TugasanPTP

download TugasanPTP

of 26

Transcript of TugasanPTP

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    1/26

    FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA

    SEMESTER JAN / 2012

    HBEF3103

    PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

    NO. MATRIKULASI : 780510115108001

    NO. KAD PENGNEALAN : 780510115108

    NO. TELEFON : 0197345108

    E-MEL : [email protected]

    PUSAT PEMBELAJARAN : PUSAT PEMBELAJARAN JOHOR

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    2/26

    HBEF3103

    1

    ISI KANDUNGAN MUKA SURAT

    ABSTRAK 2

    SOALAN 1

    1. TAJUK TUGASAN

    2. PENGENALAN

    3. PRINSIP-PRINSIP REKABENTUK VISUAL

    a. Simplisiti

    b. Domain

    c. Pola

    d. Seimbang

    e. Variasi

    f. Harmoni

    SOALAN 2

    1. TAJUK

    2. PENGENALAN

    3. CIRI-CIRI REKA BENTUK PENGAJARAN

    KESIMPULAN TUGASAN

    RUJUKAN

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    3/26

    HBEF3103

    2

    ABSTRAK

    Visual ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik

    daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Ini bermakna fungsi utama visual

    adalah untuk meningkatkan komunikasi dalam pengajaran. Visual dapatmemotivasikan murid dengan cara menarik perhatian, mengekal perhatian dan

    menghasilkan maklum balas emosi. Visual dapat menghuraikan maklumat yang sukar

    difahami. Visual juga dapat menggambarkan perkaitan antara unsur-unsur berlainan.

    Justeru, peranan visual dalam pembelajaran adalah amat penting. Visual secara grafik

    amatlah berguna untuk menyediakan bahan-bahan pandangan (visual/gambar) yang

    sangat penting untuk menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan lebih jelas dan

    tepat.

    Kemahiran berfikir pula adalah kecekapan menggunakan akal untuk

    menjalankan proses pemikiran. Seseorang yang memperolehi kemahiran berfikir

    sanggup dan cekap dalam menyusun maklumat, konsep atau idea secara yang teratur

    dan membuat kesimpulan serta keputusan yang tepat untuk tindakan yang terarah dan

    sewajarnya. Justeru itu, perisian-perisian yang dibangunkan perlulah terarah kendiri

    dan mampu memupuk amalan berfikir di kalangan murid-murid seterusnya

    menjadikan mereka bijak dalam menangani semua masalah yang dihadapi.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    4/26

    HBEF3103

    3

    SOALAN 1

    1. TAJUK TUGASANPRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL P&P BERBANTUKAN

    INTERNET DIHTTP://WWW.IQBASIC.COM

    2. PENGENALANVisual boleh didapati dalam tiga bentuk, iaitu fotografik, elektronik dan grafik.

    Fotografik dan video adalah visual yang mewakili realiti dalam keadaan yang paling

    realistik, iaitu menyerupai sesuatu subjek atau situasi yang sebenar. Bahan grafik pula

    menyediakan ilustrasi secara artistik atau simbolik. Prinsip reka bentuk visual

    berasaskan grafik adalah berkaitan dengan kaedah atau cara menggunakan elemen-

    elemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan. Prinsip ini tidak

    harus dilihat sebagai suatu peraturan yang rigid, namun pengetahuan tentangnya dapat

    memandu kita dalam menghasilkan sesuatu rekaan visual pengajaran yang baik. Enam

    prinsip grafik akan dibincangkan dalam tugasan ini adalah:

    i. simplisiti

    ii. dominan

    iii. pola

    iv. seimbang

    v. variasi

    vi. harmoni.

    http://www.iqbasic.com/http://www.iqbasic.com/http://www.iqbasic.com/http://www.iqbasic.com/
  • 8/14/2019 TugasanPTP

    5/26

    HBEF3103

    4

    Prinisip-prinsip ini akan digambarkan secara lebih terperinci berdasarkan laman web

    yang dipilih iaituhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htm

    3. PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL DI

    http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm

    3.1Prinsip Simplisiti

    Rajah 1

    Simplisiti atau kesederhanaan merupakan prinsip seni reka yang bersifat sederhana

    dan tidak berat komposisinya. Prinsip kesederhanaan ini dapat memberi ilusi yang

    menarik dan mendorong pengguna untuk terus menghayati sesuatu paparan. Sesuatu

    rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas. Cara yang terbaik

    ialah dengan mempersembahkan satu perkara pada satu masa. Idea yang banyak

    dalam satu visual akan mengelirukan. Rajah 1 menunjukkan paparan utama dalam

    http://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htm
  • 8/14/2019 TugasanPTP

    6/26

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    7/26

    HBEF3103

    6

    c)Menggunakan garis-garis yang menunjuk ke arah item utama.

    f)Menggunakan anak panah yang menunjuk ke arah item utama.

    f)Mewujudkan gerakan dalam rekaan visual

    g)Menggunakan cahaya yang memancar.

    3.3Prinsip Pola

    Rajah 3

    Pola adalah berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan visual. Aspek

    susunan dalam Rajah 3 amat dititikberatkan kerana ia dapat:

    a)Menarik penglihatan mata murid-murid ke arah fokus utama.

    b)Menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam arah yang betul.

    c)Mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran persembahan sampai

    ke titik akhir.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    8/26

    HBEF3103

    7

    Secara kesimpulannya, pola bermakna penyusunan elemen-elemen visual bagi menarik dan

    mengekalkan perhatian murid-murid dan sekali gus memandu mereka ke arah maksud yang

    terkandung dalam visual yang dipaparkan..

    3.4Prinsip Seimbang

    Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu visual ianya

    juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang dalam setiap

    bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata akan merasa selesa bila memandang. Terdapat 2

    jenis seimbang iaitu seimbang formal atau symmetric dan seimbang tidak formal atau

    asymmetric. Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual

    sama ada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Seimbang tidak formal bermakna

    pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri dengan kanan atau atas dengan bawah.

    Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan

    keseimbangan. Keseimbangan membabitkan pengagihan elemen-elemen dalam sesuatu

    gambar. Keseimbangan akan mengawal elemen-elemen untuk menarik perhatian murid-

    murid. Keseimbangan boleh dihasilkan secara simetrikal atau asimetrikal. Ia juga boleh

    mengakibatkan perasaan, pergerakan, tekanan ataupun ketenangan. Dalam Rajah 4 di bawah,

    paparan grafik telah disusun secara seimbang formal dan tidak formal.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    9/26

    HBEF3103

    8

    Rajah 4 menunjukkan paparan grafik utama diletakkan secara seimbang dari kiri

    dengan kanan dan juga atas dengan bawah.

    3.5Prinsip Variasi

    Rajah 5

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    10/26

    HBEF3103

    9

    Prinsip variasi terutama warna yang terang serta bentuk paparan gambar dalam Rajah 5 telah

    digunakan bagi mempelbagaikan bentuk gambaran yang jelas kepada murid-murid. Variasi

    adalah kepelbagaian yang diperolehi melalui penggunaan kontra dan perincian sesuatu karya.

    Penggunaan elemen kontra dalam hasil karya mampu mewujudkan variasi dari segi warna,

    bentuk dan komposisi sesuatu hasil karya. Ia merujuk kepada penggunaan unsur seni dan

    prinsip rekaan yang pelbagai dalam sesuatu hasil rekaan. Kepelbagaian dapat memberikan

    gaya, variasi, tenaga dan tarikan dari gubahan tersebut. Variasi menyokong pola untuk

    meningkatkan tarikan terhadap visual. Penggunaan elemen-elemen dalam sesuatu komposisi

    dapat menjadikan visual seolah-olah hidup.

    3.6Prinsip Harmoni

    Rajah 6

    Harmoni adalah sesuatu rekaan seni visual yang melibatkan susunan atau ulangan unsur-unsur

    seni visual mengikut cara dan prinsip yang tersusun dan menimbulkan kesan yang menarik.

    Dalam Rajah 6 di atas, ulangan garisan, rupa, bentuk, jalinan dan ruang dalam gaya dan arah

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    11/26

    HBEF3103

    10

    paparan gambar yang tertentu atau berpandukan garisan grid akan menghasilkan susunan

    yang harmoni. Aplikasi prinsip rekaan harmoni dapat menimbulkan gambaran yang

    sempurna, teratur, seragam dan selesa bagi pandangan mata. Harmoni juga memberikan rasa

    yakin dan pasti kepada murid-murid apabila melihat gabungan elemen-elemen grafik, aliran

    persembahan dan kesatuan mesej yang hendak disampaikan.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    12/26

    HBEF3103

    11

    SOALAN 2

    1. TAJUK TUGASANEMPAT CIRI-CIRI REKA BENTUK P&P YANG DAPAT MENINGKATKAN

    KEMAHIRAN BERFIKIR DI HTTP://WWW.GCFLEARNFREE.ORG

    2. PENGENALANModel kemahiran berfikir yang telah diperkenalkan oleh Pusat Perkembangan

    Kurikulum dikenali sebagai Kemahiran Berfikir secara Kritis dan Kreatif (KBKK).

    Dalam model ini, kemahiran berfikir dikategorikan kepada empat kategori yang saling

    berkait antara satu sama lain. Model ini seperti dalam Rajah 7.

    Rajah 7Model KBKK

    Merujuk kepada Rajah 7, terdapat empat kategori kemahiran berfikir. Untuk

    setiap kategori ini pula, terdapat kemahiran-kemahiran mikro dan langkah-langkah

    yang terlibat dalam proses berfikir itu. Penjelasan tentang kemahiran mikro ini

    diketengahkan dalam Rajah 8.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    13/26

    HBEF3103

    12

    Rajah 8 Jenis-jenis kemahiran berfikir

    Model KBKK terdiri daripada empat kemahiran yang dinamakan Kemahiran

    Berfikir Kritis, Kemahiran Berfikir Kreatif, Menyelesaikan Masalah dan Membuat

    Keputusan. Dalam setiap kemahiran ini diwujudkan kemahiran-kemahiran mikro.

    Kemahiran Berfikir Kritis adalah kecekapan dan keupayaan menggunakan minda

    untuk menilai kewajaran sesuatu idea, meneliti kebaikan dan kelemahan sesuatu

    perkara dan membuat pertimbangan wajar dengan menggunakan alasan dan bukti.

    Kemahiran Berfikir Kreatifadalah kecekapan menggunakan minda untuk

    menerokai pelbagai kemungkinan dalam menghasilkan sesuatu yang baru dan asli,

    sama ada bersifat maujud, abstrak, atau idea. Menurut Som Hj Nor dan Dahalan

    Mohd Ramli (1998), Kemahiran Membuat Keputusan ialah keupayaan minda untuk

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    14/26

    HBEF3103

    13

    memilih satu pilihan yang terbaik daripada beberapa alternatif untuk mencapai

    objektif yang ditentukan. Kemahiran Menyelesaikan Masalah pula ialah langkah-

    langkah yang dijalankan dalam mengatasi rintangan dan kekangan yang menjadi

    penghalang kepada matlamat yang dituju.

    3. EMPAT CIRI-CIRI REKA BENTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

    YANG DAPAT MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR DI

    HTTP://WWW.GCFLEARNFREE.ORG

    MUKA UTAMA GCF LEARNFREE.ORG

    http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/
  • 8/14/2019 TugasanPTP

    15/26

    HBEF3103

    14

    3.1CIRI 1: MENGGALAKKAN PEMIKIRAN KRITIS

    Kemahiran Berfikir Secara Kritis melibatkan kemahiran-kemahiran seperti berikut:

    a. Membanding beza

    Rajah 9

    Dalam topik penambahan yang dipilih, proses perbandingan antara 2 nombor

    digunakan untuk menunjukkan perbezaan seterusnya memudahkan pemahaman murid.

    Selain itu juga, penggunaan animasi video akan dapat menguatkan lagi pemahaman

    murid.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    16/26

    HBEF3103

    15

    Rajah 10

    b. Meneliti Bahagian Kecil dan Keseluruhan

    Penggunaan animasi video dan suara latar bagi menerangkan kaedah asas

    penambahan pada Rajah 10 akan menggalakkan murid berfikir melihat sesuatu yang

    kecil kepada sesuatu keseluruhan yang lebih besar dan juga sebaliknya dalam

    mengukuhkan konsep penambahan.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    17/26

    HBEF3103

    16

    Rajah 11

    c.Menyusun Mengikut Urutan

    Dalam Rajah 11, proses penyusunan nombor dan penambahan dalam bentuk lazim

    diajar mengikut turutan dan ditambah dengan animasi video untuk menguatkan lagi

    konsep asas penambahan 2 nombor dalam bentuk lazim.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    18/26

    HBEF3103

    17

    Rajah 12

    d. Menerangkan sebab dan inferens

    Proses penolakan secara pinjaman diajar dengan menggunakan animasi dan

    penerangan yang sesuai untuk menerangkan sebab proses penolakan secara pinjaman

    perlu dijalankan. Animasi video sebegini membolehkan sesuatu penerangan

    dijalankan seberapa banyak mungkin sehingga murid dapat berfikir dan membuat

    inferens yang sesuai kenapa proses tersebut perlu dijalankan.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    19/26

    HBEF3103

    18

    Rajah 13

    e. Membuat Ramalan dan Mengusul Periksa Andaian

    Pada Rajah 13, latihan pengukuhan nilai tempat disediakan untuk menguji ramalan

    dan jawapan murid serta murid dapat mengusul periksa andaian yang telah dibuat

    berbandingan dengan jawapan yang diberikan oleh perisian. Penggunaan latihan perlu

    dikawal oleh guru supaya murid tidak sewenang-wenangnya menekan butang periksa

    untuk mengetahui jawapan sebelum mereka berfikir dahulu jawapan yang betul.

    3.2CIRI 2 : MENGGALAKAN PEMIKIRAN KREATIF

    Pemikiran Kreatif ialah kecekapan menggunakan minda untuk menjana dan

    menghasilkan idea, mencipta sesuatu yang baru, asli, luar biasa, pelbagai, dan

    bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak, idea atau gagasan dan menerokai serta

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    20/26

    HBEF3103

    19

    mencari makna, pemahaman dan penyelesaian masalah seacara inovatif. Di GCF

    LEARNFREE.ORG, 3 kemahiran pemikiran kreatif berikut diterapkan iaitu :

    Rajah 14

    a. Menjana dan Menghasilkan Idea

    Rajah 14 menunjukkan salah satu aktiviti pembelajaran Bahasa Inggeris. Murid

    ditunjukkan dengan pelbagai perkataan kemudian mereka diminta untuk

    menghasilkan sesuatu ayat ringkas. Setelah murid selesai menyiapkan ayat-ayat

    mereka, proses pembelajaran seterusnya, murid akan melihat contoh-contoh ayat yang

    disediakan oleh sistem seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 15 dibawah sebagai

    panduan dan perbandingan.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    21/26

    HBEF3103

    20

    Rajah 15

    CIRI 3 : PROSES PENYELESAIAN MASALAH

    Proses penyelesaian masalah melibatkan langkah-langkah berikut:

    1. Mengenal pasti masalah

    2. Mendefinisikan masalah

    3. Mencarikan kemungkinan penyelesaian

    4. Bertindak/pelaksanaan

    5. Menilai kejayaan tindakan.

    GCF LearnFree.org menyediakan aktiviti-aktiviti dan latihan-latian yang memupuk

    proses penyelesaian masalah. Sebagai contoh, prose penyelesaian masalah peratus

    diajar secara langkah demi langkah dan dituruti dengan video langkah-langkah

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    22/26

    HBEF3103

    21

    penyelesaian bagi meningkatkan pemahaman murid. Aktiviti ditunjukkan di dalam

    Rajah 16 dibawah.

    Rajah 16

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    23/26

    HBEF3103

    22

    CIRI 4 : KEMAHIRAN MEMBUAT KEPUTUSAN

    Kemahiran membuat keputusan ialah satu proses mental di mana seseorang itu

    bertindak untuk memilih satu pilihan yang terbaik daripada beberapa pilihan yang ada

    berdasarkan tujuan dan kriteria tertentu.Tujuan mempelajari kemahiran membuat

    keputusan adalah untuk:

    a. Melatih individu membuat keputusan yang terbaik;

    b. Mengelakkan individu daripada membuat keputusan terburu-buru;

    c. Lebih rasional dan sabar; dan

    d. Berupaya memanfaatkan sumber maklumat semasa membuat keputusan.

    GCF LearnFree.org melatih murid-murid membuat keputusan berdasarkan situasi dan

    maklumat-maklumat yang diberikan. Aktiviti-aktiviti yang dijalankan lebih kepada

    secara tidak langsung murid-murid belajar membuat keputusan yang tepat disamping

    mengajar mereka menyelesaikan masalah dalam situasi harian. Aktiviti penyelesaian

    secara interaktif juga mendorong minat murid untuk terus belajar terutamanya

    melibatkan situasa harian murid seperti dirumah, dikedai dan sebagainya. Perkara ini

    dapat dilihat semasa aktiviti menyemak resit yang diterima selepas pembelian seperti

    dalam Rajah 17 dibawah. Murid-murid dikehendaki menyelesaikan beberapa soalan

    yang dikemukakan serta membuat keputusan yang bijak berdasarkan maklumat yang

    terdapat pada resit.

  • 8/14/2019 TugasanPTP

    24/26

    HBEF3103

    23

    Rajah 17

    KESIMPULAN TUGASAN

    Soalan 1

    Tugasan dalam soalan 1 merujuk kepada prinsip-prinsip reka bentuk visual yang

    digunakan untuk membangunkan laman interaktif pembelajaran di

    http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm.Keseluruhan muka laman yang digunakan

    membangunkan laman interaktif mematuhi prinsip-prinsip reka bentuk visual yang

    mana memfokuskan kepada murid-murid pra sekolah dan tahun 1. Penggunaan warna

    yang terang serta objek-objek yang jelas dan susun atur yang kemas dapat menarik

    minat murid-murid untuk belajar seterusnya meningkatkan pemahaman mereka di

    dalam sesuatu kemahiran. Prinsip-prinsip reka bentuk visual ini juga amat penting

    dalam proses menyediakan alat bantu mengajar yang sesuai supaya fokus murid-

    murid dapat ditumpukan semasa proses pembelajaran dan pengajaran dijalankan.

    http://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htm
  • 8/14/2019 TugasanPTP

    25/26

    HBEF3103

    24

    Justeru itu, amatlah penting bagi guru-guru memahami dan mendalami prinsip-prinsip

    reka bentuk visual agar proses pembelajaran dan pembelajaran menjadi pengalaman

    yang bermakna kepada murid-murid.

    Saolan 2

    Kemahiran Berfikir secara Kritis dan Kreatif adalah proses penjanaan minda untuk

    memahami dan mendalami sesuatu situasi, masalah dan keadaan seterusnya berupaya

    menguasai dan menyelesaikan masalah yang dihadapi. Laman interaktif di

    http://www.gcflearnfree.orgmenawarkan suasana pembelajaran online secara terarah

    kendiri yang mana murid-murid dengan sendiri belajar dengan bimbingan minima

    oleh guru-guru. Laman interaktif ini menyuburkan proses kemahiran berfikir kepada

    murid-murid untuk memahami, mendalami dan menyelesaikan masalah yang

    diutarakan secara langkah demi langkah dan melibatkan penggunaan dalam situasi

    harian murid-murid.

    http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/
  • 8/14/2019 TugasanPTP

    26/26

    HBEF3103

    25

    APENDIKS

    RUJUKAN / REFERENSI

    Ahmad Basri Hakim ( 2003 ), Pendidikan Dalam Internet, Utusan Publications &

    Distributors Sdn. Bhd.

    Prof Madya Dr Wan Zah Wan Ali, Prof Madya Dr Ramlah Hamzah dan Dr Rosini

    Abu ( 2005 ),Prinsip Teknologi Pengajaran, Open University Malaysia.

    Rozinah Jamaludin ( 2003 ), Teknologi Pengajaran, Utusan Publications &

    Distributors Sdn. Bhd.

    http://www.gcflearnfree.org

    http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm

    http://www.gcflearnfree.org/http://www.gcflearnfree.org/http://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.iqbasic.com/123/mengira.htmhttp://www.gcflearnfree.org/