Target Earth Rules en v1 01

28

Transcript of Target Earth Rules en v1 01

Page 1: Target Earth Rules en v1 01
Page 2: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH2

 The battlefield is the Earth, represented on the Global Board. This board features the status of the 30 most economically powerful countries of the Earth. The allied countries will bring money and Victory Points (VP) to the Alliance. The countries aligned with the aliens will bring victory points to the invader. The difference between both sides’ victory points will determine the victory of one side or the other at the end of the game. Each player represents an Allied faction and will manage one of their bases and its associated resources (money, units and cards).  Players must collectively deal with the alien offensive using their military units while, at the same time, they strengthen the Alliance by making new countries join them through the use of diplomacy. In order to stop the alien offensive and beat the invader, players must also investigate new technologies, which are represented on the Technology Level track. In this game mode, if the Alliance achieves victory, all players win. Otherwise, everyone loses. 

IntroductionThe basic game descriptionContentPreparation of the gameThe Alliance Cards in the basic gameGame sequenceDetailed Game sequence

1 Income2 Research3 Production4 Diplomacy5 UFO6 Interception7 Missions8 Return to base9 End of Turn

Victory conditions for the basic gameExample of play – Basic gameThe advanced game descriptionChanges to the basic gameFactionsSecret ObjectivesThe Alliance Cards in the advanced gameVictory Points per CombatVictory conditions for the advanced gameOptional rulesDesigner CommentsCreditsAnnexes

Year 2030 AC. Hundreds of flying saucers from Outer Space suddenly surround our planet. The alien invasion has begun.  Using coercion, intimidation and terror, and supported by advanced technology, the aliens achieve initial success when several countries succumb and take side with them, convinced of the invaders’superiority. The aliens install bases in these countries from which they control their territory and repress any hint of resistance. However, some nations are determined to resist and courageously make their stand against the invader; together they form the Alliance. But its conventional armies are destroyed with ease. Their only hope lies in an allied secret project, supported by the latest human technologies. The project consists of creating secret bases on Earth from which a resistance will be organized. Allied countries will finance these bases, which will have the most advanced means. However, human technology alone is not enough to defeat the invader. Further study of alien technology will be required to have any chance of victory. A hard battle is about to begin between the alien invader and the Alliance forces for control of the planet. Both will struggle to secure the support of the major nations on Earth in a growing extraterrestrial offensive. Some will succumb to the invader, others will courageously join the Alliance, providing vital resources to continue the fight. The rest will await for events to unfold and support the winning side. In this fight, each player will manage their own resources and will take coordinated decisions to determine the global Alliance strategy. What Nations will you defend?What technologies will you investigate?Where will you use the diplomatic effort?How will you configure your Base? Each player commands a faction and base of the alliance and will face these and many more decisions. Only this last human’s resistance effort may prevent the aliens from conquering their next target: Planet Earth. 

‘Target Earth ‘, in its basic mode is a cooperative game where 1-4 players, form the human Alliance fighting an alien invasion of Planet Earth.  The game is played in up to seven turns, each divided in nine phases, which are detailed below. 

INTRODUCTION

Basic Game Description

Index

2236888891011111215202020202222232424252525262728

Page 3: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 3

• Main Board that includes:• Global Board with the  30 most 

powerful countries of the planet in the year 2030. Each country is represented by a case containing the corresponding values for Money, Diplomacy and Victory Points. The countries status by default is neutral (grey background). A country needs a control marker on top to indicate an Allied status (blue background) or Alien status (green background). 

• UFO Missions board: 8 spaces for UFO tiles 8 spaces for country/base objective tiles8 spaces for allied counters Battle BoardAlien Hits Track

• Track Board that contains: Turn track, Technology Level track, Alliance income track, Alliance Funds & Income track, Victory Points track and Alien Knowledge points. 

•  UFO Tiles—46:  Small (12), Medium (13), Large (14), Terror (7)

• Objective Tokens (38) (countries (30), bases) (8) - Blue (2), Red (2), White (2), Yellow (2)) 

• Allied Faction Boards (4) – Includes Faction, Turn Sequence, Unit Cost table, Markers Space, Base Markers Area,, Modules grid.

• Secret Objective Cards (advanced game) (6) 

• Alliance Cards (46) • Alien Forces Cards (3)• 88 Module Tiles (Hangar (16), Warehouse 

(20), Barracks (16), Garage (12), Laboratory (12), Radar (12)) 

• Allied counters (72 total – 18 per faction). The reverse of the counters indicate Elite status except for shuttles. Each Faction has: 3 Shuttles, 6 Fighters, 6 Squads, 3 Tanks  

• Alien counters (12) • Credit counters (30 total) (  1 (20),  2 

(10)) - players use them to indicate their funds. They may not be transferred to another player. 

• Country control markers (30) • Player VP markers (advanced game) (40 – 

10(10VP), 10(5VP), 20(1VP))• Faction Action counters (Advanced game) - 

Diplomatic (3), Agents (3), Reroll (6)• Game markers (18) (1 Turn, 1 First Player, 

4 Technology, 2 VP, 1 Alien knowledge, 4  /+ , 1 Alien Hits, 4 Base Markers, 4 Fortified Base) 

• Rulebook • 8 Dice 

 

Contents

Alien Hits UFO Missions

Battle BoardGlobal Board

MAIN BOARD ALLIED FACTION BOARDS

TRACK BOARD

Turn Track

Victory Points Track

Aliance Funds & Income Track

Alien knowledge Track

Technology Track

Base Markers Area

Base Grid Game sequence

Costs chart

Allied Faction tokens (icons used in advanced game only)

Token Space

Attack factor

UFO TILES

OBJECTIVE TOKENS

Diplomacy modifier

Victory Point (only advanced

game)

IlustrationIlustration

Icon Effects

Phase

ALLIED CARDS

Title

SECRET OBJECTIVE CARDS(Advanced game only)

Objective

Victory Points

Initiative

Faction

Page 4: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH4

Phase

Forces Table

ALIEN FORCES CARDS

Phase 1(turn/turno 1-3) fase 1

x2x2

x2

x2

2

2

2 3

2 3

MODULE TILES

Garage WarehouseBarracks

Radar Hangar Laboratory

Troops Tanks

Fighter Shuttle

ALLIED COUNTERS

Elite

Alien troops

CREDIT COUNTERS

Alien tank

Attack factor

ALIEN COUNTERS

PLAYER VICTORY POINT MARKERS(Advanced game only )

Allied

Alien

COUNTRY CONTROL MARKERS

FACTION ACTION COUNTERS(Advanced game only)

Agent

V:Victory Points

Reroll

V2

MALAYSIA

D6 1

V6

INDIA

D8 5

Diplomacy

D: Diplomacy

C: CreditsC: Credits

Alien Hits UFO Missions

Battle BoardGlobal Board

MAIN BOARD ALLIED FACTION BOARDS

TRACK BOARD

Turn Track

Victory Points Track

Aliance Funds & Income Track

Alien knowledge Track

Technology Track

Base Markers Area

Base Grid Game sequence

Costs chart

Allied Faction tokens (icons used in advanced game only)

Token Space

Attack factor

UFO TILES

OBJECTIVE TOKENS

Diplomacy modifier

Victory Point (only advanced

game)

IlustrationIlustration

Icon Effects

Phase

ALLIED CARDS

Title

SECRET OBJECTIVE CARDS(Advanced game only)

Objective

Victory Points

Initiative

Faction

Page 5: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 5

Phase

Forces Table

ALIEN FORCES CARDS

Phase 1(turn/turno 1-3) fase 1

x2x2

x2

x2

2

2

2 3

2 3

MODULE TILES

Garage WarehouseBarracks

Radar Hangar Laboratory

Troops Tanks

Fighter Shuttle

ALLIED COUNTERS

Elite

Alien troops

CREDIT COUNTERS

Alien tank

Attack factor

ALIEN COUNTERS

PLAYER VICTORY POINT MARKERS(Advanced game only )

Allied

Alien

COUNTRY CONTROL MARKERS

FACTION ACTION COUNTERS(Advanced game only)

Agent

V:Victory Points

Reroll

V2

MALAYSIA

D6 1

V6

INDIA

D8 5

Diplomacy

D: Diplomacy

C: CreditsC: Credits

GAME MARKERS

Turn First player

Technology

Alien Victory Points

Allied Victory Points

Alien Knowledge

FundsIncome

Alien Hits Base Marker

Fortified Base

Page 6: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH6

Preparation for a 4-player game

Distribute the allied faction boards as the players like. If they cannot agree, distribute them randomly. Each player chooses one color and should pick the corresponding base marker and unit tokens for his faction. The base marker tile must be placed on the Markers Space area at each Faction board with the arrow pointing upwards. The unit counters must be placed beside each Faction board.

Next, split the UFO tiles into three piles corresponding with the three game phases in order to configure the UFO container:

• Phase I: 6 Small - 4 Medium – 2 Large• Phase II: 4 Small  - 4 Medium -  4 Large• Phase III: 4 Medium – 6 Large – 6 Terror

Introduce into an appropriate container (an opaque bowl or a cloth bag is recommended) the Phase I (Turns 1 to 3) UFO tiles and mix them. The Phase II and Phase III UFO tiles will be introduced later in the game; keep them at hand. Determine the alien side countries: Separate the Country Objective tiles with less than   5 income in piles according to their income and shuffle them. Randomly take two   4 income countries, two   3 , two   2 and two   1. Separate these countries objective tiles and place them next to the board. In total, the number of Alien countries should be 8 and their starting VP = 24. Mark the Alien side countries on the Global board using Alien control markers and the Alien VP at the Victory Points track space ‘24’ using the Alien VP counter. Distribute the allied countries: from the four objectives decks created in the previous point, take two countries randomly with income   4, two with  3, two with   2 and two with   1. In total, the 

number of Allied countries should be 8, and their VP = 24 and revenue   20.  Mark the Allied countries in the Global Board using an Alliance control marker and the Allied VP at the Victory Points track space ‘24’ using the Allied VP counter. The rest of countries begin with a neutral status. Create the initial Objectives container (an opaque bowl is recommended) by introducing together the allied and neutral countries tiles and one tile for each allied base. Mix well the objective tiles and place the container next to the board. Place the Turn marker in the first space of the Turn track, the Alien Knowledge marker on the 0 space of the Alien Knowledge track, the initial Alliance funds at   0 and income at   20 and all technology markers at level 1 on the Technology Levels track.

Place the Phase I Alien Force card next to the game board. Phase II and III Alien force cards will be 

Preparation of the game

Page 7: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 7

base not in play).·  Initial preparation: Each player receives 16 

to configure its initial base and 5 Alliance cards. 

·  Each turn, the first player can use a second Alliance card, turning his base marker 180º. 

·  At the end of turn phase, the first player receives two Alliance cards instead of one. 

 Preparation for 2- player game:

Preparation is identical to the 4 player game, with the following differences:

·  Each player manages a single base. The cards and units from the unused bases are placed in the game box. 

·  Include two Base Objective tiles into the objective container for each of the bases in play and remove the objective tiles for the bases not in play.

·  Initial preparation: Each player receive  24 to configure its initial base and 7 

Alliance Cards. ·  Each turn, the two players can use a 

second Alliance card, turning his base marker 180º. 

·  At the end of turn phase, both players receive two Alliance cards instead of one. 

 Preparation of 1-player game:

To play solo, you must choose an initial configuration of 2 to 4 bases, following the corresponding preparation rules. 

used later in the game. Shuffle the Alliance card deck and distribute 4 to each player. Distribute   12 to each player for their initial base configuration. This quantity can be invested in modules tiles and unit counters (squads, tanks and ships). Indicate any remaining money using   counters. Examples of initial configurations: 1 Barracks, 1 Warehouse, 1 Hangar, 1 Squad, 1 Shuttle 1 Workshop =   122 Warehouses, 2 Hangars, 2 Fighters =   12 1 Warehouse, 1 Laboratory, 1 Hangar, 1 Fighter, 1 Radar 1 Headquarters =   12 Randomly determine who the first Player is (receives the first player (FP) marker) and… You are ready to play!  Each turn, whoever is currently the First player will be responsible for rolling the dice for the alien side and to perform any action that corresponds to this side. He is also responsible for the diplomacy rolls in the Diplomacy phase. In the case of draws/locks in decision-making, the decision is made by the first player.  Game play order begins with the first Player going first and continues in clockwise direction. Preparation for 3-player game:

Preparation is identical to the 4 player game, with the following differences:

·  Each player manages a single base. The tiles and units from the unused base are placed in the game box (don’t forget to remove the objective tile for the Allied 

Alliance cards pile

UF

O b

ow

l

Alliance cards discard pile

Objective b

ow

l

Tracks board

First player marker Faction board

Alie

n c

ountry t

iles

Faction alliance cards

UNITS SPACEMoney, Victory Points

Victory Points tokens

Money tokens

Module tiles

Mainboard l

Phase 1(turn/turno 1-3) fase 1

x2x2

x2

x2

2

2

2 3

2 3

Forces T

able c

ard

Page 8: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH8

Then mix the Objectives container (of which previously the alien side countries had been withdrawn), draw and place an objective tile associated with each UFO. 6 Interception Phase - In game play order, each player sends his/her fighters to intercept the detected UFOs. When finished, the interception combats are resolved following the order of UFO missions from left to right. Discard the shot down UFO tiles and return survivor fighters to their bases.  7. Missions Phase – In game play order, each player sends his missions to the countries/bases attacked by the UFOs or to Alien sided countries (in order to attack an alien base). Then both the allied and the alien missions are resolved following the order of UFO missions from left to right. Finally, Allied missions against bases in alien countries are resolved. Discard the UFO destroyed cards and move the survivor allied units next to their Bases. The UFOs not destroyed carry out their missions. Update countries alignment if necessary.  8 Return to base - the units next to their bases return to them. Units with no available modules (e.g a hangar for a shuttle) for them on their base are removed. 9. End of Turn Phase.  Check if the technology requirements are fulfilled for the researched technologies adjusting the tech track accordingly. Then check the victory conditions. If the game is not over each player resets his rotated base cards and draws Alliance card(s). The First Player passes the FP marker to the next player in clockwise direction and advances one the turn track

.1 Income

Add the income provided by the allied countries to the Alliance funds. Indicate the updated Alliance funds in the Alliance Funds & Income Track at the General Track Example: At the start of turn 7 the Alliance funds () are at   3. The Alliance revenues due to the 

Allied countries (+  ) are   33.  The Alliance funds becomes   this phase.

The Alliance cards represent resources assigned to the Allied bases. Assigned cards should be placed face up next to their base (they are public knowledge). The number of Alliance cards that can be played each turn depends on the number of players.  With 4 players, only one Alliance card per turn can be used for each base and each base receives one additional card at the End of Turn phase. When a player uses a card, he/she should indicate it turning 90 ° the corresponding base marker. Alliance cards cannot be transferred to other bases or traded between players during the game. The victory points associated with Alliance cards are used only in the Advanced game mode. At the end of this rulebook the use of each of the Alliance Cards is explained.Once played, cards are discarded, unless it has a continuous effect (such as Fortified base) 

1 Income. Add the contributions of all allied countries.  Add this amount to the Alliance Funds at the Alliance Funds & Income track at the General Track.  2 Research Phase. Players discuss and decide to invest in researching new technologies. Typically only one technology can be researched per turn. The allies invest the required money in this phase. If at the End of Turn Phase the rest of requirements are met (e.g number of labs and/or alien knowledge), the researched technology will be discovered successfully. 3 Production Phase. The remaining Alliance funds are equally distributed using money counters between the players’ bases. The rest remains as Alliance funds. Each Player invests the money allocated to their bases purchasing new modules and units. Unspent money counters can be saved for later turns. 4 Diplomacy Phase. The Allies must carry out a diplomatic effort with a neutral country, decided between the players. The First Player rolls 2 dice and compares the result with the diplomacy value of the country. If it equals or exceeds this value, the country switches to the Allied side. Use the following modifiers for the roll: Number of Allied countries: less than 10 = none, 10 to 14 = + 1, 15 to 19 = + 2, 20 to 29 = + 3. 5 UFO Phase –UFO tiles are retrieved randomly from the UFO container and placed in the UFO Missions board. The number of UFO tiles to be retrieved from the UFO container depends on the current turn. At Phase I (turns 1 to 3) 4 UFOs are retrieved, at Phase II (turns 4 to 5)  6 UFOs are retrieved  and at Phase III (turns 6 to 7)  8 UFOs are retrieved.

GAME SEQUENCE

DETAILED GAME SEQUENCE

The Alliance Cards in the Basic Game

Page 9: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 9

from the Alliance funds. Requirements of laboratories and alien knowledge will be checked at the End of Turn phase. To meet the required number of laboratories, the allies must have, counting all their bases, at least the required number of laboratories for the technology being researched. To meet the requirement of alien knowledge, the alien knowledge points that the allies have accumulated in the general track have to be used. Alien knowledge is spent each time it is used; that is, a breakthrough that costs 1 point of alien knowledge will substract 1 point of alien knowledge in the General track. If the Allies fail to meet any of the requirements (laboratories or alien knowledge) at End of Turn phase the technology will not advance and the investment of money will be lost. General costs are:-From level 1 to level 2: 5   + 2 Labs-From level 2 to level 3: 6   + 4 Labs + 1 alien knowledge-From level 3 to level 4: 8   + 6 Labs + 2 alien knowledge Costs for the Alien technology are:-From level 1 to level 2: 5   + 6 Labs + 1 alien knowledge-From level 2 to level 3: 6   + 8 Labs + 2 alien knowledge-From level 3 to level 4: 8   + 10 Labs + 4 alien knowledge No more than one level per technology type per turn can be researched (No two level leaps in the same technology are allowed in a single turn) 

 2 Research

There are four types of technology that can be investigated: fighters, squads, tanks and alien. Each has a track on the Technology Level track on the board with four levels (1, 2, 3 and 4). 

•   Fighter Technology: This represents the technological level of fighters, including their engines, weapons and shields. The number associated with each level indicates the fighters attack factor (AF) (Number of dice thrown by each fighter).

•   Troops technology This represents the technological level of the squad units and their equipment, including weapons and armor. The number associated with each level indicates the squad units attack factor (Number of dice thrown by each squad)

•   Tanks technology This represents the technological level of tanks used by the Alliance, including their weapons and armor. The number associated with each level indicates the Tank attack factor (Number of dice thrown by each tank)

•   Alien technology This represents the knowledge of the Alliance on the alien invader and its technologies. Only in-depth knowledge of this technology will allow an Allied victory. 

Technologies are common to all the allies and once discovered all Allied units are considered updated conveniently. The technology levels track indicates the money, laboratories and alien knowledge requirements necessary for the improved technology. In this phase, between all players, decide which investment in research is going to be carried out in the current turn. In the case of a tied vote, the first player decides. Normally only a single technology can be researched per turn, but the “Scientist” Alliance card allows investing in more than one, provided the types are different.  The allies may decide not to invest in technology. The money cost to investigate one technology is paid in this phase and the researched technology is marked by placing the marker on the connector between the current technology level and the next  technology level on the technology level track. The cost of researched technology has to be substracted 

Page 10: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH10

The construction of any type of module has the requirement of having already as many Warehouses in the Base as the number of modules of the type wanted to build. This limitation does not affect the Warehouses.  Example: The Blue Player wants to build a second Hangar at its base. As he currently has only one Warehouse, he must build a second Warehouse first. If a Warehouse is destroyed it does not involve mean other modules at the Base will also be destroyed.

The maximum number of modules that can be constructed in a base is 36. Players cannot voluntarily destroy modules in their bases. The number of available units for a player to produce is limited by the number of units available in the corresponding color. 

3 Production

In this phase, Alliance funds are distributed between all the allied bases. Then players spend the funds buying base modules and units. Alliance funds are distributed equally between all Bases. Each Allied base receives the corresponding money counters. The money allocated to a Base is not transferable to another. Alliance funds that cannot be equally distributed are kept in the Funds & Income track on the Tracks board. Then each player simultaneously can invest in: - Base Modules:   2 -Place the new modules adjacent to same base existing ones onto free spaces on the base display.-Fighters:   2 - to buy a new fighter an available Hangar is needed at the base; place it on top.-Shuttles:    3 - to buy a new shuttle an available  Hangar is needed at the base; place it on top.-Troops:   1 - to buy a new squad an available Barracks is needed at the base; place it on top.-Tank:   2 - to buy a new tank an available Garage is needed; place it on top. 

Scientist card used

Rotates base marker

10 are substracted from the Alliance funds

Example 1: It is turn 1 and the allies, having a ‘Scientist’ card decide to use it in order to attempt to complete the investigation of two technologies at the end of the turn (Fighters and Troops).  The Red Player, uses his ‘Scientist’ card, and turns 90º his base marker to indicate that he has used a card this turn. Then, 10   are substracted from the Alliance funds and the relevant technology markers are placed over the connector which connects these technologies Level 1 and Level 2. During the End of Turn phase, the allies will check if the requirements of necessary laboratories (2) are met counting all the allied bases. If so, the  researched technology markers are advanced to Level 2. Otherwise, they return to Level 1.

 Example 2: It is turn 6 and the allies decide to investigate the Level 3 Alien technology. For this, they spend  6 (which are subtracted from the allied funds) and place the technology marker over the connector which 

connects Level 2 with Level 3. During the End of Turn phase, the allies check that they have the required 8 laboratories, however they only have 1 point of Alien Knowledge and not the 2 required. Since they don’t meet all the requirements, the technology marker is moved back to level 2. The Alliance retains the Alien Knowledge point, but lose the investment of money made during the Research phase.  

Alien Technology marker returns to level 2, since Alien Knowledge requirements are not met.

Page 11: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 11

card is used successfully, remove the Alien control marker from the target nation. Adjust the alien side VP. Then, get the country Objective tile that has just rebelled against the Alien side country tiles and add it to the Objective container (the country is again a potential target for the invader).  Important: Players may not carry out a diplomatic effort with a country immediately following the successful play of a ‘Rebellion’ card against that country in the same turn. Example: It is Turn 3 and allies decide to try to attract India to their side, taking advantage of the Alliance bonus consisting of 11 countries, so they have a + 1 to the dice roll. The First Player rolls two dice and gets a seven. Thanks to the + 1 modifier he manages to match the diplomatic value of India (8), which switches to the Allied side.

 

V6

INDIA

D8 5

V6

INDIA

D8 5

India is neutral. Its diplomacy value is 8

+1A +1 modifier is applied because the number of Allied countries is >10 and <15

India changes sides to Allied

Adjust VP and Income tracks

5 UFODuring this phase, the Alien side missions are revealed. Alien Missions are carried by UFOs attacking objectives on Earth. To do this, UFO tiles are drawn from the UFO container and placed on the UFO Missions board from left to right. The number of UFO tiles to place each turn is: 

·  Turn 1 to 3: 4 UFOs·  Turn 4 and 5: 6 UFOs ·  Turn 6 and 7: 8 UFOs 

Then, the Objectives container is mixed (from which, previously, the Alien sided countries have been removed). An Objective tile is randomly drawn and placed associated with each UFO tile from left to right in the corresponding space on the board. 

Example: It is the Production phase at the first Turn of the game and the Alliance, which has 4 bases, has   15 in funds. Therefore 3 S are distributed to each base and there is a remnant 3 S that remains as Alliance funds. With his   3 the Red player decides to build a Garage (  2) and save 1  to the next turn. He places a Garage module counter on its base and picks up a   1 counter, which he puts next to his Base.

The red placer receives 3

He builds a Garage and keeps 1

The different module types that can be built are:· Warehouses: Needed to extend the bases as 

explained above.· Hangars: Needed to purchase Fighters and 

Shuttles.  Has capacity for one unit (Fighter or Shuttle) that must be placed on top.

· Barracks: Needed to purchase Squads. Has capacity for one Squad that should be placed on top.

· Garages: Needed to purchase Tanks. Has capacity for one Tank that should be placed on top.

· Radars: Needed for Interception (see chapter 6 Interception).

· Laboratories: Needed for Research (see chapter 2 Research).

 4 Diplomacy

In this phase a diplomatic effort to attract a neutral country to the Alliance will be carried out. The country must be chosen after discussion and voting between all players. In case of tie the First Player decides. The first player performs the Diplomatic Roll using 2 dice, adding the result and applying the following diplomatic modifier: Number of Allied countries: less than 10 = none, 10 to 14 = + 1, 15 to 19 = + 2, 20 to 29 = + 3.Note: The more countries are part of the Alliance, the stronger it will be, diplomatically speaking. If the die roll result matches/exceeds the target country diplomatic value, the diplomacy effort is successful and the country switches to the Allied side. Mark the country with an Alliance control marker on the Global Board. Adjust the VP and Revenue markers accordingly. Diplomacy efforts cannot be made with alien side countries except with ‘Rebellion’.  If a ‘Rebellion’ 

Page 12: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH12

 Each combat is resolved in rounds. In the first round combat is mandatory. In the following rounds, each player in game play order decides if he/she wishes to withdraw his/her fighters or keeps them in the combat. Each round the UFO (the First Player) rolls as many dice as indicate by its attack factor. A Hit is obtained for each 5 or 6 result obtained on the dice. Mark the number of Alien Hits in the Alien Hits track on the board. The attacker(s) then throw the number of dice equal to the sum of the attacking fighters attack factors. A Hit is obtained for each result of 5 or 6 on the dice. The combat result is equal to the difference between the number of hits obtained by the fighters minus the number of hits obtained by the UFO. The difference in impacts means: Greater than zero - The UFO is removedLess than or equal to zero - A fighter is removed (choose randomly) For each combat, rounds are played until one of these results occur:

·  Allied Victory: The UFO is destroyed (it is not returned to UFO container). The UFO mission is not being carried out if victory occurs 

Example: It is Turn 4. The first six UFO tiles are drawn from the UFO container and placed in the six first spaces at the UFO Missions board from left to right. Respectively appear 2 Small UFO, 1 Large, 2 Medium, 1 Large. Then the Objectives container is mixed and 6 tiles are drawn and placed one to one from left to right associated to the UFO tiles just placed. Subsequently appear the following objectives: Malaysia, Russia, China, Blue Base, Spain and Argentina.

RADAR VALUE

 6 Interception

In this phase the allies may send their fighters to intercept the detected UFOs in an attempt to shoot them down in order to prevent them from carrying out their mission. The card spaces for UFO cards on the UFO Mission board indicate the number of Radar modules that the Alliance must have constructed between all their bases in order to detect and intercept each UFO. The more to the right the spaces for UFO cards are on the board, the greater is the number of Radar modules necessary. In game play order, each player sends his/her fighters to intercept detected UFOs. The fighters are to be placed on the space below the Objective tile corresponding to the intercepted UFOs. Players can send fighters to intercept UFOs that are being intercepted by other Players. In this case the Allied fighters will join forces. The UFOs that have not been detected due to allies not having enough Radar base modules cannot be intercepted. Note: It is recommended that players analyze the alien threat for the current turn and agree on a coordinated strategy for fighter employment. After each player assigns their fighters, the combats are resolved one by one, in the order of UFO mission resolution from left to right.

Page 13: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 13

In the first combat, the large UFO (the First player) rolls 5 dice and gets 2 hits. The allies decide it  is a risky situation, so the White Player plays a ‘Bonus’ card to increase the fighters attack factor. The White Player turns 90º his Base marker to indicate he has played an Alliance card. In total the allies roll 11 dice (5 for the elite fighter + 4 for the normal fighter + 2 for the Bonus card, one die for each Allier fighter present) and get 3 impacts, enough to shoot down the UFO. 

on a neutral country and the Alliance has the option of using a "Diplomacy" alliance card to carry out a diplomatic attempt with the target country. The allies may also use “Ace” cards. The objective tile attacked by the UFO returns to the Objective bowl.·  Allied Withdrawal: The allies withdraw their fighters before losing all of them. The UFO mission is 

still underway. ·  Alien Victory: All allied fighters are destroyed. The UFO mission is still underway. 

 Example: continuing from the UFO phase example above, the allies analyze the current situation. They have 4 fighters Level 3 (attack factor 4) and one of them is an Ace (+ 1 attack factor). In their bases they only have 5 Radar  modules, therefore they cannot intercept the sixth UFO, which aims to Argentina. They decide to send two fighters, one of them an ace, to intercept the large UFO that threatens China (neutral) and the other two fighters to intercept the medium UFO that targets the Blue base. The players assign the fighters in game play order and proceed to resolve the combats.

-The 1st combat is resolved - Cannot be intercepted for having Only 5 radar

RADAR VALUE

- Combats are resolved from Leith to right

- Alien hits are tracked on the Alien hits track as a reminder

-The White player plays a bonus card and rotates his base marker 90º

- Allies roll 11 dice: and get 3 Impacts.

Page 14: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH14

Then the Yellow Player plays a “Diplomacy” card to try to attract China to the Allied side. He also turns his Base marker 90º. The dice roll does not have any modifiers, since the number of allied countries is 9. The yellow player rolls the dice and gets a 5. Bad luck, China will remain neutral!

In the second combat, the Medium UFO rolls 4 dice and gets 1 impact. The allies decide not use a Bonus card and roll 8 dice (4 per each fighter) and get 1 impact. The UFO wins ties, so the allies must remove one of their fighters randomly. In the second round, the surviving fighter decides to withdraw. The UFO mission against the Blue base runs its course!

-The first player rolls the dice and gets 1 hit

-Allies roll 1 hit too.

-In case of tie, one of the

Fighters is randomly eliminated

-And the other one

decides to retreat

-It is recorded on the Alien hits track

RADAR VALUE

FINAL INTERCEPTION STATUS RADAR VALUE

- Rolls a 5, not enough. China will remain neutral!

- Yellow player plays the Diplomacy card and turnshis Base marker 90º

Page 15: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 15

considered simultaneous and the alien forces are joined together in one attack that is resolved with the first UFO. To resolve a Battle in each mission, the alien forces are determined using the table on the Alien Force card for the current phase. Take the corresponding alien counters. The mission battles are resolved in rounds. The Battle Board is used. First the alien side (the First Player) places randomly (for example placing them face doen and then flipping them) the alien units into the upper spaces on the battle board in up to four combat groups, by assigning a unit to each group creating the maximum number of groups (Example: If there are 3 alien units, they will occupy the first three upper spaces on the battle board). In the event of an attack of more than one UFO to the same objective, the alien units have to be distributed as balanced as possible between the four combat groups. In this case if there are more than four alien units, there will be groups that contain more than one alien unit. Next, the allied players assign at least one of their units (Squad or Tank counters) available in this combat to each combat group containing alien units by placing it on the corresponding lower space on the battle board. If there are more allied units than groups containing alien units, the rest may be assigned to any combat group. In case there are units of more than one player, the players must reach an agreement on how to assign their units. If they do not agree, the units shall be placed randomly. The shuttles remain on the UFO missions track. Once the allies assign their units, if the alien side has units in more combat groups than the ally, the surplus alien units are assigned to combat groups containing Allied units randomly, distributing them in a balanced manner between these groups. In the first battle round the combat is mandatory. For the rest of the rounds each allied player with unit(s) decide in game play order whether he/she withdraws before the combat round starts. Exception: Attacks to Allied bases: the attacked Base units may not be withdrawn. In every round, each combat group is resolved one by one from left to right on the Battle board. For each group, a number of dice is thrown equal to the alien units total attack factor, counting the 5 and 6 results as Alien Hits.  Then the allies throw a number of dice equal to the allied units total attack factor, counting the 5 and 6 results as Allied Hits. In the case of Allied mission against an alien base, add one to each alien unit attack factor by using its base defenses. In case of Alien attacks on fortified Allied bases, all defending Allied units add one point to their attack factor.

 7. Missions

The UFOs that have not been shot down in the Interception phase land in their objective countries and bases. In this phase, the allies can send land missions to combat these incursions on the field and/or attack alien bases in alien countries. The allies can send missions against all UFOs in this phase (Radar modules are not required). Once the allies have sent all their missions, all the missions (Allied and Alien) are resolved one by one from left to right on the UFO Missions board. Lastly, allied missions against alien countries are resolved. Allied missions are formed by Shuttles, Squad and Tank units. A mission, must consist of at least one Shuttle and a Squad or Tank. A Shuttle can carry a maximum of 2 Squad units and a Tank unit. The Squad and Tank units leaving for a Mission will not be available to defend their own base that turn. Shuttles cannot be completed with other player bases units (Squads or Tanks). An allied mission can be sent to:

·  Alien side countries: the allied mission is to destroy the alien Base in that country. If successful the country becomes automatically neutral and the Alliance receives 2 extra Victory points. Place the Shuttles/Units on top of the Alien control marker on the objective country. 

·  Countries attacked by an UFO: the Mission is to defeat the aliens on the ground to abort their mission. Place the Shuttle/Units on the space below the country Objective tile attacked by the UFO. 

·  Allied bases attacked by an UFO: the Mission is to defend the Allied Base. Place the Shuttle/Units on the base Objective card attacked by the UFO. 

 In game play order (starting with first player and proceeding clockwise), each player sends his/her missions (assign shuttles with units to objectives). Note: It is recommended that players analyze the threat for the current turn and send their missions in a consensual and coordinated strategy for units employment. After the allies assign their missions, all of them are resolved one by one, in the order of resolution of UFO Missions from left to right. The following cases may occur:

·  The UFO has allied units assigned: in this case a battle is resolved. 

·  The UFO has no Allied units assigned. In this case the UFO carries out its mission. 

Lastly, Allied missions to alien sided countries are resolved in any order the allied players decide. In this case, a battle must always be resolved.Note: In case of playing with only two Allied Bases, it is possible that one of them is attacked by two UFOs on the same turn. In this case the attack is 

Page 16: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH16

 Apply the following modifiers to the result of the dice based on UFO type:

·  Small: + 0  ·  Medium: + 1 ·  Large: + 2 ·  Terror: + 3  

If the attack is successful (the result is equal to or greater than the diplomatic value), the country will advance a level towards the alien side on the Global Board of countries (if it was Allied, it switches to neutral and if it was neutral, it joins the alien side). Indicate the necessary changes in the tracks on the board (control, VPs, income).

If the objective country joins the Alien side, the country marker is placed into the Alien countries pile of tokens next to the board, otherwise it returns to the objectives bowl. If the objective is an allied base and the alien wins the battle (or if it was not defended at all), the defender must randomly remove from its base a number of modules equal to the number of survivor Alien units (if there was no allied defense, add one to this number). For each base module which is destroyed, add 1 VP to the alien side.Any Squad, Vehicle, Fighter or Shuttle placed on a destroyed module in its base is also destroyed.Note: To facilitate the determination of the destroyed base module (s), roll a die to determine the base column and another to determine the base line. The combination dictates the destroyed module. In case that the result is a space without a module, throw the dice again until one result is valid. Optionally this table could be used: 1-Warehouse, 2-Hangar, 3- Barrack, 4- Garage, 5- Radar, 6-Laboratory. 

 For each group the difference in hits is calculated by subtracting the number of Alien Hits obtained from the number of Allied Hits. The difference in hits means: More than zero - An alien unit is removed randomlyLess than or equal to zero - An Allied unit is removed randomly

After resolving a group combat, continue with the next group on its right until all groups have fought. Then a combat round will be completed. At the end of a combat round where units survive from both sides, the Allied side decides if they withdraw units from the combat. Then, if units from both sides remain in the Battle board, the survivors are repositioned reallocating surplus units (the ones that do not have opposing units in their groups) following the rules of placement. For every battle, continue playing combat rounds until one of the possible final results occurs: Battle results:

·  Allied Victory: All alien units are destroyed (the UFO is also eliminated and is not placed back into the UFO container). The Alliance earns a point of Alien Knowledge. The UFO mission is not carried out or the Alien base is destroyed. The objective tile attacked by the UFO returns to the objectives bowl. If victory occurs on a neutral country and the UFO type was 'Large' or 'Terror', the Alliance has an automatic diplomatic attempt with the target country (apply a + 1 modifier if the UFO was of Terror type).If victory occurs on an alien base, the objective alien country reverts automatically to neutral status and the Alliance receives 2 VP extra.

·  Allied Withdrawal: The allies withdraw their units before all are destroyed in combat. The alien side will perform its mission. 

·  Alien Victory: All the allied squad and tank units are destroyed. Allied shuttles assigned to this mission are automatically eliminated too. The alien side will carry out its mission. 

 In case of Allied Victory or Allied Withdrawal, place the survivor units next to their bases. Units will return to their base in the ‘Return to Base’ phase. The UFOs that have not been defeated or that do not have any allied units assigned, carry out their missions. 

If the objective of the alien attack is a country, the First Player rolls 2 dice and compares the result to the country’s diplomatic value in order to check if the alien attack is successful.

Page 17: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 17

2nd MISSION

The second Mission, the alien attack on Russia, has allied units allocated, so a battle is resolved. It is a small UFO, therefore, the Alien has a 3 attack factor squad assigned to the first combat group. The Yellow player also assigns its three units to the first group.  In the first round of the battle, the First Player rolls 3 dice for the Alien side and gets zero hits. The Yellow player rolls 9 dice for his 3 units and gets 3 hits, so he achieves victory. The allies get one point of Alien Knowledge. The Yellow units are placed next to their base.

Shuttles are asigned Example: Following the Interception example in the previous example, 5 UFOs remain, to which the Alliance can send missions. The allies have 3 complete shuttles (equipped with two squad units and a tank unit each) in the Red base, the White base and the Yellow base. Squads and Tank technologies are both at Level 2 (attack factor 2 and 3 respectively). Two units from the yellow Shuttle are elite (a squad and tank). The blue base does not have a Shuttle, but contains a squad and a tank and is fortified (+ 1 attack factor to the Allied units inside). The allies analyze the situation and decide to send the following missions:

·The Yellow shuttle with their elite units to Russia (Neutral). 

·The other shuttles are sent to Spain (Allied)·No shuttle will be sent to strengthen the blue 

base, in hopes that its garrison will be able to reject the attack. 

The resolution of missions begins from left to right in the UFO mission board. 

7.MISSIONS

= Malaysia Diplomacy

= Sides with the aliens and does NOT go back to the Objectives bowl

V2

MALAYSIA

D6 1

1

V2

MALAYSIA

D6

1st MISSION

In the first Mission, a small UFO attacks Malaysia (Neutral). The First Player rolls the dice for the alien side and gets a 6, enough to get Malaysia to join the Alien side. The alien side adds 2 VP and places the Malaysia objective tile into the Alien countries pile. 

Page 18: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH18

Alien Squad attack factor 3

Alien HITS = 0

Allied HITS = 3

ALLIED VICTORYVS

Yellow Units

- Allies add an Alien Knowledge point

 In the third Mission, a medium UFO attacks the Blue base. There is a battle between the two alien squads with attack factor 3 and the allied units that defend the base (2 squads with attack factor 2). Since the base is fortified, the Allied squad units add one to their attack factor. In the first round of combat, an alien unit and an allied unit are eliminated. 

-Yellow Units are set beside their base

First player rolls the dice for the alien

Phase 2(turn/turno 4-5) fase 2

x2x2

x2

3 4

3 4

3

3

x2x2

X2

3d MISSION

A base module is randomly destroyed

Alien Victory

1a Ronda 2a Ronda

In the second round, the second Allied squad is also removed. Since the alien side has won, a module will be randomly destroyed in the Blue base (a module is destroyed because an alien squad has survived). The selected module is a Warehouse (Note: the Blue player does not need to destroy additional modules because of removing a Warehouse). The Alien side adds a VP for the destroyed module.

Page 19: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 19

The Alliance receives an Alien Knowledge point and, since the Red player uses an ‘Alien Knowledge’ card, the Alliance receives another extra point. The Red player turns 90º his base marker to indicate that he/she has played an Alliance card. The allies have repulsed the alien offensive against Spain. The surviving Allied units are placed next to their Base.

In the last mission, a large UFO attacks Argentina (Allied). The First Player rolls the dice and gets a 7, which modified by the UFO size gives a result of 9. This is more that sufficient for Argentina to become neutral. The Allies subtract 2 VP and reduce their income by 5 S. The allied control marker in Argentina is removed. 

The fourth mission second round of combat:The allies decide not to withdraw and assign all their units against the single allied unit survivor. First player rolls 3 dice for the alien and gets 1 hit. The allies roll 12 dice and get 4 impacts, which remove the last alien unit and win the battle. 

4th MISSION

Phase 2(turn/turno 4-5) fase 2

x2x2

x2

3 4

3 4

3

3

x2

 In the fourth mission, the attack on Spain, allied units have been assigned, so a battle is fought. Due to being attacked by a medium UFO, there are two Alien squad units of attack factor 3 involved. The alien units are placed in the first two combat groups at the battle board. Then the allied players distribute the units transported by the two shuttles between the two combat groups, assigning the Red units to the first group and the White units to the second group (two squad counters and a tank against each alien unit).  

The players could have combined units from different shuttles into the same Combat Group, but the allies prefer not to do so.The fourth mission first round of combat:In the first Group, First Player rolls 3 dice for the alien and gets 2 hits. Then the Red played rolls 7 dice for their units (2 squad units of Level 2 and a Tank unit Level 2) and gets 2 hits. Since there is a tie, one allied unit has to be eliminated randomly from the first combat group, which in this case is one Squad.In the second Group, First player rolls 3 dice for the alien and gets zero hits. Then the White player rolls 7 dice for the two squads and the tank and gets two hits, removing the alien squad unit.

1st Round 2nd Round

Allies add a point of Alien knowledge due to their victory, plus another one due to the Alien Knowledge card played by the red player

Allied Victory

Page 20: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH20

Victory conditions(basic game)

At the end of Turn 7 the game ends. It is time to check whether the players have managed to repulse the alien invasion!For an allied victory, the allies require:

·  The Alien Technology to have reached Level 4. 

·  The Allied side to have more VP than the Alien side. 

 Otherwise the invaders win - they have conquered the Earth! Allied instant victory conditions: If at the end of a Turn prior to the 7th the Alliance has > 50 VP, the game ends automatically with an Allied victory. Alien instant victory conditions: If at the end of a Turn prior to the 7th the Alien has > 50 VP, the game ends automatically with an Alien Victory. In the unlikely event that both sides achieved more than 50 VP before turn 7, the Alien side claims the victory. Also, if in an earlier Turn than the 7th it is impossible for the Alliance to reach the Level 4 Alien Technology, the Alien side is declared winner.

Game example(basic game)

Example of a game turn for 4 Players (basic game mode). After the initial distribution of countries, the sides are defined in the following manner:Allied side: Malaysia, Belgium, Poland, Iran, Italy, Mexico, Germany and United KingdomAlien side: South Africa, Thailand, Australia, Netherlands, Spain, Canada, Russia and Brazil.  The rest of countries start with neutral status. The objectives container is filled using the allied countries objective tiles, the neutral countries objective tiles, and the Allied bases objective tiles. Mix the tiles in the container. The alien countries tiles are placed in a separate pile upside down near the board. The UFO container is filled with the number of UFO tiles specified for Turn 1. The two sides start with 24 VP. The initial Alliance funds is   0 and the allied revenues are marked as  20.

 The Alliance card deck is shuffled. Each player receives four cards. The cards received by each player are: Blue - Bonus (1), Alien Knowledge (1), Engineer (1), Rebellion (1) Red - Elite Squad (1), Ace (1), Bonus (1), Fortified 

8 Return to Base

The Shuttles and Allied units placed next to their bases return to their respective free modules on the bases. Units with no available modules in their bases are eliminated. 9 End of Turn

First, it is checked if the researched technologies have been completed successfully. To do this, verify that the number of total Laboratories and the Alien Knowledge requirements are met. If so, move their markers to the next technology level box on the Technology track and substract the necessary Alien Knowledge points from the allied total. In case a technology does not meet all the requirements, return the technology marker to its previous level in the Technology track. The investment of money made in the Research phase is lost!

In case more than one Technology is investigated at the same time and there are enough Alien Knowledge points for only one of them, the allies decide which one to complete by vote. Next, the game end conditions are checked (see Basic game Victory Conditions section).  If the game continues, each player draws an Alliance card and turn their base marker upright, if necessary, to indicate that they can use Alliance cards again. Note: So no cards are drawn at the end of turn 7.

At the end of turn 3 introduce the Phase II UFO tiles separated during the game preparation into the UFO container. Replace the Alien Forces Phase I card with the Phase II card.

At the end of turn 5 introduce the Phase III UFO tiles separated during the game preparation into the UFO container. Mix the tiles well into the container. Replace the Alien Forces Phase II card with the Phase III card. Lastly, the First Player marker is passed to the next player in clockwise direction and the Turn marker is advanced one space. Example: The players are researching Level 3 Fighters technology. In this phase, the players check that they have at least 4 Laboratories counting all their bases and subtract a point of Alien Knowledge from the allied total to advance the Fighter technology to level 3 box. Because instant victory conditions are not met, all players turn their Base markers upright and receive a new Alliance Card.  The First Player passes his marker to the player to his left and advances the turn marker one space to the next turn. 

Page 21: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 21

The Red player has a ‘Fortified Base’ card, but decides not to use it this turn waiting to later use his ‘Ace’ card, in order to improve one of his fighters. Players invest their   2 as follows:Blue - Purchases a third warehouseRed - Buys a squad and saves   1 White - Buys a squad and saves   1Yellow - Buys a tank Diplomacy PhaseThe allies decide trying to attract to their side an easy country, in order to increase the number of allied countries as soon as possible, which eventually would give more diplomatic weight to the allies.They decide to carry out the effort with Argentina. First player (Blue) throws the dice and gets 7, a success. Argentina passes to the Allied side. An allied control marker is placed on Argentina on the global board and the allied VPs and income are adjusted. The Alliance now has 26 VP and an income of   21 .  UFO PhaseThe first four UFOs are drawn from the UFO container and placed one by one face up from left to right in the spaces for the UFO tiles on the board. From left to right there are 1 Small, 1 Small, 1 Medium and 1 Large UFO.Then, four objectives tiles are drawn from the Objective container and placed face up from left to right in the appropriate spaces to the 4 UFO just drawn. The following objectives are drawn:Mexico, which corresponds to the first Small UFO.Belgium, which corresponds to the second small UFO.Saudi Arabia, which corresponds to the Medium UFO.China, which corresponds to the Large UFO.These are the four objectives the Aliens attack on the 1st turn. Interception PhaseThe allies discuss the alien threat for this turn. They have 4 fighters with attack factor (AF) 2 and a shuttle in the Yellow base that could carry 1 tank (AF 2) and one squad (AF 1). Thanks to having 2 radar modules the allies could intercept with their fighters any of the 4 current UFOs. The White player has also a ‘Diplomacy’ card that the allies could use in case of rejecting an alien attack on a neutral country.The UFO aiming at China is an important threat for the allies. It is a large UFO and the allies consider that they are only able to deal with it in the air gathering all their fighters. If not shot down, the UFO would only need to a roll of 7 for China to switch to the alien side… A heavy blow to the allies, because it is worth 8 VP to the alien side. On the other hand, if they send all the fighters to China, they would only have an ‘incomplete’ shuttle to cope with the rest of UFOs.They decide to send their 4 fighters to tear down the UFO aimed at China. It is the single interception 

Base (1)White - Bonus (2), Diplomacy (1), Elite Crew (1)Yellow - Ace (1), Diplomacy (1), Scientist (1), Bonus (1) After analyzing their Alliance cards and discussing briefly, the players decide to create a base specialized in fighters and radars to try to optimize the interception and to use the ‘Engineer’ card on another base to specialize it in getting one ‘full’ shuttle as soon as possible. The rest of players create mixed bases with fighters and shuttles, but containing the necessary laboratories for early research technology. In this way, the players decide to invest the   12 to configure their initial bases in the following manner: Blue - 2 Warehouses, 2 Hangars and 2 FightersRed - 1 Warehouse, 1 Hangar, 1 Fighter, 1 Laboratory, 1 Radar, 1 Headquarters White - 1 Warehouse, 1 Hangar, 1 Fighter, 1 Laboratory, 1 Radar, 1 HeadquartersYellow - 1 Warehouse, 1 Hangar, 1 Barracks, 1 Garage, 1 Shuttle, 1 Squad All players have invested the initial amount of   12.   They could have decided not to invest it all and save some money, taking the appropriate money counters. They draw lots to determine who the First Player is, and the Blue player is chosen. They can now start the game! TURN 1 Income Phase. The Alliance receive   20 which are added to the initial funds of   0. The allies have so   20 to spend this turn. Research PhaseThe yellow player has a ‘Scientist’ card and the allies decide to use it to research two technology types in a single turn: Fighters and Squads.  Both technologies require 2 laboratories, which the allies already own and no Alien Knowledge. The yellow player indicates that he/she has played an Alliance card by turning his/her base marker 90 ° so he/she will not be able to play more Alliance cards this turn. The two technology advances cost the Allies  10, so the Allies are left with  10 (the Alliance 

funds are left in  10) Purchase PhaseThe   10 are distributed among the four allies, each receiving   2 with a remnant of   2 in the allied funds. The Blue player decides to use his ‘Engineer’ card to allow the Yellow player to build a free second warehouse. The Blue player rotates also his base marker 90 ° indicating that he cannot play more cards this turn.

Page 22: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH22

End of Turn PhaseFirst, the conditions necessary to complete the two researched technologies are checked; in this case, two laboratories are required. The allies meet the condition, so both technologies are moved to level 2. The instant victory conditions are not meet by any side. The base markers for the 4 players are turned to their initial position and each receives a new Alliance card. They receive the following cards:Blue - EngineerRed - BonusWhite - ScientistYellow - Fortified Base The First Player passes his marker to the player to his left, in this case the Red player, who becomes the First Player for the second turn. The turn marker is moved to the 2nd turn. 

Advanced Game description

‘ Target Earth ‘, in its advanced game mode, is a semi-competitive game for 2-4 players, where players form the human Alliance to reject the alien invasion, while at the same time seeking to achieve its personal goals. In the advanced game, each Player represents one of the Allied factions seeking to obtain control of the Alliance at the end of the war against the alien invader. Combining their forces, all allies must still reject the alien invasion, but only one faction will claim the victory and dominate the Alliance—and therefore the world—after the war. 

Changes to the basic game

In the Advanced game mode there are the following changes compared to the basic game: 

·  Each player represents an allied Faction with unique advantages.

·  During the game preparation, the first and second player in game order receive   2 less and instead begin with one laboratory module in their bases.

·  Players will be accumulating Player Victory Points (PVP) markers (not to be confused with regular VP, which determine an alien/allied victory, and are tracked on the VP track) by actions carried out successfully and will also have Secrets Goals to fulfill at the end of the game that could report them extra PVP. Players should keep their PVPs secret until the end of the game.

·  Each player’s Alliance cards shall be secret and some of them will also contribute PVP to its owner at the end of the game if not played. The Diplomacy and Rebellion 

combat this turn. The First Player rolls 5 dice for the UFO and gets 2 hits.  The allies must get at least 3 hits to win the battle. Not wanting to risk a loss of fighters from the outset, the White player uses one of his ‘Bonus’ cards in the combat. He rotates his base marker 90 ° to indicate that he cannot play more cards for the rest of the turn. The allies throw 12 dice (3 for each fighter thanks to the Bonus) and get 4 hits, destroying the UFO. The Red player plays his ‘Ace’ card on one of his fighters which participated in the combat and rotates his base marker 90 ° to indicate that he cannot play more cards this turn. The eliminated UFO is placed into the game box.The Allies can use no more Alliance cards this turn because each member of the Alliance has used one already. Missions PhaseThe three remaining UFOs land on their objectives and begin their mission. To cope with these threats, the allies have only a shuttle that can carry a squad and a tank. The medium UFO seems too powerful for them, but even the small represent a very risky mission. Without Bonus cards to use, the allies would have 3 AF (by joining the squad and the tank) against a 2 AF alien squad. Even so, they ultimately decide to take the risk and defend Belgium, an allied country. The Yellow player sends his shuttle and units to the Belgium objective card. 

The following missions are resolved: In the first mission, a small UFO attacks Mexico. The First Player throws two dice and gets a 10, so Mexico is converted to neutral status. The allied control marker is removed from Mexico on the global board. The Alien Victory points are adjusted to 24. In the second mission, the attack to Belgium, a battle ensues. The alien squad is deployed in the first battle group where the allied units are also assigned.The First Player rolls 2 dice for the alien squad and gets 0 hits. The result is scored in the Alien Hits track. Then the Yellow player throws 3 dice and gets one hit, enough to win the battle! Belgium maintains its status as allied. The allies add one Alien Knowledge point to the general track. The surviving Allied units units are placed next to their bases. In the last mission, a medium UFO attacks Saudi Arabia. Due to being a medium UFO it has a + 1 in the diplomacy roll so the alien only needs to roll of 5 to convert it to the alien side.  The First Player rolls the dice and gets a 3... This time Saudi Arabia has resisted the attack. Return to Base phaseThe units next to the Yellow Base are returned to the Yellow Base modules. 

Page 23: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 23

is played, the player decides if the Agent mission is to help (gives +1 to the dice roll) or hinder (gives -1 to the dice roll) the attempt. If the Agent achieves its purpose, the Intelligence Officer gets 1 PVP marker. Additionally, in the End of Turn phase, this player can choose to discard an Alliance card and draw a new one from the Alliance card deck. The PVP due to Alliance cards at the end of the game are duplicated for this player. Advantage: This player can get up to 3 VP due to his Agents. Also, the Player is more likely to get useful cards and also doubles his PVP by Alliance cards at the end of the game.

·  Air Force General (Initiative 2): this player starts the game with 3 Reroll tokens. This player can spend one of these tokens per turn to reroll any dice rolled by his fighters at an Interception combat. Each turn this faction participates in a victorious Interception combat, the player receives 1 PVP (Maximum once per turn). Advantage: This faction can get up to 7 PVP if all turns their faction participates in one victorious Interception. 

·  Army General (Initiative 3): this player starts the game with 3 Reroll tokens. This player can spend one of these tokens per turn to reroll any dice rolled by his units at a combat Mission. Each turn this faction participates in a victorious Mission combat, the player receives 1 PVP (Maximum once per turn). Advantage: This faction can get up to 7 PVP if all turns their faction participates in one victorious Mission.

            ·  Diplomat (Initiative 4): The player has 3 

‘Diplomatic’ markers that can be used in the Diplomacy phase to carry out extra diplomatic efforts. The Diplomat can spend a marker for a diplomatic attempt in a neutral country or a rebellion in an alien country. The Diplomat can perform only a diplomatic effort per turn (diplomacy or rebellion). Whenever the player achieves a successful diplomatic effort he receives 2 PVP. Unused diplomatic markers at the end of the game do not give victory points. Advantage: This faction can get up to 6 PVP by extra diplomatic actions. It is also more likely to get its secret objectives.

  

cards, if played successfully, will grant 1 PVP to the player that uses them. 

·  In the Research phase of turns 5, 6 & 7 the Alliance will investigate the Alien Science Technology if its level is less than Level 4. The rest of turns, the technology to investigate is selected as in the Basic Game. The Scientist alliance cards can be played every turn as usual.

·  In the Diplomacy phase, the First player will decide which country is the objective of the diplomatic efforts of the Alliance. 

·  If the Alliance rejects the alien invasion, the faction having more PVP at the end of the game, will claim victory. In case of draw, the faction with the higher initiative among the prior ones will be the winner.

 All other rules are the same as the cooperative game rules. It is important in this game mode to strictly respect the game play order (starting with the First Player and following in the clockwise direction) both to play cards and for the purchase during the Production phase, as well as when sending fighters/units to missions. 

Example: In the Production phase, players can consult among them to decide what to produce, but the actual purchase will be performed in Play Order. Thus a player could change his mind when is his turn to purchase and purchase different items.

Example: During the Interception phase, players can consult among them to decide where to send their Fighters, but the actual sending of Fighters will be performed in Play Order. Thus a player could break his promise in his turn and send his fighters to a different objective, or even not send them at all!

 Factions

The Faction cards are dealt randomly between players (one per player) as a first step during the preparation of the game.  Faction cards have an initiative value; the player with the lowest numbered initiative becomes the First Player for the first game turn. The rest of players must sit in ascending initiative order clockwise (to the left of the first player). If there are less than four players, unused Faction cards are removed from the game. Each Faction card gives one or more unique advantages to its owner: 

·  Intelligence Officer (Initiative 1): The player has 3 ‘Agent’ markers that can be used for any diplomatic attempt (diplomacy and rebellion) performed during the game for any side or player (maximum one agent marker per turn). Once an ‘Agent’ marker 

Page 24: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH24

PVP            Japan alien at the end of the game + 2 PVP            Japan neutral at the end of the game + 1 PVP E - The Alliance is weak, I will be their leader           Number of allied countries at the end of the game < 10 + 8 PVP           Number of allied countries at the end of the game = 10 + 6 PVP           Number of allied countries at the end of the game = 11 + 4 PVP           Number of allied countries at the end of the game = 12 + 3 PVP           Number of allied countries at the end of the game = 13 + 2 PVP           Number of allied countries at the end of the game = 14 +1 PVP           Number of allied countries at the end of the game > 14  0 PVP  F - The Alliance is strong, it does not need a leader.            The following countries at the end of game give 1 PVP if they are allies.            Russia            Spain            Germany            United Kingdom            France            Italy            Brazil            Mexico             Canada             South Korea  

The Alliance Cards in the advanced game

At the end of the game each player reveals his or her Alliance cards and adds the PVP awarded by them. The following Alliance card types that have not been used at the end of the game give (max per type not per card): Rebellion     + 1 PVP (+ 2 PVP to the Intelligence Officer)Diplomacy     + 1 PVP (+ 2 PVP to the Intelligence Officer)Engineer     + 1 PVP (+ 2 PVP to the Intelligence Officer)Scientists     + 1 PVP (+ 2 PVP to the Intelligence Officer)Alien Knowledge  + 1 PVP (+ 2 PVP to the Intelligence Officer)

Secret Objectives

After receiving a Faction card, each Player also receives randomly a Secret Objectives card. This card must be kept secret until the end of the game. In that moment the cards will be revealed and the Secret Objectives VP achieved by each player will be calculated. A - USA Alliance leader

USA allied at the end of game + 4 PVP            USA neutral at the end of the game 0 PVP            USA alien at the end of the game 0 PVP            China alien at the end of the game + 2 PVP            China neutral at the end of the game + 1 PVP            Japan alien at the end of the game + 2 PVP            Japan neutral at the end of the game + 1 PVP            India alien at the end of the game + 2 PVP            India neutral at the end of the game + 1 PVP B - China Alliance leader            China allied at the end of the game + 3 PVP            China neutral at the end of the game 0 PVP            China alien at the end of the game 0 PVP            USA alien at the end of the game + 3 PVP            USA neutral at the end of the game + 1 PVP            Japan alien at the end of the game + 2 PVP            Japan neutral at the end of the game + 1 PVP            India alien to the end of the game + 2 PVP

India neutral at the end of the game + 1 PVP C - Japan Alliance leader            Japan allied at the end of the game + 3 PVP            Japan neutral at the end of the game 0 PVP            Japan alien at the end of the game 0 PVP            China alien at the end of the game + 2 PVP            China neutral at the end of the game + 1 PVP            USA alien at the end of the game + 3 PVP            USA neutral at the end of the game + 1 PVP            India alien at the end of the game + 2 PVP            India neutral at the end of the game + 1 PVP D - India Alliance leader            India allied at the end of the game + 2 PVP            India neutral at the end of the game 0 PVP            India alien at the end of the game 0 PVP            China alien at the end of the game + 2 PVP            China neutral at the end of the game + 1 PVP            USA alien at the end of the game + 3 PVP            USA neutral at the end of the game + 1 

Page 25: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 25

Optional rules

These rules can be used to modify the difficulty both for the advanced and for the basic game. Easy mode

In the preparation of the UFO container, use the following UFO tiles instead of the tiles that are indícate in the Preparation of game. Remove the unused UFO tiles.

·Phase I: 7 Small - 4 Medium – 1 Large

·Phase II: 5 Small  - 4 Medium -  3 Large

·Phase III: 5 Medium – 6 Large – 5 Terror

 Hard mode

In the preparation of the UFO container, use the following UFO tiles instead of the tiles that are indicated in the Preparation of game. Remove the unused UFO tiles.

·Phase I: 5 Small - 4 Medium – 3 Large

·Phase II: 3 Small  - 4 Medium -  5 Large

·Phase III: 3 Medium – 6 Large – 7 Terror

 Random mode

In the preparation of the UFO container introduce all the UFO tiles into the bag during the game preparation.

Note: At the Mission phase, Terror UFOs will carry always 3 alien squads and one tank of the corresponding phase. Small UFOs if retrieved during phase III will carry only one alien squad inside.

Alien Diplomacy

At the Diplomacy phase, after the Diplomacy check made by the Alliance, the Alien side has one diplomacy check. In order to determine the alien objective, draw an objective tile from the Objective container. In case an Allied Base tile or an Allied Country tile is drawn, put it again into the container-- there won’t be alien diplomacy that turn (diplomacy is only possible with neutral countries).

In order to execute the alien diplomacy check, the First Player will throw two dice comparing the result to the country diplomacy value. Apply the appropriate modifier to this roll for number of alien countries (the same as for allied diplomacy). If the result after applying the modifiers is higher than the country diplomacy value, the check was successful and the country advances its status one towards 

Victory Points per Combat

The players receive PVPs each time they participate in a victorious combat against the alien (Interception or Mission) and do not withdraw from it before it ends (even if all their units perished in combat). They receive the following PVPs:

2 PVP – If the player fought the combat alone against the alien.1 PVP – If the alien was beaten by a team of players, every one receives 1 PVP. 

Note: These Points are in addition to the Faction PVP awarded a maximum of once per turn to the Air Force and Army generals for a victory in the Air or Land combat respectively.

Note: The players get their PVPs even if all their units died in a victorious combat but not if they flee before it ends. These PVPs represent the increased faction influence for courageously facing the enemy. Example: In the interception phase, a fighter of the Diplomatic faction and another one from the Air Force faction face a medium UFO (4 attack force). In the first round the fighter of the diplomatic faction is shot down, but in the second round the Air faction fighter shoots down the UFO. The two factions receive 1 PVP for the victory. The Air faction also scores another victory point for having participated in an interception victory this turn. Example: In the missions phase, the Army Faction defends its base solo against an alien attack. After being victorious, he receives 2 VP and also scores another VP at the end of the turn for having participated in a victory for the Alliance in a Mission.

Victory conditions for the advanced game

The end of the game is determined with the basic game victory conditions rules. If according to these rules, at the end of the game the alien side is victorious, all allied factions have lost the game. In the case of allied victory, players add their factions PVP. The faction having more PVP is declared winner. In case of a tie, the faction with the highest initiative number wins and controls the Alliance! 

 

Page 26: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH26

solo, because the decisions of the alien side are implemented by the game system. Advanced game mode brings another dimension to the game. The rule changes are minimal, but the game approach changes radically. Players still have to beat the invader if they don’t want to lose, but now each one represent an Alliance Faction having its own ‘agenda’ and its particular interests. Now all players lose or a faction wins. All factions must still cooperate or are lost, only that this time the collaboration will not be as perfect as in the basic mode. The players will also compete for final victory. Very likely, Factions will not receive all the assistance from its partners, and sometimes they could be even be betrayed by them. In this game mode, the Factions provide a personality to each player, which distinguishes them from others, influencing their game strategy. And the secret goals provide the hidden agenda for each faction and will influence significantly the player decisions. Many Alliance cards now have a double value for players, the value of their events, and the value of their victory points at the end of the game. Players will become stingier using them and will try to save the best cards to get more victory points in the end, although this will help little in the Alliance fight. In short, this is a competitive mode in which each player shall provide the necessary to defeat the invader but ensuring their personal objectives and imposing on the rest of players… a delicate balance. The game length and complexity does not differ from one game mode to the other. I recommend players to try both modes, starting with the Basic one, and thus verifying which game mode is more suited to their gaming group.  Enjoy the game!

the alien side and if neutral it joins the alien side). Perform the necessary checks in the game tracks and put the country tile in the alien pile if it joins the alien side, otherwise, return it to the bag. Use of Factions in the Basic game

In the preparation of game, randomly deal a Faction card to each Player. The player will use the faction advantages ignoring the PVP related rules that are only used in the advanced game.Note: Using the factions in the basic game mode considerably favors the Alliance. It is recommended to use this rule along with the ‘Hard’ mode and the Alien Diplomacy to compensate.

The designer comments

 The ‘Target Earth’ game  (TE) represents a hypothetical conflict between an alien invader driven by the game system and an Alliance of countries facing the Earth invasion, represented by the players. ‘Target Earth’ is two games in one, due to including two play modes, the basic mode (cooperative) and the advanced one (semi-competitive).  Even though both games share many rules, they are significantly different in game style. So, I hope that the game will include elements of both cooperative and competitive games. The basic game mode is fully cooperative. In this game mode, players should cooperate with each other openly to reject the invader and win the game together. They all win or lose. Players will have to make decisions affecting the entire group but they will also face decisions more directly affecting them as individual players. Each Player will also have to manage their own resources and expand and improve its base, although for this it is also desirable that all players organize and follow a common strategy. My goal has been that players have to take many decisions each turn and that these are not so obvious, but rather open to discussion among all players. Due to being a game of conflict in which no plan is perfect and the fate plays its part, the possibility of an obvious decision is reduced. Players may seek to ‘ensure’ their objectives at the expense of deal with fewer threats at the same time. But probably if players are too conservative the invaders will achieve the conquest of the planet. If instead they risk too much in their missions, the probability of disaster increases significantly. Players must find an intermediate spot; they should know when to be conservative and when it is worth risking. The optimal management of Alliance cards is also vital and can make the difference. All cards are good for the allies, but the number of them that each player can use in a turn is very limited, so they should choose wisely. In its basic mode, ‘Target Earth’ is also easily playable 

Page 27: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH 27

Credits

Concept and Game Design: Jacobo Cagigal Developer: Daniel Val Artist: Sergi Marcet (www.sergimarcet.com)

Graphic Design : Marta lluch(www.martalluch.com)/                         Sergi Marcet

Editing and rules translation: Frank Strauss, Daniel Danzer, Phil Bauer, Jacobo Cagigal, Daniel Val

Playtesting: Ramón Díaz, Guillermo Soria, Servando Carballar, Daniel Val, Guillermo Carballar, Víctor Andia, Marino Marina, Jorge Alcalde, Silvia Juez, Sergio Peris-Mencheta, Ismael Contreras, Cristóbal Gomez, Pedro Valle, Joaquín Cervera, Javier Espinosa, José Francisco Sáez, Marta Cervera, Jose Luis Pinedo, Chema Pueyes

Edition and ProductionGen-X Gamesc/ Galileo, 1428015 MadridSPAIN

Priority Soluciones Gráficas S.L.Eduardo Requenas 1028053 Madrid.Tel.  91 570 44 17 

Thanks:We would like to thank everyone who made this project possible.

Page 28: Target Earth Rules en v1 01

TARGET EARTH28

Annexes

Description of the Alliance Cards

-Ace Pilot (4) - A victorious Allied Fighter becomes elite (+ 1 to its attack force). Use immediately after a fighter interception with Allied victory. 

Elite -Squad (4) - A victorious Allied Squad becomes elite (+ 1 to its attack force). Use immediately after a battle in a mission with Allied victory. 

-Elite Crew (4) - A victorious Allied Crew becomes elite (+ 1 to its attack force). Use immediately after a battle in a mission with Allied victory.

 -Engineer (4) - The engineer allows you to build a free module in one base of any player. Use during the Production phase.

-Bonus (10) - The attack factor of all allied units involved in a combat group is increased by 1. Use in any phase where there is a combat. More than one Bonus cards per combat/group of combat can be played by the allies. The Bonus cards should be played before the Allies throw the dice (but can be played after seeing the alien dice roll result)

-Diplomacy (6) - It gives a diplomatic attempt to the Alliance for the saved country. Use after an allied victory in a UFO mission against a neutral country. Maximum of one card played per victory. During the same turn phase a country can never change two consecutive times its alignment. 

Rebellion (2) - A nation con-trolled by the alien side rises against the invader. Use in the Diplomacy phase. The player has a diplomatic attempt in this phase to change the country’s 

alignment to neutral. 

Scientist (4) - Allows the player who plays the card to choose an additional technology to be researched. Use during the Research phase. It is not pos-sible to research more than one level per technology type this phase.  The Alliance must pay 

the cost as usual.

Fortified Base (4) - Use during the Production phase placing it next to a Base card.  All Allied units at the Base have + 1 at-tack factor in base defense. 

Alien Knowledge  (4) - Use af-ter an Allied victory in a Mission (only for battles on the field) to get an Alien Knowledge extra point. You can use a maximum 

of one card per victory. 

Faction Victory Points Summary (Advanced Game)

Players obtain PVP as follows:-Victory points by participate in each victorious com-bat (2 PVP for solo victory 1 PVP for shared victory) 

-Victory points for each successful use of Diplomacy and Rebellion Alliance Cards (1 PVP per card suc-cessfully used) -Victory points by faction (see Factions)-Victory points by Secret Objective (see Secret Objectives) 

-Victory points by Alliance cards not used at the end of the game (1 PVP per card type - check The Alli-ance Cards in the advanced game)

Diplomacy Modifiers

Number of Allies 0-9: 0Number of Allies 10-14: +1Number of Allies 15-19: +2Number of Allies >19: +3