TugasanPTP
Transcript of TugasanPTP
-
8/14/2019 TugasanPTP
1/26
FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA
SEMESTER JAN / 2012
HBEF3103
PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN
NO. MATRIKULASI : 780510115108001
NO. KAD PENGNEALAN : 780510115108
NO. TELEFON : 0197345108
E-MEL : [email protected]
PUSAT PEMBELAJARAN : PUSAT PEMBELAJARAN JOHOR
-
8/14/2019 TugasanPTP
2/26
HBEF3103
1
ISI KANDUNGAN MUKA SURAT
ABSTRAK 2
SOALAN 1
1. TAJUK TUGASAN
2. PENGENALAN
3. PRINSIP-PRINSIP REKABENTUK VISUAL
a. Simplisiti
b. Domain
c. Pola
d. Seimbang
e. Variasi
f. Harmoni
SOALAN 2
1. TAJUK
2. PENGENALAN
3. CIRI-CIRI REKA BENTUK PENGAJARAN
KESIMPULAN TUGASAN
RUJUKAN
-
8/14/2019 TugasanPTP
3/26
HBEF3103
2
ABSTRAK
Visual ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik
daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Ini bermakna fungsi utama visual
adalah untuk meningkatkan komunikasi dalam pengajaran. Visual dapatmemotivasikan murid dengan cara menarik perhatian, mengekal perhatian dan
menghasilkan maklum balas emosi. Visual dapat menghuraikan maklumat yang sukar
difahami. Visual juga dapat menggambarkan perkaitan antara unsur-unsur berlainan.
Justeru, peranan visual dalam pembelajaran adalah amat penting. Visual secara grafik
amatlah berguna untuk menyediakan bahan-bahan pandangan (visual/gambar) yang
sangat penting untuk menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan lebih jelas dan
tepat.
Kemahiran berfikir pula adalah kecekapan menggunakan akal untuk
menjalankan proses pemikiran. Seseorang yang memperolehi kemahiran berfikir
sanggup dan cekap dalam menyusun maklumat, konsep atau idea secara yang teratur
dan membuat kesimpulan serta keputusan yang tepat untuk tindakan yang terarah dan
sewajarnya. Justeru itu, perisian-perisian yang dibangunkan perlulah terarah kendiri
dan mampu memupuk amalan berfikir di kalangan murid-murid seterusnya
menjadikan mereka bijak dalam menangani semua masalah yang dihadapi.
-
8/14/2019 TugasanPTP
4/26
HBEF3103
3
SOALAN 1
1. TAJUK TUGASANPRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL P&P BERBANTUKAN
INTERNET DIHTTP://WWW.IQBASIC.COM
2. PENGENALANVisual boleh didapati dalam tiga bentuk, iaitu fotografik, elektronik dan grafik.
Fotografik dan video adalah visual yang mewakili realiti dalam keadaan yang paling
realistik, iaitu menyerupai sesuatu subjek atau situasi yang sebenar. Bahan grafik pula
menyediakan ilustrasi secara artistik atau simbolik. Prinsip reka bentuk visual
berasaskan grafik adalah berkaitan dengan kaedah atau cara menggunakan elemen-
elemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan. Prinsip ini tidak
harus dilihat sebagai suatu peraturan yang rigid, namun pengetahuan tentangnya dapat
memandu kita dalam menghasilkan sesuatu rekaan visual pengajaran yang baik. Enam
prinsip grafik akan dibincangkan dalam tugasan ini adalah:
i. simplisiti
ii. dominan
iii. pola
iv. seimbang
v. variasi
vi. harmoni.
http://www.iqbasic.com/http://www.iqbasic.com/http://www.iqbasic.com/http://www.iqbasic.com/ -
8/14/2019 TugasanPTP
5/26
HBEF3103
4
Prinisip-prinsip ini akan digambarkan secara lebih terperinci berdasarkan laman web
yang dipilih iaituhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htm
3. PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL DI
http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm
3.1Prinsip Simplisiti
Rajah 1
Simplisiti atau kesederhanaan merupakan prinsip seni reka yang bersifat sederhana
dan tidak berat komposisinya. Prinsip kesederhanaan ini dapat memberi ilusi yang
menarik dan mendorong pengguna untuk terus menghayati sesuatu paparan. Sesuatu
rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas. Cara yang terbaik
ialah dengan mempersembahkan satu perkara pada satu masa. Idea yang banyak
dalam satu visual akan mengelirukan. Rajah 1 menunjukkan paparan utama dalam
http://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htm -
8/14/2019 TugasanPTP
6/26
-
8/14/2019 TugasanPTP
7/26
HBEF3103
6
c)Menggunakan garis-garis yang menunjuk ke arah item utama.
f)Menggunakan anak panah yang menunjuk ke arah item utama.
f)Mewujudkan gerakan dalam rekaan visual
g)Menggunakan cahaya yang memancar.
3.3Prinsip Pola
Rajah 3
Pola adalah berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan visual. Aspek
susunan dalam Rajah 3 amat dititikberatkan kerana ia dapat:
a)Menarik penglihatan mata murid-murid ke arah fokus utama.
b)Menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam arah yang betul.
c)Mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran persembahan sampai
ke titik akhir.
-
8/14/2019 TugasanPTP
8/26
HBEF3103
7
Secara kesimpulannya, pola bermakna penyusunan elemen-elemen visual bagi menarik dan
mengekalkan perhatian murid-murid dan sekali gus memandu mereka ke arah maksud yang
terkandung dalam visual yang dipaparkan..
3.4Prinsip Seimbang
Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu visual ianya
juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang dalam setiap
bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata akan merasa selesa bila memandang. Terdapat 2
jenis seimbang iaitu seimbang formal atau symmetric dan seimbang tidak formal atau
asymmetric. Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual
sama ada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Seimbang tidak formal bermakna
pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri dengan kanan atau atas dengan bawah.
Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan
keseimbangan. Keseimbangan membabitkan pengagihan elemen-elemen dalam sesuatu
gambar. Keseimbangan akan mengawal elemen-elemen untuk menarik perhatian murid-
murid. Keseimbangan boleh dihasilkan secara simetrikal atau asimetrikal. Ia juga boleh
mengakibatkan perasaan, pergerakan, tekanan ataupun ketenangan. Dalam Rajah 4 di bawah,
paparan grafik telah disusun secara seimbang formal dan tidak formal.
-
8/14/2019 TugasanPTP
9/26
HBEF3103
8
Rajah 4 menunjukkan paparan grafik utama diletakkan secara seimbang dari kiri
dengan kanan dan juga atas dengan bawah.
3.5Prinsip Variasi
Rajah 5
-
8/14/2019 TugasanPTP
10/26
HBEF3103
9
Prinsip variasi terutama warna yang terang serta bentuk paparan gambar dalam Rajah 5 telah
digunakan bagi mempelbagaikan bentuk gambaran yang jelas kepada murid-murid. Variasi
adalah kepelbagaian yang diperolehi melalui penggunaan kontra dan perincian sesuatu karya.
Penggunaan elemen kontra dalam hasil karya mampu mewujudkan variasi dari segi warna,
bentuk dan komposisi sesuatu hasil karya. Ia merujuk kepada penggunaan unsur seni dan
prinsip rekaan yang pelbagai dalam sesuatu hasil rekaan. Kepelbagaian dapat memberikan
gaya, variasi, tenaga dan tarikan dari gubahan tersebut. Variasi menyokong pola untuk
meningkatkan tarikan terhadap visual. Penggunaan elemen-elemen dalam sesuatu komposisi
dapat menjadikan visual seolah-olah hidup.
3.6Prinsip Harmoni
Rajah 6
Harmoni adalah sesuatu rekaan seni visual yang melibatkan susunan atau ulangan unsur-unsur
seni visual mengikut cara dan prinsip yang tersusun dan menimbulkan kesan yang menarik.
Dalam Rajah 6 di atas, ulangan garisan, rupa, bentuk, jalinan dan ruang dalam gaya dan arah
-
8/14/2019 TugasanPTP
11/26
HBEF3103
10
paparan gambar yang tertentu atau berpandukan garisan grid akan menghasilkan susunan
yang harmoni. Aplikasi prinsip rekaan harmoni dapat menimbulkan gambaran yang
sempurna, teratur, seragam dan selesa bagi pandangan mata. Harmoni juga memberikan rasa
yakin dan pasti kepada murid-murid apabila melihat gabungan elemen-elemen grafik, aliran
persembahan dan kesatuan mesej yang hendak disampaikan.
-
8/14/2019 TugasanPTP
12/26
HBEF3103
11
SOALAN 2
1. TAJUK TUGASANEMPAT CIRI-CIRI REKA BENTUK P&P YANG DAPAT MENINGKATKAN
KEMAHIRAN BERFIKIR DI HTTP://WWW.GCFLEARNFREE.ORG
2. PENGENALANModel kemahiran berfikir yang telah diperkenalkan oleh Pusat Perkembangan
Kurikulum dikenali sebagai Kemahiran Berfikir secara Kritis dan Kreatif (KBKK).
Dalam model ini, kemahiran berfikir dikategorikan kepada empat kategori yang saling
berkait antara satu sama lain. Model ini seperti dalam Rajah 7.
Rajah 7Model KBKK
Merujuk kepada Rajah 7, terdapat empat kategori kemahiran berfikir. Untuk
setiap kategori ini pula, terdapat kemahiran-kemahiran mikro dan langkah-langkah
yang terlibat dalam proses berfikir itu. Penjelasan tentang kemahiran mikro ini
diketengahkan dalam Rajah 8.
-
8/14/2019 TugasanPTP
13/26
HBEF3103
12
Rajah 8 Jenis-jenis kemahiran berfikir
Model KBKK terdiri daripada empat kemahiran yang dinamakan Kemahiran
Berfikir Kritis, Kemahiran Berfikir Kreatif, Menyelesaikan Masalah dan Membuat
Keputusan. Dalam setiap kemahiran ini diwujudkan kemahiran-kemahiran mikro.
Kemahiran Berfikir Kritis adalah kecekapan dan keupayaan menggunakan minda
untuk menilai kewajaran sesuatu idea, meneliti kebaikan dan kelemahan sesuatu
perkara dan membuat pertimbangan wajar dengan menggunakan alasan dan bukti.
Kemahiran Berfikir Kreatifadalah kecekapan menggunakan minda untuk
menerokai pelbagai kemungkinan dalam menghasilkan sesuatu yang baru dan asli,
sama ada bersifat maujud, abstrak, atau idea. Menurut Som Hj Nor dan Dahalan
Mohd Ramli (1998), Kemahiran Membuat Keputusan ialah keupayaan minda untuk
-
8/14/2019 TugasanPTP
14/26
HBEF3103
13
memilih satu pilihan yang terbaik daripada beberapa alternatif untuk mencapai
objektif yang ditentukan. Kemahiran Menyelesaikan Masalah pula ialah langkah-
langkah yang dijalankan dalam mengatasi rintangan dan kekangan yang menjadi
penghalang kepada matlamat yang dituju.
3. EMPAT CIRI-CIRI REKA BENTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
YANG DAPAT MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR DI
HTTP://WWW.GCFLEARNFREE.ORG
MUKA UTAMA GCF LEARNFREE.ORG
http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/ -
8/14/2019 TugasanPTP
15/26
HBEF3103
14
3.1CIRI 1: MENGGALAKKAN PEMIKIRAN KRITIS
Kemahiran Berfikir Secara Kritis melibatkan kemahiran-kemahiran seperti berikut:
a. Membanding beza
Rajah 9
Dalam topik penambahan yang dipilih, proses perbandingan antara 2 nombor
digunakan untuk menunjukkan perbezaan seterusnya memudahkan pemahaman murid.
Selain itu juga, penggunaan animasi video akan dapat menguatkan lagi pemahaman
murid.
-
8/14/2019 TugasanPTP
16/26
HBEF3103
15
Rajah 10
b. Meneliti Bahagian Kecil dan Keseluruhan
Penggunaan animasi video dan suara latar bagi menerangkan kaedah asas
penambahan pada Rajah 10 akan menggalakkan murid berfikir melihat sesuatu yang
kecil kepada sesuatu keseluruhan yang lebih besar dan juga sebaliknya dalam
mengukuhkan konsep penambahan.
-
8/14/2019 TugasanPTP
17/26
HBEF3103
16
Rajah 11
c.Menyusun Mengikut Urutan
Dalam Rajah 11, proses penyusunan nombor dan penambahan dalam bentuk lazim
diajar mengikut turutan dan ditambah dengan animasi video untuk menguatkan lagi
konsep asas penambahan 2 nombor dalam bentuk lazim.
-
8/14/2019 TugasanPTP
18/26
HBEF3103
17
Rajah 12
d. Menerangkan sebab dan inferens
Proses penolakan secara pinjaman diajar dengan menggunakan animasi dan
penerangan yang sesuai untuk menerangkan sebab proses penolakan secara pinjaman
perlu dijalankan. Animasi video sebegini membolehkan sesuatu penerangan
dijalankan seberapa banyak mungkin sehingga murid dapat berfikir dan membuat
inferens yang sesuai kenapa proses tersebut perlu dijalankan.
-
8/14/2019 TugasanPTP
19/26
HBEF3103
18
Rajah 13
e. Membuat Ramalan dan Mengusul Periksa Andaian
Pada Rajah 13, latihan pengukuhan nilai tempat disediakan untuk menguji ramalan
dan jawapan murid serta murid dapat mengusul periksa andaian yang telah dibuat
berbandingan dengan jawapan yang diberikan oleh perisian. Penggunaan latihan perlu
dikawal oleh guru supaya murid tidak sewenang-wenangnya menekan butang periksa
untuk mengetahui jawapan sebelum mereka berfikir dahulu jawapan yang betul.
3.2CIRI 2 : MENGGALAKAN PEMIKIRAN KREATIF
Pemikiran Kreatif ialah kecekapan menggunakan minda untuk menjana dan
menghasilkan idea, mencipta sesuatu yang baru, asli, luar biasa, pelbagai, dan
bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak, idea atau gagasan dan menerokai serta
-
8/14/2019 TugasanPTP
20/26
HBEF3103
19
mencari makna, pemahaman dan penyelesaian masalah seacara inovatif. Di GCF
LEARNFREE.ORG, 3 kemahiran pemikiran kreatif berikut diterapkan iaitu :
Rajah 14
a. Menjana dan Menghasilkan Idea
Rajah 14 menunjukkan salah satu aktiviti pembelajaran Bahasa Inggeris. Murid
ditunjukkan dengan pelbagai perkataan kemudian mereka diminta untuk
menghasilkan sesuatu ayat ringkas. Setelah murid selesai menyiapkan ayat-ayat
mereka, proses pembelajaran seterusnya, murid akan melihat contoh-contoh ayat yang
disediakan oleh sistem seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 15 dibawah sebagai
panduan dan perbandingan.
-
8/14/2019 TugasanPTP
21/26
HBEF3103
20
Rajah 15
CIRI 3 : PROSES PENYELESAIAN MASALAH
Proses penyelesaian masalah melibatkan langkah-langkah berikut:
1. Mengenal pasti masalah
2. Mendefinisikan masalah
3. Mencarikan kemungkinan penyelesaian
4. Bertindak/pelaksanaan
5. Menilai kejayaan tindakan.
GCF LearnFree.org menyediakan aktiviti-aktiviti dan latihan-latian yang memupuk
proses penyelesaian masalah. Sebagai contoh, prose penyelesaian masalah peratus
diajar secara langkah demi langkah dan dituruti dengan video langkah-langkah
-
8/14/2019 TugasanPTP
22/26
HBEF3103
21
penyelesaian bagi meningkatkan pemahaman murid. Aktiviti ditunjukkan di dalam
Rajah 16 dibawah.
Rajah 16
-
8/14/2019 TugasanPTP
23/26
HBEF3103
22
CIRI 4 : KEMAHIRAN MEMBUAT KEPUTUSAN
Kemahiran membuat keputusan ialah satu proses mental di mana seseorang itu
bertindak untuk memilih satu pilihan yang terbaik daripada beberapa pilihan yang ada
berdasarkan tujuan dan kriteria tertentu.Tujuan mempelajari kemahiran membuat
keputusan adalah untuk:
a. Melatih individu membuat keputusan yang terbaik;
b. Mengelakkan individu daripada membuat keputusan terburu-buru;
c. Lebih rasional dan sabar; dan
d. Berupaya memanfaatkan sumber maklumat semasa membuat keputusan.
GCF LearnFree.org melatih murid-murid membuat keputusan berdasarkan situasi dan
maklumat-maklumat yang diberikan. Aktiviti-aktiviti yang dijalankan lebih kepada
secara tidak langsung murid-murid belajar membuat keputusan yang tepat disamping
mengajar mereka menyelesaikan masalah dalam situasi harian. Aktiviti penyelesaian
secara interaktif juga mendorong minat murid untuk terus belajar terutamanya
melibatkan situasa harian murid seperti dirumah, dikedai dan sebagainya. Perkara ini
dapat dilihat semasa aktiviti menyemak resit yang diterima selepas pembelian seperti
dalam Rajah 17 dibawah. Murid-murid dikehendaki menyelesaikan beberapa soalan
yang dikemukakan serta membuat keputusan yang bijak berdasarkan maklumat yang
terdapat pada resit.
-
8/14/2019 TugasanPTP
24/26
HBEF3103
23
Rajah 17
KESIMPULAN TUGASAN
Soalan 1
Tugasan dalam soalan 1 merujuk kepada prinsip-prinsip reka bentuk visual yang
digunakan untuk membangunkan laman interaktif pembelajaran di
http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm.Keseluruhan muka laman yang digunakan
membangunkan laman interaktif mematuhi prinsip-prinsip reka bentuk visual yang
mana memfokuskan kepada murid-murid pra sekolah dan tahun 1. Penggunaan warna
yang terang serta objek-objek yang jelas dan susun atur yang kemas dapat menarik
minat murid-murid untuk belajar seterusnya meningkatkan pemahaman mereka di
dalam sesuatu kemahiran. Prinsip-prinsip reka bentuk visual ini juga amat penting
dalam proses menyediakan alat bantu mengajar yang sesuai supaya fokus murid-
murid dapat ditumpukan semasa proses pembelajaran dan pengajaran dijalankan.
http://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htm -
8/14/2019 TugasanPTP
25/26
HBEF3103
24
Justeru itu, amatlah penting bagi guru-guru memahami dan mendalami prinsip-prinsip
reka bentuk visual agar proses pembelajaran dan pembelajaran menjadi pengalaman
yang bermakna kepada murid-murid.
Saolan 2
Kemahiran Berfikir secara Kritis dan Kreatif adalah proses penjanaan minda untuk
memahami dan mendalami sesuatu situasi, masalah dan keadaan seterusnya berupaya
menguasai dan menyelesaikan masalah yang dihadapi. Laman interaktif di
http://www.gcflearnfree.orgmenawarkan suasana pembelajaran online secara terarah
kendiri yang mana murid-murid dengan sendiri belajar dengan bimbingan minima
oleh guru-guru. Laman interaktif ini menyuburkan proses kemahiran berfikir kepada
murid-murid untuk memahami, mendalami dan menyelesaikan masalah yang
diutarakan secara langkah demi langkah dan melibatkan penggunaan dalam situasi
harian murid-murid.
http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/ -
8/14/2019 TugasanPTP
26/26
HBEF3103
25
APENDIKS
RUJUKAN / REFERENSI
Ahmad Basri Hakim ( 2003 ), Pendidikan Dalam Internet, Utusan Publications &
Distributors Sdn. Bhd.
Prof Madya Dr Wan Zah Wan Ali, Prof Madya Dr Ramlah Hamzah dan Dr Rosini
Abu ( 2005 ),Prinsip Teknologi Pengajaran, Open University Malaysia.
Rozinah Jamaludin ( 2003 ), Teknologi Pengajaran, Utusan Publications &
Distributors Sdn. Bhd.
http://www.gcflearnfree.org
http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm
http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/http://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.gcflearnfree.org/