RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN …

88
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 9 LUWU KARISMA 1604411277 FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO 2020

Transcript of RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN …

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN

PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY

PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

NEGERI 9 LUWU

KARISMA

1604411277

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN

PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY

PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

NEGERI 9 LUWU

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada

Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer

Universitas Cokroaminoto Palopo

KARISMA

1604411277

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

v

ABSTRAK

Karisma. 2020. Rancang Bangun Media Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras

Berbasis Augmented Reality pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 9 Luwu

(Dibimbing oleh Asri dan Nur Wahidin).

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi media

pembelajaran perakitan perangkat keras berbasis android. Proses pembelajarannya

masih menggunakan metode manual (proses yang digunakan seperti membaca buku,

mencatat materi-materi dan mengerjakan latihan yang diberikan oleh guru) jenis

penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian Research and Development (R&D)

metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan studi

pustaka. Aplikasi berbasis Android ini menggunakan storyboard yang digunakan

untuk memberikan gambaran alur pembuatan dan penggunaan aplikasi yang akan

dibangun dan akan dijadikan acuan bagi programmer dalam membuat aplikasi.

Perancangan aplikasi ini menggunakan Microsoft Office 2010, Corel DrawX7 dan ms.

Word 2013. Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity 2017.3.1. Penelitian

ini menggunakan rancangan blackbox testing, dan aplikasi ini menggunakan sebuah

marker untuk menampilkan vidio 3d. Hasil dari penelitian ini diimplementasikan

kedalam bentuk aplikasi Android. Berdasarkan hasil pengujian black box yang telah

dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi perakitan komputer layak digunakan dan

berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Perangkat lunak dapat mengetahui fungsi-fungsi

yang tidak benar dan hilang, kesalahan interface, kesalahan kinerja dan secara

fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Hasil penelitian

ini berupa media pembelajaran perakitan perangkat keras komputer yang dapat

digunakan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Android.

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang maha kuasa yang telah

melimpahkan berkah, rahmat serta perlindungan sehingga mampu menyelesaikan

penyusunan skripsi ini yang berjudul “Rancang Bangun Media Pembelajaran

Perakitan perangkat keras berbasis Augmented Reality pada SMKN 9 Luwu”.

Dengan menyadari bahwa keterbatasan kemampuan yang ada pada penulis

sehingga bentuk dan isi dari penulisan masih jauh dari kesempurnaan dan banyak

kekurangan. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan

kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak yang bertujuan

menyempurnakan skripsi ini.

Selama proses penyelesaian skripsi ini banyak ditunjang dengan bantuan

tenaga, pemikiran baik moral maupun material dari berbagai banyak pihak.Oleh

karena itu, sepantasnya bila pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati

penulis menyampaikan banyak-banyak terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Hanafie Mahtika, M.S selaku Rektor Universitas Cokroaminoto

Palopo.

2. Rusmala, S.Kom., M.Kom selaku Dekan Fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo

3. Muhammad Idham Rusdi, S.T., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Informatika

Universitas Cokroaminoto Palopo.

4. Dr. Asri, M.Pd. Selaku Pembimbing I yang telah meluangkan waktunya dengan

sabar untuk selalu memberikan bimbingan kepada penulis mulai dari proses

pengajuan judul hingga sampai selesainya penyusunan skripsi penulis..

5. Nur Wahidin Ashari, S.Pd., M.Pd. Selaku pembimbing II yang telah meluangkan

waktunya dengan sabar untuk selalu memberikan bimbingan kepada penulis mulai

dari proses pengajuan judul hingga sampai selesainya penyusunan skripsi penulis.

6. Bapak dan Ibu Dosen serta staf Universitas Cokroaminoto Palopo, khusunya pada

program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer yang telah membina dan

memberikan bekal ilmu pengetahuan kepada penulis selama berada dibangku

perkuliahan.

7. Teristimewa kedua orang tua, Andarias dan Abigael yang telah memberikan doa

sehingga proses penyusunan skripsi ini dapat berjalan dengan baik dan tepat

vii

waktu, serta tak lupa kepada saudaraku dan keluarga yang menjadi salah satu

motivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

8. Rekan-rekan dan sahabat-sahabat saya terlebih kepada Lmb yang selalu memberi

motivasi selama penyusunan skripsi.

9. Saudara-saudara seperjuangan teman-teman Fakultas Teknik Komputer Angkatan

2016, semua pihak tanpa terkecuali yang penulis tidak dapat disebutkan satu

persatu, yakinlah bahwa kalian telah menjadi bagian cerita terindah yang tak

terlupakan dalam kehidupan penulis.

Dan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis yang

tidak sempat penulis sebut satu persatu, penulis mengucapkan terima kasih yang

setulus-tulusnya atas segala kebaikan dan jasa-jasa kepada penulis, semoga skripsi ini

dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis, dan umumnya bagi semua pihak

yang membutuhkan. Terima kasih.

Palopo, November 2020

Karisma

viii

RIWAYAT HIDUP

Karisma. lahir di Tete uri pada tanggal 11 November 1997,

anak kedua dari empat bersaudara, buah hati dari pasangan

Andarias dan Abigael. Penulis menempuh pendidikan dasar di

SDN 007 Tete Uri tahun 2004 sampai dengan tahun 2010.

Kemudian pada tahun yang sama penulis melajutkan pendidikan

ke sekolah menengah pertama di SMP Negeri 7 Sabbang dan

tamat pada tahun 2013. Selanjutnya, penulis melanjutkan pendidikan di SMK Negeri

9 Luwu dan tamat pada tahun 2016, dan pada tahun yang sama penulis melanjutkan

studi dibangku kuliah dan terdaftar sebagai Mahasiswa Program Studi Informatika

pada Universitas Cokroaminoto Palopo.

ix

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... ii

HASIL UJI SIMILARITY ................................................................................ iii

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN NASKAH SKRIPSI ........................... iv

ABSTRAK ......................................................................................................... v

KATA PENGANTAR ...................................................................................... vi

RIWAYAT HIDUP ............................................................................................ viii

DAFTAR ISI ..................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ............................................................................................. xi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xii

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xiv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ................................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah ............................................................................ 3

1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................ 3

1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori .................................................................................... 5

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan ........................................................ 18

2.3 Kerangka Pikir ................................................................................ 20

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian ................................................................................ 21

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian .......................................................... 22

3.3 Batasan Penelitian ........................................................................... 22

3.4 Tahapan Penelitian ........................................................................... 22

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian ............................................................................. 35

4.2 Pembahasan .................................................................................... 35

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ................................................................................... 54

x

5.2 Saran ............................................................................................... 54

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 55

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

1. Simbol Use Case Diagram............................................................................. 16

2. Hasil Pengujian Black Box ............................................................................. 46

3. Hasil Pengujian Aplikasi Perakitan Perangkat Keras Komputer ................... 50

4. Rerata Hasil Pengujian Ahli ........................................................................... 51

xii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

1. Contoh Perangkat Keras ................................................................................. 8

2. Contoh Marker Based Ar ............................................................................... 10

3. Contoh Markeles Ar ....................................................................................... 11

4. Tampilan Software Unity 3d .......................................................................... 12

5. Blender 3d ...................................................................................................... 13

6. Kerangka Pikir ............................................................................................... 20

7. Sistem Yang Berjalan ..................................................................................... 24

8. Sistem Yang Diusulkan ................................................................................. 25

9. Flowchart pada Sistem .................................................................................. 26

10. Tampilan Menu Utama ............................................................................... 29

11. Tampilan Menu AR Camera ........................................................................ 30

12. Tampilan Menu Petunjuk ............................................................................. 30

13. Tampilan Menu Materi ............................................................................... 31

14. Tampilan Menu Kuis.................................................................................... 31

15. Tampilan Menu Pengembang ..................................................................... 32

16. Tampilan Menu Keluar ............................................................................... 32

17. Tampilan Halaman Loading ........................................................................ 35

18. Tampilan Halaman Menu Utama ................................................................. 36

19. Tampilan Halaman AR Camera................................................................... 36

20. Tampilan Halaman Petunjuk ....................................................................... 37

21. Tampilan Halaman Awal Materi ................................................................. 37

22. Tampilan Halaman Materi Processor .......................................................... 38

23. Tampilan Halaman Materi pc cooler/heatsink ............................................. 38

24. Tampilan Halaman Materi Ram .................................................................. 38

25. Tampilan Halaman Materi Sound Card ..................................................... 39

26. Tampilan Halaman Materi Vga ................................................................... 39

27. Tampilan Halaman Materi Hardisk ............................................................. 39

28. Tampilan Halaman Materi Motherboard ..................................................... 40

29. Tampilan Halaman Materi Optical Drive .................................................... 40

30. Tampilan Halaman Materi Power Supply .................................................... 40

xiii

31. Tampilan Halaman Materi Monitor ............................................................. 41

32. Tampilan Halaman Soal 1 ............................................................................ 41

33. Tampilan Halaman Soal 2 ............................................................................ 42

34. Tampilan Halaman Soal 3 ............................................................................ 42

35. Tampilan Halaman Soal 4 ............................................................................ 42

36. Tampilan Halaman Soal 5 ............................................................................ 43

37. Tampilan Halaman Soal 6 ............................................................................ 43

38. Tampilan Halaman Soal 7 ............................................................................ 43

39. Tampilan Halaman Soal 8 ............................................................................ 44

40. Tampilan Halaman Soal 9 ............................................................................ 44

41. Tampilan Halaman Soal 10 .......................................................................... 44

42. Tampilan Halaman Pengembang ................................................................ 45

43. Tampilan Halaman keluar ............................................................................ 45

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Pedoman Wawancara dan Observasi ............................................................. 59

2. Instrumen Validasi Aplikasi Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras ........ 62

3. Lembar Instrumen Siswa ............................................................................... 66

4. Dokumentasi Penelitian ................................................................................. 72

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Belajar merupakan proses yang terjadi pada setiap orang sepanjang hidupnya.

Proses pembelajaran terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan

lingkungannya. Belajar bisa terjadi kapanpun dan dimanapun. Salah satu indikator

yang dipelajari seseorang adalah dengan adanya perubahan tingkah laku pada orang

tersebut yang mungkin disebabkan oleh perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan

atau sikap. Untuk mencetak sumber daya manusia yang berkualitas maka diperlukan

peningkatan mutu pendidikan. Keberhasilan pendidikan tidak lepas dari peran sekolah,

baik sekolah negeri maupun swasta. Sekolah merupakan wabah pengembangan

kurikulum formal, seperti tujuan pembelajaran, materi pembelajaran yang terstruktur

secara sistematis, strategi pembelajaran, dan sistem evaluasi untuk mengetahui

kemana tujuan dapat dicapai. Dalam proses pembelajaran sering terjadi bahwa guru

mengalami kesulitan dalam menyampaikan suatu materi pelajaran kepada siswa

sehingga terkesan membosankan bagi siswa.

Teknologi dibuat tidak lepas dari kegunaannya dalam memudahkan manusia

dalam mengerjakan sesuatu. Dalam hal tersebut tentunya juga digunakan dalam hal

sebuah teknologi Augmented Reality. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality saat

ini sudah berkembang pada dunia bisnis, kesehatan, hiburan, manufaktur dan reparasi,

militer, pendidikan dan pariwisata. Misalnya dalam dunia bisnis dalam hal pemasaran,

kehadiran brosur yang awalnya menggunakan kertas kini digantikan dengan brosur

digital dengan teknologi AR (Laswi & Andryanto, 2018:144)

Menurut Kamelia (2015:240) Augmented Reality adalah sebuah proses

perpaduan antara benda nyata dan benda maya secara real time dengan melalui sebuah

proses komputeristik, Seolah-olah dapat terlihat nyata oleh pengguna. Augmented

Reality atau realitas tertambah, adalah teknologi yang menggabungkan benda maya

tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan

menampilkannya dalam waktu nyata (real time). Teknologi AR adalah sebuah

teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan

dunia nyata secara real time. Teknologi AR sudah dikembangkan dalam berbagai

bidang seperti militer, kedokteran, pendidikan, teknik, industri hingga hiburan.

2

Hal ini disebabkan oleh keunggulan teknologi AR yang memungkinkan user

untuk melakukan interaksi menggunakan gerak tubuhnya secara alami. Kamera

sebagai ’mata’ dari teknologi AR mengambil gambar dari marker tersebut secara

berkelanjutan, memproses dan kemudian menghasilkan interaksi virtual yang tampak

pada tampilan dunia nyata baik pada layar maupun head mounted display (HMD).

Saat ini pengembangan teknologi telah banyak diterapkan di berbagai bidang

yaitu kedokteran, hiburan, pelatihan militer, engineering design, robotics dan

telerobotics, consumer design. Salah satu metode Augmented Reality yang sedang

berkembang adalah Unity 3D dan Vuforia SDK. Unity 3D merupakan sebuah software

atau program komputer yang saat ini banyak digunakan dalam pembuatan game

pengembang atau para pengembang game. Keunggulan unity 3D dapat mendukung

dan digunankan di berbagai perangkat teknologi. Vuforia adalah SDK yang

dikembangkan oleh Qualcomm yang diciptakan untuk membantu para pengembang

dalam membuat aplikasi atau game yang berbasis teknologi AR. Vuforia SDK akan

mempermudah dan mempercepat para pengembangnya dalam membuat aplikasi yang

memiliki teknologi AR karena library dan fungsi intinya telah dibuat oleh Qualcomm

(Manuputty & Prasida, 2017:32)

Menurut Yoshiya dan Hidayat (2014:46) teknologi berkembang dengan pesat

dan menuntut manusia untuk mengerti menggunakan komputer dari hardware atau

perangkat keras komputer yang nantinya akan digunakan untuk pekerjaan ataupun

membantu pendidikan di masa yang akan datang.

Mata pelajaran Perakitan Komputer adalah salah satu mata pelajaran utama pada

Jurusan Multimedia di jenjang SMK. Dalam penelitian ini peneliti lebih memfokuskan

pada mata pelajaran dasar yaitu perakitan komputer dengan materi tata letak

komponen komputer, hal ini dikarenakan mata pelajaran perakitan komputer dengan

materi tata letak komponen komputer merupakan materi dasar pada mata pelajaran

perakitan komputer.

Penelitian mengenai media Augmented Reality yang dibuat akan

diimplementasikan pada SMK Negeri 9 Luwu yang terkhusus pada siswa jurusan

Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). SMK Negeri 9 luwu terletak di jalan Torede

3

KM.34, Pongko, Kecamatan Walenrang Utara, Provinsi Sulawesi Selatan.

Adapan kompetensi keahlian (Jurusan) yang terdapat pada SMK Negeri 9 Luwu yaitu:

1. Teknik kendaraan ringan otomotif.

2. Teknik komputer dan jaringan.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan Pada SMK Negeri

9 Luwu Kecematan Walenrang Utara, terungkap bahwa peserta didik mengalami

kesulitan dalam memahami materi salah satu materi perakitan, sehingga menyebabkan

siswa merasa kurang tertarik dan kurang aktif belajar. Bahan dan alat ajar yang

digunakan adalah buku cetak yang ditambah dengan metode ceramah, keterbatasan

waktu, sarana dan prasarana dalam praktik perakitan komputer dan penggunaan

smartphone yang tidak tepat dikalangan siswa. Penggunaan bahan ajar tersebut dinilai

belum cukup untuk menjelaskan dan mengilustrasikan materi tentang perangkat keras

komputer.

Tujuan utama penulis memilih lokasi penelitian pada SMK Negeri 9 Luwu yang

dikhususkan pada siswa jurusan TKJ adalah sebagai pengenalan teknologi Augmented

Reality. Dimana peneliti memperkenalkan lebih awal kepada siswa bahwa dengan

mempelajari ilmu komputer khususnya di perguruan tinggi kita dapat membuat sebuah

aplikasi tentang teknologi Augmented Reality sehingga siswa dapat belajar dan

mempersiapkan diri lebih awal untuk mempelajari teknologi komputer.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka yang menjadi rumusan masalah

dalam penelitian adalah:

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran perakitan perangkat keras

berbasis Augmented Reality.

2. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran perakitan perangkat keras

berbasis Augmented Reality.

1.3 Tujuan Penelitian

Menghasilkan produk aplikasi untuk perakitan perangkat keras komputer pada

SMK Negeri 9 Luwu Berbasis Augmented Reality yang layak sebagai media

pembelajaran.

4

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat dari pembuatan aplikasi Augmented Reality sebagai saran hiburan

adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Bagi Peneliti

Menambah pengalaman dan wawasan dalam menerapkan ilmu yang di dapat

selama ini di proses perkuliahan.

2. Manfaat Bagi Universitas

Sebagai bahan referensi yang berguna dalam perkembangan akademik

khususnya pada penelitian-penelitian yang akan datang. Selain itu, penelitian ini juga

dijadikan sebagai media promosi.

3. Manfaat Bagi SMK Negeri 9 Luwu

Bagi siswa SMK Negeri 9 Luwu diharapkan dapat mempermudah dalam proses

perakitan perangkat keras.

2

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

Kajian teori merupakan kumpulan teori yang dikumpulkan penulis dari berbagai

sumber yang memiliki hubungan dengan penelitian ini dan memiliki tujuan agar dapat

memberikan pemahaman tentang konsep dasar dari penelitian yang sedang penulis

kerjakan.

1. Pengertian Rancang Bangun

Rancang bangun merupakan rangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil

analisis dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemograman untuk menggambarkan

secara detail bagaimana komponen sistem diimplementasikan. Adapun defenisi dari

rancang bangun menurut para ahli yaitu sebagai berikut:

Rancang bangun adalah suatu istilah umum untuk membuat atau mendesain

suatu benda dari awal pembuatan sampai akhir pembuatan. Rancang bangun dimulai

dari kata desain yang artinya perancangan, rancang, desain, bangun. Sedangkan

merancang artinya mengatur, mengerjakan atau melakukan sesuatu dan perancangan

berarti proses, cara, perbuatan mendesain (Ariansyah, Fajriah, dan Prasetio, 2017:26-

27)

Jogiyanto (2005:196) mengemukakan bahwa rancang bangun adalah tahapan

dari setelah analisis dari siklus pengembangan system yang merupakan defenisi dari

kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi

menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

Menurut Nurhayati, Josi, Hutagalung (2018:122) rancang bangun adalah tahap

awal pembuatan gambar atau sketsa yang belum pernah dibuat sama sekali kemudian

diolah menjadi gambar atau sketsa yang mempunyai fungsi yang diinginkan.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa rancang

bangun merupakan tahapan setelah analisis untuk mendeskripsikan, merencanakan,

dan membuat sketsa atau kegiatan rancang sistem dari beberapa elemen yang terpisah

yang akan menghasilkan kesatuan yang lengkap utuh dan fungsional.

6

2. Media Pembelajaran

Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari

“medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Arti umumnya adalah

segala sesuatu yang dapat mengirimkan informasi dari suatu sumber informasi kepada

penerima informasi. Istilah media sangat populer di bidang komunikasi. Proses belajar

mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang

digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran (Falahudin, 2014:108).

Media pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan

pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien (Nurrita,

2018:171).

Menurut Baharun (2016:235) Media pembelajaran, sebagai alat bantu dalam

proses pembelajaran memiliki beberapa manfaat, di antaranya:

a. Pengajaran lebih menarik perhatian sehingga dapat membangkitkan motivasi

belajar.

b. Makna materi ajar lebih jelas, sehingga dapat dipahami pembelajar, dan

memungkinkan pelajar untuk mengusai tujuan dengan baik.

c. Metode pembelajaran bervariasi, tidak hanya komunikasi verbal kata-kata yang

diucapkan guru, peserta didik tidak bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga.

Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat menyampaikan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan

kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses pembelajaran pada

siswa.

3. Perangkat Keras (Hardware Computer)

Hardware adalah perangkat komputer yang terdiri dari susunan komponen-

komponen elektronik yang berbentuk fisik (berupa benda) hardware atau perangkat

keras merupkan suatu alat atau benda yang dapat dilihat, disentuh, dipegang, dan

mempunyai fungsi tertentu.

Andi (2014:2) mengemukakan bahwa sebuah komputer terdiri dari komponen

keras dan komponen lunak, komponen keras atau hardware adalah komponen yang

bisa dilihat oleh mata dan dipegang dengan tangan. Perangkat keras komputer adalah

7

komponen menyusun komputer. Pada umumnya, perangkat keras dicolokkan ke kabel,

perangkat keras ini juga sering disebut istilah firiferal.

Menurut Simarmata (2010:402) Perangkat keras adalah semua bagian fisik dari

komputer. Perangkat ini dibedakan berdasarkan data yang ada di dalamnya atau yang

sedang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan juga dengan perangkat lunak yang

memberikan petunjuk bagi perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Pengertian dari Hardware atau dalam bahasa Indonesia disebut juga dengan

nama perangkat keras merupakan salah satu komponen komputer yang propertinya

dapat dilihat dan disentuh secara langsung atau dalam bentuk nyata, yang berfungsi

untuk menunjang proses komputerisasi (Putri, Marwan, Hariyono, 2015:71).

Berdasarkan fungsinya menurut Misky (dalam Putri, Marwan, dan Hariyono,

2015:71) perangkat keras komputer dibedakan menjadi :

a. Input Device

Input device adalah perangkat yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam

CPU. Misalnya : mouse, keyboard, joystick, dan lainnya.

b. Central Processing Unit (CPU)

Central processing unit (CPU) berfungsi untuk mengatur perangkat komputer

utama yang mengatur semua aktifitas komputer. CPU mengambil intruksi dari

memori, menerjemahkannya ke dalam sejumlah tindakan sederhana. CPU juga

memiliki Arithmetic Logic Unit (ALU) yang dapat melakukan operasi penjumlahan,

pengurangan, inverse, OR, AND, dan XOR dan dalam bentuk biner.

c. Memory

Memory yang mendukung CPU dalam melakukan proses, dimana memori

bertugas menyimpan data untuk diolah dan hasil dari proses tersebut dari CPU.

d. Output Device

Output device adalah perangkat yang merupakan sarana untuk menampilkan

hasil proses dari sebuah processor. Seperti: Printer, Display Monitor, Load Sound/

Speaker, kontrol melaui interface dan lain-lain.

e. Interface (Penghubung)

Interface adalah sarana menghubungkan CPU dengan perangkat input dan

output.

8

f. Secondary Storage

Secondary storage adalah alat yang digunakan untuk menyimpan program dan

data yang tidak terlibat dalam proses yang aktif dalam suatu waktu, alat ini terletak

atau terpisah di luar main memory.

Gambar 1. Contoh Perangkat Keras

4. Perakitan Komputer

Menurut Indahsari, Handayanto, dan Priyolistiyanto (2018:93) Perakitan

komputer merupakan salah satu mata pelajaran wajib dasar program keahlian teknik

Komputer dan Informatika dan Teknik Komputer dan Jaringan.

Perakitan Komputer merupakan mata pelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan

Program Keahlian Multimedia atau Teknik Komputer Jaringan yang pembelajarannya

tidak hanya teori tetapi disertai dengan praktek (Pranata, MediatyArief, dan Suryanto,

2017:68).

Perakitan komputer yaitu merakit semua komponen komputer pribadi yang siap

digunakan. Perakitan hanya dapat dilakukan jika semua alat dan komponen komputer

tersedia. Namun dalam pelaksanaannya, ketersediaan alat dan bahan tidak selalu

terpenuhi (Susanti, Aifan, 2019:24-25).

5. Augmented Reality

a. Defenisi Augmented Reality

Menurut Muntahanah, Toyib, dan Ansyori (2017:83) Augmented Reality

merupakan teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi dan atau tiga

dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan kemudian memproyeksikan

benda maya tersebut secara nyata. Tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya

9

menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambah atau

melengkapi kenyataan.

Augmented Reality adalah terobosan dan inovasi di bidang multimedia dan

image processing yang sedang berkembang. Teknologi ini mampu mengangkat suatu

benda yang tadinya datar atau dua dimensi seolah-olah nyata, menyatu dengan

lingkungan sekitarnya (Suputra, Kesiman, dan Santyadiputra, 2019:490).

Menurut Pamoedji, Maryuni, dan Sanjaya (2017:2) Augmented Reality atau

dalam bahasa indonesia diterjemahkan kedalam Augmented Reality adalah suatu

teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi menjadi suatu

ruang nyata tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut

dalam waktu nyata.

Augmented Reality atau yang biasa dikenal dengan AR tidak seperti virtual

reality yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di lingkungan nyata, melainkan

hanya menambahkan atau melengkapi. Kita tahu bahwa objek maya menyajikan

informasi yang tidak dapat langsung diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri.

Hal ini menjadikan AR sebagai alat yang cocok untuk membantu pengguna ber-

interaksi dan mempersepsikan atau memahami dunia nyata, informasi yang

ditampilkan oleh objek maya membantu pengguna dalam melakukan aktivitas di dunia

nyata. Selain menambahkan objek virtual dalam lingkungan nyata, AR juga berpotensi

menghilangkan objek yang sudah ada. Karena ketika kita ingin menambahkan lapisan

gambar virtual, dimungkinkan untuk menyembunyikan atau menghilangkan

lingkungan nyata dari pandangan.

Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan

berkembangnya aplikasi ini di berbagai bidang termasuk media periklanan. Saat ini,

sudah banyak literatur yang menunjukkan kemungkinan penggunaan AR di bidang

media periklanan sebagai strategi pemasaran dan pengenalan produk kepada

konsumen. Seperti brosur perumahan, apartemen, dan produk lain yang akan di

publikasikan.

b. Metode Augmented Reality

Menurut Lyu (dalam Hanafi, 2015:14) metode pencitraan dalam Augmented

Reality ada 2 macam, yaitu:

10

1) Marker Based Tracking

Salah satu metode yang sudah lama dikenal dalam teknologi Augmented Reality

adalah Marker Basic Tracking. Sistem dalam AR ini membutuhkan penanda (marker)

berupa gambar yang dapat dianalisis untuk membentuk reality. penanda gambar inilah

yang disebut dengan marker.

Menurut Apriyani, dkk (2016:72) marker based tracking adalah Augmented

reality yang menggunakan marker untuk objek dua dimensi yang memiliki pola yang

akan dibaca oleh komputer melalui media webcam atau kamera yang dihubungkan

dengan komputer biasanya berwarna hitam dan putih ilustrasi dengan batas hitam tebal

dan latar belakang putih.

Proses tracking dimulai dari tahap input image. Tahap ini adalah tahap dimana

prosesor memproses secara real time frame per frame dari video yang ditangkap oleh

perangkap tangkap. Tahap selanjutnya adalah thres holding image, pada tahap ini

setiap frame video mengalami proses tresholding untuk menghasilkan gambar hitam

putih. Tahapan ini bertujuan untuk mengindentifikasi bentuk persegi panjang dan pola

marker dari video yang diambil.

Gambar 2. Contoh Marker Based AR

Sumber : (Hanafi, 2015)

2) Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang dikembangkan adalah

metode Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi

menggunakan marker untuk menampilkan elemen digital. Contoh dari markeles AR

adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. Selain itu terdapat

juga AR yang menggunakan fitur GPS atau compass digital.

11

Gambar 3. Contoh Markerless AR

Sumber : (Hanafi, 2015)

c. Penerapan Teknologi Augmented Reality

Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang

tentang dunia sekitarnya. Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka

Augmented Reality baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan sangat

membantu di bidang medis, manufaktur, otomotif, robotik, hiburan, perdagangan, dan

pendidikan. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan

melahirkan jenis interaksi baru antara manusia dengan komputer di sekitarnya

(Suputra, Kesiman, dan Santyadiputra, 2019:490)

d. Kelebihan dan Kekurangan Augmented Reality

Menurut Mustaqim, Kurniawan (2017:37) Dalam suatu sistem pasti ada

kekurangan, diantaranya adalah Augmented Reality. Keunggulan dari Augmented

Reality adalah sebagai berikut:

1) Lebih interaktif.

2) Efektif digunakan.

3) Dapat diimplementasikan secara luas di berbagai media.

4) Pemodelan obyek sederhana, karena hanya menampilkan sedikit obyek.

5) Produksi yang tidak membutuhkan biaya terlalu banyak.

6) Mudah dioperasikan.

Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah:

1) Peka terhadap perubahan sudut pandang.

2) Tidak terlalu banyak pembuat.

3) Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang terpasang.

12

6. Unity 3D

Menurut Tjahyadi (2014:2) Unity merupakan game engine yang mudah

digunakan, hanya membuat objek dan diberi fungsi untuk menjalankan objek tersebut.

Setiap objek memiliki variabel, variabel ini harus dipahami agar dapat membuat game

yang berkualitas. Berikut ini adalah bagian dari Unity: Asset adalah tempat

penyimpanan Unity yang menyimpan suara, gambar, video, dan tekstur. Scenes

merupakan area yang berisi konten dalam game, seperti membuat level, membuat

menu, tampilan tunggu, dan sebagainya. Game objects adalah item yang ada di assets

yang dipindahkan ke dalam scenes, yang dapat dipindahkan, diubah ukurannya, dan

diputar.

Unity 3D adalah mesin game yang berbasis cros-platform. Unity bisa digunakan

untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer,

smartphone android, iphone, PS3, bahkan X-BOX. Unity dapat digunakan untuk game

PC dan game online (Mahendra, 2016:2).

Gambar 4. Tampilan Software Unity 3D

Sumber : (Hanafi, 2015)

7. Blender 3D

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat

lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D,

aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur antara

lain pemodelan 3D, tekstur, pengeditan gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan

dan asap, simulasi partikel, animasi, pengeditan video, patung digital, dan rendering

(Antriyanti, 2019:4).

13

Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi tiga dimensi, mendesain

objek 3D, dan beranimasi dalam 3D, sedangkan untuk Game Engine 3D pada Blender

adalah konten untuk membuat game berbasis 3D (Widy, 2017:10).

Menurut Kridalaksana, Rangan, Satria (2016:20) Blender merupakan salah satu

software open source yang digunakan untuk membuat konten multi desain dimensi,

khususnya 3 Dimensi. Blender memiliki berbagai fungsi, antara lain:

a. Blender merupakan aplikasi pemodelan tiga dimensi yang dapat membuat

karakter untuk sebuah film.

b. Blender memiliki alat yang ampuh untuk mewarnai permukaan model.

c. Blender memiliki fitur rigging dan animasi yang sangat kuat.

Gambar 5. Blender 3D

8. Android

Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menjumpai berbagai hal yang

berkaitan dengan penggunaan smartphone, mulai dari anak-anak hingga orang tua. Di

dalam smartphone sudah dibenamkan sistem operasi yang disebut Android.

Android didefenisikan oleh Saputra (2014:3) adalah sistem operasi yang

digunakan pada smartphone dan tablet PC. Android juga merupakan bagian dari

perangkat lunak untuk ponsel yang mencakup sistem operasi, middleware, dan key

application yang dirilis oleh google. Saat ini Android SDK (Software Development

Kit) disediakan sebagai alat bantu dan API (Application Programming Interface)

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi di platform Android menggunakan

bahasa pemrograman java.

9. Corel Draw

Corel draw digunakan dalam pembuatan desain gambar. Corel Draw adalah

14

sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini

dibuat oleh corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di ottawa, kanada.

Corel Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak

digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan

dalam bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. Seperti menciptakan desain

logo atau simbol, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam

mengolah garis dan warna. Mebuat desain undangan, brosur dan lain-lain. Membuat

cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Pembuatan gambar ilustrasi juga

dapat dilakukan dengan Core Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas,

terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang

diperoleh dijamin sangat akurat (Alimudin dan Faisal, 2016:4).

10. Storyboard

Dalam pembuatan tampilan suatu aplikasi, perancangan awal dilakukan dalam

pembuatan tampilan suatu aplikasi, perancangan awal dilakukan dengan membuat

Storyboard. Storyboard merupakan visualisasi dari aplikasi yang akan dibangun. Iwan

Binanto 2010 (dalam Wahyudin dkk, 2015:2) mengatakan bahwa deskripsi adegan,

bentuk visual desain, audio, durasi, deskripsi dan narasi suara akan dibuat dalam

desain Storyboard. Hasil perancangan Storyboard nantinya akan dijadikan acuan

dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi.

Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat liputan Storyboard

dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan dalam detail grafik dan

visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi akhir akan

dijelaskan agar sesuai dengan jenis produksi yang ditemukan, misalnya Storyboard

akan digunakan untuk film, iklan, kartun atau video lainnya.

Untuk memudahkan dalam membuat proyek, maka harus dibuat rencana kasar

sebagai dasar pelaksanaan outline dengan membuat point-point kerja yang membantu

mengidentifikasi bahan apa yang harus dibuat, diperoleh, atau diatur agar pekerjaan

tersebut dapat berjalan. Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup

untuk memulai tahapan produksi, namun dalam berbagai model proyek video, seperti

iklan televisi, company profile, sinetron televisi, film cerita dan film animasi, skenario

formal yang berisi dialog, narasi, dan catatan tentang pengaturan lokasi masih

diperlukan, aksi, pencahayaan, sudut dan gerakan kamera, suara atmosfer, dan

15

sebagainya. Penggunaan storyboard jelas akan memudahkan implementasi dalam

proses produksi lainnya.

Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus

disertakan:

a. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.

b. Warna, penempatan dan ukuran, jika perlu.

c. Teks asli, jika ditampilkan di halaman atau layar.

d. Warna, ukuran dan jenis font jika ada teks.

e. Narasi jika ada.

f. Animasi jika ada.

g. Video, jika ada.

h. Audio, jika ada.

i. Interaksi dengan penonton, jika ada.

Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi daftar cek Storyboard:

1) Harus ada Storyboard untuk setiap halaman, layar atau frame.

2) Setiap Storyboard harus diberi nomor.

3) Setiap detail terkait (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas, visual disertakan).

4) Setiap teks atau naratif dimasukan dan diperiksa sesuai dengan nomor Storyboard

yang relevan.

5) Setiap anggota produksi harus memiliki salinan atau akses mudah ke Storyboard.

11. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language atau yang sering disebut UML adalah suatu desain

sistem untuk membuat suatu program. Menurut Whitten (dalam Prabowo dkk,

2015:163) UML merupakan sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk

menentukan atau mendeskripsikan suatu sistem perangkat lunak dalam kaitannya

dengan objek. UML mendefinisikan diagram berikut :

1) Use Case Diagram

Use case adalah rangkaian/uraian suatu sekelompok yang saling terkait dan

membentuk suatu sistem yang rutin dilakukan atau diawasi oleh seorang aktor. Use

case digunakan untuk membentuk perilaku objek atau hal-hal dalam model dan

diwujudkan dengan kolaborasi. Umumnya use case digambarkan dengan elips dengan

16

garis padat, biasanya berisi nama. Use case menggambarkan proses sistem

(persyaratan sistem dari sudut pandang pengguna) (Munir dkk, 2016:88).

Tabel 1. Simbol Use Case Diagram

No Symbol Nama Keterangan

1

Actor Menspesifikasi himpunan peran

pengguna memainkan ketika

berinteraksi dengan use case.

2 Dependency Hubungan dimana perubahan

yang terjadi pada suatu elemen

mandiri (independent) akan

mempengaruhi elemen yang

bergantung padanya.

3 Generalization Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku

dan struktur data dari objek yang

ada di atasnya objek induk

(ancestor).

4 Include Menspesifikasikan bahwa use

case sumber secara eksplisit.

5 Extend Menspesifikasikan bahwa use

case target memperluas perilaku

dari use case sumber pada suatu

titik yang diberikan.

6 Association Menghubungkan antara objek

suatu dengan objek lainnya.

7 System Menspesifikasikan paket yang

menampilkan system.

8 Use case Deskripsi dari urutan aksi-aksi

yang ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang

terukur bagi suatu actor.

9 Note Elemen fisik yang eksis saat

aplikasi dijalankan dan

mencerminkan suatu sumber

daya komputasi.

12. Pengujian Sistem (Black Box)

Metode pengujian black box merupakan metode pengujian yang menguji

fungsionalitas sistem. Metode ini dilakukan untuk memastikan apakah fungsi tersebut

berjalan dengan benar jika berbagai masukan diberikan. Sistem penelusuran ini

bekerja dengan baik sesuai fungsinya (Mawaddah dan Fauzi, 2018:8).

17

Pengujian black box berfokus pada fungsional aplikasi yang telah dibangun.

Beberapa hal yang akan diujikan pada pengujian ini antara lain tombol-tombol pada

aplikasi yang sudah berfungsi dengan baik atau tidak, apakah terdapat error pada

antarmuka aplikasi saat proses pengujian celah keamanan berhasil dijalankan, dan

pengujian kinerja aplikasi. Jadi pengujian black box memungkinkan perekayasa

perangkat lunak untuk mendapatkan sekumpulan kondisi input yang sepenuhnya

memanfaatkan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

Pengujian black box berfokus pada spesifikasi fungsional perangkat lunak.

Penguji dapat menentukan sekumpulan kondisi input dan melakukan pengujian pada

spesifikasi fungsional program. Pengujian black box bukanlah solusi alternatif dari

pengujian white box tetapi lebih merupakan pelengkap pengujian hal-hal yang tidak

tercakup dalam pengujiam white box (Mustaqbal, Firdaus, dan Rahmadi, 2015:34).

Pengujian black box cenderung menemukan hal-hal berikut:

a. Fungsi yang tidak tepat atau hilang.

b. Kesalahan antarmuka.

c. Kesalahan dalam struktur data dan akses basis data.

d. Kesalahan kinerja.

e. Kesalahan inisialisasi dan penghentian.

Tes ini dirancang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

1) Bagaimana fungsi diuji sehingga dapat dinyatakan valid?

2) jenis input apa yang membuat bahan kasus uji yang baik?

3) Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?

4) Bagaiman kumpulan data dapat diisolasi?

5) Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?

6) Apa penanganan spesifik kombinasi data terhadap operasi sistem?

Saat ini terdapat banyak metode atau teknik untuk melakukan pengujian black

box testing (Mustaqbal dkk, 2015:34) diantaranya:

a) Equivalence Partitioning

b) Boundary Value Analysis/Limit Testing

c) Comparison Testing Sample Testing

d) Robustness Testing

e) Behavior Testing

18

f) Requirement Testing

g) Performance Testing

h) Uji Ketahanan (Endurance Testing)

i) Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing).

2.2 Hasil Penelitian Yang Relevan

Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan oleh Hermawan dan Hariadi

(2015) tentang pemanfaatan Augmented Reality sebagai media informasi kampus

menggunakan brosur. Berdasarkan hasil dari penelitian yang dilakukan tentang

promosi kampus menggunakan media Augmented Reality. Namun kekurangan pada

media Augmented Reality yang dibuat terletak pada penerapan media AR dimana

penerapan media AR masih berbasis desktop atau hanya dapat dioperasikan pada PC

dan tidak dapat digunakan pada smartphone android. Berdasarkan dari kekurangan

media AR penulis berinisiatif membuat sebuah media AR yang dapat dioperasikan

oleh android sehingga semua siswa yang terdapat pada lokasi penelitian yang terletak

pada SMK Negeri 9 Luwu dapat mengoperasikan pada smartphone masing-masing

siswa. Selain itu kelebihan dari metode penelitian yang dilakukan penulis adalah bagi

siswa SMK Negeri 9 Luwu dapat mengoperasikan pada smartphone masing-masing

siswa. Selain itu kelebihan dari metode penelitian yang digunakan penulis adalah bagi

siswa SMK Negeri 9 Luwu dapat memperkenalkan lebih dini mengenai teknologi

Augmented Reality, sehingga para siswa dapat belajar lebih awal apabila tertarik untuk

memperdalam tentang teknologi Augmented Reality pada sebuah perguruan tinggi.

Penelitian AR yang dilakukan ini cukup lebih baik jika dibandingkan dengan

penelitian yang dilakukan oleh Hermawan dan Hariadi (2015) dari segi aspek

penggunaan.

Penelitian yang dilakukan oleh Madani & dkk (2018) dalam penelitiannya yang

berjudul “Penerapan Augmented Reality Pada Media Promosi (Brosur) STMIK

Bumigora Mataram Berbasis Android” Augmented Reality adalah suatu lingkungan

yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Para

peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan

produktifitas, efektifitas, efisiensi dan meningkatkan kualitas informasi sebagai media

entertainment. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality informasi pada

19

brosur yang biasa digunakan untuk memberikan informasi kepada pembaca dapat

ditambahkan dalam bentuk informasi digital yang berupa video dan suara yang

ditampilkan secara digital dengan bantuan smartphone android dan menjadikan brosur

sebagai marker.

Penelitian yang dilakukan Laswi (2018) dalam penelitiannya yang berjudul

“Implementasi Augmented Reality Pada Museum Batara Guru Kompleks Istana

Langkanae Luwu” Museum Batara Guru merupakan salah satu tempat wisata yang ada

di kota Palopo. Tidak terbukanya lingkungan istana untuk umum setiap saat,

kurangnya informasi, komunikasi yang kurang optimal, kurangnya promosi tentang

sejarah kota Palopo menyebabkan kurangnya kunjungan wisatawan ke tempat ini.

Dalam penelitian ini tenaga ahli pemandu wisata alternatif digantikan dengan aplikasi

Augmented Reality (AR) sebagai pemandu wisata berbasis komputer. Pengembangan

AR dilakukan dengan memodelkan objek wisata dengan model 3D dengan perangkat

Unity serta pengenalan marker menggunakan perangkat Vuforia.

20

2.3 Kerangka Pikir

Kerangka pikir penelitian ini dapat digambarkan pada diagram berikut.

Gambar 6. Kerangka Pikir

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 9 Luwu merupakan salah satu

sekolah yang berlokasi dijalan Torede KM.34, Pongko, Kecamatan

Walenrang Utara, Provinsi Sulawesi Selatan

Penerapan aplikasi Augmented Reality sebagai salah satu pengenalan

teknologi berbasis komputeristik yang belum diperkenalkan di sekolah untuk

meningkatkan minat belajar siswa.

Solusi yang dilakukan untuk mengikuti perkembangan teknologi yaitu dengan

memperkenalkan serta menerapkan aplikasi Augmented Reality dalam proses

pembelajaran mengenai tentang komputer.

Diharapkan dengan adanya pengenalan dan penerapan aplikasi Augmented

Reality siswa dapat meningkatkan minat belajar dalam bidang komputer yang

sedang berkembang saat ini.

Masalah yang dialami pada sekolah SMK 9 Luwu masih menggunakan

proses pembelajaran manual seperti membaca buku yang ditambah dengan

metode ceramah, serta kurangnya sarana dan prasarana dalam praktik.

perakitan.

21

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah Research and Development (R&D)

atau penelitian dan pengembangan untuk menghasilkan produk baru terkait teknologi

berbasis Augmented Reality yang akan digunakan sebagai media hiburan.

Metode penelitian dan pengembangan (research and development) adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifannya (Purnama, 2013:20). Adapun pengembangan perangkat lunak yang

akan dilakukan menggunakan metode Waterfall. Metode ini merupakan model yang

paling banyak digunakan dalam software Engineering (SE). Model waterfall ini

melakukan pendekatan secara sistematis dan sekuensial. Model ini disbut dengan

model waterfall karena langkah demi langkah yang dilalui harus menunggu selesainya

tahap sebelumnya dan menjalankannya secara berurutan.

Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang

berurutan yaitu:

1. Analisa Kebutuhan Sistem

Tahap ini adalah tahap seluruh persyaratan untuk kebutuhan sistem yang dibuat

harus dianalisis. Seperti kebutuhan software yang digunakan dalam pembuatan media

pembelajaran perakitan perangkat keras berbasis Augmeted Reality. Dan komponen

komputer apa saja yang akan yang akan dijadikan sebagai media pembelajaran.

2. Desain Sistem

Pada tahap merupakan tahap perancangan yang membantu dalam hal

menentukan komponen perangkat keras yang akan dijadikan sebagai media

pembelajaran seperti processor, pc cooler/heatsink, ram, sound card, vga, hardisk,

motherboard, optical drive, power supply, dan monitor.

3. Penerapan Sistem

Tahap selanjutnya yaitu tahap penerapan yaitu tahap yang menggambarkan

kegiatan tes atau uji terhadap media pembelajaran prakitan perangkat keras berbasis

Augmented Reality. Tahap ini dilakukan untuk melihat apakah produk yang dibuat

sudah sesuai dengan rancangan pada tahap sebelumnya sehingga kesalahan yang

dilakukan dapat diminimalisir.

22

4. Pengujian Sistem

Setelah melakukan kegiatan tes/uji coba terhadap media pembelajaran yang

dibuat. Di tahap ini akan diuji apakah media pembelajaran yang ditampilkan sudah

sesuai dan berjalan dengan baik, seperti audio, dan gambar komponen perangkat keras

yang sudah sesuai dengan gambar gambar aslinya.

5. Implementasi Sistem

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem.

Setelah melakukan analisis, desain dna pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan

digunakan oleh guru dan siswa/i dan software yang telah dibuat harus dievaluasi jika

ada kekurangan dan dilakukan pemeliharaan secara berkala.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian dilakukan pada Sekolah Menengah Kejuruan SMK Negeri 9

luwu terletak di jalan Torede KM.34, Pongko, Kecamatan Walenrang Utara, Provinsi

Sulawesi Selatan. Waktu penelitian dimulai pada bulan Juli sampai bulan September

2020.

3.3 Batasan Penelitian

Batasan penelitian merupakan ruang lingkup atau upaya untuk membatasi

permasalahan yang diteliti sehingga pembahasan tidak meluas dan penelitian lebih

difokuskan pada masalah yang telah ditentukan serta mengingat luasnya cakupan dari

Augmented Reality maka penulis membatasi penelitian ini yaitu:

a. Membuat Aplikasi AR menggunakan aplikasi Unity.

b. Aplikasi ini dibuat untuk siswa jurusan TKJ pada SMK Negeri 9 Luwu.

c. Aplikasi ini dibuat hanya untuk sistem operasi android.

3.4 Tahapan Penelitian

1. Pengumpulan Data

Pada penelitian ini penulis menggunakan tiga metode yang dijadikan sebagai

cara pengumpulan data, sebagai berikut:

a. Metode Observasi

Cara yang sangat sesuai untuk mengkaji proses atau perilaku yaitu dengan

23

observasi. Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan atau peninjauan

langsung di tempat lokasi penelitian yang terletak di Sekolah SMK Negeri 9 Luwu

untuk melihat secara dekat agar dapat memperoleh informasi yang tepat dan akurat.

Dengan demikian hasil observasi ini sekaligus untuk mengkonfirmasikan data yang

telah terkumpul melalui wawancara dengan kenyataan sebenarnya.

b. Metode Wawancara

Wawancara merupakan cara mengkaji informasi atau data melalui interaksi

lisan. Wawancara yang dilakukan yaitu komunikasi langsung dengan bentuk tanya

jawab dalam hubungan tatap muka. Dalam hal ini penulis langsung melakukan

wawancara langsung terhadap guru SMK Negeri 9 Luwu beserta salah seorang siswa

yang turut diwawancarai oleh penulis guna dimintai pendapat tentang penelitian yang

akan dilakukan, hingga penulis memperoleh beberapa informasi awal seperti :

1) Guru yang juga berdialog dengan penulis turut menyampaikan pendapat tentang

sangat dibutuhkannya sistem seperti yang penulis usulkan sekaligus

menyampaikan kesediaan untuk mengelola sistem yang nantinya akan dibuat.

2) Salah seorang siswa yang merupakan siswa juga turut diwawancarai oleh penulis.

siswa turut menunjukkan sikap apresiatif terhadap sistem yang penulis tawarkan,

menurutnya saat ini siswa tersebut memang memerlukan media pembelajaran

yang baru agar tidak membosankan dalam menerima materi.

c. Studi Pustaka

Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai

landasan dasar sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan

dengan AR serta mengunjungi situs-situs internet yang berhubungan dengan proses

pembuatan AR sehingga diharapkan dapat memudahkan dalam penyusunan skripsi ini.

2. Analisis sistem

Analisis sistem yang berjalan memberikan gambaran mengenai sistem yang

sedang berjalan saat ini. Melalui analisis terhadap sistem yang sedang berjalan

memungkinkan untuk menemukan kelebihan apapun kekurangan dalam sistem yang

sedang berjalan memungkinkan untuk menemukan kelebihan ataupun kekurangan

dalam sistem tersebut sehingga akan mempermudah dalam membangun sistem yang

baru yang lebih baik, yang diharapkan mampu mengatasi segala kelemahan ataupun

kekurangan dalam sistem yang lama.

24

a. Sistem yang berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan pada SMK Negeri 9 Luwu masih

menggunakan prosedur-prosedur manual dalam menjelaskan, melihat, dan

menginformasikan kepada siswa tentang materi perakitan perangkat keras dalam

proses pembelajaran manual. Tentunya cara itu tidak efisien mengingat jumlah siswa

yang cukup banyak untuk pemberian cara merakit perangkat keras komputer.

Adapun analisis sistem yang sedang berjalan pada SMK Negeri 9 Luwu dapat

dilihat pada gambar berikut:

Memberi Materi

Menerima Hasil Materi

Perakitan Komputer

Guru

Ceramah open

book

Siswa

Gambar 7. Sistem Yang Berjalan

b. Sistem Yang Diusulkan

Pada sistem yang diusulkan penyampaian informasi tidak lagi dengan

penyuluhan dan membaca buku tetapi menggunakan sebuah aplikasi yang telah

dirancang dengan semenarik mungkin, dalam aplikasi yang akan dirancang

memudahkan guru-guru untuk memperoleh informasi hanya dengan menginstal

aplikasi yang telah dirancang kemudian membuka aplikasi dan menutup aplikasi.

Dengan adanya aplikasi perakitan perangkat keras komputer diharapkan lebih

memudahkan guru dalam mengajar dan siswa memperoleh informasi dengan baik.

Diharapkan siswa semakin tertarik untuk mengetahui informasi tentang perakitan

perangkat keras komputer karena adanya aplikasi berbasis android ini.

25

Berdasarkan kondisi permasalahan system yang ada, adapun system yang

diusulkan dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Gambar 8. Sistem Yang Diusulkan

Adapun flowchart yang terdapat pada sistem Augmented Reality yang akan

dibuat adalah sebagai berikut:

26

Gambar 9. Flowchart Pada Sistem

Sebelum menguraikan proses dari flowchat aplikasi AR Perakitan hardware,

terlebih dahulu dijelaskan tentang simbol-simbol serta fungsi penggunaan dari setiap

simbol yang digunakan pada flowchart. Simbol-simbol yang ada antara lain bangun

datar oval/elips (simbol terminal) yang berfungsi memulai dan mengakhiri program,

persegi (simbol input-output) yang berfungsi memasukkan data menunjukan hasil,

27

belah ketupat (simbol keputusan/decision) berfungsi sebagai suatu kondisi yang

menampilkan beberapa kemungkinan, dan arah panah (simbol arus/flow) berfungsi

menunjukan prosedur dari program.

Setiap program selalu di awali dengan mulai atau start yang menandakan proses

jalannya program. Kemudian masuk pada proses loading. Setelah itu, masuk pada

proses menu utama program yang menampilkan menu-menu yang dapat dipilih yang

merupakan suatu kondisi decision/keputusan untuk memilih menjalankan atau

membuka menu yang mana.

Prosedur dari menu AR Camera, Jika memilih menu AR Camera yaitu menu

untuk menjalankan aplikasi AR perakitan maka akan menunjukkan output camera on

yang berarti kamera telah aktif, namun jika kondisi tidak maka memilih menu yang

lain. Ketika kondisi ya dipilih maka ketika kamera telah aktif akan dilanjutkan dengan

kondisi mencari marker. Jika terdapat marker maka proses mendeteksi marker terjadi,

namun jika tidak maka kembali pada menu utama. Setelah marker terdeteksi, maka

proses memanggil objek 3D terjadi yang kemudian akan menampilkan output yaitu

video 3D akan ditampilkan. Namun jika marker tidak terdeteksi maka akan kembali

pada proses mendeteksi marker.

Prosedur selanjutnya adalah prosedur dari menu petunjuk, jika memilih menu

petunjuk maka akan menampilkan output petunjuk yang berisi penjelasan penggunaan

dari aplikasi, namun jika tidak maka akan memilih menu lainnya.

Proses selanjutnya adalah prosedur dari menu materi, jika memilih menu materi

maka akan menampilkan output materi yang berisi tentang materi perangkat keras

komputer, namun jika tidak maka akan memilih menu lainnya.

Prosedur selanjutnya adalah menu kuis yaitu jika memilih menu kuis, maka

akan tampil soal-soal tentang materi perangkat keras komputer. Namun jika tidak

maka akan memilih menu lainnya.

Prosedur yang selanjutnya adalah prosedur menu pengembang yaitu jika

memilih menu pengembang, maka akan tampil output pengembang yang merupakan

halaman yang menampilkan informasi dari pembuat atau pengembang aplikasi. Tetapi

jika tidak, maka memilih menu lainnya.

28

Terakhir memilih menu keluar, maka aplikasi akan keluar yang menandakan

program diakhiri atau dengan kata lain prosedur selesai. Jika tidak, maka kembali

menu utama dengan memilih menu lain.

c. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan fungsionalitas yang harus diberikan oleh

sistem yang dibuat. Analisis kebutuhan fungsional ini sangat dibutuhkan untuk

mendukung kinerja aplikasi yang dibuat, apakah aplikasi yang dibuat sesuai dengan

fungsinya. Adapun fungsi yang dimaksud adalah sebagai berikut:

1) Pengguna dapat menvisualisasikan video animasi perakitan perangkat keras.

2) Pengguna dapat menampilkan halaman petunjuk

3) Pengguna dapat menampilkan halaman materi untuk melihat materi perangkat

keras komputer.

4) Pengguna dapat memilih menu kuis untuk memainkan soal tentang perangkat

keras komputer.

5) Pengguna dapat menampilkan halaman pengembang untuk melihat profil

pengembang

6) Pengguna dapat memilih menu keluar untuk menutup aplikasi.

d. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non-fungsional adalah kebutuhan yang tidak secara tidak langsung

terkait dengan fitur tertentu didalam sistem. Adapun kebutuhan Software dan

Hardware yang digunakan pada saat pembuatan media yaitu:

a) Software

Adapun software yang digunakan dalam pembuatan media yaitu:

(1) Sistem Operasi Windows 10

(2) Software Unity 3D

(3) Blender 3D

(4) Voforia Devloper SDK

(5) CorelDraw X7

b) Hardware

Adapun hardware yang digunakan dalam pembuatan media yaitu:

(1) Laptop Acer M5-481TG, Intel Core i5

(2) RAM 6 GB ddr3

29

(3) Mouse

c) Pada Saat Implementasi

Adapun alat yang digunakan pada saat implementasi yaitu:

(1) LCD

(2) Laptop

(3) Kamera

3. Desain

1. Rancangan Interface

Antarmuka (interface) merupakan bentuk tampilan dari program yang tampil

pada layar komputer yang bertujuan memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan

dibangun, sehingga akan memudahkan pengimplementasian aplikasi sesuai ukuran

layar dan memudahkan dalam pembuatan aplikasi.

a) Desain Tampilan Menu Utama

Menu utama merupakan menu awal ketika aplikasi dijalankan. Pada menu ini

terdapat enam tombol yaitu: AR Camera, petunjuk, materi, kuis, pengembang, dan

keluar. Berikut tampilan antarmuka dari menu utama.

Gambar 10. Tampilan Menu Utama

b) Perancangan Antarmuka Menu AR Camera

Pada halaman menu terdapat tombol yaitu tombol AR untuk menuju ke halaman

camera yang akan menampilkan video animasi tiga dimensi cara merakit

komponen perangkat keras komputer.

30

Gambar 11. Tampilan Menu AR Camera

c) Perancangan Halaman Petunjuk

Menu petunjuk ini berisi tentang bagaimana cara menggunakan aplikasi AR

ini. Berikut ini adalah gambar tampilan menu petunjuk.

Gambar 13. Tampilan Menu Petunjuk

d) Perancangan Halaman Materi

Pada halaman menu Halaman Materi berisi tentang materi perangkat keras

komputer dan terdapat video 3D cara merakit komputer.

31

Gambar 12. Tampilan Menu Materi

e) Perancangan Menu Kuis

Pada menu kuis akan menampilkan soal pilihan ganda yang terdiri dari 10

pertanyaan tentang perangkat keras komputer. Setelah semua soal selesai dikerjakan

diakhir soal maka ditampilkan jumlah skor jawaban benar. masing-masing pertanyaan

mendapatkan skor 10 jika benar. Berikut ini adalah tampilan dari menu kuis.

Gambar 15. Tampilan Menu Kuis

f) Perancangan Menu Pengembang

Menu pengembang ini berisi tentang info profil pembuat aplikasi. Berikut ini

adalah tampilan dari menu pengembang.

32

Gambar 14. Tampilan Menu Pengembang

g) Perancangan Menu Keluar

Menu keluar digunakan user untuk keluar dari aplikasi. Berikut ini adalah

tampilan dari menu keluar.

Gambar 16. Tampilan Menu Keluar

4. Pembuatan

Dalam pembuatan sistem yang diusulkan ada beberapa langkah dalam membuat

rancangan interface oleh komputer:

a. Menginput data dan membuat license untuk buku yang ingin dijadikan Augmented

Reality. Untuk menginput data dan membuat license kita harus login di situs

vavoria developer portal.

33

b. Membuat halaman menu AR Camera yang berfungsi untuk membaca data yang

sudah di input yang berfungsi menampilkan video perakitan komponen perangkat

keras dan juga membuat tombol menu untuk kembali ke menu utama.

c. Membuat halaman menu petunjuk yang berfungsi menampilkan informasi

penggunaan aplikasi dan hal-hal yang perlu diperhatikan oleh pengguna dalam

mengoperasikan aplikasi dan tombol download marker yang akan masuk ke link

untuk mendownload marker juga membuat tombol menu untuk kembali ke menu

utama.

d. Membuat halaman materi yang berfungsi untuk menampilkan materi tentang

perangkat keras komputer dan tombol video 3D yang akan menampilkan vidio

3D perakitan masing-masing perangkat keras komputer.

e. Membuat halaman menu kuis yang berfungsi untuk menampilkan soal-soal

tentang perangkat keras dan juga menampilkan tombol keluar untuk kembali ke

menu utama.

f. Membuat halaman menu pengembang yang berfungsi untuk menampilkan

informasi mengenai pembuat aplikasi dan juga menampilkan tombol kembali ke

menu utama.

g. Membuat tombol keluar untuk keluar dari aplikasi perakitan perangkat keras

komputer juga menampilkan tombol tidak untuk kembali ke menu utama dan

tombol iya untuk keluar dari aplikasi .

5. Pengujian

Sebelum aplikasi diimplementasikan maka perlu dilakukan pengujian terlebih

dahulu untuk menemukan kendala-kendala yang terjadi pada sistem yang sudah dibuat

kemudian dilakukan perbaikan terhadap aplikasi yang sudah dibuat sehingga aplikasi

yang dibuat sesuai dengan kebutuhan yang sebelumnya sudah ditentukan.

a. Pengujian Sistem

Metode pengujian perangkat lunak yang yang digunakan yaitu pengujian Black

Box. Pada pengujian Black Box digunakan untuk menguji perangkat lunak tampa

mengetahui struktur internal kode atau program, pengujian Black box lebih berfokus

pada produk aplikasi yang sudah dibuat dan akan mengecek menu-menu dan tombol

yang ada pada aplikasi tersebut berfungsi atau tidak.

34

b. Penilaian Ahli

Pengujian ini dilakukan dengan memberikan kepada pakarnya atau ahlinya

untuk memastikan aplikasi yang dibuat tidak ada kesalahan dan layak untuk

digunakan.

6. Hasil Akhir

Setelah aplikasi sudah dibuat dan sudah melakukan pengujian maka hasil akhir

dari produk yang sudah dibuat akan menghasilkan aplikasi perakitan perangkat keras

komputer dan sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh guru dan siswa.

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini merupakan suatu produk rancangan perkitan perangkat keras

berbasis Android yang dimodelkan menggunakan storyboard. Hasil perancangan

dapat diimplementasikan dalam bentuk aplikasi Android. Adapun hasil penelitian

menggunakan rancangan blackbox testing, dimana pengujian yang dilakukan hanya

mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa hasil fungsional dari

perangkat lunak.

1. Hasil Pembuatan Media

Hasil dari pembuatan media (rancangan interface) pada pembuatan aplikasi

Augmented Reality sebagai berikut

a. Tampilan Halaman Loading

Untuk tampilan halaman loading dapat dilihat pada gambar 17 dibawah.

Gambar 17. Tampilan Halaman Loading

Pada tampilan loading menampilkan gambar komputer, judul welcome perakitan

perangkat keras komputer, batang loading untuk pembuka tampilan aplikasi yang

sudah terinstal di smartphone. Dimana tampilan loading ini dibuat sebagai proses

sebelum masuk kedalam halaman menu utama.

b. Tampilan Halaman Menu Utama

Untuk tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 18 dibawah.

36

Gambar 18. Tampilan Halaman Menu Utama

Setelah tampilan loading selanjutnya akan muncul halaman menu utama. Pada

halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu AR Camera untuk menuju

kehalaman camera, tombol petunjuk untuk masuk kehalaman petunjuk penggunaan

aplikasi, tombol materi untuk kehalaman materi, tombol pengembang untuk masuk

kehalaman profil pembuat aplikasi, tombol kuis untuk masuk kehalaman soal, dan

tombol keluar untuk keluar dari aplikasi

c. Tampilan Halaman AR Camera

Untuk tampilan halaman AR Camera dapat dilihat pada gambar 19 dibawah.

Gambar 19. Tampilan Halaman AR Camera

Halaman AR Camera adalah halaman yang muncul ketika memilih tombol AR

Camera. Dimana AR Camera ini bekerja mendeteksi marker (penanda) untuk

menampilkan sebuah vidio animasi 3D. pada halaman camera terdapat tombol keluar

untuk kembali ke menu utama.

37

d. Tampilan Halaman Petunjuk

Untuk tampilan petunjuk dapat dilihat pada gambar 20 dibawah.

Gambar 20. Tampilan Halaman Petunjuk

Halaman petunjuk adalah halaman yang muncul ketika memilih tombol

petunjuk. Dimana halaman petunjuk ini berfungsi memberi informasi petunjuk

penggunaan aplikasi. Pada halaman menu petunjuk terdapat 2 tombol yang berfungsi

untuk mendownload marker dan tombol menu untuk kembali ke menu utama.

e. Tampilan Halaman Materi

Untuk tampilan halaman materi dapat dilihat pada gambar dibawah.

Gambar 21.Tampilan Halaman Awal Materi

38

Gambar 22. Tampilan Halaman Materi Processor

Gambar 23.Tampilan Halaman Materi PC Scooler/Heatsink

Gambar 24. Tampilan Halaman Materi Ram

39

Gambar 25. Tampilan Halaman Sound Card

Gambar 26. Tampilan Halaman Materi Vga

Gambar 27. Tampilan Halaman Materi Hardisk

40

Gambar 28.Tampilan Halaman Materi Motherboard

Gambar 29. Tampilan Halaman Materi Optical Drive

Gambar 30. Tampilan Halaman Materi Power Supply

41

Gambar 31. Tampilan Halaman Materi Monitor

Halaman materi adalah halaman yang akan muncul ketika memilih tombol

materi. Pada halaman awal materi terdapat 10 tombol yang berfungsi untuk masuk

kebagian materi dan tombol menu untuk kehalaman utama, dalam halaman materi

terdapat tombol video 3D, dan tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke

halaman awal materi.

f. Tampilan Halaman Kuis

Untuk tampilan halaman kuis dapat dilihat pada gambar dibawah.

Gambar 32. Tampilan Halaman Soal 1

42

Gambar 33. Tampilan Halaman Soal 2

Gambar 34. Tampilan Halaman Soal 3

Gambar 35. Tampilan Halaman Soal 4

43

Gambar 36. Tampilan Halaman Soal 5

Gambar 37. Tampilan Halaman Soal 6

Gambar 38. Tampilan Halaman Soal 7

44

Gambar 39. Tampilan Halaman Soal 8

Gambar 40. Tampilan Halaman Soal 9

Gambar 41. Tampilan Halaman Soal 10

45

Halaman kuis adalah halaman yang akan muncul ketika memilih tombol kuis.

dimana halaman kuis ini berfungsi untuk menampilkan soal yang akan setiap dibuka

untuk dimainkan soalnya akan terlacak dan terdapat skor untuk mengetahui berapa

poin yang kita peroleh. Pada halaman menu kuis terdapat tombol keluar untuk kembali

kehalaman utama.

j) Tampilan Halaman Pengembang

Untuk tampilan halaman pengembang dapat dilihat pada gambar 42 dibawah.

Gambar 42. Tampilan Halaman Pengembang

Halaman pengembang adalah halaman yang akan muncul ketika memilih tombol

pengembang. Dimana halaman pengembang ini berfungsi memberi informasi tentang

profil pembuat aplikasi. Pada halaman pengembang terdapat tombol menu untuk

kembali ke halaman utama.

k) Tampilan Halaman Keluar

Untuk tampilan keluar dapat dilihat pada gambar 43 dibawah.

Gambar 43. Tampilan Halaman Keluar

46

Halaman keluar adalah halaman yang akan muncul ketika memilih tombol

keluar yang akan menampilkan halaman keluar. Pada halaman menu keluar terdapat

tombol iya untuk keluar dari aplikasi dan tombol tidak untuk kembali kehalaman

utama.

2. Pengujian sistem

Pengujian sistem merupakan unsur yang paling penting dalam proses rekayasa

perangkat lunak, dimana bertujuan untuk menentukan kesalahan atau kekurangan

perangkat lunak dengan metode pengujian perangkat lunak yang digunakan yaitu

pengujian black box. Adapun pengujian black box sebagai berikut:

a. Hasil Pengujian Black Box

Pengujian dilakukan sebagai salah satu tahapan implementasi untuk menguji

tingkat minimal kesalahan dan keakuratan perangkat lunak yang dibuat. Pengujian

dilakukan dengan metode pengujian black box, berikut adalah hasil pengujian black

box.

Tabel 2. Hasil Pengujian Black Box

No Indikator Pengujian Realisasi yang diharapkan Pengujian

Berhasil Tidak

Halaman loading

1 Tombol menu

utama

Sistem akan menampilkan

halaman utama yang terdiri dari

6 tombol yaitu tombol Ar

Camera, petunjuk, materi, kuis,

pengembang, dan tombol keluar.

Halaman menu utama

2 Tombol Ar Camera

Sistem akan menampilkan

halaman camera yang akan

menampilkan video 3D perakitan.

3 Tombol petunjuk

Sistem akan menampilkan

halaman cara menggunakan

aplikasi

4 Tombol materi

Sistem akan menampilkan

halaman materi perangkat keras

komputer

47

No Indikator Pengujian Realisasi yang diharapkan Pengujian

Berhasil Tidak

5 Tombol kuis

Sistem akan menampilkan

halaman soal-soal tentang

perangkat keras komputer

6 Tombol

pengembang

Sistem akan menampilkan

halaman pembuat aplikasi

7 Tombol keluar

Sistem akan menampilkan

halaman keluar dari aplikasi.

Halaman AR Camera

8 Tombol play Sistem akan menampilkan video

animasi perakitan komputer

9 Tombol menu Sistem akan kembali ke menu

utama

Halaman Petunjuk

10 Tombol download

marker

Sistem akan menuju link untuk

mendownload marker

11 Tombol menu Sistem akan kembali ke menu

utama

Halaman Materi

12 Tombol processor Sistem akan menuju kehalaman

materi processor

13 Tombol pc

cooler/heatsink

Sistem akan menuju kehalaman

materi pc cooler/heatsink

48

No Indikator Pengujian Realisasi yang diharapkan Pengujian

Berhasil Tidak

14 Tombol ram Sistem akan menuju ke materi

ram

15 Tombol sound card Sistem akan menuju kehalaman

materi sound card

16 Tombol vga Sistem akan menuju kehalaman

materi vga

17 Tombol hardisk Sistem akan menuju kehalaman

materi hardisk

18 Tombol

motherboard

Sistem akan menuju kehalaman

materi motherboard

19 Tombol optical

drive

Sistem akan menuju kehalaman

materi optical drive

20 Tombol power

supply

Sistem akan menuju kehalaman

materi power supply

21 Tombol monitor Sistem akan menuju kehalaman

materi monitor

22 Tombol menu Sistem akan kembali ke menu

utama

23 Tombol video 3d Sistem akan menampilkan video

3d perakitan komputer

24 Tombol kembali Sistem akan kembali ke menu

awal materi

49

No Indikator Pengujian Realisasi yang diharapkan Pengujian

Berhasil Tidak

Halaman Kuis

Tombol keluar Sistem akan kembali ke menu

utama

Halaman Pengembang

25 Tombol menu Sistem akan kembali ke menu

utama

Halaman Keluar

26 Tombol iya Sistem akan keluar dan tidak akan

menampilkan tampilan aplikasi

27 Tombol no Sistem akan kembali ke menu

utama

Hasil dari pengujian

Tombol yang sudah

direncanakan pada

aplikasi berjalan

dengan baik

b. Kesimpulan Pengujian Blackbox

Berdasarkan hasil pengujian black box tombol yang sudah direncanakan pada

aplikasi berjalan dengan baik maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi perakitan

perangkat keras komputer yang dibangun sudah berjalan sesuai dengan yang

diharapkan, dan untuk dapat menjalankan aplikasi yang dibuat maka pengguna

minimal memiliki smartphone android dengan syarat memiliki spesifikasi yang cukup

tinggi dengan standar minimal RAM 2 GB dan memori internal 4 GB agar program

media pembelajaran tersebut bisa berjalan dengan lancar.

c. Hasil Pengujian Ahli Media

Uji validasi ahli yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan media

pembelajaran yang dibuat dilihat dari aspek tampilan, kemudahan, kualitas isi/materi

dan suara. Pengujian ahli media telah di uji oleh 2 dosen yang merupakan seorang

50

dosen Multimedia di jurusan Informatika fakultas Teknik Komputer Universitas

Cokroaminoto Palopo. Setelah dilakukan validasi sebanyak 2 kali oleh ahli media hasil

penilaian umumnya sangat baik dan layak digunakan tanpa revisi dan dapat dilihat

hasil uraian pada tabel 3.

A. Skala peneliaian

1 : berarti “kurang sekali” diberi nilai 1

2 : berarti “kurang” diberi nilai 2

3 : berarti “baik” diberi nilai 3

4 : berarti “baik sekali” diberi nilai 4

B. Penilaian ditinjau dari beberapa aspek

Tabel 3. Hasil Pengujian Aplikasi Perakitan Perangkat Keras Komputer

No Indikator Pengijian

(Uraian Aspek)

Validator

1 2

1.

Aspek Tampilan (Interface):

a. Ketepatan tata letak tampilan loading dari aplikasi yang

dibangun

b. Ketepatan pemilihan warna desain tampilan

c. Ketepatan pemilihan jenis huruf

d. Ketepatan pemilihan ukuran huruf

e. Ketepatan pemilihan warna background

f. Keserasian antara warna huruf dengan background

g. Ketepatan pengaturan tata letak menu yang diampilkan

h. Ketepatan ukuran gambar yang ditampilkan

i. Tampilan halaman materi yang disajikan

j. Tampilan halaman pengembang yang disajikan

k. Tampilan halaman petunjuk yang disajikan

l. Tampilan halaman quiz yang disajikan

Aspek kemudahan (usability):

a. Kemudahan dalam memahami petunjuk

b. Kemudahan dalam menemukan materi

c. Kemudahan dalam memainkan quiz

d. Kemudahan membaca huruf yang ada

e. Kenyamanan desain warna background saat dilihat

Aspek Kualitas Isi / Materi:

a. Kesesuaian materi dengan judul yang diambil

2.

3.

4

4

4

4

4

4

3

3

4

3

4

3

3

3

3

3

4

3

3

3

3

4

4

4

4

4

3

3

4

4

4

4

4

3

3

4

51

b. Kelengkapan isi materi

c. Kesesuaian penyajian urutan materi

d. Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah di

mengerti

Aspek Suara / Audio:

a. Kesesuaian backsound pada setiap halaman

b. Kesesuaian audio yang ada pada setiap tombol

Jumlah Nilai 83 77

Total skor dapat dilihat pada perhitungan di bawah ini

Skor Validasi Ahli 1 dan 2 = Jumlah Skor

Jumlah Butir Pertanyaan

Nilai Akhir Validasi Ahli = Skor Validator 1 + Validator 2

Jumlah Validator

Jumlah Skor Validasi Ahli 1 = 83/22 = 3,77

Jumlah Skor Validasi Ahli 2 = 77/22 = 3,05

Nilai Akhir Validasi Ahli = (3,77 + 3,05) / 2 = 3,41

Pertanyan-pertanyaan berdasarkan skala Likert, dari 1 (sangat kurang) sampai 4

(sangat baik). Maka berdasarkan data diatas, terdapat 22 penilaian yang diberikan oleh

ahli sistem dimana penilaian tersebut adalah skala sangat baik (nilai 4) dari validasi

ahli pertama, kemudian skala baik (nilai 3) dari validasi ahli kedua. Dari penilaian

tersebut terdapat sebanyak skala sangat baik 21 (nilai 4), skala baik 23 (nilai 3). Maka

nilai akhir yang didapat adalah 3,41 yang berarti sistem berskala baik dan layak untuk

digunakan. Adapun rerata hasil pengujian ahli dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4. Rerata Hasil Pengujian Ahli

Hasil

Validator Skor Kategori

1

2

Validator 1 3,77 Baik

Validator 2 3,05 Baik

Jadi nilai rata-rata yang didapat dari ke-2 validator aplikasi adalah 3,41 (Skala

Baik) dan layak untuk digunakan.

4.

3

3

4

3

3

3

3

3

No.

52

d. Kesimpulan Penilaian Para Ahli

Berdasarkan data kedua penilaian para ahli diatas, terdapat 1 tabel penilaian dari

masing-masing para ahli mengenai Media Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras

Berbasis Augmented Reality yang terdiri dari masing-masing 22 butir aspek penilaian,

dimana dapat di tarik kesimpulan bahwa pada penilaian 1 mendapat nilai rata-rata 3,77

dengan skala”Baik” sedangkan untuk penilaian ke 2 mendapat nilai rata-rata 3,05

dengan skala “Baik”. Sedangkan dapat disimpulkan bahwa para ahli menyatakan

“Baik” dengan penilaian rata-rata yaitu 3,41 dengan kategori “Baik” dari penilaian

Media Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras Berbasis Augmented Reality yang

sudah dibuat.

4.2 Pembahasan Penelitian

Berdasarkan pengujian black box yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa

pembuatan aplikasi Augmented Reality tidak terdapat kesalahan pada saat proses

secara fungsional dan berjalan baik sesuai dengan yang diharapkan. Adapun yang

dibahas dalam aplikasi yaitu:

a. Video Animasi Perakitan

Video animasi perakitan akan menghasilkan video mengenia perakitan komputer

yang terdiri dari beberapa komponen komputer yaitu processor, pc cooler/hestsink,

ram, sound card, vga, hardisk, motherboard, optical drive, power supply, dan monitor.

Fungsi dari vide o perakitan yang akan diterapkan yaitu siswa SMK Negeri 9

Luwu dapat melihat dengan jelas cara merakit perangkat komputer yang selama ini

mereka hanya bisa belajar dari buku saja. dan video yang dibuat akan menarik karena

juga menampilkan suara yang akan menjelaskan bagaimana cara merakit komputer.

Manfaat dari penerapan video animasi perakitan yaitu memberikan informasi

tambahan kepada siswa yaitu mereka bisa mengetetahui gambaran perangkat keras

komputer dengan jelas karena sebelumnya mereka melihat komponen komputer yang

hanya menampilkan 2 dimensi saja yang ada pada buku.

b. Materi

Halaman materi akan menampilkan beberapa materi komponen perangkat keras

komputer seperti processor, pc cooler/heatsink, ram, sound card, vga, hardisk,

motherboard, optical drive, power supply, dan monitor.

53

Fungsi dari halaman materi yang akan muncul pada aplikasi yaitu siswa dapat

melihat gambaran komponen perangkat keras dan dan penjelasan masing-masing

perangkat komputer. Manfaat dari penerapan materi pada aplikasi siswa dapat belajar

mengenai komponen perangkat keras komputer yang ada pad aplikasi yang dibuat

sehingga siswa tidak hanya melihat video tapi juga melihat materi yang di ajarkan.

c. Kuis

Halaman kuis akan menghasilkan 10 soal yang setiap dijawab akan terlacak dan

terdapat tombol skor untuk melihat berapa nilai yang akan kita jawab. Fungsi menu

kuis dari aplikasi ini yaitu manambah daya otak siswa terhadap pembelajaran, melatih

otak siswa untuk berfikir dan dapat menyelesaikan soal setelah membaca materi yang

ada pada aplikasi yang dibuat. Sehingga setelah membaca materi siswa bisa

mengerjakan kuis untuk melatih ingatan siswa.

Manfaat soal kuis yaitu setelah siswa selesai membaca materi perakitan

komputer, siswa bisa mengerjakan soal kuis yang berhubungan dengan materi untuk

dapat melatih ingatan dengan cara mengerjakan soal kuis mengenai materi yang dia

baca.

Media pembelajaran berbasis android ini memiliki kelebihan dan kekurangan.

Adapun kelebihan dari media pembelajaran berbasis android ini adalah mudah

digunakan, belajar bisa dimana saja, dan belajar secara offline atau tidak terhubung ke

internet. Namun selain mempunyai beberapa kelebihan, aplikasi ini juga memiliki

kekurangan. Hal ini disebabkan aleh keterbatasan waktu, dana, dan kemampuan

peneliti. Adapun kekurangannya adalah butuh handphone android dengan spesifikasi

yang cukup tinggi dengan standar minimal RAM 2 GB dan memori internal 4 GB agar

aplikasi media pembelajaran tersebut bisa berjalan dengan lancar.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian rancang bangun media pembelajaran perakitan

perangkat keras berbasis Augmented Reality pada sekolah menengah kejuruan negeri

9 luwu dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan di SMKN 9 Luwu yang terletak di jalan Torede KM.34,

Pongko, Kecamatan Walenrang Utara, Provinsi Sulawesi Selatan

2. Pembuatan aplikasi Augmented Reality dibuat menggunakan aplikasi Unity 2018

dengan menggunakan bahasa pemograman C#(C Sharp).

3. Hasil dari penerapan media AR banyak siswa yang tertarik pada media AR yang

dibuat.

4. Aplikasi Augmented Reality ini di build ke android untuk lebih mudah digunakan.

Adapun cara kerjanya media dibuat di instal pada android lalu pada android akan

dihubungkan televise agar pengguna dapat melihat beberapa objek yag dimasukkan

sehingga seolah-olah dapat terlihat disekitar mereka.

5. Hasil pengujian pembuatan aplikasi Augmented Reality sebagai media pengenalan

dan promosi menggunakan Pengujian black box dimana pengujian dilakukan hanya

mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa hasil fungsional dan tidak

terdapat kesalahan pada saat proses fungsional berjalan sesuai dengan yang

diharapkan.

5.2 Saran

Dengan adanya skripsi ini diharapkan dapat memberikan suatu referensi baik

dalam penelitian ataupun pembuatan program yang akan datang. Besar harapan

peneliti kiranya saran dan kritik yang bersifat membangun dapat disampaikan kepada

peneliti. Adapun saran-saran yang peneliti sarankan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini membutuhkan spesifikasi laptop yang memadai agar pada saat

pembuatan media laptop yang digunakan dapat mengoperasikan aplikasi dengan

baik.

2. Diharapkan bagi pengembang sekiranya media yang dibuat dikembangkan lagi dari

segi tampilan dan objek animasi sehingga mejadi sebuah aplikasi yang digunakan

sebagai media pengenalan AR yang lebih baik dan menarik.

55

DAFTAR PUSTAKA

Alimudin, A., Faizal, A. 2016. Perkembangan Aplikasi Mobile Interaktif Narrative

Text & Storytelling Bahasa Inggris. Nusantara Journal of Computer and Its

Aplications. 1 (4): 4.

Andi. 2014. Pengenalan, Permasalahan, dan Penanganan Hardware Komputer. Andi

& Wahana Komputer, Semarang.

Antriyanti, F. 2019. Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media

Pembelajaran Perakitan PC Di SMK Negeri 2 Kota Bandung. Jurnal Ilmiah

Komputer Informatika. 3 (2): 4.

Apriyani, M.E., Huda, M., Prasetyaningsih, S. 2016. Analisis Penggunaan Marker

Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. Jurnal Infotel. 8 (1): 72.

Ariansyah, Fajriyah, Prasetyo, F.S. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi

Pendataan Alumni Pada Stie Prabumulih Berbasis Website Dengan

Menggunakan Bootstrap. Jurnal Informatika. 1(2): 26-27.

Baharun. H. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Lingkungan

Melalui Model Assure. Jurnal Kependidikan Dan Kemasyarakatan. 14 (2): 235.

Falahudin, I. 2014. Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar

Widyaiswara. 1 (4): 108.

Hanafi, M.R. 2015. Analisis Dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media

Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android

Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Yogyakarta: Program Studi

Pendidikan Teknik Informatika – Universitas Negeri Yogyakarta.

Hermawan, L., Hariadi, M. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media

Informasi Kamus Meggunakan Brosur. Sentika. 6(2) : 82.

Indahasari, A.N., Handayanto, A., Priyolistiyanto, A. 2018. Game Edukasi

Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Android Sebagai Pengembangan

Media Pembelajaran. Seminar Nasional. 7 (8): 93.

Jogiyanto. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Edisi 3. Andi. Yokyakarta.

Kamelia L. 2015. Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media

Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Istek. 9(1) : 240.

Kridalaksana, A.H., Rangan, A.Y., Satria, B. 2016. Pembelajaran Bangun Ruang

Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Augmented Reality.

Sebatik Stimik Wicida. 15 (1): 20.

56

Laswi, A.S., Andryanto A. 2018. Implementasi Augmented Reality Pada Museum

Batara Guru Kompleks Istana Langkanae Luwu. Ilkom Jurnal Ilmiah. 10 (2):

144.

Madani, M., Setyanto, A., Sofian, A.F. 2018. Penerapan Augmented Reality Pada

Media Promosi (Brosur) STMIK Bumigora Mataram Berbasis Android. Jurnal

Teknologi Informasi. 13(3)

Mahendra, I.B.M. 2016. Implementasi Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity

3D Dan Vuporia SDK. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer. 9 (1): 2.

Manuputty, A.C., Prasida,T.A.S. 2017. Perancangan Augmented Reality Media

Markeles Point Of Interest (POI) Dalam Memberikan Informasi Gedung

Berbasis Android. Jurnal Informatika. 11 (2): 32.

Mawaddah, U., Fauzi, M. 2018. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan

Dosis Pada Anak Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasusu di

Klinik Dokter Umum Karanggayam-Srengat). Jurnal Antivirus. 12(1): 8.

Munir, S., Adidaya, W., Riansyah, E., SaAMITA, H. 2016. Perancangan Sistem

Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Framework MVC Pada

Sekolah Tinggi Terpadu Nurul Fikri. Jurnal Informatia Terpadu. 2 (2): 88.

Muntahannah, Toyib, R., Ansori, M. 2017. Penerapan Teknologi Augmented Reality

Pada Katalog Rumah Berbasis Android. Jurnal Pseudocode. 4 (1): 83.

Mustaqbal, M.S., Firdaus, R.F., Rahmadi, H. 2015. Pengujian Aplikasi Menggunakan

Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus Aplikasi Predidiksi

Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. 1(3): 34

Mustaqim, I., Kurniawan, N. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro. 1 (1): 43-44.

Nurhayati, A.N., Josi. A., Hutagalung, N.A. 2018. Rancang Bangun Aplikasi

Penjualan Dan Pembelian Barang Pada Koperasi Kartika Samara Grawira

Prabumuli. Jurnal Teknolog dan informasi. 7 (2): 15.

Nurrita, T. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa. Misykat. 3 (1): 171.

Pamoedji, A.K., Maryuni, Sanjaya, R. 2017. Elex Media Komputindo, Jakarta.

Prabowo, A.Z., Satoto, K.I., Martono, K.T. 2015. Perancangan Dan Implementasi

Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan. Jurnal

Teknologi Dan Sistem Komputer Dan Informatika. 1(1): 163.

Pranata, B. A., MediatyArief, U., Suryanto, A. 2017. Media Pembelajaran Simulasi

Perakitan Komputer Menggunakan Unity 3D. Edu Komputika Journal. 4 (2): 68.

57

Purnama, S. 2013. Metode Penelitian Dan Pengembangan (Pengenalan Untuk

Mengembangkan Produk Pembelajaran Bahasa Arab). Literasi. 4 (1): 20

Putri, N.E., Marwan, S., Hariyono, T. Aplikasi Berbasis Multimedia Untuk

Pembelajaran Hardware Komputer. Jurnal Edik Informatika. 1 (2): 71.

Saputra, Y.A. 2014. Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Fosil Purbakala Di

Museum Geologi Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika.1 (1): 3

Simarmata, J. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi, Yogyakarta.

Suputra, I K.H.A., Kesiman, M.W.A., Santyadiputra, G.S. 2019. Pengembangan

Media Pembelajaran Buku Digital Berbasis Augmeted Reality Mata Pelajaran

Komputer Dan Jaringan Dasar Pada Sub Pokok Bahasa Perakitan Komputer.

Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. 8 (3): 490.

Susanti, Aifan. 2019. Game Perakitan Komputer Berbasis Mobile Menggunakan

Metode Finite State Machines (FSM). Jurnal Teknologi Dan Open Source. 2 (1):

24-25.

Tjahyadi, M.P., Sinsuw, A., Tulenan, V., Sentinuwo, S. 2014. Prototipe Game Musik

Bambu Menggunakan Egine Unity 3D. E-journal Teknik Informatika. 4 (2): 2.

Wahyudin, Wahyudi, S., Robbi, M.I.A. 2015. Visualisasi Masjid Agung

Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup Dan After

Efect. Jurnal Pengembangan Riset Dan Oservasi Sistem Komputer. 2(2): 2.

Widy, I.F. 2017. Implementasi Teknologi Virtual Reality Museum Basoeki Abdullah

Menggunakan Unity Dan Blender. Jurnal Multimedia. 8(1):10.

Yoshiya, A., Hidayat. A.S. 2014. Animasi Interaktif Pengenalan Hardware Komputer

Dengan Metode Demontrasi Berbasis Tiga Dimensi. Jurnal Penelitian Ilmu

Komputer. 1 (2): 46.

LAMPIRAN

Lampiran 1. Pedoman Wawancara dan Observasi

LEMBAR PEDOMAN

WAWANCARA DAN OBSERVASI

Judul Penelitian:

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN

PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY

PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 9 LUWU

KARISMA

1604411277

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

Lembar Pedoman Wawancara

A. Petunjuk Wawancara

1. Ucapkan terima kasih kepada informan atas kesediaannya diwawancari.

2. Perkenalkan diri dan jelaskan topik wawancara serta tujuan wawancara

dilakukan.

3. Jelaskan bahwa informan bebas menyampaikan pendapat, pengalaman,

harapan atau saran yang berkaitan dengan topik wawancara

4. Catat seluruh pembicaraan

5. Mintahlah waktu lain jika informan hanya memiliki waktu yang terbatas saat

itu.

B. Identitas Responden

1. Nama Responden : Reza, S.Kom

2. Kelurahan/Desa : Salulino

3. Kecamatan : Walenrang

4. Jenis Kelamin : Laki-laki

C. Pertanyaan Wawancara

1. Bagaimana sistem penyampaian informasi tentang perakitan komputer?

Jawaban : setiap siswa masing-masing diberikan buku untuk dibaca setelah

dibaca saya kan menjelaskan ulang kemudian memberikan evaluasi.

2. Informasi apa saja yang disampaikan mengenai pelajaran perakitan?

Jawaban: menjelaskan bagaimana cara merakit komponen komputer

3. Dari mana saja reverensi informasi yang disampaikan kepada siswa?

Jawaban: dari buku dan internet

4. Bagaimana proses pembelajaran di sekolah?

Jawaban: masih bersifat manual

5. Apakah SMK Negeri 9 Luwu membutuhkan media pembelajaran?

Jawaban: membutuhkan karena disekolah ini belum memiliki media

pembelajaran.

Lembar Pedoman Observasi

Dalam pengamatan (observasi) yang dilakukan adalah mengamati partisipasi

warga sekolah dalam pelaksanaan program pendidikan inklusif di SMK Negeri 9

Luwu meliputu:

a. Tujuan :

Untuk memperoleh informasi dan data baik menegnai kondisi pelaksaan

program pendidikan inklusif di SMK Negeri 9 Luwu.

b. Aspek yang diamati :

1. Alamat/lokasi sekolah

2. Lingkungan fisik sekolah pada umumnya

3. Ruang kantor

4. Ruang kelas

5. Ruang Laboratorium

6. Proses kegiatan belajar mengajar di kelas

Lampiran 2. Instrument Validasi Aplikasi Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras

LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI APLIKASI MEDIA

PEMBELAJARAN PERAKITAN PERANGKAT KERAS

Judul Penelitian:

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN

PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY

PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 9 LUWU

KARISMA

1604411277

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

Lampiran 3. Lembar Instrumen Siswa

Judul Penelitian:

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN

PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY

PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 9 LUWU

KARISMA

1604411277

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

Lampiran 4. Dokumentasi Penelitian

DOKUMENTASI PENELITIAN

Judul Penelitian

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN

PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY

PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 9 LUWU

KARISMA

1604411277

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER

UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO

2020

Dokumentasi Penelitian

Tahap Validasi Ahli Media

Tahap Implementasi Kepada Siswa