Lumbung Ajaib: APE Berbahan Limbah

11
6 R.Yeti Trisnawati I. LATAR BELAKANG Upaya menanamkan kecintaan terhadap pelestarian alam dan lingkungan salah satunya dapat ditempuh dengan memperkenalkan kebiasaan memanfaatkan bahan limbah menjadi barang yang berguna sejak usia dini. Metode efektif bagi anak usia dini tentunya yang bersifat kreatif dan atraktif, dimana anak dapat mengamati secara langsung bahan-bahan limbah apa saja yang dapat dimanfaatkan, bagaimana cara pemanfaatannya dan yang terpenting adalah nilai pendidikan apa yang didapatkan dari alat permainan tersebut. Dengan keterlibatan secara langsung melalui pengamatan proses pembuatan dan penggunaannya diharapkan anak mampu mengapresiasi sesuatu yang sepertinya tidak berguna, menginspirasi mereka menjadi individu kreatif dan inovatif di masa mendatang. LUMBUNG AJAIB memadukan bahan limbah yang bersifat organik dan non- organik yang selalu ada dan tersedia di sekitar kita sehingga efisien dalam pengadaannya, antara lain adalah limbah rumah tangga, sekolah, warung/ toko, yang seringkali dibuang. Bahan limbah organik yang terpakai antara lain ranting kering, kardus bekas dalam berbagai ukuran dan corak, potongan gambar dari majalah dan koran bekas, kertas-kertas bekas pembungkus kado dan bekas dekorasi, Bahan limbah non-organik yang dipakai dalam pembuatan LUMBUNG AJAIB diantaranya tidak dapat didaur ulang terutama yang berbahan dasar plastik seperti tutup kaleng susu, tas plastik yang meskipun cantik, berwarna-warni dan lucu namun tidak dapat diuraikan oleh tanah dalam waktu pukuhan tahun. Demikian pula dengan tutup botol minuman ringan, tutup kaleng susu anak, bekas wadah mentega, dan lainnya, apabila tidak dilebur maka bahan dasarnya tidak dapat diolah kembali. Bahan-bahan limbah tersebut, apabila dibersihkan dengan baik dan seksama serta diolah secara kreatif dan efektif, akan memiliki nilai guna yang tinggi. Kelebihan limbah non-organik adalah ketahanan dalam waktu yang panjang, mudah dibersihkan, perawatannya praktis dan tidak mudah rusak. Kualitas ini menjadi penting dalam mempertimbangkan bahan pembuatan APE karena

Transcript of Lumbung Ajaib: APE Berbahan Limbah

6

R.Yeti Trisnawati

I. LATAR BELAKANGUpaya menanamkan kecintaan terhadap pelestarian alam dan lingkungansalah satunya dapat ditempuh dengan memperkenalkan kebiasaanmemanfaatkan bahan limbah menjadi barang yang berguna sejak usia dini.Metode efektif bagi anak usia dini tentunya yang bersifat kreatif danatraktif, dimana anak dapat mengamati secara langsung bahan-bahanlimbah apa saja yang dapat dimanfaatkan, bagaimana cara pemanfaatannyadan yang terpenting adalah nilai pendidikan apa yang didapatkan darialat permainan tersebut. Dengan keterlibatan secara langsung melaluipengamatan proses pembuatan dan penggunaannya diharapkan anak mampumengapresiasi sesuatu yang sepertinya tidak berguna, menginspirasimereka menjadi individu kreatif dan inovatif di masa mendatang.

LUMBUNG AJAIB memadukan bahan limbah yang bersifat organik dan non-organik yang selalu ada dan tersedia di sekitar kita sehingga efisiendalam pengadaannya, antara lain adalah limbah rumah tangga, sekolah,warung/ toko, yang seringkali dibuang. Bahan limbah organik yangterpakai antara lain ranting kering, kardus bekas dalam berbagai ukurandan corak, potongan gambar dari majalah dan koran bekas, kertas-kertasbekas pembungkus kado dan bekas dekorasi,

Bahan limbah non-organik yang dipakai dalam pembuatan LUMBUNG AJAIBdiantaranya tidak dapat didaur ulang terutama yang berbahan dasarplastik seperti tutup kaleng susu, tas plastik yang meskipun cantik,berwarna-warni dan lucu namun tidak dapat diuraikan oleh tanah dalamwaktu pukuhan tahun. Demikian pula dengan tutup botol minuman ringan,tutup kaleng susu anak, bekas wadah mentega, dan lainnya, apabila tidakdilebur maka bahan dasarnya tidak dapat diolah kembali. Bahan-bahanlimbah tersebut, apabila dibersihkan dengan baik dan seksama sertadiolah secara kreatif dan efektif, akan memiliki nilai guna yangtinggi.

Kelebihan limbah non-organik adalah ketahanan dalam waktu yang panjang,mudah dibersihkan, perawatannya praktis dan tidak mudah rusak. Kualitasini menjadi penting dalam mempertimbangkan bahan pembuatan APE karena

6

jangka waktu penggunaannya berarti juga otomatis akan bertahan lebihlama dan lebih kuat. Adapun kelebihan limbah organik adalah nilaiestetika atau keindahan dan pengenalan nilai pemanfaatan alam.

II. TUJUANA. Tujuan Umum

a. untuk menanamkan kecintaan anak terhadap alam dan lingkunganmelalui cara yang kreatif dan menyenangkan

b. untuk memperkenalkan manfaat/ kegunaan hewan bagi manusia, dansaling ketergantungan antara hewan, tumbuhan dan manusia

c. untuk memperkenalkan habitat binatang ternak dan manfaatnyad. untuk meningkatkan imajinasi dan kreativitas anak melalui bermainperan mikro di dalam lumbung ajaib

e. untuk memfasilitasi kegiatan anak yang berprinsip padapengembangan kecerdasan jamak secara terintegrasi dan holistik

B. Tujuan KhususTujuan instruksional khusus dari LUMBUNG AJAIB terkait dengan bentukdisainnya yang berbentuk dasar geometris menyerupai rumah namun di-desain bagian luarnya menyerupai lumbung. Bentuk ini meski klasik dansederhana namun mampu secara fleksibel memfasilitasi berbagai tujuankegiatan pendidikan, antara lain:a. dinding ABRAKADABRA bertujuan untuk:

menstimulasi koordinasi mata dan tubuh anak, karena mereka dilatihuntuk berhati-hati pada saat membuka pintu, masuk ke dalam lumbung,serta menutupnya kembali (kecerdasan kinestetik, visual-spasial)mengembangkan imajinasi anak dalam bermain peran, melalui kostum-kostum hewan ternak yang ada di dinding bagian dalam lumbung(kecerdasan visual-spasial, intrapersonal)

b. dinding WAS WIS WUS bertujuan untuk:mengembangkan kecerdasan linguistik dan interpersonal denganstimulasi kepekaan indera pendengaran melalui corong ajaib (lihatcara bermain)mengembangkan kecerdasan linguistik dan interpersonal melaluistimulasi kemampuan indera pengucapan anak dengan menirukan bunyihewan ternak (lihat cara bermain)

c. dinding PANGGUNG BONEKA bertujuan untuk:mengembangkan imajinasi anak melalui bermain peran mikro dipanggung bonekamemperkenalkan macam-macam hewan ternak dan habitatnya,mengembangkan kecerdasan naturalistik dan spiritual melalui pesancinta alam dan syukur kepada Sang Pencipta

6

mengembangkan kecerdasan linguistik anak melalui berceritamengembangkan spontanitas, respon dan pola pikir kritis melaluiberbagai variasi cerita

d. dinding TAHUKAH KAMU? bertujuan untuk: mengembangkan kecerdasan kognitif anak dengan mengenal hewan ternakserta hasil/ manfaatnya bagi manusiamengembangkan kecerdasan intrapersonal melalui pengenalan makanandan minuman sehat dari hasil alammengembangakan kecerdasan musikal melalui lagu (lihat cara bermain)

III. SASARANSasaran umum APE ini adalah anak usia dini dari rentang usia 2 – 6tahun. Adapun sasaran secara khusus sesuai dengan ketentuan lombaadalah anak usia dini dengan rentang usia 4 – 6 tahun. Keunggulandisain LUMBUNG AJAIB adalah kelenturannya dalam memfasilitasi kegiatananak dari berbagai rentang usia, sesuai tahapan perkembangan anak sertacapaian pendidikan yang hendak diraih. Tema pun dapat dikembangkansesuai dengan kebutuhan (lihat kemungkinan pengembangan/ perluasanpermainan).

IV. MANFAATA. Manfaat Umum:

a. secara umum, LUMBUNG AJAIB dapat memfasilitasi pendidikan karakterdengan nilai penghargaan terhadap sesama makluk ciptaan Tuhan,melalui cara memperkenalkan peternakan, lumbung, hewan yang hidup didalamnya serta hubungan saling ketergantungan manusia dan hewansehingga diharapkan anak dapat tumbuh empatinya terhadap lingkungansekitarnya

b. secara efektif dan efisien, memperkenalkan anak terhadap prosesdan siklus saling ketergantungan antara manusia dan alam sehinggadiharapkan mereka dapat tergerak untuk lebih memperhatikankelestarian lingkungan sekitarnya

B. Manfaat Khusus:a. dapat menstimulasi kecerdasan jamak anak dalam waktu dan kegiatanyang terintegrasi

b. dapat meningkatkan imajinasi, kreativitas, kerjasama tim dankemampuan bahasa anak melalui bermain peran mikro di dalam lumbungajaib

c. dapat menstimulasi panca indera anak secara terintegrasid. dapat memperkenalkan proses sebab akibat dengan cara yang mudahdicerna anak

6

e. dapat meningkatkan kemampuan sosial anak dalam bermain bersama f. dapat meningkatkan kepedulian anak terhadap pemeliharaanlingkungan melalui penggunaan bahan yang sudah tidak terpakai

V. GAMBAR/ FOTOterlampir

VI. CARA MEMAINKAN LUMBUNG AJAIBLumbung ajaib ini terdiri dari empat dinding luar dan area dindingbagian dalam yang masing-masing memiliki disain dan fungsi yangberbeda. Cara bermain tergantung dari tujuan pendidikan yang ingindicapai dengan memperhatikan rentang usia dan kematangan anak didik.Berikut ini adalah cara memainkan secara terpisah dengan fokus padatiap dinding, namun di bagian pengembangan permainan akan digambarkancara memainkan keempat dinding tersebut secara terintegrasi.

1. DINDING: ABRAKADABRADeskripsi:

Dinding Abrakadabra ini merupakan dinding bagian depan dari LumbungAjaib. Pada dinding tersebut terdapat sebuah pintu besar yangmerupakan jalan masuk ke dalam lumbung dan sebuah kotak kecil berisikartu hewan ternak yang lostumnya terdapat di dalam lumbung.

Cara Bermain:Pada prinsipnya, permainan ini adalah tebak binatang. Anak-anakmelakukan hom pim pah untuk menentukan urutan bermain. Masing-masingmengambil kartu hewan secara acak, tidak boleh ditunjukkan padateman. Pemain pertama memasuki lumbung dan mencari kostum yang sesuai,kemudian mengenakannya dengan bantuan guru. Apabila telah selesai,guru keluar lumbung dan menutup pintu, kemudian berseru”Abrakadabra!!!”. Pemain pertama mengeluarkan bagian tubuh tertentudari hewan tersebut (bisa tangannya, ekornya, kakinya, telinganyaatau hidungnya). Pemain yang lain dapat mulai dapat menebak hewanapakah itu? Demikian dilakukan sampai tertebak hewan apa yangdimainkan. Setelah tertebak, pemain berganti.

Nilai Edukatif: melatih anak untuk mencermati ciri-ciri fisik binatang (dalam

hal ini hewan ternak)menstimulasi imajinasi anakmelatih kemandirian dan kerjasama

6

2. DINDING: WAS WIS WUSDeskripsi:

Dinding ini terletak di sisi kanan lumbung (dilihat dari depan/ pintuutama), terdiri dari telinga raksasa, 3 kotak kartu yang masing-masing bertuliskan dan berisi gambar hewan ternak, kata/ tulisan namahewan ternak dan angka dan sebuah lubang menyerupai lubang pada kotaksurat.

Cara Bermain: Dinding Was Wis Wus ini berfungsi sebagai alat permainan edukatiftebak suara hewan ternak. Pemain menentukan giliran Si Pembuat Suaradengan hom pim pah atau mengundi. Pemain urutan 1, memasuki lumbungdan menempatkan diri di depan ’corong bunyi’. Pemain urutan 2 memilih1 kartu dari kotak gambar/ kata dan 1 kartu dari kotak angka kemudianmemasukkan kartu pilihannya tersebut ke dalam lubang yang serupadengan kotak surat. Pemain urutan 1 mengambil kartu yang masuk kedalam lumbung, mengidentifikasi jenis hewan ternak dan suaranya,kemudian membunyikannya ke dalam corong sebanyak angka yang terteradalam kartu angka. Pemain lainnya mendengarkan dan menebak bunyihewan apakah itu?

Cth. : Pemain 1 menerima kartu bergambar sapi dan kartubertuliskan angka 3. Berarti, ia harus

Menyuarakan sapi sebanyak 3 kali : moo, moo, moo....Demikian, permainan berulang dan berlanjut sampai seluruh pemainmendapatkan gilirannya. Permainan ini diperuntukkan kelompok anakusia 4-6 tahun dalam grup kecil 5-7 anak.

Nilai Edukatif: melatih kepekaan pendengaran anak dalam mengasosiasikan hewan

ternak dan suaranyamengenal konsep angka dan hitung mengenal konsep literasi (mengenal tulisan nama hewan)melatih kemandirian dan kerjasama

3. DINDING: PANGGUNG BONEKADeskripsi:

Dinding ini memanfaatkan jendela/ ventilasi lumbung ajaib danmenjadikannya sebuah panggung boneka yang bertokohkan hewan-hewanternak dengan mengambil latar belakang habitat binatang. Secarasekilas, bagian ini nampak seperti jendela bergorden namun apabilagorden disibak, maka panggung boneka akan siap dipakai.

6

Cara Bermain:Prinsip penggunaan jendela panggung boneka ini adalah sebagai tempatpertunjukkan boneka hewan dengan plot cerita yang dapat dikembangkansesuai dengan tujuan pendidikan yang hendak dicapai. Sebagai contoh,tema yang akan disampaikan kepada anak-anak adalah kehidupan dipeternakan yang rukun dan bergotong royong. Maka, guru dapat membuatplot cerita yang mengutamakan kerukunan antar hewan ternak.

Pemain dalam panggung boneka ini dapat bergantian, antara gurusebagai penutur atau penyampai cerita maupun anak didik yang inginberperan sebagai penutur cerita. Dengan demikian kreativitas dapatterus digali tanpa batasan topik, selama tema masih dapatdifasilitasi oleh panggung boneka ini.

Nilai Edukatif: menstimulasi imajinasi dan kemampuan verbal/ bahasa anakmenanamkan nilai-nilai pendidikan melalui cerita dengan

visualisasi boneka tanganmelatih konsentrasi dan kepekaan anak dengan cara mendengarkanmelatih kemampuan berpikir kritis

4. DINDING: TAHUKAH KAMU?Deskripsi:

Dinding ini terletak di sisi kiri dari lumbung ajaib (dilihat daridepan), dan terbagi menjadi empat area yang masing-masing mewakilisatu jenis hewan ternak dan hasil produksinya. Di bagian dinding ini,nama produk hewan tersebut diberi papan nama sebagai saranapengenalan keaksaraan bagi anak.

Cara Bermain:Penggunaan dinding ini pada prinsipnya seperti bermain mencocokkan,namun dengan iringan lagu modifikasi dari ”Siapa tahu?”

Cth. “Siapa tahu dari apa keju?? Dari susu sapi itu asalnya..”.”Siapa tahu dari apa benang wol? Dari bulu domba itu asalnmya..””Siapa tahu dari mana telur? Dari induk ayam itu asalnya..””Siapa tahu dari mana susu? Dari induk sapi itu asalnya...”“Siapa tahu dari mana madu? Dari sarang lebah itu asalnya..”

Dan seterusnya..

6

Demikian cara memainkannya, sambil memperkenalkan produk hewanternak, anak-anak pun menambah perbendaharaan lagu baru. Pada saatpengenalan, guru memulai menyanyi. Pada tahap review/ pengulangan,anak-anak dpat begiliran menyanyikan atau memimpin teman-temannyamenyanyikan.

Nilai Edukatif: menstimulasi imajinasi dan kemampuan musikal anak melalui lagumemperkenalkan produk dari hewan ternakmenanamkan pemahaman proses

VII. KEMUNGKINAN PENGEMBANGAN/ PERLUASAN PERMAINANA. Bermain Peran: Mengunjungi Lumbung Ajaib (rentang usia 2-6 tahun)

Pada prinsipnya, kegiatan ini dapat dilangsungkan di Sentra Seni Peran(indoor) atau Sentra Alam (outdoor) dengan mempertimbangkan kondisicuaca. Pada kegiatan ini, anak-anak diajak untuk mengunjungi LumbungAjaib dengan mendaki (hiking) bersama, atau naik bus bersama. Kemudiandikenalkan pada bagian-bagian lumbung, dan diajak bersama-sama untukberpetualang dengan menyerukan bersama-sama ”Simsalabim, Abrakadabra”.Lumbung diputar sesuai dengan kebutuhan, dan anak diajak untukmenelusuri dinding-dinding yang ada. Demikian seterusnya sam[paiseluruh dinding tereksplorasi. Untuk kelancaran perputaran lumbung danmenjaga manajemen kelas tetap efektif, diperlukan tim guru sebanyak 2orang berbanding dengan 5 – 8 siswa. Salah satu guru akan menggerakkanlumbung dari dalam.

B. Variasi Kegiatan Laina. untuk anak usia dini dengan rentang usia 2-3 tahun, sebagaiperluasan permainan, bentuk dasar lumbung dan bagian-bagiannya yangmenyerupai rumah dapat digunakan untuk memperkenalkan konsep bentukrumah

b. perluasan permainan untuk anak usia dini dengan rentang usia 2-3tahun dapat dirancang dengan menggunakan berbagai tekstur dari bahan-bahan pembuat lumbung, untuk mengembangkan indera peraba denganmelatih kepekaan terhadap tekstur kasar, halus. Indera penglihatanjuga dapat distimulasi melalui berbagai detil bentuk dan warna yangada

c. untuk anak usia dini dengan rentang usia 4-6 tahun, dapatdimanfaatkan untuk menanamkan konsep keaksaraan, angka dan hitung,melalui kartu dan papan nama yang terdapat dalam kotak-kotak kartu diDINDING WAS WIS WUS

6

d. untuk rentang usia 2–6 tahun, lumbung dapat dikembangkan menjadirumah binatang dengan memperkenalkan berbagai jenis hewan selainhewan ternak, dengan menambah variasi boneka tangan, kostum dankoleksi kartu

e. DINDING PANGGUNG BONEKA dapat digunakan sebagai sarana berceritadengan tema lain, dengan mengganti tokoh boneka tangan yang ada dandapat dipakai untuk memfasilitasi anak usia dini dengan rentang usiasampai dengan 6 tahun.

DINDING ABRAKADABRA

6

6

PANGGUNG BONEKA

TAHUKAH KAMU?

DINDING WAS WIS WUS

6

DINDING WAS WIS WUS