42
0%
87%
6%7%
Profesi
Pelaja r
Mahasiswa
Karya wa n
Wira swasta
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Game
Analisis game terdiri dari 2 tahap, yang terdiri dari analisis user dan
analisis aplikasi sejenis. Analisis user dilakukan melalui kuesioner,
sedangkan analisis game sejenis dilakukan dengan membandingkan
berbagai aspek yang ada pada beberapa judul game.
3.1.1 Analisis User
Analisis User dilakukan dengan cara pengumpulan data melalui
kuesioner. Kuesioner terdiri dari 30 pertanyaan dan dibagikan ke 30
orang yang terdiri dari berbagai macam usia dan pekerjaan. Berikut
adalah hasil dari kuesioner tersebut:
Gambar 3.1 Hasil kuesioner 1
43
30%
50%
20%
Motif Bermain Game
Hiburan
Mengisi waktu luang
Hobi
Profesi para pengisi kuesioner mayoritas berprofesi sebagai
mahasiswa 87%, lalu diikuti oleh karyawan dan wiraswasta masing-
masing 7%.
Gambar 3.2 Hasil kuesioner 2
Hasil dari pertanyaan ini menunjukan bahwa kebanyakan
responden(50%) bermain game untuk mengisi waktu luang, diikuti oleh
responden yang menggunakan game sebagai sarana hiburan, dan yang
paling sedikit adalah responden yang memang menjadikan game
sebagai hobi.
44
Gambar 3.3 Hasil kuesioner 3
Paling banyak responden bermain game selama 3-5 hari dalam 1
minggu (40%), diikuti responden yang bermain selama kurang dari 3
hari dalam 1 minggu, sedangkan responden yang bermain game lebih
dari 5 hari dalam 1 minggu adalah yang paling sedikit.
Gambar 3.4 Hasil kuesioner 4
45
Dari hasil ini, bisa diketahui bahwa responden yang bermain game di
PC ataupun di konsol sama banyaknya masing-masing 47%.
Sedangkan sebagian kecil masih lebih suka menggunakan konsol
portabel.
Gambar 3.5 Hasil kuesioner 5
Mayoritas (54%) responden memiliki komputer yang berspesifikasi
middle-end, diikuti oleh responden yang memiliki spesifikasi high-end
dan sebagian kecil memiliki komputer yang low-end.
46
Gambar 3.6 Hasil kuesioner 6
Sebagian besar (56%) responden beranggapan bahwa game
dimanfaatkan sebagai sarana hiburan, juga ada beberapa yang
menganggap game bermanfaat untuk melatih logika dan mendapatkan
banyak teman, sedangkan sebagian kecil memanfaatkan game untuk
melatih sensor motorik dan menambah pengetahuan.
Gambar 3.7 Hasil kuesioner 7
47
Mayoritas responden menyukai game yang bergenre RPG (40%),
diikuti oleh genre action lalu simulasi dan adventure.
Gambar 3.8 Hasil kuesioner 8
Sebagian besar responden (46%) berpendapat bahwa game yang
mereka sukai memiliki gameplay yang menarik, diikuti dengan
responden yang berpendapat game yang mereka sukai memiliki grafis
dan kontrol yang baik. Sedangkan sebagian kecil menyatakan game
yang sukai memiliki story yang menarik dan kustomisasi yang lengkap.
48
Gambar 3.9 Hasil kuesioner 9
Paling banyak responden menganggap gameplay(57%) adalah
komponen terpenting dari suatu game. Disusul oleh grafis, story,
kontrol, dan kustomisasi.
Gambar 3.10 Hasil kuesioner 10
Game yang menggunakan setting masa lalu paling banyak disukai
responden, diikuti oleh setting masa lalu dan masa sekarang.
49
Gambar 3.11 Hasil kuesioner 11
Dari hasil ini bisa dilihat game yang disukai perlu koneksi internet atau
tidak hampir sama banyaknya. Dimana game yang memerlukan
koneksi internet sedikit lebih banyak (53%) dibandingkan dengan yang
tidak(47%).
Gambar 3.12 Hasil kuesioner 12
50
Sebagian besar responden (67%) menyatakan bahwa game yang
disukai tidak memerlukan computer dengan spesifikasi tinggi untuk
memainkannya. Sedangkan sisanya menyatakan bahwa game yang
mereka sukai memerlukan komputer dengan spesifikasi tinggi untuk
memainkannya.
Gambar 3.13 Hasil kuesioner 13
Dari hasil jawaban terhadap pertanyaan ini bisa dilihat responden lebih
menyukai sudut pandang kamera dari orang ketiga(3rd person) (60%)
dibandingkan dengan sudut pandang orang pertama (1st person) (40%).
51
Gambar 3.14 Hasil kuesioner 14
Separuh dari responden yang mengisi kuesioner menyatakan mereka
menginginkan game RPG, disusul oleh genre adventure, action,
simulation, lalu sport.
Gambar 3.15 Hasil kuesioner 15
52
Dari segi storyline, responden umumnya lebih menyukai cerita yang
ringan(53%) daripada cerita yang berat(47%).
Gambar 3.16 Hasil kuesioner 16
Mayoritas (82%)responden lebih menginginkan game hanya dengan 1
pemain, sedangkan sisanya (28%) lebih mengininkan game dengan
banyak pemain, baik itu online ataupun dengan menggunakan LAN.
53
Gambar 3.17 Hasil kuesioner 17
Sebagian besar responden (77%) lebih menyenangi tampilan grafis 3
dimensi, dibandingkan tampilan grafis 2 dimensi (23%).
Gambar 3.18 Hasil kuesioner 18
54
Banyak responden lebih memilih menggunakan keyboard dan mouse
sebagai kontroler ketika bermain game, diikuti oleh responden yang
memilih menggunakan joystick, lalu keyboard, sedangkan tidak ada
responden yang memilih menggunakan mouse.
Gambar 3.19 Hasil kuesioner 19
Mayoritas (67%) responden lebih menginginkan game yang
menggunakan Bahasa Inggris sebagai bahasa pengantarnya
dibandingkan dengan menggunakan Bahasa Indonesia.
55
Gambar 3.20 Hasil kuesioner 20
Mayoritas(53 %) responden menyatakan bahwa mereka lumayan
berminat pada game simulasi, lalu disusul oleh responden yang
berminat(33%), dan sebagian kecil(13%) menyatakan tidak berminat.
40%
43%
17%
Apakah Anda Tertarik dengan Game Simulasi Bertemakan Binus
University
ya
lumayan
tidak
Gambar 3.21 Hasil kuesioner 21
56
Dari jawaban responden pada pertanyaan ini bisa diketahui, responden
yang mengatakan lumayan tertarik dan tertarik hampir sama banyaknya
(43% dan 40%), sedangkan sebagian kecil (17%) menyatakan tidak
tertarik.
37%
30%
10%
23%
Apa yang Diharapkan dari Game Simulasi Bertemakan Binus
University?Simulasi kehidupan mahasiswa
Penjelasan prosedur seputar perkuliahanKomunitas pertemanan
Quest dan jalan cerita
Gambar 3.22 Hasil kuesioner 22
Harapan sebagian besar para responden terhadap game yang
bertemakan Binus University adalah adanya simulasi kehidupan
mahasiswa, lalu penjelasan seputar prosedur perkuliahan, sedangkan
sebagian kecil responden berharap adanya quest dan jalan cerita serta
komunitas pertemanan.
57
43%
57%
Apakah Menurut Anda Binus University Sudah Melakukan
Sosialisasi Peraturan Perkuliahan dengan Baik?
Ya
Tidak
Gambar 3.23 Hasil kuesioner 23
Pada pertanyaan ini mayoritas responden (57%) berpendapat bahwa
Binus University belum melakukan sosialisasi peraturan perkuliahan
dengan baik.
43%
57%
Apakah anda tahu peminatan apa saja yang terdapat pada
Jurusan TI Binus University?
Ya
Tidak
Gambar 3.24 Hasil kuesioner 24
58
Mayoritas responden (57%) merasa bahwa mereka tidak mengetahui
peminatan apa saja yang terdapat pada jurusan TI Binus University.
40%60%
Apakah anda mengerti prosedur registrasi KRS pada Binus
University?
Ya
Tidak
Gambar 3.25 Hasil kuesioner 25
Mayoritas responden (60%) merasa bahwa mereka tidak mengerti
registrasi KRS di Binus University.
37%
63%
Apakah anda mengerti prosedur Kerja Praktek pada
Binus University?
Ya
Tid
Gambar 3.26 Hasil kuesioner 26
Mayoritas responden (63%) merasa bahwa mereka tidak mengerti
prosedur kerja praktek pada Binus University.
59
37%
63%
Apakah anda mengerti prosedur pengerjaan skripsi pada Binus
University?
Ya
Tidak
Gambar 3.27 Hasil kuesioner 27
Mayoritas responden (63%) merasa bahwa mereka tidak mengerti
prosedur pengerjaan skripsi pada Binus University.
57%43%
Apakah Anda Mengalami Kesulitan untuk Mengetahui Peraturan dan
Prosedur Perkuliahan Binus University?
Ya
Tidak
Gambar 3.28 Hasil kuesioner 28
Mayoritas responden (57%) merasa bahwa mereka mengalami
kesulitan untuk mengetahui peraturan dan prosedur perkuliahan yang
ditetapkan oleh Binus University.
60
Gambar 3.29 Hasil kuesioner 29
Sebagian besar (77%)responden menyatakan tertarik dengan sebuah
game yang didalamnya berisi prosedur perkuliahan dan simulasi
kehidupan seorang mahasiswa. Sedangkan sebagian kecil (23%)
menyatakan tidak tertarik.
3.1.2 Analisis Game Sejenis
Analisis aplikasi sejenis dilakukan sebagai bahan perbandingan
agar kelebihan-kelebihan aplikasi yang dianalisis dapat digunakan
dalam perancangan aplikasi yang akan dibuat. Berikut adalah aplikasi-
aplikasi yang dianalisis:
Just Cause 2
Just Cause 2 adalah sebuah game action yang dirilis pada
tanggal 23 Maret 2010 oleh Eidos Interactive. Game ini merupakan
sekuel dari game Just Cause yang dirilis pada tahun 2006. Pada Just
61
Cause 2, pemain kembali memerankan Rico Rodriguez, petualangan
Rico kali ini mengambil tempat di sebuah pulau fiktif di kawasan Asia
Tenggara bernama pulau Panau.
Pada game ini, pemain bebas menjelajah pulau Panau sesuka
hati tanpa harus fokus pada cerita dari game tersebut. Progress pada
game ini diukur melalui Chaos, yang bisa diperoleh dengan cara
menyelesaikan misi, menghancurkan properti milik pemerintah, dan
lain-lain. Dengan semakin banyaknya Chaos yang terkumpul akan
membuka misi utama yang akan memberikan kelanjutan cerita. Just
Cause 2 secara keseluruhan mendapatkan apresiasi yang cukup baik di
kalangan kritikus game dan terjual lebih dari 920.000 kopi di seluruh
dunia.
Gambar 3.30 Contoh tampilan Just Cause 2
62
Pada game Just Cause 2, segi yang akan ditiru adalah segi
pergerakan karakter dan kamera, serta fitur minimap. Hal ini
dikarenakan sistem pergerakan karakter dan kamera yang digunakan
pada Just Cause 2 sangat halus dan memudahkan pemain dalam melihat
keadaan sekitar. Selain itu, minimap yang digunakanpun mudah
dimengerti oleh pemain.
Gambar 3.31 Contoh tampilan Just Cause 2
The Sims 3
The Sims 3 adalah game simulasi kehidupan yang dirilis pada
tanggal 2 Juni 2009 oleh EA (Electronic Arts). Game ini merupakan
sekuel dari game terdahulunya yaitu The Sims 1 dan The Sims 2. Pada
game ini pemain akan membuat karakter seperti yang mereka
63
inginkan. Bahkan mereka bisa membuat karakter secara visual dan
karakter sesuai yang mereka inginkan.
Pada game ini, pemain akan membuat desain dari rumah
mereka sesuai keinginan mereka juga. Sesudah rumah yang didesain
tersebut selesai dibuat, pemain akan memainkan kehidupan keluarga
tersebut seperti layaknya kehidupan manusia yang sebenarnya. Selain
itu, juga ada fitur yang memungkinkan karakter yang telah dibuat terus
berkembang dan bisa meningkatkan kemampuannya. Dan bahkan
dengan fitur game The Sims 3 karakter bisa berinterkasi dengan
tetangga maupun orang sekitarnya.
Gambar 3.32 Contoh tampilan The Sims 3
64
Gambar 3.33 Contoh tampilan The Sims 3
Pada game The Sims 3, yang akan ditiru adalah sistem simulasi
yang diterapkan pada game tersebut.
Heavy Rain
Heavy Rain adalah sebuah video game yang diciptakan oleh
Quantic Dream yang dirilis secara eksklusif pada konsol Playstation 3.
Game ini ditulis dan diarahkan pembuatannya oleh CEO dari Quantic
Dream yaitu David Cage. Cerita pada Heavy Rain berpusat pada 4
orang protagonis yang terlibat dalam misteri Origami Killer, seorang
pembunuh yang menggunakan hujan yang berkepanjangan untuk
menenggelamkan para korbannya. Ethan Mars adalah seorang ayah
yang berusaha menyelamatkan anaknya yang merupakan sasaran
berikutnya dari origami killer, dan disaat yang bersamaan pula,
65
seorang jurnalis bernama Madison Paige, agen FBI Norman Jayden,
dan detektif swasta Scott Shelby masing-masing berusaha untuk
mengumpulkan petunjuk untuk mengungkap identitas dari origami
killer.
Pada game ini pemain berinteraksi dengan melakukan
serangkaian aksi dengan menggunakan kontroler. Setiap keputusan
dan tindakan yang dilakukan selama permainan akan mempengaruhi
jalan cerita. Karakter-karakter yang dikendalikan bisa terbunuh dan
aksi-aksi tertentu dapat memberikan jalan dan akhir cerita yang
berbeda-beda. Game ini dirilis pada tanggal 23 Februari 2010 di
Amerika dan mendapatkan tanggapan yang bagus dari para kritikus
game.
Gambar 3.34 Contoh tampilan Heavy Rain
66
Gambar 3.35 Contoh tampilan Heavy Rain
Pada game Heavy Rain, yang akan ditiru adalah segi
interaktivitas dan cerita.
Berikut adalah sebuah tabel yang berisi perbandingan masing-masing
game ditinjau dari berbagai aspek:
Just Cause 2 Heavy Rain The Sims 3
Developer Eidos Quantic Dream Maxis
Genre Third-Person
Action Shooter
Interactive Drama Life Simulation
Bahasa Inggris, italia,
Spanyol, Prancis,
Jerman
Inggris, Prancis Inggris, italia,
Spanyol, Prancis,
Jerman
67
Grafis Full 3D, dengan
teknik realistis
Full 3D, dengan
teknik realistis
Full 3D, dengan
teknik kartun
Inventory Ada, untuk
menyimpan senjata
Tidak ada inventory Ada, untuk
menyimpan
berbagai macam
barang
Lama waktu
pembelajaran
10-15 menit untuk
terbiasa dengan
pergerakan karakter
30 menit 1 jam, karena
banyak aspek yang
harus dipelajari.
Tingkat kesulitan Cukup sulit Sulit Biasa saja
Pergerakan karakter Menggunakan
keyboard atau
gamepad
Menggunakan
gamepad
Menggunakan
mouse
Sudut pandang
kamera
3rd person 3rd person Isometric
Jumlah karakter
yang dikontrol
1 4 Sesuai keinginan
pemain
Pengembangan
status karakter
Pengembangan
karakter dengan
mengambil power-
up yang bertebaran
di worldmap
Tidak ada
pengembangan
karakter
Karakter akan
berkembang sesuai
dengan tindakan
dari karakter
tersebut
Tabel 3.1 Analisa perbandingan Game sejenis
68
3.2 Analisis dan Solusi Permasalahan
Dari hasil analisis kuesioner dan aplikasi sejenis yang telah dibahas
sebelumnya, maka solusi yang akan diambil adalah merancang sebuah
game simulasi single player, yang menggunakan tampilan grafis 3 dimensi,
serta sudut pandang kamera dari orang ketiga. Kontrol pada game ini akan
menggunakan keyboard dan mouse. Cerita yang ada akan mudah dicerna
serta menarik untuk diikuti dan menekankan aspek simulasi kehidupan
seorang mahasiswa, serta prosedur-prosedur perkuliahan Bina Nusantara
University.
Aspek Game Keinginan Responden
Penerapan pada Binusian
Life
Sudut Pandang Kamera 3rd person(60%) 3rd person
Storyline Ringan (53%) Ringan
Jumlah pemain 1 Pemain(72%) 1 Pemain
Grafis yang digunakan 3 dimensi (77%) 3 dimensi
Jenis kontroler Keyboard dan mouse
(60%) Keyboard dan mouse
Minat pada game
simulasi
Berminat dan lumayan
berminat (34% dan 54%) Simulasi
Yang diharapkan pada
game Binusian Life
Simulasi kehidupan
mahasiswa dan
Simulasi kehidupan
mahasiswa dan penjelasan
69
penjelasan prosedur
perkuliahan (37% dan
30%)
prosedur perkuliahan
Tabel 3.2 Kesesuaian antara keinginan responden dan penerapannya
3.3 Perancangan Game
3.3.1 Deskripsi Permainan
Binusian Life adalah game simulasi yang berbasis aplikasi
client yang mengandalkan suasana Kampus Universitas Bina
Nusantara yang mendekati real, sehingga mampu membuat pemain
merasakan situasi kampus yang sebenarnya. Semuanya ini dapat
dirasakan hanya dengan bermain Game Binusian Life. Konsep dasar
dari Binusian Life timbul dari sebuah pertanyaan sederhana yaitu,
bagaimana jika ada sebuah game yang mensimulasikan kehidupan
seorang Binusian? Dari pertanyaan inilah Binusian Life dibuat dan
dikembangkan.
Dalam game ini pemain akan mengendalikan Rachel, seorang
mahasiswi baru Binus University. Melalui Rachel pemain bisa
merasakan lika-liku kehidupan seorang mahasiswi Binus, mulai dari
awal perkuliahan sampai lulus. Pemain akan dibuat merasakan
bagaimana kehidupan seorang binusan yang menjalani hari-harinya
lengkap dengan berbagai masalah yang sering dihadapi oleh
70
kebanyakan Binusian. Permainan ini memiliki perspektif third
person, dimana pemain merasakan menjadi seorang binusian yang
tergambar dalam diri Rachel. Binusian Life membuat pemain
mengerti peraturan, tata tertib dan banyak hal yang akan hadapi
selama perkuliahan di Binus.
Pada Binusian Life, obyektif utama yang harus dicapai oleh
pemain adalah, membantu Rachel agar ia bisa lulus dari Binus
University. Untuk mencapai hal ini pemain akan mengendalikan
Rachel dari hari terakhir Program Orientasi Mahasiswa (POM)
sampai ia menyelesaikan skripsi dan diwisuda. Sepanjang permainan,
pemain akan diharuskan untuk mengerjakan berbagai macam tugas
yang dikemas dalam bentuk quest-quest yang berkelanjutan seirin g
berjalannya cerita.
Gameplay pada Binusian Life lebih menekankan pada simulasi
kehidupan mahasiswa serta sosialiasi peraturan Binus University.
Pada layar utama, akan ada beberapa pilihan yang bisa dipilih oleh
pemain yaitu New Game, Continue, Options, Credits, dan Quit. New
Game digunakan untuk memulai permainan dari awal, continue untuk
melanjutkan permainan, options untuk merubah konfigurasi dari
game, dan quit untuk keluar dari permainan. Awal permainan
bertempat di depan kampus Anggrek pada hari terakhir POM. Rachel
akan bercakap-cakap dengan kakak mentor yang membimbingnya
selama POM. Kakak mentor akan memberitahukan hal-hal penting
71
sebelum memulai perkuliahan kepada Rachel diantaranya, cara
melihat jadwal kuliah di Binus Maya, cara membaca kode ruangan,
lokasi beberapa tempat penting di Binus, dan lain-lain. Setelah itu
cerita akan terus berlanjut dan pemain bertugas untuk mengendalikan
Rachel sampai ia lulus.
3.3.2 Komponen Permainan
a. Karakter
• Rachel
Rachel merupakan tokoh utama dari game Binusian Life, ia
adalah seorang mahasiswi baru yang berasal dari Surabaya
dan bercita-cita untuk menjadi seorang Web Designer
ternama. Rachel berasal dari keluarga yang cukup mapan,
tetapi hal ini tidak menjadikan dia menjadi seorang gadis
yang manja.
• Mentor
Kakak mentor merupakan orang membimbing Rachel selama
POM. Ia banyak mengenalkan dan mengajarkan hal-hal baru
pada Rachel seputar keadaan di Binus.
• Lina
Lina merupakan sahabat dekat dari Rachel. Rachel dan Lina
telah berteman sejak mereka duduk di bangku SMP di
Surabaya. Berbeda dengan Rachel yang bercita-cita menjadi
72
web designer, Lina bercita-cita menjadi seorang Oracle
Database Administrator.
• Dosen
Dosen-dosen di Binus adalah para tenaga kerja professional
yang ahli di bidangnya masing-masing. Para dosen siap
membantu mahasiswa dalam memahami mata kuliah melalui
pengajaran dan tugas-tugas yang diberikan.
• Penjaga Perpustakaan
Penjaga perpustakaan bertugas untuk mengelola
perpustakaan. Mereka juga bertugas untuk membantu para
mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam menggunakan
fasilitas perpustakaan, seperti mencari buku, meminjam
buku, dan hal-hal lainnya.
• Pengawas Ujian
Pada setiap kali ujian diadakan, ada seorang pengawas yang
mengawasi jalannya ujian. Pengawas bertugas untuk
membagikan dan mengumpulkan soal, memastikan setiap
peserta mentaati peraturan ujian, dan mencatat mahasiswa
yang terbukti melakukan kecurangan selama ujian.
• Asisten Laboratorium
Asisten Laboratorium (AsLab) bertugas untuk membimbing
mahasiswa pada kelas praktikum. Seorang aslab juga
73
merupakan seorang mahasiswa yang tergabung dalam suatu
komunitas yaitu Blue Jacket Community.
• Ayah
Ayah sangat menyayangi Rachel yang merupakan anak
tunggalnya. Sebenarnya beliau sangat keberatan ketika
Rachel memutuskan untuk kuliah di Binus karena mereka
akan jadi jarang bertemu. Tapi Rachel berhasil meyakinkan
bahwa menjadi seorang Web Designer adalah mimpinya.
Ayah Rachel adalah seorang pengusaha bakmi yang cukup
terkenal di Surabaya.
• Petugas LIM
Petugas LIM melalui hari kerjanya dengan menghadapi para
mahasiswa yang memiliki masalah. Setiap hari, banyak
mahasiswa yang datang membawa masalah dan keluhan
mereka kepada petugas LIM. Mulai dari pembayaran, jadwal
kuliah, hingga skripsi, petugas LIM selalu siap membantu
para mahasiswa yang kesulitan.
b. Tempat
• Kampus Anggrek
Kampus Anggrek adalah kampus terbesar yang dimiliki
oleh Binus University saat ini. Di Kampus Anggrek banyak
terdapat fasilitas-fasilitas yang digunakan untuk mendukung
74
kegiatan perkuliahan, mulai dari ruang kelas, ruang
praktikum, perpustakaan, dan ruangan-ruangan lainnya.
• Ruang Kelas
Ruang kelas adalah tempat dimana dosen dan
mahasiswa melakukan kegiatan belajar mengajar. Ruang
kelas biasa dilengkapi dengan papan tulis, komputer, dan
proyektor.
• Ruang Praktikum
Ruang praktikum adalah ruangan yang digunakan
mahasiswa Binus untuk melangsungkan proses pembelajaran
yang perlu menggunakan fasilitas komputer. Pada ruangan
praktikum yang mengajar adalah seorang aslab.
• Perpustakaan
Perpustakaan adalah salah satu sarana di Binus yang
bisa digunakan oleh mahasiswa sebagai tempat untuk
membaca dan meminjam buku. Perpustakaan merupakan
salah satu perpustakaan yang cukup modern di Jakarta.
Perpustakaan terletak di lantai 1 kampus Anggrek.
• Auditorium
Auditorium merupakan ruangan yang biasa digunakan
untuk mengadakan suatu briefing atau seminar. Auditorium
Binus merupakan tempat yang bagus lengkap dengan kursi
yang nyaman dan sound system yang baik. Auditorium ini
75
bisa digunakan untuk kalangan pribadi ataupun umum.
Auditorium terletak di lantai 4.
• LIM
LIM merupakan tempat dimana mahasiswa menyalurkan
masalah mereka. Di LIM ada beberapa petugas LIM yang
siap membantu para mahasiswa dalam menyelesaikan
masalah mahasiswa. LIM terletak di lantai 1 kampus
Anggrek.
• Lounge
Lounge adalah tempat yang mirip seperti kantin, tapi
lebih menekankan pada suasana santai yang bisa digunakan
untuk berdiskusi dan membahas pelajaran. Lounge terletak di
lantai 8 kampus Anggrek.
• Kamar Kost
Kamar kost merupakan tempat yang di sewa Rachel
untuk tinggal selama kuliah di Binus. Rachel menata
kamarnya sehingga memiliki suasana yang nyaman lengkap
dengan kasur, sofa, LCD TV, dan sebuah notebook.
c. Head-Up Display (HUD)
• Menu
Lewat menu pemain bisa menghentikan permainan
sementara, masuk ke layar options, ataupun keluar ke layar
utama dari permainan.
76
• Tugas
Pemain banyak mengakses tugas untuk melihat tugas-tugas
baik yang harus diselesaikan pemain, ataupun yang sudah
diselesaikan pemain.
• Saku
Di saku terdapat benda-benda yang didapatkan oleh pemain
sepanjang permainan.
• Minimap
Minimap merupakan fitur yang bisa digunakan map secara
ortografik dari atas, dengan begitu pemain bisa melihat
wilayah yang cukup luas secara langsung.
d. Tugas
Berikut adalah tugas-tugas yang akan dilakukan oleh pemain
ketika memainkan Binusian Life:
Prolog
No. Nama Tugas Lokasi Awal Tugas
Sebelum Tugas Sesudah NPC yang Terlibat
1 Berbicara kepada mentor
Depan kampus Anggrek - Cek jadwal
kuliah Mentor
Deskripsi
berbicara kepada mentor, akan diberikan penjelasan singkat oleh mentor
mengenai Binus Maya, tata letak ruang, dan lain-lain, setelah selesai akan diminta cek jadwal di Binus Maya via komputer di kamar kost
2 Cek jadwal kuliah Kamar kost
Berbicara kepada mentor
- -
Deskripsi
77
sesampainya di kamar kost, menyalakan komputer untuk mengakses BM, cek jadwal kuliah, cetak jadwal kuliah,tidur
Prolog selesai
Tabel 3.3 Detail tugas prolog
Semester 1
No. Nama Tugas Lokasi Awal Tugas
Sebelum Tugas Sesudah NPC yang Terlibat
1 Kuliah Kamar Kost - Meminjam Buku Lina
Deskripsi
melihat jadwal kuliah untuk melihat ruangan kelas, pergi ke kampus lalu menuju ruang kelas, di kelas, bertemu dengan Lina dan berkata jangan lupa absen dengan
tapping, pada menu lesson ketika button "Inggris I" ditekan, akan mentrigger quest meminjam buku
2 Meminjam Buku
Ruang Kelas 527 Kuliah Makan Siang Penjaga
Perpustakaan Deskripsi
menuju perpustakaan di lantai 1. sesampainya diperpustakaan, berbicara dengan librarian dan akan diberikan penjelasan cara meminjam buku.masuk dengan
tapping, lalu mencari buku di rak, ambil buku, melakukan auto borrowing, setelah mendapatkan buku kembali ke kelas
3 Makan Siang
Ruang Kelas 527
Meminjam Buku Off Class
Lina, petugas perpustakaan, penjaga kantin
Deskripsi
seselesainya kelas, Lina berkata ia lapar dan mengajak Rachel untuk makan siang di kantin, tapi karena Rachel harus mengembalikan TOEFL Book terlebih dahulu
maka Lina berkata langsung bertemu di kantin saja yang terletak di lantai basement. Setelah itu pergi ke perpustakaan, mengembalikan buku pada librarian. Setelah selesai menuju kantin, berbicara dengan Lina, berbicara dengan penjaga
kantin, memilih makanan, makan, lalu berpisah dengan Lina dan kembali ke kost.
4 Off Class Kamar Kost Makan Siang Lab - Deskripsi
bangun tidur, kesiangan, lalu buru-buru untuk kuliah, ketika akan berangkat Lina menelepon dan berkata kalau dia sudah sampai ke kelas tapi ternyata tidak ada
yang datang, Lina minta Rachel untuk mengecek BM dan melihat apakah hari ini OFC atau tidak. ternyata memang benar ofc dan ada tugas dan dikumpulkan
dengan cara diupload. selesai mengerjakan tugas dan upload, quest selesai ketika rachel tidur.
78
5 Lab Kamar Kost Off Class Ujian AsLab Deskripsi
sebelum berangkat tidak lupa membawa jas lab, jika datang tanpa membawa jas
lab tidak akan diijinkan masuk oleh aslab, selesai lab, kembali ke kos, quest selesai ketika tidur.
6 Ujian Kamar Kost Lab - Lina, pengawas Deskripsi
mengecek jadwal ujian di BM, setelah itu cetak KMK, sesampainya di depan ruang ujian, berbicara dengan Lina, lalu masuk ruang ujian, pengawas akan
memberi tahu tata tertib ujian, setelah itu ujian dimulai, setelah selesai berbicara dengan Lina, lalu kembali ke kost
Semester 1 selesai Hasil nilai: Algoritma gagal, sisanya lulus
Tabel 3.4 Detail tugas semester 1 Semester 2
No. Nama Tugas Lokasi Awal Tugas
Sebelum Tugas Sesudah NPC yang Terlibat
1 Cek jadwal kuliah Kamar kost - Kuliah -
Deskripsi
sesampainya di kamar kost, menyalakan komputer untuk mengakses BM, cek jadwal kuliah, cetak jadwal kuliah,tidur
2 Kuliah Kamar kost Cek jadwal kuliah Daftar SP Lina
Deskripsi
melihat jadwal kuliah untuk melihat ruangan kelas, pergi ke kampus lalu menuju ruang kelas, di kelas, setelah mengikuti semua lesson, Lina akan mengingatkan
kalau besok akan ada registrasi SP, setelah berpisah dengan Lina, kembali ke kost
3 Daftar SP Kamar kost Kuliah Kuliah Pengganti -
Deskripsi
esok harinya, menyalakan komputer, masuk web SP, daftar, lalu mencatat kode booking, setelah itu bersiap-siap menuju kampus
4 Kuliah Pengganti Kamar kost Daftar SP Ujian Lina
Deskripsi
bertemu dengan Lina di depan kampus anggrek dan dia berkata kalau hari ini
tidak ada kelas dikarenakan dosennya sakit, oleh karena itu akan ada kelas pengganti yang akan di beritahu selanjutnya melalui forum, setelah pergi bersama
Lina, kembali ke kost, cek forum, setelah itu tidur
79
5 Ujian Kamar Kost Kuliah Pengganti - Lina, pengawas
Deskripsi
mengecek jadwal ujian di BM, setelah itu cetak KMK, sesampainya di depan ruang ujian, berbicara dengan Lina, lalu masuk ruang ujian, pengawas akan
memberi tahu tata tertib ujian, setelah itu ujian dimulai, setelah selesai berbicara dengan Lina, lalu kembali ke kost
Semester 2 selesai Hasil nilai: semua lulus
Tabel 3.5 Detail tugas semester 2 Semester Pendek
No. Nama Tugas Lokasi Awal Tugas
Sebelum Tugas Sesudah NPC yang Terlibat
1 Cek jadwal kuliah Kamar kost - Kuliah -
Deskripsi
sesampainya di kamar kost, menyalakan komputer untuk mengakses BM, cek jadwal kuliah, cetak jadwal kuliah,tidur
2 Kuliah Kamar kost Cek jadwal kuliah Ujian -
Deskripsi
melihat jadwal kuliah untuk melihat ruangan kelas, pergi ke kampus lalu menuju ruang kelas, setelah selesai lesson , kembali ke kost
3 Ujian Kamar Kost Kuliah - Lina, pengawas Deskripsi
mengecek jadwal ujian di BM, setelah itu cetak KMK, sesampainya di depan ruang ujian, berbicara dengan Lina, lalu masuk ruang ujian, pengawas akan
memberi tahu tata tertib ujian, setelah itu ujian dimulai, setelah selesai berbicara dengan Lina, lalu kembali ke kost
Semester Pendek selesai Hasil nilai: Algoritma lulus
Tabel 3.6 Detail tugas semester pendek Semester 3
No. Nama Tugas Lokasi Awal Tugas
Sebelum Tugas Sesudah NPC yang Terlibat
1 Cek jadwal kuliah Kamar kost - Kuliah -
Deskripsi
sesampainya di kamar kost, menyalakan komputer untuk mengakses BM, cek jadwal kuliah, cetak jadwal kuliah,tidur
80
2 Kuliah Kamar kost Cek jadwal kuliah Telat Bayaran Lina
Deskripsi
melihat jadwal kuliah untuk melihat ruangan kelas, pergi ke kampus lalu menuju ruang kelas, setelah selesai lesson , Lina bilang kalau kemarin ada autodebet
untuk pembayaran sks. Rachel tidak mengetahui hal tersebut dan uang di rekeningnya tidak mencukupi, oleh karena itu ia gagal autodebet. Lina berkata
ada baiknya kalau rachel pergi ke LIM untuk mengecek hal tersebut.
3 Telat Bayaran
Ruang Kelas 325 Kuliah Ujian petugas LIM,
ayah Deskripsi
menuju LIM, berbicara dengan petugas LIM, petugas LIM akan memberitahu kalau akan ada penarikan ke-2 minggu depan. Oleh karena itu, harap pada saat
penarikan ada dana yang memadai. Setelah keluar dari LIM, menelepon ayah dan meminta ayah untuk mentransfer uang. setelah selesai kembali ke kost.
4 Ujian Kamar Kost Telat Bayaran - Lina, pengawas Deskripsi
mengecek jadwal ujian di BM, setelah itu cetak KMK, sesampainya di depan ruang ujian, berbicara dengan Lina, lalu masuk ruang ujian, pengawas akan
memberi tahu tata tertib ujian, setelah itu ujian dimulai, setelah selesai berbicara dengan Lina, lalu kembali ke kost
Semester 3 selesai Hasil nilai: semua lulus
Tabel 3.7 Detail tugas Semester 3 Semester 4
No. Nama Tugas Lokasi Awal Tugas
Sebelum Tugas Sesudah NPC yang Terlibat
1 Cek jadwal kuliah Kamar kost - Kuliah -
Deskripsi
sesampainya di kamar kost, menyalakan komputer untuk mengakses BM, cek jadwal kuliah, cetak jadwal kuliah,tidur
2 Kuliah Kamar kost Cek jadwal kuliah
Briefing Peminatan Lina
Deskripsi
melihat jadwal kuliah untuk melihat ruangan kelas, pergi ke kampus lalu menuju ruang kelas, setelah selesai lesson , Lina bilang kalau setelah lesson akan
diadakan briefing peminatan yang mengambil tempat di ruang auditorium di lantai 4. setelah itu Lina berkata akan menunggu Rachel didepan ruang
auditorium
3 Briefing Peminatan
Ruang Kelas 506 Kuliah Peminatan Lina, pembicara
81
Deskripsi
setelah berpisah dengan Lina, langsung menuju ruang auditorium. Di depan ruang auditorium bebicara dengan Lina, dan masuk bersama dengannya. Di dalam ruangan pembicara akan mulai memberikan briefing. Setelah briefing selesai,
berdiskusi dengan Lina dan dia mengingatkan bahwa minggu depan akan diadakan pengisian peminatan secara online, setelah itu kembali ke kost.
4 Peminatan Kamar kost Briefing Peminatan Ujian -
Deskripsi
sekembalinya kuliah, Rachel ingin tidur siang, setelah bangun dari istirahatnya, dia teringat bahwa hari ini dia harus melakukan pengisian peminatan secara online, kemudian ia bangun lalu membuka web registrasi dan melakukan
pengisian peminatan. 5 Ujian Kamar kost Peminatan - Lina, pengawas Deskripsi
mengecek jadwal ujian di BM, setelah itu cetak KMK, sesampainya di depan ruang ujian, berbicara dengan Lina, lalu masuk ruang ujian, pengawas akan
memberi tahu tata tertib ujian, setelah itu ujian dimulai, setelah selesai berbicara dengan Lina, lalu kembali ke kost
Semester 4 selesai Hasil nilai: semua lulus
Tabel 3.8 Detail tugas Semester 4
Semester 5
No. Nama Tugas Lokasi Awal Tugas
Sebelum Tugas Sesudah NPC yang Terlibat
1 Cek jadwal kuliah Kamar kost - Kuliah -
Deskripsi
sesampainya di kamar kost, menyalakan komputer untuk mengakses BM, cek jadwal kuliah, cetak jadwal kuliah,tidur
2 Kuliah Kamar kost Cek jadwal kuliah
Briefing Kerja Praktek Lina
Deskripsi
melihat jadwal kuliah untuk melihat ruangan kelas, pergi ke kampus lalu menuju ruang kelas, setelah selesai lesson , Lina bilang kalau setelah lesson akan
diadakan briefing KP yang mengambil tempat di ruang 800. setelah itu Lina berkata akan menunggu Rachel didepan ruang 800
82
3 Briefing
Kerja Praktek
Ruang Kelas 408 Kuliah Ujian Lina, pembicara
Deskripsi
pergi menuju ruang 800, di depan ruang 800 ada Lina menunggu. Berbicara dengannya lalu masuk bersama menuju ruangan. Setelah masuk, pembicara akan memberikan penjelasan mengenai KP, setelah briefing selesai, Lina mengajak
Rachel untuk bergabung dalam 1 kelompok KP dengannya. setelah itu kembali ke kost.
4 Ujian Kamar kost Briefing Kerja Praktek - Lina, pengawas
Deskripsi
mengecek jadwal ujian di BM, setelah itu cetak KMK, sesampainya di depan ruang ujian, berbicara dengan Lina, lalu masuk ruang ujian, pengawas akan
memberi tahu tata tertib ujian, setelah itu ujian dimulai, setelah selesai berbicara dengan Lina, lalu kembali ke kost
Semester 5 selesai Hasil nilai: semua lulus
Tabel 3.9 Detail tugas Semester 5
Semester 6
No. Nama Tugas Lokasi Awal Tugas
Sebelum Tugas Sesudah NPC yang Terlibat
1 Cek jadwal kuliah Kamar kost - Kuliah -
Deskripsi
sesampainya di kamar kost, menyalakan komputer untuk mengakses BM, cek jadwal kuliah, cetak jadwal kuliah,tidur
2 Kuliah Kamar kost Cek jadwal kuliah
Briefing KRSS dan KRS Lina
Deskripsi
melihat jadwal kuliah untuk melihat ruangan kelas, pergi ke kampus lalu menuju ruang kelas, setelah selesai lesson , Lina berkata bahwa hari ini akan ada briefing mengenai KRSS dan KRS di ruang 800, tapi sebelum itu Lina ingin mendaftarkan
kelompok KP terlebih dahulu.
3 Briefing
KRSS dan KRS
Ruang Kelas 502 Kuliah Kumpul
Laporan KP Lina, pembicara
Deskripsi
83
menuju ruang 800, disana ada Lina menunggu di depan ruangan. Setelah masuk, pembicara akan memulai briefing. Ketika briefing sudah selesai, Lina
mengingatkan kalau minggu depan sudah mulai bisa melakukan pengisian KRSS dan minggu depannya lagi melakukan pengisian KRS. harus diingat bahwa ketika
mengisi KRS harus gerak cepat agar bisa mendapatkan kelas yang diinginkan. kembali ke kost
4 Kumpul Laporan
KP Kamar kost
Briefing KRSS dan
KRS Ujian Lina, petugas
LIM
Deskripsi
bangun di pagi hari dan akan mengumpulkan laporan KP, bertemu dengan Lina di depan LIM, berbicara dengan Lina lalu bersama-sam masuk ke dalam LIM. Di dalam LIM menyerahkan laporan KP dan setelah diperiksa akan mendapatkan
bukti tanda terima, setelah itu kembali ke kost.
5 Ujian Kamar kost Kumpul Laporan KP - Lina, pengawas
Deskripsi
mengecek jadwal ujian di BM, setelah itu cetak KMK, sesampainya di depan ruang ujian, berbicara dengan Lina, lalu masuk ruang ujian, pengawas akan
memberi tahu tata tertib ujian, setelah itu ujian dimulai, setelah selesai berbicara dengan Lina, lalu kembali ke kost
Semester 6 selesai Hasil nilai: semua lulus
Tabel 3.10 Detail tugas Semester 6
Semester 7
No. Nama Tugas Lokasi Awal Tugas
Sebelum Tugas Sesudah NPC yang Terlibat
1 Cek jadwal kuliah Kamar kost - Kuliah -
Deskripsi
sesampainya di kamar kost, menyalakan komputer untuk mengakses BM, cek jadwal kuliah, cetak jadwal kuliah,tidur
2 Kuliah Kamar kost Cek jadwal kuliah
Bimbingan Skripsi Lina
Deskripsi
melihat jadwal kuliah untuk melihat ruangan kelas, pergi ke kampus lalu menuju ruang kelas, setelah selesai lesson , Lina mengingatkan bahwa hari ini akan ada
bimbingan skripsi, oleh karena itu langsung menuju ruang kelas 405 untuk menghadiri bimbingan skripsi.
3 Bimbingan Skripsi
Ruang Kelas 405 Kuliah Softcover
84
Deskripsi
pergi ke ruang 405 untuk menghadiri bimbingan skripsi, dan akan dijelaskan mengenai prosedur pengerjaan skripsi, setelah selesai, maka Rachel kembali ke
kost.
4 Softcover Kamar kost Bimbingan Skripsi Sidang
Deskripsi
Di pagi hari, Lina menelepon Rachel dan mengajak ia untuk bertemu di depan LIM untuk mengumpulkan softcover skripsi, setelah bertemu langsung masuk
menuju LIM dan berbicara dengan petugas LIM. Setelah itu Lina akan memberitahu kalau akan disidang di ruang 302, lalu kembali ke kost.
5 Sidang Kamar kost Softcover Ujian Deskripsi
Bangun di pagi hari dan tidak lupa berpakaian rapi. Setelah siap pergi menuju
ruang 302, disitu Lina sudah menunggu. Masuk ke ruang sidang, setelah sidang selesai dan dinyatakan lulus. Berbicara dengan Lina lalu kembali ke kost.
6 Ujian Kamar kost Sidang Hardcover Lina, pengawas Deskripsi
mengecek jadwal ujian di BM, setelah itu cetak KMK, sesampainya di depan ruang ujian, berbicara dengan Lina, lalu masuk ruang ujian, pengawas akan
memberi tahu tata tertib ujian, setelah itu ujian dimulai, setelah selesai berbicara dengan Lina, lalu kembali ke kost
7 Hardcover Kamar kost Ujian - Deskripsi
Di pagi hari, Lina menelepon Rachel dan mengajak ia untuk bertemu di depan LIM untuk mengumpulkan hardcover skripsi, setelah bertemu langsung masuk menuju LIM dan berbicara dengan petugas LIM. Setelah itu kembali ke kost.
Semester 7 selesai Hasil nilai: semua lulus
Tabel 3.11 Detail tugas Semester 7 Wisuda
1 Deskripsi
85
Rachel lulus dari Binus University dan siap diwisuda.
Tabel 3.12 Detail tugas Wisuda
e. Inventory
• Binus Card
Binus Card adalah kartu mahasiswa Binus University.
Selain sebagai kartu mahasiswa, kartu ini memiliki
berbagai macam fungsi lainnya, seperti untuk keperluan
absensi, untuk parkir kendaraan bermotor, meminjam
buku di perpustakaan, hingga mendapatkan diskon di
beberapa toko yang telah bekerjasama dengan Binus
University.
• Handphone
Handphone merupakan salah satu benda yang tidak
terpisahkan dalam kehidupan Rachel, melalui handphone
ini, ia banyak berkomunikasi dengan keluarga dan teman-
temannya.
• Jas Laboratorium
Jas Laboratorium atau biasa disebut jas lab merupakan
salah satu perlengkapan yang wajib dikenakan ketika
menghadiri kelas praktikum. Jika tidak mengenakan jas
lab, maka tidak akan diijinkan masuk kelas oleh aslab
yang mengajar.
86
• Jadwal Kuliah
Jadwal kuliah diperoleh Rachel setiap awal semester
melalui situs Binus Maya. Pada jadwal kuliah ini tertera
berbagai informasi penting seperti nama mata kuliah,
ruang kelas, serta waktu mata kuliah tersebut berlangsung.
Dengan adanya jadwal ini Rachel bisa mengetahui jadwal
kuliahnya dengan baik.
• Kartu Mata Kuliah (KMK)
KMK berisi mata kuliah apa saja yang diambil oleh
seorang mahasiswa pada satu semester. KMK wajib
dibawa ketika ujian sedang berlangsung, baik itu ujian
tengah semester ataupun ujian akhir semester.
87
3.4 Perancangan Sistem
3.4.1. ClassDiagram
Gambar 3.36 Perancangan class diagram pada aplikasi Binusian Life
88
3.4.2. Use Case Diagram
Use Case dibawah ini mendeskripsikan perilaku sistem dalam
menanggapi permintaan yang berasal dari luar sistem. Use case
menggambarkan pelaku dan kegiatan yang dilakukan dalam
berinteraksi dengan sistem.
a) Use Case Binusian Life
Permainan ini diawali dengan melakukan setting terhadap
game, menjalankan game, melanjutkan game sampai keluar dari
game.
Gambar 3.37 Perancangan use case pada aplikasi Binusian Life
89
b) Use Case Memainkan Game
Setelah melakukan pengaturan terhadap game, maka pemain
dapat memulai permainan, menyelesaikan tugas dan eksplorasi
dalam game.
Gambar 3.38 Perancangan use case memainkan game
90
c) Use Case Explore
Dalam permainan, pemain dapat melakukan penjelajahan
(explore) terhadap semua tempat yang ditemui di dalam game.
Dengan melakukan explore, pemain mengetahui letak dan
situasi lingkungan dalam game yang dapat mendukung
penyelesaian quest agar lebih cepat. Explore dilakukan dengan
berjalan baik ke depan, belakang, kiri, maupun kanan.
Gambar 3.39 Perancangan use case explore
91
d) Use Case Quest
Untuk menyelesaikan permainan, maka pemain harus
menyelesaikan quest yang ada didalam game. Dan untuk
menyelesaikan quest tersebut, character perlu berbicara dengan
NPC untuk mendapatkan informasi seputar quest, mendapatkan
item dari NPC, dan menggunakan item untuk menyelesaikan
quest.
Gambar 3.40 Perancangan use case quest
92
3.4.3. Use Case Spesification
Use Case Specification menjelaskan secara detail mengenai use case.
Dan keterangan use case diantaranya adalah pelaku, deskripsi, tujuan,
dan bidang khas suatu event.
a) Use Case Specification Melakukan Pengaturan
Pelaku : Pemain
Deskripsi : Pemain melakukan pengaturan (setting) terhadap game
sebelum memainkan game
Tujuan : Pemain melakukan pengaturan (setting) terhadap game
sesuai dengan kebiasaan dalam bermain game dan
spesifikasi komputer
Bidang khas
suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menjalankan
game
2. Sistem menampilkan menu
pengaturan game
3. Pemain melakukan
perubahan (setting)
terhadap menu
pengaturan sesuai
dengan kebiasaan
bermain game dan
spesifikasi computer
4. Sistem menampilkan menu
pengaturan yang telah
diubah
93
5. Pemain menekan
tombol “OK”
6. Sistem menyimpan
pengaturan yang telah
diubah oleh pemain ke
dalam game
Tabel 13.3 Use case specification melakukan pengaturan
b) Use Case Specification Meload Game
c) U
s
c
Tabel 3.14 Use case specification meload game
Pelaku : Pemain
Deskripsi : Pemain melakukan load game sesuai check point yang
sudah dibuat
Tujuan : Pemain melakukan load game sesuai check point yang
telah dibuat agar pemain tidak perlu mengulang game dari
awal
Bidang khas
suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menekan
tombol “Load”
2. Sistem meload check
point yang telah dibuat
oleh pemain
3. Pemain memasuki
game sesuai
dengan check point
4. Sistem menjalankan
game
94
c) Use Case Spesification Keluar dari Game
Pelaku : Pemain
Deskripsi : Pemain keluar (exit) dari game
Tujuan : Pemain keluar (exit) dari game karena tidak ingin
melanjutkan permainan
Bidang khas
suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menekan
tombol “Exit”
2. Sistem menjalankan
destructor program
(destroy) semua
komponen-komponen
game dan keluar dari
program game
Tabel 3.15 Use case specification keluar dari game
d) Use Case Spesification Berbicara dengan NPC
Pelaku : Pemain
Deskripsi : Character berbicara dengan NPC
Tujuan : Character berbicara dengan NPC untuk mendapatkan
informasi mengenai quest yang sedang dijalankan
Bidang khas
suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menekan 2. Sistem akan mengecek
95
tombol “E” apakah character sedang
berada dalam range
jarak untuk berbicara
dengan NPC, jika
character sedang berada
dalam jarak tersebut,
maka sistem akan
menampilkan pesan
(chat) dari NPC
3. Pemain melihat
pesan (chat) yang
berisi informasi
seputar quest, dan
menekan tombol
“E” untuk
melanjutkan
pembicaraan (chat)
4. Sistem akan
menampilkan setiap
pesan sampai pesan
berakhir
Tabel 3.16 Use case specification berbicara dengan NPC
96
e) Use Case Spesification Mendapatkan Item
Pelaku : Pemain
Deskripsi : Character berbicara dan mendapatkan item dari NPC
Tujuan : Character berbicara dan mendapatkan item dari NPC
dimana item tersebut dapat digunakan untuk
menyelesaikan quest-quest dalam game
Bidang khas
suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menekan
tombol “E”
2. Sistem akan mengecek
apakah character sedang
berada dalam range
jarak untuk berbicara
dengan NPC, jika
character sedang berada
dalam jarak tersebut,
maka sistem akan
menampilkan pesan
(chat) dari NPC
3. Pemain melihat
pesan (chat) yang
berisi informasi
seputar quest, dan
4. Sistem akan
menampilkan setiap
pesan sampai pesan
berakhir. Jika ada item
97
menekan tombol
“E” untuk
melanjutkan
pembicaraan (chat)
dan mendapatkan
item dari NPC
yang ingin diberikan
oleh NPC kepada
character, maka item
akan diberikan
bersamaan dengan
pesan(chat) dan item
akan muncul kedalam
quickslot
Tabel 3.17 Use case specification mendapatkan item
f) Use Case Spesification Menggunakan Item
Pelaku : Pemain
Deskripsi : Character berbicara dan menggunakan item yang diberikan
kepada NPC
Tujuan : Character berbicara dan menggunakan item yang diberikan
kepada NPC agar dapat menyelesaikan quest dalam game
Bidang khas
suatu event :
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menekan
tombol “E”
2. Sistem akan mengecek
apakah character sedang
berada dalam range
98
jarak untuk berbicara
dengan NPC, jika
character sedang berada
dalam jarak tersebut,
maka sistem akan
menampilkan pesan
(chat) dari NPC
3. Pemain melihat
pesan (chat) yang
berisi informasi
seputar quest, dan
menekan tombol
“E” untuk
melanjutkan
pembicaraan
(chat). Jika NPC
meminta item
kepada character
untuk melanjutkan
quest, pemain
dapat mengklik
item yang ada pada
quickslot, yang
4. Sistem akan
menampilkan setiap
pesan sampai pesan
berakhir. Jika ada item
yang dibutuhkan oleh
NPC dan character
dapat memberikan item
tersebut maka character
dapat melanjutkan quest
berikutnya
99
didapatkan dari
quest sebelumnya
untuk diserahkan
kepada NPC
Tabel 3.18 Use case specification menggunakan item
g) Use Case Spesification Berjalan ke Depan
Pelaku Pemain
Deskripsi Pemain berjalan ke depan
Tujuan Pemain berjalan ke depan untuk mencapai posisi target
sesuai dengan quest
Bidang khas
suatu event
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menekan
tombol “W”
2. Sistem akan mengecek
apakah character
berbenturan dengan
objek statis atau tidak,
jika tidak maka sistem
akan mengupdate posisi
dari character yaitu
berjalan maju ke depan
Tabel 3.19 Use case specification berjalan ke depan
100
h) Use Case Spesification Berjalan ke Belakang
Pelaku Pemain
Deskripsi Pemain berjalan ke belakang
Tujuan Pemain berjalan ke belakang untuk mencapai posisi target
sesuai dengan quest
Bidang khas
suatu event
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menekan
tombol “S”
2. Sistem akan mengecek
apakah character
berbenturan dengan
objek statis atau tidak,
jika tidak maka sistem
akan mengupdate posisi
dari character yaitu
berjalan ke belakang
Tabel 3.20 Use case specification berjalan ke belakang
i) Use Case Spesification Berjalan ke Kiri
Pelaku Pemain
Deskripsi Pemain berjalan ke kiri
Tujuan Pemain berjalan ke kiri untuk mencapai posisi target sesuai
dengan quest
101
Bidang khas
suatu event
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menekan
tombol “A”
2. Sistem akan mengecek
apakah character
berbenturan dengan
objek statis atau tidak,
jika tidak maka sistem
akan mengupdate posisi
dari character yaitu
berjalan ke kiri
Tabel 3.21 Use case specification berjalan ke kiri
j) Use Case Spesification Berjalan ke Kanan
Pelaku Pemain
Deskripsi Pemain berjalan ke kanan
Tujuan Pemain berjalan ke kanan untuk mencapai posisi target
sesuai dengan quest
Bidang khas
suatu event
Kegiatan Pelaku Respon Sistem
1. Pemain menekan
tombol “D”
2. Sistem akan mengecek
apakah character
berbenturan dengan
102
objek statis atau tidak,
jika tidak maka sistem
akan mengupdate posisi
dari character yaitu
berjalan ke kanan
Tabel 3.22 Use case specification berjalan ke kanan
3.4.4. Activity diagram
Activity diagram dibawah ini menjelaskan alur kerja sistem game
Binusian Life.
a) Activity diagram Melakukan Pengaturan
Activity diagram Melakukan Pengaturan menjelaskan tentang alur
kerja sistem dalam kegiatan melakukan pengaturan game Binusian
Life. Kegiatan Melakukan Pengaturan diawali oleh user yang
menjalankan program game yang berbentuk executable file,
kemudian sistem akan menampilkan menu pengaturan yang berisi
pilihan-pilihan pengaturan yang biasanya ada di game pada
umumnya, seperti resolusi, FSAA(anti aliasing), full screen(yes-
no), dan pilihan lainnya. Kemudian user dapat melakukan
perubahan menu pengaturan tersebut sesuai dengan kebiasaan
dalam bermain game dan spesifikasi komputer user dan sistem akan
menampilkan hasil pengaturan yang telah diubah oleh user.
103
Kemudian sistem akan menunggu konfirmasi dari user, jika user
menekan tombol “OK” maka sistem akan menyimpan pengaturan
dan memulai game, tetapi jika user menekan tombol “Cancel”
maka program akan keluar.
Gambar 3.41 activity diagram melakukan pengaturan
104
b) Activity diagram Meload Game
Activity diagram Meload Game menjelaskan alur kerja bagaimana
sistem meload game. Kegiatan Meload Game diawali oleh user
dengan menekan tombol “Load” pada menu game, dan sistem akan
mengecek checkpoint terakhir yang dilakukan oleh user kemudian
akan muncul layar loading game dan user siap memulai game.
Gambar 3.42 activity diagram meload game
105
c) Activity diagram Keluar Dari Game
Activity diagram Keluar Dari Game menjelaskan bagaimana alur
sistem untuk keluar dari game. User menekan tombol “exit” dan
sistem otomatis mengeluarkan program game.
Gambar 3.43 activity diagram keluar dari game
d) Activity diagram Berjalan ke Depan
Activity diagram Berjalan ke Depan dibawah ini menjelaskan
tentang bagaimana alur kerja sistem untuk menggerakan character
berjalan ke depan. User menekan tombol “W’ dan sistem akan
106
mengecek apakah character berbenturan dengan objek statis, jika
tidak maka sistem akan mengupdate posisi character yaitu berjalan
ke depan, jika berbenturan , maka character akan berhenti.
Gambar 3.44 activity diagram berjalan ke depan
e) Activity diagram Berjalan ke Kiri
Berikut ini adalah Activity diagram yang menjelaskan alur kerja
sistem untuk menggerakan character berjalan ke kiri. User
menekan tombol “A’ dan sistem akan mengecek apakah character
berbenturan dengan objek statis, jika tidak maka sistem akan
mengupdate posisi character yaitu berjalan ke kiri, jika
berbenturan, maka character akan berhenti.
107
Gambar 3.45 activity diagram berjalan ke kiri
f) Activity diagram Berjalan ke Belakang
Activity diagram dibawah ini menjelaskan bagaimana sistem
menggerakkan karakter berjalan ke belakang. User menekan
tombol “S’ dan sistem akan mengecek apakah character
berbenturan dengan objek statis, jika tidak maka sistem akan
mengupdate posisi character yaitu berjalan ke belakang, jika
berbenturan , maka character akan berhenti.
108
Gambar 3.46 activity diagram berjalan ke belakang
g) Activity diagram Berjalan ke Kanan
Gambar dibawah ini merupakan Activity diagram yang menjelaskan
bagaimana alur sistem menggerakkan character berjalan ke kanan.
User menekan tombol “D’ dan sistem akan mengecek apakah
character berbenturan dengan objek statis, jika tidak maka sistem
akan mengupdate posisi character yaitu berjalan ke kanan, jika
berbenturan , maka character akan berhenti.
109
Gambar 3.47 activity diagram berjalan ke kanan
h) Activity diagram Berbicara dengan NPC
Activity ini menjelaskan bagaimana cara alur kerja character untuk
berbicara dengan NPC. User menekan tombol “E” dan sistem akan
mengecek apakah character berada pada jarak (range) untuk
berbicara, jika iya maka NPC akan menampilkan pesan, jika tidak
maka NPC tidak akan merespon.
110
Gambar 3.48 activity diagram berbicara dengan NPC
i) Activity diagram Mendapatkan Item
Activity ini menjelaskan bagaimana cara alur kerja sistem
menggerakkan character untuk mendapatkan item dari NPC. User
menekan tombol “E” dan sistem akan mengecek apakah character
berada pada jarak (range) untuk berbicara dan apakah ada
available item yang ingin diberikan oleh NPC kepada character.
Jika kedua syarat tersebut terpenuhi, maka NPC akan memberikan
item kepada character yang dapat digunakan untuk penyelesaian
quest berikutnya.
111
Gambar 3.49 activity diagram mendapatkan item
j) Activity diagram Menggunakan Item
Activity ini menjelaskan bagaimana cara alur kerja character
menggunakan item untuk diberikan kepada NPC. User menekan
tombol “E” dan sistem akan mengecek apakah character berada
pada jarak (range) untuk berbicara dan apakah ada available item
yang ingin diberikan kepada NPC. Jika kedua syarat tersebut
terpenuhi, maka character akan memberikan item kepada NPC
yang berarti syarat untuk menyelesaikan quest telah terpenuhi.
112
Gambar 3.50 activity diagram menggunakan item
3.4.5. Sequence diagram
Sequence diagram menjelaskan tentang pertukaran pesan yang
digambarkan secara berurutan antar objek yang terjadi dalam suatu
scenario.
a) Sequence diagram Melakukan Pengaturan
Saat pemain pertama kali menjalankan program, maka akan
tampil menu pengaturan. Dan di dalam menu pengaturan tersebut
terdapat berbagai macam pilihan pengaturan (resolusi, FSAA
(anti aliasing), rendering device) yang dapat diubah oleh user
113
sesuai dengan kebiasaan bermain game dan spesifikasi komputer
user. Kemudian sistem akan menampilkan hasil pengaturan yang
telah diubah, dan menunggu konfirmasi user. Jika user menekan
tombol “OK”, maka sistem akan menyimpan pengaturan tersebut
dan mulai menjalankan game sesuai pengaturan.
Gambar 3.51 sequence diagram melakukan pengaturan
114
b) Sequence diagram Meload Game
Di menu game, terdapat pilihan “Load” untuk meload game
berdasarkan checkpoint yang sudah dilakukan oleh user pada
permainan sebelumnya. Dan jika user menekan tombol “Load” maka
sistem akan menampilkan halaman loading game dan menjalankan
game.
Gambar 3.52 sequence diagram meload game
115
c) Sequence diagram Keluar dari Game
Pemain menekan tombol “Exit” pada menu game dan menu game akan
mengirimkan pesan kepada engine untuk mengeluarkan game. Maka
engine akan melakukan destroy terhadap segala komponen game
seperti camera, framelistener, scene manager dan root dari game.
Kemudian sistem akan mengeluarkan program .
Gambar 3.53 sequence diagram keluar dari game
d) Sequence diagram Memainkan Game
Pada menu game, pemain menekan tombol start untuk memulai
permainan, dan menu game akan mengirimkan pesan kepada engine
untuk memulai game, dan engine akan membuat (create) segala
116
komponen yang akan digunakan dalam game, setelah selesai maka
engine akan menjalankan game.
Gambar 3.54 sequence diagram memainkan dari game
e) Sequence diagram Berjalan ke Depan
Di dalam game, pemain akan mengendalikan sebuah character dan
pemain dapat melakukan eksplorasi melalui character dengan menekan
tombol “W” untuk berjalan ke depan, dan engine akan merespon
interaksi dari pemain dan akan mengirimkan pesan kepada objek
character untuk berjalan kedepan (moveforward) dan objek character
akan mengirimkan pesan kembali kepada engine untuk mengecek
117
apakah terjadi benturan dengan benda statis (CheckCollision). Jika
tidak ada benturan, maka engine akan mengupdate posisi character
yaitu berjalan ke depan.
Gambar 3.55 sequence diagram berjalan ke depan
f) Sequence diagram Berjalan ke Belakang
Di dalam game, pemain akan mengendalikan character dengan
menekan tombol “S” untuk berjalan ke belakang, dan engine akan
merespon interaksi dari pemain dan akan mengirimkan pesan kepada
objek character untuk berjalan ke belakang (movebackward) dan objek
character akan mengirimkan pesan kembali kepada engine untuk
mengecek apakah terjadi benturan dengan benda statis
118
(CheckCollision). Jika tidak ada benturan, maka engine akan
mengupdate posisi character yaitu berjalan ke belakang.
Gambar 3.56 sequence diagram berjalan ke belakang
g) Sequence diagram Berjalan ke Kiri
Di dalam game, pemain akan mengendalikan character dengan
menekan tombol “A” untuk berjalan ke kiri, dan engine akan merespon
interaksi dari pemain dan akan mengirimkan pesan kepada objek
character untuk berjalan ke kiri (moveLeft) dan objek character akan
mengirimkan pesan kembali kepada engine untuk mengecek apakah
terjadi benturan dengan benda statis (CheckCollision). Jika tidak ada
119
benturan, maka engine akan mengupdate posisi character yaitu berjalan
ke kiri.
Gambar 3.57 sequence diagram berjalan ke kiri
h) Sequence diagram Berjalan ke Kanan
Di dalam game, pemain akan mengendalikan character dengan
menekan tombol “S” untuk berjalan ke kanan, dan engine akan
merespon interaksi dari pemain dan akan mengirimkan pesan kepada
objek character untuk berjalan ke kanan (moveRight) dan objek
character akan mengirimkan pesan kembali kepada engine untuk
120
mengecek apakah terjadi benturan dengan benda statis
(CheckCollision). Jika tidak ada benturan, maka engine akan
mengupdate posisi character yaitu berjalan ke kanan.
Gambar 3.58 sequence diagram berjalan ke kanan
i) Sequence diagram Berbicara dengan NPC
Di dalam game, character juga dapat berbicara dengan NPC untuk
mendapatkan informasi tentang quest dengan menekan tombol “E”.
Kemudian engine akan merespon dan mengirimkan pesan chat kepada
NPC. Dan NPC akan merespon pesan tersebut dengan mengirimkan
kembali pesan cekRangeChat untuk mengecek apakah character
121
sedang berada pada posisi untuk bebicara, jika iya maka pesan akan
ditampilkan.
Gambar 3.59 sequence diagram berbicara kepada NPC
j) Sequence diagram Mendapatkan Item
Di dalam game, character memerlukan item untuk menyelesaikan quest
dalam game. Dan item tersebut didapatkan dari berbicara dengan NPC.
Kegiatan tersebut dimulai dari pemain menekan tombol “E” dan engine
akan merespon dengan mengirimkan pesan chat kepada NPC.
Kemudian NPC akan merespon pesan dengan memanggil
cekRangeChat dan cekAvailableItem kepada engine. Jika
122
cekRangeChat dan cekAvailableItem = true, maka item akan diberikan
kepada character.
Gambar 3.60 sequence diagram mendapatkan item
k) Sequence diagram Menggunakan Item
Di dalam game, character harus menggunakan item untuk
menyelesaikan quest dalam game. Dan item tersebut digunakan ketika
berbicara dengan NPC. Kegiatan tersebut dimulai dari pemain menekan
tombol “E” dan engine akan merespon dengan mengirimkan pesan chat
123
kepada NPC. Kemudian NPC akan merespon pesan dengan memanggil
cekRangeChat dan cekAvailableItemToUse kepada engine. Jika
cekRangeChat dan cekAvailableItemToUse = true, maka character
akan memberikan item kepada NPC dan quest dapat dilanjutkan ke
quest berikutnya.
Gambar 3.61 sequence diagram menggunakan item
124
3.4.6. Perancangan Layar
a Perancangan Layar Utama
Gambar 3.62 perancangan layar utama
Pada rancangan menu utama ini akan tersedia 5 pilihan
menu yang terdiri dari mulai permainan, lanjut permainan,
pilihan, kredit, dan keluar. Mulai permainan adalah tombol untuk
memulai permainan Binusian Life. Sedangkan lanjut permainan
adalah tombol untuk melanjutkan permainan berdasarkan terakhir
kali game dimainkan per questnya. Tombol pilihan adalah tombol
yang digunakan untuk menampilkan menu pilihan di mana
pemain dapat mengaktifkan berbagai fitur dari game ini.
Sedangkan kredit adalah tombol untuk mengeluarkan window
kredit dari game Binusian Life ini. Keluar adalah tombol yang
125
digunakan untuk keluar dari game BinusianLife. Pada menu
utama ini digunakan desain tombol dan latar belakang yang
dibuat sendiri. Pada aplikasi ini tidak digunakan desain yang
berasal dari windows ataupun sebagainya.
b Perancangan Layar Loading
Gambar 3.63 perancangan layar loading
Pada rancangan layar loading muncul sebuah pop-up yang
diaktifkan agar pemain tahu bahwa permainan sedang melakukan
proses loading yang mungkin akan memerlukan sedikit waktu.
Adapun layar loading akan muncul seperti di saat perpindahan
menu ke game maupun di saat pergantian tugas.
126
c Perancangan Layar Game
Gambar 3.64 perancangan layar game
Pada perancangan layar game ini, layar terbagi ke dalam 3
bagian menu utama. Quickslot, menubar, dan minimap. Quickslot
adalah tempat diletakkannya item-item yang digunakan sepanjang
permainan dan item-item tersebut dapat diakses oleh pemain
dengan cara mengklik item tersebut. Sedangkan menubar adalah
tempat disediakannya pilihan-pilihan yang bisa diakses oleh
pemain untuk menggunakan fitur-fitur yang terdapat di dalam
Binusian Life. Sedangkan minimap adalah pemetaan karakter
secara ortografik sehingga memudahkan pemain untuk melihat
daerah-daerah di sekitar karakter utama.
127
d Perancangan layar pilihan
Gambar 3.65 perancangan layar pilihan
Pada perancangan layar pilihan, disediakan pilihan kepada
pemain apakah pemain ingin menyalakan suara pada game atau
tidak. Jika pemain memilih tombol off lalu mengklik tombol Ok,
maka suara pada permainan akan dimatikan.
128
e Perancangan layar keluar game
Gambar 3.66 perancangan layar keluar game
Pada perancangan layar keluar ini, akan dikonfirmasikan
apakah pemain sungguh-sungguh ingin keluar dari permainan
atau tidak.
129
f Perancangan layar tugas
Gambar 3.67 perancangan layar tugas
Pada perancangan layar tugas, terdapat sebuah window
yang terbagi menjadi 2 bagian. Pada bagian sebelah kiri terdapat
nama tugas sedangkan pada bagian kanan terdapat deskripsi
tugas. Tugas-tugas yang telah pemain tuntaskan maupun yang
sedang berjalan bisa dilihat pemain melalui nama tugas.
Sedangkan deskripsi tugas adalah tempat dijelaskannya deskripsi
dari tugas yang sedang aktif maupun yang pemain pilih.
130
g Perancangan Layar Kelas
Gambar 3.68 perancangan layar kelas
Perancangan layar kelas adalah layar yang ditampilkan
oleh game Binusian Life saat pemain sampai pada kelas. Di layar
ini ditampilkan nama mata kuliah yang sedang dihadapi pada
semester yang sedang aktif. Di layar ini juga akan menampilkan
deskripsi mata kuliah tersebut serta tombol yang berfungsi untuk
memunculkan mind map tentang mata kuliah yang bersangkutan,
ada pula tombol keluar yang berfungsi untuk keluar dari window
kelas.
131
h. Perancangan layar Mindmap Mata kuliah
Gambar 3.69 perancangan layar mindmap mata kuliah
Pada perancangan layar mindmap matakuliah ini, akan
ditampilkan berbagai mindmap yang telah disediakan oleh Binus
University untuk mata kuliah bersangkutan. Pada layar ini juga
akan ada sedikit penjelasan mengenai mata kuliah tersebut. Layar
ini bertujuan untuk membuat pemain mengerti mengenai
matakuliah yang akan dihadapinya pada masa kuliah.
X
Top Related