sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum...

101
108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada mode CM dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) tertentu agar aplikasi dapat berjalan dengan baik. 4.1 Kebutuhan perangkat keras Persyaratan minimal perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi ini pada komputer server adalah sebagai berikut: a. Prosesor minimal core2duo 2,0 GHz. b. Monitor. c. Memori minimal 1 GB. d. VGA Card minimal 256 GB. e. Hard Disk dengan free space 20 GB. f. Keyboard. g. Mouse. 4.2 Kebutuhan perangkat lunak Persyaratan minimal perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi ini adalah:

Transcript of sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum...

Page 1: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

108

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem

Penentuan Hero DotA pada mode CM dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak

(software) dan perangkat keras (hardware) tertentu agar aplikasi dapat berjalan

dengan baik.

4.1 Kebutuhan perangkat keras

Persyaratan minimal perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan

aplikasi ini pada komputer server adalah sebagai berikut:

a. Prosesor minimal core2duo 2,0 GHz.

b. Monitor.

c. Memori minimal 1 GB.

d. VGA Card minimal 256 GB.

e. Hard Disk dengan free space 20 GB.

f. Keyboard.

g. Mouse.

4.2 Kebutuhan perangkat lunak

Persyaratan minimal perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan

aplikasi ini adalah:

Page 2: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

109

109

1. Sistem operasi Windows versi desktop (Microsoft®

Windows® XP keatas)

2. SQL-Server® 2000Microsoft

®

4.3 Implementasi Sistem

Setelah kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak telah terpenuhi,

maka tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi sistem yang telah dibuat.

Sistem Penentuan Hero DotA memiliki 6 modul utama, antara lain Master Map &

Attributes, Master Heroes, Master Games, NN Configuration, NN Training, dan

DOTA CM.. Pada pembahasan implementasi sistem, akan dijelaskan bagaimana

menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi.

4.3.1 Manajemen Data Master

Pada aplikasi terdapat 3 modul antara lain Master Map & Attributes,

Master Heroes, dan Master Games. Modul-modul tersebut memiliki 9 form

Master.

A. Master Maps

Untuk melakukan manajemen data master Map dan data master Attributes,

admin atau kapten dapat mengaksesnya melalui menu Map & Attributes yang

terdapat pada form Main. Gambar 4.1 merupakan tampilan master Maps pada

form Map & Attributes.

Untuk melakukan penambahan data Map dapat dilakukan setelah

pengguna menekan tombol Add New Data. Tombol Save data Cancel akan aktif,

serta semua inputan akan dapat diisi atau di ubah setelah pengguna menekan

tombol Edit Data. Setelah perubahan data dilakukan pengguna maka harus

menekan tombol Save Data agar tersimpan pada database, sedangkan bila hendak

Page 3: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

110

110

membatalkan perubahan pengguna bisa menekan tombol cancel. Penghapusan

data dapat dilakukan dengan menekan tombol Delete Data maka muncul dialog

konfirmasi, apabila pengguna yakin maka pilih yes maka data akan dihapus.

Gambar 4.1 Tampilan form Maps

B. Master Unavailable Heroes

Untuk melakukan manajemen data master Unavailable Heroes, admin atau

kapten dapat mengaksesnya melalui menu Map & Attributes yang terdapat pada

Page 4: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

111

111

form Main. Gambar 4.2 merupakan tampilan master Unavailable Heroes pada

form Map & Attributes.

Untuk melakukan penambahan data Unavailable Heroes dapat dilakukan

setelah pengguna memilih map yang ada di datagrid sebelah kanan dan menekan

tombol Add New Data. Tombol Save data Cancel akan aktif, serta semua inputan

akan dapat diisi atau di ubah setelah pengguna menekan tombol Edit Data.

Setelah perubahan data dilakukan pengguna maka harus menekan tombol Save

Data agar tersimpan pada database, sedangkan bila hendak membatalkan

perubahan pengguna bisa menekan tombol cancel. Penghapusan data dapat

dilakukan dengan menekan tombol Delete Data maka muncul dialog konfirmasi,

apabila pengguna yakin maka pilih yes maka data akan dihapus. Tombol Refresh

digunakan untuk merefresh tabel datagrid.

Gambar 4.2 Tampilan form Unavailable Heroes

Page 5: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

112

112

C. Master Attributes

Untuk melakukan manajemen data master Attributes, admin atau kapten

dapat mengaksesnya melalui menu Map & Attributes yang terdapat pada form

Main. Gambar 4.3 merupakan tampilan master Attributes pada form Map &

Attributes.

Untuk melakukan penambahan data master Attributes dapat dilakukan

tombol Add New Data. Tombol Save data dan Cancel akan aktif, serta semua

inputan akan dapat diisi. Apabila pengguna mau mengedit data maka harus

memilih data attribute yang ada di tabel datagrid sebelah kanan dan tombol Edit

Data. Setelah perubahan data dilakukan pengguna maka harus menekan tombol

Save Data agar tersimpan pada database, sedangkan bila hendak membatalkan

perubahan pengguna bisa menekan tombol cancel. Penghapusan data dapat

dilakukan dengan menekan tombol Delete Data maka muncul dialog konfirmasi,

apabila pengguna yakin maka pilih yes maka data akan dihapus. Tombol Refresh

digunakan untuk merefresh tabel datagrid.

Gambar 4.3 Tampilan form Master Attributes

Page 6: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

113

113

D. Master Heroes

Untuk melakukan manajemen data master Heroes, admin atau kapten

dapat mengaksesnya melalui menu Heroes yang terdapat pada form Main.

Gambar 4.4 merupakan tampilan master Heroes pada form Heroes.

Untuk melakukan penambahan data master Heroes dapat dilakukan

tombol Add New Data. Tombol Save data dan Cancel akan aktif, serta semua

inputan akan dapat diisi. Apabila pengguna mau mengedit data maka harus

memilih data Hero yang ada di tabel datagrid sebelah kanan dan tombol Edit

Data. Setelah perubahan data dilakukan pengguna maka harus menekan tombol

Save Data agar tersimpan pada database, sedangkan bila hendak membatalkan

perubahan pengguna bisa menekan tombol cancel. Penghapusan data dapat

dilakukan dengan menekan tombol Delete Data maka muncul dialog konfirmasi,

apabila pengguna yakin maka pilih yes maka data akan dihapus.

Gambar 4.4 Tampilan form Master Attributes

Page 7: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

114

114

E. Master Counter Heroes

Untuk melakukan manajemen data master Counter Heroes, admin atau

kapten dapat mengaksesnya melalui menu Heroes yang terdapat pada form Main.

Gambar 4.5 merupakan tampilan master Counter Heroes pada form Heroes.

Untuk melakukan penambahan data master Heroes dapat dilakukan

tombol Add New Data. Tombol Save data Cancel akan aktif, serta tombol browse

untuk memilih hero bisa digunakan. Apabila pengguna mau mengedit data maka

harus memilih data Hero yang ada di tabel datagrid sebelah kanan dan tombol

Edit Data. Setelah perubahan data dilakukan pengguna maka harus menekan

tombol Save Data agar tersimpan pada database, sedangkan bila hendak

membatalkan perubahan pengguna bisa menekan tombol cancel. Penghapusan

data dapat dilakukan dengan menekan tombol Delete Data maka muncul dialog

konfirmasi, apabila pengguna yakin maka pilih yes maka data akan dihapus.

Gambar 4.5 Tampilan form Master Attributes

Page 8: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

115

115

F. Master 2 Combo Heroes

Untuk melakukan manajemen data master 2 Combo Heroes, admin atau

kapten dapat mengaksesnya melalui menu Heroes yang terdapat pada form Main.

Gambar 4.6 merupakan tampilan master 2 Combo pada form Heroes.

Untuk melakukan penambahan data master 2 Combo dapat dilakukan

tombol Add New Data. Tombol Save data Cancel akan aktif, serta tombol browse

untuk memilih hero bisa digunakan. Apabila pengguna mau mengedit data maka

harus memilih data Hero yang ada di tabel datagrid sebelah kanan dan tombol

Edit Data. Setelah perubahan data dilakukan pengguna maka harus menekan

tombol Save Data agar tersimpan pada database, sedangkan bila hendak

membatalkan perubahan pengguna bisa menekan tombol cancel. Penghapusan

data dapat dilakukan dengan menekan tombol Delete Data maka muncul dialog

konfirmasi, apabila pengguna yakin maka pilih yes maka data akan dihapus.

Gambar 4.6 Tampilan form Master 2 Combo Heroes

Page 9: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

116

116

G. Master 3 Combo Heroes

Untuk melakukan manajemen data master 3 Combo Heroes, admin atau

kapten dapat mengaksesnya melalui menu Heroes yang terdapat pada form Main.

Gambar 4.7 merupakan tampilan master 3 Combo Heroes pada form Heroes.

Untuk melakukan penambahan data master 3 Combo Heroes dapat

dilakukan tombol Add New Data. Tombol Save data Cancel akan aktif, serta

tombol browse untuk memilih hero bisa digunakan. Apabila pengguna mau

mengedit data maka harus memilih data Hero yang ada di tabel datagrid sebelah

kanan dan tombol Edit Data. Setelah perubahan data dilakukan pengguna maka

harus menekan tombol Save Data agar tersimpan pada database, sedangkan bila

hendak membatalkan perubahan pengguna bisa menekan tombol cancel.

Penghapusan data dapat dilakukan dengan menekan tombol Delete Data maka

muncul dialog konfirmasi, apabila pengguna yakin maka pilih yes maka data akan

dihapus.

Gambar 4.7 Tampilan form Master 3 Combo Heroes

Page 10: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

117

117

H. Master Hero Attributes

Untuk melakukan manajemen data master Hero Attributes, admin atau

kapten dapat mengaksesnya melalui menu Heroes yang terdapat pada form Main.

Gambar 4.8 merupakan tampilan master Hero Attributes pada form Heroes.

Untuk melakukan penambahan data master Hero Attributes dapat

dilakukan tombol Add New Data. Tombol Save data Cancel akan aktif, serta

tombol combobox untuk memilih attribut buat hero bisa digunakan. Apabila

pengguna mau mengedit data attribut hero maka harus memilih data Hero yang

ada di tabel datagrid sebelah kanan dan tombol Edit Data. Setelah perubahan data

dilakukan pengguna maka harus menekan tombol Save Data agar tersimpan pada

database, sedangkan bila hendak membatalkan perubahan pengguna bisa

menekan tombol cancel. Penghapusan data dapat dilakukan dengan menekan

tombol Delete Data maka muncul dialog konfirmasi, apabila pengguna yakin

maka pilih yes maka data akan dihapus. Tombol Refresh digunakan untuk

merefresh tabel datagrid.

Gambar 4.8 Tampilan form Master Hero Attribute.

Page 11: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

118

118

I. Master Games

Untuk melakukan manajemen data master Games Replay, admin atau

kapten dapat mengaksesnya melalui menu Games yang terdapat pada form Main.

Pada form Master Games ini memiliki 3 tahap yang berurutan, yaitu Tab Games,

Tab Ban Phase dan Tab Pick Phase. Gambar 4.9 merupakan tampilan tab Games

pada form Game, Gambar 4.10 merupakan tampilan tab Ban Phase pada form

Games dan Gambar 4.11 merupakan tampilan tab Pick Phase pada form Games.

Penambahan data pada tab games pada master Games dapat dilakukan

dengan tombol Add New Data pada tab games. Tombol Save data Cancel akan

aktif, serta semua inputan akan dapat diisi. Apabila pengguna mau mengedit data

game replay maka harus memilih data Game yang ada di tabel datagrid sebelah

atas dan tombol Edit Data. Setelah perubahan data dilakukan pengguna maka

harus menekan tombol Save Data agar tersimpan pada database, sedangkan bila

hendak membatalkan perubahan pengguna bisa menekan tombol cancel.

Penghapusan data dapat dilakukan dengan menekan tombol Delete Data maka

muncul dialog konfirmasi, apabila pengguna yakin maka pilih yes maka data akan

dihapus. Tombol Refresh digunakan untuk merefresh tabel datagrid.

Page 12: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

119

119

Gambar 4.9 Tampilan tab Games pada form Master Games

Selanjutnya untuk melakukan penambahan data pada tab Ban Phase pada

master Games dapat dilakukan dengan tombol Add New Data. Tombol Save data

Cancel akan aktif, serta semua inputan akan dapat diisi. Apabila pengguna mau

mengedit data ban phase maka harus memilih data Game yang ada di tabel

datagrid sebelah atas dan tombol Edit Data. Setelah perubahan data dilakukan

pengguna maka harus menekan tombol Save Data agar tersimpan pada database,

sedangkan bila hendak membatalkan perubahan pengguna bisa menekan tombol

cancel. Penghapusan data dapat dilakukan dengan menekan tombol Delete Data

maka muncul dialog konfirmasi, apabila pengguna yakin maka pilih yes maka

data akan dihapus. Tombol Refresh digunakan untuk merefresh tabel datagrid.

Page 13: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

120

120

Gambar 4.10 Tampilan tab Ban Phase pada form Master Games

Tahap terakhir adalah melakukan penambahan data pada tab Pick Phase

pada master Games dapat dilakukan dengan tombol Add New Data. Tombol Save

data Cancel akan aktif, serta semua inputan akan dapat diisi. Apabila pengguna

mau mengedit data ban phase maka harus memilih data Game yang ada di tabel

datagrid sebelah atas dan tombol Edit Data. Setelah perubahan data dilakukan

pengguna maka harus menekan tombol Save Data agar tersimpan pada database,

sedangkan bila hendak membatalkan perubahan pengguna bisa menekan tombol

cancel. Penghapusan data dapat dilakukan dengan menekan tombol Delete Data

Page 14: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

121

121

maka muncul dialog konfirmasi, apabila pengguna yakin maka pilih yes maka

data akan dihapus. Tombol Refresh digunakan untuk merefresh tabel datagrid.

Gambar 4.11 Tampilan tab Pick Phase pada form Master Games

4.3.2 NN Configuration

Sebelum melakukan pelatihan data diperlukan konfigurasi data latih

terlebih dahulu yang dilakukan pada menu NN Configuration. Form ini memiliki

2 buah tab yaitu Object Data dan ANN Configuration.

A. Objek Data

Penambahan data yang akan dilatihkan terdapat pada tab Object Data pada

form NN Configuration dapat dilakukan dengan menekan tombol Data Baru.

Page 15: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

122

122

Tombol Save data dan Cancel akan aktif, serta semua inputan akan dapat diisi dan

dipilih. Apabila pengguna mau mengedit data view maka harus memilih data

dahulu dengan menekan tombol Data Sebelumnya dan Data Berikutnya kemudian

menekan tombol Edit Data. Setelah perubahan data dilakukan pengguna maka

harus menekan tombol Save Data agar tersimpan, sedangkan bila hendak

membatalkan perubahan pengguna bisa menekan tombol cancel. Penghapusan

data dapat dilakukan dengan menekan tombol Hapus Data maka muncul dialog

konfirmasi, apabila pengguna yakin maka pilih yes maka data akan dihapus.

Tombol Refresh digunakan untuk merefresh Data NN. Gambar 4.12 merupakan

tampilan tab Object Data pada form NN Configuration.

Gambar 4.12 Tampilan tab Object Data pada form NN Configuration

B. NN Configuration

Konfigurasi Data NN dapat dilakukan pada tab ANN Configuration yang

terdapat di menu NN Configuration. Sebelumnya pengguna harus memilih data

terlebih dahulu dengan menekan tombol Data Sebelumnya dan Data Berikutnya

Page 16: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

123

123

kemudian menekan tombol Edit Data. Datagrid akan mati, tombol Save data

Cancel akan aktif, serta semua inputan akan dapat diisi. Setelah konfigurasi data

dilakukan pengguna maka harus menekan tombol Simpan Data agar konfigurasi

tersimpan, sedangkan bila hendak membatalkan konfigurasi pengguna bisa

menekan tombol cancel. Penghapusan data konfigurasi dapat dilakukan dengan

menekan tombol Hapus Data maka muncul dialog konfirmasi, apabila pengguna

yakin maka pilih yes maka data akan dihapus. Tombol Refresh digunakan untuk

merefresh Data NN. ANN Configuration memiliki 2 tab yaitu Input Group dan

Output Group. Kedua tab ini digunakan untuk mengkonfigurasikan fungsi aktivasi

yang akan digunakan pada masing-masing object id yang menjadi input group

maupun output group. Untuk memberi atau mengubah fungsi aktivasi pada input

group dan output group, tombol Edit data harus ditekan setelah pengguna memilih

object id yang ada pada gridview. Setelah memilih fungsi aktivasi yang akan

digunakan pilih yes untuk menyimpan hasil perubahan atau tombol no untuk

membatalkan perubahan.

Gambar 4.13 merupakan tampilan tab Object Data pada form NN

Configuration dan Gambar 4.14 merupakan tampilan Tab output Group pada tab

ANN Configuration

Page 17: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

124

124

Gambar 4.13 Tampilan tab ANN Configuration pada form NN Configuration

Gambar 4.14 Tampilan Tab output Group pada tab ANN Configuration

Page 18: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

125

125

4.3.3 Training

A. Training

Untuk memulai proses Pelatihan, pengguna memilih terlebih dahulu ID

NN yang akan dilatihkan pada combobox Kode Neural Network. Checkbox

Latihan dari awal dicentang untuk memulai pelatihan dari awal, apabila mau

meneruskan pelatihan yang sebelumnya Checkbox Latian Dari awal tidak

dincentang. Kemudian tekan tombol Start Pelatihan untuk memulai proses

pelatihan NN, tombol Pause Pelatihan untuk menghentikan grafik yang sedang

berjalan, tetapi tidak menghentikan proses pelatihan, tombol Stop Pelatihan untuk

menghentikan pelatihan dan Save bobot untuk menyimpan hasil pelatihan.

Gambar 4.15 merupakan tampilan Tab Training pada menu NN Training.

Gambar 4.15 Tampilan Tab Training pada menu NN Training.

Page 19: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

126

126

B. Detailed Neural Network

Tab ini digunakan untuk memperlihatkan secara lebih detail data NN yang

sedang dilatihkan. Gambar 4.16 merupakan tampilan Tab Detailed Neural

Network pada menu NN Training.

Gambar 4.16 Tampilan Tab Detailed pada menu NN Training.

C. Data

Pada tab ini digunakan untuk menunjukkan / verifikasi data-data yang

akan dilatihkan pada tab Training. Gambar 4.17 merupakan tampilan Tab Data

pada menu NN Training.

Page 20: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

127

127

Gambar 4.17 Tampilan Tab Data pada menu NN Training.

4.3.4 DotA CM

Untuk melakukan simulasi CM, pertama pengguna harus memilih map

versi yang akan digunakan dahulu yang berada pada combobox atas sebelah

kanan. Kemudian Pengguna melakukan ban hero pertama untuk tim 1 dengan

menekan tombol browse memilih hero yang di ban, selanjutnya menekan tombol

Process untuk diproses dengan data yang telah dilatihkan agar menampilkan

daftar Rekomendasi hero untuk di ban oleh tim 2 yang terdapat pada gridview.

Pengguna memilih hero rekomendasi yang terdapat pada gridview, setelah

Page 21: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

128

128

memilih salah satu hero pengguna harus menekan tombol Select Hero untuk

memunculkan hero yang dipilih untuk ban hero tim 2. Begitu seterusnya sampi

proses ban phase dan pick phase masing-masing tim selesai. Gambar 4.18

merupakan tampilan Menu simulasi DotA CM.

Gambar 4.18 Tampilan Menu DotA CM

4.4 Uji Fitur Aplikasi

Pada tahap ini dilakukan uji coba aplikasi atau sistem yang telah dibuat

dengan melakukan serangkaian testing terhadap validasi dan kemampuan sistem.

Page 22: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

129

129

Uji coba terhadap kebutuhan ini bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi telah

dibuat dengan benar sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan.

4.4.1 Uji Coba Fitur Master Map

Kebutuhan dari Master Map adalah dapat mendaftarkan map baru,

merubah dan menghapus map. Keseuaian kebutuhan fitur ini ditunjukkan pada

tabel 4.1

Tabel 4.1. Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Map

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

1 Mendaftarkan

Map baru

Menekan tombol

Add New Data,

mengisi dan

menekan tombol

Save

Bertambah 1

map baru

Terpenuhi

(Gambar 4.19)

(Gambar 4.20)

(Gambar 4.21)

2 Merubah Nama

Map

Menekan tombol

Edit Data dan

menekan tombol

Save

Berubah

Nama Map

Terpenuhi

(Gambar 4.22)

(Gambar 4.23)

3 Menghapus Map

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes

Map yang

dipilih

terhapus

Terpenuhi

(Gambar 4.24)

(Gambar 4.25)

(Gambar 4.26)

Page 23: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

130

130

Gambar 4.19 Hasil test case id 1 (a)

Gambar 4.20 Hasil test case id 1 (b)

Page 24: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

131

131

Gambar 4.21 Hasil test case id 1 (c)

Gambar 4.22 Hasil test case id 2 (a)

Page 25: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

132

132

Gambar 4.23 Hasil test case id 2 (b)

Gambar 4.24 Hasil test case id 3 (a)

Gambar 4.25 Hasil test case id 3 (b)

Page 26: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

133

133

Gambar 4.26 Hasil test case id 3 (c)

4.4.2 Uji Coba Fitur Master Unavailable Heroes

Kebutuhan dari Master Unavailable heroes adalah dapat mendaftarkan

hero yang tidak boleh dipakai pada map yang dipilih, dapat merubah dan

menghapus hero yang sudah dipilih. Keseuaian kebutuhan fitur ini ditunjukkan

pada tabel 4.2

Tabel 4.2. Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Unavailable Heroes

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

4 MeRefresh

Datagrid

Menekan tombol

Refresh

Untuk

memunculka

n Map yang

baru

didaftarkan

Terpenuhi

Gambar (4.27)

Gambar (4.28)

Page 27: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

134

134

Tabel 1.2 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Unavailable Heroes

(Lanjutan)

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

5

Mendaftarkan

Hero-hero yang

tidak boleh

dipakai pada map

Menekan tombol

Add New Data ,

menekan browse

untuk memilih

hero dan menekan

tombol Save Data

Input hero

yang tidak

boleh

dimainkan

sukes

Terpenuhi

Gambar (4.29)

Gambar (4.30)

6 Merubah Daftar

hero

Menekan tombol

Edit Data dan

menekan tombol

Save

Daftar hero

berubah

Terpenuhi

Gambar (4.31)

Gambar (4.32)

7 Menghapus

Daftar Hero

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes

Hero yang

terpilih akan

terhapus

Terpenuhi

Gambar (4.33)

Gambar (4.34)

Gambar (4.35)

Gambar 4.27 Hasil test case id 4 (a)

Page 28: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

135

135

Gambar 4.28 Hasil test case id 4 (b)

Gambar 4.29 Hasil test case id 5 (a)

Page 29: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

136

136

Gambar 4.30 Hasil test case id 5 (b)

Gambar 4.31. Hasil test case id 6 (a)

Gambar 4.32 Hasil test case id 6 (b)

Page 30: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

137

137

Gambar 4.33 Hasil test case id 7 (a)

Gambar 4.34 Hasil test case id 7 (b)

Gambar 4.35 Hasil test case id 7 (c)

Page 31: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

138

138

4.4.3 Uji Coba Fitur Master Attributes

Kebutuhan dari Master Attributes adalah dapat mendaftarkan Attribute

baru, dapat merubah dan menghapus Attribut yang sudah dipilih. Keseuaian

kebutuhan fitur ini ditunjukkan pada tabel 4.3

Tabel 4.3. Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Attributes

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

8 Mendaftarkan

Attribute baru

Menekan tombol

Add New Data ,

mengisi dan

menekan tombol

Save Data

Atribute baru

bertambah

Terpenuhi

Gambar (4.36)

Gambar (4.37)

Gambar (4.38)

9 Merubah nama

Atribute

Menekan tombol

Edit Data dan

menekan tombol

Save

Nama Atribut

yang terpilih

berubah

Terpenuhi

Gambar (4.39)

Gambar (4.40)

10 Menghapus

Atribute

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes

Atribut yang

terpilih akan

terhapus

Terpenuhi

Gambar (4.41)

Gambar (4.42)

Gambar (4.43)

Gambar 4.36 Hasil test case id 8 (a)

Page 32: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

139

139

Gambar 4.37 Hasil test case id 8 (b)

Gambar 4.38 Hasil test case id 8 (c)

Page 33: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

140

140

Gambar 4.39 Hasil test case id 9 (a)

Gambar 4.40 Hasil test case id 9 (b)

Gambar 4.41 Hasil test case id 10 (a)

Page 34: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

141

141

Gambar 4.42 Hasil test case id 10 (b)

Gambar 4.43 Hasil test case id 10 (c)

4.4.4 Uji Coba Fitur Master Heroes

Kebutuhan dari Master Heroes adalah dapat mendaftarkan hero baru, dapat

merubah dan menghapus hero. Keseuaian kebutuhan fitur ini ditunjukkan pada

tabel 4.4

Page 35: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

142

142

Tabel 4.4. Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Heroes

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

11 Mendaftarkan

Hero baru

Menekan tombol

Add New Data ,

menekan browse

untuk memilih

hero dan menekan

tombol Save Data

Hero

bertambah

Terpenuhi

(Gambar 4.44)

(Gambar 4.45)

(Gambar 4.46)

12 Memilih gambar

hero

Menekan tombol

Browse pada saat

menambah dan

mengedit data

hero

Gambar hero

keluar

Terpenuhi

(Gambar 4.47)

(Gambar 4.48)

13 Merubah data

Hero

Menekan tombol

Add New Data ,

menekan browse

untuk memilih

hero dan menekan

tombol Save Data

Nama Hero

yang terpilih

berubah

Terpenuhi

(Gambar 4.49)

(Gambar 4.50)

14 Menghapus Hero

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes

Hero yang

terpilih akan

terhapus

Terpenuhi

(Gambar 4.51)

(Gambar 4.52)

Gambar 4.44 Hasil test case id 11 (a)

Page 36: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

143

143

Gambar 4.45 Hasil test case id 11 (b)

Gambar 4.46 Hasil test case id 11 (c)

Page 37: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

144

144

Gambar 4.47 Hasil test case id 12 (a)

Gambar 4.48 Hasil test case id 12 (b)

Page 38: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

145

145

Gambar 4.49 Hasil test case id 13 (a)

Gambar 4.50 Hasil test case id 13 (b)

Gambar 4.51 Hasil test case id 14 (a)

Page 39: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

146

146

Gambar 4.52 Hasil test case id 14 (b)

4.4.5 Uji Coba Fitur Master Countr Heroes

Kebutuhan dari Master Counter heroes adalah dapat mendaftarkan hero

yang mempunyai kelemahan terhadap hero yang lain, dapat merubah dan

menghapus hero yang sudah dipilih. Keseuaian kebutuhan fitur ini ditunjukkan

pada tabel 4.5

Tabel 4.5 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Unavailable Heroes

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

15 Mendaftarkan list

Counter Hero

Memilih hero dari

datagrid, kemudian

menekan tombol

Add New Data ,

menekan browse

untuk memilih

counter hero dan

menekan tombol

Save Data

Data untuk

counter

heroes

tersimpan

Terpenuhi

Gambar (4.53)

Gambar (4.54)

16 Memilih gambar

hero

Menekan tombol

Browse pada saat

menambah dan

mengedit data hero

Gambar

hero keluar

Terpenuhi

Gambar (4.55)

Gambar (4.56)

17 Merubah Daftar

Counter hero

Memilih hero

kemudian menekan

tombol Edit Data

dan menekan

tombol Save

Daftar

counter hero

berubah

Terpenuhi

Gambar (4.57)

Gambar (4.58)

Tabel 4.5 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Unavailable Heroes

Page 40: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

147

147

(lanjutan)

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

18 Menghapus

Daftar Hero

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes untuk

konfirmasi

Hero

counter

yang

terpilih akan

terhapus

Terpenuhi

Gambar (4.59)

Gambar (4.60)

Gambar (4.61)

Gambar 4.53 Hasil test case id 15 (a)

Gambar 4.54 Hasil test case id 15 (b)

Page 41: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

148

148

Gambar 4.55 Hasil test case id 16 (a)

Gambar 4.56 Hasil test case id 16 (b)

Page 42: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

149

149

Gambar 4.57 Hasil test case id 17 (a)

Gambar 4.58 Hasil test case id 17 (b)

Gambar 4.59 Hasil test case id 18 (a)

Page 43: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

150

150

Gambar 4.60 Hasil test case id 16 (b)

Gambar 4.61 Hasil test case id 17 (c)

4.4.6 Uji Coba Fitur Master 2 Combo

Kebutuhan dari Master 2 Combo heroes adalah dapat mendaftarkan hero

yang mempunyai pasangan dengan hero yang lain dalam 1 line, dapat merubah

dan menghapus combo hero yang sudah dipilih. Keseuaian kebutuhan fitur ini

ditunjukkan pada tabel 4.6

Page 44: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

151

151

Tabel 4.6 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master 2 Combo heroes

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

19 Mendaftarkan list

2 ComboHero

Memilih hero dari

datagrid,

kemudian

menekan tombol

Add New Data ,

menekan browse

untuk memilih

combo hero dan

menekan tombol

Save Data

Data untuk 2

combo heroes

tersimpan

Terpenuhi

Gambar (4.62)

Gambar (4.63)

20 Memilih gambar

hero

Menekan tombol

Browse pada saat

menambah dan

mengedit data

hero

Gambar hero

keluar

Terpenuhi

Gambar (4.64)

Gambar (4.65)

21 Merubah Daftar 2

Combo hero

Memilih hero

kemudian

menekan tombol

Edit Data dan

menekan tombol

Save

Daftar

counter hero

berubah

Terpenuhi

Gambar (4.66)

Gambar (4.67)

22

Menghapus

Daftar 2 Combo

Hero

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes untuk

konfirmasi

Data Combo

Hero yang

terpilih akan

terhapus

Terpenuhi

Gambar (4.68)

Gambar (4.69)

Gambar (4.70)

Gambar 4.62 Hasil test case id 19 (a)

Page 45: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

152

152

Gambar 4.63 Hasil test case id 19 (b)

Gambar 4.64 Hasil test case id 20 (a)

Page 46: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

153

153

Gambar 4.65 Hasil test case id 20 (b)

Gambar 4.66 Hasil test case id 21 (a)

Gambar 4.67 Hasil test case id 21 (b)

Page 47: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

154

154

Gambar 4.68 Hasil test case id 22 (a)

Gambar 4.69 Hasil test case id 22 (b)

Gambar 4.70 Hasil test case id 22 (c)

Page 48: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

155

155

4.4.7 Uji Coba Fitur Master 3 Combo

Kebutuhan dari Master 3 Combo heroes adalah dapat mendaftarkan hero

yang berpasangan dengan 2 hero lainya dalam 1 line, dapat merubah dan

menghapus combo hero yang sudah dipilih. Keseuaian kebutuhan fitur ini

ditunjukkan pada tabel 4.7

Tabel 4.7 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master 3 Combo heroes

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

23 Mendaftarkan list

3 ComboHero

Memilih hero dari

datagrid,

kemudian

menekan tombol

Add New Data ,

menekan browse

untuk memilih 2

hero untuk combo

dan menekan

tombol Save Data

Data untuk 3

combo heroes

tersimpan

Terpenuhi

Gambar (4.71)

Gambar (4.72)

24 Memilih gambar

hero

Menekan tombol

Browse pada saat

menambah dan

mengedit data 3

combo hero

Gambar hero

keluar

Terpenuhi

Gambar (4.73)

Gambar (4.74)

25 Merubah Daftar 3

Combo hero

Memilih hero

kemudian

menekan tombol

Edit Data dan

menekan tombol

Save

Daftar

counter hero

berubah

Terpenuhi

Gambar (4.75)

Gambar (4.76)

26

Menghapus

Daftar 3 Combo

Hero

Memilih hero

yang akan

dihapus

combonya

kemudian

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes untuk

konfirmasi

Data Combo

Hero yang

terpilih akan

terhapus

Terpenuhi

Gambar (4.77)

Gambar (4.78)

Gambar (4.79)

Page 49: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

156

156

Gambar 4.71 Hasil test case id 23 (a)

Gambar 4.72 Hasil test case id 23 (b)

Page 50: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

157

157

Gambar 4.73 Hasil test case id 24 (a)

Gambar 4.74 Hasil test case id 24 (b)

Page 51: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

158

158

Gambar 4.75 Hasil test case id 25 (a)

Gambar 4.76 Hasil test case id 25 (b)

Gambar 4.77 Hasil test case id 26 (a)

Page 52: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

159

159

Gambar 4.78 Hasil test case id 26 (b)

Gambar 4.79 Hasil test case id 26 (c)

4.4.8 Uji Coba Fitur Master Hero Attributes

Kebutuhan dari Master Hero Attributes adalah dapat memberikan atribut

kepada hero yang dipilih, dapat merubah dan menghapus attribut hero yang sudah

sebelumnya dimasukkan. Keseuaian kebutuhan fitur ini ditunjukkan pada tabel 4.8

Page 53: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

160

160

Tabel 4.8 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Hero Attributes

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

27

Memberikan

atribut kepada

hero yang dipilih

Memilih hero dari

datagrid,

kemudian

menekan tombol

Add New Data ,

menekan tombol

Combobox dan

menekan tombol

Save Data

Data atribut

untuk hero

tersimpan

Terpenuhi

Gambar (4.80)

Gambar (4.81)

28 Merubah atribut

hero

Memilih hero

kemudian

menekan tombol

Edit Data dan

menekan tombol

Save

Daftar atribut

hero berubah

Terpenuhi

Gambar (4.82)

Gambar (4.83)

29 Menghapus

atribut pada Hero

Memilih hero

yang akan

dihapus

atributnya

kemudian

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes untuk

konfirmasi

Data atribut

Hero yang

terpilih akan

terhapus

Terpenuhi

Gambar (4.84)

Gambar (4.85)

Gambar (4.86)

Gambar 4.80 Hasil test case id 27 (a)

Page 54: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

161

161

Gambar 4.81 Hasil test case id 27 (b)

Gambar 4.82 Hasil test case id 28 (a)

Gambar 4.83 Hasil test case id 28 (b)

Page 55: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

162

162

Gambar 4.84 Hasil test case id 29 (a)

Gambar 4.85 Hasil test case id 29 (b)

Gambar 4.86 Hasil test case id 29 (c)

Page 56: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

163

163

4.4.9 Uji Coba Fitur Master Games

Kebutuhan dari Master Games adalah dapat mendaftarkan game replay baru,

dapat merubah dan menghapus game replay. Keseuaian kebutuhan fitur ini

ditunjukkan pada tabel 4.9

Tabel 4.9 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Games

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

30 Mendaftarkan

Game Baru

Menekan tombol

Add New Data,

mengisi input.

Data game

replay

tersimpan

Terpenuhi

Gambar (4.87)

Gambar (4.88)

31 Merubah Data

Games

Memilih Game

kemudian

menekan tombol

Edit Data dan

menekan tombol

Save

Data game

replay

berubah

Terpenuhi

Gambar (4.89)

Gambar (4.90)

32 Menghapus Data

Games

Memilih data

game yang akan

dihapus

kemudian

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes untuk

konfirmasi

Data game

yang terpilih

akan terhapus

Terpenuhi

Gambar (4.91)

Gambar (4.92)

33

Mendaftarkan

hero pada ban

phase

Menekan tombol

Add New Data,

memberi inputan

hero lalu

menekan tombol

Save Data

Data ban

phase

tersimpan

Terpenuhi

Gambar (4.93)

Gambar (4.94)

34 Merubah Data

ban phase

Menekan tombol

Edit Data

memberi inputan

hero dan menekan

tombol Save

Data ban

phase

berubah

Terpenuhi

Gambar (4.95)

Gambar (4.96)

35 Menghapus Data

Ban Phase

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes untuk

konfirmasi

Data ban

phase

terhapus

Terpenuhi

Gambar (4.97)

Gambar (4.98)

Gambar (4.99)

Page 57: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

164

164

Tabel 4.9 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada Master Games (Lanjutan)

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

36

Mendaftarkan

hero pada pick

phase

Menekan tombol

Add New Data,

memberi inputan

hero lalu

menekan tombol

Save Data

Data pick

phase

tersimpan

Terpenuhi

Gambar (4.100)

Gambar (4.101)

37 Merubah Data

pick phase

Menekan tombol

Edit Data dan

Save

Data pick

phase

berubah

Terpenuhi

Gambar (4.102)

Gambar (4.103)

38 Menghapus Data

Pick Phase

Menekan Tombol

Delete dan

Menekan tombol

Yes untuk

konfirmasi

Data pick

phase

terhapus

Terpenuhi

Gambar (4.104)

Gambar (4.105)

Gambar (4.106)

Gambar 4.87 Hasil test case id 30 (a)

Gambar 4.88 Hasil test case id 30 (b)

Page 58: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

165

165

Gambar 4.89 Hasil test case id 31 (a)

Gambar 4.90 Hasil test case id 31 (b)

Gambar 4.91 Hasil test case id 32 (a)

Gambar 4.92 Hasil test case id 32 (b)

Page 59: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

166

166

Gambar 4.93 Hasil test case id 33 (a)

Gambar 4.94 Hasil test case id 33 (b)

Gambar 4.95 Hasil test case id 34 (a)

Page 60: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

167

167

Gambar 4.96 Hasil test case id 34 (b)

Gambar 4.97 Hasil test case id 35 (a)

Gambar 4.98 Hasil test case id 35 (b)

Gambar 4.99 Hasil test case id 35 (c)

Page 61: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

168

168

Gambar 4.100 Hasil test case id 36 (a)

Gambar 4.101 Hasil test case id 36 (b)

Gambar 4.102 Hasil test case id 37 (a)

Page 62: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

169

169

Gambar 4.103 Hasil test case id 37 (b)

Gambar 4.104 Hasil test case id 38 (a)

Gambar 4.105 Hasil test case id 38 (b)

Gambar 4.106 Hasil test case id 38 (c)

Page 63: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

170

170

4.4.10 Uji Coba Fitur NN Configuration

Kebutuhan dari NN Configuration adalah dapat Membuat, mengubah,

mengkonfigurasikan, dan menghapus data yang akan dilatihkan. Keseuaian

kebutuhan fitur ini ditunjukkan pada tabel 4.10

Tabel 4.10 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada NN Configuration

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

39 Pindah / Pilih

Data Konfigurasi

Menekan tombol

Data selanjutnya

atau Data

sebelumnya

Bisa memilih

data

Terpenuhi

Gambar (4.107)

Gambar (4.108)

40

Membuat data

baru pada tab

object data

Menekan tombol

Data baru dan

tombol Simpan

Data

Data yang

telah dibuat

dapat

tersimpan

Terpenuhi

Gambar (4.109)

Gambar (4.110)

41 Merubah Data

pada tab object

Menekan tombol

Edit dan simpan

Data dipilih

bisa dirubah

Terpenuhi

Gambar (4.111)

42

Menghapus Data

pada tab object

data

Menekan tombol

Hapus Data

Data yang

dipilih dapat

dihapus

Terpenuhi

Gambar (4.113)

Gambar (4.114)

43 Membuat Data

konfigurasi baru

Menekan tombol

Data Baru pada

tab ANN

Configuration

Data yang

telah dibuat

dapat

tersimpan

Terpenuhi

Gambar (4.115)

Gambar (4.116)

44 Merubah Data

konfigurasi

Menekan tombol

Edit Data pada

tab ANN

Configuration

Data yang

dipilih dapat

dirubah

Terpenuhi

Gambar (4.117)

Gambar (4.118)

45 Menghapus Data

Konfigurasi

Menekan tombol

Hapus Data pada

tab ANN

Configuration

Data yang

dipilih dapat

dihapus

Terpenuhi

Gambar (4.119)

Gambar (4.120)

46

Merubah

konfigurasi input

dan output group

Menekan tombol

Edit Data pada

tab Input Group

Data yang

dipilih dapat

dirubah

Terpenuhi

Gambar (4.121)

Gambar (4.122)

Page 64: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

171

171

Gambar 4.107 Hasil test case id 39 (a)

Gambar 4.108 Hasil test case id 39 (b)

Page 65: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

172

172

Gambar 4.109 Hasil test case id 40 (a)

Gambar 4.110 Hasil test case id 40 (b)

Gambar 4.111 Hasil test case id 41 (a)

Page 66: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

173

173

Gambar 4.112 Hasil test case id 41 (b)

Gambar 4.113 Hasil test case id 42 (a)

Gambar 4.114 Hasil test case id 42 (b)

Page 67: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

174

174

Gambar 4.115 Hasil test case id 43 (a)

Gambar 4.116 Hasil test case id 43 (b)

Gambar 4.117 Hasil test case id 44 (a)

Page 68: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

175

175

Gambar 4.118 Hasil test case id 44 (b)

Gambar 4.119 Hasil test case id 45 (a)

Gambar 4.120 Hasil test case id 45 (b)

Gambar 4.121 Hasil test case id 46 (a)

Page 69: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

176

176

Gambar 4.122 Hasil test case id 46 (b)

4.4.11 Uji Coba Fitur NN Training

Kebutuhan dari NN Training adalah dapat Menjalankan, Mempause,

mengehentikan dan menyimpan hasil pelatihan. Keseuaian kebutuhan fitur ini

ditunjukkan pada tabel 4.11

Tabel 4.11 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada NN Training

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

47

Memilih kode NN

yang akan

dilatihkan

Menekan tombol

combobox Kode

Neural Network

Bisa memilih

Data yang

diinginkan

Terpenuhi

Gambar (4.123)

48

Menjalankan

pelatihan dari

awal

Mencentang

checkbox Latihan

dari awal

Dapat

memulai

pelatihan dari

awal

Terpenuhi

Gambar (4.124)

49 Menjalankan

Proses Pelatihan

Menekan tombol

Start Pelatihan

Pelatihan

dapat dimulai

Terpenuhi

Gambar (4.125)

50

Menghentikan

jalanya Grafik

Pelatihan

Menekan tombol

pause

Gambar

Grafik yang

berjalan

dapat

berhenti

Terpenuhi

Gambar (4.126)

51 Menghentikan

proses Pelatihan

Menekan tombol

stop

Pelatihan

dapat

diberhentikan

Terpenuhi

Gambar (4.127)

52 Menyimpan hasil

pelatihan

Menekan tombol

Simpan Bobot

Hasil pelatihan

dapat

Terpenuhi Gambar (4.128)

Gambar (4.129)

Page 70: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

177

177

disimpan

Gambar 4.123 Hasil test case id 47

Gambar 4.124 Hasil test case id 48

Gambar 4.125 Hasil test case id 49

Page 71: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

178

178

Gambar 4.126 Hasil test case id 50

Gambar 4.127 Hasil test case id 51

Gambar 4.128 Hasil test case id 52 (a)

Page 72: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

179

179

Gambar 4.129 Hasil test case id 52 (b)

4.4.12 Uji Coba Fitur DotA CM

Kebutuhan dari form DotA CM adalah dapat mensimulasikan mode CM

sebagai rekomendasi ban dan pick hero untuk tim 2 berdasarkan bobot yang

dihasilkan dari pelatihan NN. Kesesuaian kebutuhan fitur ini ditunjukkan pada

tabel 4.12

Tabel 4.12 Hasil Test Case kesesuaian fitur pada DotA CM

Test

case

ID

Tujuan Input Output yang

diharapkan Output Sistem

53

Memilih versi

map yang akan

digunakan

Menekan tombol

combobox Map

Version

Map yang

dipilih dapat

digunakan

Terpenuhi

Gambar (4.130)

54 Memilih hero

untuk tim 1

Menekan tombol

browse

Hero yang

dipilih dapat

ditampilkan

Terpenuhi

Gambar (4.131)

Gambar (4.132)

55

Memberikan

rekomendasi

pilihan hero untuk

tim 2

Menekan tombol

process

Rekomendasi

hero dapat

ditampilkan

Terpenuhi

Gambar (4.133)

Gambar (4.134)

56

Memilih hero dari

hasil rekomendasi

untuk tim 2

Menekan tombol

select hero setelah

hero dipilih

Hero yang

dipilih dapat

ditampilkan

Terpenuhi

57 Memulai simulasi

CM baru

Menekan tombol

New Game

Dapat

memulai

simulasi baru

Terpenuhi

Page 73: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

180

180

Gambar 4.130 Hasil test case id 53

Page 74: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

181

181

Gambar 4.131 Hasil test case id 54 (a)

Gambar 4.132 Hasil test case id 54 (b)

Gambar 4.133 Hasil test case id 55 (a)

Page 75: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

182

182

Gambar 4.134 Hasil test case id 55 (b)

Gambar 4.135 Hasil test case id 56

Gambar 4.136 Hasil test case id 57

Page 76: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

183

183

4.5 Uji Coba Pelatihan Neural Network

Berikut ini adalah hasil uji coba simulasi DotA CM hasil pelatihan NN

dengan data game replay yang sudah pernah dilatihkan dan dengan data game

replay yang belum pernah dilatihkan.

4.5.1 Uji coba dengan data game replay yang sudah pernah

dilatihkan

Ujicoba dengan test case ID 58 ini bertujuan untuk memastikan bahwa

pelatihan NN yang telah dilakukan telah dapat menyimpan nilai-nilai bobot hasil

pelatihan dan menggunakannya kembali dengan tepat. Pada ujicoba ini digunakan

5 data yang pernah dilatihkan sebagai sampling, yaitu game play ke 1, 2, 3, 4, dan

5, yang diwakili oleh tabel 4.13 sampai dengan tabel 4.32.

Page 77: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

184

Tabel 4.13. Data replay Ban phase game play 1

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

1 1 Vengeful Spirit 2 Spectre

1 3 Dark seer 4 Visage

1 5 Viper 6 Broodmother

1 7 Storm Spirit 8 Pandaren Brewmaster

Tabel 4.14. Hasil rekomendasi Ban phase NN game play 1 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

1 Alchemist 2.38 Visage 100 Broodmother 100 Pandaren

Brewmaster

100

1 Nerubian Assasin 2.38 Medusa 92.3 Phantom Lancer 92.3 Clockwerk

Goblin

84.6

1 Spectre 2.38 Sacred

Warrior

92.3 Sniper 92.3 Sacred Warrior 84.6

Page 78: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

185

Tabel 4.13 adalah data ban phase game replay 1 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian dimulai

dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.14 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase.

Tabel 4.15. Data replay Pick phase game play 1

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Pick

Hero Name Urutan

Pick

Hero Name

1 1 Razor 2 Sniper

1 4 Rhasta 3 Earthshaker

1 5 Sand King 6 Demon Witch

1 8 Dazzle 7 Medusa

1 9 Anti Mage 10 Naga Siren

Page 79: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

186

Tabel 4.16. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 1 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

1 Sniper 100 Earthshaker 100 Demon Witch 100 Medusa 100 Dark Terror 100

1 Phantom

Assasin

92.3 Sand King 92.3 Bloodseeker 84.6 Doom Bringer 92.3 Naga Siren 100

1 Drow Ranger 84.6 Beastmaster 84.6 Bounty Hunter 76.9 Spirit Breaker 92.3 Stealth Assasin 100

1 Lone Druid 84.6 Enigma 84.6 Night Stalker 76.9 Centaur Warchief 84.6 Troll Warlord 100

Tabel 4.17. Data replay Ban phase game play 2

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

2 1 Nerubian Assasin 2 Medusa

2 3 Broodmother 4 Dark Seer

2 5 Vengeful Spirit 6 Pandaren Brewmaster

2 7 Leviathan 8 Spectre

Page 80: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

187

Tabel 4.18. Hasil rekomendasi ban phase NN game play 2 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

2 Leviathan 4.86 Dark Seer 100 Pandaren Brewmaster 100 Spectre 100

2 Medusa 2.77 Death Prophet 84.6 Clockwerk Goblin 84.6 Phantom Assain 92.3

2 Kunkka 2.77 Ezalor 84.6 Sacred Warrior 84.6 Bone Fletcher 84.6

Tabel 4.17 adalah data ban phase game replay 2 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian dimulai

dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.18 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase.

Tabel 4.19. Data replay Pick phase game play 2

Team 1 Team 2

Game

ID

Pick Hero Name Pick Hero Name

2 1 Visage 2 Dragon Knight

2 4 Slithereen Guard 3 Razor

2 5 Rhasta 6 Earthshaker

2 8 Beastmaster 7 Viper

2 9 Abaddon 10 Demon Witch

Page 81: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

188

Tabel 4.20. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 2 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

2 Dragon

Knight

100

%

Invoker 100

% Earthshaker 100

% Viper 100

% Demon

Witch

100

%

2 Alchemist 84.6

%

Morphling 100

%

Sand King 92.3

%

Lanaya 92.3

%

Bloodseeker 84.

6%

2 Bristleback 84.6

%

Nevermore 100

%

Beastmaster 84.6

%

Night Stalker 92.3

%

Bounty

Hunter

76.

9%

2 Juggernaut 84.6

% Razor 100

%

Enigma 84.6

%

Ursa Warrior 92.3

%

Witch Doctor 76.

9%

Tabel 4.21. Data replay Ban phase game play 3

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

3 1 Holy Knight 2 Pandaren Brewmaster

3 3 Broodmother 4 Sand King

3 5 Morphling 6 Dark Seer

3 7 Demon Witch 8 Storm Spirit

Page 82: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

189

Tabel 4.22. Hasil rekomendasi ban phase NN game play 3 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game ID Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

3 Beastmaster 7.29 Sand King 100 Dark

Seer

100 Storm

Spirit

100

3 Pandaren

Brewmaster

6.25 Earthshaker 92.3 Death

Prophet

84.6 Beastmaster 76.9

3 Morphling 6.25 Beastmaster 76.9 Ezalor 84.6 Death

Prophet

76.9

Tabel 4.21 adalah data ban phase game replay 3 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian dimulai

dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.22 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase.

Tabel 4.23. Data replay Pick phase game play 3

Team 1 Team 2

Game

ID

Pick Hero Name Pick Hero Name

3 1 Rhasta 2 Mirana

3 4 Leviathan 3 Vengeful Spirit

3 5 Warlock 6 Kunkka

3 8 Crystal Maiden 7 Rogue Knight

3 9 Lifestealer 10 Beastmaster

Page 83: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

190

Tabel 4.24. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 3 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

3 Mirana 100

% Vengeful Spirit 100

% Kunkka 100

% Rogue Knight 100

% Beastmaster 100

%

3 Rogue

Knight

84.6

%

Witch Doctor 92.3

%

Beastmaster 84.6

%

Slithereen

Guard

100

%

Clockwerk

Goblin

84.

6%

3 Skeleton

King

84.6

%

Atropos 84.6

%

Furion 84.6

%

Skeleton King

84.6

%

Earthshaker 84.

6%

3 Slithereen

Guard

84.6

%

Chaos Knight 84.6

%

Pit lord 76.9

%

Enigma 76.9

%

Faerie

Dragon

84.

6%

Tabel 4.25. Data replay Ban phase game play 4

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

4 1 Morphling 2 Pandaren Brewmaster

4 3 Crystal Maiden 4 Slithereen Guard

4 5 Rhasta 6 Earthshaker

4 7 Dark Seer 8 Broodmother

Page 84: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

191

Tabel 4.26. Hasil rekomendasi ban phase NN game play 4 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

4 Pandaren

Brewmaster

14 Rogue

Knight

100 Earthshaker 100 Broodmother 100

4 Slithereen

Guard

10.1 Slithereen

Guard

100 Sand King 92 Phantom

Lancer

92.3

4 Broodmother 7.81 Mirana 84.6 Beastmaster 84.6 Sniper 92.3

Tabel 4.25 adalah data ban phase game replay 4 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian dimulai

dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.26 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase.

Tabel 4.27. Data replay Pick phase game play 4

Team 1 Team 2

Game

ID

Pick Hero Name Pick Hero Name

4 1 Sand King 2 Mirana

4 4 Demon Witch 3 Vengeful Spirit

4 5 Queen of Pain 6 Leviathan

4 8 Warlock 7 Nerubian Assasin

4 9 Dark Terror 10 Nevermore

Page 85: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

192

Tabel 4.28. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 4 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

4 Mirana 100

% Vengeful Spirit 100

% Leviathan 100

% Nerubian

Assasin

100

%

Invoker 100

%

4 Rogue

Knight

84.6

%

Witch Doctor 92.6

%

Treant Protector 84.6

%

Bounty Hunter 84.6

% Nevermore 100

%

4 Skeleton

King

84.6

%

Atropos 84.6

%

Butcher 76.9

%

Witch Doctor 84.6

%

Razor 100

%

4 Venomance

r

84.6

%

Chaos Knight 84.6

&

Centaur

Warchief

76.9

%

Zeus 84.6

%

Beastmaster 84.

6%

Page 86: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

193

Tabel 4.29. Data replay Ban phase game play 5

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

5 1 Leviathan 2 Pandaren Brewmaster

5 3 Morphling 4 Holy Knight

5 5 Slithereen Guard 6 Dark Seer

5 7 Storm Spirit 8 Rhasta

Tabel 4.30. Hasil rekomendasi ban phase NN game play 5 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

5 Slithereen

Guard

8.88 Holy Knight 100 Dark Seer 100 Rhasta 100

5 Pandaren

Brewmaster

7.23 Dazzle 84.6 Death Prophet 84.6 Death Prophet 84.6

5 Rhasta 7.23 Pugna 84.6 Ezalor 84.6 Windrunner 84.6

Page 87: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

194

Tabel 4.29 adalah data ban phase game replay 5 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian dimulai

dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.30 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase.

Tabel 4.31. Data replay Pick phase game play 5

Team 1 Team 2

Game

ID

Pick Hero Name Pick Hero Name

5 1 Demon Witch 2 Nerubian Assasin

5 4 Sand King 3 Mirana

5 5 Kunkka 6 Crystal Maiden

5 8 Atropos 7 Queen of Pain

5 9 Viper 10 Sniper

Page 88: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

195

Tabel 4.32. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 5 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

5 Nerubian

Assasin

92.3

%

Batrider 84.6

% Crystal

Maiden

100

% Queen of

Pain

100

% Sniper 100

%

5 Witch

Doctor

92.3

%

Demon Witch 84.6

%

Batrider 76.9

%

Venomancer 92.3

%

Broodmother 92.

3%

5 Chaos

Knight

84.6

% Mirana 84.6

%

Lich 76.9

%

Beastmaster 84.6

%

Phantom

Assasin

92.

3%

5 Demon

Witch

84.6

%

Cystal Maiden 76.9

%

Omniknight 76.9

%

Clockwerk

Goblin

84.6

%

Bone Fletcher 84.

6%

4.5.2 Uji coba dengan data game replay yang belum pernah dilatihkan

Ujicoba dengan test case ID 59 ini bertujuan untuk ketepatan rekomendasi hero NN hasil pelatihan terhadap data-data pertandingan

baru yang belum pernah dilatihkan. Pada ujicoba ini digunakan 5 data pertandingan baru yang diambil dari game reply profesional untuk

digunakan sebagai pembanding hasil rekomendasi hero NN, yang diwakili oleh tabel 4.33 sampai dengan tabel 4.42.

Page 89: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

196

Tabel 4.33 Data replay Ban phase game play 6

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

6 1 Spectre 2 Storm Spirit

6 3 Sniper 4 Rhasta

6 5 Broodmother 6 Beastmaster

6 7 Pandaren

Brewmaster

8 Dark Seer

Tabel 4.34. Hasil rekomendasi ban phase NN game play 6 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

6 Atropos 1.85 Dark Seer 84.6 Beastmaster 100 Dark Seer 100

6 Storm Spirit 1.85 Rhasta 84.6 Clockwerk Goblin 84.6 Death Prophet 84.6

6 Razor 1.85 Death Prophet 84.6 Earthshaker 84.6 Ezalor 84.6

Page 90: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

197

Tabel 4.33 adalah data ban phase game replay 6 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian dimulai

dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.34 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase.

Tabel 4.35. Data replay Pick phase game play 6

Team 1 Team 2

Game

ID

Pick Hero Name Pick Hero Name

6 1 Demon Witch 2 Faerie Dragon

6 4 Warlock 3 Vengeful Spirit

6 5 Mirana 6 Morphling

6 8 Earthshaker 7 Viper

6 9 Rogue Knight 10 Leviathan

Tabel 4.36. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 6 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

6 Faerie

Dragon

100

%

Vengeful Spirit

100

%

Invoker 100

%

Viper 100

%

Leviathan 100

%

6 Clockwerk

Goblin

84.6

%

Witch Doctor 92.3

%

Morphling 92.3

%

Razor 92.3

%

Treant

Protector

84.

6%

Page 91: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

198

Tabel 4.36. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 6 untuk tim 2 (lanjutan)

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

6 Earthshaker 84.6

%

Atropos 84.6

%

Nevermore 92.3

%

Nevermore 92.3

%

Butcher 76.

9%

6 Zeus 84.6

%

Chaos Knight 84.6

%

Razor 92.3

%

Invoker 92.3

%

Centaur

Warchief

76.

9%

Tabel 4.37. Data replay Ban phase game play 7

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

7 1 Nerubian Assasin 2 Viper

7 3 Pandaren

Brewmaster

4 Dazzle

7 5 Visage 6 Vengeful Spirit

7 7 Tinker 8 Sand King

Page 92: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

199

Tabel 4.38. Hasil rekomendasi ban phase NN game play 7 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

7 Vengeful

Spirit

2.08 Crystal Maiden 76.9 Butcher 84.6 Sand King 92.3

7 Viper 2.08 Dazzle 76.9 Leviathan 76.9 Earthshaker 84.6

7 Visage 2.08 Death prophet 76.9 Vengeful Spirit 76.9 Chaos Knight 76.9

Tabel 4.37 adalah data ban phase game replay 7 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian dimulai

dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.38 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase.

Tabel 4.39. Hasil Data replay Pick phase game play 7

Team 1 Team 2

Game

ID

Pick Hero Name Pick Hero Name

7 1 Spectre 2 Rhasta

7 4 Zeus 3 Demon Witch

7 5 Leviathan 6 Warlock

7 8 Nevermore 7 Dragon Knight

7 9 Mirana 10 Magnataur

Page 93: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

200

Tabel 4.40. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 7 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

7 Earthshaker 76.9 Rhasta 30.7 Witch Doctor 38.4 Batrider 30.7 Witch Doctor 46.1

7 Enigma 76.9 Alchemist 30.7 Broodmother 30.7 Bloodseeker 30.7 Atropos 38.4

7 Rhasta 76.9 Bloodseeker 23.7 Stone Giant 30.7 Chaos Knight 30.7 Doom

Bringer

38.4

7 Witch

Doctor

76.9 Demon Witch 23.7 Warlock 30.7 Dragon Knight 30.7 Magnataur 38.4

Tabel 4.41. Data replay Ban phase game play 8

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

8 1 Broodmother 2 Nerubian Assasin

8 3 Dazzle 4 Earthshaker

8 5 Razor 6 Rhasta

8 7 Pandaren

Brewmaster

8 Medusa

Page 94: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

201

Tabel 4.42. Hasil rekomendasi ban phase NN game play 8 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

8 Rhasta 3.33 Earthshaker 76.9 Pugna 69.2 Medusa 92.3

8 Nerubian

Assasin

3.09 Ezalor 76.9 Rhasta 69.2 Doom Bringer 84.1

8 Earthshaker 3.09 Faerie Dragon 76.9 Slayer 69.2 Skeleton King 84.1

Tabel 4.41 adalah data ban phase game replay 8 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian dimulai

dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.42 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase.

Tabel 4.43. Data replay Pick phase game play 8

Team 1 Team 2

Game

ID

Pick Hero Name Pick Hero Name

8 1 Visage 2 Crystal Maiden

8 4 Sniper 3 Vengeful Spirit

8 5 Demon Witch 6 Nevermore

8 8 Necrolyte 7 Dragon Knight

8 9 Leviathan 10 Warlock

Page 95: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

202

Tabel 4.44. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 8 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

8 Treant

Protector

61.5 Enigma 84.6 Moon Rider 53.8 Zeus 46.1 Tormented

Soul

46.1

8 Butcher 61.5 Sand King 76.1 Morphling 53.8 Alchemist 38.1 Twin Head

Dragon

46.1

8 Crystal

Maiden

61.5 Stone Giant 76.1 Nevermore 53.8 Chaos Knight 38.1 Warlock 46.1

8 Dark Seer 61.5 Vengeful Spirit 76.1 Night Stalker 53.8 Dragon Knight 38.1 Beastmaster 46.1

Tabel 4.45. Data replay Ban phase game play 9

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

8 1 Broodmother 2 Viper

8 3 Razor 4 Spectre

8 5 Nerubian Assasin 6 Doom Bringer

8 7 Pandaren

Brewmaster

8 Dazzle

Page 96: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

203

Tabel 4.46. Hasil rekomendasi ban phase NN game play 9 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

9 Viper 0.47 Queen of Pain 69.2 Doom Bringer 76.9 Dark Seer 76.9

9 Witch Doctor 0.47 Spectre 69.2 Cemtaur Warchief 69.2 Dazzle 76.9

9 Death

Prophet

0.47 Undying 69.2 Medusa 69.2 Death Prophet 76.9

Tabel 4.45 adalah data ban phase game replay 9 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian

dimulai dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.46 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase

Tabel 4.47. Hasil Data replay Pick phase game play 9

Team 1 Team 2

Game

ID

Pick Hero Name Pick Hero Name

9 1 Visage 2 Rhasta

9 4 Sniper 3 Demon Witch

9 5 Vengeful Spirit 6 Leviathan

9 8 Kunkka 7 Tinker

9 9 Stone Giant 10 Medusa

Page 97: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

204

Tabel 4.48. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 9 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

9 Queen of

Pain

46.1 Dark Terror 46.1 Leviathan 53.8 Tinker 84.6 Lanaya 61.

5

9 Rhasta 46.1 Demon Witch 46.1 Lich 53.8 Beastmaster 76.9 Meepo 61.

5

9 Slayer 46.1 Juggernaut 46.1 Naga Siren 53.8 Bone Fletcher 76.9 Medusa 61.

5

9 Windrunner 46.1 Mirana 46.1 Juggernaut 53.8 Bounty Hunter 76.9 Moon Rider 61.

5

Tabel 4.49 Data Data replay Ban phase game play 10

Team 1 Team 2

Game

ID

Urutan

Ban

Hero Name Urutan

Ban

Hero Name

6 1 Broodmother 2 Nerubian Assasin

6 3 Visage 4 Enchantrees

6 5 Sniper 6 Rhasta

6 7 Razor 8 Enigma

Page 98: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

205

Tabel 4.50. Hasil rekomendasi ban phase NN game play 10 untuk tim 2

Hero Recommendation

Game

ID

Ban 2 % Ban 4 % Ban 6 % Ban 8 %

10 Rhasta 3.33 Enchantrees 76.9 Rhasta 92.3 Rogue Knight 92.3

10 Nerubian

Assasin

3.09 Holy Knight 76.9 Atropos 84.6 Slithereen Guard 92.3

10 Earthshaker 3.09 Phantom Lancer 76.9 Storm Spirit 84.6 Enigma 84.6

Tabel 4.49 adalah data ban phase game replay 10 pertandingan pro dota, urutan melakukan ban hero dilakukan secara bergantian dimulai

dari tim 1 terlebih dahulu. Tabel 4.50 adalah data rekomendasi yang dihasilkan NN untuk tim 2 pada ban phase.

Tabel 4.51 Data replay Pick phase game play 10

Team 1 Team 2

Game

ID

Pick Hero Name Pick Hero Name

10 1 Dark Seer 2 Vengeful Spirit

10 4 Leviathan 3 Kunkka

10 5 Crystal Maiden 6 Viper

10 8 Nevermore 7 Dazzle

10 9 Tinker 10 Sand King

Page 99: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

206

Tabel 4.52. Hasil rekomendasi pick phase NN game play 10 untuk tim 10

Hero Recommendation

Game

ID

Pick 2 % Pick 3 % Pick 6 % Pick 7 % Pick 10 %

10 Atropos 84.6 Kunkka 61.5 Tinker 38.4 Dazzle 53.8 Rogue Knight 69.

2

10 Leviathan 84.6 Lifestealer 61.5 Treant Protector 38.4 Death Prophet 53.8 Sand King 69.

2

10 Vengeful

Spirit

84.6 Lone Druid 61.5 Viper 38.4 Invoker 53.8 Slithereen

Guard

69.

2

10 Warlock 84.6 Lycanthrope 61.5 Axe 38.4 Lone Druid 53.8 Tormented

Soul

69.

2

4.6 Analisis Hasil Uji Coba

Berdasarkan pada hasil ujicoba yang telah dilakukan pada fitur-fitur dasar aplikasi yang terdiri dari: Master Map, Master Unavailable

Heroes, Master Attributes, Master Heroes, Master Counter Heroes, Master 2 Combo, Master 3 Combo, Master Hero Attributes, Master

Games, NN Configuration, NN Training, dan DotA CM yang diwakili oleh test case 1 sampai dengan 57, dapat dipastikan bahwa aplikasi

telah dapat berjalan sebagaimana yang diharapkan. Hasil ujicoba test case ID 58 , menunjukan bahwa proses pelatihan NN, penyimpanan

bobot hasil pelatihan NN, dan penggunaan kembali bobot hasil pelatihan NN untuk DotA CM telah benar.

Page 100: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

207

Hasil ujicoba DotA CM dengan menggunakan 5 data game reply baru yang belum pernah dilatihkan sebelumnya, pada test case ID

58, dapat diringkas dan ditunjukan pada tabel 4.54.

Tabel 4.53 Hasil rekomendasi hero NN terhadap data baru yang belum pernah dilatihkan

ID

Ban Phase [%] Pick Phase [%] Rata-Rata

1 2 3 4 1 2 3 4 5

Keselu-

ruhan

Tanpa Ban

Phase 1

1 1.85 84.6 100 100 100 92.3 100 100 100 86.53 97.11

2 2.08 76.9 84.6 92.3 61.5 46.1 46.1 38.5 30.7 53.20 59.59

3 3.33 76.9 69.2 92.3 61.5 76.9 53.8 84.1 46.1 62.68 70.10

4 0.47 69.2 76.9 76.9 46.1 46.1 53.8 84.6 61.5 57.29 64.39

5 3.33 76.9 92.3 92.3 84.6 61.5 38.4 53.8 69.2 63.59 71.13

Rata-

Rata 2.21 76.9 84.6 90.8 70.7 64.6 58.4 72.2 61.5 64.66 72.46

Page 101: sir.stikom.edusir.stikom.edu/id/eprint/1040/6/BAB_IV.pdf108 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Sistem Penentuan Hero DotA pada

208

Berdasarkan pada hasil ujicoba di atas, didapati bahwa prosentase

ketepatan rekomendasi hero NN terendah adalah pada Ban Phase 1, hal ini

dikarenakan pelatihan NN Ban Phase 1 yang memang tidak dapat dilakukan

dengan baik. Kegagalan pelatihan NN Ban Phase 1 disebabkan oleh kurangnya

variasi input NN, yang hanya berasal dari ban hero pertama Tim 1 terhadap

kemungkinan output NN yang diharapkan. Hasil pengamatan keseluruhan data

latih yang ada menunjukan bahwa untuk 1 ban hero yang sama di Ban Phase 1

dapat menghasilkan target hero yang berlainan, hal ini lah yang menjadi penyebab

utama pelatihan NN di Ban Phase 1 tidak dapat dilakukan sampai mendekati

toleransi MSE yang diharapkan.

Hasil ujicoba untuk Ban Phase 2 sampai dengan Pick Phase 3

menujukkan hasil yang cukup baik, dengan rata-rata prosentase ketepatan

perhitungan (MSE) sebesar 72.46%. Sedangkan bila mengikutsertakan Ban Phase

1 didapatkan rata-rata prosentase ketepatan perhitungan (MSE) sebesar 64.66%.