Penelitian Sistem Audio Stereo dengan Media Transmisi Jala ...
Stereo Display And Position Detection For...
Transcript of Stereo Display And Position Detection For...
Stereo Display And Position Detection For HMD
Zainul Arifin (50407931)
Jurusan Teknik Informatika, Teknologi Industri
Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya,100, Pondok Cina, Depok
Email: [email protected]
ABSTRAK
Perkembangan ilmu pengetahuan dan perkembangan teknologi yang pesat, telah
mendorong perubahan yang sangat besar di dalam kehidupan manusia, Banyak hal-hal yang
cukup menarik dalam sejarah perkembangannya selama setengah abad terakhir ini, salah
satunya adalah tentang perkembangan teknologi alat digital, komputer serta proses
pengolahan gambar digital itu sendiri. Perkembangan dalam Pengolahan image mampu
menciptakan beberapa perubahan dimensi, mulai dari 2 Dimensi hingga 4 Dimensi, sehingga
ditemukan beberapa animasi yang tercipta dari proses pengolahan image.
Dalam melakukan penelitian, pembuatan serta pengembangan animasi, diperlukan
beberapa metode yang harus dilakukan. Seperti, Pencarian data-data yang dibutuhkan untuk
pembuatan dan pengembangan image serta animasi ini. Selanjutnya memepelajari proses
pengembangan image serta menerapkannya pada aplikasi untuk mengembangkan image
tersebut, yaitu dengan menggunakan software Blender 2.49. Melakukan modelling, scripting
serta compiling aplikasi. Tahap terakhir adalah menguji coba aplikasi.
Kata Kunci : Motion Tracking, Stereo Display, Head Mounted Display
PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan
dan perkembangan teknologi yang pesat,
telah mendorong perubahan yang sangat
besar di dalam kehidupan manusia,
Banyak hal-hal yang cukup menarik dalam
sejarah perkembangannya selama setengah
abad terakhir ini, salah satunya adalah
tentang perkembangan teknologi alat
digital, komputer serta proses pengolahan
gambar digital itu sendiri.
Perkembangan aplikasi image ini
telah memimpin teknologi di beberapa
bidang seperti komunikasi digital dan
internet, penyiaran (broadcasting), alat
kedokteran, sistem multimedia, biologi,
ilmu pengetahuan material, robot dan
manufaktur, sistem intelligent sensing,
remote sensing, seni grafik, proses print
dan lain sebagainya.[6]
Perkembangan image juga
menyebabkan perubahan dimensi dari
image tersebut, mulai dari 2 Dimensi (2D)
sampai 4 Dimensi (4D). Dalam hal ini
yang digunakan adalah image yang
memiliki 3 Dimensi (3D). Pemodelan
objek tiga dimensi (3D) sangat diperlukan
dalam berbagai aplikasi, baik untuk
simulasi maupun untuk pengenalan model
dari objek nyata yang sulit disajikan secara
fisik dikarenakan keterbatasan ruang dan
waktu. Model suatu objek nyata dapat
disajikan secara virtual yang dapat dilihat
melalui suatu layar atau display dengan
bantuan komputer sehingga pemodelan
suatu objek mudah dilakukan dengan biaya
yang murah. Banyak bidang yang
memerlukan pemodelan objek virtual 3D
ini, misalnya pemodelan organ tubuh yang
bermanfaat dalam dunia kedokteran,
pemodelan bangunan, pemodelan suatu
produk yang akan dijual, dan lain
sebagainya.[18]
Sebuah image 3D memiliki banyak
alat untuk penyajiannya atau biasa di sebut
dengan viewer, salah satunya adalah Head
Mounted Display. Head Mounted Display
menggunakan metode stereo display
dimana dua buah objek di gabungkan
menjadi satu sehingga penyajiannya
terlihat lebih nyata.
LANDASAN TEORI
Pengolahan Citra (Image Processing)
Pengolahan citra merupakan proses
pengolahan dan analisis citra yang banyak
melibatkan persepsi visual. Proses ini
mempunyai ciri data masukan dan
informasi keluaran yang berbentuk citra.
Istilah pengolahan citra digital secara
umum didefinisikan sebagai pemrosesan
citra dua dimensi dengan komputer. Dalam
definisi yang lebih luas, pengolahan citra
digital juga mencakup semua data dua
dimensi. Citra digital adalah barisan
bilangan nyata maupun kompleks yang
diwakili oleh bit-bit tertentu.
Umumnya citra digital berbentuk
persegi panjang atau bujur sangkar (pada
beberapa sistem pencitraan ada pula yang
berbentuk segienam yang memiliki lebar
dan tinggi tertentu. Ukuran ini biasanya
dinyatakan dalam banyaknya titik atau
piksel sehingga ukuran citra selalu bernilai
bulat. Setiap titik memiliki koordinat
sesuai posisinya dalam citra. Koordinat ini
biasanya dinyatakan dalam bilangan bulat
positif, yang dapat dimulai dari 0 atau 1
tergantung pada sistem yang digunakan.
Setiap titik juga memiliki nilai berupa
angka digital yang merepresentasikan
informasi yang diwakili oleh titik tersebut.
Format data citra digital
berhubungan erat dengan warna. Pada
kebanyakan kasus, terutama untuk
keperluan penampilan secara visual, nilai
data digital merepresentasikan warna dari
citra yang diolah. Format citra digital yang
banyak dipakai adalah Citra Biner
(monokrom), Citra Skala Keabuan (gray
scale), Citra Warna (true color), dan Citra
Warna Berindeks.
Pengolahan citra dapat
dimanfaatkan untuk berbagai macam
kegiatan, salah satunya adalah untuk
membuat sebuah aplikasi Virtual Reality
(VR) dan Augmented Reality (AR). Sebab
dalam pembuatan dan perancangan kedua
aplikasi tersebut dibutuhkan sebuah objek
yang terbuat dari beberap proses
pengolahan citra
2.7 Stereo Display
Produksi tentang stereoskopik
(stereo display) dimulai dari tahun 1850an.
Stereo pairs atau stereo display
mensimulasikan isyarat perbedaan ke
dalam teropong
dengan memproyeksikan perbedaan
gambar ke dalam setiap mata. Ada
beberapa contoh untuk mensimulasikan
stereo display, salah satu di antaranya
adalah stereoskop. Yang mana cara ini
dengan menggunakan kartu stereo yang
masih dapat di temukan di toko-toko antik.
Sebuah teknologi yang familiar, yaitu
sebuah teknologi stereoskop yang
menggunakan sebuah gulungan berputar
yang berisi beberapa gambar. Pada
Gambar 2.7 merupakan sebuah alat kuno
yang menjelaskan tentang konsep stereo
pairs atau stereo display. [10]
Gambar 2.7 Stereoskop
2.7.1 Terminologi dari stereo display
Stereo pairs atau stereo display
merupakan sebuah teknologi yang
berdasarkan pada presentasi dua gambar
yang berbeda. Yang pertama untuk
proyeksi mata kiri, sedangkan yang
lainnya untuk proyeksi mata kanan.
Gambar stereo yang di gunakan untuk
sebuah teknologi stereo display biasanya
menggunakan dua buah kamera yang
berbeda namun selaras secara
horizontal dengan optik identik, fokus, dan
zoom. Untuk membuat pengamat membuat
dua gambar yang berbeda tersebut menjadi
sebuah gambar tunggal, harus dilakukan
penyelarasan terhadap dua gambar tersebut
agar terlihat seperti satu gambar.
Pada gambar 2.8 di perlihatkan
pertimbangan titik pusat pada objek yang
diamati oleh pengamat teropong tersebut
ada di dalam kedua gambar yang di
proyeksikan, Biasanya bidang yang tegak
lurus ke bidang pandangan pengamat,
seperti CRT, pesawat kamera film atau
layar proyeksi. Proyeksi ini biasanya di
sebut dengan stereo window atau stereo
plane. Diasumsikan bahwa sumbu Y
terletak pada garis lurus yang melewati
pandangan mata pengamat. Jarak antara
pandangan kedua mata pengamat sering di
sebut dengan interocular distance.
Penentuan koordinat cartecius pada
teknologi ini, pada titik P akan muncul
pandangan pada mata kiri dengan asumsi
koordinat (xL, yL) dan koordinat (xR, yR)
untuk pandangan mata kanan. Dua
koordinat ini di sebut dengan homogoulus.
Sedangkan penentuan parallaks horizontal
dilakukan dengan menghitung jarak antara
koordinat (xR, yR) dengan pandangan
mata kanan dan kiri, sedangkan penentuan
parallaks vertical dilakukan dengan
menghitung jarak antara koordinat (xL,
yL) dengan pandangan mata kanan dan
mata kiri pengamat.
2.8 Gambar 2.8 Parallaks Horizontal
Motion Tracking
Tujuan dari pelacakan gerak (Motion
Tracking) adalah untuk mendeteksi dan
melacak gerakan objek yang dapat dilalui
dengan melalui urutan gambar atau medan
yang tersedia. Motion Tracking tidak
hanya berguna untuk memantau kegiatan
di tempat umum, tetapi juga menjadi
bahan utama untuk menentukan gerakan
yang dapat dilakukan oleh sebuah objek.
Contohnya adalah mengkoordinasikan
kegiatan, misalnya mengatur strategi
penyerangan dan bertahan yang dapat
dilakukan dalam pertandingan sepak
bola).
Gambar 2.9 Contoh pelacakan gerak
(Motion Tracking)
Pada Gambar 2.9 diperlihatkan
bagaimana cara melakukan sebuah
perjalanan pada sebuah lokasi atau labirin.
Di dalam labirin tersebut dapat dilakukan
beberapa pergerakan yang mungkin untuk
dilakukan. Seperti pada gambar 2.9
tersebut objek dapat digerakkan melewati
beberapa ruas jalan pada labirin tersebut
atau dengan kata lain objek tersebut
memiliki pilihan gerakan yang sudah
diatur sebelumnya, sehingga gerakan objek
tersebut hanya dapat bergerak pada arah
yang telah ditentukan.
DIAGRAM UML
Untuk membuat suatu model, UML
memiliki diagram grafis sebagai berikut:
1. Use Case diagram : untuk memodelkan
proses bisnis.
2. Class diagram : untuk memodelkan
struktur kelas.
3. Behaviour diagram
3.1 State diagram : untuk memodelkan
perilaku objects di dalam sistem.
3.2 Activity diagram : untuk
memodelkan perilaku Use Cases
dan objek di dalam system.
4. Sequence diagram : untuk
memodelkan pengiriman pesan
(message) antar objek.
5. Collaboration diagram : untuk
memodelkan interaksi antar objek.
6. Implementation diagram
7. Component diagram : untuk
memodelkan komponen object.
8. Deployment diagram : untuk
memodelkan distribusi aplikasi.
HMD (Head Mounted Display)
HMD (Head Mounted Display)
merupakan perangkat layar yang
digunakan di kepala atau sebagai bagian
dari helm. Sebuah HMD memiliki
memiliki salassh satu (HMD bermata) atau
dua (HMD teropong ) layar dengan
tampilan optik kecil. Unit tampilan adalah
berupa miniatur dan mungkin termasuk
CRT, LCD, kristal cair pada
silikon (LCOS) atau OLED. Beberapa
vendor menggunakan beberapa mikro
tampilan untuk meningkatkan resolusi
total dan bidang pandang.
Gambar 2.12 Kacamata HMD
Head Mounted Display (HMD)
menggabungkan citra dari objek virtual
dan objek nyata dan menampilkannya
langsung ke mata pengguna melalui suatu
alat yang dipasang di kepala pengguna.
Terdapat dua tipe utama perangkat HMD
yang digunakan dalam aplikasi realitas
tertambah, yaitu optical-see-through HMD
dan video see-through HMD. Keduanya
digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan
dan memiliki keuntungan dan kerugian
masing-masing. Dengan optical-see-
through HMD, lingkungan nyata dilihat
melalui cermin semi transparan yang
diletakkan di depan mata pengguna.
Cermin tersebut juga digunakan untuk
mereeksikan citra yang dibentuk oleh
komputer ke mata pengguna,
menggabungkan lingkungan nyata dan
virtual. Dengan video see-through HMD,
lingkungan nyata direkam mengunakan
dua kamera video yang terintegrasi ke alat
(seperti terlihat pada gambar 2.13) dan
citra yang dibentuk komputer digabung
dengan video tadi untuk
merepresentasikan lingkungan yang akan
dilihat pengguna.
Gambar 2.13 Contoh see-through HMD
Video-see-through Head-Mounted
Display
Gambar 2.14 Diagram Opaque HMD
Video see-through HMD bekerja
dengan menggabungkan sebuah closed-
view HMD dengan satu atau dua head-
mounted kamera video, melalui kamera
video tersebut pengguna melihat ke
lingkungan nyata. Video dari kamera
dikombinasikan dengan citra yang dibuat
oleh scene generator, dunia nyata dan
virtual digabungkan. Hasilnya dikirimkan
ke monitor yang terletak di depan mata
pengguna. Gambar 2.14 menunjukkan
konsep dari Video see-through HMD,
gambar 2.15 adalah contoh Video see-
through HMD, dengan dua video
terintegrasi di bagian atas Helm [Ronald
Azuma : 1997].
Gambar 2.15 Contoh Opaque HMD
Optical see-through Head Mounted
Display
Tidak seperti penggunaan video see-
through HMD, optical see-through HMD
menyerap cahaya dari lingkungan luar,
sehingga memungkinkan pengguna untuk
secara langsung mengamati dunia nyata
dengan mata seperti terlihat pada gambar
2.16. Selain itu, sebuah sistem cermin
yang diletakkan di depan mata pengguna
memantulkan cahaya dari pencitraan grafis
yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang
dihasilkan merupakan gabungan optis dari
pandangan atas dunia nyata dengan
pencitraan grafis [Ronald Azuma : 1997].
Gambar 2.16 Diagram see-trough HMD
PERANCANGAN DAN ANALISIS
Perancangan Pembuatan Stereo Display
Image And Position Detector for HMD
Sebelum terjun ke dalam
penelitian, dilakukan perencanaan dengan
membuat diagram alur (flowchart)
langkah-langkah pembuatan terlebih
dahulu. Gambar 3.1 adalah diagram
alur(flowchart) Pengembangan Aplikasi
Pelacakan Gerak Untuk Head Mounted
Display (HMD).
Gambar 3.1. Flowchart Pengembangan
Aplikasi Pelacakan Gerak Untuk HMD.
Dari flowchart pada Gambar 3.1
hanya yang di batasi oleh garis putus -
putus saja yang akan di bahas dalam
penulisan ini dan bagian lainnya akan di
bahas oleh penulis lain yaitu Juwita Maria
Pakpahan (50407483) dan Irmalisa
Agustina (58408002) dengan penulisan
berjudul Pengolahan Citra Stereo Untuk
Head Mounted Display.
Pembuatan Objek 3D
3.2.1 Perancangan Sketsa Objek 3D
Hal yang paling pertama yang
harus dibuat pada aplikasi ini adalah
pembuatan objek 3D yang akan menjadi
lokasi atau tempat untuk mensimulasikan
Pengembangan Aplikasi Pelacakan Gerak
Untuk HMD ini. Dalam pembuatan objek
3D ini penulis mengambil sebuah gedung
pada universitas gunadarma sebagai lokasi
tracking pada aplikasi ini.
Pada gedung 4 Universitas
Gunadarma terdapat 6 lantai berbeda,
namun untuk lantai 2 sampai dengan lantai
5 memiliki sketsa ruangan yang sama.
Berikut merupakan Denah masing –
masing lantai pada gedung 4 Universitas
Gunadarma.
1. Gedung 4 Lantai 1.
Lantai ini merupakan lantai dasar
pada gedung 4 yang memiliki
beberapa ruangan dan lift.
Termasuk ruangan BAAK yang
mengurus semua akademik
kemahasiswaan. Denah / sketsa
gedung 4 lantai 1 ditunjukkan pada
gambar 3.2 seperti dibawah ini
Gambar 3.2 Denah gedung 4 lantai 1
Universitas Gunadarma
2. Gedung 4 Lantai 2 S/D 5
Gedung 4 Universitas Gunadarma
memiliki sketsa yang sama pada
beberapa lantai yang dimilikinya,
yaitu terdapat pada lantai 2 sampai
dengan lantai 5. Pada lantai ini
memiliki ruang tengah yang
terpisah yang biasanya digunakan
untuk kursus atau workshop bagi
mahasiswa. Denah / sketsa gedung
4 lantai 2 sampai dengan lantai 5
ditunjukkan pada gambar 3.3
berikut ini.
3.3 Denah ruangan gedung 4 lantai 2-5
Universitas Gunadarma
3. Gedung 4 Lantai 6
Pada lantai paling atas gedung 4 ini
memiliki sebuah ruangan besar
yang biasa digunakan untuk
mengadakan seminar terbuka yang
dapat diikuti oleh seluruh
mahasiswa Universitas
Gunadarma. Denah / sketsa gedung
4 lantai 6 ditunjukkan pada gambar
3.4 berikut ini.
Gambar 3.4 Denah ruangan gedung
4 lantai 6 Universitas Gunadarma
UJI COBA DAN IMPLEMENTASI
Uji Coba Aplikasi
Uji coba aplikasi dilakukan dengan
menggunakan system operasi windows 7,
blender versi 2.49 dan alatnya yang
disebut dengan Head Mounted Display
(HMD) tipe 5DT 800. Aplikasi ini
digunakan untuk menampilkan objek 3D
dengan tampilan secara stereopic. Untuk
membuat tampilan stereopic ini
membutuhkan beberapa kodingan dalam
bahasa pemrograman C. Ada beberapa uji
coba yang dilakukan pada aplikasi ini
yaitu uji coba motion tracking dan uji coba
aplikasi secara keseluruhan.
Uji Coba Motion Tracking
Penulisan ini menekankan tentang
pembuatan motion tracking pada aplikasi
ini, maka harus dilakukan uji coba
terhadap motion tracking yang telah
dibuat. Hal yang pertama dilakukan pada
uji coba ini adalah mengeksekusi model
3D yang telah dibuat di dalam Blender
2.49. Untuk mengeksekusi model tersebut
dipilih menu start game pada menu bar
game didalam Blender. Hal ini terlihat
pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Eksekusi Model 3D
Kemudian, setelah mengeksekusi
model 3D menjadi sebuah animasi di uji
coba pergerakan model pengguna yang
sesuai dengan logic brick yang telah dibuat
didalam blender. Pergerakan pertama yang
diuji coba adalah pergerakan maju objek
pengguna dengan cara menekan tombol
up_arrow pada papan ketik (keyboard).
Dan dilakukan pula uji coba pergerakan ke
samping dan pergerakan memutar tubuh
pengguna dengan menekan tombol
left_arrow atau right_arrow untuk
melakukan pergerakan objek pengguna
dan menggunakan tetikus (mouse) sebagai
alat pengatur sudut pandang objek
pengguna.
Gambar 4.2 Pergerakan Objek Pengguna
Pada gambar 4.2 terlihat
pergerakan yang dilakukan oleh objek
pengguna dengan keyboard dan mouse
sebagai sarana untuk menggerakan objek
pengguna dalam aplikasi ini. Yang terakhir
di uji coba pada uji coba motion tracking
ini adalah menguji coba pergerakan naik
dan turun tangga objek pengguna. Dalam
hal ini yang diuji coba adalah tampilan
dari pandangan objek pengguna saat
menaiki dan menuruni tangga, dalam uji
coba ini terlihat pergerakan objek
pengguna saat menaiki tangga, terjadi
perubahan pada pandangan objek
pengguna yang seakan-akan sedang
menaiki tangga secara nyata. Hal ini
terlihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Pergerakan Objek Pengguna
Saat Menaiki Tangga
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Penulisan ini lebih menekankan
pada pembuatan Motion tracking dalam
simulasi Stereo Display image and
Position Detection for HMD, dari
beberapa uji coba yang dilakukan dapat
diambil kesimpulan bahwa Motion
Tracking ini telah memenuhi kriteria
dalam simulasi yang dibuat. Berdasarkan
kuisoner yang telah dibuat, dapat ditarik
kesimpulan aplikasi ini sudah dapat
memenuhi tujuannya, yaitu dapat
digunakan sebagai simulator mengemudi,
berwisata, serta dapat digunakan pula
untuk bermain game secara lebih real dan
virtual.
Kendala pada aplikasi dan
kacamata ini adalah pada batas maksimum
penggunaannya, yaitu hanya dapat
digunakan selama 15-20 menit saja. Hal
ini disebabkan oleh resolusi tinggi yang
digunakan serta pemakaiannya yang
membutuhkan fokus yang tajam pada
mata. Terjadi beberapa bug pada Motion
Tracking ini, sehingga membuat tampilan
simulasinya sedikit berbeda dengan
kenyataan yang terjadi, seperti terjadi
perputaran 180 derajat sudut pandang pada
objek pengguna sehingga pengguna
terlihat seperti berjalan di atas atap.
Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada
laptop atau PC yang memiliki spesifikasi
VGA Nvidia dengan Graphic Processing
Unit.
Saran
Saran yang dapat dijadikan
pertimbangan untuk pengembangan
simulasi ini di masa yang akan datang
adalah: perlu dibuat lebih detail lagi dalam
pergerakan objek dan cara pandang
pengguna sehingga lebih terlihat seperti
asli, serta perlu dibuat sebuah source code
agar terdapat interaksi antara objek dan
pengguna di dalam simulasi ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Anonim. Control. In; Oxford
University Press, 2011. url: http://
oxforddictionaries.com/definition/contr
ol. (Cit. on p.9).
[2] Anonim. interaction. In: Oxford
University Press, 2011. url: http ://
oxforddictionaries.com/definition/inter
action. (Cit. on p. 9).
[3] Anonim. virtual reality. In: Oxford
University Press, 2011. url: http://
oxforddictionaries.com/definition/virtu
al+reality. (Cit. on p. 6).
[4] anonim. Virtual Reality.
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_re
ality, diakses Juli 2011.
[5] Azuma, Ronald; Baillot, Yohan;
Behringer, Reinhold; Feiner, Steven;
Julier, Simon; MacIntyre, Blair,
"Recent Advances in Augmented
Reality", IEEE Computer Graphics
and Applications, (2001). IEEE
[6] Bahtiar, Mas Ali. “Sistem
Augmented Reality untuk Animasi
Games Menggunakan Camera pada
PC”, Teknik Telekomunikasi Institut
Sepuluh Nopember, 2011.
[7] Barfield, Woodrow (4 April 1995).
Virtual Environments and Advanced
Interface Design. New York: Oxford
University Press.
[8] C. Stauffer and WEL Grimson.
Learning patterns of activity using
real-time tracking. IEEE Transaction
on Pattern Analysis and Machine
Intelligence , Artificial Intelligence
Laboratory, Massachuretts Institute of
Technology, 2000.
[9] Dharwiyanti, Sri. Pengantar Unified
Modeling Language (UML), 2003.
IlmuKomputer.Com.
[10] HOWARD, I. P., AND ROGERS,
B. J. 1995. Binocular Vision and
Stereopsis. Oxford University Press.
[11] Kent, Allen; Williams, James G.,
eds. (2002), "Augmented Reality",
Encyclopedia of Computer Science and
Technology, 45, CRC Press.
[12] Luo G, Peli E. (2004) Kinematics of
visual search by tunnel vision patients
with augmented vision see-through
HMD. SID 2004, Digest of Technical
Papers, Society for Information
Display 2004.