Skripsi-media Kubus Multiguna
-
Upload
mur-nietha -
Category
Documents
-
view
176 -
download
2
description
Transcript of Skripsi-media Kubus Multiguna
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan tentang : (1) latar belakang masalah,
(2) pembatasan masalah penelitian, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian,
(5) manfaat penelitian, (6) asumsi.
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan Taman Kanak-kanak adalah salah satu bentuk dari
pendidikan prasekolah. Oleh sebab itu maka sesuai dengan Peraturan Pemerintah
Nomor 27 Tahun 1990 tentang pendidikan prasekolah, tujuan pendidikan taman
kanak-kanak adalah membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap,
pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam
menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta
perkembangan selanjutnya.
Pada proses pembelajaran, diupayakan pengembangan seluruh
kemampuan dasar yang meliputi kemampuan kognitif, berbahasa, seni, daya cipta,
keterampilan serta jasmani (Depdiknas, 2003:9). Pada pengembangan daya cipta
atau kreativitas (Munandar, 2004:6) pendidikan semestinya menyediakan
lingkungan yang memungkinkan anak didik untuk mengembangkan bakat dan
kemampuannya secara optimal, sehingga ia dapat mewujudkan dirinya dan
berfungsi sepenuhnya sesuai kebutuhan pribadi dan masyarakatnya.
Bertitik tolak dari uraian di atas betapa pentingnya pengembangan
kreativitas anak dalam rangka pengembangan bakat yang dimilikinya. Dalam hal
ini peranan pendidikan di taman kanak-kanak memiliki posisi strategis mengingat
usia anak TK merupakan masa peka, para ahli menyebutnya sebagai golden age
dimana perkembangan kecerdasan pada masa ini mengalami peningkatan sampai
50%. Pada masa ini terjadinya pematangan fungsi-fungsi fisik dan psikis yang
siap merespon stimulasi yang diberikan oleh lingkungannya (Isjoni, 2009:19).
Namun demikian ada berbagai kendala yang dialami oleh beberapa anak
pada TK Shanti Kumara, Sading. Beberapa di antara mereka sangat pasif dalam
pembelajaran, hanya dapat meniru serta kurang lancar mengerjakan tugas, kurang
percaya diri, tidak sabar dalam mengerjakan tugas, tidak dapat mengembangkan
contoh-contoh tugas yang diberikan. Dari permasalahan itu perlu dilakukan
upaya pemecahan masalah. Bila dibiarkan akan mengganggu perkembangan
berikutnya dimana tuntutan perkembangan yang lebih kompleks.
Berbagai permasalahan dalam pengembangan kreativitas anak dapat
disebabkan oleh dua faktor yakni penciptaan lingkungan termasuk media yang
digunakan sangat terbatas, faktor lain adalah dari segi anak itu sendiri baik minat
maupun motivasinya. Pemecahan masalah dapat dilakukan dengan memadukan
kedua kelemahan tersebut. Pertama memotivasi anak dengan menyediakan media
yang menyenangkan bagi anak untuk dapat belajar sambil bermain, yang kedua
adalah mengkondisikan anak untuk mengasah kreativitasnya melalui
pembelajaran dengan bantuan media kubus multiguna.
Berkaitan dengan permasalahan kreativitas yang dialami oleh anak TK
Shanti Kumara sebagaimana diuraikan di atas dapat diajukan rumusan pemecahan
permasalahan yang dapat diidentifikasikan sebagai berikut : (1) apakah tingkat
kedisiplinan anak mempengaruhi kreativitasnya?, (2) apakah pola pendidikan
orang tua dapat mempengaruhi tingkat kreativitas anak?, (3) apakah melalui
media pembelajaran kubus multiguna dapat meningkatkan kreativitas anak, (4)
apakah kreativitas anak dapat ditingkatkan teknik permainan?
Berdasarkan permasalahan tersebut pada dasarnya dapat dijawab melalui
penelitian. Namun dalam penelitian ini yang akan diajukan sebagai rumusan
masalah adalah pertanyaan penelitian yang berkaitan dengan penggunaan media
kubus multiguna. Dengan kubus multiguna, anak akan dapat membentuk berbagai
variasi yang mencerminkan tingkat kreativitasnya.
1.2 Pembatasan Masalah Penelitian
Penelitian perlu dibatasi agar jelas ruang lingkupnya, agar tidak
menimbulkan multi tafsir, agar memberikan gambaran secara gamblang bagi
pembaca. Adapun hal-hal yang dibatasi dalam penelitian ini yakni :
a) Kubus multiguna berbentuk kotak bujur sangkar yang terdiri dari
berbagai ukuran
b) Indikator kreativitas yang diukur adalah kelancaran, kelenturan, keaslian
dan elaborasi.
1.3 Rumusan Masalah
Perlu ditetapkan satu pertanyaan penelitian yang akan dicari jawabannya
melalui penelitian ini. Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas
dapat dirumuskan masalah penelitian yakni : apakah melalui penggunaan media
pembelajaran kubus multiguna dalam meningkatkan kreativitas anak kelompok B
TK Shanti Kumara II, Sading Badung Tahun Pelajaran 2011/2012?
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian akan memberikan arah yang jelas dari kegiatan
penelitian yang dilakukan. Penelitian ini akan mengajukan dugaan bahwa dengan
media kubus multiguna anak akan senang belajar sambil bermain, akan ada
kebebasan dalam bermain dan dalam kebebasan itu akan timbul kreativitasnya.
Dengan demikian tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan
kreativitas anak melalui penggunaan media pembelajaran kubus multiguna pada
anak kelompok B TK Shanti Kumara II, Sading Badung Tahun Pelajaran
2011/2012?
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian merupakan kegiatan ilmiah yang diharapkan bermanfaat
secara teori dan bermanfaat secara praktis. Hasil penelitian ini diharapkan dapat
memberikan manfaat bagi anak didik, guru dan sekolah. Manfaat penelitian dapat
dibagi menjadi dua yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis.
1.5.1 Secara Teoritis
Hasil penelitian ini agar dapat bermanfaat untuk mengembangkan teori
media pembelajaran dan kreativitas, dalam konteks pembelajaran di TK.
1.5.2 Secara Praktis
1) Bagi anak hasil penelitian ini bermanfaat sebagai pengalaman dalam
menumbuhkembangkan kreativitas.
2) Bagi guru, hasil penelitian ini diperlukan guna menambah wawasan
dalam memilih media pembelajaran dan dalam upaya menumbuhkan
kreativitas anak.
3) Bagi taman kanak-kanak, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi
masukan yang berarti dalam upaya pengadaan media pembelajaran dan
mengembangkan kreativitas anak.
BAB II
LANDASAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS
Landasan teori yang akan diuraikan pada bab ini adalah mengenai (1)
media pembelajaran khususnya media kubus multiguna, (2) teori kreativitas.
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Media Pembelajaran
2.1.1.1 Pengertian Media Belajar
Kata media berasal dari Bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara, atau pengantar, yaitu perantara sumber pesan dengan penerima
pesan (Zaman, 2007:4.4).
Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyatukan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
anak sehingga dapat terdorong untuk terlibat dalam proses pembelajaran (Kosasih,
2007:10). Sedangkan Gagne (2001:7) mengartikan media sebagai jenis komponen
dalam lingkungan anak, yang dapat merangsang anak untuk belajar. Alat peraga
dalam proses pembelajaran di sekolah sering dimaknai sama dengan media
pembelajaran (Azwar, 2002:6). Lebih lanjut Zaman (2007:4.5) menyatakan bahwa
media dapat diartikan sebagai (1) teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, (2) media merupakan sarana fisik
untuk menyampaikan isi pembelajaran.
Bila dilihat dari berbagai jenis media dalam pembelajaran, media
dibedakan menjadi beberapa macam. Pertama, media grafis seperti: gambar, foto,
grafik, bagan, diagram, poster, kartun dan komik. Media visual dapat digolongkan
ke dalam media grafis, yang mana pesan disampaikan secara visual. Kedua media
audio, yang termasuk dalam media jenis ini adalah yang berkaitan dengan indera
pendengaran. Pesan yang disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang
auditif seperti kata-kata. Ketiga media proyeksi diam, dalam media ini pesan yang
ingin disampaikan harus diproyeksi dengan proyektor agar dapat dilihat oleh
sasaran.
Alat peraga dalam proses pembelajaran di sekolah sering dimaknai sama
dengan media pembelajaran (Azwar, 2002:6). Kata media berasal dari Bahasa
Latin medius yang secara harfiah berarti tenagh, perantara, atau pengantar.
Dari uraian di atas media diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan anak sehingga dapat terdorong untuk terlibat dalam proses pembelajaran
dan media dimaknai sebagai jenis komponen dalam lingkungan anak, yang dapat
merangsang anak untuk belajar.
2.1.1.2 Media sebagai Alat Permainan Edukatif
Sebagian besar pembelajaran di TK dilaksanakan dalam kegiatan
bermain. Walaupun kegiatan bermain dapat dilaksanakan tanpa menggunakan alat
permainan, tetapi hampir semua kegiatan bermain justru menggunakan alat
permainan.
Alat permainan edukatif (APE) adalah alat permainan yang sengaja
dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan (Zaman, 2007:6.3). Alat
permainan edukatif untuk anak TK adalah alat permainan yang dirancang untuk
meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK.
Ada beberapa ciri-ciri alat permainan edukatif untuk anak TK (Zaman,
2007:6.4) yakni : (1) ditujukan untuk anak usia TK; (2) berfungsi
mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak TK; (3) dapat digunakan
dengan berbagai cara, bentuk dan untuk bermacam tujuan aspek pengembangan
atau bermanfaat multiguna; (4) aman bagi anak; (5) dirancang untuk mendorong
aktivitas dan kreativitas; (6) bersifat konstruktif dan ada sesuatu yang dihasilkan.
Alat permainan edukatif dapat difungsikan secara multiguna, walaupun
masing-masing alat permainan memiliki kekhususan untuk mengembangkan
aspek perkembangan tertentu. Menurut Zaman (2007 : 6.5) alat permainan
edukatif dapat meningkatkan lebih dari satu aspek perkembangan anak.
Dicontohkan bahwa permainan balok atau kubus dalam berbagai macam ukuran
serta dengan warna yang disukai anak, akan dapat dibuat variasi mainan. Kubus
akan disusun sesuai ukuran atau sesuai warna yang dikehendaki anak. Jadi dapat
dimainkan dengan berbagai cara dan dapat mengembangkan berbagai aspek
seperti motorik halus anak, mengenal konsep warna, ukuran dan bentuk serta
dapat melatih kreativitas anak untuk membentuk benda sesuai kehendak anak.
Berkaitan dengan pengembangan kreativitas anak, secara tegas Zaman
(2007 : 6.5) menyatakan bahwa APE dapat mendorong anak untuk beraktivitas
dan berkreativitas untuk menghasilkan sesuatu. Berbeda dengan menonton TV,
mendengarkan radio akan membuat anak menjadi pasif. Dengan APE anak dapat
berimajinasi dan berkreasi menghasilkan sesuatu seperti menyusun kubus atau
balok menjadi bentuk-bentuk tertentu.
2.1.1.3 Kubus Multiguna sebagai Media Belajar
a. Pengertian Kubus
Dalam Kamus Bahasa Indonesia dinyatakan bahwa kubus adalah enam
permukaan sama luas (sama lebar, sama panjang, sama tinggi) (Dody dkk, 1985 :
76) Kubus merupakan bangun ruang berbentuk kotak segi empat yang memiliki
panjang sisi yang sama yang terbuat dari potongan kayu atau benda lain (Zaman,
2007 : 6.3). Sementara Froebel (dalam Zaman, 2007 : 6.13) menyebut kotak
kubus sebagai Blockdoss yaitu kotak besar yang berukuran 20x20x20 cm yang
terdiri dari balok-balok kecil dari berbagai ukuran yang merupakan kelipatannya.
Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam bidang sisi
yang berbentuk bujur sangkar. Kubus memiliki 6 sisi, 12 rusuk dan 8 titik sudut.
Kubus juga disebut bidang enam beraturan, selain itu juga merupakan bentuk
khusus dalam prisma segiempat (Montolalu, 2007 : 68).
Dari beberapa pengertian kubus di atas dapat disimpulkan bahwa kubus
merupakan bangun ruang yang terdiri atas 6 sisi yang berbentuk bujur sangkar.
Dalam bentuk gambar dapat disajikan seperti berikut :
Gambar 01 : bentuk kubus dengan berbagai ukuran
George (dalam Zaman, 2007:6.12) telah menciptakan kubus atau balok-
balok dengan berbagai ukuran untuk mengembangkan kemampuan berhitung,
pengenalan bilangan, dan untuk meningkatkan kreativitas anak. Kubus yang telah
diciptakan berukuran mulai dari 1x1x1 cm sampai berukuran 10x10x10 cm.
masing-masing kubus diberi warna berbeda agar lebih menarik dan untuk
memudahkan anak membedakanya.
Kubus dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran untuk merangsang
perkembangan kemampuan anak, baik kemampuan kognitif, berbahasa, seni, serta
dalam merangsang kreativitas anak. Oleh karenanya kubus dapat difungsikan
sebagai permainan edukatif yang multiguna.
b. Manfaat Kubus dalam Pembelajaran
Potongan kayu yang dibuat dengan berbagai jenis ukuran dapat
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pada taman kanak-kanak. Untuk
mengembangkan kreativitas anak media kubus sangat tepat digunakan karena :
(1) penggunaan kubus dapat merangsang pikiran, kemauan anak untuk berbuat
sesuatu, (2) jenis kubus yang bervariasi ukurannya akan memberikan tantangan
kepada anak untuk dapat menggunakannya secara tepat, (3) anak akan lebih
tertarik dalam pembelajaran, sehingga lebih tekun mencoba memasang berbagai
kubus yang ada. Berkaitan dengan hal tersebut, Zaman (2007; 8.4) menyebutkan
manfaat menggunakan media kubus dalam pembelajaran sebagai berikut (1)
pemanfaatan media kubus dapat mengoptimalkan pencapaian tujuan
pembelajaran; (2) memungkinkan terjadinya proses belajar yang lebih bermakna;
(3) dimungkinkan terjadinya proses pembentukan kepribadian anak ke arah yang
lebih baik; (4) kegiatan belajar akan lebih menarik dan anak tidak merasa bosan;
(5) menumbuhkan aktivitas belajar anak.
c. Proses Penggunaan Kubus Multiguna dalam Pembelajaran.
Sebagaimana diuraikan bahwa kubus fungsinya sebagai media dalam
pembelajaran. Dengan demikian kubus digunakan sebagai alat bantu untuk
meningkatkan kreativitas anak. Dari berbagai kubus yang tersedia, dalam proses
penggunaan dalam pembelajaran melalui tahapan sebagaimana diuraikan di
bawah ini.
(1) Semua kubus diletakkan di depan kelas agar semua anak dapat
mengenalnya.
(2) Berbagai ukuran kubus dikelompokkan agar anak dapat
membedakannya.
(3) Kubus dipasang dan diolah menjadi berbagai bentuk supaya
penggunaannya dapat diketahui anak.
(4) Sebagai pemanasan anak ditugaskan menyusun kubus dari yang
paling besar sampai yang paling kecil.
(5) Anak ditugaskan memasang kubus sesuai bentuk yang dicontohkan.
(6) Anak diberikan kebebasan membentuk berbagai model dari kubus
sesuai kemampuan dan keinginannya.
2. 1.2 Kreativitas
2.1.2.1 Pengertian Kreativitas
Kreativitas adalah akumulasi dari berbagai faktor yang diaktualisasikan
oleh seseorang melalui tindakan-tindakan kongkrit (Munandar, 1977 : 72).
Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa kreativitas merupakan pola berpikir
atau ide yang spontan atau imajinatif yang mencirikan hasil artistic, penemuan-
penemuan ilmiah dan penciptaan secara mekanik (Amien, 1980 : 70). Berdasarkan
kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah akumulasi dari
berbagai faktor yang diaktualisasikan oleh seseorang dalam pola berpikir yang
bersifat spontan atau imajinatif melalui tindakan konkrit seperti : astistik,
penemuan ilmiah dan penciptaan secara emperik.
2.1.2.2 Aspek-aspek yang Mempengaruhi Kreativitas
Ada berbagai aspek yang mempengaruhi kreativitas anak. Hal ini perlu
diketahui untuk memudahkan dalam pemberian pelayanan atau pendidikan agar
kreativitasnya dapat berkembang secara baik. Martini Jamaris (2006 : 66)
menyatakan aspek-aspek yang mempengaruhi kreativitas anak terdiri dari : aspek
kemampuan kognitif, aspek intuisi dan imajinasi, aspek penginderaan, aspek
kecerdasan emosi.
(1) Aspek Kemampuan Kognitif
Kemampuan berpikir seseorang yang sering disebut kemampuan kognitif
merupakan salah satu aspek penting yang berpengaruh terhadap munculnya
kretivitas seseorang. Dalam kaitan ini kemampuan yang dapat mengembangkan
kreativitas anak adalah kemampuan untuk memikirkan berbagai alternative
pemecahan suatu masalah.
(2) Aspek Intuisi dan Imajinasi
Kreativitas berkaitan dengan aktivitas belahan otak kanan, dengan
demikian intuisi dan imajinasi mempengaruhi munculnya kreativitas. Seseorang
yang dapat menghasilkan sesuatu yang baru, sesuatu yang berbeda dengan hasil
karya orang lain karena kemampuannya berimajinasi, dan kemampuannya
menghayalkan sesuatu dalam penciptaan hasil karya.
(3) Aspek Penginderaan
Kreativitas seseorang dipengaruhi oleh kemampuan melakukan
penginderaan yaitu kemampuan menggunakan pancaindera secara peka.
Kepekaan dalam penginderaan ini menyebabkan seseorang dapat menemukan
sesuatu yang tidak dapat dilihat oleh orang lain. Suatu contoh bila seseorang
melihat suatu bentuk benda, dia akan dapat mengelaborasi benda tersebut
sehingga akan tampak lebih indah, lebih halus dan sebagainya.
(4) Aspek Kecerdasan Emosi
Menurut Martini Jamaris (2006 : 67) kecerdasan emosi yang berkaitan
dengan keuletan, kesabaran dan ketabahan dalam menghadapi ketidakpastian dan
berbagai masalah yang berkaitan dengan kreativitas. Dari pernyataan tersebut
dapat diperjelas bahwa kreativitas seseorang dipengaruhi oleh kesabaran dan
keuletan dalam menghasilkan sesuatu. Setiap usaha untuk menghasilkan temuan
membutuhkan kesabaran dan keuletan. Oleh karena demikian faktor kecerdasan
emosi akan mempengaruhi kreativitas seseorang.
2.1.2.3 Strategi Pengembangan Kreativitas anak
Pengembangan kreativitas anak di taman kanak-kanak diperlukan strategi
tertentu. Menurut Treffinger (1980 dalam Martini Jamaris, 2006:70-71)
mengemukakan strategi pengembangan kreativitas anak menjadi tiga tahapan: (1)
tahap I fungsi divergen, (2) tahap II peoses berpikir dan kepekaan, (3) tahap
aplikasi. Dalam tahap divergen, anak diberikan permasalahan agar timbul
kemampuannya untuk memikirkan berbagai alternatif pemecahan masalah. Dalam
pengembangan proses berpikir anak dituntun untuk dapat melakukan analisis,
sintesis dan evaluasi serta keterampilan melakukan imajinasi dan pengembangan
fantasi. Dalam tahap aplikasi anak dituntun untuk dapat mandiri serta dapat
mengarahkan diri dan meningkatkan keterlibatan dalam memecahkan persoalan
yang diberikan.
2.1.2.4 Ciri-Ciri Kreativitas
Ciri-ciri kreativitas pada umumnya dapat dijadikan tolak ukur
menentukan kreatif dari seseorang. Kuntoro mengatakan bahwa ciri-ciri
kreativitas seseorang dapat dilihat dari aspek dorongan atau motivasi. Aspek
berpikir kreatif ditunjukkan oleh sifat kelancaran (fluency), kelenturan (flexibility),
keaslian (originality) dan penguraian (elaboration). Aspek dorongan atau
motivasi ditunjukkan oleh sifat-sifat karakter seperti sikap percaya diri, tidak
konvensional, dan aspirasi keindahan (1992 : 97). Sedangkan Moore menyatakan
empat ciri-ciri dari kreativitas antara lain : sensitivitas terhadap masalah (problem
sensitivity), kelancaran ide (idea fluency), kelenturan pemikiran (idea flexibility)
dan keaslian pemikiran (idea originality) (1982 : 84).
Dari kedua pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri kreativitas
seseorang adalah menunjukkan sifat-sifat kelancaran (fluency), kelenturan
(flexibility), keaslian (originality), penguraian (elaboration), sensitivitas
(sensitivity).
Penguraian ini dapat dikembangkan dengan cara memberi latihan anak
untuk memberikan informasi tambahan atau melalui komunikasi verbal.
Sensitivitas adalah kemampuan atau kepekaan seseorang untuk melihat masalah,
artinya seseorang yang kreatif memiliki kepekaan yang tinggi dalam melihat
masalah, situasi, dan tantangan sehingga dapat merumuskan dan mengajukan
pertanyaan-pertanyaan benar untuk menganalisis dan merumuskan masalah
tersebut. Ciri-ciri kreativitas yang diungkapkan para ahli atau pakar tersebut di
atas pada umumnya hampir senada. Demikian pula apa yang dikemukakan oleh
Munandar (1977 : 67). Mengemukakan tujuh ciri sikap kepercayaan dan nilai-
nilai yang melekat pada yang kreatif yaitu (1) terbuka terhadap pengalaman baru
dan luar biasa, (2) luas dalam berpikir dan bertindak, (3) bebas dalam
mengekspresikan diri, (4) dapat mengekspresikan fantasi, (5) berminat pada
kegiatan-kegiatan kreatif, (6) percaya pada gagasan sendiri, (7) dapat mandiri.
Dari ciri-ciri kreativitas di atas dapat dibuat indikator untuk mengukur
kreativitas anak sebagai berikut.
Tabel 2.1 : Aspek dan Indikator Kreativitas
Nomor Indikator Pernyataan
1
2
3
4
Kelancaran
Kelenturan
Keaslian
Elaborasi
1. cepat menyelesaikan tugas2. dengan cepat menirukan contoh
3. dapat membuat berbagai variasi4. dapat menggunakan peralatan5. gerakan tangan tidak kaku
6. dapat menciptakan sendiri hasil karya7. hasil karya berbeda dengan orang lain8. tidak suka meniru contoh
9. dapat mengubah bentuk asli10. dapat menambah bentuk asli
2.2. Kerangka Berpikir
Kreativitas merupakan realisasi dari akumulasi proses psikis, experience
science dan teknologi. Kreativitas sangat penting tidak hanya bagi kehidupan
modern akan tetapi berlaku dalam setiap kehidupan yang memiliki kemauan dan
upaya pengembangan diri seseorang maka diperlukan dorongan, pemikiran dan
perilaku yang kreatif. Kreativitas bukanlah hasil atau produk akan tetapi
merupakan proses yang mempunyai tujuan, mendatangkan keuntungan baik bagi
anak yang bersangkutan maupun kelompok sosialnya, mengarah kepenciptaan
yang baru, berbeda dan unik, dapat berupa bentuk imajinasi yang dikendalikan ke
beberapa bentuk prestasi serta merupakan suatu cara berpikir. Kreativitas sebagai
proses merupakan hal yang lebih esensial dan perlu ditanamkan sejak dini.
Banyak anak yang kurang kreatif dan kurang tanggap terhadap apa yang
ada dilingkungannya. Kewajiban sekolah adalah memberikan bekal apa saja yang
dibutuhkan anak dikemudian hari tatkala mereka menjadi dewasa. Pembelajaran
di sekolah memiliki keterbatasan untuk memberikan informasi kepada anak.
Informasi yang sifatnya monoton akan menjemukan bagi anak. Dengan
keterbatasan media yang ada maka anak lebih cenderung pasif. Untuk mengatasi
hal itu diupayakan pengadaan dan penggunaan media pembelajaran berupa kubus
multiguna untuk dapat mengembangkan kreativitas anak.
Dengan disediakan perangsang berupa kubus multiguna akan diperoleh
beberapa keuntungan. Pertama, anak akan tertarik dan timbul motivasinya untuk
belajar. Kedua, guru dapat memanfaatkan tumbuhnya motivasi anak dengan
melakukan pembelajaran sesuai tujuan yaitu mengembangkan kreativitas anak.
Ketiga, belajar dengan motivasi yang tinggi akan memperoleh prestasi yang
optimal. Sehingga dengan demikian dugaan peneliti bahwa pemecahan masalah
berupa kreativitas anak yang rendah dapat ditingkatkan dengan penyediaan
fasilitas berupa media kubus multiguna.
2.3 Hipotesis Tindakan
Sebelum diajukan hipotesis dalam penelitian ini terlebih dahulu
dikemukakan beberapa pengertian hipotesis tersebut. Ada berbagai pandangan
tentang hipotesis, Riyanto (2001 : 16) menyatakan bahwa hipotesis adalah
jawaban yang sifatnya sementara terhadap permasalahan yang diajukan dalam
penelitian. Sementara Azwar (2001:49-50) secara lebih rinci mengemukakan
bahwa hipotesis adalah jawaban sementara terhadap pertanyaan penelitian. Oleh
karena itu perumusan hipotesis sangat berbeda dengan pertanyaan penelitian.
Perumusan hipotesis yang benar harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : (1)
hipotesis harus dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan, (2) hipotesis harus
dapat diuji, (3) hipotesis berisi pernyataan mengenai hubungan antara paling
sedikit dua variabel. Terkait dengan penelitian tindakan kelas, Wardani (2007 :
3.15) menyatakan bahwa hipotesis tindakan adalah suatu perkiraan tentang
tindakan yang diduga dapat mengatasi permasalahan dalam pembelajaran.
Berdasarkan ketiga pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa hipotesis
adalah suatu pernyataan atau dugaan sementara yang belum sepenuhnya diakui
kebenarannya, jadi masih mempunyai kemungkinan salah yang perlu dibuktikan
kebenarannya berdasarkan fakta atau data yang diperoleh dari hasil penelitian.
Adapun hipotesis yang diajukan dalam peneliatian ini adalah penggunaan media
kubus multiguna dapat meningkatkan kreativitas anak kelompok B TK Shanti
Kumara II, Sading Badung tahun 2011/2012.