revisi_ke_3
-
Upload
joojo-linux -
Category
Documents
-
view
16 -
download
1
Transcript of revisi_ke_3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Semakin pesatnya perkembangan teknologi multimedia sekarang ini sangat
membantu, terutama membantu manusia dibidang media pembelajaran. Adanya
multimedia, kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan interaktif. Oleh sebab itu
multimedia sekarang ini sering digunakan sebagai alat bantu ajar.
Suatu kegiatan belajar akan lebih efektif jika didalam kegiatan belajar tersebut
terdapat media yang dapat menarik indra dan menarik minat. Lembaga riset dan
penerbitan komputer, yaitu Computer Technologi Reseach (CTR). Menyatakan
bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang
didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan
80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus (Suyanto, 2003, 2005. h.
18). Maka dari itu dengan adanya multimedia, orang dapat berinteraksi dengan
komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga kegiatan
balajar akan lebih menarik dan tentunya akan mudah masuk kedalam pikiran.
Seperti masalah yang terjadi pada metode pembelajaran pada SANGGAR
ALAM yang saat ini masih menggunakan media modul tari dasar saja dirasakan
masih sangat kurang interaktif, sehingga dibutuhkan suatu alat belajar tambahan
yang menarik supaya meningkatkan minat belajar membaca siswa sanggar alam
itu sendiri. Kebutuhan yang saat ini belum tercapai ialah belum didapatkannya
metode belajar yang lebih interaktif pengganti modul modul tari di sanggar alam.
1
2
Maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi teknologi multimedia. Dengan
adanya multimedia tersebut dapat menciptakan susana baru dalam kegiatan belajar
menari dan juga dapat meningkatkan minat menari mereka. Multimedia
menjadikan kegiatan menari itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-
kata (Suyanto, 2003, 2005. h. 21). Multimedia melakukan hal ini bukan hanya
dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks
dengan menyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan video (Suyanto, 2003,
2005. h. 22).
1.2 Pokok Permasalahan
Pada latar belakang tersebut diatas, maka penulis sampai pada kesimpulan
pokok permasalahan yaitu:
1. Pembelajaran mengenal gerakan dasar tari yang dilakukan pada
SANGGAR ALAM menggunakan cara yang manual.
2. Pembelajaran dirasakan masih sulit di karenakan hanya menggunakan
media buku dan papan tulis.
1.3 Batasan Masalah
Membuat sebuah aplikasi belajar berbasis multimedia yang dibuat
mencakup proses untuk memudahkan dalam pemecahan masalah suatu
permasalahan perlu kiranya diberikan batasan-batasan masalah atau ruang lingkup
penelitian agar terarah pada permasalahan yang dianalisis yaitu antara lain :
1. Penyajian pembelajaran berupa pengenalan gerakan dasar tari
3
2. Penyajian pembelajaran berupa video interaktiv tari
3. Penyajian aplikasi tari dasar daerah meliputi daerah
makassar,bugis,mandar dan toraja
1.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.4.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah :
1. Berupaya untuk merancang suatu aplikasi pembelajaran yang akan
membantu dalam pembelajaran mengenal gerakan dasar tari daerah pada
SANGGAR ALAM makassar.
2. Untuk membantu mempermudah pembelajaran menari pada SANGGAR
ALAM makassar.
1.4.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang ingin dicapai dalam penulisan ini adalah :
1. Manfaat bagi dunia Akademik
Untuk memperkenalkan kepada Ilmu Pengetahuan khususnya kepada dunia
Informatika bahwa multimedia desain dapat menjadi media interaktif untuk
menjadi media pembelajaran, Macromedia Flash 8 mempunyai lebih banyak
keunggulan dibanding sejenis lainnya, multiplatform (dapat berjalan di semua
sistem operasi)
2. Manfaat bagi SANGGAR ALAM adalah Sebagai bahan pertimbangan
penggunaan media pembelajaran baru dalam proses belajar mengajar
3. Manfaat bagi penulis
Memberikan tambahan ilmu pengetahuan dan pengalaman dalam merancang
suatu aplikasi berbasis multimedia.
4
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulisan dan pembahasan selanjutnya, maka uraian
pembahasan skripsi ini secara sistematis sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN, bab ini membahas tentang latar belakang masalah,
pokok permasalahan, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan,
serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI, bab ini membahas tentang kerangka pikir,
landasan teori, konsep dasar sistem informasi, konsep dasar desain
sistem, perlunya pengembangan sistem, prinsip pengembangan sistem,
pengertian pengolahan, pengertian komputer, jaringan, perancangan
data base dan web site.
BAB III METODE PERANCANGAN, bab membahas tentang metode
perancangan dari sistem yang akan dirancang.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kerangka Berpikir
Dari permasalahan diatas, maka perlu adanya suatu sistem yang dapat
mendukung serta membantu dalam proses belajar mengajar agar semakin
interaktif. Dalam bentuk bagan skema kerangka pikir yang diusulkan dan
diterapkan penulis sebagai berikut :
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
5
Semakin pesatnya perkembangan teknologi multimedia sekarang ini sangat membantu, terutama membantu manusia dibidang media pembelajaran
Masalah yang terjadi pada Metode pembelajaran pada sanggar alam yang saat ini masih menggunakan media buku (modul) saja dirasakan masih sangat
kurang interaktif
Dengan adanya aplikasi belajar mengenal abjad angka dan huruf Diharapkan dapat meningkat kan minat belajar anak anak
Tujuan dari di adakannya penelitian kami adalah membuat aplikasi mumtimedia yang memudahkan proses belajar mengajar pada sanggar alam
Dengan adanya aplikasi multimedia Pembelajaran gerakan dasar tari tradisional
padaSanggar alam nantinya akan dapat mempermudah pembelajaran menari
6
2.2. Konsep Dasar Multimedia
2.2.1. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan computer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band
dankarya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia
dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple
pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai
perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi
PS/2. Sejak permulaan tersebut,hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak
melompat ke multimedia .
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang
menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner
optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact
disk.
2.2.2. Pengertian Multimedia
Multimedia yaitu merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat serta
menggabungkan teks, gambar, suara, video, animasi dan virtual reality dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
7
2.2.3. Objek - Objek Multimedia
a. Teks (Tulisan)
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.
Teks dapat berbentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan
bahsa kita.
b. Grafis
Grafis merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat
penangkap citra, seperti kamera dan scaner, yang hasilnya sering disebut dengan
gambar. Gambar bisa berwujud sebuah ikon, foto ataupun simbol . 2
c. Bunyi
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik,
efek suara atau penggabungan di antara ketiganya .
d. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera,
kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik .
e. Animasi
Animation (animasi) merupakan penggunaan computer untuk menciptakan
gerak pada layer.
f. Software
Software atau perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat
dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya
serta berbagai informasi yang bisa dibaca oleh komputer. Software salah satu
konsep paling ampuh dalam multimedia sebagai keterpaduan serempak yang
dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan aset.
8
2.2.5. Media Interaktif
Media interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan
komputer yang mengacu pada produk dan layanan pada digital berbasis sistem
komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menghadirkan konten seperti
teks, grafis, animasi, video, dan audio
2.2.6. Manfaat dan Kelebihan Multimedia
Multimedia dapat dimanfaatkan oleh suatu perusahaan, instansi, institusi
atau sekolah-sekolah sebagai alat keunggulan bersaing. Multimedia menjadi
sebuah keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan
membaca. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan teks tetapi disertai
dengan bunyi, musik, gambar, animasi dan video.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat,SANGGAR
ALAMna merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
Multimedia memungkinkan pemakai computer untuk mendapat output dalam
bentuk yang lebih kaya dari pada media grafik konvensional
2.2.7. Struktur Sistem Multimedia
Terdapat lima cara untuk mendesain aliran sistem multimedia, yaitu :
1. Struktur Linear
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran sistem multimedia.
2. Struktur Menu
9
Struktur kedua untuk merancang aliran sistem multimedia adalah dengan struktur
menu. Objek dalam struktur menu dapat 3
diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau
kombinasi dari kelima objek tersebut.
3. Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-
masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak
menu dengan lebih banyak pilihan.
4. Struktur Jaringan
Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompeks. Dengan objek
dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam
sistem. Khusus sistem multimdia yang besar, desain struktur jaringan
memungkinkan kita melakukan navigasi ke setiap layar dengan mengklik mouse
yang minimum.
5. Struktur Kombinasi
Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktrur dalam
merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan.
Sebagai contoh merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah
struktur linier, menu, hirarki dalm “slide bank” dengan navigasi sederhana yang
membiarkan pemakai bergerak kembali atau kedepan (melanjutkan) lewat slide.
Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid.
10
2.3. Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.3.1. Macromedia Flash 8
Sesuai dengan namanya, Adobe Flash, CS8 Profesional telah
membuktikan dirinya sebagai program animasi 2 dimensi berbasis vektor dengan
kamampuan profesional. Dengan menggunakan Adobe CS8, berbagai aplikasi
animasi 2D dapat dibuat melai dari animasi kartun, animasi interaktif, game,
company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi lainnya
sesuai kebutuhan kita.
2.3.2. Adobe After Effect CS 6
Adobe After Effect adalah program pengolah video editing. Fungsi Adobe
After Effect adalah digunakan untuk mengolah dan menambahkan efek - efek
khusus dalam pembuat video acara -acara seperti pernikahan, maupun pembuatan
iklan di industri Broadcasting.
2.4 Unified Modelling Language (UML)
Pada Oktober 1994 Dr. James Rumbaugh yang mengembangkan Object
Modelling Technique (OMT) bergabung dengan perusahaan Rational Software.
Sebelumnya juga bergabung Grady Booch yang mengembangkan Object
Modelling Design (OOD). Duet mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified
Method versi 0.8, yang menjadi cikal bakal dari UML (Unified Modelling
language) sebagai bahasa pemodelan standar untuk aplikasi object oriented.
11
Pada tahun 2002 lahir UML versi 2.0 dengan penambahan dan
penggantian diagram menjadi 13 buah diagram. Diagram-diagram ini terbagi
menjadi 3 kategori :
a. Structural diagrams : menggambarkan elemen dari spesifikasi yang
mengabaikan waktu. Terdiri dari : Class Diagram, Object Diagram,
Component Diagram, Deployment Diagram, Composite Structure
Diagram dan Package Diagram.
b. Behavior diagram : menggambarkan ciri-ciri behavior/method/function
dari sebuah system atau business process. Terdiri dari : Use Case Diagram,
Activity Diagram dan State Machine Diagram.
c. Interaction diagram : bagian dari behavior diagram yang menggambarkan
object interactions. Terdiri dari : Communication Diagram, Interaction
Overview Diagram, Sequence Diagram dan Timing Diagram.
Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML
berdasar kategori berikut :
a. Static Diagram : menunjukkan segi static dari system. Kategori ini sama
dengan structural diagram.
b. Dynamic Diagram : menunjukkan bagaimana system berkembang setiap
waktu. Meliputi state-machine diagram dan timing diagram.
c. Functional Diagram : menunjukkan detail dari perilaku (behavior) dan
algoritma bagaimana system memenuhi perilaku yang diinginkannya.
Kategori ini termasuk use case, interaction dan activity diagram.
12
2.4.1 Analisa dan perancangan berorientasi obyek
Analisa dan desain berorientasi obyek berarti merumuskan dan
menyelesaikan masalah serta menghasilkan suatu hipotesa dan diagnosa (solusi),
memodelkannya dengan pendekatan/paradigma obyek (obyek adalah riil punya
atribut/data dan perilaku).
Dalam melakukan analisa dan perancangan sistem berorientasi obyek
penulis menggunakan UML (Unified Modelling Language) untuk
memodelkannya. Sedangkan alat (tool) visual modelling yang digunakan untuk
menggambarkan model analisa dan perancangan adalah Microsoft Visio 2007.
Implementasi multimedia desain (Purwanto, Yudhi, 2011:34)
2.4 .2 Analisa Berorientasi Obyek (Object Oriented Analysis)
Object oriented analysis adalah metode analisis yang memeriksa
requirements (syarat atau keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem)
(Suhendar dan Hariman, 2002:11)
Tujuan dari analisa berorientasi obyek yaitu untuk menentukan kebutuhan
pemakai secara akurat.
Pendekatan-pendekatan yang dipakai dalam analisa berorientasi obyek
antara lain :
a. Pendekatan top down, yaitu memecahkan masalah ke dalam bagian-
bagian terkecil atau per level sehingga mudah untuk diselesaikan.
13
b. Pendekatan modul, yaitu membagi sistem ke dalam modul-modul yang
dapat beroperasi tanpa ketergantungan.
c. Penggunaan alat-alat bantu dalam bentuk grafik dan teks sehingga
mudah untuk dimengerti serta dikoreksi apabila terjadi perubahan.
Pendekatan dalam analisa berorientasi obyek dilengkapi dengan alat-alat
dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil
akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang terdefinisi
dengan baik dan jelas.
2.4 3 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user.
Digunakan untuk menggambarkan hubungan antara internal sistem dan eksternal
sistem atau hubungan antara use case dan aktor.
2.4 3 .1 Actor
Actor adalah sesuatu (entitas) yang berhubungan dengan sistem dan
berpartisipasi dalam use case. Actor menggambarkan orang, sistem atau entitas
eksternal yang secara khusus membangkitkan sistem dengan input atau masukan
kejadian-kejadian, atau menerima sesuatu dari sistem. Actor dilukiskan dengan
peran yang mereka mainkan dalam use case, seperti Staff, Kurir dan lain-lain.
Dalam use case diagram terdapat satu aktor pemulai atau initiator actor yang
membangkitkan rangsangan awal terhadap sistem, dan mungkin sejumlah aktor
lain yang berpartisipasi atau participating actor. Akan sangat berguna untuk
mengetahui siapa aktor pemulai tersebut.
14
2.4 3.2 Use Case
Use case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan gambaran dari
“apa” yang dikerjakan oleh sistem, bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya.
Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari interaksinya
dengan aktor.
Dalam UML use case dinotasikan dengan gambar :
2.4 3.3 Relationship
Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara dua simbol
dalam use case diagram. Relasi antara actor dan use case disebut juga dengan
asosiasi (association). Asosiasi ini digunakan untuk menggambarkan bagaimana
hubungan antara keduanya.
Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara actor dengan use
case atau use case dengan use case.
Relasi antara use case dengan use case :
a. Include , pemanggilan use case oleh use case lain atau untuk
menggambarkan suatu use case termasuk di dalam use case lain
(diharuskan). Contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program.
Digambarkan dengan garis lurus berpanah dengan tulisan <<include>>.
15
b. Extend , digunakan ketika hendak menggambarkan variasi pada kondisi
perilaku normal dan menggunakan lebih banyak kontrol form dan
mendeklarasikan ekstension pada use case utama. Atau dengan kata lain
adalah perluasan dari use case lain jika syarat atau kondisi terpenuhi.
Digambarkan dengan garis berpanah dengan tulisan <<extend>>.
c. Generalization/Inheritance , dibuat ketika ada sebuah kejadian yang lain
sendiri atau perlakuan khusus dan merupakan pola berhubungan base-
parent use case. Digambarkan dengan garis berpanah tertutup dari base
use case ke parent use case.
Tabel 2.4 3.2 tabel Use Case
16
2.4 3.4 Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas-
aktivitas yang mendukung penggambaran tindakan sistem baik yang bersifat
kondisional maupun paralel. Tindakan kondisional dilukiskan dengan cabang
(branch) dan penyatuan (merge).
Sebuah branch memiliki sebuah transition masuk atau yang disebut
dengan incoming transition dan beberapa transition keluar atau yang disebut
dengan outgoing transition dari branch yang berupa keputusan-keputusan. Hanya
satu dari outgoing transition yang dapat diambil, maka keputusan-keputusan
tersebut harus bersifat mutually exclusive. [else] digunakan sebagai keterangan
singkat yang menunjukkan bahwa transition “else” tersebut harus digunakan jika
semua keputusan yang ada pada branch salah.
Sebuah merge memiliki banyak input transition dan sebuah output. Merge
menandakan akhir dari suatu kondisi yang diawali dengan sebuah branch. Selain
branch dan merge, di dalam diagram aktivitas terdapat pula fork dan join. Fork
memiliki satu incoming transition dan beberapa outgoing transition. Sedangkan
pada join, outgoing transition diambil atau digunakan hanya ketika semua state
pada incoming transition telah menyelesaikan aktivitasnya.
17
Tabel 2.4 3.4 tabel activity
2.4 3.5 Sequence Diagram
Diagram yang menggambarkan bagaimana obyek berinteraksi dengan
obyek lainnya melalui pesan (message) yang disampaikan, disusun dalam urutan
kejadian atau waktu dan secara khusus berasosiasi dengan use case.
Tabel 2.4 3.5 tabel Use Case
18
2.4 3.6 Class Diagram
Class diagram merupakan bagian yang paling penting dalm analisa dan
perancangan berorientasi obyek. Dalam UML diagram kelas digunakan untuk
memodelkan static structure dari sistem informasi.
Kelas merupakan himpunan dari obyek yang sejenis yang mempunyai
atribut (attribute) dan perilaku (behaviors/method) yang sama. Atribut adalah
sebuah nilai data karakteristik yang dimiliki oleh obyek sebuah kelas sedangkan
method adalah perilaku atau operasi yang dikenakan oleh suatu kelas. Pada
gambar kelas terdapat tiga bagiannya.
Diagram kelas menggambarkan struktur obyek sistem, dimana
diperlihatkan hubungan amtar mereka. Diagram kelas merupakan fondasi untuk
component diagram dan deployment diagram.
Secara garis besar terdapat 3 jenis class. Ketiga jenis class tersebut
dikelompokkan berdasarkan fungsi dan karakternya masing-masing, yaitu :
a. Entity Class Diagram
Merupakan paket utama dari sistem yang berisi kumpulan kelas berupa
entitas-entitas yang membentuk sistem dan menjadi landasan untuk
menyusun basis data pada model data konseptual.
b. Control Class Diagram
Berisi kumpulan kelas yang menjadi kontrol program termasuk koneksi
dengan basis data dan merupakan kelas perantara atau penghubung antara
entity class dengan kelas antar muka pemakai (interface).
19
c. Boundary Class Diagram
Berisi kumpulan kelas yang menjadi interface antara pemakai (user)
dengan sistem, seperti tampilan form untuk pencetakan.
Tabel 2.4 3.6 tabel Use Case
20
2.4 3.8 Perancangan Berorientasi Obyek (Object Oriented Design)
Perancangan berorientasi obyek merupakan proses spesifikasi yang terperinci
atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk
rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem
dibentuk. Untuk mengembangkan suatu sistem baru digunakan dengan
menguraikan hubungan proses-proses dalam bentuk diagram-diagram.
Perancangan berorientasi obyek bertujuan untuk :
a. Sistematika proses pendesainan
b. Menghasilkan pendesainan model program
c. Memberikan gambaran pemecahan masukan dengan efektif
2.4 3.9 Tehnik Pengujian
2.4 3.9.1 Pengujian Black-Box
(Pressman ,2005:34) testing adalah proses eksekusi suatu program untuk
menemukan kesalahan sebelum digunakan olejhpengguna akhir (end-user).Salah
satu metode pengujian perangkat lunak adalah Black-Box Testing. Black-box
Testing merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menemukan
kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat dioperasikan, apakah
input diterima dengan benar dan output yang dihasilkan telah sesuai dengan
yang diharapkan.
21
BAB III
METODE PERANCANGAN
3.1 Waktu dan Lokasi Penelitian
Proses penelitian dilakukan pada SANGGAR ALAM, beralamat di Jl Gunung
Latimojong No. 128 , Makassar, yang dimulai pada bulan Mei-Juli 2014.
3.2 Jenis penelitian
Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah :
1. Pengamatan lansung
Penelitian dilakukan dengan cara melakukan survei lapangan yaitu dengan
mengamati metode pembelajaran pada SANGGAR ALAM Makassar Pelangi dan
mencatat kekurangan apa saja yang menjadi kendala dalam pelaksanaan pekerjaan dalam
ruang lingkup tempat penelitian tersebut.
2. Penelusuran pustaka
Penelitian dilakukan melalui buku-buku pustaka dan internet yang dapat
memberikan teori-teori mengenai sistem yang diteliti, kemudian mencocokkan dengan
kemungkinan-kemungkinan yang terjadi dalam usaha penyelesaian masalah.
3. Wawancara
Dengan mengadakan wawancara terhadap pengurus dan personil (talent)
yang berhubungan dengan penelitian guna mendapatkan data yang dibutuhkan.
22
3.2 Alat Perancangan
Alat-alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Alat Perancangan
a. Bagan Alir Dokumen
b. Diagram Arus Data
c. Kamus Data
2. Perangkat Lunak (Software)
Kategori Fungsi ContohOperating system Operating system server
dan client
Ms Windows XP
Editor multimedia Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8
Tabel 3.1 Perangkat Lunak
3. Perangkat Keras
Server ClientMonitor + Keyboard +
Mouse
Monitor + Keyboard +
Mouse
Processor Intel Pentium
4 2,80 GHz
Processor Intel Pentium
4 2,80 GHz
Memory 1 GB Memory 1 GB
Hardisk 160 GB Hardisk 80 GB
Tabel 3.2 Perangkat Keras
23
3.3 Teknik Pengujian
Teknik pengujian yang digunakan adalah teknik pengujian langsung, yaitu
dengan menggunakan teknik pengujian black box. Dimana teknik pengujian ini
merupakan pengujian terhadap cara kerja software atau secara interface aplikasi.
3.4 Tahap Penelitian
1 . Perencanaan
Perencanaan adalah proses mendefinisikan tujuan, membuat
kerangka dan mengembangkan rencana aktivitas kerja penelitian.
Perencanaan merupakan proses terpenting dari semua fungsi penelitiann
SANGGAR ALAM tanpa perencanaan fungsi-fungsi pengumpulan data
lainnya tidak akan dapat berjalan.
1. Pengumpulan data
Adalah proses pencarian data data yg akan di proses untuk menjadi
informasi dan di gunakan dalam penelitian.
2. Analisis data
Menganalisis data-data yg di peroleh dan menyaring data yg
nantinya akan di pakai untuk menjadi informasi dan digunakan untuk
penelitian.
3. Desain aplikasi
Desain aplikasi adalah proses yg di lakukan sebelum pembuatan
aplikasi sebelum .
4. Pengujian sistem
24
Adalah proses mencari kesalahan yg ada pada sistem atau aplikasi
yang telah di buat.
6. Implementasi sistem
Adalah proses terakhir dari penelitian yang akan di lakukan
dengan cara memasang aplikasi pada tempat penelitian
3.6 Jadwal Penelitian
Tabel 3.3 Jadwal Penelitian
NO Program
mei
2014
juni
2014
juli
2014
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Perencanaan
2 Pengumpulan Data
3 Analisis Sistem
4 Pembuatan Program
5 Pengujian Sistem
6 Implementasi Sistem