HCI predavanja

45
Interakcija čovek računar Interakcija čovek računar USABILITY Miloš Milovanović

Transcript of HCI predavanja

Interakcija čovek računarInterakcija čovek računar

USABILITY

Miloš Milovanović

Prinicipi upotrebljivih interfejsaPrinicipi upotrebljivih interfejsa• Jednostavan i prirodan dijalog• Govorite jezikom korisnika• Minimizirati opterećenje memorije korisnika• Konzistentnost• Konzistentnost• Feedback (povratna sprega)• Jasno označeni izlazi• Prečice• Dobre poruke o greškame• Prevencija grešakaPrevencija grešaka• Help i dokumentacija• Heuristička evaluacija interfejsa

Jednostavan i prirodan dijalogJednostavan i prirodan dijalog

• Tačno ono što je korisniku potrebno kad mu jeTačno ono što je korisniku potrebno kad mu je potrebno

• Dozvoliti korisniku da upravlja dijalogom• Dozvoliti korisniku da upravlja dijalogom• Predstaviti informacije redosledom koji 

jb lj d k i ik d ši čnajbolje odgovara korisniku da završi započetu akciju

Grafički dizajn i bojeGrafički dizajn i boje

• Raspored komandi i informacija na ekranuRaspored komandi i informacija na ekranu treba da prati gestalt pravila ljudske percepcije

Stanje 1,000 $2,000 $

Grafički dizajn i bojeGrafički dizajn i boje

• Osnovna pravila za bojeOsnovna pravila za boje– Ne preterivatiOmogućiti da se isti interfejs može koristiti bez– Omogućiti da se isti interfejs može koristiti bez boje (8% ljudi su daltonisti)

Boje koristiti za kategorizaciju izdvajanje i– Boje koristiti za kategorizaciju, izdvajanje, i isticanje a ne za davanje informacija, naročito kvantitativnih.kvantitativnih.

Manje je višeManje je više

• Svesti prikaz infomacija na ključne za trenutnuSvesti prikaz infomacija na ključne za trenutnu akciju

• Više opcija i podešavanja nije uvek bolje• Više opcija i podešavanja nije uvek bolje• Zaštititi početnike od naprednih podešavanja

Govorite jezikom korisnikaGovorite jezikom korisnika

• Ne govoriti sistemskim jezikomNe govoriti sistemskim jezikom• Ukoliko je moguće, primeniti maternji jezik korisnikakorisnika

• Ne ograničavati se na reči, već koristiti i “neverbalne” modove komunikacijeneverbalne  modove komunikacije

• Obraćati se iz perspektive korisnika a ne dizajnera ili sistemadizajnera ili sistema – (“Kupili ste 200 akcija Microsofta” a ne “Prodali smo vam 200 akcija Microsofta”) 

Govorite jezikom korisnikaGovorite jezikom korisnika

• Dozvoliti korisniku da imenuje objekteDozvoliti korisniku da imenuje objekte samostalno i ne ograničavati ga

• Puno različitih značenja i naziva za isti objekat• Puno različitih značenja i naziva za isti objekat (7‐18% korisnika nazove jednu stvar istim imenom)imenom)

• Omogućiti adekvatan spisak sinonima

Mapiranje i metaforeMapiranje i metafore

• Pronaći adekvatne metafore za mapiranjePronaći adekvatne metafore za mapiranje sadržaja– Recycle bin (za brisanje sadržaja)– Recycle bin (za brisanje sadržaja)

• Obratiti pažnju da ne usmerimo korisnika ka pogrešnom značenjupogrešnom značenju– Paper shreder 

Minimizirati opterećenje memorije k kkorisnika

• Bolje je da računar pamti umesto korisnikaj j p• Omogućiti korisniku izbor ponuđenih opcira radije nego da sam generiše

• Kada se trži unos od korisnika prikazati mu (ukoliko je moguće) format za unos– Unesite datum (Mar 12 2010):Unesite datum (Mar 12. 2010):

• Pružiti korisniku informaciju koji je raspon podataka očekivan od njega:– Leva margina   pt (0‐128)

• Minimizirati skup pravila i primeniti ga u celom sistemu

KonzistentnostKonzistentnost

• Komanda treba da se odnosi na istu akciju uKomanda treba da se odnosi na istu akciju u celom sistemu

• Ista informacija treba biti prikazana na istoj• Ista informacija treba biti prikazana na istoj lokaci i formatirana na isti način bilo gde u sistemusistemu

• Konzistentnost nije pitanje samo dizajna k i f k i l iekrana nego i funkcionalnosti

COMM M i f COMM PCCOMM PC GUI PC Mainframe

Feedback (povratna sprega)Feedback (povratna sprega)• Sistem treba konstantno da obezbeđuje povratnu informaciju o korisničkim akcijama

• U slučaju trajnijih aktivnosti računara povrtana informacija zauzima veoma važnu uloguinformacija zauzima veoma važnu ulogu

• Akcije raditi brzinom koja odgovara korisniku a ne što je brže mogućeK i titi i dik t k ij k j t j d ž d• Koristiti indikator progresa za akcije koje traju duže od 10 sekundi.

• Za akcije od 2‐10 sekundi tražiti diskretnije rešenje j j j(peščanik)

• U slučaju grešaka u sistemu jako je važno pružiti korisniku adekvatnu informacijukorisniku adekvatnu informaciju

Jasno označeni izlaziJasno označeni izlazi

• Korisniku treba omogućiti i jasno mu označitiKorisniku treba omogućiti i jasno mu označiti izlaz iz neželjene situacije

• Ukoliko je moguće implementirati undo akciju• Ukoliko je moguće implementirati undo akciju koja vraća sistem u prethodno stanjeUk lik k ij j d ž d 10 k di b• Ukoliko akcija traje duže od 10 sekundi, treba omogućiti korisniku da prekine započetu akciju i i h d ji vrati se u prethodno stanje

PrečicePrečice

• Naprednim korisnicima omogućiti da smanjeNaprednim korisnicima omogućiti da smanje vreme za izvršenje određene akcije

• Type ahead dobar sistem za pomoć korisniku• Type‐ahead dobar sistem za pomoć korisniku u dopunjavanju tekstualnih polja za unosK i i i b ći i d l k d dj d• Korisnicima treba omogućiti da lako dodju do željene lokacije bez komplikovane navigacije

• Korisnicima treba omogućiti da iskoriste i ponove neku od prethodno učinjenih akcija

Dobre poruke o greškameDobre poruke o greškame

• Poruke o greškama treba da ispoštuju četiriPoruke o greškama treba da ispoštuju četiri osnovna pravila:– Treba ih formulisati jednostavnim jezikom bez j jnerazumljivih kodova

– Treba da budu precizne prene nego određene ili ičkgeneričke

– Treba da pomognu korisniku da konstruktivno prevazidju problemprevazidju problem

– Treba da budu učtive i da ne prebacuju krivicu na korisnika

Prevencija grešakaPrevencija grešaka

• Sprečiti pogrešan unos korisnika nuđenjem liste p p g jizbora

• Ukoliko je sistem u mogućnosti da predvidimogućnosti da predvidi grešku treba da upita korisnika da li je definiti‐vno siguran da želi da učini konkretnu akciju

• Izbegavati modove unosa• Izbegavati modove unosaukoliko je moguće

• Izbegavati slične komandeg

Help i dokumentacijaHelp i dokumentacija

• Help dokument treba da postoji kao dodatni dokument p p ja ne kao jedinstven izvor za objašnjenje kako se vrši određena akcijaV ći k i ik NE ČITA UPUTSTVA• Većina korisnika NE ČITA UPUTSTVA

• Ukoliko korisnik čita uputstvo, znači da nije uspeo da pronađe rešenje samostalno i da započinje panikapronađe rešenje samostalno i da započinje panika

• Online help ima prednost u odnosu na dokumentacije može biti osetljiva na kontekst

• Korisnici često ne mogu da pronađu dokumentaciju kad im treba ukoliko je štampana i tu online ima prednost

Heuristička evaluacija interfejsaHeuristička evaluacija interfejsa

• Broj subjekata koji evaluiraju povećava brojBroj subjekata koji evaluiraju povećava broj pronađenih problema sa usability‐em

• Svaki evaluator zasebno prolazi kroz akcije na• Svaki evaluator zasebno prolazi kroz akcije na interfejsu, samostalnoT j d 1 2• Traje od 1‐2 sata

• Izlaz lista pronađenih problema

Testiranje usability‐aTestiranje usability a

• Ekspertsko testiranjeEkspertsko testiranje– Heuristička evaluacijaRecenzija po organizacionom dokumentu– Recenzija po organizacionom dokumentu

– Ispitivanje konzistentnostiK iti i l k ( iti lkth h)– Kognitivni prolazak (cognitive walkthrough)

– Formalno ispitivanje usability‐a

k• Testiranje na korisnicima

Cognitive WalkthroughCognitive Walkthrough

Stadijumi primene: dizajn, kodiranje, testiranje i puštanje u produkciju. 

Osoblje potrebno za eksperiment:Eksperti za usability: 1‐4Software developeri: 0‐2

Pitanja kojima se test bavi:Efektivnost : DAEfikasnost : NEp

Korisnici: 0 Zadovoljstvo: NE

Može se sprovoditi elektronski bez prisustva: NE Može pružiti kvantitativne podatke: NE

Cognitive WalkthroughCognitive Walkthrough

• Formira se lista taskova (zadataka) kroz koje ćeFormira se lista taskova (zadataka) kroz koje će se proći

• Svaki task se deli u akcije koje ga kompletiraju• Svaki task se deli u akcije koje ga kompletiraju

L i i t t• Logging in to system– Username input– Pasword input– Login button click 

Cognitive WalkthroughCognitive Walkthrough

• Ekspert samostalno prolazi kroz taskove i zaEkspert samostalno prolazi kroz taskove i za svaku akciju daje odgovor na 4 pitanja:– Will the users try to achieve the right effect?y g ff– Will the user notice that the correct action is available?

– Will the user associate the correct action with the effect to be achieved?If th t ti i f d ill th– If the correct action is performed, will the user see that progress is being made toward solution of the task?

Cognitive WalkthroughCognitive Walkthrough

• Nakon prikupljenih mišljenja vrši se analizaNakon prikupljenih mišljenja vrši se analiza– Ističu se akcije koje su imale identifikovan problem ili negativan odgovor na pitanjeili negativan odgovor na pitanje

– Nakon analize problema pristupa se dizajnu koji treba da prevaziđe problem i potom se vršitreba da prevaziđe problem i potom se vrši korekcija prototipa

– Naknadno je moguće sprovesti još krugovaj g p j g

Testiranje na korisnicimaTestiranje na korisnicima

• Problem pouzdanostiProblem pouzdanosti– Najbolji korisnik čak 10 puta brži od najjsporijegPoželjno korišćenje standardnih statističkih– Poželjno korišćenje standardnih statističkih testova

• Validnost• Validnost– Tipičan problem loš odabir korisnika ili aktivnostiD d t i bl f k i l ič j– Dodatni problem su funkcionalna ograničenja

Plan i ciljevi testaPlan i ciljevi testa

• Formativni i sumarni testoviFormativni i sumarni testovi– Formativni kao deo iterativnog dizajn procesa sa ciljem unapređenjaciljem unapređenja

– Sumarni kao sredstvo za poređenje, proveru konkurencije i ocenu gotovog rešenjakonkurencije i ocenu gotovog rešenja

Plan i ciljevi testaPlan i ciljevi testa

• Pre postavke testa vrši se proces planiranjaPre postavke testa vrši se proces planiranja– Cilj testa: Šta želimo postići?Kada i gde će se održati?– Kada i gde će se održati?

– Koja oprema je potrebna?K ć biti t t bj kti?– Ko će biti test subjekti?

– Koji su kriterijumi za ocenu interfejsa?– ......

Plan i ciljevi testaPlan i ciljevi testa

• Cena radaCena rada• Cena opreme

• Identifikovani problemi(i) = N(1‐(1‐λ)i)Identifikovani problemi(i) = N(1 (1 λ) )– i > Broj test korisnika– N > Broj ukupnih usability problema na interfejsuN > Broj ukupnih usability problema na interfejsu– λ > Verovatnoća pronalaženja pojedinačnog problema od strane pojedinačnog korisnika

• Prvenstveno oprobati na skupu pilot test korisnika

Odabir test korisnikaOdabir test korisnika

• Test korisnici treba da budu što boljiTest korisnici treba da budu što bolji predstavnici budućih korisnika sistema

• Ne koristiti ljude iz prodaje• Ne koristiti ljude iz prodaje• Ukoliko je moguće, dobra praksaj k i i i l k i ikje koristiti realne korisnike

• Uzeti u obzir demografska svojstva ciljne grupe korisnika

Noob vs. NerdNoob vs. Nerd

• Početnici treba da imaju zaseban test u odnosu jna eksperte. Treba razmotriti i različite zadatke za svaku od grupa.P t b čiti d li j t b th d i• Potrebno uočiti da li je potreban prethodni trening pre početka testa.

• Skoro svaki sistem zahteva testiranje saSkoro svaki sistem zahteva testiranje sa početnicima, ali ponekad je ključno testirati na ekspertnim korisnicima.

Tipovi testaTipovi testa

• Testiranje između subjekataTestiranje između subjekata– Različiti korisnici za različite sisteme

• Testiranje unutar subjekta• Testiranje unutar subjekta– Svi korisnici prolaze kroz sve sisteme– Problem sa motivacijom– Učenje kroz test utiče na validnost

Odabir rukovodioca testaOdabir rukovodioca testa

• Ne mora da poseduje znanje o metodamaNe mora da poseduje znanje o metodama implementacije

• Poželjno osoba sa iskustvom u usability• Poželjno osoba sa iskustvom u usability testiranjuUk lik i k k di b• Ukoliko nema iskusnog rukovodioca ne treba odustati od testa

• Dobar princip je korišćenje sistem dizajnera

Etika u testiranju na ljudimaEtika u testiranju na ljudima• Učešće u testu može biti izvor stresa• Posmatranje i snimanje ljudima budi anksioznost• Korisnici su osetljivi na svoje greške

– Najosetljiviji su visoki rukovodioci koji se posebno plašeNajosetljiviji su visoki rukovodioci koji se posebno plaše ispoljavanja neznanja

• U odnosu sa test korisnicima koristiti izraze kao što su učesnik a ne subjektučesnik a ne subjekt

• Obavestiti ih da informacije o performansama na testu ostaju poverljive i neće biti nikome objavljene

• Testiranje treba sprovesti bez ometanja zabraniti ulaz• Testiranje treba sprovesti bez ometanja, zabraniti ulaz spoljnim licima koja ne uzimaju učešće u testu

• Rezultate zaštititi i čuvati kao poverljive

Etika u testiranju na ljudimaEtika u testiranju na ljudima• Pre testa

– Sve pripremiti pre dolasta korisnika– Istaći da se testira sistem a ne korisnik– Najaviti da je software nov netestiran i moguće je da imaNajaviti da je software nov, netestiran i moguće je da ima probleme u radu

– Obavestite korisike da mogu da prestanu u svakom trenutkutrenutku

– Objasniti sve metode snimanja, logovanja i zavođenja podataka koje se koriste

– Obavestite korisnike da su svi podaci i rezultati strogo– Obavestite korisnike da su svi podaci i rezultati strogo poverljivi

– Obavezno odgovorite na sva pitanja korisnika pre početka

Etika u testiranju na ljudimaEtika u testiranju na ljudima• Za vreme testa

– Pokušajte da korisnicima pružite iskustvo ranog uspeha– Dodeljujte zadatke jedan po jedan– Obezbediti relaksiranu atmosferu u sobi, služite kafu ili pravite pauze

I b jt t j t it t i čit d j t ti j k– Izbegavajte ometanja: zatvorite vrata i označite da je testiranje u roku– Nikad ne ističite da korisnik greši ili da je previše spor– Minimizirajte broj posmatrača na testu– Ne dozvolite menadžmentu korisnika da posmatraju test– Ne dozvolite menadžmentu korisnika da posmatraju test– Ukoliko postane neprijatno prekinuti test

• Posle testa– Završite isticanjem da su korisnici pomogli da pronađete oblasti zaZavršite isticanjem da su korisnici pomogli da pronađete oblasti za 

poboljšanje– Nikad ne izveštavajte o rezultatima tako da istaknete nekog od 

korisnikaVid i k ik j i bili i klj či i k– Video snimke prikazujte izvan usability grupe isključivo uz pristanak korisnika

Stadijumi testaStadijumi testa

• PripremaPriprema• Uvod• Test• Debrifing

Merenje performansiMerenje performansi

• Vreme provedeno na zadatkuVreme provedeno na zadatku• Broj korisničkih grešakaOd š ih i k ij š k• Odnos uspešnih interakcija naspram grešaka

• Broj komandi koje je korisnik koristio• Koliko često je korisnik rešio problem pomoću dokumentacijej

• Koliko puta je korisnik nalazio kompromisno rešenje oko nerešivog problemarešenje oko nerešivog problema.....

Thinking AloudThinking Aloud

• Korisnik koristi sistem dok konstantno razmišlja o s o st s ste do o sta t o a š ja“naglas”.

• Razmišljanje naglas deluje dosta neprirodno j j g j pvelikom broju ljudi

• Rukovodilac eksperimenta mora često postavljati Špitanja tipa O čemu trenutno razmišljate? ili Šta 

mislite šta znači ova poruka?D b k j d ti k i i i d t j• Dobra praksa je dati korisnicima da posmatraju jednu kraću sesiju da bi uvideli kako da se ponašajuponašaju.

Thinking AloudThinking Aloud

• Najčešće se sprovodi u laboratorijskimNajčešće se sprovodi u laboratorijskim uslovima koji omogućavaju snimanje korisnika dok radi Pored glasa korisno je beležiti videodok radi. Pored glasa korisno je beležiti video snimak lica korisnika jer gestikulacija i izrazi lica mogu da daju mnogo informacijalica mogu da daju mnogo informacija.

• Ukoliko se testira neki uređaj, korisno je i snimati ruke korisnika radi kasnijeg praćenjasnimati ruke korisnika radi kasnijeg praćenja interakcije.

Metode izvan testiranjaMetode izvan testiranja

• Posmatranje • Fokus grupaPosmatranje Fokus grupa

• Upitnici i intervjui • Logovanje upotrebe• Upitnici i intervjui • Logovanje upotrebe (dnevnik)

PosmatranjePosmatranje

• Odlazak na radno mesto korisnika i praćenjeOdlazak na radno mesto korisnika i praćenje• Posmatrač može voditi beleške ali bez ometanjaometanja

• Posmatrač mora da odbije asistenciju• Pozitivno je što se otkrivaju neočekivani načini korišćenja softvera

Upitnici i intervjuiUpitnici i intervjui

• Indirektne metode dobijanja informacijad e t e etode dob ja ja o ac ja• Kvalitetniji odgovori se dobijaju ukoliko korisnici na kratko koriste sistem pre ispitivanjap p j

• Upitnik korisnik popunjava sam, odgovara na set pitanja odštampan na papiru ili u elektronskom obliku (najčešće mail)

• Intervju zahteva kontakt sa ispitanikom tokom d j M ž b iti t l f ki todgovaranja.Može se obaviti telefonski, putem 

video konferencije, ali najčešće se organizuje oči u očiu oči

Upitnici i intervjuiUpitnici i intervjui

• Intervju ne mora biti idealno struktuiram jerIntervju ne mora biti idealno struktuiram jer intervjuer može samostalno da vodi razgovor u raznim pravcimau raznim pravcima

• Upitnik mora da bude samostalan i da prikupi maksimum informacija iz odgovoramaksimum informacija iz odgovora

• Zajedničko je da se odgovorima korisnika u b l č j ž k i l “ i”oba slučaja ne može maksimalno “verovati”

Fokus grupaFokus grupa

• Od 6‐10 korisnikaOd 6 10 korisnika• Dobra praksa je organizovati više fokus grupa

i i i li bl di k ij• Pripremiti listu problema za diskusiju• Dobra praksa je organizovati je nakon testiranja

Logovanje upotrebe (dnevnik)Logovanje upotrebe (dnevnik)

• Prikupljanje statističkih podataka automatskiPrikupljanje statističkih podataka automatski od strane računara

• Dobra tehnika kod testiranja na mobilnim• Dobra tehnika kod testiranja na mobilnim uređajimaT k đ ž h i d k i ik d• Takođe može se zahtevati od korisnika da sam zapisuje svoje aktivnosti

FeedbackFeedback

• Za sisteme koji su pušteni u produkcijuZa sisteme koji su pušteni u produkciju• Dijalozi koji postavljaju upite o određenim aktivnostima korisnikaaktivnostima korisnika

• U slučaju greške javljaju informaciju di j idizajnerima