El desbordamiento digital: De la pantalla a la plaza
-
Upload
independent -
Category
Documents
-
view
5 -
download
0
Transcript of El desbordamiento digital: De la pantalla a la plaza
Resumen:
En los últimos años hemos presenciado como algunos artistas digitales se resisten a
limitar su campo de actuación a las pantallas, abordando sorpresivamente el espacio
público. Esta hibridación entre lo físico y lo digital es una de las características
culturales de nuestro tiempo y de ella puede extraerse, más allá de lo artístico, una
significativa repercusión social.
Abstract:
In recent years we have witnessed how some digital artists are refusing to limit their
field of action inside the screens to surprisingly conquer the public space. This
hybridization between the physical and the digital world is one of the cultural
characteristics of our time, and it means, beyond the artistic, a meaningful social impact.
Palabras clave:
Arte digital, video proyección, 15M, Google Maps, Net.art, Aram Bartholl
Keywords:
Digital art, video projection, 15M, Google Maps, Net.art, Aram Bartholl
EL DESBORDAMIENTO DIGITAL: DE LA PANTALLA A LA PLAZA
Jorge Dueñas Villamiel
Mucho se ha hablado del movimiento 15M en los últimos años, y muchos han sido los
intentos mediáticos por tratar de encontrar vinculaciones formales con otros
movimientos de protesta ciudadana precedentes, como las manifestaciones
antiglobalización de finales de los años 90 o incluso el mitificado Mayo francés de 1968.
Sin embargo, la toma de la Puerta el Sol por parte del heterogéneo movimiento de
aquellos que fueron denominados por la prensa como “indignados”, poco tuvo que ver
con las protestas que recordamos del siglo pasado. En el precario campamento erigido
en la plaza madrileña apenas podían encontrarse banderas o símbolos ideológicos
tradicionales; estos habían sido sustituidos por un nuevo lenguaje, sacado
directamente de las pantallas digitales conectadas en red que habían hecho posible tal
grado de organización civil.
“Error 404, no se encuentra democracia”, “Error fatal del sistema: El sistema ha
expirado y necesita actualizarse”, “Democracia 1.0 obsoleta, Democracia 2.0
instalándose (5% buffering… )” “ctrl + alt + supr” (Michinela, 2011)… Los carteles,
pegatinas y pancartas distintivas del 15M se apropiaron del lenguaje digital para
aplicarlo al contexto sociopolítico del momento. Y la referencia no era meramente
semiótica, la propia protesta y ocupación de la plaza se organizó a través de procesos
horizontales de toma de decisión y se extendió en forma de red, de forma muy similar a
como funcionan algunas comunidades digitales. El 15M supuso la materialización de
conceptos de participación y cooperación propios de Internet en el mundo real, o
“meatspace”, como se conoce a todo lo que se encuentra fuera de la Red. Lejos de
quedarse en meras frases ingeniosas, las pancartas con referencias al lenguaje digital
fueron toda una declaración de intenciones, el medio más que nunca se convirtió en el
propio mensaje, propiciando que una comunidad surgida en Internet lograra tomar una
plaza física. Y aunque continúa siendo objeto de debate entender hasta qué punto
Internet y las redes sociales han tenido (o no) un papel decisivo en las protestas de
esta década (tanto el 15M, como los movimientos Occupy o la Primavera Árabe), pocos
se negarían a reconocer que el imaginario colectivo contemporáneo considera
indispensable esta confluencia entre lo físico y lo digital en las luchas sociales del
nuevo milenio.
Desde la perspectiva artística que nos atañe, las protestas surgidas en torno al 15M
fueron profundamente analizadas y debatidas, con cierta incapacidad por llegar a un
acuerdo unánime para etiquetarlas. Mientras que algunos intentaron replicar el
acontecimiento en el ambiente experimental museístico, véase Occupy Moma, y otros
trataron de atrapar el momento y convertirlo a un lenguaje expositivo, recreando o
museizando las propias pancartas del movimiento, los más pragmáticos reconocían
que el 15M fue en sí mismo un acontecimiento artístico. O si no artístico
intencionalmente, sí estético como consecuencia, lo que desbordó por sorpresa a los
agentes culturales tradicionales. De ser así podríamos entender el movimiento como
una obra no intencionada de “arte contextual”, ese término popularizado por Paul
Ardenne (2006) referido a las obras de artistas postauráticos que ya no tratan de
representar la realidad ni de representar realidades alternativas, sino que interactúan
con la propia realidad pre-existente, conviviendo con ella en coexistencia y potenciado
procesos relacionales en las comunidades. En el caso particular del 15M la interacción
se realizó entre dos tipos de realidades, la física y la digital, trabajando “in media res” y
difuminando considerablemente las fronteras entre una y otra.
La ciudad como lienzo digital
Pero esta hibridación no surgió de forma espontánea en los movimientos sociales, sino
que corresponde a un proceso contemporáneo de re-localización física del mundo
virtual, experimentado desde hace años por algunos artistas. A diferencia de los
net.artistas tradicionales, que limitan su actuación al contexto digital, o como mucho al
museístico, muchos artistas digitales contemporáneos trabajan con la idea de
desbordar la pantalla para inundar físicamente el espacio público y crear nuevos
significados híbridos.
Tal es el caso de Jenny Holzer, artista conceptual que en los ochenta ocupaba las
pantallas publicitarias de las grandes ciudades para reproducir sus “truismos”, una
serie aforismos que ha repetido desde entonces, como “The beginning of the war will
be secret”. En la última década la artista americana ha cambiado su metodología de la
apropiación de pantallas a la proyección, mediante la cual cualquier edificio puede
convertirse en pantalla. Si utilizar un soporte publicitario para expresar sus reflexiones
es sorprendente, mucho más impactante resulta verlas proyectadas sobre la enorme
fachada de una catedral o de la Tate Modern. Y si lo que se proyectan, como hace en
otras ocasiones, son documentos clasificados con los típicos tachones negros de sus
censores, la obra adquiere una mayor sensación de revelación pública, de disolución
del espacio privado.
Jenny Holzer - For the Guggenheim, 2008
Pero más allá de los textos proyectados de Holzer, las proyecciones de video y
animación sobre espacios públicos se han convertido en una estética característica de
nuestra cultura contemporánea, con frecuente presencia en eventos artísticos, fiestas
regionales y eventos de marketing. Daniel Canogar y Pablo Valbuena son dos de
nuestros referentes nacionales en este campo, tanto en proyecciones dentro del
espacio museístico, como en espacios públicos. En una entrevista a Valbuena, este
afirmaba:
“Me interesa eso de que la virtualidad pueda ser más real de lo que así se
denomina. Ese es casi el eje de mi propuesta, evidenciar si existe o no una línea
divisoria. Me interesa poner en duda la manera que tenemos de percibir el
espacio y si las señales que éste nos manda son ciertas o dependen de nuestra
subjetividad. Por tanto, yo propongo dudas, más que certezas, y un
apercibimiento de que lo que llamamos real es una construcción más”. (Díaz-
Guardiola, 2010)
Algunos artistas urbanos han desarrollado una técnica similar para crear piezas de
graffiti proyectados que se dibujan a medida que el artista recorre un láser por la
fachada del lienzo urbano. Graffiti Research Lab llevó la técnica al público con
L.A.S.E.R. Graffiti Tag Projector, un proyecto que permitía a cualquier espectador
realizar una “pintada proyectada”, interviniendo virtual y físicamente en ese espacio
público tan vetado para los ciudadanos. Paralelamente, algunas aplicaciones de
realidad aumentada para móviles como Stiktu, permiten crear graffiti digitales que sólo
son visibles cuando miramos un espacio físico concreto a través de la pantalla de
nuestro Smartphone. En este caso, aunque la pantalla sigue siendo necesaria, la obra
digital queda físicamente vinculada a un espacio, y no es posible su contemplación en
otro contexto.
Graffiti Research Lab - L.A.S.E.R. Graffiti Tag Projector, 2007
Tampoco se deshace de las pantallas (sino todo lo contrario) Aram Bartholl, uno de los
artistas más interesantes en este desdibujamiento de la frontera entre lo que ocurre en
nuestros ordenadores y lo que ocurre fuera. Su acción Highscreen (2011) consistió en
“resucitar” obsoletos monitores de tubo abandonados en contenedores de basura de la
ciudad de Berlín para darles temporalmente una “segunda vida” al usarlos como
reproductores de obras de Net.art en la propia acera, vinculando de nuevo la
contemplación de la pieza digital (normalmente deslocalizada) a un determinado lugar.
Otro proyecto artístico interesantísimo de hibridación físico-digital en el espacio público
es el Image fulgurator (2007/08) de Julius Von Bismarck, un dispositivo que combina un
proyector y una cámara fotográfica y que permite proyectar una imagen sobre el objeto
a fotografiar en el mismo instante que se le fotografía. De esta forma se cuestiona la
manipulación fotográfica, ya que esta se realiza in situ y no posteriormente. Von
Bismarck utilizó su Image fulgurator (2007/08) para realizar fotografías de un discurso
de Obama con una cruz católica proyectada en el atril y colaboró con Santiago Sierra
en las fotografías del Papa con el icónico NO de Sierra proyectado sobre el escenario
de la Jornada Mundial de la Juventud en Madrid (2011).
Julius Von Bismarck y Santiago Sierra - No. Global tour, 2011
Materializando mundos virtuales
Resulta interesante pensar que aunque los imaginarios culturales de finales del siglo
XX pronosticaban la digitalización del cuerpo físico (Tron, Matrix... ), en nuestra época
lo que ha acabado predominando es el efecto contrario, el desbordamiento de los
mundos virtuales en el mundo real.
Uno de los primeros artistas en experimentar con estos conceptos fue Stelarc, artista
ciber-performativo que se construyó un exoesqueleto controlado remotamente, de
forma que desde el Museo Pompidu de Paris, el Media Lab de Helsinki o la conferencia
Doors of pereception en Amsterdam, los espectadores podían mover el cuerpo de
Stelarc en Luxemburgo. Era una experiencia de cuerpo dividido; la mitad controlada por
el artista, la otra mitad controlada por otros agentes que actúan en miembros
fantasmas. Otro ejemplo es su obra Movatar, un sistema de captura de movimiento
inverso diseñado para que un avatar pudiera interactuar en el mundo real a través del
control de la parte superior cuerpo de Stelarc.
“En performances anteriores el artista se añade aparatos protésicos para
aumentar el cuerpo. Ahora el cuerpo en sí mismo es una prótesis poseída por el
avatar para actuar en el mundo real”. (Stelarc, 2009).
Volviendo a Aram Bartholl debemos resaltar sus obras Dust (2001), De_dust (2004) y
Dust - The Gate (2013), todas ellas consistentes en la materialización mediante la
impresión 2D y 3D del mapa “dust” del conocido videojuego Counter Strike.
Aram Bartholl - De_dust, 2004
Aunque quizás la obra más conocida de Bartholl sea Dead Drops (2010-12), en la que
el artista incrusta almacenamientos de memoria USB en diferentes paredes de Nueva
York con el objetivo de que cualquier peatón pueda conectar su portátil o tableta y
compartir “físicamente” archivos digitales con otros usuarios. En el año 2012 presentó
DVD Dead Drop, una variante del proyecto, adaptado para el Museum of Moving Image
de Nueva York. En esta ocasión uno de los muros exteriores del museo presentaba
una abertura en la que el visitante podía introducir un DVD en blanco para recoger la
grabación, al cabo de unos minutos, de una selección de arte digital, comisariada
mensualmente por el propio Bartholl y otros artistas seleccionados.
El mapa se funde con el territorio
Más interesante todavía para lo que nos concierne es su obra Map (2006-12),
consistente en unas enormes esculturas que materializan los característicos iconos que
utiliza Google Maps para identificar un emplazamiento. Con esta obra Bartholl pone el
territorio al servicio absoluto del mapa digital, confundiendo donde empieza uno y
acaba el otro.
Aram Bartholl - Map, 2006-2010
Google Maps es un referente común en muchos artistas digitales cuyo trabajo se sitúa
en ese “entre” lo físico y lo digital. Algunos artistas como Michael Wallace recorren la
ciudad en bicicleta ayudados de un GPS con el fin de “dibujar” formas con el recorrido
trazado en el mapa del teléfono. Otro ejemplo lo tenemos en el artista urbano Paolo
Cirio, que imprime a escala real los difuminados transeúntes que pueden verse en el
Street View de Google Maps y los pega en las paredes de sus emplazamientos
originales, devolviendo la huella de lo que en el pasado fue su presencia real.
Michael Wallace - WallyGPX. Continental Drift, 2012
La progresiva deslocalización de lo real
La dicotomía “dentro/fuera” se ha visto fuertemente comprometida desde la aparición
de la Red. No sólo porque ahora tenemos ordenadores en casa que nos comunican
con un no-lugar donde premia lo público frente a lo privado, sino porque además los
dispositivos móviles nos permiten acceder a ese mundo digital también desde el
exterior, lo que ha supuesto también una profunda revolución para el propio espacio
público. Para Paul Virilio o John Hartley, en el siglo XXI las ciudades ya no se definen
por la clásica esfera pública basada en el espacio sino que se basan en las nuevas
tecnologías de comunicación e información.
"Esta nueva esfera pública se caracteriza por no estar unida a un espacio
concreto [...] El tiempo y el espacio se comprimen y transforman en instantes
intensivos en los que la novedad informativa conduce la acción cotidiana
reemplazando la función de la memoria." (Arasa y otros, 2013)
Si hace unos años nos preocupaba el tiempo que pasábamos dentro de los mundos
digitales en comparación con el que pasamos fuera, cada vez nos es más complicado
hacer esa distinción. No sólo el mundo físico se está deslocalizando, como afirma
Virilio, sino que, como hemos visto en este artículo, es cada vez más frecuente ver
materializaciones de lo digital en el espacio físico. Los desbordamientos e hibridaciones
entre ambas esferas ontológicas son parte de las características principales que
configuran el espacio público de nuestro tiempo.
BIBLIOGRAFÍA
-Arasa, Jesús Segura, Toni Simó, Joan Llaveria, Joan Llaveria i Arasa, Jesús Segura, y Toni
Simó Mulet. (2013) Arte contextual. Intervenciones en el espacio público. Editorial Visión Libros,
Madrid.
-Ardenne, Paul. (2006) Un arte contextual: creación artística en medio urbano, en situación, de
intervención, de participación. Cendeac, Murcia.
-Díaz-Guardiola, Javier. (2010) “«Lo Virtual Puede Ser Muy Real»” - ABC.es.” Web: http://www.abc.es/20100908/cultura-arte/pablovalbuena-201009081841.html. [consulta: 27.08.2014]
-Stelarc. (2011) “ZOMBIES & CYBORGS: The Cadaver, the Comatose & the Chimera.” Web:http://www.stelarc.org/
-Minchinela, Raul. (2011) “Lemas y consignas del movimiento 15M”. Web: https://vimeo.com/27147951 [consulta: 27.08.2014]