RuliAdiLestari_UniversitasHasanuddin_PKMKC

29
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Game Edukasi “Indonesian Treasure” Sebagai Media Pengenalan dan Pembelajaran Energi Terbarukan Berbasis Teknologi BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : Ruli Adi Lestari D41112270 2012 Muh. Fakhri D41112286 2012 Eka Yuniaty D41112011 2012 Suci Samharira Said D41113012 2013 Tirza Damayanti D41113305 2013 UNIVERSITAS HASANUDDIN MAKASSAR 2014

description

Pentingnya sosialisasi energi terbarukan sejak dini. Salah satu yang dapat dilakukan adalah sengan menggunakan game.

Transcript of RuliAdiLestari_UniversitasHasanuddin_PKMKC

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

Game Edukasi “Indonesian Treasure” Sebagai Media Pengenalan dan Pembelajaran Energi Terbarukan Berbasis Teknologi

BIDANG KEGIATAN :

PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh :

Ruli Adi Lestari D41112270 2012

Muh. Fakhri D41112286 2012

Eka Yuniaty D41112011 2012

Suci Samharira Said D41113012 2013

Tirza Damayanti D41113305 2013

UNIVERSITAS HASANUDDIN

MAKASSAR

2014

i

ii

DAFTAR ISI

Lembar Pengesahan ............................................................................................ i

Daftar Isi . ............................................................................................................ ii

Ringkasan ........................................................................................................... iii

BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................. 1

1.1. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1

1.2 .Rumusan Masalah .................................................................................. 2

1.3. Tujuan ................................................................................................... 2

1.4. Luaran yang Diharapkan ........... ……………………..………………… 2

1.5. Kegunaan ........................ ……………………………………………… 2

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ....................................... ……………………… 3

BAB 3 METODE PELAKSANAAN ..... ………………………………………... 5

BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .... ………………………………. 7

4.1 Anggaran Biaya .............. ……………………………………..………….7

4.2 Jadwal Kegiatan .............. …………………………………...………….. 8

DAFTAR PUSTAKA . …………………………………………………………... 9

LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................... …………………………………… 10

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing …………………10

Lampran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ......................................................... 22

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ............. 23

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .................................................. 24

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ................ 25

iii

RINGKASAN

Energi Terbarukan adalah energi yang pada umumnya merupakan sumberdaya non fosil yang dapat diperbaharui dan apabila dikelola dengan baik maka sumberdayanya tidak akan habis. Sumber energi jenis ini sangat ramah lingkungan dan dapat mengurangi penggunaan sumber energi fosil yang ketersediaanya terus menipis. Indonesia memiliki potensi energi terbarukan yang besar terutama biomassa karena Indonesia merupakan salah satu negara yang sangat subur. Namun sayangnya pemanfaatan energi terbarukan ini masih belum maksimal. Hanya sekitar lima persen saja yang baru dimanfaatkan. Masih kurangnya sosialisasi menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai energi terbarukan. Sehingga motivasi masyarakat untuk beralih ke energi terbarukan masih sangat kurang. Oleh karena itu melalui kegiatan ini kami berinovasi membuat suatu aplikasi permainan yang dapat menjadi salah satu media sosialisasi mengenai energi terbarukan dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. Dengan tujuan menambah wawasan, motivasi dan kesadaran masyarakat mengenai energi terbarukan. Selain itu aplikasi permainan ini juga bertujuan membantu pemerintah dalam mensosialisasikan energi terbarukan.

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan energi fosil di masyarakat Indonesia masih sangat besar.

dalam beberapa tahun terakhir pertumbuhan konsumsi energi Indonesia mencapai 7% pertahun. Konsumsi energi Indonesia tersebut terbagi untuk sektor industri (50%), transportasi (34%), rumah tangga (12%) dankomersial (4%). Saat ini hampir semua kebutuhan energi yang digunakan tersebut 95% diperoleh dari konversi sumber energi fosil. Hal ini juga disebabkan karena masih kurangnya kesadaran masyarakat untuk melakukan pengurangan penggunaan energi fosil. Pemerintah telah menargetkan pada tahun 2025 penggunaan energi baru-terbarukan mencapai 25%.

Penggunaan bahan bakar fosil juga dapat mencemari lingkungan. Emisi karbon dioksida yang dihasilkan Indonesia terus naik, menjadi 490 juta ton pada 2011. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan kesadaran masyarakat khususnya generasi muda sebagai genrasi penerus bangsa mengenai pengurangan penggunaan sumber energi fosil tersebut dengan memanfaatkan sumber energi terbarukan.

Indonesia memiliki potensi sumber energi terbarukan yang sangat besar yang tersebar di berbagai daerah. Namun pada kenyataanya pemanfaatan sumber-sumber energi tersebut masih belum maksimal. Hal ini karena masih kurangnya sosialisasi ke masyarakat yang menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat khususnya pada generasi muda mengenai energi terbarukan dan cara pemanfaatannya.

Ada begitu banyak cara yang dapat digunakan sebagai media sosialisasi. Diantaranya dengan menggunakan teknologi komputer yaitu game berbasis komputer. Game yang berbasis komputer ini telah banyak dikenal di Indonesia khususnya pada generasi muda sebagai salah satu media bersantai yang menyenangkan. Game jenis ini juga dapat memberikan pengalaman edukasi seperti melatih konsentrasi, kesabaran dan kecepatan respon dalam mengambil keputusan terhadap masalah yang terjadi.

Berdasarkan hal tersebut, diusulkan sebuah aplikasi game edukasi Indonesian Treasure berbasis komputer sebagai sarana sosialisasi kepada masyarakat mengenai energi terbarukan dan cara pemanfaatannya dengan cara yang menyenangkan. Diharapkan aplikasi ini dapat memberikan informasi kepada masyarakat mengenai energi terbarukan dan konsep dasar mengenai cara pemanfaatannya sehingga dapat meningkatkan motivasi dan kesadaran masyarakat dalam memanfaatkan energi terbarukan yang ada. Dengan begitu penggunaan energi fosil dapat berkurang dan sekaligus mengurangi pencemaran lingkungan. Aplikasi ini juga dapat membantu pemerintah dalam mensosialisasikan energi terbarukan.

2

1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana membuat game edukasi yang dapat menjadi salah satu media sosialisasi kepada masyarakat mengenai energi terbarukan dan dapat meningkatkan semangat, motivasi dan kesadaran masyarakat untuk memanfaatkan berbagai sumber energi terbarukan yang ada.

1.3. Tujuan Tujuan dari program ini adalah sebagai berikut: a. Merancang dan membuat game Indonesian Treasure yang berbasis

komputer sebagai salah satu media sosialisasi energi terbarukan. b. Meningkatkan kesadaran dan motivasi masyarakat khususnya generasi

muda agar memanfaatkan sumber energi terbarukan yang ada. c. Memberikan pengetahuan dan membuka wawasan masyarakat khususnya

generasi muda mengenai sumber energi terbarukan. 1.4. Luaran yang Diharapkan

Luaran yang diharapkan dari pembuatan proposal ini adalah sebuah aplikasi game Indonesian Treasure berbasis komputer yang dapat memberikan pengetahuan kepada masyarakat khususnya generasi muda mengenai energi terbarukan.

1.5. Kegunaan Kegunaan dari program ini yaitu sebagai berikut: a. Membantu menyediakan salah satu media sosialisasi mengenai energi

terbarukan. b. Menambah wawasan dan motivasi masyarakat khususnya generasi muda

agar beralih ke energi terbarukan. c. Membantu masyarakat dalam mengasah konsentrasi dan keterampilan

dalam pemecahan masalah. d. Memberikan sarana hiburan edukasi bagi masyarakat terutama pada

generasi muda.

3

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Secara sederhana, energi terbarukan didefinisikan sebagai energi yang dapat diperoleh ulang (terbarukan) seperti sinar matahari dan angin. Sumber energi terbarukan adalah sumber energi ramah lingkungan yang tidak mencemari lingkungan dan tidak memberikan kontribusi terhadap perubahan iklim dan pemanasan global seperti pada sumber-sumber tradisional lain (Pengertian Energi Terbarukan 2012).

Indonesia memiliki potensi energi terbarukan yang melimpah dan tersebar diberbagai daerah. Seperti angin, air, bomassa, surya dan lain-lain. Tapi sampai saat ini pemanfaatannya masih belum maksimal. Baru lima persen yang dimanfaatkan. Konsumsi energi Indonesia hampir 95% dipenuhi dari bahan bakar fosil (Geothermal: Jawaban Kebutuhan Energi Indonesia 2013). Hal ini karena sebagian besar masyarakat Indonesia masih sangat bergantung dengan energi fosil.

Diperlukan upaya untuk menguragi ketergantungan masyarakat khususnya generasi muda akan energi fosil dengan meningkatkan kesadaran dan motivasi masyarakat agar beralih ke sumber energi terbarukan. Ini sejalan dengan keinginan pemerintah yaitu pada Peraturan Presiden No.5 Tahun 2006 tentang Kebijakan Energi Nasional. Telah ditetapkan target pemanfaatan Energi Bersih dan Terbarukan (EBT) dalam bauran energi primer nasional pada tahun 2025 ditargetkan mencapai 17% (Pemerintah Harapkan Dukungan Semua Pihak Untuk Mencapai Target EBT 2025 2008).

Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi ketergantungan masyarakat akan energi fosil adalah dengan memberikan sosialisasi kepada masyarakat mengenai energi terbarukan. Hal ini bertujuan untuk menambah wawasan dan pengetahuan masyarakat mengenai energi terbarukan. Salah satu media sosialisasi yang dapat digunakan adalah dengan memanfaatkan salah satu teknologi komputer yaitu game yang berbasis komputer.

Game komputer telah banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia dan digunakan oleh semua kalangan terutama kalangan muda. Ada berbagai jenis game yang ada dan berkembang di masyarakat Indonesia saat ini. Tapi sebagian besar hanya untuk bersenang-senang saja tanpa memiliki nilai edukasi yang besar. Hal ini tentu hanya akan menyebabkan kemalasan. Adapun perkembangann game edukasi masih sangat rendah. Game edukasi yang ada saat ini sebagian besar berisikan tentang hitungan, membaca, pengenalan budaya dan lain-lain. Masih sangat jarang ditemukan game yang dapat memberikan penetahuan mengenai energi terbarukan. Padahal pengetahuan mengenai energi terbarukan sangat penting dalam menghadapi krisis energi yang akan datang. Oleh karena itu kami berinisiatif membuat sebuah aplikasi game edukasi yang dapat menambah wawasan dan motivasi masyarakat mengenai energi terbarukan dengan cara menyenangkan sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat agar beralih ke energi terbarukan.

4

Game yang kami rancang berisikan level-level yang memberikan pengetahuan dan konsep dasar pemanfaatan energi terbarukan. Pemain dalam game akan mengendalikan karakter ke objek-objek berbeda yang dalam kehidupan nyata dapat dimanfaatkan menjadi energi terbarukan. Objek-objek ini sebagai pilihan level bagi pemain dalam game. Konsep ini bertujuan untuk mencegah kebosanan pemain. Ketika sebuah objek telah dipilih akan muncul pembahasan singkat mengenai pemanfaatan objek tersebut dalam dunia nyata sebagai energi terbarukan. Setelah itu pemain akan melakukan petualangan untuk mengumpulkan hal-hal dasar yang dibutuhkan dalam memanfaatkan objek tersebut menjadi energi terbarukan. Hal ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dasar kepada masyarakat mengenai cara pemanfaatan suatu objek menjadi energi terbarukan.

Aplikasi game Indonesian Treasure yang kami rancang ini dapat memberikan manfaat kepada masyarakat khususnya generasi muda dalam hal meningkatkan wawasan dan motivasi untuk beralih ke energi terbarukan. Aplikasi ini sekaligus dapat membantu pemerintah dalam mensosialisasikan energi terbarukan.

5

BAB 3 METODE PELAKSANAAN

Metode pelaksanaan dalam membuat aplikasi game Indonesian Treasure adalah metode SDLC (Software Development Live Cycle), yaitu suatu metode pengembangan perangkat lunak. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan Yaitu tahap pengidentifikasian permasalahan yang terjadi terhadap sumber energi fosil yang ada saat ini, sumber energi terbarukan yang ada di Indonesia, permasalahan yang dihadapi pemerintah dalam meningkatkan kesadaran masyarakat khususnya generasi muda untuk melakukan penghematan penggunaan sumber energi fosil dengan memanfaatkan sumber energi terbarukan. Membuat suatu aplikasi sebagai solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi, dan mengukur peluang keberhasilan dari solusi yang dibuat dalam mengatasi permasalahan tersebut. Menetapkan tujuan dari solusi tersebut dan menganalisa apakah tujuan yang dibuat sesuai untuk mengatasi permasalahan yang ada.

2. Menentukan syarat-syarat informasi Tahap ini merupakan tahap analisa kebutuhan informasi yang dibutuhkan. Analisa tersebut meliputi: jenis energi terbarukan apa saja yang tersedia dengan melimpah dan bagaimana konsep dasar cara pemanfaatan energi terbarukan.

3. Menganalisa kebutuhan sistem Pada tahap ini dilakukan analisa untuk menentukan kebutuhan yang digunakan dalam membuat aplikasi Indonesian Treasure. Analisa yang dilakukan meliputi: menentukan daftar input, proses, output pada aplikasi, perangkat dan teknik-teknik yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, analisa biaya dan keuntungan.

4. Merancang sistem yang direkomendasikan Dari informasi-informasi yang didapatkan pada tahap sebelumnya, maka dilakukanlah perancangan aplikasi yang sudah direkomendasikan. Dari tahap ini dihasilkan berupa rancangan desain antarmuka, dan disertai dengan menu dan fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi tersebut

5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak Pada tahap ini dilakukan proses pemrograman aplikasi. Dilakukan pula dokumentasi dari aplikasi untuk menunjukkan kepada pemakai tentang penggunaan aplikasi dan yang harus dilakukan apabila ada kesalahan pada aplikasi.

6. Manguji dan mempertahankan sistem

6

Pada tahap ini dilakukan pengujian pada aplikasi game yang dirancang untuk menghindari kesalahan-kesalahan yang ada pada aplikasi game yang dibuat.

7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem Pada tahap ini game yang telah dirancang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi game berbasis komputer yang siap digunakan. Selain itu dilakukan juga evaluasi dan dokumentasi sebagai sampel yang menjadi hasil dari aplikasi yang sudah diimplementasikan. Pada tahap ini juga dilakukan promosi untuk mengenalkan aplikasi game Indonesian Treasure baik secara langsung mau pun menggunakan media internet.

7

BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1. Anggaran Biaya 1. Peralatan Penunjang No Jenis Jumlah Harga Satauan

(RP) Harga Total

(Rp) 1 Sewa Internet 5 Bulan 350.000 1.750.000 2 Sewa Printer 32 Jam 5.000 160.000 3 Mouse 3 Buah 80.000 240.000 4 Sewa Komputer 336 jam 6000 2.016.000 5 Hardisk eksternal satu

terra byte 1 Buah 1.000.000 1.000.000

6 Steker 4 buah 25.000 100.000 Sub Total 5.266.000 2. Bahan Habis Pakai No Jenis Jumlah Harga Satauan

(RP) Harga Total

(Rp) 1 Tinta Printer Hitam 2 buah 80.000 160.000 2 Tinta Printer Warna 3 buah 80.000 240.000 3 Kertas A4 4 rim 40.000 160.000 4 Catridge Printer 4 buah 400.000 1.600.000 5 Alat Tulis Kerja - - 500.000 Sub Total 2.660.000 3. Perjalanan No Tujuan Jumlah Harga Satauan

(RP) Harga Total

(Rp) 1 Transportasi dalam kota 5 orang 100.000/orang 500.000 2 Transportasi dari Gowa ke

Makassar 3 orang 100.000/orang 300.000

Sub Total 800.000 4. Lain-lain No Jenis Jumlah Harga Satauan

(RP) Harga Total

(Rp) 1 Penyusunan Laporan - - 100.000 2 Publikasi dan

Dokumentasi - - 450.000

3 Konsumsi 5 orang 100.000 / orang 500.000 4 Biaya Tak Terduga - - 150.000 Sub Total 1.200.000 5. Rekapitulasi Biaya NO Jenis Pengeluaran Total Biaya (Rp) 1 Biaya Peralatan Penunjang 5.266.000 2 Biaya Bahan Habis Pakai 2.660.000 3 Biaya Perjalanan 800.000 4 Biaya Lain-Lain 1.200.000 Total Biaya Rp.9.926.000

8

4.2. Jadwal Kegiatan

No Jenis Kegiatan

Bulan 1 2 3 4 5

1 Mengidentifikasi masalah, tujuan dan peluang

2 Menentukan informasi yang dibutuhkan dalam game

3 Menganalisa kebutuhan sistem √ 4 Merancang sistem yang direkomendasikan √

5 Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak

6 Menguji dan mempertahankan sistem √

7 Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem

8 Pembuatan laporan akhir dan draft publikasi

9

DAFTAR PUSTAKA

Hijauku.com 2012, Emisi CO2 Dunia Terus Naik, dilihat 22 September 2014, <http://www.hijauku.com/2012/07/24/emisi-co2-dunia-terus-naik/>

Indoenergi 2012, Pengertian Energi Terbarukan, dilihat 22 September 2014, <http://www.indoenergi.com/2012/04/pengertian-energi-terbarukan.html>

Integrated Green Business 2013, Geothermal: Jawaban Kebutuhan Energi Indonesia, dilihat 19 September 2014, <http://www.iec.co.id/index.php/site/newsdetail/8?lang=ind>

Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral 2008, Pemerintah Harapkan Dukungan Semua Pihak Untuk Mencapai Target EBT 2025, dilihat 22 September 2014, < http://esdm.go.id/berita/37-umum/1922-pemerintah-harapkan-dukungan-semua-fihak-untuk-mencapai-target-ebt-2025-.html?tmpl=component&print=1&page=>

10

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing

11

12

1.3. Anggota Pelaksana Program A. IdentitasDiri 1 NamaLengkap (dengangelar) Eka Yuniaty 2 JenisKelamin P 3 Program Studi S1 TeknikElektro 4 NIM D41112011 5 TempatdanTanggalLahir Bulete, 1 Juni 1993 6 E-mail [email protected] 7 NomorTelepon/HP 087843038830

B. RiwayatPendidikan

SD SMP SMA NamaInstitusi SDN 181 Bulete SMPN 1

Pitumpanua SMA 5 Pare-Pare

Jurusan - - IPA TahunMasuk-Lulus

2000 – 2006 2006 – 2009 2009 – 2012

C. Pemakalah Seminar Ilmiah

No NamaPertemuanIlmiah / Seminar

JudulArtikelIlmiah WaktudanTempat

1 - - -

2 - - -

D. Penghargaandalam 10 tahunTerakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)

No JenisPenghargaan IntitusiPemberiPenghargaan Tahun

1 - - -

2 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM KC.

Makassar, 24 September 2014

Pengusul,

Eka Yuniaty

13

14

15

1.6. Biodata Dosen Pembimbing

A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Dr.-Ing. Faizal Arya Samman, S.T., M.T.

2 Jenis Kelamin Laki-laki

3 Program Studi Teknik Elektro

4 NIP 19750605 200212 1 004

5 NIDN 0005067507

6 Tempat dan Tanggal lahir Ujung Pandang, 5 Juni 1975

7 Alamat Rumah Jl. Melati 2 No. 4 Sungguminasa, Gowa

8 No. HP +62 823 4913 0451

9 Alamat Kantor Jl. Perintis Kemerdekaan Km. 10 Tamalanrea, 90245 Makassar, Sulawesi Selatan

10 Alamat e-mail [email protected]

B. Riwayat Pendidikan Pendidikan Dasar dan Menengah

SD SMP SMA

Nama Sekolah SD Negeri Bontokamase, Sungguminasa

SMP Negeri 1 Sungguminasa

SMA Negeri 1 Sungguminasa

Tahun Masuk-Lulus 1982-1988 1988-1991 1991-1994

Pendidikan Tinggi

S-1 S-2 S-3

Nama Perguruan Tinggi

Universitas Gadjah Mada

Institut Teknologi Bandung

Technische Universität Darmstadt, Jerman

Bidang Ilmu Teknik Elektro Teknik Elektro / Kendali dan Sistem

Teknik Elektro / Sistem Mikroelektronika

Tahun Masuk-Lulus 1994-1999 2000-2002 2006-2010

Judul Skripsi /Thesis Simulasi Sistem Fuzzy Logic Microarchitectur

16

/Disertasi Neurofuzzy untuk Pengendalian Manipulator Robot SCARA

Controller Circuit Design and its Implementation on CPLD

e and Implementation of Networks-on-Chip with Flexible Concept for Communication Media Sharing

Nama Pembimbing Dr. Ir. Thomas Sri Widodo;

Ir. Priyatmadi

Ir. Eniman Yunus Syamsuddin, MSc, PhD.

Prof. Dr. Dr. h.c. mult. Manfred Glesner;

Prof. Dr.-Ing. Hans Eveking

C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 tahun

terakhir No. Judul Artikel Vol./No./Tahun

Nama Jurnal 1 Runtime Connection-Oriented

Guaranteed-Bandwidth Network-on-Chip with Extra Multicast Communication Service

Vol. 38, no. 2014 Elsevier Science Journal, Microprocessors and Microsystems – Embedded Hardware Design

(ISSN: 0141-9331)

2 Runtime Contention- and Bandwidth-Aware Adaptive Routing Selection Strategy for Networks-on-Chip

Vol. 24, No. 7, July 2013

IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems

(ISSN: 1045-9219)

3 Floating-Point Division Operator based on CORDIC Algorithm

Vol. 7, No. 1, May 2013

ECTI Transactions on Computer and Information Technology

(ISSN: 1905-050X)

4 Improvement of Standard and Non-Standard Floating-Point Operators

Vol. 6, No. 1,

May 2012

ECTI Transactions on Computer and Information Technology

17

(ISSN: 1905-050X)

5 Planar Adaptive Network-on-Chip Supporting Deadlock-Free and Efficient Tree-Based Multicast Routing Method

Vol. 36, No. 6, August 2012

Elsevier Science Journal, Microprocessors and Microsystems – Embedded Hardware Design

(ISSN: 0141-9331)

6 Design and Analysis of Extension-Rotation CORDIC Algorithms based on Non-Redundant Method

Vol. 5, No. 1,

March 2012

International Journal of Signal Processing, Image Processing and Pattern Recognition (Science & Engineering Research Support Society)

(ISSN: 2005-4254)

7 Wormhole Cut-Through Switching:

Flit-Level Messages Interleaving for Virtual-Channelless Network-on-Chip

Vol. 35, No. 3,

May 2011.

Elsevier Science Journal,

Microprocessors and Microsystems – Embedded Hardware Design

(ISSN: 0141-9331)

8 New Theory for Deadlock-Free

Multicast Routing for Virtual-Channelless Networks-on-Chip

Vol. 22, No. 4,

April 2011.

IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems

(ISSN: 1045-9219)

9 Adaptive and Deadlock-Free Tree-based Multicast Routing for Networks-on-Chip

Vol. 18, No. 7,

July 2010.

IEEE Transactions on Very Large Scale Integration (VLSI) Systems

(ISSN: 1063-8210)

10 Networks-on-Chip based on Dynamic

Wormhole Packet Identity

Vol. 2009,

January 2009

VLSI Design, Journal of Hindawi Publishing Corp.

18

Management (ISSN: 1065-514X)

D. Pengalaman Penyampaian Makalah secara oral pada pertemuan/seminar

ilmiah dalam 8 tahun terakhir No Nama Pertemuan Ilmiah /

Seminar Judul Artikel ilmiah Waktu dan

Tempat

1 Seminar Nasional Teknik Energi dan Ketenagalistrikan (SNTEK)

Sistem Kendali Level Tegangan pada Konverter DC/DC Tipe Boost untuk Aplikasi Sistem Fotovoltaik

Konverter DC/DC tipe Buck dengan Pengendali Daur-Tertutup Sederhana

Simulasi Pengaturan Tegangan Konverter AC/DC Satu Fasa dengan Pengujian pada Beban Variabel

Makassar, Agustus 2014

2 Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI)

Optimasi Area Rangkaian Terintegrasi pada Router Jaringan On-Chip dengan Konsep Arsitektur Modular

Yogyakarta, 15 Juni 2013

3 Makassar International Conference on Electrical Engineering and Informatics (MICEEI 2012)

Networks-on-Chip for Many-Core Processor Systems: Future Trends and Research Challenges

Makassar,

28 Nov.–1 Dec. 2012

4 Adaptronic Congress Architecture and Components of Adaptive Control Signal Processors based on Floating-Point Arithmetic for Adaptronic Applications

Darmstadt, Germany, 7-8 Sept. 2011.

5 Mikrosystemtechnik-Kongress (MST 2011)

Adaptive Digital Signal Processor based on Floating Point Units for Rapid Prototyping of Electronic Units in Adaptronic Systems

Darmstadt, Germany, 10-12, Oct. 2011

6 The 13th Int’l Conf. on Accelerator and Large Experimental Physics Control Systems

Floatingpoint-based Hardware Accelerator of a Beam Phase-Magnitude Detector and Filter for a Beam Phase Control System in a Heavy-Ion Synchrotron Application

Grenoble, France, 10-14 Oct. 2011.

7 The 6th Int’l Workshop on Reconfigurable Communication-centric Systems-on-Chip (ReCoSoC

Reconfigurable Streaming Processor Core with Interconnected Floating-Point Arithmetic Units for Multicore

Montpellier, France, 20-22 June

19

2011)

Adaptive Signal Processing Systems 2011

8 The 6th Int’l Workshop on Reconfigurable Communication-centric Systems-on-Chip (ReCoSoC 2011)

Design Criteria for Dependable System-on-Chip Architectures

Montpellier, France, 20-22 June 2011.

9 The 3rd Workshop on Diagnostic Services in

Network-on-Chips (DSNOC) in conjunction with the 12th Design Automation and Test in Europe (DATE’09)

Test Strategy for Network-on-Chip Supporting Unicast-Multicast Data Transport

Nice, France, April 2009.

10 The 41st IEEE Int’l Symp. On Microarchitecture (MICRO-41), in Network on Chip Architecture Workshop (NoCArch’08)

Planar Adaptive Router Microarchitecture for Tree-based Multicast Network-on-Chip

Como, Italy, Nov. 2008.

11 The 11th Indonesian Students Scientific Meeting (ISSM’08)

Flexible Infrastructure for Networkon-Chip Prototypes Development based on VHDL-Modular Oriented Design

Delft, The Netherlands, May 13-15, 2008

12 The 11th Indonesian Students Scientific Meeting (ISSM’08)

Network-on-Chips: Potential Synergy between Parallel Computing and Multicore Processor Systems

Delft, The Netherlands, May 13-15, 2008

13 The 11th Indonesian Students Scientific Meeting (ISSM’08)

Embedded Control Based on Programmable and Reconfigurable Electronic Devices: Multidisciplinary and Theory-and-Practice Oriented Teaching Development

Delft, The Netherlands, May 13-15, 2008

14 The 11th Design Automation and Test in Europe (DATE’08)

Multicast Parallel Router Architecture for Network-on-Chip

Munich, Germany, March 2008.

15 International Conference on Instrumentation, Communications, and

Implementation of Reconfigurable Fuzzy Logic Controller on 8-bit Microcontroller Using C Generic

Bandung,

August

20

Information Technology

(ICICI 2005)

Code 2005

(ISBN: 979-96520-1-4.)

16 International Conference on Instrumentation, Communications, and Information Technology

(ICICI 2005)

Digital Control Signal Processor on FPGA Chip

Bandung,

August 2005

(ISBN: 979-96520-1-4.)

17 International Conference on Instrumentation, Communications, and Information Technology

(ICICI 2005)

Model Reference Adaptive Control Design For Non Linear Plant with Parametric Uncertainty

Bandung,

August 2005

(ISBN: 979-96520-1-4.)

18 International Conference on Instrumentation, Communications, and Information Technology

(ICICI 2005)

Design and Analysis of Model Reference Adaptive Control For Plant with Internal and External Disturbances

Bandung,

August 2005

(ISBN: 979-96520-1-4.)

E. Penghargaan yang pernah diraih dalam 10 tahun terakhir (dari pemerintah, asossiasi atau institusi lainnya

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

1 Award Beasiswa S3

DAAD (Deutscher Akademischer Austausch Dienst) untuk meraih gelar doktor di Technischen Universität Darmstadt, Jerman.

2006-2010

2 Grant Bantuan Biaya Konferensi Internasional MICRO di Italia

Intel Corp. 2008

3 Grant Bantuan Biaya Konferensi Internasional di Singapura

Komite Pelaksana Konferensi Internasional Asia Pacific Conference on Circuits and Systems (APCCAS) di Singapura

2002

4 Award Beasiswa S2 Kementerian Pendidikan Nasional untuk meraih gelar Magister Teknik di Institut Teknologi Bandung.

2000-2002

21

22

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan Penunjang

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satauan (RP) Jumlah (Rp)

Sewa Internet Browsing literature 5 Bulan 350.000 1.750.000 Sewa Printer Cetak laporan 32 Jam 5.000 160.000 Mouse Mengoprasikan komputer

dan laptop 3 Buah 80.000 240.000

Sewa Komputer

Membuat aplikasi 336 jam 6000 2.016.000

Hardisk eksternal satu terra byte

Menyimpan data-data pembuatan game dan laporan

1 Buah 1.000.000 1.000.000

Steker Sumber listrik 4 buah 25.000 100.000 SUB TOTAL (Rp) 5.266.000

2. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satauan (RP) Jumlah (Rp)

Tinta Printer Hitam

Cetak Laporan 2 buah 80.000 160.000

Tinta Printer Warna

Cetak Laporan 3 buah 80.000 240.000

Kertas A4 Cetak Laporan 4 rim 40.000 160.000 Catridge Printer

Cetak Laporan 4 buah 400.000 1.600.000

Alat Tulis Kerja

Pembelian alat tulis - - 500.000

SUB TOTAL (Rp) 2.660.000 3. Perjalanan

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satauan (RP) Jumlah (Rp)

Transportasi dalam kota

Konsultasi ke dosen pendamping dan survey data

5 orang 100.000/orang 500.000

Transportasi dari Gowa ke Makassar

Menyewa dan Membeli Peralatan-Peralatan Penunjang

3 orang 100.000/orang 300.000

SUB TOTAL (Rp) 800.000 4. Lain-lain

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satauan (RP) Jumlah (Rp)

Penyusunan Laporan

Penjilidan Laporan - - 100.000

Publikasi dan Dokumentasi

Mengenalkan Aplikasi kepada Masyarakat dan mendokumentasikan

- - 450.000

23

kegiatan-kegiatan Konsumsi - 5 orang 100.000 /

orang 500.000

Biaya Tak Terduga

Biaya Cadangan yang disiapkan untuk pengeluaran

- - 150.000

SUB TOTAL (Rp) 1.200.000 Total (Keseluruhan) Rp.9.926.000

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No Nama / NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu

(jam/minggu) Uraian Tugas

1 Ruli Adi Lestari / D41112270

Teknik Elektro Teknik Komputer

Kendali dan Elektronika

10 jam / minggu

Merancang dan mendesain aplikasi yang akan dibuat

Membuat proposal dan laporan kerja

Membuat pemrograman aplikasi game

2 Muh. Fakhri Teknik Elektro Teknik Komputer

Kendali dan Elektronika

10 jam / minggu

Merancang dan mendesain aplikasi yang akan dibuat

Membuat proposal dan laporan kerja

Mencari literature yang dibutuhkan

3 Eka Yuniaty Teknik Elektro Teknik Telekomunikasi

9 jam / minggu

Membuat proposal dan laporan kerja

Bendahara tim

4 Suci Samharira Said Teknik Elektro Teknik Elektro 9 jam /

minggu

Membuat proposal dan laporan kerja

Sekretaris tim

5 Tirza Damayanti Teknik Elektro Teknik Elektro 9 jam /

minggu

Membuat proposal dan laporan kerja

Mencari literature yang dibutuhkan

24

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

25

Lampiran 5. Gambar Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan

1. Desain room pemilihan level yang akan dipillih

2. Desain room petualangan setelah memilih level