Berikut merupakan gambaran alur proses untuk update score, beserta dengan
langkah-langkah yang harus dilakukan.
149
SistemPengguna
memilih menu update mengambil data pemain
mengubah data
Gambar 3.60 Activity diagram update score
k. Activity diagram ubah skill
Berikut merupakan gambaran alur prosess untuk ubah skill, beserta dengan
langkah-langkah yang harus dilakukan.
150
Gambar 3.61 Activity diagram ubah skill
l. Activity diagram ubah status
Berikut merupakan gambaran alur prosess untuk ubah status, beserta dengan
langkah-langkah yang harus dilakukan.
151
Gambar 3.62 Activity diagram ubah status
m. Activity diagram mixer system
Berikut merupakan gambaran alur prosess untuk mengubah mixer system, beserta
dengan langkah-langkah yang harus dilakukan.
152
systempengguna
masuk NPC m ixer menampilka n form NPC
memilih item mix item
update _ite m
[ valid]
[tidak valid]
Gambar 3.63 Activity diagram mixer system
153
3.4.5 Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan tentang pertukaran pesan yang digambarkan secara
beruntun antar objek yang terjadi dalam suatu scenario.
a. Sequence diagram login web
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
melakukan kegiatan loginweb.
pengguna
form login
create()
login()
Data_pemain
cekdata()
return()
halaman web
create
Gambar 3.64 Sequence diagram login web
154
b. Sequence diagram melihat topscore
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
melakukan kegiatan menampilkan topscore.
Gambar 3.65 Sequence diagram melihat Topscore
155
c. Sequence diagram mencari list pemain
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
mencari user yang dikenal dan ingin menampilkan data pemain tersebut.
Gambar 3.66 Sequence diagram mencari list pemain
156
d. Sequence diagram membuat report
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
melakukan kegiatan membuat report.
Gambar 3.67 Sequence diagram membuat report
157
e. Sequence diagram menghapus report
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika admin
melakukan kegiatan menghapus report
Gambar 3.68 Sequence diagram menghapus report
158
f. Sequence diagram register
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
membuat id karaker baru.
Gambar 3.69 Sequence diagram register
159
g. Sequence diagram login permainan
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
melakukan kegiatan login permainan.
Gambar 3.70 Sequence diagram login permainan
160
h. Sequence diagram ambil quest
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
mengambil sebuah quest yang ingin diselesaikan.
Gambar 3.71 Sequence diagram ambil quest
161
i. Sequence diagram beli item
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
membeli sebuah barang dari NPC shop.
Gambar 3.72 Sequence diagram beli item
162
j. Sequence diagram update score
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
mengganti data diserverweb dengan kondisi karakter saat ini.
Gambar 3.73 Sequence diagram update score.
163
k. Sequence diagram ubah skill
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
meningkatkan skill level.
pemain
form_skill box
create()
data_pemain
cek skill point()
return()
ubah data skill()
return()
return()
add status()
Gambar 3.74 Sequence diagram ubah skill
164
l. Sequence diagram ubah status
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
meningkatkan attribute status seperti AGI, INT, dan STR.
Gambar 3.75 Sequence diagram ubah skill
165
m. Sequence diagram mixer system
Di bawah ini adalah alur pengirimam pesan-pesan yang terjadi ketika user
menggabungkan item-item pada NPC mixer system.
Gambar 3.76 Sequence diagram mixer system
166
3.4.6 Perancangan Layar
a. Perancangan Layar Halaman Web
Pada subbab ini akan menjelaskan mengenai perancangan layar pada halaman
website yang berfungsi untuk mengumpulkan score pemain, melakukan perubahan
data, mencari daftar pemain yang diinginkan, men-download aplikasi Mathix
Survival, dan menghubungi tim pengembang aplikasi apabila ditemukan masalah
pada aplikasi.
a.i. Halaman Home Web
Berikut ini merupakan tampilan halaman Home pada website “MATHIX
SURVIVAL”. Pada halaman Home, user dapat melihat berita terbaru yang
ditampilkan. User dapat melihat Logo Header* dan Footer* Copyright. Pada
menu* halaman sebelah kiri, user dapat memilih halaman yang mau dituju, antara
lain : halaman “Home”, halaman “Guides”, Halaman “Download”, halaman
“List”, halaman “Top Score”, halaman “Contact Us” , dan halaman “Login”.
Halaman ini juga menampilkan daftar* 5 nama pemain teratas yang memiliki
score tertinggi yang terletak di bawah menu halaman.
*Halaman ini akan ditampilkan pada semua halaman secara konsisten tanpa
melakukan login.
167
Gambar 3.77 Halaman Utama Web Mathix Survival.
Gambar 3.78 Halaman Home Web Mathix Survival.
168
a.ii. Halaman Guides Web
Berikut ini merupakan tampilan halaman Guides pada website “MATHIX
SURVIVAL”. Pada halaman Guides, user dapat melihat paduan-paduan yang
berguna dalam membantu user menggunakan aplikasi Mathix Survival.
Gambar 3.79 Halaman Guides Web Mathix Survival.
169
a.iii. Halaman Guides Web
Berikut ini merupakan tampilan halaman Download pada website
“MATHIX SURVIVAL”. Pada halaman Download, user dapat men-download
aplikasi utama Mathix Survival dan aplikasi pendukung seperti Adobe Air v.2.5.
Gambar 3.80 Halaman Download Web Mathix Survival.
170
a.iv. Halaman List Web
Berikut ini merupakan tampilan halaman List pada website “MATHIX
SURVIVAL”. Pada halaman List, user dapat melihat daftar pemain dan sekolah
yang sudah terdaftar pada website ini. List yang ditampilkan yaitu ID*,
Username*, Nama, Level*, Sekolah, Provinsi, Score*, dan Link*. Selain itu,
User dapat melakukan Search untuk mencari pemain atau lainnya sesuai kategori
yang tersedia. Kategori yang tersedia untuk melakukan pencarian yaitu ID*,
Username*, Level*, Nama, Sekolah, dan Provinsi.
*User perlu Login untuk ditampilkan.
Gambar 3.81 Halaman List Web Mathix Survival.
171
a.v. Halaman Top Score Web
Berikut ini merupakan tampilan halaman Top Score pada website
“MATHIX SURVIVAL”. Halaman Top Score menampilkan daftar 20 pemain
terbaik. Beberapa Atribut yang ditampilkan yaitu Rank, ID, Nama, Sekolah,
Provinsi, dan Score.
Gambar 3.82 Halaman Top Score Web Mathix Survival.
172
a.vi. Halaman Contact Us Web
Berikut ini merupakan tampilan halaman Contact Us pada website
“MATHIX SURVIVAL”. Pada halaman Contact Us, user dapat menghubungi tim
pengembang aplikasi Mathix Survival apabila user menemukan masalah pada
aplikasi atau kesulitan dalam menggunakan aplikasi.
Gambar 3.83 Halaman Contact Us Web Mathix Survival.
173
a.vii. Halaman Login Player Web
Berikut ini merupakan tampilan halaman Login Player pada website
“MATHIX SURVIVAL”. Pada halaman Login Player, user dapat melakukan
Login dengan menggunakan Username dan Password yang digunakan dalam
bermain Mathix Survival di desktop. Login hanya dapat dilakukan apabila user
telah melakukan UPDATE data permainan di desktop.
Gambar 3.84 Halaman Login Player Web Mathix Survival.
Setelah user berhasil melakukan login, maka user akan ditujukan ke
halaman website “MATHIX SURVIVAL” yang khusus untuk user yang berhasil
login. Halaman ini tidak banyak perubahan dengan halaman user yang belum
login., hanya ditambahkan beberapa atribut pada menu halaman yang ada di
174
sebelah kiri seperti salam “Hello” untuk user, halaman Profile user, dan
perubahan tulisan “Login” menjadi “Logout”.
Gambar 3.85 Halaman Login Berhasil Web Mathix Survival.
175
a.viii. Halaman Profile Player Web
Berikut ini merupakan tampilan halaman Profile Player pada website
“MATHIX SURVIVAL”. Pada halaman Profile Player, user dapat melihat data
pribadi, data sekolah, dan data permainan, serta melakukan perubahan untuk data
pribadi dan data sekolah. Data yang diubah hanya mempengaruhi database
website dan tidak mempengaruhi data permainan di desktop.
Gambar 3.86 Halaman Profile User Web Mathix Survival
176
b. Perancangan Layar Awal
Halaman ini akan ditampilkan apabila pemain memulai penjalankan program
MATHIX SURVIVAL. Pada layar awal ini, user akan diberikan 4 macam pilihan. JIka
user baru pertama kali menjalankan program ini, atau mau bermain dari awal lagi,
user dapat memilih menu NEW GAME, sedangkan jika ingin meneruskan permainan
sebelumnya yang sudah disimpan, user dapat memilih menu LOAD GAME. Menu
OPTION digunakan saat user ingin merubah setting lagu latar atau efek suara dan
menu EXIT untuk keluar dari program.
Gambar 3.87 Halaman Utama game Mathix Survival
MATHIX SURVIVAL
NEW GAME
UPDATE
CONTINUE
OPTION
EXIT
UPDATE
177
c. Perancangan Layar New Game
Halaman ini akan muncul apabila user memilih menu NEW GAME. Pada
halaman ini, user diwajibkan untuk menginput data – data untuk disimpan ke dalam
sistem. Data yang diisikan di halaman ini akan dikirimkan ke dalam sistem saat
komputer user terhubung dengan internet.
Saat tombol NEW GAME ditekan, maka pengguna akan diarahkan kepada
halaman pengisian biodata pertama (gambar 3.77). Pengguna wajib memasukkan
username yang dikehendaki, email dan password. Jika username sudah digunakan
oleh pemain lain, maka akan ada pesan error yang akan keluar. Begitu pula jika
email yang dimasukkan tidak sesuai ataupun email verifikasi dan password verifikasi
tidak sama dengan email dan password yang dimasukkan, akan keluar pula pesan
error. Jika telah selesai, pemain dapat menekan tombol NEXT, ataupun tombok
MAIN MENU jika ingin kembali ke menu utama.
Gambar 3.88 Halaman newgame Mathix Survival (1)
178
Halaman kedua biodata (gambar 3.78), pemain harus memasukkan beberapa data
personal yang berguna nantinya dapat terlihat didalam website MATHIX
SURVIVAL. Pemain harus mengisi nama asli, tanggal lahir, gender, alamat, provinsi,
kode area, dan nomor telepon. Jika salah satu field tidak diisi, maka akan ada pesan
error yang memperingatkan kepada pemain bahwa dia belum memasukkan dat a
dengan benar. Jika sudah selesai, pemain dapat menekan tombol NEXT dan kembali
ke menu utama dengan menekan tombol MAIN MENU. Apabila pengguna ingin
kembali ke halaman isian pertama, pengguna dapat menekan tombol USER DATA
disamping PERSONAL INFO.
Gambar 3.89 Halaman newgame Mathix Survival(2).
179
Halaman ketiga pengisian biodata (gambar 3.79), pemain harus memasukkan
nama sekolah dan tahun ajaran yang pemain ikuti. Sama seperti halaman – halaman
sebelumnya, jika salah satu field tidak diisi, maka akan tampak pesan error yang akan
memperingatkan pemain bahwa data yang dimasukkan tidak sesuai.
Jika pemain ingin kembali ke halaman sebelumnya, pemain cukup menekan
tombol PERSONAL INFO ataupun USER DATA yang berada tepat disamping
SCHOOL DATA. Sedangkan jika ingin kembali ke menu utama, pemain cukup
menekan tombol MAIN MENU dan FINISH untuk memulai permainan.
Gambar 3.90 Halaman newgame Mathix Survival(3).
180
d. Perancangan Layar Load Game
Layar ini akan muncul apabila user memencet tombol LOAD GAME. Pada layar
ini akan tertera list permainan yang sudah disimpan oleh user, Maksimal user bisa
menyimpan permainannya di 3 tempat berbeda.
Seperti yang terlihat pada gambar 3.80, pemain diberikan tiga slot penyimpanan
data. Jika pemain ingin melanjutkan permainan, pemain harus memilih salah satu dari
tiga icon yang sebelumnya sudah terisi data yang telah disimpan oleh pemain. Jika
pemain sudah menekan salah satu icon, akan muncul keterangan data yang akan
dilanjutkan (load), yaitu username, lokasi penyimpanan dan level pemain. Setelah
yakin akan data yang dipilih, pemain dapat menekan tombol FINISH untuk
melanjutkan proses load.
Gambar 3.91 Halaman Loadgame Mathix Survival
181
Layar konfirmasi akan muncul ketika user menekan tombol FINISH pada file
penyimpanan yang dia pilih. Layar ini hanya untuk memastikan bahwa file penyimpanan
tidak disalahgunakan.
Gambar 3.92 Halaman Password confirmation
e. Rancangan Layar Update
Halaman ini (gambar 3.82) berfungsi untuk mengirimkan data yang ada pada
komputer pemain ke dalam server site MATHIX SURVIVAL. Pemain cukup
memastikan poin – poin yang ada pada peringatan sudah dipatuhi dan menekan tombol
UPDATE dan menekan tombol CANCEL apabila berubah pikiran untuk tidak
mengupdate.
182
Gambar 3.93 Halaman Layar Update (1)
Apabila pemain menekan tombol update, pemain akan diarahkan ke halaman
selanjutnya (gambar 3.83), dimana pemain harus memilih satu dari tiga slot permainan
yang akan diupdate ke dalam website MATHIX SURVIVAL. Setelah yakin akan slot
yang akan dikirim dan disimpan di website MATHIX SURVIVAL, pemain cukup
menekan tombol FINISH.
ATTENTION
LIST OF RULES
UPDATE CANCEL
183
Gambar 3.94 Halaman Layar Update (2)
Setelah pemain menekan tombol FINISH, akan muncul popup layar verifikasi
password (gambar 3.84). Hal ini dilakukan agar data tidak disalahgunakan oleh oran g
lain selain pengguna.
Gambar 3.95 Halaman Layar Update (3)
184
f. Perancangan Layar Option
Halaman ini (gambar 3.85) akan tampak apabila user menekan tombol OPTION pada
layar awal. Pada halaman ini, user dapat mengatur besar kecilnya volume untuk lagu
latar ataupun efek suara. Pada halaman ini terdapat tombol OK dan MAIN MENU yang
fungsinya kembali untuk ke halaman utama. Perbedaannya, jika MAIN MENU ditekan,
maka pemain kembali ke menu utama tanpa melakukan perubahan.
Gambar 3.96 Halaman Option Game.
OPTION
OK
BGM
SOUND EFFECT
MAIN MENU
185
g. Perancangan Layar Status
Layar ini akan dimunculkan apabila pada saat user menekan tombol enter. Layar ini
menunjukkan status lengkap dari user, baik avatar, nama, level, SP,GP, item, accessoris,
card dan quest yang sudah atau sedang dijalankan. Terdapat icon item, equip, card, dan
quest yang dapat ditekan sesuai dengan kebutuhan.
Pada saat icon item ditekan (gambar 3.86), maka tampilan layar kanan bawah akan
menunjukkan kepada pemain, daftar benda – benda /item apa saja yang dimiliki ataupun
yang sudah didapat oleh pemain.
Gambar 3.97 Halaman Layar Status (1)
186
Semntara itu, saat icon equip ditekan (gambar 3.87), maka tampilan layar kanan
bawah akan menunjukkan kepada pemain, daftar aksesoris dan peralatan /equipment apa
saja yang dimiliki ataupun yang sudah didapat oleh pemain. Maksimal barang yang
dapat digunakan oleh pemain adalah 3 dan barang – barang tersebut akan otomatis akan
terupdate dibagian atas kanan layar.
Gambar 3.98 Halaman Layar Status (2)
Pada saat icon card dipilih (gambar 3.88), maka tampilan layar kanan bawah akan
menunjukkan kepada pemain, daftar kartu /card apa saja yang sudah didapat oleh
pemain.
187
Gambar 3.99 Halaman Layar Status (3)
Pada saat icon quest dipilih (gambar 3.89), maka tampilan layar kanan bawah akan
menunjukkan kepada pemain, daftar tugas /quest apa saja yang sudah dilakukan ataupun
yang sedang dijalankan oleh pemain.
Gambar 3.100 Halaman Layar Status (4)
188
h. Rancangan Layar NPC
Berikut ini adalah perancangan layar untuk NPC (Non Playable Character) :
h.i Rancangan layar NPC Item Shop
Halaman ini (gambar 3.90) merupakan halaman item shop. Pada awal
percakapan, pemain ditawarkan pada sebuah pilihan, apakah mau membeli, menjual
atau keluar karena tidak jadi masuk ke toko.
Gambar 3.101 Halaman Layar NPC Item (1)
Setelah memilih salah satu pilihan, pada kasus ini memilih menu pembelian
misalnya (gambar 3.91), pemain akan diberikan daftar barang apa saja yang dijual
ditoko tersebut berserta dengan harganya. Pemain cukup men-click barang yang akan
dibeli dan memasukkan jumlah benda yang akan dibeli pada kolom QUANTITY. Jika
sudah yakin dengan item yang akan dibeli, pemain cukup menekan tombol OK untuk
melakukan proses pembelian, sedangkan tombol CANCEL untuk membatalkan
semua proses dan kembali ke halaman percakapan awal.
‐ SELL ‐ QUIT
189
Gambar 3.102 Halaman Layar NPC Item (2)
h.ii Rancangan layar save
Pada saat pemain ingin menyimpan permainan, akan muncul layar seperti
dibawah (gambar 3.92). Pemain akan diberikan pilihan untuk menyimpan atau tidak
menyimpan permainan. Jika pemain memilih menu SAVE, maka akan diberikan
tampilan selanjutnya, namun jika memilih untuk keluar, maka pemain dapat
melanjutkan permainan tanpa menyimpan data.
190
Gambar 3.103 Halaman Layar NPC Save (1)
Setelah pemain memilih menu SAVE, pemain akan melihat tampilan seperti
gambar 3.93. Pada saat pemain ingin menyimpan permainan, akan muncul layar
seperti dibawah (gambar 3.93). Seperti halnya melanjutkan permainan pada halaman
LOAD GAME, pada halaman SAVE GAME, pemain tinggal memilih satu dari 3 slot
yang sudah disediakan. Setelah itu, pemain cukup menekan tombol finish dan akan
diteruskan ke proses selanjutnya. Namun, apabila pemain berubah pikiran untuk tidak
menyimpan permainan, pemain tinggal menekan tombol main menu untuk kembali ke
permainan tanpa menyimpan data.
191
Gambar 3.104 Halaman Layar NPC Save (2)
Seperti halnya layar load, menyimpan data pun pemain harus memasukkan
password (gambar 3.94). Hal ini dilakukan agar data tidak disalahgunakan. Setelah
memasukkan password dan menekan tombol OK, pemain dapat melanjutkan kembali
permainan.
192
Gambar 3.105 Halaman Layar NPC Save konfirmasi
h.iii Rancangan Layar Academic NPC
Layar academic (gambar 3.95) ditujukan untuk membantu pemain untuk
mengambil tugas – tugas / quest yang akan dilakukan dalam perjalanannya. Halaman
pertama yang dimunculkan saat masuk kedalam rumah academic adalah jendela
percakapan, dimana pemain disediakan pilihan untuk mengambil tugas atau
meninggalkan rumah academic.
193
Gambar 3.106 Halaman Layar NPC Academic (1)
Jika pemain memutuskan memilih menu TAKE QUEST, maka layar pada
gambar 3.96 akan ditampilkan. Disini pemain dapat memilih quest apa yang akan
dijalankan.
194
Gambar 3.107 Halaman Layar NPC Academic (2)
h.iv Rancangan Layar Lab NPC
Pada saat pemain memasuki lab, pemain akan ditawarkan untuk memilih
antara ingin mengkombinasi barang / item atau keluar dari lab (gambar 3.97).
Gambar 3.108 Halaman Layar NPC Lab (1)
195
Jika pemain memilih menu COMBINE, pemain akan diarahkan ke layar
pengkombinasian item (gambar 3.98). Pada layar pengkombinasian, pemain bebas
memilih item (yang tentu saja sudah dimiliki oleh pemain) untuk dikombinasi dengan
item lainnya dengan maksud menghasilkan item baru yang lebih kuat, jika berhasil,
ataupun item lemah jika gagal/ salah memadukan.
Cara untuk memadukan barang – barang tersebut, pemain tinggal menyeret /
mendrag barang – barang yang akan dikombinasikan ke dalam kolom item1 dan
item2. Setelah yakin dengan kedua item yang akan dikombinasikan, pemain cukup
menekan tombol COMBINE, dan CANCEL untuk membatalkan.
Gambar 3.109 Halaman Layar NPC Lab (2)
196
h.v Rancangan Layar School NPC
Pada layar School, pemain juga diberikan pilihan untuk belajar ataupun keluar
dari sekolah (gambar 3.99).
Gambar 3.110 Halaman Layar NPC School (1)
Apabila pemain memilih menu STUDY, pemain akan diarahkan ke layar
selanjutnya (gambar 3.100), dimana pemain diberi pilihan lagi akan materi yang ingin
dipelajarinya. Ada 4 materi yang bisa dipilih oleh pemain dan pemain bebas memilih
yang mana saja.
197
Gambar 3.111 Halaman Layar NPC School (2)
Setelah memilih pelajaran yang akan dipelajari, pemain diarahkan kembali ke
halaman berikutnya (gambar 3.101). Apabila pemain ingin keluar dari layar tersebut
ataupun sudah merasa mengerti, pemain cukup menekan cancel button untuk kembali
ke layar permainan.
Gambar 3.112 Halaman Layar NPC School tutorial.
198
h.vi Rancangan Layar Inn NPC
Layar peristirahatan / inn dibuat seperti layar – layar NPC lainnya (gambar
3.102). Pemain diberikan pilihan untuk meninggalkan inn ataupun menginap di sana.
Apabila pemain memilih STAY /tinggal, maka pada conversation windows akan
dijelaskan bahwa SP dan GP kembali pulih dengan kondisi yang sempurna
Gambar 3.113 Halaman Layar NPC Inn
199
i. Perancangan Layar Battle System
Pada saat pertarungan/ battle, pemain akan melihat perancangan layar sebagai seperti
gambar 3.103. Terlihat pada layar, status musuh dan status pemain serta beberapa slot
kartu. Slot kartu ini akan terisi sedikit demi sedikit sesuai dengan kartu – kartu yang
telah didapatkan oleh pemain.
Pada saat pertarungan, pemain memilih kartu sesuai dengan type monster yang keluar.
Monster akan berlari dari arah ENEMY (mush) ke arah PLAYER (pemain). Untuk itu
pemain berusaha bertahan dan berusaha agar monster tidak sampai ke wilayahnya.
Gambar 3.114 Halaman Layar Battle System.
NAMA (MUSUH) SP GP
CARD
CARD
CARD
CARD
NAMA SP GP
STATUS
PLAYER ENEMY
Top Related