RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN …
Transcript of RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN …
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN
PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY
PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
NEGERI 9 LUWU
KARISMA
1604411277
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN
PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY
PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
NEGERI 9 LUWU
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada
Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo
KARISMA
1604411277
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
v
ABSTRAK
Karisma. 2020. Rancang Bangun Media Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras
Berbasis Augmented Reality pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 9 Luwu
(Dibimbing oleh Asri dan Nur Wahidin).
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi media
pembelajaran perakitan perangkat keras berbasis android. Proses pembelajarannya
masih menggunakan metode manual (proses yang digunakan seperti membaca buku,
mencatat materi-materi dan mengerjakan latihan yang diberikan oleh guru) jenis
penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian Research and Development (R&D)
metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan studi
pustaka. Aplikasi berbasis Android ini menggunakan storyboard yang digunakan
untuk memberikan gambaran alur pembuatan dan penggunaan aplikasi yang akan
dibangun dan akan dijadikan acuan bagi programmer dalam membuat aplikasi.
Perancangan aplikasi ini menggunakan Microsoft Office 2010, Corel DrawX7 dan ms.
Word 2013. Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity 2017.3.1. Penelitian
ini menggunakan rancangan blackbox testing, dan aplikasi ini menggunakan sebuah
marker untuk menampilkan vidio 3d. Hasil dari penelitian ini diimplementasikan
kedalam bentuk aplikasi Android. Berdasarkan hasil pengujian black box yang telah
dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi perakitan komputer layak digunakan dan
berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Perangkat lunak dapat mengetahui fungsi-fungsi
yang tidak benar dan hilang, kesalahan interface, kesalahan kinerja dan secara
fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. Hasil penelitian
ini berupa media pembelajaran perakitan perangkat keras komputer yang dapat
digunakan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Android.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang maha kuasa yang telah
melimpahkan berkah, rahmat serta perlindungan sehingga mampu menyelesaikan
penyusunan skripsi ini yang berjudul “Rancang Bangun Media Pembelajaran
Perakitan perangkat keras berbasis Augmented Reality pada SMKN 9 Luwu”.
Dengan menyadari bahwa keterbatasan kemampuan yang ada pada penulis
sehingga bentuk dan isi dari penulisan masih jauh dari kesempurnaan dan banyak
kekurangan. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan
kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak yang bertujuan
menyempurnakan skripsi ini.
Selama proses penyelesaian skripsi ini banyak ditunjang dengan bantuan
tenaga, pemikiran baik moral maupun material dari berbagai banyak pihak.Oleh
karena itu, sepantasnya bila pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati
penulis menyampaikan banyak-banyak terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Bapak Prof. Drs. Hanafie Mahtika, M.S selaku Rektor Universitas Cokroaminoto
Palopo.
2. Rusmala, S.Kom., M.Kom selaku Dekan Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo
3. Muhammad Idham Rusdi, S.T., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Informatika
Universitas Cokroaminoto Palopo.
4. Dr. Asri, M.Pd. Selaku Pembimbing I yang telah meluangkan waktunya dengan
sabar untuk selalu memberikan bimbingan kepada penulis mulai dari proses
pengajuan judul hingga sampai selesainya penyusunan skripsi penulis..
5. Nur Wahidin Ashari, S.Pd., M.Pd. Selaku pembimbing II yang telah meluangkan
waktunya dengan sabar untuk selalu memberikan bimbingan kepada penulis mulai
dari proses pengajuan judul hingga sampai selesainya penyusunan skripsi penulis.
6. Bapak dan Ibu Dosen serta staf Universitas Cokroaminoto Palopo, khusunya pada
program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer yang telah membina dan
memberikan bekal ilmu pengetahuan kepada penulis selama berada dibangku
perkuliahan.
7. Teristimewa kedua orang tua, Andarias dan Abigael yang telah memberikan doa
sehingga proses penyusunan skripsi ini dapat berjalan dengan baik dan tepat
vii
waktu, serta tak lupa kepada saudaraku dan keluarga yang menjadi salah satu
motivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
8. Rekan-rekan dan sahabat-sahabat saya terlebih kepada Lmb yang selalu memberi
motivasi selama penyusunan skripsi.
9. Saudara-saudara seperjuangan teman-teman Fakultas Teknik Komputer Angkatan
2016, semua pihak tanpa terkecuali yang penulis tidak dapat disebutkan satu
persatu, yakinlah bahwa kalian telah menjadi bagian cerita terindah yang tak
terlupakan dalam kehidupan penulis.
Dan kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis yang
tidak sempat penulis sebut satu persatu, penulis mengucapkan terima kasih yang
setulus-tulusnya atas segala kebaikan dan jasa-jasa kepada penulis, semoga skripsi ini
dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis, dan umumnya bagi semua pihak
yang membutuhkan. Terima kasih.
Palopo, November 2020
Karisma
viii
RIWAYAT HIDUP
Karisma. lahir di Tete uri pada tanggal 11 November 1997,
anak kedua dari empat bersaudara, buah hati dari pasangan
Andarias dan Abigael. Penulis menempuh pendidikan dasar di
SDN 007 Tete Uri tahun 2004 sampai dengan tahun 2010.
Kemudian pada tahun yang sama penulis melajutkan pendidikan
ke sekolah menengah pertama di SMP Negeri 7 Sabbang dan
tamat pada tahun 2013. Selanjutnya, penulis melanjutkan pendidikan di SMK Negeri
9 Luwu dan tamat pada tahun 2016, dan pada tahun yang sama penulis melanjutkan
studi dibangku kuliah dan terdaftar sebagai Mahasiswa Program Studi Informatika
pada Universitas Cokroaminoto Palopo.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... ii
HASIL UJI SIMILARITY ................................................................................ iii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN NASKAH SKRIPSI ........................... iv
ABSTRAK ......................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ...................................................................................... vi
RIWAYAT HIDUP ............................................................................................ viii
DAFTAR ISI ..................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................ 3
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................ 3
1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori .................................................................................... 5
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan ........................................................ 18
2.3 Kerangka Pikir ................................................................................ 20
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian ................................................................................ 21
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian .......................................................... 22
3.3 Batasan Penelitian ........................................................................... 22
3.4 Tahapan Penelitian ........................................................................... 22
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian ............................................................................. 35
4.2 Pembahasan .................................................................................... 35
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ................................................................................... 54
x
5.2 Saran ............................................................................................... 54
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 55
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Simbol Use Case Diagram............................................................................. 16
2. Hasil Pengujian Black Box ............................................................................. 46
3. Hasil Pengujian Aplikasi Perakitan Perangkat Keras Komputer ................... 50
4. Rerata Hasil Pengujian Ahli ........................................................................... 51
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Contoh Perangkat Keras ................................................................................. 8
2. Contoh Marker Based Ar ............................................................................... 10
3. Contoh Markeles Ar ....................................................................................... 11
4. Tampilan Software Unity 3d .......................................................................... 12
5. Blender 3d ...................................................................................................... 13
6. Kerangka Pikir ............................................................................................... 20
7. Sistem Yang Berjalan ..................................................................................... 24
8. Sistem Yang Diusulkan ................................................................................. 25
9. Flowchart pada Sistem .................................................................................. 26
10. Tampilan Menu Utama ............................................................................... 29
11. Tampilan Menu AR Camera ........................................................................ 30
12. Tampilan Menu Petunjuk ............................................................................. 30
13. Tampilan Menu Materi ............................................................................... 31
14. Tampilan Menu Kuis.................................................................................... 31
15. Tampilan Menu Pengembang ..................................................................... 32
16. Tampilan Menu Keluar ............................................................................... 32
17. Tampilan Halaman Loading ........................................................................ 35
18. Tampilan Halaman Menu Utama ................................................................. 36
19. Tampilan Halaman AR Camera................................................................... 36
20. Tampilan Halaman Petunjuk ....................................................................... 37
21. Tampilan Halaman Awal Materi ................................................................. 37
22. Tampilan Halaman Materi Processor .......................................................... 38
23. Tampilan Halaman Materi pc cooler/heatsink ............................................. 38
24. Tampilan Halaman Materi Ram .................................................................. 38
25. Tampilan Halaman Materi Sound Card ..................................................... 39
26. Tampilan Halaman Materi Vga ................................................................... 39
27. Tampilan Halaman Materi Hardisk ............................................................. 39
28. Tampilan Halaman Materi Motherboard ..................................................... 40
29. Tampilan Halaman Materi Optical Drive .................................................... 40
30. Tampilan Halaman Materi Power Supply .................................................... 40
xiii
31. Tampilan Halaman Materi Monitor ............................................................. 41
32. Tampilan Halaman Soal 1 ............................................................................ 41
33. Tampilan Halaman Soal 2 ............................................................................ 42
34. Tampilan Halaman Soal 3 ............................................................................ 42
35. Tampilan Halaman Soal 4 ............................................................................ 42
36. Tampilan Halaman Soal 5 ............................................................................ 43
37. Tampilan Halaman Soal 6 ............................................................................ 43
38. Tampilan Halaman Soal 7 ............................................................................ 43
39. Tampilan Halaman Soal 8 ............................................................................ 44
40. Tampilan Halaman Soal 9 ............................................................................ 44
41. Tampilan Halaman Soal 10 .......................................................................... 44
42. Tampilan Halaman Pengembang ................................................................ 45
43. Tampilan Halaman keluar ............................................................................ 45
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Pedoman Wawancara dan Observasi ............................................................. 59
2. Instrumen Validasi Aplikasi Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras ........ 62
3. Lembar Instrumen Siswa ............................................................................... 66
4. Dokumentasi Penelitian ................................................................................. 72
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Belajar merupakan proses yang terjadi pada setiap orang sepanjang hidupnya.
Proses pembelajaran terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan
lingkungannya. Belajar bisa terjadi kapanpun dan dimanapun. Salah satu indikator
yang dipelajari seseorang adalah dengan adanya perubahan tingkah laku pada orang
tersebut yang mungkin disebabkan oleh perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan
atau sikap. Untuk mencetak sumber daya manusia yang berkualitas maka diperlukan
peningkatan mutu pendidikan. Keberhasilan pendidikan tidak lepas dari peran sekolah,
baik sekolah negeri maupun swasta. Sekolah merupakan wabah pengembangan
kurikulum formal, seperti tujuan pembelajaran, materi pembelajaran yang terstruktur
secara sistematis, strategi pembelajaran, dan sistem evaluasi untuk mengetahui
kemana tujuan dapat dicapai. Dalam proses pembelajaran sering terjadi bahwa guru
mengalami kesulitan dalam menyampaikan suatu materi pelajaran kepada siswa
sehingga terkesan membosankan bagi siswa.
Teknologi dibuat tidak lepas dari kegunaannya dalam memudahkan manusia
dalam mengerjakan sesuatu. Dalam hal tersebut tentunya juga digunakan dalam hal
sebuah teknologi Augmented Reality. Pemanfaatan teknologi Augmented Reality saat
ini sudah berkembang pada dunia bisnis, kesehatan, hiburan, manufaktur dan reparasi,
militer, pendidikan dan pariwisata. Misalnya dalam dunia bisnis dalam hal pemasaran,
kehadiran brosur yang awalnya menggunakan kertas kini digantikan dengan brosur
digital dengan teknologi AR (Laswi & Andryanto, 2018:144)
Menurut Kamelia (2015:240) Augmented Reality adalah sebuah proses
perpaduan antara benda nyata dan benda maya secara real time dengan melalui sebuah
proses komputeristik, Seolah-olah dapat terlihat nyata oleh pengguna. Augmented
Reality atau realitas tertambah, adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan
menampilkannya dalam waktu nyata (real time). Teknologi AR adalah sebuah
teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan
dunia nyata secara real time. Teknologi AR sudah dikembangkan dalam berbagai
bidang seperti militer, kedokteran, pendidikan, teknik, industri hingga hiburan.
2
Hal ini disebabkan oleh keunggulan teknologi AR yang memungkinkan user
untuk melakukan interaksi menggunakan gerak tubuhnya secara alami. Kamera
sebagai ’mata’ dari teknologi AR mengambil gambar dari marker tersebut secara
berkelanjutan, memproses dan kemudian menghasilkan interaksi virtual yang tampak
pada tampilan dunia nyata baik pada layar maupun head mounted display (HMD).
Saat ini pengembangan teknologi telah banyak diterapkan di berbagai bidang
yaitu kedokteran, hiburan, pelatihan militer, engineering design, robotics dan
telerobotics, consumer design. Salah satu metode Augmented Reality yang sedang
berkembang adalah Unity 3D dan Vuforia SDK. Unity 3D merupakan sebuah software
atau program komputer yang saat ini banyak digunakan dalam pembuatan game
pengembang atau para pengembang game. Keunggulan unity 3D dapat mendukung
dan digunankan di berbagai perangkat teknologi. Vuforia adalah SDK yang
dikembangkan oleh Qualcomm yang diciptakan untuk membantu para pengembang
dalam membuat aplikasi atau game yang berbasis teknologi AR. Vuforia SDK akan
mempermudah dan mempercepat para pengembangnya dalam membuat aplikasi yang
memiliki teknologi AR karena library dan fungsi intinya telah dibuat oleh Qualcomm
(Manuputty & Prasida, 2017:32)
Menurut Yoshiya dan Hidayat (2014:46) teknologi berkembang dengan pesat
dan menuntut manusia untuk mengerti menggunakan komputer dari hardware atau
perangkat keras komputer yang nantinya akan digunakan untuk pekerjaan ataupun
membantu pendidikan di masa yang akan datang.
Mata pelajaran Perakitan Komputer adalah salah satu mata pelajaran utama pada
Jurusan Multimedia di jenjang SMK. Dalam penelitian ini peneliti lebih memfokuskan
pada mata pelajaran dasar yaitu perakitan komputer dengan materi tata letak
komponen komputer, hal ini dikarenakan mata pelajaran perakitan komputer dengan
materi tata letak komponen komputer merupakan materi dasar pada mata pelajaran
perakitan komputer.
Penelitian mengenai media Augmented Reality yang dibuat akan
diimplementasikan pada SMK Negeri 9 Luwu yang terkhusus pada siswa jurusan
Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). SMK Negeri 9 luwu terletak di jalan Torede
3
KM.34, Pongko, Kecamatan Walenrang Utara, Provinsi Sulawesi Selatan.
Adapan kompetensi keahlian (Jurusan) yang terdapat pada SMK Negeri 9 Luwu yaitu:
1. Teknik kendaraan ringan otomotif.
2. Teknik komputer dan jaringan.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan Pada SMK Negeri
9 Luwu Kecematan Walenrang Utara, terungkap bahwa peserta didik mengalami
kesulitan dalam memahami materi salah satu materi perakitan, sehingga menyebabkan
siswa merasa kurang tertarik dan kurang aktif belajar. Bahan dan alat ajar yang
digunakan adalah buku cetak yang ditambah dengan metode ceramah, keterbatasan
waktu, sarana dan prasarana dalam praktik perakitan komputer dan penggunaan
smartphone yang tidak tepat dikalangan siswa. Penggunaan bahan ajar tersebut dinilai
belum cukup untuk menjelaskan dan mengilustrasikan materi tentang perangkat keras
komputer.
Tujuan utama penulis memilih lokasi penelitian pada SMK Negeri 9 Luwu yang
dikhususkan pada siswa jurusan TKJ adalah sebagai pengenalan teknologi Augmented
Reality. Dimana peneliti memperkenalkan lebih awal kepada siswa bahwa dengan
mempelajari ilmu komputer khususnya di perguruan tinggi kita dapat membuat sebuah
aplikasi tentang teknologi Augmented Reality sehingga siswa dapat belajar dan
mempersiapkan diri lebih awal untuk mempelajari teknologi komputer.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka yang menjadi rumusan masalah
dalam penelitian adalah:
1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran perakitan perangkat keras
berbasis Augmented Reality.
2. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran perakitan perangkat keras
berbasis Augmented Reality.
1.3 Tujuan Penelitian
Menghasilkan produk aplikasi untuk perakitan perangkat keras komputer pada
SMK Negeri 9 Luwu Berbasis Augmented Reality yang layak sebagai media
pembelajaran.
4
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat dari pembuatan aplikasi Augmented Reality sebagai saran hiburan
adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Bagi Peneliti
Menambah pengalaman dan wawasan dalam menerapkan ilmu yang di dapat
selama ini di proses perkuliahan.
2. Manfaat Bagi Universitas
Sebagai bahan referensi yang berguna dalam perkembangan akademik
khususnya pada penelitian-penelitian yang akan datang. Selain itu, penelitian ini juga
dijadikan sebagai media promosi.
3. Manfaat Bagi SMK Negeri 9 Luwu
Bagi siswa SMK Negeri 9 Luwu diharapkan dapat mempermudah dalam proses
perakitan perangkat keras.
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
Kajian teori merupakan kumpulan teori yang dikumpulkan penulis dari berbagai
sumber yang memiliki hubungan dengan penelitian ini dan memiliki tujuan agar dapat
memberikan pemahaman tentang konsep dasar dari penelitian yang sedang penulis
kerjakan.
1. Pengertian Rancang Bangun
Rancang bangun merupakan rangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil
analisis dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemograman untuk menggambarkan
secara detail bagaimana komponen sistem diimplementasikan. Adapun defenisi dari
rancang bangun menurut para ahli yaitu sebagai berikut:
Rancang bangun adalah suatu istilah umum untuk membuat atau mendesain
suatu benda dari awal pembuatan sampai akhir pembuatan. Rancang bangun dimulai
dari kata desain yang artinya perancangan, rancang, desain, bangun. Sedangkan
merancang artinya mengatur, mengerjakan atau melakukan sesuatu dan perancangan
berarti proses, cara, perbuatan mendesain (Ariansyah, Fajriah, dan Prasetio, 2017:26-
27)
Jogiyanto (2005:196) mengemukakan bahwa rancang bangun adalah tahapan
dari setelah analisis dari siklus pengembangan system yang merupakan defenisi dari
kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi
menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
Menurut Nurhayati, Josi, Hutagalung (2018:122) rancang bangun adalah tahap
awal pembuatan gambar atau sketsa yang belum pernah dibuat sama sekali kemudian
diolah menjadi gambar atau sketsa yang mempunyai fungsi yang diinginkan.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa rancang
bangun merupakan tahapan setelah analisis untuk mendeskripsikan, merencanakan,
dan membuat sketsa atau kegiatan rancang sistem dari beberapa elemen yang terpisah
yang akan menghasilkan kesatuan yang lengkap utuh dan fungsional.
6
2. Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
“medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Arti umumnya adalah
segala sesuatu yang dapat mengirimkan informasi dari suatu sumber informasi kepada
penerima informasi. Istilah media sangat populer di bidang komunikasi. Proses belajar
mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang
digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran (Falahudin, 2014:108).
Media pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat membantu proses belajar
mengajar sehingga makna pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan
pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien (Nurrita,
2018:171).
Menurut Baharun (2016:235) Media pembelajaran, sebagai alat bantu dalam
proses pembelajaran memiliki beberapa manfaat, di antaranya:
a. Pengajaran lebih menarik perhatian sehingga dapat membangkitkan motivasi
belajar.
b. Makna materi ajar lebih jelas, sehingga dapat dipahami pembelajar, dan
memungkinkan pelajar untuk mengusai tujuan dengan baik.
c. Metode pembelajaran bervariasi, tidak hanya komunikasi verbal kata-kata yang
diucapkan guru, peserta didik tidak bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga.
Dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat menyampaikan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan
kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptanya proses pembelajaran pada
siswa.
3. Perangkat Keras (Hardware Computer)
Hardware adalah perangkat komputer yang terdiri dari susunan komponen-
komponen elektronik yang berbentuk fisik (berupa benda) hardware atau perangkat
keras merupkan suatu alat atau benda yang dapat dilihat, disentuh, dipegang, dan
mempunyai fungsi tertentu.
Andi (2014:2) mengemukakan bahwa sebuah komputer terdiri dari komponen
keras dan komponen lunak, komponen keras atau hardware adalah komponen yang
bisa dilihat oleh mata dan dipegang dengan tangan. Perangkat keras komputer adalah
7
komponen menyusun komputer. Pada umumnya, perangkat keras dicolokkan ke kabel,
perangkat keras ini juga sering disebut istilah firiferal.
Menurut Simarmata (2010:402) Perangkat keras adalah semua bagian fisik dari
komputer. Perangkat ini dibedakan berdasarkan data yang ada di dalamnya atau yang
sedang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan juga dengan perangkat lunak yang
memberikan petunjuk bagi perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Pengertian dari Hardware atau dalam bahasa Indonesia disebut juga dengan
nama perangkat keras merupakan salah satu komponen komputer yang propertinya
dapat dilihat dan disentuh secara langsung atau dalam bentuk nyata, yang berfungsi
untuk menunjang proses komputerisasi (Putri, Marwan, Hariyono, 2015:71).
Berdasarkan fungsinya menurut Misky (dalam Putri, Marwan, dan Hariyono,
2015:71) perangkat keras komputer dibedakan menjadi :
a. Input Device
Input device adalah perangkat yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam
CPU. Misalnya : mouse, keyboard, joystick, dan lainnya.
b. Central Processing Unit (CPU)
Central processing unit (CPU) berfungsi untuk mengatur perangkat komputer
utama yang mengatur semua aktifitas komputer. CPU mengambil intruksi dari
memori, menerjemahkannya ke dalam sejumlah tindakan sederhana. CPU juga
memiliki Arithmetic Logic Unit (ALU) yang dapat melakukan operasi penjumlahan,
pengurangan, inverse, OR, AND, dan XOR dan dalam bentuk biner.
c. Memory
Memory yang mendukung CPU dalam melakukan proses, dimana memori
bertugas menyimpan data untuk diolah dan hasil dari proses tersebut dari CPU.
d. Output Device
Output device adalah perangkat yang merupakan sarana untuk menampilkan
hasil proses dari sebuah processor. Seperti: Printer, Display Monitor, Load Sound/
Speaker, kontrol melaui interface dan lain-lain.
e. Interface (Penghubung)
Interface adalah sarana menghubungkan CPU dengan perangkat input dan
output.
8
f. Secondary Storage
Secondary storage adalah alat yang digunakan untuk menyimpan program dan
data yang tidak terlibat dalam proses yang aktif dalam suatu waktu, alat ini terletak
atau terpisah di luar main memory.
Gambar 1. Contoh Perangkat Keras
4. Perakitan Komputer
Menurut Indahsari, Handayanto, dan Priyolistiyanto (2018:93) Perakitan
komputer merupakan salah satu mata pelajaran wajib dasar program keahlian teknik
Komputer dan Informatika dan Teknik Komputer dan Jaringan.
Perakitan Komputer merupakan mata pelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan
Program Keahlian Multimedia atau Teknik Komputer Jaringan yang pembelajarannya
tidak hanya teori tetapi disertai dengan praktek (Pranata, MediatyArief, dan Suryanto,
2017:68).
Perakitan komputer yaitu merakit semua komponen komputer pribadi yang siap
digunakan. Perakitan hanya dapat dilakukan jika semua alat dan komponen komputer
tersedia. Namun dalam pelaksanaannya, ketersediaan alat dan bahan tidak selalu
terpenuhi (Susanti, Aifan, 2019:24-25).
5. Augmented Reality
a. Defenisi Augmented Reality
Menurut Muntahanah, Toyib, dan Ansyori (2017:83) Augmented Reality
merupakan teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi dan atau tiga
dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan kemudian memproyeksikan
benda maya tersebut secara nyata. Tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya
9
menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambah atau
melengkapi kenyataan.
Augmented Reality adalah terobosan dan inovasi di bidang multimedia dan
image processing yang sedang berkembang. Teknologi ini mampu mengangkat suatu
benda yang tadinya datar atau dua dimensi seolah-olah nyata, menyatu dengan
lingkungan sekitarnya (Suputra, Kesiman, dan Santyadiputra, 2019:490).
Menurut Pamoedji, Maryuni, dan Sanjaya (2017:2) Augmented Reality atau
dalam bahasa indonesia diterjemahkan kedalam Augmented Reality adalah suatu
teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi menjadi suatu
ruang nyata tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata.
Augmented Reality atau yang biasa dikenal dengan AR tidak seperti virtual
reality yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di lingkungan nyata, melainkan
hanya menambahkan atau melengkapi. Kita tahu bahwa objek maya menyajikan
informasi yang tidak dapat langsung diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri.
Hal ini menjadikan AR sebagai alat yang cocok untuk membantu pengguna ber-
interaksi dan mempersepsikan atau memahami dunia nyata, informasi yang
ditampilkan oleh objek maya membantu pengguna dalam melakukan aktivitas di dunia
nyata. Selain menambahkan objek virtual dalam lingkungan nyata, AR juga berpotensi
menghilangkan objek yang sudah ada. Karena ketika kita ingin menambahkan lapisan
gambar virtual, dimungkinkan untuk menyembunyikan atau menghilangkan
lingkungan nyata dari pandangan.
Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan
berkembangnya aplikasi ini di berbagai bidang termasuk media periklanan. Saat ini,
sudah banyak literatur yang menunjukkan kemungkinan penggunaan AR di bidang
media periklanan sebagai strategi pemasaran dan pengenalan produk kepada
konsumen. Seperti brosur perumahan, apartemen, dan produk lain yang akan di
publikasikan.
b. Metode Augmented Reality
Menurut Lyu (dalam Hanafi, 2015:14) metode pencitraan dalam Augmented
Reality ada 2 macam, yaitu:
10
1) Marker Based Tracking
Salah satu metode yang sudah lama dikenal dalam teknologi Augmented Reality
adalah Marker Basic Tracking. Sistem dalam AR ini membutuhkan penanda (marker)
berupa gambar yang dapat dianalisis untuk membentuk reality. penanda gambar inilah
yang disebut dengan marker.
Menurut Apriyani, dkk (2016:72) marker based tracking adalah Augmented
reality yang menggunakan marker untuk objek dua dimensi yang memiliki pola yang
akan dibaca oleh komputer melalui media webcam atau kamera yang dihubungkan
dengan komputer biasanya berwarna hitam dan putih ilustrasi dengan batas hitam tebal
dan latar belakang putih.
Proses tracking dimulai dari tahap input image. Tahap ini adalah tahap dimana
prosesor memproses secara real time frame per frame dari video yang ditangkap oleh
perangkap tangkap. Tahap selanjutnya adalah thres holding image, pada tahap ini
setiap frame video mengalami proses tresholding untuk menghasilkan gambar hitam
putih. Tahapan ini bertujuan untuk mengindentifikasi bentuk persegi panjang dan pola
marker dari video yang diambil.
Gambar 2. Contoh Marker Based AR
Sumber : (Hanafi, 2015)
2) Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang dikembangkan adalah
metode Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan marker untuk menampilkan elemen digital. Contoh dari markeles AR
adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. Selain itu terdapat
juga AR yang menggunakan fitur GPS atau compass digital.
11
Gambar 3. Contoh Markerless AR
Sumber : (Hanafi, 2015)
c. Penerapan Teknologi Augmented Reality
Augmented Reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang
tentang dunia sekitarnya. Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka
Augmented Reality baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan sangat
membantu di bidang medis, manufaktur, otomotif, robotik, hiburan, perdagangan, dan
pendidikan. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan
melahirkan jenis interaksi baru antara manusia dengan komputer di sekitarnya
(Suputra, Kesiman, dan Santyadiputra, 2019:490)
d. Kelebihan dan Kekurangan Augmented Reality
Menurut Mustaqim, Kurniawan (2017:37) Dalam suatu sistem pasti ada
kekurangan, diantaranya adalah Augmented Reality. Keunggulan dari Augmented
Reality adalah sebagai berikut:
1) Lebih interaktif.
2) Efektif digunakan.
3) Dapat diimplementasikan secara luas di berbagai media.
4) Pemodelan obyek sederhana, karena hanya menampilkan sedikit obyek.
5) Produksi yang tidak membutuhkan biaya terlalu banyak.
6) Mudah dioperasikan.
Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah:
1) Peka terhadap perubahan sudut pandang.
2) Tidak terlalu banyak pembuat.
3) Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang terpasang.
12
6. Unity 3D
Menurut Tjahyadi (2014:2) Unity merupakan game engine yang mudah
digunakan, hanya membuat objek dan diberi fungsi untuk menjalankan objek tersebut.
Setiap objek memiliki variabel, variabel ini harus dipahami agar dapat membuat game
yang berkualitas. Berikut ini adalah bagian dari Unity: Asset adalah tempat
penyimpanan Unity yang menyimpan suara, gambar, video, dan tekstur. Scenes
merupakan area yang berisi konten dalam game, seperti membuat level, membuat
menu, tampilan tunggu, dan sebagainya. Game objects adalah item yang ada di assets
yang dipindahkan ke dalam scenes, yang dapat dipindahkan, diubah ukurannya, dan
diputar.
Unity 3D adalah mesin game yang berbasis cros-platform. Unity bisa digunakan
untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer,
smartphone android, iphone, PS3, bahkan X-BOX. Unity dapat digunakan untuk game
PC dan game online (Mahendra, 2016:2).
Gambar 4. Tampilan Software Unity 3D
Sumber : (Hanafi, 2015)
7. Blender 3D
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat
lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D,
aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur antara
lain pemodelan 3D, tekstur, pengeditan gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan
dan asap, simulasi partikel, animasi, pengeditan video, patung digital, dan rendering
(Antriyanti, 2019:4).
13
Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi tiga dimensi, mendesain
objek 3D, dan beranimasi dalam 3D, sedangkan untuk Game Engine 3D pada Blender
adalah konten untuk membuat game berbasis 3D (Widy, 2017:10).
Menurut Kridalaksana, Rangan, Satria (2016:20) Blender merupakan salah satu
software open source yang digunakan untuk membuat konten multi desain dimensi,
khususnya 3 Dimensi. Blender memiliki berbagai fungsi, antara lain:
a. Blender merupakan aplikasi pemodelan tiga dimensi yang dapat membuat
karakter untuk sebuah film.
b. Blender memiliki alat yang ampuh untuk mewarnai permukaan model.
c. Blender memiliki fitur rigging dan animasi yang sangat kuat.
Gambar 5. Blender 3D
8. Android
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menjumpai berbagai hal yang
berkaitan dengan penggunaan smartphone, mulai dari anak-anak hingga orang tua. Di
dalam smartphone sudah dibenamkan sistem operasi yang disebut Android.
Android didefenisikan oleh Saputra (2014:3) adalah sistem operasi yang
digunakan pada smartphone dan tablet PC. Android juga merupakan bagian dari
perangkat lunak untuk ponsel yang mencakup sistem operasi, middleware, dan key
application yang dirilis oleh google. Saat ini Android SDK (Software Development
Kit) disediakan sebagai alat bantu dan API (Application Programming Interface)
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi di platform Android menggunakan
bahasa pemrograman java.
9. Corel Draw
Corel draw digunakan dalam pembuatan desain gambar. Corel Draw adalah
14
sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini
dibuat oleh corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di ottawa, kanada.
Corel Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak
digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan
dalam bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. Seperti menciptakan desain
logo atau simbol, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam
mengolah garis dan warna. Mebuat desain undangan, brosur dan lain-lain. Membuat
cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Pembuatan gambar ilustrasi juga
dapat dilakukan dengan Core Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas,
terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang
diperoleh dijamin sangat akurat (Alimudin dan Faisal, 2016:4).
10. Storyboard
Dalam pembuatan tampilan suatu aplikasi, perancangan awal dilakukan dalam
pembuatan tampilan suatu aplikasi, perancangan awal dilakukan dengan membuat
Storyboard. Storyboard merupakan visualisasi dari aplikasi yang akan dibangun. Iwan
Binanto 2010 (dalam Wahyudin dkk, 2015:2) mengatakan bahwa deskripsi adegan,
bentuk visual desain, audio, durasi, deskripsi dan narasi suara akan dibuat dalam
desain Storyboard. Hasil perancangan Storyboard nantinya akan dijadikan acuan
dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi.
Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat liputan Storyboard
dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan dalam detail grafik dan
visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi akhir akan
dijelaskan agar sesuai dengan jenis produksi yang ditemukan, misalnya Storyboard
akan digunakan untuk film, iklan, kartun atau video lainnya.
Untuk memudahkan dalam membuat proyek, maka harus dibuat rencana kasar
sebagai dasar pelaksanaan outline dengan membuat point-point kerja yang membantu
mengidentifikasi bahan apa yang harus dibuat, diperoleh, atau diatur agar pekerjaan
tersebut dapat berjalan. Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup
untuk memulai tahapan produksi, namun dalam berbagai model proyek video, seperti
iklan televisi, company profile, sinetron televisi, film cerita dan film animasi, skenario
formal yang berisi dialog, narasi, dan catatan tentang pengaturan lokasi masih
diperlukan, aksi, pencahayaan, sudut dan gerakan kamera, suara atmosfer, dan
15
sebagainya. Penggunaan storyboard jelas akan memudahkan implementasi dalam
proses produksi lainnya.
Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus
disertakan:
a. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
b. Warna, penempatan dan ukuran, jika perlu.
c. Teks asli, jika ditampilkan di halaman atau layar.
d. Warna, ukuran dan jenis font jika ada teks.
e. Narasi jika ada.
f. Animasi jika ada.
g. Video, jika ada.
h. Audio, jika ada.
i. Interaksi dengan penonton, jika ada.
Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi daftar cek Storyboard:
1) Harus ada Storyboard untuk setiap halaman, layar atau frame.
2) Setiap Storyboard harus diberi nomor.
3) Setiap detail terkait (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas, visual disertakan).
4) Setiap teks atau naratif dimasukan dan diperiksa sesuai dengan nomor Storyboard
yang relevan.
5) Setiap anggota produksi harus memiliki salinan atau akses mudah ke Storyboard.
11. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language atau yang sering disebut UML adalah suatu desain
sistem untuk membuat suatu program. Menurut Whitten (dalam Prabowo dkk,
2015:163) UML merupakan sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk
menentukan atau mendeskripsikan suatu sistem perangkat lunak dalam kaitannya
dengan objek. UML mendefinisikan diagram berikut :
1) Use Case Diagram
Use case adalah rangkaian/uraian suatu sekelompok yang saling terkait dan
membentuk suatu sistem yang rutin dilakukan atau diawasi oleh seorang aktor. Use
case digunakan untuk membentuk perilaku objek atau hal-hal dalam model dan
diwujudkan dengan kolaborasi. Umumnya use case digambarkan dengan elips dengan
16
garis padat, biasanya berisi nama. Use case menggambarkan proses sistem
(persyaratan sistem dari sudut pandang pengguna) (Munir dkk, 2016:88).
Tabel 1. Simbol Use Case Diagram
No Symbol Nama Keterangan
1
Actor Menspesifikasi himpunan peran
pengguna memainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
2 Dependency Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya.
3 Generalization Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku
dan struktur data dari objek yang
ada di atasnya objek induk
(ancestor).
4 Include Menspesifikasikan bahwa use
case sumber secara eksplisit.
5 Extend Menspesifikasikan bahwa use
case target memperluas perilaku
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
6 Association Menghubungkan antara objek
suatu dengan objek lainnya.
7 System Menspesifikasikan paket yang
menampilkan system.
8 Use case Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.
9 Note Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi.
12. Pengujian Sistem (Black Box)
Metode pengujian black box merupakan metode pengujian yang menguji
fungsionalitas sistem. Metode ini dilakukan untuk memastikan apakah fungsi tersebut
berjalan dengan benar jika berbagai masukan diberikan. Sistem penelusuran ini
bekerja dengan baik sesuai fungsinya (Mawaddah dan Fauzi, 2018:8).
17
Pengujian black box berfokus pada fungsional aplikasi yang telah dibangun.
Beberapa hal yang akan diujikan pada pengujian ini antara lain tombol-tombol pada
aplikasi yang sudah berfungsi dengan baik atau tidak, apakah terdapat error pada
antarmuka aplikasi saat proses pengujian celah keamanan berhasil dijalankan, dan
pengujian kinerja aplikasi. Jadi pengujian black box memungkinkan perekayasa
perangkat lunak untuk mendapatkan sekumpulan kondisi input yang sepenuhnya
memanfaatkan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
Pengujian black box berfokus pada spesifikasi fungsional perangkat lunak.
Penguji dapat menentukan sekumpulan kondisi input dan melakukan pengujian pada
spesifikasi fungsional program. Pengujian black box bukanlah solusi alternatif dari
pengujian white box tetapi lebih merupakan pelengkap pengujian hal-hal yang tidak
tercakup dalam pengujiam white box (Mustaqbal, Firdaus, dan Rahmadi, 2015:34).
Pengujian black box cenderung menemukan hal-hal berikut:
a. Fungsi yang tidak tepat atau hilang.
b. Kesalahan antarmuka.
c. Kesalahan dalam struktur data dan akses basis data.
d. Kesalahan kinerja.
e. Kesalahan inisialisasi dan penghentian.
Tes ini dirancang untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
1) Bagaimana fungsi diuji sehingga dapat dinyatakan valid?
2) jenis input apa yang membuat bahan kasus uji yang baik?
3) Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?
4) Bagaiman kumpulan data dapat diisolasi?
5) Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?
6) Apa penanganan spesifik kombinasi data terhadap operasi sistem?
Saat ini terdapat banyak metode atau teknik untuk melakukan pengujian black
box testing (Mustaqbal dkk, 2015:34) diantaranya:
a) Equivalence Partitioning
b) Boundary Value Analysis/Limit Testing
c) Comparison Testing Sample Testing
d) Robustness Testing
e) Behavior Testing
18
f) Requirement Testing
g) Performance Testing
h) Uji Ketahanan (Endurance Testing)
i) Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing).
2.2 Hasil Penelitian Yang Relevan
Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan oleh Hermawan dan Hariadi
(2015) tentang pemanfaatan Augmented Reality sebagai media informasi kampus
menggunakan brosur. Berdasarkan hasil dari penelitian yang dilakukan tentang
promosi kampus menggunakan media Augmented Reality. Namun kekurangan pada
media Augmented Reality yang dibuat terletak pada penerapan media AR dimana
penerapan media AR masih berbasis desktop atau hanya dapat dioperasikan pada PC
dan tidak dapat digunakan pada smartphone android. Berdasarkan dari kekurangan
media AR penulis berinisiatif membuat sebuah media AR yang dapat dioperasikan
oleh android sehingga semua siswa yang terdapat pada lokasi penelitian yang terletak
pada SMK Negeri 9 Luwu dapat mengoperasikan pada smartphone masing-masing
siswa. Selain itu kelebihan dari metode penelitian yang dilakukan penulis adalah bagi
siswa SMK Negeri 9 Luwu dapat mengoperasikan pada smartphone masing-masing
siswa. Selain itu kelebihan dari metode penelitian yang digunakan penulis adalah bagi
siswa SMK Negeri 9 Luwu dapat memperkenalkan lebih dini mengenai teknologi
Augmented Reality, sehingga para siswa dapat belajar lebih awal apabila tertarik untuk
memperdalam tentang teknologi Augmented Reality pada sebuah perguruan tinggi.
Penelitian AR yang dilakukan ini cukup lebih baik jika dibandingkan dengan
penelitian yang dilakukan oleh Hermawan dan Hariadi (2015) dari segi aspek
penggunaan.
Penelitian yang dilakukan oleh Madani & dkk (2018) dalam penelitiannya yang
berjudul “Penerapan Augmented Reality Pada Media Promosi (Brosur) STMIK
Bumigora Mataram Berbasis Android” Augmented Reality adalah suatu lingkungan
yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Para
peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan
produktifitas, efektifitas, efisiensi dan meningkatkan kualitas informasi sebagai media
entertainment. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality informasi pada
19
brosur yang biasa digunakan untuk memberikan informasi kepada pembaca dapat
ditambahkan dalam bentuk informasi digital yang berupa video dan suara yang
ditampilkan secara digital dengan bantuan smartphone android dan menjadikan brosur
sebagai marker.
Penelitian yang dilakukan Laswi (2018) dalam penelitiannya yang berjudul
“Implementasi Augmented Reality Pada Museum Batara Guru Kompleks Istana
Langkanae Luwu” Museum Batara Guru merupakan salah satu tempat wisata yang ada
di kota Palopo. Tidak terbukanya lingkungan istana untuk umum setiap saat,
kurangnya informasi, komunikasi yang kurang optimal, kurangnya promosi tentang
sejarah kota Palopo menyebabkan kurangnya kunjungan wisatawan ke tempat ini.
Dalam penelitian ini tenaga ahli pemandu wisata alternatif digantikan dengan aplikasi
Augmented Reality (AR) sebagai pemandu wisata berbasis komputer. Pengembangan
AR dilakukan dengan memodelkan objek wisata dengan model 3D dengan perangkat
Unity serta pengenalan marker menggunakan perangkat Vuforia.
20
2.3 Kerangka Pikir
Kerangka pikir penelitian ini dapat digambarkan pada diagram berikut.
Gambar 6. Kerangka Pikir
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 9 Luwu merupakan salah satu
sekolah yang berlokasi dijalan Torede KM.34, Pongko, Kecamatan
Walenrang Utara, Provinsi Sulawesi Selatan
Penerapan aplikasi Augmented Reality sebagai salah satu pengenalan
teknologi berbasis komputeristik yang belum diperkenalkan di sekolah untuk
meningkatkan minat belajar siswa.
Solusi yang dilakukan untuk mengikuti perkembangan teknologi yaitu dengan
memperkenalkan serta menerapkan aplikasi Augmented Reality dalam proses
pembelajaran mengenai tentang komputer.
Diharapkan dengan adanya pengenalan dan penerapan aplikasi Augmented
Reality siswa dapat meningkatkan minat belajar dalam bidang komputer yang
sedang berkembang saat ini.
Masalah yang dialami pada sekolah SMK 9 Luwu masih menggunakan
proses pembelajaran manual seperti membaca buku yang ditambah dengan
metode ceramah, serta kurangnya sarana dan prasarana dalam praktik.
perakitan.
21
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah Research and Development (R&D)
atau penelitian dan pengembangan untuk menghasilkan produk baru terkait teknologi
berbasis Augmented Reality yang akan digunakan sebagai media hiburan.
Metode penelitian dan pengembangan (research and development) adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifannya (Purnama, 2013:20). Adapun pengembangan perangkat lunak yang
akan dilakukan menggunakan metode Waterfall. Metode ini merupakan model yang
paling banyak digunakan dalam software Engineering (SE). Model waterfall ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan sekuensial. Model ini disbut dengan
model waterfall karena langkah demi langkah yang dilalui harus menunggu selesainya
tahap sebelumnya dan menjalankannya secara berurutan.
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang
berurutan yaitu:
1. Analisa Kebutuhan Sistem
Tahap ini adalah tahap seluruh persyaratan untuk kebutuhan sistem yang dibuat
harus dianalisis. Seperti kebutuhan software yang digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran perakitan perangkat keras berbasis Augmeted Reality. Dan komponen
komputer apa saja yang akan yang akan dijadikan sebagai media pembelajaran.
2. Desain Sistem
Pada tahap merupakan tahap perancangan yang membantu dalam hal
menentukan komponen perangkat keras yang akan dijadikan sebagai media
pembelajaran seperti processor, pc cooler/heatsink, ram, sound card, vga, hardisk,
motherboard, optical drive, power supply, dan monitor.
3. Penerapan Sistem
Tahap selanjutnya yaitu tahap penerapan yaitu tahap yang menggambarkan
kegiatan tes atau uji terhadap media pembelajaran prakitan perangkat keras berbasis
Augmented Reality. Tahap ini dilakukan untuk melihat apakah produk yang dibuat
sudah sesuai dengan rancangan pada tahap sebelumnya sehingga kesalahan yang
dilakukan dapat diminimalisir.
22
4. Pengujian Sistem
Setelah melakukan kegiatan tes/uji coba terhadap media pembelajaran yang
dibuat. Di tahap ini akan diuji apakah media pembelajaran yang ditampilkan sudah
sesuai dan berjalan dengan baik, seperti audio, dan gambar komponen perangkat keras
yang sudah sesuai dengan gambar gambar aslinya.
5. Implementasi Sistem
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem.
Setelah melakukan analisis, desain dna pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan
digunakan oleh guru dan siswa/i dan software yang telah dibuat harus dievaluasi jika
ada kekurangan dan dilakukan pemeliharaan secara berkala.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian dilakukan pada Sekolah Menengah Kejuruan SMK Negeri 9
luwu terletak di jalan Torede KM.34, Pongko, Kecamatan Walenrang Utara, Provinsi
Sulawesi Selatan. Waktu penelitian dimulai pada bulan Juli sampai bulan September
2020.
3.3 Batasan Penelitian
Batasan penelitian merupakan ruang lingkup atau upaya untuk membatasi
permasalahan yang diteliti sehingga pembahasan tidak meluas dan penelitian lebih
difokuskan pada masalah yang telah ditentukan serta mengingat luasnya cakupan dari
Augmented Reality maka penulis membatasi penelitian ini yaitu:
a. Membuat Aplikasi AR menggunakan aplikasi Unity.
b. Aplikasi ini dibuat untuk siswa jurusan TKJ pada SMK Negeri 9 Luwu.
c. Aplikasi ini dibuat hanya untuk sistem operasi android.
3.4 Tahapan Penelitian
1. Pengumpulan Data
Pada penelitian ini penulis menggunakan tiga metode yang dijadikan sebagai
cara pengumpulan data, sebagai berikut:
a. Metode Observasi
Cara yang sangat sesuai untuk mengkaji proses atau perilaku yaitu dengan
23
observasi. Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan atau peninjauan
langsung di tempat lokasi penelitian yang terletak di Sekolah SMK Negeri 9 Luwu
untuk melihat secara dekat agar dapat memperoleh informasi yang tepat dan akurat.
Dengan demikian hasil observasi ini sekaligus untuk mengkonfirmasikan data yang
telah terkumpul melalui wawancara dengan kenyataan sebenarnya.
b. Metode Wawancara
Wawancara merupakan cara mengkaji informasi atau data melalui interaksi
lisan. Wawancara yang dilakukan yaitu komunikasi langsung dengan bentuk tanya
jawab dalam hubungan tatap muka. Dalam hal ini penulis langsung melakukan
wawancara langsung terhadap guru SMK Negeri 9 Luwu beserta salah seorang siswa
yang turut diwawancarai oleh penulis guna dimintai pendapat tentang penelitian yang
akan dilakukan, hingga penulis memperoleh beberapa informasi awal seperti :
1) Guru yang juga berdialog dengan penulis turut menyampaikan pendapat tentang
sangat dibutuhkannya sistem seperti yang penulis usulkan sekaligus
menyampaikan kesediaan untuk mengelola sistem yang nantinya akan dibuat.
2) Salah seorang siswa yang merupakan siswa juga turut diwawancarai oleh penulis.
siswa turut menunjukkan sikap apresiatif terhadap sistem yang penulis tawarkan,
menurutnya saat ini siswa tersebut memang memerlukan media pembelajaran
yang baru agar tidak membosankan dalam menerima materi.
c. Studi Pustaka
Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai
landasan dasar sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan
dengan AR serta mengunjungi situs-situs internet yang berhubungan dengan proses
pembuatan AR sehingga diharapkan dapat memudahkan dalam penyusunan skripsi ini.
2. Analisis sistem
Analisis sistem yang berjalan memberikan gambaran mengenai sistem yang
sedang berjalan saat ini. Melalui analisis terhadap sistem yang sedang berjalan
memungkinkan untuk menemukan kelebihan apapun kekurangan dalam sistem yang
sedang berjalan memungkinkan untuk menemukan kelebihan ataupun kekurangan
dalam sistem tersebut sehingga akan mempermudah dalam membangun sistem yang
baru yang lebih baik, yang diharapkan mampu mengatasi segala kelemahan ataupun
kekurangan dalam sistem yang lama.
24
a. Sistem yang berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan pada SMK Negeri 9 Luwu masih
menggunakan prosedur-prosedur manual dalam menjelaskan, melihat, dan
menginformasikan kepada siswa tentang materi perakitan perangkat keras dalam
proses pembelajaran manual. Tentunya cara itu tidak efisien mengingat jumlah siswa
yang cukup banyak untuk pemberian cara merakit perangkat keras komputer.
Adapun analisis sistem yang sedang berjalan pada SMK Negeri 9 Luwu dapat
dilihat pada gambar berikut:
Memberi Materi
Menerima Hasil Materi
Perakitan Komputer
Guru
Ceramah open
book
Siswa
Gambar 7. Sistem Yang Berjalan
b. Sistem Yang Diusulkan
Pada sistem yang diusulkan penyampaian informasi tidak lagi dengan
penyuluhan dan membaca buku tetapi menggunakan sebuah aplikasi yang telah
dirancang dengan semenarik mungkin, dalam aplikasi yang akan dirancang
memudahkan guru-guru untuk memperoleh informasi hanya dengan menginstal
aplikasi yang telah dirancang kemudian membuka aplikasi dan menutup aplikasi.
Dengan adanya aplikasi perakitan perangkat keras komputer diharapkan lebih
memudahkan guru dalam mengajar dan siswa memperoleh informasi dengan baik.
Diharapkan siswa semakin tertarik untuk mengetahui informasi tentang perakitan
perangkat keras komputer karena adanya aplikasi berbasis android ini.
25
Berdasarkan kondisi permasalahan system yang ada, adapun system yang
diusulkan dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 8. Sistem Yang Diusulkan
Adapun flowchart yang terdapat pada sistem Augmented Reality yang akan
dibuat adalah sebagai berikut:
26
Gambar 9. Flowchart Pada Sistem
Sebelum menguraikan proses dari flowchat aplikasi AR Perakitan hardware,
terlebih dahulu dijelaskan tentang simbol-simbol serta fungsi penggunaan dari setiap
simbol yang digunakan pada flowchart. Simbol-simbol yang ada antara lain bangun
datar oval/elips (simbol terminal) yang berfungsi memulai dan mengakhiri program,
persegi (simbol input-output) yang berfungsi memasukkan data menunjukan hasil,
27
belah ketupat (simbol keputusan/decision) berfungsi sebagai suatu kondisi yang
menampilkan beberapa kemungkinan, dan arah panah (simbol arus/flow) berfungsi
menunjukan prosedur dari program.
Setiap program selalu di awali dengan mulai atau start yang menandakan proses
jalannya program. Kemudian masuk pada proses loading. Setelah itu, masuk pada
proses menu utama program yang menampilkan menu-menu yang dapat dipilih yang
merupakan suatu kondisi decision/keputusan untuk memilih menjalankan atau
membuka menu yang mana.
Prosedur dari menu AR Camera, Jika memilih menu AR Camera yaitu menu
untuk menjalankan aplikasi AR perakitan maka akan menunjukkan output camera on
yang berarti kamera telah aktif, namun jika kondisi tidak maka memilih menu yang
lain. Ketika kondisi ya dipilih maka ketika kamera telah aktif akan dilanjutkan dengan
kondisi mencari marker. Jika terdapat marker maka proses mendeteksi marker terjadi,
namun jika tidak maka kembali pada menu utama. Setelah marker terdeteksi, maka
proses memanggil objek 3D terjadi yang kemudian akan menampilkan output yaitu
video 3D akan ditampilkan. Namun jika marker tidak terdeteksi maka akan kembali
pada proses mendeteksi marker.
Prosedur selanjutnya adalah prosedur dari menu petunjuk, jika memilih menu
petunjuk maka akan menampilkan output petunjuk yang berisi penjelasan penggunaan
dari aplikasi, namun jika tidak maka akan memilih menu lainnya.
Proses selanjutnya adalah prosedur dari menu materi, jika memilih menu materi
maka akan menampilkan output materi yang berisi tentang materi perangkat keras
komputer, namun jika tidak maka akan memilih menu lainnya.
Prosedur selanjutnya adalah menu kuis yaitu jika memilih menu kuis, maka
akan tampil soal-soal tentang materi perangkat keras komputer. Namun jika tidak
maka akan memilih menu lainnya.
Prosedur yang selanjutnya adalah prosedur menu pengembang yaitu jika
memilih menu pengembang, maka akan tampil output pengembang yang merupakan
halaman yang menampilkan informasi dari pembuat atau pengembang aplikasi. Tetapi
jika tidak, maka memilih menu lainnya.
28
Terakhir memilih menu keluar, maka aplikasi akan keluar yang menandakan
program diakhiri atau dengan kata lain prosedur selesai. Jika tidak, maka kembali
menu utama dengan memilih menu lain.
c. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan fungsionalitas yang harus diberikan oleh
sistem yang dibuat. Analisis kebutuhan fungsional ini sangat dibutuhkan untuk
mendukung kinerja aplikasi yang dibuat, apakah aplikasi yang dibuat sesuai dengan
fungsinya. Adapun fungsi yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1) Pengguna dapat menvisualisasikan video animasi perakitan perangkat keras.
2) Pengguna dapat menampilkan halaman petunjuk
3) Pengguna dapat menampilkan halaman materi untuk melihat materi perangkat
keras komputer.
4) Pengguna dapat memilih menu kuis untuk memainkan soal tentang perangkat
keras komputer.
5) Pengguna dapat menampilkan halaman pengembang untuk melihat profil
pengembang
6) Pengguna dapat memilih menu keluar untuk menutup aplikasi.
d. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non-fungsional adalah kebutuhan yang tidak secara tidak langsung
terkait dengan fitur tertentu didalam sistem. Adapun kebutuhan Software dan
Hardware yang digunakan pada saat pembuatan media yaitu:
a) Software
Adapun software yang digunakan dalam pembuatan media yaitu:
(1) Sistem Operasi Windows 10
(2) Software Unity 3D
(3) Blender 3D
(4) Voforia Devloper SDK
(5) CorelDraw X7
b) Hardware
Adapun hardware yang digunakan dalam pembuatan media yaitu:
(1) Laptop Acer M5-481TG, Intel Core i5
(2) RAM 6 GB ddr3
29
(3) Mouse
c) Pada Saat Implementasi
Adapun alat yang digunakan pada saat implementasi yaitu:
(1) LCD
(2) Laptop
(3) Kamera
3. Desain
1. Rancangan Interface
Antarmuka (interface) merupakan bentuk tampilan dari program yang tampil
pada layar komputer yang bertujuan memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan
dibangun, sehingga akan memudahkan pengimplementasian aplikasi sesuai ukuran
layar dan memudahkan dalam pembuatan aplikasi.
a) Desain Tampilan Menu Utama
Menu utama merupakan menu awal ketika aplikasi dijalankan. Pada menu ini
terdapat enam tombol yaitu: AR Camera, petunjuk, materi, kuis, pengembang, dan
keluar. Berikut tampilan antarmuka dari menu utama.
Gambar 10. Tampilan Menu Utama
b) Perancangan Antarmuka Menu AR Camera
Pada halaman menu terdapat tombol yaitu tombol AR untuk menuju ke halaman
camera yang akan menampilkan video animasi tiga dimensi cara merakit
komponen perangkat keras komputer.
30
Gambar 11. Tampilan Menu AR Camera
c) Perancangan Halaman Petunjuk
Menu petunjuk ini berisi tentang bagaimana cara menggunakan aplikasi AR
ini. Berikut ini adalah gambar tampilan menu petunjuk.
Gambar 13. Tampilan Menu Petunjuk
d) Perancangan Halaman Materi
Pada halaman menu Halaman Materi berisi tentang materi perangkat keras
komputer dan terdapat video 3D cara merakit komputer.
31
Gambar 12. Tampilan Menu Materi
e) Perancangan Menu Kuis
Pada menu kuis akan menampilkan soal pilihan ganda yang terdiri dari 10
pertanyaan tentang perangkat keras komputer. Setelah semua soal selesai dikerjakan
diakhir soal maka ditampilkan jumlah skor jawaban benar. masing-masing pertanyaan
mendapatkan skor 10 jika benar. Berikut ini adalah tampilan dari menu kuis.
Gambar 15. Tampilan Menu Kuis
f) Perancangan Menu Pengembang
Menu pengembang ini berisi tentang info profil pembuat aplikasi. Berikut ini
adalah tampilan dari menu pengembang.
32
Gambar 14. Tampilan Menu Pengembang
g) Perancangan Menu Keluar
Menu keluar digunakan user untuk keluar dari aplikasi. Berikut ini adalah
tampilan dari menu keluar.
Gambar 16. Tampilan Menu Keluar
4. Pembuatan
Dalam pembuatan sistem yang diusulkan ada beberapa langkah dalam membuat
rancangan interface oleh komputer:
a. Menginput data dan membuat license untuk buku yang ingin dijadikan Augmented
Reality. Untuk menginput data dan membuat license kita harus login di situs
vavoria developer portal.
33
b. Membuat halaman menu AR Camera yang berfungsi untuk membaca data yang
sudah di input yang berfungsi menampilkan video perakitan komponen perangkat
keras dan juga membuat tombol menu untuk kembali ke menu utama.
c. Membuat halaman menu petunjuk yang berfungsi menampilkan informasi
penggunaan aplikasi dan hal-hal yang perlu diperhatikan oleh pengguna dalam
mengoperasikan aplikasi dan tombol download marker yang akan masuk ke link
untuk mendownload marker juga membuat tombol menu untuk kembali ke menu
utama.
d. Membuat halaman materi yang berfungsi untuk menampilkan materi tentang
perangkat keras komputer dan tombol video 3D yang akan menampilkan vidio
3D perakitan masing-masing perangkat keras komputer.
e. Membuat halaman menu kuis yang berfungsi untuk menampilkan soal-soal
tentang perangkat keras dan juga menampilkan tombol keluar untuk kembali ke
menu utama.
f. Membuat halaman menu pengembang yang berfungsi untuk menampilkan
informasi mengenai pembuat aplikasi dan juga menampilkan tombol kembali ke
menu utama.
g. Membuat tombol keluar untuk keluar dari aplikasi perakitan perangkat keras
komputer juga menampilkan tombol tidak untuk kembali ke menu utama dan
tombol iya untuk keluar dari aplikasi .
5. Pengujian
Sebelum aplikasi diimplementasikan maka perlu dilakukan pengujian terlebih
dahulu untuk menemukan kendala-kendala yang terjadi pada sistem yang sudah dibuat
kemudian dilakukan perbaikan terhadap aplikasi yang sudah dibuat sehingga aplikasi
yang dibuat sesuai dengan kebutuhan yang sebelumnya sudah ditentukan.
a. Pengujian Sistem
Metode pengujian perangkat lunak yang yang digunakan yaitu pengujian Black
Box. Pada pengujian Black Box digunakan untuk menguji perangkat lunak tampa
mengetahui struktur internal kode atau program, pengujian Black box lebih berfokus
pada produk aplikasi yang sudah dibuat dan akan mengecek menu-menu dan tombol
yang ada pada aplikasi tersebut berfungsi atau tidak.
34
b. Penilaian Ahli
Pengujian ini dilakukan dengan memberikan kepada pakarnya atau ahlinya
untuk memastikan aplikasi yang dibuat tidak ada kesalahan dan layak untuk
digunakan.
6. Hasil Akhir
Setelah aplikasi sudah dibuat dan sudah melakukan pengujian maka hasil akhir
dari produk yang sudah dibuat akan menghasilkan aplikasi perakitan perangkat keras
komputer dan sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh guru dan siswa.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini merupakan suatu produk rancangan perkitan perangkat keras
berbasis Android yang dimodelkan menggunakan storyboard. Hasil perancangan
dapat diimplementasikan dalam bentuk aplikasi Android. Adapun hasil penelitian
menggunakan rancangan blackbox testing, dimana pengujian yang dilakukan hanya
mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa hasil fungsional dari
perangkat lunak.
1. Hasil Pembuatan Media
Hasil dari pembuatan media (rancangan interface) pada pembuatan aplikasi
Augmented Reality sebagai berikut
a. Tampilan Halaman Loading
Untuk tampilan halaman loading dapat dilihat pada gambar 17 dibawah.
Gambar 17. Tampilan Halaman Loading
Pada tampilan loading menampilkan gambar komputer, judul welcome perakitan
perangkat keras komputer, batang loading untuk pembuka tampilan aplikasi yang
sudah terinstal di smartphone. Dimana tampilan loading ini dibuat sebagai proses
sebelum masuk kedalam halaman menu utama.
b. Tampilan Halaman Menu Utama
Untuk tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 18 dibawah.
36
Gambar 18. Tampilan Halaman Menu Utama
Setelah tampilan loading selanjutnya akan muncul halaman menu utama. Pada
halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu AR Camera untuk menuju
kehalaman camera, tombol petunjuk untuk masuk kehalaman petunjuk penggunaan
aplikasi, tombol materi untuk kehalaman materi, tombol pengembang untuk masuk
kehalaman profil pembuat aplikasi, tombol kuis untuk masuk kehalaman soal, dan
tombol keluar untuk keluar dari aplikasi
c. Tampilan Halaman AR Camera
Untuk tampilan halaman AR Camera dapat dilihat pada gambar 19 dibawah.
Gambar 19. Tampilan Halaman AR Camera
Halaman AR Camera adalah halaman yang muncul ketika memilih tombol AR
Camera. Dimana AR Camera ini bekerja mendeteksi marker (penanda) untuk
menampilkan sebuah vidio animasi 3D. pada halaman camera terdapat tombol keluar
untuk kembali ke menu utama.
37
d. Tampilan Halaman Petunjuk
Untuk tampilan petunjuk dapat dilihat pada gambar 20 dibawah.
Gambar 20. Tampilan Halaman Petunjuk
Halaman petunjuk adalah halaman yang muncul ketika memilih tombol
petunjuk. Dimana halaman petunjuk ini berfungsi memberi informasi petunjuk
penggunaan aplikasi. Pada halaman menu petunjuk terdapat 2 tombol yang berfungsi
untuk mendownload marker dan tombol menu untuk kembali ke menu utama.
e. Tampilan Halaman Materi
Untuk tampilan halaman materi dapat dilihat pada gambar dibawah.
Gambar 21.Tampilan Halaman Awal Materi
38
Gambar 22. Tampilan Halaman Materi Processor
Gambar 23.Tampilan Halaman Materi PC Scooler/Heatsink
Gambar 24. Tampilan Halaman Materi Ram
39
Gambar 25. Tampilan Halaman Sound Card
Gambar 26. Tampilan Halaman Materi Vga
Gambar 27. Tampilan Halaman Materi Hardisk
40
Gambar 28.Tampilan Halaman Materi Motherboard
Gambar 29. Tampilan Halaman Materi Optical Drive
Gambar 30. Tampilan Halaman Materi Power Supply
41
Gambar 31. Tampilan Halaman Materi Monitor
Halaman materi adalah halaman yang akan muncul ketika memilih tombol
materi. Pada halaman awal materi terdapat 10 tombol yang berfungsi untuk masuk
kebagian materi dan tombol menu untuk kehalaman utama, dalam halaman materi
terdapat tombol video 3D, dan tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke
halaman awal materi.
f. Tampilan Halaman Kuis
Untuk tampilan halaman kuis dapat dilihat pada gambar dibawah.
Gambar 32. Tampilan Halaman Soal 1
42
Gambar 33. Tampilan Halaman Soal 2
Gambar 34. Tampilan Halaman Soal 3
Gambar 35. Tampilan Halaman Soal 4
43
Gambar 36. Tampilan Halaman Soal 5
Gambar 37. Tampilan Halaman Soal 6
Gambar 38. Tampilan Halaman Soal 7
44
Gambar 39. Tampilan Halaman Soal 8
Gambar 40. Tampilan Halaman Soal 9
Gambar 41. Tampilan Halaman Soal 10
45
Halaman kuis adalah halaman yang akan muncul ketika memilih tombol kuis.
dimana halaman kuis ini berfungsi untuk menampilkan soal yang akan setiap dibuka
untuk dimainkan soalnya akan terlacak dan terdapat skor untuk mengetahui berapa
poin yang kita peroleh. Pada halaman menu kuis terdapat tombol keluar untuk kembali
kehalaman utama.
j) Tampilan Halaman Pengembang
Untuk tampilan halaman pengembang dapat dilihat pada gambar 42 dibawah.
Gambar 42. Tampilan Halaman Pengembang
Halaman pengembang adalah halaman yang akan muncul ketika memilih tombol
pengembang. Dimana halaman pengembang ini berfungsi memberi informasi tentang
profil pembuat aplikasi. Pada halaman pengembang terdapat tombol menu untuk
kembali ke halaman utama.
k) Tampilan Halaman Keluar
Untuk tampilan keluar dapat dilihat pada gambar 43 dibawah.
Gambar 43. Tampilan Halaman Keluar
46
Halaman keluar adalah halaman yang akan muncul ketika memilih tombol
keluar yang akan menampilkan halaman keluar. Pada halaman menu keluar terdapat
tombol iya untuk keluar dari aplikasi dan tombol tidak untuk kembali kehalaman
utama.
2. Pengujian sistem
Pengujian sistem merupakan unsur yang paling penting dalam proses rekayasa
perangkat lunak, dimana bertujuan untuk menentukan kesalahan atau kekurangan
perangkat lunak dengan metode pengujian perangkat lunak yang digunakan yaitu
pengujian black box. Adapun pengujian black box sebagai berikut:
a. Hasil Pengujian Black Box
Pengujian dilakukan sebagai salah satu tahapan implementasi untuk menguji
tingkat minimal kesalahan dan keakuratan perangkat lunak yang dibuat. Pengujian
dilakukan dengan metode pengujian black box, berikut adalah hasil pengujian black
box.
Tabel 2. Hasil Pengujian Black Box
No Indikator Pengujian Realisasi yang diharapkan Pengujian
Berhasil Tidak
Halaman loading
1 Tombol menu
utama
Sistem akan menampilkan
halaman utama yang terdiri dari
6 tombol yaitu tombol Ar
Camera, petunjuk, materi, kuis,
pengembang, dan tombol keluar.
Halaman menu utama
2 Tombol Ar Camera
Sistem akan menampilkan
halaman camera yang akan
menampilkan video 3D perakitan.
3 Tombol petunjuk
Sistem akan menampilkan
halaman cara menggunakan
aplikasi
4 Tombol materi
Sistem akan menampilkan
halaman materi perangkat keras
komputer
47
No Indikator Pengujian Realisasi yang diharapkan Pengujian
Berhasil Tidak
5 Tombol kuis
Sistem akan menampilkan
halaman soal-soal tentang
perangkat keras komputer
6 Tombol
pengembang
Sistem akan menampilkan
halaman pembuat aplikasi
7 Tombol keluar
Sistem akan menampilkan
halaman keluar dari aplikasi.
Halaman AR Camera
8 Tombol play Sistem akan menampilkan video
animasi perakitan komputer
9 Tombol menu Sistem akan kembali ke menu
utama
Halaman Petunjuk
10 Tombol download
marker
Sistem akan menuju link untuk
mendownload marker
11 Tombol menu Sistem akan kembali ke menu
utama
Halaman Materi
12 Tombol processor Sistem akan menuju kehalaman
materi processor
13 Tombol pc
cooler/heatsink
Sistem akan menuju kehalaman
materi pc cooler/heatsink
48
No Indikator Pengujian Realisasi yang diharapkan Pengujian
Berhasil Tidak
14 Tombol ram Sistem akan menuju ke materi
ram
15 Tombol sound card Sistem akan menuju kehalaman
materi sound card
16 Tombol vga Sistem akan menuju kehalaman
materi vga
17 Tombol hardisk Sistem akan menuju kehalaman
materi hardisk
18 Tombol
motherboard
Sistem akan menuju kehalaman
materi motherboard
19 Tombol optical
drive
Sistem akan menuju kehalaman
materi optical drive
20 Tombol power
supply
Sistem akan menuju kehalaman
materi power supply
21 Tombol monitor Sistem akan menuju kehalaman
materi monitor
22 Tombol menu Sistem akan kembali ke menu
utama
23 Tombol video 3d Sistem akan menampilkan video
3d perakitan komputer
24 Tombol kembali Sistem akan kembali ke menu
awal materi
49
No Indikator Pengujian Realisasi yang diharapkan Pengujian
Berhasil Tidak
Halaman Kuis
Tombol keluar Sistem akan kembali ke menu
utama
Halaman Pengembang
25 Tombol menu Sistem akan kembali ke menu
utama
Halaman Keluar
26 Tombol iya Sistem akan keluar dan tidak akan
menampilkan tampilan aplikasi
27 Tombol no Sistem akan kembali ke menu
utama
Hasil dari pengujian
Tombol yang sudah
direncanakan pada
aplikasi berjalan
dengan baik
b. Kesimpulan Pengujian Blackbox
Berdasarkan hasil pengujian black box tombol yang sudah direncanakan pada
aplikasi berjalan dengan baik maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi perakitan
perangkat keras komputer yang dibangun sudah berjalan sesuai dengan yang
diharapkan, dan untuk dapat menjalankan aplikasi yang dibuat maka pengguna
minimal memiliki smartphone android dengan syarat memiliki spesifikasi yang cukup
tinggi dengan standar minimal RAM 2 GB dan memori internal 4 GB agar program
media pembelajaran tersebut bisa berjalan dengan lancar.
c. Hasil Pengujian Ahli Media
Uji validasi ahli yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan media
pembelajaran yang dibuat dilihat dari aspek tampilan, kemudahan, kualitas isi/materi
dan suara. Pengujian ahli media telah di uji oleh 2 dosen yang merupakan seorang
50
dosen Multimedia di jurusan Informatika fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo. Setelah dilakukan validasi sebanyak 2 kali oleh ahli media hasil
penilaian umumnya sangat baik dan layak digunakan tanpa revisi dan dapat dilihat
hasil uraian pada tabel 3.
A. Skala peneliaian
1 : berarti “kurang sekali” diberi nilai 1
2 : berarti “kurang” diberi nilai 2
3 : berarti “baik” diberi nilai 3
4 : berarti “baik sekali” diberi nilai 4
B. Penilaian ditinjau dari beberapa aspek
Tabel 3. Hasil Pengujian Aplikasi Perakitan Perangkat Keras Komputer
No Indikator Pengijian
(Uraian Aspek)
Validator
1 2
1.
Aspek Tampilan (Interface):
a. Ketepatan tata letak tampilan loading dari aplikasi yang
dibangun
b. Ketepatan pemilihan warna desain tampilan
c. Ketepatan pemilihan jenis huruf
d. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
e. Ketepatan pemilihan warna background
f. Keserasian antara warna huruf dengan background
g. Ketepatan pengaturan tata letak menu yang diampilkan
h. Ketepatan ukuran gambar yang ditampilkan
i. Tampilan halaman materi yang disajikan
j. Tampilan halaman pengembang yang disajikan
k. Tampilan halaman petunjuk yang disajikan
l. Tampilan halaman quiz yang disajikan
Aspek kemudahan (usability):
a. Kemudahan dalam memahami petunjuk
b. Kemudahan dalam menemukan materi
c. Kemudahan dalam memainkan quiz
d. Kemudahan membaca huruf yang ada
e. Kenyamanan desain warna background saat dilihat
Aspek Kualitas Isi / Materi:
a. Kesesuaian materi dengan judul yang diambil
2.
3.
4
4
4
4
4
4
3
3
4
3
4
3
3
3
3
3
4
3
3
3
3
4
4
4
4
4
3
3
4
4
4
4
4
3
3
4
51
b. Kelengkapan isi materi
c. Kesesuaian penyajian urutan materi
d. Menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah di
mengerti
Aspek Suara / Audio:
a. Kesesuaian backsound pada setiap halaman
b. Kesesuaian audio yang ada pada setiap tombol
Jumlah Nilai 83 77
Total skor dapat dilihat pada perhitungan di bawah ini
Skor Validasi Ahli 1 dan 2 = Jumlah Skor
Jumlah Butir Pertanyaan
Nilai Akhir Validasi Ahli = Skor Validator 1 + Validator 2
Jumlah Validator
Jumlah Skor Validasi Ahli 1 = 83/22 = 3,77
Jumlah Skor Validasi Ahli 2 = 77/22 = 3,05
Nilai Akhir Validasi Ahli = (3,77 + 3,05) / 2 = 3,41
Pertanyan-pertanyaan berdasarkan skala Likert, dari 1 (sangat kurang) sampai 4
(sangat baik). Maka berdasarkan data diatas, terdapat 22 penilaian yang diberikan oleh
ahli sistem dimana penilaian tersebut adalah skala sangat baik (nilai 4) dari validasi
ahli pertama, kemudian skala baik (nilai 3) dari validasi ahli kedua. Dari penilaian
tersebut terdapat sebanyak skala sangat baik 21 (nilai 4), skala baik 23 (nilai 3). Maka
nilai akhir yang didapat adalah 3,41 yang berarti sistem berskala baik dan layak untuk
digunakan. Adapun rerata hasil pengujian ahli dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 4. Rerata Hasil Pengujian Ahli
Hasil
Validator Skor Kategori
1
2
Validator 1 3,77 Baik
Validator 2 3,05 Baik
Jadi nilai rata-rata yang didapat dari ke-2 validator aplikasi adalah 3,41 (Skala
Baik) dan layak untuk digunakan.
4.
3
3
4
3
3
3
3
3
No.
52
d. Kesimpulan Penilaian Para Ahli
Berdasarkan data kedua penilaian para ahli diatas, terdapat 1 tabel penilaian dari
masing-masing para ahli mengenai Media Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras
Berbasis Augmented Reality yang terdiri dari masing-masing 22 butir aspek penilaian,
dimana dapat di tarik kesimpulan bahwa pada penilaian 1 mendapat nilai rata-rata 3,77
dengan skala”Baik” sedangkan untuk penilaian ke 2 mendapat nilai rata-rata 3,05
dengan skala “Baik”. Sedangkan dapat disimpulkan bahwa para ahli menyatakan
“Baik” dengan penilaian rata-rata yaitu 3,41 dengan kategori “Baik” dari penilaian
Media Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras Berbasis Augmented Reality yang
sudah dibuat.
4.2 Pembahasan Penelitian
Berdasarkan pengujian black box yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa
pembuatan aplikasi Augmented Reality tidak terdapat kesalahan pada saat proses
secara fungsional dan berjalan baik sesuai dengan yang diharapkan. Adapun yang
dibahas dalam aplikasi yaitu:
a. Video Animasi Perakitan
Video animasi perakitan akan menghasilkan video mengenia perakitan komputer
yang terdiri dari beberapa komponen komputer yaitu processor, pc cooler/hestsink,
ram, sound card, vga, hardisk, motherboard, optical drive, power supply, dan monitor.
Fungsi dari vide o perakitan yang akan diterapkan yaitu siswa SMK Negeri 9
Luwu dapat melihat dengan jelas cara merakit perangkat komputer yang selama ini
mereka hanya bisa belajar dari buku saja. dan video yang dibuat akan menarik karena
juga menampilkan suara yang akan menjelaskan bagaimana cara merakit komputer.
Manfaat dari penerapan video animasi perakitan yaitu memberikan informasi
tambahan kepada siswa yaitu mereka bisa mengetetahui gambaran perangkat keras
komputer dengan jelas karena sebelumnya mereka melihat komponen komputer yang
hanya menampilkan 2 dimensi saja yang ada pada buku.
b. Materi
Halaman materi akan menampilkan beberapa materi komponen perangkat keras
komputer seperti processor, pc cooler/heatsink, ram, sound card, vga, hardisk,
motherboard, optical drive, power supply, dan monitor.
53
Fungsi dari halaman materi yang akan muncul pada aplikasi yaitu siswa dapat
melihat gambaran komponen perangkat keras dan dan penjelasan masing-masing
perangkat komputer. Manfaat dari penerapan materi pada aplikasi siswa dapat belajar
mengenai komponen perangkat keras komputer yang ada pad aplikasi yang dibuat
sehingga siswa tidak hanya melihat video tapi juga melihat materi yang di ajarkan.
c. Kuis
Halaman kuis akan menghasilkan 10 soal yang setiap dijawab akan terlacak dan
terdapat tombol skor untuk melihat berapa nilai yang akan kita jawab. Fungsi menu
kuis dari aplikasi ini yaitu manambah daya otak siswa terhadap pembelajaran, melatih
otak siswa untuk berfikir dan dapat menyelesaikan soal setelah membaca materi yang
ada pada aplikasi yang dibuat. Sehingga setelah membaca materi siswa bisa
mengerjakan kuis untuk melatih ingatan siswa.
Manfaat soal kuis yaitu setelah siswa selesai membaca materi perakitan
komputer, siswa bisa mengerjakan soal kuis yang berhubungan dengan materi untuk
dapat melatih ingatan dengan cara mengerjakan soal kuis mengenai materi yang dia
baca.
Media pembelajaran berbasis android ini memiliki kelebihan dan kekurangan.
Adapun kelebihan dari media pembelajaran berbasis android ini adalah mudah
digunakan, belajar bisa dimana saja, dan belajar secara offline atau tidak terhubung ke
internet. Namun selain mempunyai beberapa kelebihan, aplikasi ini juga memiliki
kekurangan. Hal ini disebabkan aleh keterbatasan waktu, dana, dan kemampuan
peneliti. Adapun kekurangannya adalah butuh handphone android dengan spesifikasi
yang cukup tinggi dengan standar minimal RAM 2 GB dan memori internal 4 GB agar
aplikasi media pembelajaran tersebut bisa berjalan dengan lancar.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian rancang bangun media pembelajaran perakitan
perangkat keras berbasis Augmented Reality pada sekolah menengah kejuruan negeri
9 luwu dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Penelitian dilakukan di SMKN 9 Luwu yang terletak di jalan Torede KM.34,
Pongko, Kecamatan Walenrang Utara, Provinsi Sulawesi Selatan
2. Pembuatan aplikasi Augmented Reality dibuat menggunakan aplikasi Unity 2018
dengan menggunakan bahasa pemograman C#(C Sharp).
3. Hasil dari penerapan media AR banyak siswa yang tertarik pada media AR yang
dibuat.
4. Aplikasi Augmented Reality ini di build ke android untuk lebih mudah digunakan.
Adapun cara kerjanya media dibuat di instal pada android lalu pada android akan
dihubungkan televise agar pengguna dapat melihat beberapa objek yag dimasukkan
sehingga seolah-olah dapat terlihat disekitar mereka.
5. Hasil pengujian pembuatan aplikasi Augmented Reality sebagai media pengenalan
dan promosi menggunakan Pengujian black box dimana pengujian dilakukan hanya
mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa hasil fungsional dan tidak
terdapat kesalahan pada saat proses fungsional berjalan sesuai dengan yang
diharapkan.
5.2 Saran
Dengan adanya skripsi ini diharapkan dapat memberikan suatu referensi baik
dalam penelitian ataupun pembuatan program yang akan datang. Besar harapan
peneliti kiranya saran dan kritik yang bersifat membangun dapat disampaikan kepada
peneliti. Adapun saran-saran yang peneliti sarankan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini membutuhkan spesifikasi laptop yang memadai agar pada saat
pembuatan media laptop yang digunakan dapat mengoperasikan aplikasi dengan
baik.
2. Diharapkan bagi pengembang sekiranya media yang dibuat dikembangkan lagi dari
segi tampilan dan objek animasi sehingga mejadi sebuah aplikasi yang digunakan
sebagai media pengenalan AR yang lebih baik dan menarik.
55
DAFTAR PUSTAKA
Alimudin, A., Faizal, A. 2016. Perkembangan Aplikasi Mobile Interaktif Narrative
Text & Storytelling Bahasa Inggris. Nusantara Journal of Computer and Its
Aplications. 1 (4): 4.
Andi. 2014. Pengenalan, Permasalahan, dan Penanganan Hardware Komputer. Andi
& Wahana Komputer, Semarang.
Antriyanti, F. 2019. Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Perakitan PC Di SMK Negeri 2 Kota Bandung. Jurnal Ilmiah
Komputer Informatika. 3 (2): 4.
Apriyani, M.E., Huda, M., Prasetyaningsih, S. 2016. Analisis Penggunaan Marker
Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. Jurnal Infotel. 8 (1): 72.
Ariansyah, Fajriyah, Prasetyo, F.S. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi
Pendataan Alumni Pada Stie Prabumulih Berbasis Website Dengan
Menggunakan Bootstrap. Jurnal Informatika. 1(2): 26-27.
Baharun. H. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Lingkungan
Melalui Model Assure. Jurnal Kependidikan Dan Kemasyarakatan. 14 (2): 235.
Falahudin, I. 2014. Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar
Widyaiswara. 1 (4): 108.
Hanafi, M.R. 2015. Analisis Dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media
Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android
Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Yogyakarta: Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika – Universitas Negeri Yogyakarta.
Hermawan, L., Hariadi, M. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media
Informasi Kamus Meggunakan Brosur. Sentika. 6(2) : 82.
Indahasari, A.N., Handayanto, A., Priyolistiyanto, A. 2018. Game Edukasi
Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Android Sebagai Pengembangan
Media Pembelajaran. Seminar Nasional. 7 (8): 93.
Jogiyanto. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi. Edisi 3. Andi. Yokyakarta.
Kamelia L. 2015. Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Istek. 9(1) : 240.
Kridalaksana, A.H., Rangan, A.Y., Satria, B. 2016. Pembelajaran Bangun Ruang
Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Marker Augmented Reality.
Sebatik Stimik Wicida. 15 (1): 20.
56
Laswi, A.S., Andryanto A. 2018. Implementasi Augmented Reality Pada Museum
Batara Guru Kompleks Istana Langkanae Luwu. Ilkom Jurnal Ilmiah. 10 (2):
144.
Madani, M., Setyanto, A., Sofian, A.F. 2018. Penerapan Augmented Reality Pada
Media Promosi (Brosur) STMIK Bumigora Mataram Berbasis Android. Jurnal
Teknologi Informasi. 13(3)
Mahendra, I.B.M. 2016. Implementasi Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity
3D Dan Vuporia SDK. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer. 9 (1): 2.
Manuputty, A.C., Prasida,T.A.S. 2017. Perancangan Augmented Reality Media
Markeles Point Of Interest (POI) Dalam Memberikan Informasi Gedung
Berbasis Android. Jurnal Informatika. 11 (2): 32.
Mawaddah, U., Fauzi, M. 2018. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan
Dosis Pada Anak Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasusu di
Klinik Dokter Umum Karanggayam-Srengat). Jurnal Antivirus. 12(1): 8.
Munir, S., Adidaya, W., Riansyah, E., SaAMITA, H. 2016. Perancangan Sistem
Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Framework MVC Pada
Sekolah Tinggi Terpadu Nurul Fikri. Jurnal Informatia Terpadu. 2 (2): 88.
Muntahannah, Toyib, R., Ansori, M. 2017. Penerapan Teknologi Augmented Reality
Pada Katalog Rumah Berbasis Android. Jurnal Pseudocode. 4 (1): 83.
Mustaqbal, M.S., Firdaus, R.F., Rahmadi, H. 2015. Pengujian Aplikasi Menggunakan
Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus Aplikasi Predidiksi
Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. 1(3): 34
Mustaqim, I., Kurniawan, N. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro. 1 (1): 43-44.
Nurhayati, A.N., Josi. A., Hutagalung, N.A. 2018. Rancang Bangun Aplikasi
Penjualan Dan Pembelian Barang Pada Koperasi Kartika Samara Grawira
Prabumuli. Jurnal Teknolog dan informasi. 7 (2): 15.
Nurrita, T. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa. Misykat. 3 (1): 171.
Pamoedji, A.K., Maryuni, Sanjaya, R. 2017. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Prabowo, A.Z., Satoto, K.I., Martono, K.T. 2015. Perancangan Dan Implementasi
Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan Perumahan. Jurnal
Teknologi Dan Sistem Komputer Dan Informatika. 1(1): 163.
Pranata, B. A., MediatyArief, U., Suryanto, A. 2017. Media Pembelajaran Simulasi
Perakitan Komputer Menggunakan Unity 3D. Edu Komputika Journal. 4 (2): 68.
57
Purnama, S. 2013. Metode Penelitian Dan Pengembangan (Pengenalan Untuk
Mengembangkan Produk Pembelajaran Bahasa Arab). Literasi. 4 (1): 20
Putri, N.E., Marwan, S., Hariyono, T. Aplikasi Berbasis Multimedia Untuk
Pembelajaran Hardware Komputer. Jurnal Edik Informatika. 1 (2): 71.
Saputra, Y.A. 2014. Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Fosil Purbakala Di
Museum Geologi Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika.1 (1): 3
Simarmata, J. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi, Yogyakarta.
Suputra, I K.H.A., Kesiman, M.W.A., Santyadiputra, G.S. 2019. Pengembangan
Media Pembelajaran Buku Digital Berbasis Augmeted Reality Mata Pelajaran
Komputer Dan Jaringan Dasar Pada Sub Pokok Bahasa Perakitan Komputer.
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. 8 (3): 490.
Susanti, Aifan. 2019. Game Perakitan Komputer Berbasis Mobile Menggunakan
Metode Finite State Machines (FSM). Jurnal Teknologi Dan Open Source. 2 (1):
24-25.
Tjahyadi, M.P., Sinsuw, A., Tulenan, V., Sentinuwo, S. 2014. Prototipe Game Musik
Bambu Menggunakan Egine Unity 3D. E-journal Teknik Informatika. 4 (2): 2.
Wahyudin, Wahyudi, S., Robbi, M.I.A. 2015. Visualisasi Masjid Agung
Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup Dan After
Efect. Jurnal Pengembangan Riset Dan Oservasi Sistem Komputer. 2(2): 2.
Widy, I.F. 2017. Implementasi Teknologi Virtual Reality Museum Basoeki Abdullah
Menggunakan Unity Dan Blender. Jurnal Multimedia. 8(1):10.
Yoshiya, A., Hidayat. A.S. 2014. Animasi Interaktif Pengenalan Hardware Komputer
Dengan Metode Demontrasi Berbasis Tiga Dimensi. Jurnal Penelitian Ilmu
Komputer. 1 (2): 46.
Lampiran 1. Pedoman Wawancara dan Observasi
LEMBAR PEDOMAN
WAWANCARA DAN OBSERVASI
Judul Penelitian:
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN
PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY
PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 9 LUWU
KARISMA
1604411277
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
Lembar Pedoman Wawancara
A. Petunjuk Wawancara
1. Ucapkan terima kasih kepada informan atas kesediaannya diwawancari.
2. Perkenalkan diri dan jelaskan topik wawancara serta tujuan wawancara
dilakukan.
3. Jelaskan bahwa informan bebas menyampaikan pendapat, pengalaman,
harapan atau saran yang berkaitan dengan topik wawancara
4. Catat seluruh pembicaraan
5. Mintahlah waktu lain jika informan hanya memiliki waktu yang terbatas saat
itu.
B. Identitas Responden
1. Nama Responden : Reza, S.Kom
2. Kelurahan/Desa : Salulino
3. Kecamatan : Walenrang
4. Jenis Kelamin : Laki-laki
C. Pertanyaan Wawancara
1. Bagaimana sistem penyampaian informasi tentang perakitan komputer?
Jawaban : setiap siswa masing-masing diberikan buku untuk dibaca setelah
dibaca saya kan menjelaskan ulang kemudian memberikan evaluasi.
2. Informasi apa saja yang disampaikan mengenai pelajaran perakitan?
Jawaban: menjelaskan bagaimana cara merakit komponen komputer
3. Dari mana saja reverensi informasi yang disampaikan kepada siswa?
Jawaban: dari buku dan internet
4. Bagaimana proses pembelajaran di sekolah?
Jawaban: masih bersifat manual
5. Apakah SMK Negeri 9 Luwu membutuhkan media pembelajaran?
Jawaban: membutuhkan karena disekolah ini belum memiliki media
pembelajaran.
Lembar Pedoman Observasi
Dalam pengamatan (observasi) yang dilakukan adalah mengamati partisipasi
warga sekolah dalam pelaksanaan program pendidikan inklusif di SMK Negeri 9
Luwu meliputu:
a. Tujuan :
Untuk memperoleh informasi dan data baik menegnai kondisi pelaksaan
program pendidikan inklusif di SMK Negeri 9 Luwu.
b. Aspek yang diamati :
1. Alamat/lokasi sekolah
2. Lingkungan fisik sekolah pada umumnya
3. Ruang kantor
4. Ruang kelas
5. Ruang Laboratorium
6. Proses kegiatan belajar mengajar di kelas
Lampiran 2. Instrument Validasi Aplikasi Pembelajaran Perakitan Perangkat Keras
LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI APLIKASI MEDIA
PEMBELAJARAN PERAKITAN PERANGKAT KERAS
Judul Penelitian:
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN
PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY
PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 9 LUWU
KARISMA
1604411277
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
Lampiran 3. Lembar Instrumen Siswa
Judul Penelitian:
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN
PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY
PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 9 LUWU
KARISMA
1604411277
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
Lampiran 4. Dokumentasi Penelitian
DOKUMENTASI PENELITIAN
Judul Penelitian
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN
PERANGKAT KERAS BERBASIS AUGMENTED REALITY
PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 9 LUWU
KARISMA
1604411277
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020