revisi_ke_3

35
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan teknologi multimedia sekarang ini sangat membantu, terutama membantu manusia dibidang media pembelajaran. Adanya multimedia, kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan interaktif. Oleh sebab itu multimedia sekarang ini sering digunakan sebagai alat bantu ajar. Suatu kegiatan belajar akan lebih efektif jika didalam kegiatan belajar tersebut terdapat media yang dapat menarik indra dan menarik minat. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technologi Reseach (CTR). Menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus (Suyanto, 2003, 2005. h. 18). Maka dari itu dengan adanya multimedia, orang 1

Transcript of revisi_ke_3

Page 1: revisi_ke_3

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Semakin pesatnya perkembangan teknologi multimedia sekarang ini sangat

membantu, terutama membantu manusia dibidang media pembelajaran. Adanya

multimedia, kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan interaktif. Oleh sebab itu

multimedia sekarang ini sering digunakan sebagai alat bantu ajar.

Suatu kegiatan belajar akan lebih efektif jika didalam kegiatan belajar tersebut

terdapat media yang dapat menarik indra dan menarik minat. Lembaga riset dan

penerbitan komputer, yaitu Computer Technologi Reseach (CTR). Menyatakan

bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang

didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan

80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus (Suyanto, 2003, 2005. h.

18). Maka dari itu dengan adanya multimedia, orang dapat berinteraksi dengan

komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga kegiatan

balajar akan lebih menarik dan tentunya akan mudah masuk kedalam pikiran.

Seperti masalah yang terjadi pada metode pembelajaran pada SANGGAR

ALAM yang saat ini masih menggunakan media modul tari dasar saja dirasakan

masih sangat kurang interaktif, sehingga dibutuhkan suatu alat belajar tambahan

yang menarik supaya meningkatkan minat belajar membaca siswa sanggar alam

itu sendiri. Kebutuhan yang saat ini belum tercapai ialah belum didapatkannya

metode belajar yang lebih interaktif pengganti modul modul tari di sanggar alam.

1

Page 2: revisi_ke_3

2

Maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi teknologi multimedia. Dengan

adanya multimedia tersebut dapat menciptakan susana baru dalam kegiatan belajar

menari dan juga dapat meningkatkan minat menari mereka. Multimedia

menjadikan kegiatan menari itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-

kata (Suyanto, 2003, 2005. h. 21). Multimedia melakukan hal ini bukan hanya

dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks

dengan menyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan video (Suyanto, 2003,

2005. h. 22).

1.2 Pokok Permasalahan

Pada latar belakang tersebut diatas, maka penulis sampai pada kesimpulan

pokok permasalahan yaitu:

1. Pembelajaran mengenal gerakan dasar tari yang dilakukan pada

SANGGAR ALAM menggunakan cara yang manual.

2. Pembelajaran dirasakan masih sulit di karenakan hanya menggunakan

media buku dan papan tulis.

1.3 Batasan Masalah

Membuat sebuah aplikasi belajar berbasis multimedia yang dibuat

mencakup proses untuk memudahkan dalam pemecahan masalah suatu

permasalahan perlu kiranya diberikan batasan-batasan masalah atau ruang lingkup

penelitian agar terarah pada permasalahan yang dianalisis yaitu antara lain :

1. Penyajian pembelajaran berupa pengenalan gerakan dasar tari

Page 3: revisi_ke_3

3

2. Penyajian pembelajaran berupa video interaktiv tari

3. Penyajian aplikasi tari dasar daerah meliputi daerah

makassar,bugis,mandar dan toraja

1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan

1.4.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulisan ini adalah :

1. Berupaya untuk merancang suatu aplikasi pembelajaran yang akan

membantu dalam pembelajaran mengenal gerakan dasar tari daerah pada

SANGGAR ALAM makassar.

2. Untuk membantu mempermudah pembelajaran menari pada SANGGAR

ALAM makassar.

1.4.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan ini adalah :

1. Manfaat bagi dunia Akademik

Untuk memperkenalkan kepada Ilmu Pengetahuan khususnya kepada dunia

Informatika bahwa multimedia desain dapat menjadi media interaktif untuk

menjadi media pembelajaran, Macromedia Flash 8 mempunyai lebih banyak

keunggulan dibanding sejenis lainnya, multiplatform (dapat berjalan di semua

sistem operasi)

2. Manfaat bagi SANGGAR ALAM adalah Sebagai bahan pertimbangan

penggunaan media pembelajaran baru dalam proses belajar mengajar

3. Manfaat bagi penulis

Memberikan tambahan ilmu pengetahuan dan pengalaman dalam merancang

suatu aplikasi berbasis multimedia.

Page 4: revisi_ke_3

4

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah penulisan dan pembahasan selanjutnya, maka uraian

pembahasan skripsi ini secara sistematis sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN, bab ini membahas tentang latar belakang masalah,

pokok permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan,

serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI, bab ini membahas tentang kerangka pikir,

landasan teori, konsep dasar sistem informasi, konsep dasar desain

sistem, perlunya pengembangan sistem, prinsip pengembangan sistem,

pengertian pengolahan, pengertian komputer, jaringan, perancangan

data base dan web site.

BAB III METODE PERANCANGAN, bab membahas tentang metode

perancangan dari sistem yang akan dirancang.

Page 5: revisi_ke_3

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kerangka Berpikir

Dari permasalahan diatas, maka perlu adanya suatu sistem yang dapat

mendukung serta membantu dalam proses belajar mengajar agar semakin

interaktif. Dalam bentuk bagan skema kerangka pikir yang diusulkan dan

diterapkan penulis sebagai berikut :

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

5

Semakin pesatnya perkembangan teknologi multimedia sekarang ini sangat membantu, terutama membantu manusia dibidang media pembelajaran

Masalah yang terjadi pada Metode pembelajaran pada sanggar alam yang saat ini masih menggunakan media buku (modul) saja dirasakan masih sangat

kurang interaktif

Dengan adanya aplikasi belajar mengenal abjad angka dan huruf Diharapkan dapat meningkat kan minat belajar anak anak

Tujuan dari di adakannya penelitian kami adalah membuat aplikasi mumtimedia yang memudahkan proses belajar mengajar pada sanggar alam

Dengan adanya aplikasi multimedia Pembelajaran gerakan dasar tari tradisional

padaSanggar alam nantinya akan dapat mempermudah pembelajaran menari

Page 6: revisi_ke_3

6

2.2. Konsep Dasar Multimedia

2.2.1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang

memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia.

Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band

dankarya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia

dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple

pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai

perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi

PS/2. Sejak permulaan tersebut,hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak

melompat ke multimedia .

Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang

menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner

optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact

disk.

2.2.2. Pengertian Multimedia

Multimedia yaitu merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat serta

menggabungkan teks, gambar, suara, video, animasi dan virtual reality dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai dapat melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Page 7: revisi_ke_3

7

2.2.3. Objek - Objek Multimedia

a. Teks (Tulisan)

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.

Teks dapat berbentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan

bahsa kita.

b. Grafis

Grafis merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat

penangkap citra, seperti kamera dan scaner, yang hasilnya sering disebut dengan

gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol . 2

c. Bunyi

Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik,

efek suara atau penggabungan di antara ketiganya .

d. Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera,

kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik .

e. Animasi

Animation (animasi) merupakan penggunaan computer untuk menciptakan

gerak pada layer.

f. Software

Software atau perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat

dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya

serta berbagai informasi yang bisa dibaca oleh komputer. Software salah satu

konsep paling ampuh dalam multimedia sebagai keterpaduan serempak yang

dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan aset.

Page 8: revisi_ke_3

8

2.2.5. Media Interaktif

Media interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan

komputer yang mengacu pada produk dan layanan pada digital berbasis sistem

komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menghadirkan konten seperti

teks, grafis, animasi, video, dan audio

2.2.6. Manfaat dan Kelebihan Multimedia

Multimedia dapat dimanfaatkan oleh suatu perusahaan, instansi, institusi

atau sekolah-sekolah sebagai alat keunggulan bersaing. Multimedia menjadi

sebuah keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan

membaca. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan teks tetapi disertai

dengan bunyi, musik, gambar, animasi dan video.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat,SANGGAR

ALAMna merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

Multimedia memungkinkan pemakai computer untuk mendapat output dalam

bentuk yang lebih kaya dari pada media grafik konvensional

2.2.7. Struktur Sistem Multimedia

Terdapat lima cara untuk mendesain aliran sistem multimedia, yaitu :

1. Struktur Linear

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran sistem multimedia.

2. Struktur Menu

Page 9: revisi_ke_3

9

Struktur kedua untuk merancang aliran sistem multimedia adalah dengan struktur

menu. Objek dalam struktur menu dapat 3

diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau

kombinasi dari kelima objek tersebut.

3. Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-

masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak

menu dengan lebih banyak pilihan.

4. Struktur Jaringan

Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompeks. Dengan objek

dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam

sistem. Khusus sistem multimdia yang besar, desain struktur jaringan

memungkinkan kita melakukan navigasi ke setiap layar dengan mengklik mouse

yang minimum.

5. Struktur Kombinasi

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktrur dalam

merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan.

Sebagai contoh merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah

struktur linier, menu, hirarki dalm “slide bank” dengan navigasi sederhana yang

membiarkan pemakai bergerak kembali atau kedepan (melanjutkan) lewat slide.

Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid.

Page 10: revisi_ke_3

10

2.3. Perangkat Lunak Yang Digunakan

2.3.1. Macromedia Flash 8

Sesuai dengan namanya, Adobe Flash, CS8 Profesional telah

membuktikan dirinya sebagai program animasi 2 dimensi berbasis vektor dengan

kamampuan profesional. Dengan menggunakan Adobe CS8, berbagai aplikasi

animasi 2D dapat dibuat melai dari animasi kartun, animasi interaktif, game,

company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi lainnya

sesuai kebutuhan kita.

2.3.2. Adobe After Effect CS 6

Adobe After Effect adalah program pengolah video editing. Fungsi Adobe

After Effect adalah digunakan untuk mengolah dan menambahkan efek - efek

khusus dalam pembuat video acara -acara seperti pernikahan, maupun pembuatan

iklan di industri Broadcasting.

2.4 Unified Modelling Language (UML)

Pada Oktober 1994 Dr. James Rumbaugh yang mengembangkan Object

Modelling Technique (OMT) bergabung dengan perusahaan Rational Software.

Sebelumnya juga bergabung Grady Booch yang mengembangkan Object

Modelling Design (OOD). Duet mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified

Method versi 0.8, yang menjadi cikal bakal dari UML (Unified Modelling

language) sebagai bahasa pemodelan standar untuk aplikasi object oriented.

Page 11: revisi_ke_3

11

Pada tahun 2002 lahir UML versi 2.0 dengan penambahan dan

penggantian diagram menjadi 13 buah diagram. Diagram-diagram ini terbagi

menjadi 3 kategori :

a. Structural diagrams : menggambarkan elemen dari spesifikasi yang

mengabaikan waktu. Terdiri dari : Class Diagram, Object Diagram,

Component Diagram, Deployment Diagram, Composite Structure

Diagram dan Package Diagram.

b. Behavior diagram : menggambarkan ciri-ciri behavior/method/function

dari sebuah system atau business process. Terdiri dari : Use Case Diagram,

Activity Diagram dan State Machine Diagram.

c. Interaction diagram : bagian dari behavior diagram yang menggambarkan

object interactions. Terdiri dari : Communication Diagram, Interaction

Overview Diagram, Sequence Diagram dan Timing Diagram.

Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML

berdasar kategori berikut :

a. Static Diagram : menunjukkan segi static dari system. Kategori ini sama

dengan structural diagram.

b. Dynamic Diagram : menunjukkan bagaimana system berkembang setiap

waktu. Meliputi state-machine diagram dan timing diagram.

c. Functional Diagram : menunjukkan detail dari perilaku (behavior) dan

algoritma bagaimana system memenuhi perilaku yang diinginkannya.

Kategori ini termasuk use case, interaction dan activity diagram.

Page 12: revisi_ke_3

12

2.4.1 Analisa dan perancangan berorientasi obyek

Analisa dan desain berorientasi obyek berarti merumuskan dan

menyelesaikan masalah serta menghasilkan suatu hipotesa dan diagnosa (solusi),

memodelkannya dengan pendekatan/paradigma obyek (obyek adalah riil punya

atribut/data dan perilaku).

Dalam melakukan analisa dan perancangan sistem berorientasi obyek

penulis menggunakan UML (Unified Modelling Language) untuk

memodelkannya. Sedangkan alat (tool) visual modelling yang digunakan untuk

menggambarkan model analisa dan perancangan adalah Microsoft Visio 2007.

Implementasi multimedia desain (Purwanto, Yudhi, 2011:34)

2.4 .2 Analisa Berorientasi Obyek (Object Oriented Analysis)

Object oriented analysis adalah metode analisis yang memeriksa

requirements (syarat atau keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem)

(Suhendar dan Hariman, 2002:11)

Tujuan dari analisa berorientasi obyek yaitu untuk menentukan kebutuhan

pemakai secara akurat.

Pendekatan-pendekatan yang dipakai dalam analisa berorientasi obyek

antara lain :

a. Pendekatan top down, yaitu memecahkan masalah ke dalam bagian-

bagian terkecil atau per level sehingga mudah untuk diselesaikan.

Page 13: revisi_ke_3

13

b. Pendekatan modul, yaitu membagi sistem ke dalam modul-modul yang

dapat beroperasi tanpa ketergantungan.

c. Penggunaan alat-alat bantu dalam bentuk grafik dan teks sehingga

mudah untuk dimengerti serta dikoreksi apabila terjadi perubahan.

Pendekatan dalam analisa berorientasi obyek dilengkapi dengan alat-alat

dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil

akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang terdefinisi

dengan baik dan jelas.

2.4 3 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user.

Digunakan untuk menggambarkan hubungan antara internal sistem dan eksternal

sistem atau hubungan antara use case dan aktor.

2.4 3 .1 Actor

Actor adalah sesuatu (entitas) yang berhubungan dengan sistem dan

berpartisipasi dalam use case. Actor menggambarkan orang, sistem atau entitas

eksternal yang secara khusus membangkitkan sistem dengan input atau masukan

kejadian-kejadian, atau menerima sesuatu dari sistem. Actor dilukiskan dengan

peran yang mereka mainkan dalam use case, seperti Staff, Kurir dan lain-lain.

Dalam use case diagram terdapat satu aktor pemulai atau initiator actor yang

membangkitkan rangsangan awal terhadap sistem, dan mungkin sejumlah aktor

lain yang berpartisipasi atau participating actor. Akan sangat berguna untuk

mengetahui siapa aktor pemulai tersebut.

Page 14: revisi_ke_3

14

2.4 3.2 Use Case

Use case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan gambaran dari

“apa” yang dikerjakan oleh sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya.

Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari interaksinya

dengan aktor.

Dalam UML use case dinotasikan dengan gambar :

2.4 3.3 Relationship

Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara dua simbol

dalam use case diagram. Relasi antara actor dan use case disebut juga dengan

asosiasi (association). Asosiasi ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana

hubungan antara keduanya.

Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara actor dengan use

case atau use case dengan use case.

Relasi antara use case dengan use case :

a. Include , pemanggilan use case oleh use case lain atau untuk

menggambarkan suatu use case termasuk di dalam use case lain

(diharuskan). Contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program.

Digambarkan dengan garis lurus berpanah dengan tulisan <<include>>.

Page 15: revisi_ke_3

15

b. Extend , digunakan ketika hendak menggambarkan variasi pada kondisi

perilaku normal dan menggunakan lebih banyak kontrol form dan

mendeklarasikan ekstension pada use case utama. Atau dengan kata lain

adalah perluasan dari use case lain jika syarat atau kondisi terpenuhi.

Digambarkan dengan garis berpanah dengan tulisan <<extend>>.

c. Generalization/Inheritance , dibuat ketika ada sebuah kejadian yang lain

sendiri atau perlakuan khusus dan merupakan pola berhubungan base-

parent use case. Digambarkan dengan garis berpanah tertutup dari base

use case ke parent use case.

Tabel 2.4 3.2 tabel Use Case

Page 16: revisi_ke_3

16

2.4 3.4 Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas-

aktivitas yang mendukung penggambaran tindakan sistem baik yang bersifat

kondisional maupun paralel. Tindakan kondisional dilukiskan dengan cabang

(branch) dan penyatuan (merge).

Sebuah branch memiliki sebuah transition masuk atau yang disebut

dengan incoming transition dan beberapa transition keluar atau yang disebut

dengan outgoing transition dari branch yang berupa keputusan-keputusan. Hanya

satu dari outgoing transition yang dapat diambil, maka keputusan-keputusan

tersebut harus bersifat mutually exclusive. [else] digunakan sebagai keterangan

singkat yang menunjukkan bahwa transition “else” tersebut harus digunakan jika

semua keputusan yang ada pada branch salah.

Sebuah merge memiliki banyak input transition dan sebuah output. Merge

menandakan akhir dari suatu kondisi yang diawali dengan sebuah branch. Selain

branch dan merge, di dalam diagram aktivitas terdapat pula fork dan join. Fork

memiliki satu incoming transition dan beberapa outgoing transition. Sedangkan

pada join, outgoing transition diambil atau digunakan hanya ketika semua state

pada incoming transition telah menyelesaikan aktivitasnya.

Page 17: revisi_ke_3

17

Tabel 2.4 3.4 tabel activity

2.4 3.5 Sequence Diagram

Diagram yang menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan

obyek lainnya melalui pesan (message) yang disampaikan, disusun dalam urutan

kejadian atau waktu dan secara khusus berasosiasi dengan use case.

Tabel 2.4 3.5 tabel Use Case

Page 18: revisi_ke_3

18

2.4 3.6 Class Diagram

Class diagram merupakan bagian yang paling penting dalm analisa dan

perancangan berorientasi obyek. Dalam UML diagram kelas digunakan untuk

memodelkan static structure dari sistem informasi.

Kelas merupakan himpunan dari obyek yang sejenis yang mempunyai

atribut (attribute) dan perilaku (behaviors/method) yang sama. Atribut adalah

sebuah nilai data karakteristik yang dimiliki oleh obyek sebuah kelas sedangkan

method adalah perilaku atau operasi yang dikenakan oleh suatu kelas. Pada

gambar kelas terdapat tiga bagiannya.

Diagram kelas menggambarkan struktur obyek sistem, dimana

diperlihatkan hubungan amtar mereka. Diagram kelas merupakan fondasi untuk

component diagram dan deployment diagram.

Secara garis besar terdapat 3 jenis class. Ketiga jenis class tersebut

dikelompokkan berdasarkan fungsi dan karakternya masing-masing, yaitu :

a. Entity Class Diagram

Merupakan paket utama dari sistem yang berisi kumpulan kelas berupa

entitas-entitas yang membentuk sistem dan menjadi landasan untuk

menyusun basis data pada model data konseptual.

b. Control Class Diagram

Berisi kumpulan kelas yang menjadi kontrol program termasuk koneksi

dengan basis data dan merupakan kelas perantara atau penghubung antara

entity class dengan kelas antar muka pemakai (interface).

Page 19: revisi_ke_3

19

c. Boundary Class Diagram

Berisi kumpulan kelas yang menjadi interface antara pemakai (user)

dengan sistem, seperti tampilan form untuk pencetakan.

Tabel 2.4 3.6 tabel Use Case

Page 20: revisi_ke_3

20

2.4 3.8 Perancangan Berorientasi Obyek (Object Oriented Design)

Perancangan berorientasi obyek merupakan proses spesifikasi yang terperinci

atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk

rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem

dibentuk. Untuk mengembangkan suatu sistem baru digunakan dengan

menguraikan hubungan proses-proses dalam bentuk diagram-diagram.

Perancangan berorientasi obyek bertujuan untuk :

a. Sistematika proses pendesainan

b. Menghasilkan pendesainan model program

c. Memberikan gambaran pemecahan masukan dengan efektif

2.4 3.9 Tehnik Pengujian

2.4 3.9.1 Pengujian Black-Box

(Pressman ,2005:34) testing adalah proses eksekusi suatu program untuk

menemukan kesalahan sebelum digunakan olejhpengguna akhir (end-user).Salah

satu metode pengujian perangkat lunak adalah Black-Box Testing. Black-box

Testing merupakan  sebuah  metode  yang  digunakan untuk  menemukan 

kesalahan  dan mendemonstrasikan  fungsional  aplikasi  saat dioperasikan,  apakah 

input  diterima  dengan  benar dan  output  yang  dihasilkan  telah  sesuai  dengan

yang diharapkan.

Page 21: revisi_ke_3

21

BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1 Waktu dan Lokasi Penelitian

Proses penelitian dilakukan pada SANGGAR ALAM, beralamat di Jl Gunung

Latimojong No. 128 , Makassar, yang dimulai pada bulan Mei-Juli 2014.

3.2 Jenis penelitian

Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah :

1. Pengamatan lansung

Penelitian dilakukan dengan cara melakukan survei lapangan yaitu dengan

mengamati metode pembelajaran pada SANGGAR ALAM Makassar Pelangi dan

mencatat kekurangan apa saja yang menjadi kendala dalam pelaksanaan pekerjaan dalam

ruang lingkup tempat penelitian tersebut.

2. Penelusuran pustaka

Penelitian dilakukan melalui buku-buku pustaka dan internet yang dapat

memberikan teori-teori mengenai sistem yang diteliti, kemudian mencocokkan dengan

kemungkinan-kemungkinan yang terjadi dalam usaha penyelesaian masalah.

3. Wawancara

Dengan mengadakan wawancara terhadap pengurus dan personil (talent)

yang berhubungan dengan penelitian guna mendapatkan data yang dibutuhkan.

Page 22: revisi_ke_3

22

3.2 Alat Perancangan

Alat-alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Alat Perancangan

a. Bagan Alir Dokumen

b. Diagram Arus Data

c. Kamus Data

2. Perangkat Lunak (Software)

Kategori Fungsi ContohOperating system Operating system server

dan client

Ms Windows XP

Editor multimedia Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8

Tabel 3.1 Perangkat Lunak

3. Perangkat Keras

Server ClientMonitor + Keyboard +

Mouse

Monitor + Keyboard +

Mouse

Processor Intel Pentium

4 2,80 GHz

Processor Intel Pentium

4 2,80 GHz

Memory 1 GB Memory 1 GB

Hardisk 160 GB Hardisk 80 GB

Tabel 3.2 Perangkat Keras

Page 23: revisi_ke_3

23

3.3 Teknik Pengujian

Teknik pengujian yang digunakan adalah teknik pengujian langsung, yaitu

dengan menggunakan teknik pengujian black box. Dimana teknik pengujian ini

merupakan pengujian terhadap cara kerja software atau secara interface aplikasi.

3.4 Tahap Penelitian

1 . Perencanaan 

Perencanaan adalah proses mendefinisikan tujuan, membuat

kerangka dan mengembangkan rencana aktivitas kerja penelitian.

Perencanaan merupakan proses terpenting dari semua fungsi penelitiann

SANGGAR ALAM tanpa perencanaan fungsi-fungsi pengumpulan data

lainnya tidak akan dapat berjalan.

1. Pengumpulan data

Adalah proses pencarian data data yg akan di proses untuk menjadi

informasi dan di gunakan dalam penelitian.

2. Analisis data

Menganalisis data-data yg di peroleh dan menyaring data yg

nantinya akan di pakai untuk menjadi informasi dan digunakan untuk

penelitian.

3. Desain aplikasi

Desain aplikasi adalah proses yg di lakukan sebelum pembuatan

aplikasi sebelum .

4. Pengujian sistem

Page 24: revisi_ke_3

24

Adalah proses mencari kesalahan yg ada pada sistem atau aplikasi

yang telah di buat.

6. Implementasi sistem

Adalah proses terakhir dari penelitian yang akan di lakukan

dengan cara memasang aplikasi pada tempat penelitian

3.6 Jadwal Penelitian

Tabel 3.3 Jadwal Penelitian

NO Program

mei

2014

juni

2014

juli

2014

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Perencanaan

2 Pengumpulan Data

3 Analisis Sistem

4 Pembuatan Program

5 Pengujian Sistem

6 Implementasi Sistem