RuliAdiLestari_UniversitasHasanuddin_PKMKC
-
Upload
ahmad-ruli-al -
Category
Documents
-
view
3 -
download
0
description
Transcript of RuliAdiLestari_UniversitasHasanuddin_PKMKC
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
Game Edukasi “Indonesian Treasure” Sebagai Media Pengenalan dan Pembelajaran Energi Terbarukan Berbasis Teknologi
BIDANG KEGIATAN :
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh :
Ruli Adi Lestari D41112270 2012
Muh. Fakhri D41112286 2012
Eka Yuniaty D41112011 2012
Suci Samharira Said D41113012 2013
Tirza Damayanti D41113305 2013
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2014
ii
DAFTAR ISI
Lembar Pengesahan ............................................................................................ i
Daftar Isi . ............................................................................................................ ii
Ringkasan ........................................................................................................... iii
BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
1.2 .Rumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3. Tujuan ................................................................................................... 2
1.4. Luaran yang Diharapkan ........... ……………………..………………… 2
1.5. Kegunaan ........................ ……………………………………………… 2
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ....................................... ……………………… 3
BAB 3 METODE PELAKSANAAN ..... ………………………………………... 5
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .... ………………………………. 7
4.1 Anggaran Biaya .............. ……………………………………..………….7
4.2 Jadwal Kegiatan .............. …………………………………...………….. 8
DAFTAR PUSTAKA . …………………………………………………………... 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................... …………………………………… 10
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing …………………10
Lampran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ......................................................... 22
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ............. 23
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .................................................. 24
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ................ 25
iii
RINGKASAN
Energi Terbarukan adalah energi yang pada umumnya merupakan sumberdaya non fosil yang dapat diperbaharui dan apabila dikelola dengan baik maka sumberdayanya tidak akan habis. Sumber energi jenis ini sangat ramah lingkungan dan dapat mengurangi penggunaan sumber energi fosil yang ketersediaanya terus menipis. Indonesia memiliki potensi energi terbarukan yang besar terutama biomassa karena Indonesia merupakan salah satu negara yang sangat subur. Namun sayangnya pemanfaatan energi terbarukan ini masih belum maksimal. Hanya sekitar lima persen saja yang baru dimanfaatkan. Masih kurangnya sosialisasi menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai energi terbarukan. Sehingga motivasi masyarakat untuk beralih ke energi terbarukan masih sangat kurang. Oleh karena itu melalui kegiatan ini kami berinovasi membuat suatu aplikasi permainan yang dapat menjadi salah satu media sosialisasi mengenai energi terbarukan dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. Dengan tujuan menambah wawasan, motivasi dan kesadaran masyarakat mengenai energi terbarukan. Selain itu aplikasi permainan ini juga bertujuan membantu pemerintah dalam mensosialisasikan energi terbarukan.
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan energi fosil di masyarakat Indonesia masih sangat besar.
dalam beberapa tahun terakhir pertumbuhan konsumsi energi Indonesia mencapai 7% pertahun. Konsumsi energi Indonesia tersebut terbagi untuk sektor industri (50%), transportasi (34%), rumah tangga (12%) dankomersial (4%). Saat ini hampir semua kebutuhan energi yang digunakan tersebut 95% diperoleh dari konversi sumber energi fosil. Hal ini juga disebabkan karena masih kurangnya kesadaran masyarakat untuk melakukan pengurangan penggunaan energi fosil. Pemerintah telah menargetkan pada tahun 2025 penggunaan energi baru-terbarukan mencapai 25%.
Penggunaan bahan bakar fosil juga dapat mencemari lingkungan. Emisi karbon dioksida yang dihasilkan Indonesia terus naik, menjadi 490 juta ton pada 2011. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan kesadaran masyarakat khususnya generasi muda sebagai genrasi penerus bangsa mengenai pengurangan penggunaan sumber energi fosil tersebut dengan memanfaatkan sumber energi terbarukan.
Indonesia memiliki potensi sumber energi terbarukan yang sangat besar yang tersebar di berbagai daerah. Namun pada kenyataanya pemanfaatan sumber-sumber energi tersebut masih belum maksimal. Hal ini karena masih kurangnya sosialisasi ke masyarakat yang menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat khususnya pada generasi muda mengenai energi terbarukan dan cara pemanfaatannya.
Ada begitu banyak cara yang dapat digunakan sebagai media sosialisasi. Diantaranya dengan menggunakan teknologi komputer yaitu game berbasis komputer. Game yang berbasis komputer ini telah banyak dikenal di Indonesia khususnya pada generasi muda sebagai salah satu media bersantai yang menyenangkan. Game jenis ini juga dapat memberikan pengalaman edukasi seperti melatih konsentrasi, kesabaran dan kecepatan respon dalam mengambil keputusan terhadap masalah yang terjadi.
Berdasarkan hal tersebut, diusulkan sebuah aplikasi game edukasi Indonesian Treasure berbasis komputer sebagai sarana sosialisasi kepada masyarakat mengenai energi terbarukan dan cara pemanfaatannya dengan cara yang menyenangkan. Diharapkan aplikasi ini dapat memberikan informasi kepada masyarakat mengenai energi terbarukan dan konsep dasar mengenai cara pemanfaatannya sehingga dapat meningkatkan motivasi dan kesadaran masyarakat dalam memanfaatkan energi terbarukan yang ada. Dengan begitu penggunaan energi fosil dapat berkurang dan sekaligus mengurangi pencemaran lingkungan. Aplikasi ini juga dapat membantu pemerintah dalam mensosialisasikan energi terbarukan.
2
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana membuat game edukasi yang dapat menjadi salah satu media sosialisasi kepada masyarakat mengenai energi terbarukan dan dapat meningkatkan semangat, motivasi dan kesadaran masyarakat untuk memanfaatkan berbagai sumber energi terbarukan yang ada.
1.3. Tujuan Tujuan dari program ini adalah sebagai berikut: a. Merancang dan membuat game Indonesian Treasure yang berbasis
komputer sebagai salah satu media sosialisasi energi terbarukan. b. Meningkatkan kesadaran dan motivasi masyarakat khususnya generasi
muda agar memanfaatkan sumber energi terbarukan yang ada. c. Memberikan pengetahuan dan membuka wawasan masyarakat khususnya
generasi muda mengenai sumber energi terbarukan. 1.4. Luaran yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dari pembuatan proposal ini adalah sebuah aplikasi game Indonesian Treasure berbasis komputer yang dapat memberikan pengetahuan kepada masyarakat khususnya generasi muda mengenai energi terbarukan.
1.5. Kegunaan Kegunaan dari program ini yaitu sebagai berikut: a. Membantu menyediakan salah satu media sosialisasi mengenai energi
terbarukan. b. Menambah wawasan dan motivasi masyarakat khususnya generasi muda
agar beralih ke energi terbarukan. c. Membantu masyarakat dalam mengasah konsentrasi dan keterampilan
dalam pemecahan masalah. d. Memberikan sarana hiburan edukasi bagi masyarakat terutama pada
generasi muda.
3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Secara sederhana, energi terbarukan didefinisikan sebagai energi yang dapat diperoleh ulang (terbarukan) seperti sinar matahari dan angin. Sumber energi terbarukan adalah sumber energi ramah lingkungan yang tidak mencemari lingkungan dan tidak memberikan kontribusi terhadap perubahan iklim dan pemanasan global seperti pada sumber-sumber tradisional lain (Pengertian Energi Terbarukan 2012).
Indonesia memiliki potensi energi terbarukan yang melimpah dan tersebar diberbagai daerah. Seperti angin, air, bomassa, surya dan lain-lain. Tapi sampai saat ini pemanfaatannya masih belum maksimal. Baru lima persen yang dimanfaatkan. Konsumsi energi Indonesia hampir 95% dipenuhi dari bahan bakar fosil (Geothermal: Jawaban Kebutuhan Energi Indonesia 2013). Hal ini karena sebagian besar masyarakat Indonesia masih sangat bergantung dengan energi fosil.
Diperlukan upaya untuk menguragi ketergantungan masyarakat khususnya generasi muda akan energi fosil dengan meningkatkan kesadaran dan motivasi masyarakat agar beralih ke sumber energi terbarukan. Ini sejalan dengan keinginan pemerintah yaitu pada Peraturan Presiden No.5 Tahun 2006 tentang Kebijakan Energi Nasional. Telah ditetapkan target pemanfaatan Energi Bersih dan Terbarukan (EBT) dalam bauran energi primer nasional pada tahun 2025 ditargetkan mencapai 17% (Pemerintah Harapkan Dukungan Semua Pihak Untuk Mencapai Target EBT 2025 2008).
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi ketergantungan masyarakat akan energi fosil adalah dengan memberikan sosialisasi kepada masyarakat mengenai energi terbarukan. Hal ini bertujuan untuk menambah wawasan dan pengetahuan masyarakat mengenai energi terbarukan. Salah satu media sosialisasi yang dapat digunakan adalah dengan memanfaatkan salah satu teknologi komputer yaitu game yang berbasis komputer.
Game komputer telah banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia dan digunakan oleh semua kalangan terutama kalangan muda. Ada berbagai jenis game yang ada dan berkembang di masyarakat Indonesia saat ini. Tapi sebagian besar hanya untuk bersenang-senang saja tanpa memiliki nilai edukasi yang besar. Hal ini tentu hanya akan menyebabkan kemalasan. Adapun perkembangann game edukasi masih sangat rendah. Game edukasi yang ada saat ini sebagian besar berisikan tentang hitungan, membaca, pengenalan budaya dan lain-lain. Masih sangat jarang ditemukan game yang dapat memberikan penetahuan mengenai energi terbarukan. Padahal pengetahuan mengenai energi terbarukan sangat penting dalam menghadapi krisis energi yang akan datang. Oleh karena itu kami berinisiatif membuat sebuah aplikasi game edukasi yang dapat menambah wawasan dan motivasi masyarakat mengenai energi terbarukan dengan cara menyenangkan sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat agar beralih ke energi terbarukan.
4
Game yang kami rancang berisikan level-level yang memberikan pengetahuan dan konsep dasar pemanfaatan energi terbarukan. Pemain dalam game akan mengendalikan karakter ke objek-objek berbeda yang dalam kehidupan nyata dapat dimanfaatkan menjadi energi terbarukan. Objek-objek ini sebagai pilihan level bagi pemain dalam game. Konsep ini bertujuan untuk mencegah kebosanan pemain. Ketika sebuah objek telah dipilih akan muncul pembahasan singkat mengenai pemanfaatan objek tersebut dalam dunia nyata sebagai energi terbarukan. Setelah itu pemain akan melakukan petualangan untuk mengumpulkan hal-hal dasar yang dibutuhkan dalam memanfaatkan objek tersebut menjadi energi terbarukan. Hal ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dasar kepada masyarakat mengenai cara pemanfaatan suatu objek menjadi energi terbarukan.
Aplikasi game Indonesian Treasure yang kami rancang ini dapat memberikan manfaat kepada masyarakat khususnya generasi muda dalam hal meningkatkan wawasan dan motivasi untuk beralih ke energi terbarukan. Aplikasi ini sekaligus dapat membantu pemerintah dalam mensosialisasikan energi terbarukan.
5
BAB 3 METODE PELAKSANAAN
Metode pelaksanaan dalam membuat aplikasi game Indonesian Treasure adalah metode SDLC (Software Development Live Cycle), yaitu suatu metode pengembangan perangkat lunak. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan Yaitu tahap pengidentifikasian permasalahan yang terjadi terhadap sumber energi fosil yang ada saat ini, sumber energi terbarukan yang ada di Indonesia, permasalahan yang dihadapi pemerintah dalam meningkatkan kesadaran masyarakat khususnya generasi muda untuk melakukan penghematan penggunaan sumber energi fosil dengan memanfaatkan sumber energi terbarukan. Membuat suatu aplikasi sebagai solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi, dan mengukur peluang keberhasilan dari solusi yang dibuat dalam mengatasi permasalahan tersebut. Menetapkan tujuan dari solusi tersebut dan menganalisa apakah tujuan yang dibuat sesuai untuk mengatasi permasalahan yang ada.
2. Menentukan syarat-syarat informasi Tahap ini merupakan tahap analisa kebutuhan informasi yang dibutuhkan. Analisa tersebut meliputi: jenis energi terbarukan apa saja yang tersedia dengan melimpah dan bagaimana konsep dasar cara pemanfaatan energi terbarukan.
3. Menganalisa kebutuhan sistem Pada tahap ini dilakukan analisa untuk menentukan kebutuhan yang digunakan dalam membuat aplikasi Indonesian Treasure. Analisa yang dilakukan meliputi: menentukan daftar input, proses, output pada aplikasi, perangkat dan teknik-teknik yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, analisa biaya dan keuntungan.
4. Merancang sistem yang direkomendasikan Dari informasi-informasi yang didapatkan pada tahap sebelumnya, maka dilakukanlah perancangan aplikasi yang sudah direkomendasikan. Dari tahap ini dihasilkan berupa rancangan desain antarmuka, dan disertai dengan menu dan fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi tersebut
5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak Pada tahap ini dilakukan proses pemrograman aplikasi. Dilakukan pula dokumentasi dari aplikasi untuk menunjukkan kepada pemakai tentang penggunaan aplikasi dan yang harus dilakukan apabila ada kesalahan pada aplikasi.
6. Manguji dan mempertahankan sistem
6
Pada tahap ini dilakukan pengujian pada aplikasi game yang dirancang untuk menghindari kesalahan-kesalahan yang ada pada aplikasi game yang dibuat.
7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem Pada tahap ini game yang telah dirancang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi game berbasis komputer yang siap digunakan. Selain itu dilakukan juga evaluasi dan dokumentasi sebagai sampel yang menjadi hasil dari aplikasi yang sudah diimplementasikan. Pada tahap ini juga dilakukan promosi untuk mengenalkan aplikasi game Indonesian Treasure baik secara langsung mau pun menggunakan media internet.
7
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya 1. Peralatan Penunjang No Jenis Jumlah Harga Satauan
(RP) Harga Total
(Rp) 1 Sewa Internet 5 Bulan 350.000 1.750.000 2 Sewa Printer 32 Jam 5.000 160.000 3 Mouse 3 Buah 80.000 240.000 4 Sewa Komputer 336 jam 6000 2.016.000 5 Hardisk eksternal satu
terra byte 1 Buah 1.000.000 1.000.000
6 Steker 4 buah 25.000 100.000 Sub Total 5.266.000 2. Bahan Habis Pakai No Jenis Jumlah Harga Satauan
(RP) Harga Total
(Rp) 1 Tinta Printer Hitam 2 buah 80.000 160.000 2 Tinta Printer Warna 3 buah 80.000 240.000 3 Kertas A4 4 rim 40.000 160.000 4 Catridge Printer 4 buah 400.000 1.600.000 5 Alat Tulis Kerja - - 500.000 Sub Total 2.660.000 3. Perjalanan No Tujuan Jumlah Harga Satauan
(RP) Harga Total
(Rp) 1 Transportasi dalam kota 5 orang 100.000/orang 500.000 2 Transportasi dari Gowa ke
Makassar 3 orang 100.000/orang 300.000
Sub Total 800.000 4. Lain-lain No Jenis Jumlah Harga Satauan
(RP) Harga Total
(Rp) 1 Penyusunan Laporan - - 100.000 2 Publikasi dan
Dokumentasi - - 450.000
3 Konsumsi 5 orang 100.000 / orang 500.000 4 Biaya Tak Terduga - - 150.000 Sub Total 1.200.000 5. Rekapitulasi Biaya NO Jenis Pengeluaran Total Biaya (Rp) 1 Biaya Peralatan Penunjang 5.266.000 2 Biaya Bahan Habis Pakai 2.660.000 3 Biaya Perjalanan 800.000 4 Biaya Lain-Lain 1.200.000 Total Biaya Rp.9.926.000
8
4.2. Jadwal Kegiatan
No Jenis Kegiatan
Bulan 1 2 3 4 5
1 Mengidentifikasi masalah, tujuan dan peluang
√
2 Menentukan informasi yang dibutuhkan dalam game
√
3 Menganalisa kebutuhan sistem √ 4 Merancang sistem yang direkomendasikan √
5 Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak
√
6 Menguji dan mempertahankan sistem √
7 Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem
√
8 Pembuatan laporan akhir dan draft publikasi
√
9
DAFTAR PUSTAKA
Hijauku.com 2012, Emisi CO2 Dunia Terus Naik, dilihat 22 September 2014, <http://www.hijauku.com/2012/07/24/emisi-co2-dunia-terus-naik/>
Indoenergi 2012, Pengertian Energi Terbarukan, dilihat 22 September 2014, <http://www.indoenergi.com/2012/04/pengertian-energi-terbarukan.html>
Integrated Green Business 2013, Geothermal: Jawaban Kebutuhan Energi Indonesia, dilihat 19 September 2014, <http://www.iec.co.id/index.php/site/newsdetail/8?lang=ind>
Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral 2008, Pemerintah Harapkan Dukungan Semua Pihak Untuk Mencapai Target EBT 2025, dilihat 22 September 2014, < http://esdm.go.id/berita/37-umum/1922-pemerintah-harapkan-dukungan-semua-fihak-untuk-mencapai-target-ebt-2025-.html?tmpl=component&print=1&page=>
12
1.3. Anggota Pelaksana Program A. IdentitasDiri 1 NamaLengkap (dengangelar) Eka Yuniaty 2 JenisKelamin P 3 Program Studi S1 TeknikElektro 4 NIM D41112011 5 TempatdanTanggalLahir Bulete, 1 Juni 1993 6 E-mail [email protected] 7 NomorTelepon/HP 087843038830
B. RiwayatPendidikan
SD SMP SMA NamaInstitusi SDN 181 Bulete SMPN 1
Pitumpanua SMA 5 Pare-Pare
Jurusan - - IPA TahunMasuk-Lulus
2000 – 2006 2006 – 2009 2009 – 2012
C. Pemakalah Seminar Ilmiah
No NamaPertemuanIlmiah / Seminar
JudulArtikelIlmiah WaktudanTempat
1 - - -
2 - - -
D. Penghargaandalam 10 tahunTerakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No JenisPenghargaan IntitusiPemberiPenghargaan Tahun
1 - - -
2 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM KC.
Makassar, 24 September 2014
Pengusul,
Eka Yuniaty
15
1.6. Biodata Dosen Pembimbing
A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Dr.-Ing. Faizal Arya Samman, S.T., M.T.
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Elektro
4 NIP 19750605 200212 1 004
5 NIDN 0005067507
6 Tempat dan Tanggal lahir Ujung Pandang, 5 Juni 1975
7 Alamat Rumah Jl. Melati 2 No. 4 Sungguminasa, Gowa
8 No. HP +62 823 4913 0451
9 Alamat Kantor Jl. Perintis Kemerdekaan Km. 10 Tamalanrea, 90245 Makassar, Sulawesi Selatan
10 Alamat e-mail [email protected]
B. Riwayat Pendidikan Pendidikan Dasar dan Menengah
SD SMP SMA
Nama Sekolah SD Negeri Bontokamase, Sungguminasa
SMP Negeri 1 Sungguminasa
SMA Negeri 1 Sungguminasa
Tahun Masuk-Lulus 1982-1988 1988-1991 1991-1994
Pendidikan Tinggi
S-1 S-2 S-3
Nama Perguruan Tinggi
Universitas Gadjah Mada
Institut Teknologi Bandung
Technische Universität Darmstadt, Jerman
Bidang Ilmu Teknik Elektro Teknik Elektro / Kendali dan Sistem
Teknik Elektro / Sistem Mikroelektronika
Tahun Masuk-Lulus 1994-1999 2000-2002 2006-2010
Judul Skripsi /Thesis Simulasi Sistem Fuzzy Logic Microarchitectur
16
/Disertasi Neurofuzzy untuk Pengendalian Manipulator Robot SCARA
Controller Circuit Design and its Implementation on CPLD
e and Implementation of Networks-on-Chip with Flexible Concept for Communication Media Sharing
Nama Pembimbing Dr. Ir. Thomas Sri Widodo;
Ir. Priyatmadi
Ir. Eniman Yunus Syamsuddin, MSc, PhD.
Prof. Dr. Dr. h.c. mult. Manfred Glesner;
Prof. Dr.-Ing. Hans Eveking
C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 tahun
terakhir No. Judul Artikel Vol./No./Tahun
Nama Jurnal 1 Runtime Connection-Oriented
Guaranteed-Bandwidth Network-on-Chip with Extra Multicast Communication Service
Vol. 38, no. 2014 Elsevier Science Journal, Microprocessors and Microsystems – Embedded Hardware Design
(ISSN: 0141-9331)
2 Runtime Contention- and Bandwidth-Aware Adaptive Routing Selection Strategy for Networks-on-Chip
Vol. 24, No. 7, July 2013
IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems
(ISSN: 1045-9219)
3 Floating-Point Division Operator based on CORDIC Algorithm
Vol. 7, No. 1, May 2013
ECTI Transactions on Computer and Information Technology
(ISSN: 1905-050X)
4 Improvement of Standard and Non-Standard Floating-Point Operators
Vol. 6, No. 1,
May 2012
ECTI Transactions on Computer and Information Technology
17
(ISSN: 1905-050X)
5 Planar Adaptive Network-on-Chip Supporting Deadlock-Free and Efficient Tree-Based Multicast Routing Method
Vol. 36, No. 6, August 2012
Elsevier Science Journal, Microprocessors and Microsystems – Embedded Hardware Design
(ISSN: 0141-9331)
6 Design and Analysis of Extension-Rotation CORDIC Algorithms based on Non-Redundant Method
Vol. 5, No. 1,
March 2012
International Journal of Signal Processing, Image Processing and Pattern Recognition (Science & Engineering Research Support Society)
(ISSN: 2005-4254)
7 Wormhole Cut-Through Switching:
Flit-Level Messages Interleaving for Virtual-Channelless Network-on-Chip
Vol. 35, No. 3,
May 2011.
Elsevier Science Journal,
Microprocessors and Microsystems – Embedded Hardware Design
(ISSN: 0141-9331)
8 New Theory for Deadlock-Free
Multicast Routing for Virtual-Channelless Networks-on-Chip
Vol. 22, No. 4,
April 2011.
IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems
(ISSN: 1045-9219)
9 Adaptive and Deadlock-Free Tree-based Multicast Routing for Networks-on-Chip
Vol. 18, No. 7,
July 2010.
IEEE Transactions on Very Large Scale Integration (VLSI) Systems
(ISSN: 1063-8210)
10 Networks-on-Chip based on Dynamic
Wormhole Packet Identity
Vol. 2009,
January 2009
VLSI Design, Journal of Hindawi Publishing Corp.
18
Management (ISSN: 1065-514X)
D. Pengalaman Penyampaian Makalah secara oral pada pertemuan/seminar
ilmiah dalam 8 tahun terakhir No Nama Pertemuan Ilmiah /
Seminar Judul Artikel ilmiah Waktu dan
Tempat
1 Seminar Nasional Teknik Energi dan Ketenagalistrikan (SNTEK)
Sistem Kendali Level Tegangan pada Konverter DC/DC Tipe Boost untuk Aplikasi Sistem Fotovoltaik
Konverter DC/DC tipe Buck dengan Pengendali Daur-Tertutup Sederhana
Simulasi Pengaturan Tegangan Konverter AC/DC Satu Fasa dengan Pengujian pada Beban Variabel
Makassar, Agustus 2014
2 Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI)
Optimasi Area Rangkaian Terintegrasi pada Router Jaringan On-Chip dengan Konsep Arsitektur Modular
Yogyakarta, 15 Juni 2013
3 Makassar International Conference on Electrical Engineering and Informatics (MICEEI 2012)
Networks-on-Chip for Many-Core Processor Systems: Future Trends and Research Challenges
Makassar,
28 Nov.–1 Dec. 2012
4 Adaptronic Congress Architecture and Components of Adaptive Control Signal Processors based on Floating-Point Arithmetic for Adaptronic Applications
Darmstadt, Germany, 7-8 Sept. 2011.
5 Mikrosystemtechnik-Kongress (MST 2011)
Adaptive Digital Signal Processor based on Floating Point Units for Rapid Prototyping of Electronic Units in Adaptronic Systems
Darmstadt, Germany, 10-12, Oct. 2011
6 The 13th Int’l Conf. on Accelerator and Large Experimental Physics Control Systems
Floatingpoint-based Hardware Accelerator of a Beam Phase-Magnitude Detector and Filter for a Beam Phase Control System in a Heavy-Ion Synchrotron Application
Grenoble, France, 10-14 Oct. 2011.
7 The 6th Int’l Workshop on Reconfigurable Communication-centric Systems-on-Chip (ReCoSoC
Reconfigurable Streaming Processor Core with Interconnected Floating-Point Arithmetic Units for Multicore
Montpellier, France, 20-22 June
19
2011)
Adaptive Signal Processing Systems 2011
8 The 6th Int’l Workshop on Reconfigurable Communication-centric Systems-on-Chip (ReCoSoC 2011)
Design Criteria for Dependable System-on-Chip Architectures
Montpellier, France, 20-22 June 2011.
9 The 3rd Workshop on Diagnostic Services in
Network-on-Chips (DSNOC) in conjunction with the 12th Design Automation and Test in Europe (DATE’09)
Test Strategy for Network-on-Chip Supporting Unicast-Multicast Data Transport
Nice, France, April 2009.
10 The 41st IEEE Int’l Symp. On Microarchitecture (MICRO-41), in Network on Chip Architecture Workshop (NoCArch’08)
Planar Adaptive Router Microarchitecture for Tree-based Multicast Network-on-Chip
Como, Italy, Nov. 2008.
11 The 11th Indonesian Students Scientific Meeting (ISSM’08)
Flexible Infrastructure for Networkon-Chip Prototypes Development based on VHDL-Modular Oriented Design
Delft, The Netherlands, May 13-15, 2008
12 The 11th Indonesian Students Scientific Meeting (ISSM’08)
Network-on-Chips: Potential Synergy between Parallel Computing and Multicore Processor Systems
Delft, The Netherlands, May 13-15, 2008
13 The 11th Indonesian Students Scientific Meeting (ISSM’08)
Embedded Control Based on Programmable and Reconfigurable Electronic Devices: Multidisciplinary and Theory-and-Practice Oriented Teaching Development
Delft, The Netherlands, May 13-15, 2008
14 The 11th Design Automation and Test in Europe (DATE’08)
Multicast Parallel Router Architecture for Network-on-Chip
Munich, Germany, March 2008.
15 International Conference on Instrumentation, Communications, and
Implementation of Reconfigurable Fuzzy Logic Controller on 8-bit Microcontroller Using C Generic
Bandung,
August
20
Information Technology
(ICICI 2005)
Code 2005
(ISBN: 979-96520-1-4.)
16 International Conference on Instrumentation, Communications, and Information Technology
(ICICI 2005)
Digital Control Signal Processor on FPGA Chip
Bandung,
August 2005
(ISBN: 979-96520-1-4.)
17 International Conference on Instrumentation, Communications, and Information Technology
(ICICI 2005)
Model Reference Adaptive Control Design For Non Linear Plant with Parametric Uncertainty
Bandung,
August 2005
(ISBN: 979-96520-1-4.)
18 International Conference on Instrumentation, Communications, and Information Technology
(ICICI 2005)
Design and Analysis of Model Reference Adaptive Control For Plant with Internal and External Disturbances
Bandung,
August 2005
(ISBN: 979-96520-1-4.)
E. Penghargaan yang pernah diraih dalam 10 tahun terakhir (dari pemerintah, asossiasi atau institusi lainnya
No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 Award Beasiswa S3
DAAD (Deutscher Akademischer Austausch Dienst) untuk meraih gelar doktor di Technischen Universität Darmstadt, Jerman.
2006-2010
2 Grant Bantuan Biaya Konferensi Internasional MICRO di Italia
Intel Corp. 2008
3 Grant Bantuan Biaya Konferensi Internasional di Singapura
Komite Pelaksana Konferensi Internasional Asia Pacific Conference on Circuits and Systems (APCCAS) di Singapura
2002
4 Award Beasiswa S2 Kementerian Pendidikan Nasional untuk meraih gelar Magister Teknik di Institut Teknologi Bandung.
2000-2002
22
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan Penunjang
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satauan (RP) Jumlah (Rp)
Sewa Internet Browsing literature 5 Bulan 350.000 1.750.000 Sewa Printer Cetak laporan 32 Jam 5.000 160.000 Mouse Mengoprasikan komputer
dan laptop 3 Buah 80.000 240.000
Sewa Komputer
Membuat aplikasi 336 jam 6000 2.016.000
Hardisk eksternal satu terra byte
Menyimpan data-data pembuatan game dan laporan
1 Buah 1.000.000 1.000.000
Steker Sumber listrik 4 buah 25.000 100.000 SUB TOTAL (Rp) 5.266.000
2. Bahan Habis Pakai
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satauan (RP) Jumlah (Rp)
Tinta Printer Hitam
Cetak Laporan 2 buah 80.000 160.000
Tinta Printer Warna
Cetak Laporan 3 buah 80.000 240.000
Kertas A4 Cetak Laporan 4 rim 40.000 160.000 Catridge Printer
Cetak Laporan 4 buah 400.000 1.600.000
Alat Tulis Kerja
Pembelian alat tulis - - 500.000
SUB TOTAL (Rp) 2.660.000 3. Perjalanan
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satauan (RP) Jumlah (Rp)
Transportasi dalam kota
Konsultasi ke dosen pendamping dan survey data
5 orang 100.000/orang 500.000
Transportasi dari Gowa ke Makassar
Menyewa dan Membeli Peralatan-Peralatan Penunjang
3 orang 100.000/orang 300.000
SUB TOTAL (Rp) 800.000 4. Lain-lain
Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satauan (RP) Jumlah (Rp)
Penyusunan Laporan
Penjilidan Laporan - - 100.000
Publikasi dan Dokumentasi
Mengenalkan Aplikasi kepada Masyarakat dan mendokumentasikan
- - 450.000
23
kegiatan-kegiatan Konsumsi - 5 orang 100.000 /
orang 500.000
Biaya Tak Terduga
Biaya Cadangan yang disiapkan untuk pengeluaran
- - 150.000
SUB TOTAL (Rp) 1.200.000 Total (Keseluruhan) Rp.9.926.000
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No Nama / NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu
(jam/minggu) Uraian Tugas
1 Ruli Adi Lestari / D41112270
Teknik Elektro Teknik Komputer
Kendali dan Elektronika
10 jam / minggu
Merancang dan mendesain aplikasi yang akan dibuat
Membuat proposal dan laporan kerja
Membuat pemrograman aplikasi game
2 Muh. Fakhri Teknik Elektro Teknik Komputer
Kendali dan Elektronika
10 jam / minggu
Merancang dan mendesain aplikasi yang akan dibuat
Membuat proposal dan laporan kerja
Mencari literature yang dibutuhkan
3 Eka Yuniaty Teknik Elektro Teknik Telekomunikasi
9 jam / minggu
Membuat proposal dan laporan kerja
Bendahara tim
4 Suci Samharira Said Teknik Elektro Teknik Elektro 9 jam /
minggu
Membuat proposal dan laporan kerja
Sekretaris tim
5 Tirza Damayanti Teknik Elektro Teknik Elektro 9 jam /
minggu
Membuat proposal dan laporan kerja
Mencari literature yang dibutuhkan