Childhood as a social category: Reflections and Recommendations

14
ΙΕ΄ ΔΙΕΘΝΕΣ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑΣ ΕΛΛΑΔΟΣ International Scientific Conference eRA8 The SynEnergy Forum The Conference for International Synergy in Energy, Environment, Tourism and contribution of Information Technology in Science, Economy, Society and Education T.E.I. of Piraeus International Scientific Conference eRA 8 The SynEnergy Forum The Conference for International Synergy in Energy, Environment, Tourism and contribution of Information Technology in Science, Economy, Society and Education Hosted by: T.E.I. of Piraeus (T.E.I. PIR) Conference Center of T.E.I. PIRAEUS

Transcript of Childhood as a social category: Reflections and Recommendations

ΙΕ΄ ΔΙΕΘΝΕΣ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΕΤΑΙΡΕΙΑΣ ΕΛΛΑΔΟΣ International Scientific Conference

eRA– 8 The SynEnergy Forum

The Conference for International Synergy in Energy, Environment, Tourism and contribution of Information Technology in

Science, Economy, Society and Education

T.E.I. of Piraeus

International Scientific Conference

eRA – 8 The SynEnergy Forum

The Conference for International Synergy in Energy,

Environment, Tourism and contribution of Information Technology in Science,

Economy, Society and Education

Hosted by:

T.E.I. of Piraeus (T.E.I. PIR)

Conference Center of T.E.I. PIRAEUS

eRA – 8 Conference 2

Under the auspices of: Hellenic National Commission

for UNESCO

Co-organized by: University of Athens (UoA)

European Association of Telematics Applications (EATA)

Georgian Technical University (GTU)

Georgian Academy of Natural Sciences (GANS)

University of Indianapolis-Athens Campus (UIndy)

Oulu University of Applied Sciences (OUAS)

Politehnica" University of Timisoara, Romania (PUT)

Russian Academy of Natural Sciences (RANS)

University of the West of Scotland (UWS)

University Transylvania of Brasov

Euro Mediterranean Academy of Arts and Sciences (EMAAS)

International Foundation for Sustainable Development (IFSD)

Hellenic Educational Society

The Institution of Engineering and Technology (IET)

Piraeus, Greece

23- 25 September 2013

With the support of Liaison Office Structure of Employment and Career T.E.I. Piraeus

3

Η παιδαγωγική αξία των ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών παιχνιδιών και η χρήση τους στο σχολείο

Using of digital educational games to support learning in school

Δήμητρα Μουσιώλη1 Σουζάννα Μαρία Νικολάου2

1 Φιλόλογος, Παιδικές Βιβλιοθήκες,

2

e-mail:[email protected] Επίκ. Καθηγήτρια, Παιδαγωγικό Τμήμα ΔΕ, Παν/μίου Ιωαννίνων,

e-mail: [email protected]

4

Ι. Εφαρμογές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο μαθησιακό περιβάλλον και μαθησιακά αποτελέσματα: Η έρευνα Τα τελευταία χρόνια πολλές μελέτες και έρευνες έχουν αναδείξει τη δυνατότητα και την καταλληλότητα της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εκπαιδευτικών εργαλείων που μπορούν να αξιοποιηθούν στα σχολεία και στην επαγγελματική κατάρτιση με στόχο να υποστηρίξουν και να ενισχύσουν τη μάθηση (Amory et al., 1999˙ Griffiths, 2002˙ Facer, 2003˙ Gee, 2003˙ Kirriemuir & McFarlane, 2004˙ Mitchell & Savill-Smith, 2004˙ Gee, 2005a ˙ Gee, 2005b ˙ Shaffer et al., 2005˙ Egenfeldt-Nielsen, 2006˙ Gee, 2006˙ Bryant, 2007˙ Gee, 2007˙ Hammer & Black, 2009˙ Bober, 2010). Σύμφωνα με τον Squire (2002) τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να βρουν πολλές εφαρμογές στο περιβάλλον της σχολικής τάξης, όπως είναι για παράδειγμα οι ιστορικές περίοδοι, οι κύκλοι ζωής της γης, το ταξίδι στο χρόνο στην αρχαία Ελλάδα, στη Ρώμη, στη Βόρεια Αμερική, να διοικήσουν περίπλοκους βιομηχανικούς κολοσσούς κ.ά. Πολλά σχολεία επιμένουν ακόμη και σήμερα σε παραδοσιακές πρακτικές απόκτησης της γνώσης, οι οποίες περιορίζουν τις ικανότητες των μαθητών εξαναγκάζοντάς τους να προσεγγίζουν τη γνώση μόνο μέσω τυπικών συνηθειών και προτύπων. Έχουν πολύ μικρή σχέση με τις καθημερινές εμπειρίες των μαθητών εκτός σχολείου και τις προκλήσεις του σύγχρονου μεταβαλλόμενου κόσμου. Από αυτήν την άποψη, τα σχολεία συνεχίζουν να διαιωνίζουν ένα ξεπερασμένο μοντέλο εκπαιδευτικής δραστηριότητας, όπου το γνωστικό περιεχόμενο του προγράμματος σπουδών μεταδίδεται από το δάσκαλο στους μαθητές και ο καθένας μαθαίνει περίπου με τον ίδιο ρυθμό και στο ίδιο μέρος, και όπου η οποιαδήποτε μορφή αξιολόγησης βασίζεται στις επιδόσεις των μαθητών μετά από εξετάσεις (Williamson, 2009: 14). Τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να δημιουργήσουν αυθεντικά περιβάλλοντα μάθησης, διότι (Sandford & Williamson, 2005˙ Williamson, 2009˙ Bober, 2010):

προσφέρουν ένα αυθεντικό πλαίσιο που αντανακλά τον τρόπο με τον οποίο η γνώση μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε πραγματικές συνθήκες

ενσωματώνουν όλα τα πολυμεσικά χαρακτηριστικά των σύγχρονων τεχνολογιών με τα οποία οι νέοι άνθρωποι είναι ιδιαίτερα εξοικειωμένοι

5

επιτυγχάνουν τη διανοητική και συναισθηματική κινητοποίηση και προσήλωση των παικτών τους, αξιοποιούν την προϋπάρχουσα γνώση και τις πεποιθήσεις των παικτών στην αντιμετώπιση προκλήσεων, βοηθούν τους παίκτες να χρησιμοποιούν τη φαντασία και να εξασκούν τις ικανότητές τους στην επίλυση προβλημάτων και τη λήψη αποφάσεων και ενθαρρύνουν την ενεργή, δημιουργική και κριτική μάθηση (Specht, 2008: 103˙ Squire, 2008: 17-23)

τους εμπλέκουν σε πολυσχιδείς εργασίες, στις οποίες έρχονται αντιμέτωποι με πολλές διαφορετικές «εισροές» και «εκροές»

δημιουργούν περιβάλλον συνεργασίας και αλληλεπίδρασης με άλλους παίκτες, δίδοντας έμφαση στην οικοδόμηση νοημάτων μέσα σε μια κοινωνική ομάδα (Κοινότητα πρακτικής-Community of practice) (Handley et al., 2006).

εξασφαλίζουν ένα ασφαλές περιβάλλον, στο οποίο οι παίκτες μπορούν να αναλάβουν κάποιο ρίσκο και να έρθουν αντιμέτωποι με την εμπειρία της αποτυχίας (Crawford, 1982: 14-15)

παρέχουν «σκαλωσιές - πλαίσια στήριξης» (scaffolding), δημιουργούν δηλαδή την αίσθηση της ύπαρξης επιπέδων σταδιακής δυσκολίας και την πρόκληση στους παίκτες να προσεγγίσουν, να διερευνήσουν και να ξεπεράσουν όλο και πιο περίπλοκα προβλήματα αλλά και να επιτύχουν όλο και πιο προκλητικούς στόχους

παρέχουν άμεσες και πολλαπλές ενισχύσεις, ενθαρρύνουν τους παίκτες να ταυτιστούν με διαφορετικούς χαρακτήρες και να αναλάβουν πολλαπλούς ρόλους, ώστε να έχουν την ευκαιρία να εξετάσουν το ίδιο ζήτημα με διαφορετικούς τρόπους και υπό διαφορετικές οπτικές γωνίες (Charsky, 2010: 193)

εισάγουν τους νέους μαθητές στις δεξιότητες, τις πρακτικές, την τεχνογνωσία και την εμπειρογνωμοσύνη συγκεκριμένων επαγγελματικών τομέων (http://epistemicgames.org/eg/category/games/). Τους παρέχουν ουσιαστικά πρόσβαση σε παραστάσεις γνωστικά ανώτερων (ειδικών-εμπειρογνωμόνων) και σε μοντελοποίηση μεθόδων και διεργασιών, δημιουργώντας ένα αυθεντικό πλαίσιο το οποίο μπορεί να επιτρέψει στους μαθητές να αναπτύξουν δεξιότητες, γνώσεις και αξίες που χρησιμοποιούν οι επαγγελματίες για να σκέφτονται με καινοτόμους τρόπους

6

προσφέρουν τη δυνατότητα στους παίκτες να δοκιμάσουν εναλλακτικούς τρόπους δράσης σε συγκεκριμένα πλαίσια και στη συνέχεια να βιώσουν τις συνέπειες των επιλογών και των αποφάσεών τους. Εξίσου σημαντικό είναι το γεγονός ότι οι παίκτες παίζοντας το ηλεκτρονικό παιχνίδι κατακτούν γνώσεις, δεξιότητες και πρακτικές τις οποίες μπορεί να μεταφέρουν και να εφαρμόσουν σε άλλα παιχνίδια ή μπορεί να τις χρησιμοποιήσουν για την επίλυση προβλημάτων σε πραγματικές συνθήκες

παρέχουν τη δυνατότητα ενός ολοκληρωμένου πλαισίου αξιολόγησης της προόδου των καθηκόντων και εργασιών που έχει αναλάβει να εκτελέσει ο παίκτης.

ΙΙ. Παράγοντες που επηρεάζουν τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών - Βιβλιογραφική επισκόπηση Μια μελέτη για τους παράγοντες που επηρεάζουν αρνητικά την ενσωμάτωση της τεχνολογίας κρίνεται σκόπιμη, διότι αυτή η γνώση θα μπορούσε να οδηγήσει στον προσδιορισμό πρακτικών για την ενίσχυση και την ενσωμάτωση της τεχνολογίας στην εκπαίδευση (Schoepp, 2005: 2). Διατρέχοντας τη βιβλιογραφία (Becker & Jacobsen, 2005˙ Rice, 2006˙ Baek, 2008˙ Klopfer, Osterweil & Salen, 2009˙ Williamson, 2009˙ Wastiau, Kearney & Van den Berghe, 2009˙ Egenfeldt-Nielsen, 2011) στο συγκεκριμένο επιστημονικό πεδίο επισημαίνει κανείς τους παράγοντες που ασκούν ανασταλτική επίδραση στους εκπαιδευτικούς ως προς την αποδοχή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Καταγράφουμε τους πιο σημαντικούς παράγοντες:

1. Το Πρόγραμμα Σπουδών: οι απαιτήσεις του ή η ανελαστικότητά του Τα σχολεία διαχρονικά φαίνεται να είναι δυσλειτουργικά όσον αφορά στην αγορά εκπαιδευτικών τεχνολογιών που δεν συνάδουν με τα πρότυπα του κράτους ή δεν έχουν αποδείξει την αποτελεσματικότητά τους.

2. Αδυναμία ευθυγράμμισης με τα πρότυπα Ένα σημαντικό εμπόδιο στην αξιοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη αφορά στον επιπλέον χρόνο αλλά και την προσπάθεια που απαιτείται, για να ενσωματώσει ο εκπαιδευτικός το ηλεκτρονικό παιχνίδι σε ένα αναπροσαρμοσμένο πρόγραμμα σπουδών, αφού τα ευρέως

7

διαδεδομένα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί κυρίως για ψυχαγωγικούς και όχι για εκπαιδευτικούς σκοπούς (Deubel, 2002: 11).

3. Η έλλειψη χρόνου Σε ένα περιβάλλον τυπικής σχολικής τάξης το πρόγραμμα περιορίζει χρονικά τη χρήση ενός ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού (Squire, 2004: 20, Civilization III). Ιδιαίτερα όταν το παιχνίδι είναι σύνθετο και προκλητικό και οι παίκτες μπορούν να αφιερώσουν πολλές ώρες σε μια περίοδο παιχνιδιού και μάθησης.

4. Ο απαραίτητος εξοπλισμός Ένα σημαντικό πρόβλημα για την ευρεία χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη είναι η έλλειψη ηλεκτρονικών υπολογιστών που διατίθενται για τους μαθητές σε πολλά σχολεία. Σύμφωνα με στοιχεία του National Center for Education Statistics του Υπουργείου Παιδείας των Ηνωμένων Πολιτειών (NCES, 2000: 1), το 99% των εκπαιδευτικών των δημοσίων σχολείων (πλήρους απασχόλησης) ανέφεραν ότι είχαν πρόσβαση σε υπολογιστές ή στο διαδίκτυο στο σχολείο τους.

5. Περιορισμοί και δυνατότητες χρήσης (constraints and affordances) Η γνωστική περιοχή της επικοινωνίας ανθρώπου – υπολογιστή αφορά στον σχεδιασμό, την αξιολόγηση και την υλοποίηση διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων. Η έρευνα, λοιπόν, ως προς τον μαθησιακό σχεδιασμό αποσκοπεί στο να καλυφθεί το κενό που παρατηρείται ανάμεσα στις «δυνατότητες» (affordances) των ΤΠΕ και στη χρήση τους στο σχολικό και ακαδημαϊκό περιβάλλον (Dickey, 2003).

6. Οι αντιλήψεις των εκπαιδευτικών Διάφορες έρευνες επιβεβαιώνουν την υπόθεση, ότι οι εκπαιδευτικοί διάκεινται θετικά απέναντι στις Νέες Τεχνολογίες, αντιλαμβάνονται τη σκοπιμότητα της εισαγωγής και αξιοποίησης των ΤΠΕ στο σχολείο και αναγνωρίζουν τη σημασία της χρήσης τους στη διδασκαλία τους. Εντούτοις, δηλώνουν ότι είναι επιφυλακτικοί, όταν επισημαίνουν τις δυσκολίες αξιοποίησής τους στη διδακτική πράξη και αναφέρουν τα αντικειμενικά εμπόδια ένταξής τους στο σχολικό πρόγραμμα (Εμβαλωτής & Τζιμογιάννης, 1999˙ Τζιμογιάννης & Κόμης, 2004˙ Μπουραντάς, 2005˙ Καράμηνας, 2007˙ Καλογιαννάκης & Παπαδάκης, 2007˙ Γιαβρίμης et al., 2010˙ Demetriadis et al., 2003˙ Gulbahar & Guven, 2008).

8

7. Περιορισμένη γνώση για την ποικιλία των παιχνιδιών που διατίθενται / απόψεις για πιθανές αρνητικές επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πολύ συχνά γονείς και εκπαιδευτικοί έχουν μια περιορισμένη άποψη για την ποικιλία των παιχνιδιών που διατίθενται ή διακατέχονται από αρνητική στάση απέναντι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια (Klopfer, Osterweil & Salen, 2009; Baek, 2008).

8. Η έλλειψη ετοιμότητας των μαθητών Ο παράγοντας αυτός υποδεικνύει την ανάγκη της εξέτασης της ετοιμότητας των μαθητών σε θέματα εξοικείωσης με την πληροφορική και τον ηλεκτρονικό εγγραμματισμό, τα ποικίλα και κυμαινόμενα επίπεδα δυσκολίας, τους κανόνες του παιχνιδιού και τις πιθανές τεχνικές που μπορούν να αναπτύξουν οι μαθητές κατά την ενασχόλησή τους με το ηλεκτρονικό παιχνίδι (Bourgonjon et al. 2010). ΙΙΙ. Εκτιμήσεις Σύμφωνα με τα παραπάνω, πολλοί παράγοντες επηρεάζουν ανασταλτικά τη βούληση των εκπαιδευτικών να χρησιμοποιήσουν ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Για τον λόγο αυτό θα πρέπει να αναπτυχθούν δράσεις για την υποστήριξη και διευκόλυνση των εκπαιδευτικών που θα αποφασίσουν να ενσωματώσουν τα παιχνίδια στη διδασκαλία τους. Για να διευκολυνθεί η υιοθέτηση και χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διδασκαλία οι εκπαιδευτικοί χρειάζονται α) ενημέρωση για την αντιμετώπιση των προβλημάτων του αναλυτικού προγράμματος σπουδών, β) επιμόρφωση για την αντιμετώπιση των υλικοτεχνικών δυσκολιών, γ) εργαλεία επικοινωνίας για τη διευκόλυνση της επικοινωνίας μεταξύ των σχεδιαστών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των εκπαιδευτικών, καθώς και μεταξύ των εκπαιδευτικών και δ) τεχνική κατάρτιση για τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και για τη διδακτική ενσωμάτωση του παιχνιδιού στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών. Περαιτέρω υποστηρίζεται ότι οι σχεδιαστές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θα πρέπει να δημοσιεύουν τις πληροφορίες και πηγές σε μια ιστοσελίδα σχεδιασμένη ειδικά για τους εκπαιδευτικούς, ώστε να διευκολύνεται η προσπάθεια υιοθέτησης και εφαρμογής των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διδασκαλία. Οι πληροφορίες και οι πηγές ομαδοποιούνται σε τρεις κατηγορίες (Kebritchi, Hirumi, Kappers & Henry, 2009):

9

α) Ενσωμάτωση στο πρόγραμμα σπουδών: όπως για παράδειγμα κατάλογος στοχευμένων μαθησιακών στόχων, που θα οργανώνονται σύμφωνα με το κάθε παιχνίδι και τις αποστολές του, βάση δεδομένων, που θα συσχετίζει τους μαθησιακούς στόχους των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με τα συγκεκριμένα εθνικά πρότυπα, δείγμα ερωτήσεων (pre-post test) με σκοπό τη μέτρηση της επίτευξης των μαθησιακών αποτελεσμάτων που προκύπτουν από την αξιοποίηση κάθε παιχνιδιού, φύλλα εργασίας, σημειώσεις καθώς και συμπληρωματικές δραστηριότητες των μαθητών για κάθε παιχνίδι κ.ά.

β) Υλικοτεχνικά ζητήματα: όπως για παράδειγμα εκπαίδευση και κατάρτιση (προσομοιώσεις) για τον τρόπο χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των διδακτικών ενοτήτων, αναφορά στις απαιτήσεις των ηλεκτρονικών υπολογιστών, πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο εγκατάστασης και απεγκατάστασης των παιχνιδιών, σύντομη περιγραφή του τρόπου προσπέλασης των επιπέδων του κάθε παιχνιδιού, οδηγός χρήσης (εγχειρίδιο) για τον τρόπο εφαρμογής των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των διδακτικών ενοτήτων με έναν μόνο υπολογιστή, με υπολογιστές στην αίθουσα διδασκαλίας και στο εργαστήριο πληροφορικής, τόσο εντός όσο και μετά το σχολείο και όσον αφορά στην πρόσβαση από το σπίτι, συμπεριλαμβανομένου του προγραμματισμού του εργαστηρίου και των χρονοδιαγραμμάτων της εκ περιτροπής χρήσης των μαθητών.

γ) Εργαλεία επικοινωνίας: αναφέρεται παραδειγματικά η βάση δεδομένων σχεδίων μαθημάτων, που δημιουργούνται από άλλους εκπαιδευτικούς, κατάλογος συχνών ερωτήσεων σχετικά με θέματα ένταξης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο σχολικό πρόγραμμα και οργανωτικών/διαχειριστικών ζητημάτων και υλικοτεχνικής υποστήριξης, online πρόσβαση (μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου), υπηρεσία υποστήριξης και αρωγής χρηστών (Help Desk), πίνακας ανακοινώσεων (Open Message Board) με δυνατότητα ασύγχρονης χρήσης, λήψη δειγμάτων (demos) κάθε παιχνιδιού και διδασκαλιών. Βιβλιογραφία Amory, A., Naicker, K., Vincent, J. & Adams, C. (1999), «The use of

computer games as an educational tool: identification of appropriate

10

game types and game elements», British Journal of Educational Technology 30(4), 311-321

Baek, Y. (2008). What hinders teachers in using computer and video games in the classroom? Exploring factors inhibiting the uptake of computer and video games, CyberPsychology & Behavior 11(6), 665-671

Becker, K. & Jacobsen, D. M. (2005), «Games for Learning: Are Schools Ready for What’s To Come?», Suzanne de Castell & Jennifer Jenson (Eds.), Changing Views: Worlds in Play: Proceedings of the 2005 Digital Games Research Association Conference, University of Vancouver, Vancouver [http://www.digra.org/dl/order_by_author?publication=Changing%20Views:%20Worlds%20in%20Play].

Bober, M. (2010), Games-Based Experiences for Learning, Bristol: Futurelab.

Bryant, T. (2007), «Games an Ideal Learning Environment», NITLE Transformations 1(1), 1-8

Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R. & Schellens, T. (2010). Students’ perceptions about the use of video games in the classroom, Computers & Education 54(4), 1145–1156.

Charsky, D. (2010), «From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics», Games and Culture 5(2), 177-198.

Crawford, C. (1982), The Art of Computer Game Design [http://www.pdf.textfiles.com/books/cgd-crawford.pdf)

Demetriadis, S., Barbas, A., Molohides, A., Palaigeorgiou, G. Psillos, D., Vlahavas, I., Tsoukalas, I. & Pombortsis., A. (2003). ‘‘Cultures in negotiation’’: teachers’ acceptance/resistance attitudes considering the infusion of technology into schools, Computers & Education 41, 19–37.

Deubel, P. (2002). Selecting Curriculum-Based Software, Learning & Leading with Technology 29(5), 10-16.

Dickey, M.D. (2003. Teaching in 3D: Pedagogical Affordances and Constraints of 3D Virtual Worlds for Synchronous Distance Learning, Distance Education 24(1), 105-121

Egenfeldt-Nielsen, S. (2006), «Overview of research on the educational use of video games», Nordic Journal of Digital Literacy 3(1), 184-207.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). «The Challenges to Diffusion of Educational Computer Games», Thomas Connolly (Ed.), Leading Issues in Games-

11

Based Learning Research, Academic Publishing International Ltd, Reading, UK, 141, 158

Facer, K. (2003), Computer Games and Learning. Why do we think it's worth talking about computer games and learning in the same breath?, Futurelab [http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/discussion_papers/Computer_Games_and_Learning_discpaper.pdf].

Gee, J. P. (2003), «What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy», ACM Computers in Entertainment 1(1), 1-4, BOOK01 [http://delivery.acm.org/10.1145/960000/950595/p20-gee.pdf?ip=195.130.120.61&acc=ACTIVE%20SERVICE&CFID=75150752&CFTOKEN=77022062&__acm__=1333275425_f445afae979d0b9023d591e1ba9b80c2]

Gee, J. P. (2005a), «Learning by Design: good video games as learning machines», E–Learning 2(1), 5-16

Gee, J. P. (2005b), «Good Video Games and Good Learning», PHI KAPPA PHI FORUM 85(2), 33-37

Gee, J. P. (2006), «Are Video Games Good for Learning?», Nordic Journal of Digital Literacy 3(1), 172-182

Gee, J. P. (2007), Good video games and good learning [http://www.academiccolab.org/resources/documents/Good_Learning.pdf].

Griffiths, M. (2002), «The educational benefits of videogames», Education and Health 20(3), 47-51

Gulbahar, Y. & Guven, I. (2008). A Survey on ICT Usage and the Perceptions of Social Studies Teachers in Turkey, Educational Technology & Society 11(3), 37-51

Hammer J. & Black, J. (2009), «Games and (Preparation for Future) Learning», Educational Technology 49(2), 29-33

Handley, K., Sturdy, A., Fincham, R. & Clark, T. (2006), «Within and Beyond Communities of Practice: Making Sense of Learning Through Participation, Identity and Practice», Journal of Management Studies 43(3), 641-653.

Kebritchi, M., Hirumi, A., Kappers, W. & Henry, R. (2009). Analysis of the supporting websites for the use of instructional games in K-12 settings, British Journal of Educational Technology 40(4), 733-754.

12

Klopfer, E., Osterweil, S. & Salen, K. (2009). Moving learning games forward. Obstacles, opportunities & openness, The Education Arcade Massachusetts Institute of Technology

Kirriemuir, J. & McFarlane, C. A. (2004), Literature Review in Games and Learning, Futurelab.

Mitchell, A. & Savill-Smith, C. (2004), The use of computer and video games for learning: A review of the literature. London: Learning and Skills Development Agency [http://gmedia.glos.ac.uk/docs/books/computergames4learning.pdf].

Rice, J. W. (2007). New Media Resistance: Barriers to Implementation of Computer Video Games in the Classroom, Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia 16(3), 249-261

Sandford, R. & Williamson, B. (2005), Games and learning, Bristol: Futurelab

Schoepp, K. (2005). Barriers to Technology Integration in a Technology-Rich Environment, Learning and Teaching in Higher Education: Gulf Perspectives 2(1), 1-24.

Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R. & Gee, J. P. (2005), «Video Games and the Future of Learning», Phi Delta Kappan 87(2), 104-111.

Specht, M. (2008), «Designing Contextualized Learning», Heimo H. Adelsberger, Kinshuk, Jan M. Pawlowski & Demetrios G. Sampson (Eds.), Handbook on Information Technologies for Education and Training (2th ed.), Springer, Berlin Heidelberg 2008: International Handbook on Information Systems Series, 101-111.

Squire, K. (2002), «Cultural Framing of Computer/Video Games», Game Studies, The International Web-Published Journal of Computer Game Research 2(1) [http://www.gamestudies.org/0102/squire/]

Squire, K. (2004). Replaying History: Learning World History through playing Civilization III (PhD thesis), Indiana University [http://website.education.wisc.edu/kdsquire/dissertation.html].

Squire, K. (2008), «Video Game–Based Learning: An Emerging Paradigm for Instruction», Performance Improvement Quarterly 2 1(2), 7-36.

Wastiau, P., Kearney, C. & Van den Berghe, W. (2009). How are digital games used in schools? Final report, Bruxelles: European School Network

13

Williamson, B. (2009), Computer games, schools, and young people. A report for educators on using games for learning, Bristol: Futurelab.

Γιαβρίμης, Π., Παπάνης, Ε., Νεοφώτιστος, Β. & Βαλκάνος, Ε. (2010). «Απόψεις εκπαιδευτικών για την εφαρμογή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση», Α. Τζιμογιάννης (Ed.), Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, τ. ΙΙ, 633-640

Εμβαλωτής, Α. & Τζιμογιάννης, Α. (1999). «Στάσεις καθηγητών της περιοχής των Ιωαννίνων σχετικά με την Πληροφορική και τις Νέες Τεχνολογίες στο Ενιαίο Λύκειο», Πρακτικά 1ου Συνεδρίου της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΕΤΠΕ), «Πληροφορική και Εκπαίδευση», 14-15 Μαϊου 1999, Ιωάννινα [http://www.etpe.eu/files/proceedings/uploads/e13.pdf]

Καλογιαννάκης, Μ. & Παπαδάκης, Σ. (2007). «Οι ΤΠΕ και οι φοιτητές της ΑΣΠΑΙΤΕ. Μια πρώτη προσέγγιση μιας σχέσης αμφιθυμίας στάσεων και πρακτικών», Α. Κατσίκης, Κ. Κώτσης, Α. Μικρόπουλος & Γ. Τσαπαρλής (Eds.) (Πρακτικά) Διδακτική των Φυσικών Επιστημών και Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση, Εκπαίδευση Εκπαιδευτικών και Παιδαγωγική Γνώση Περιεχομένου, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, Τεύχος Γ', 1009-1018

Καράμηνας, Ι. (2007). Απόψεις και Αντιλήψεις των Εκπαιδευτικών της Περιφέρειας Αττικής για τη Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου στο Δημοτικό Σχολείο, Σύγχρονη Εκπαίδευση, 149, 138-156

Μπουραντάς, Ό. (2005). Απόψεις φιλολόγων εκπαιδευτικών αναφορικά με την εισαγωγή και τη χρήση των μέσων διδασκαλίας και των Νέων Τεχνολογιών στη διδακτική διαδικασία, Σύγχρονη Εκπαίδευση 140, 118-131

Ράπτης, Α. & Ράπτη, Α. (2001), Μάθηση και διδασκαλία στην εποχή της πληροφορίας. Ολική προσέγγιση, τόμ. I, Αθήνα: Ιδιωτική Έκδοση.

Τζιμογιάννης, Α. & Κόμης, Β. (2004). «Στάσεις και αντιλήψεις εκπαιδευτικών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σχετικά με την εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδασκαλία τους», Πρακτικά 4ου Συνεδρίου της Ελληνικής Επιστημονικής Ένωσης Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΕΤΠΕ), «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση», Μ. Γρηγοριάδου, Α.

14

Ράπτης, Σ. Βοσνιάδου & Χ. Κυνηγός (Eds.), 29/09-03/10/2004, Πανεπιστήμιο Αθηνών, 165-176.

Summary The media can play an important role in promoting creativity and innovation in the school. They can also make the students active in the training process. Searching and discovering ways in which somebody can contribute to the development of skills and abilities of students in the modern changing environment is necessary. An important tool is the electronic educational games that can be used to support of learning in the school. In this paper we examine the difficulties for teachers in the use of digital games in school.