RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

114
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157 JAKARTA TIMUR (STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG) Skripsi Oleh: Delana Gita Pertiwi 206091004032 PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2014 M / 1435 H

Transcript of RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Page 1: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA

SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157

JAKARTA TIMUR

(STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG)

Skripsi

Oleh:

Delana Gita Pertiwi

206091004032

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2014 M / 1435 H

 

Page 2: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA

SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157

JAKARTA TIMUR

(STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

Delana Gita Pertiwi

206091004032

PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2014 M / 1435 H

 i

Page 3: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL

KARYA SAYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU

KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2014

( Delana Gita Pertiwi )

 ii

Page 4: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...
Page 5: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

ABSTRAK

DELANA GITA PERTIWI, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur. (Studi Kasus : Matahari dan Bintang).” Di bawah bimbingan Khodijah Hulliyah, MSi dan Arini, MT

Perkembangan teknologi komputer dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai digunakan di sekolah-sekolah, termasuk di SMPN 157 Jakarta Timur. Sebagaimana seorang pengajar di suatu sekolah, teknologi komputer juga dapat digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar. Dalam pembuatan skripsi ini penelitian menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, sampai dengan observasi. Serta metode-metode pengembangan multimedia yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Dengan menggunakan software Adobe flash CS6, Adobe photoshop CS6, AdobeAfter Effects CS6, dan Ulead Video Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 462 MB dan resolusi layar 1024x768 pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi matahari sebagai bintang, aplikasi ini cukup userfriendly. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi Multimedia ini bermanfaat untuk bidang pendidikan khususnya dalam mempelajari ilmu pengetahuan Tata Surya yaitu Matahari. Pengembangan Aplikasi ini belum sempurna dan masih memiliki keterbatasan. Penulis berharap kekurangan yang ada selanjutnya dapat dikembangkan agar objek dua dimensi yang ditampilkan saat ini menjadi tiga dimensi atau teknologi yang lebih baik agar tekstur atau output lebih menarik dan modern.

Kata Kunci : Visualisasi, Multimedia, Matahari sebagai bintang

 iii

Page 6: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

KATA PENGANTAR

Bissmillahirrahmanirrohiim

Assalamu’alaikum Wr. Wb

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan Bintang)” untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini belum dapat dikatakan sempurna, karena keterbatasan penulis dalam hal pengetahuan, kemampuan, pengalaman, dan juga waktu. Namun demikian penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan. Dalam penyusunan skripsi ini penulis banyak mendapat bantuan, bimbingan, dan dorongan serta saran dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah

memberikan dukungan administratif sehingga penelitian ini dapat

terselesaikan.

2. Ibu Nurhayati, Ph.D selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Fakultas

Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan dukungan, baik secara

moril maupun teknis kepada penulis.

3. Ibu Khodijah Hulliyah, MSi selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Arini,

MT selaku Dosen Pembimbing II yang telah membimbing dan

memberikan ilmu yang banyak kepada penulis.

 iv

Page 7: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

4. Seluruh dosen, staff administrasi dan keluarga besar Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang

telah mendukung dan membantu penulis selama penulis mengikuti

perkuliahan.

5. Secara khusus penulis menyampaikan terima kasih kepada Ibu tercinta

(Ibu Nini Musniarni) dan Ayah tercinta (Bapak Arjunaedi,Bsc.SH) yang

telah menjadi orangtua, guru, dosen, sahabat, dan penyemangat hidup.

Ka’my, Abang Ilman, Deis, Sky, mereka keluarga yang telah

memberikan doa, cinta, semangat, serta dukungan dan motivasi kepada

penulis selama ini.

6. Buat pacarku yang paling baik, makasih untuk semangat, motivasi,

waktu, cintanya, berkat dukungan dari kamu skripsi ini akhirnya bisa

a, Astri, Devi, dan Baby boy Nara.

k Danamon KC-Matraman. Makasih atas waktu dan

tau kekeliruan dalam menyusun skripsi ini. Semoga

Amin ya Robbal’alamin. ember 2014

Delana Gita Pertiwi

selesai.

7. Buat sahabat-sahabatku, Dea, Irm

Makasih waktu dan dukungannya.

8. Buat staff Ban

dukungannya.

Semoga kebaikan dan bantuan yang diberikan akan mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT. Akhir kata penulis mohon maaf apabila terdapat kesalahan, kekurangan askripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan pembaca umumnya.

Jakarta, Sept

 v

Page 8: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

DAFTAR ISI

Halaman Judul .................................................................................................... 1

Pengesahan Skripsi ............................................................................................. 2

Abstrak................................................................................................................. 4

Kata Pengantar………………………………………………………………….5

Daftar Isi .............................................................................................................. 7

Daftar Tabel ...................................................................................................... 11

Daftar Gambar .................................................................................................. 11

Daftar Simbol .................................................................................................... 15

BAB I

1.5

1.6 Sistematika Penulisan ...................................................................... 22

BAB II

2.1

 

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ................................................................................ 17

1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 18

1.3 Batasan Masalah .............................................................................. 19

1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................ 19

Metodologi Penelitian ..................................................................... 20

1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data .............................................. 20

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................ 21

LANDASAN TEORI

Sistem Kordinat Dua Dimensi dan Tiga Dimensi ........................... 24

 vi

Page 9: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

2.1.1 Dua Dimensi ......................................................................... 25

2.1.2 Tiga Dimensi ........................................................................ 26

2.2

2.4

2.5

2.7 Adobe Flash 8 ................................................................................ 44

BAB III

3.2

Multimedia .................................................................................... 27

2.2.1 Pengertian Multimedia ......................................................... 27

2.2.2 Objek Multimedia ................................................................ 28

2.2.3 Multimedia Autoring Sistem ................................................ 31

2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 31

Perancangan Sistem ....................................................................... 34

2.4.1 Storyboard ............................................................................ 34

2.4.2 Flowchart ............................................................................. 34

2.4.3 Struktur Navigasi .................................................................. 38

2.4.4 State Transition Diagram (STD) .......................................... 40

Macromedia Director 11 .............................................................. 41

2.5.1 Fitur-fitur dalam Macromedia Director ................................ 42

2.6 Adobe Photosop CS ...................................................................... 43

METODE PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian ................................................................... 45

Metode Pengumpulan Data ........................................................... 45

3.2.1 Studi Kepustakaan ................................................................ 45

 vii

Page 10: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

3.2.2 Studi Literatur Sejenis .......................................................... 45

3.2.3 Studi lapangan ...................................................................... 48

3.3

.3.7 Evaluasi Aplikasi .................................................................. 52

BAB IV

4.1

4.1.2

4.1.3

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 49

3.3.1 Konsep (Concept) ................................................................. 49

3.3.2 Perancangan (Design) .......................................................... 49

3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ......................... 51

3.3.4 Pembuatan (Assembly) ......................................................... 51

3.3.5 Tes (Testing) ......................................................................... 51

3.3.6 Distribusi (Distribution) ....................................................... 52

3

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 53

4.1.1 Konsep (Concept) ................................................................. 53

Perancangan (Design) .......................................................... 54

4.1.2.1. Perancangan Storyboard ......................................... 54

4.1.2.2 Perancangan Flowchart ........................................... 60

4.1.2.3 Perancangan Struktur Navigasi ............................... 71

4.1.2.4 Perancangan Diagram Transisi (STD) .................... 72

4.1.2.5 Perancangan Antarmuka (User Interface) ............... 74

Pengumpulan Bahan ( Material Collecting) ......................... 82

 viii

Page 11: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

4.1.3.1 Teks .......................................................................... 82

4.1.3.2 Gambar ..................................................................... 82

4.1.3.3 Animasi .................................................................... 82

4.1.3.4 Audio ....................................................................... 83

4.1.3.5 Kontrol Navigasi ...................................................... 83

4.1.4

.1.7 Evaluasi Aplikasi .................................................................. 97

BAB V

5.2 Saran .............................................................................................. 101

AMPIRAN ....................................................................................................... 104

Pembuatan (Assembly) ........................................................ 85

4.1.4.1 Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras .... 85

4.1.4.2 Pembuatan Aplikasi ................................................. 87

4.1.5 Tes (Testing) ........................................................................ 96

4.1.6 Distribusi (Distribution) ....................................................... 97

4

PENUTUP

5.1 Kesimpulan .................................................................................... 100

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 102

L

 ix

Page 12: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamudin,2005) .......................... 36

Tabel 2.2 Processing symbols (Ladjamudin,2005) ................................. 37

Tabel 2.3 Input atau Output symbol (Ladjamudin,2005) ....................... 38

Tabel 2.4 Model Kontrol ........................................................................ 83

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian ................................................ 24

Gambar 2.2 Proses Translasi 2D ........................................................... 25

Gambar 2.3 Proses Scaling 2D ............................................................... 26

Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D ................................................................. 26

Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther,2003) ............. 32

Gambar 2.6 Tahap Pengembangan Aplikasi (luther,2003) .................... 32

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Linier (Vaughan,2006) .......................... 39

Gambar 2.8 Struktur Navigasi Hierarkis (Vaughan,2006) ..................... 40

Gambar 2.9 Struktur Navigasi Non Linier (Vaughan,2006) .................. 40

Gambar 2.10 Struktur Navigasi Komposit (Vaughan,2006) .................. 40

Gambar 2.11 STD Sederhana ................................................................. 41

Gambar 2.12 Area Kerja Photoshop ....................................................... 43

Gambar 2.13 Tampilan Adobe Flash CS3 .............................................. 44

Gambar 4.1 Storyboard Home ................................................................ 54

Gambar 4.2 Storyboard matahari sebagai bintang .................................. 55

 x

Page 13: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.3 Storyboard matahari sebagai salah satu bintang ................. 55

Gambar 4.4 Storyboard sumber energi matahari .................................... 56

Gambar 4.5 Storyboard lapisan-lapisan matahari ................................... 56

Gambar 4.6 Storyboard gangguan-gangguan pada matahari .................. 57

Gambar 4.7 Storyboard fakta-fakta seputar matahari ............................. 57

Gambar 4.8 Storyboard Sumber dan Referensi ...................................... 58

Gambar 4.9 Storyboard Kuis dan Latihan .............................................. 58

Gambar 4.10 Storyboard Kuis ................................................................ 59

Gambar 4.11 Storyboard Games ............................................................. 59

Gambar 4.12 Rancangan flowchart menu utama .................................... 60

Gambar 4.13 Rancangan flowchart menu materi ................................... 61

...... 64

Gambar 4.14 Rancangan menu materi matahari sebagai salah satu

bintang .............................................................................. 62

Gambar 4.15 Rancangan menu materi Sumber energi Matahari ............ 63

Gambar 4.16 Rancangan menu materi Lapisan-lapisan Matahari ....

Gambar 4.17 Rancangan menu materi Gangguan-gangguan pada

matahari ............................................................................. 65

Gambar 4.18 Rancangan menu materi fakta-fakta seputar matahari ...... 66

Gambar 4.19 Rancangan menu sumber dan referensi ............................ 67

Gambar 4.20 Rancangan menu kuis dan latihan .................................... 68

Gambar 4.21 Rancangan Menu Kuis ...................................................... 69

 xi

Page 14: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.22 Rancangan Menu Games .................................................. 70

Gambar 4.23 Perancangan Struktur Navigasi ......................................... 71

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama/Home ............................... 72

Gambar 4.25 Rancangan STD menu matahari sebagai bintang ............ 73

Gambar 4.26 Rancangan STD menu kuis dan games ............................. 74

Gambar 4.27 Rancangan Layar Home (Introduction) ............................ 75

Gambar 4.28 Rancangan matahari sebagai bintang ................................ 76

Gambar 4.29 Rancangan matahari sebagai salah satu bintang ............... 76

Gambar 4.30 Rancangan sumber energi matahari .................................. 77

Gambar 4.31 Rancangan lapisan-lapisan matahari ................................. 78

Gambar 4.32 Rancangan gangguan-gangguan pada matahari ................ 78

Gambar 4.33 Rancangan fakta-fakta seputar matahari ........................... 79

Gambar 4.34 Rancangan sumber dan referensi ...................................... 80

Gambar 4.35 Rancangan Kuis dan Latihan ............................................ 80

Gambar 4.36 Rancangan Kuis ................................................................ 81

Gambar 4.37 Rancangan Games ............................................................. 82

Gambar 4.38 Layar Tampilan Home ...................................................... 88

Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari sebagai bintang ...................... 88

Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai salah satu bintang ...... 89

Gambar 4.41 Layar Tampilan materi matahari sebagai bintang ............. 89

Gambar 4.42 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari ........................ 90

 xii

Page 15: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.43 Layar Tampilan materi Sumber Energi Matahari ............. 90

Gambar 4.44 Layar Tampilan Lapisan-lapisan Matahari ....................... 91

Gambar 4.45 Layar Tampilan materi lapisan matahari .......................... 91

Gambar 4.46 Layar Tampilan Gangguan pada Matahari ....................... 92

Gambar 4.47 Layar Tampilan materi gangguan pada Matahari ............. 92

Gambar 4.48 Layar Tampilan fakta dan manfaat seputar Matahari ....... 93

Gambar 4.49 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari ................. 93

Gambar 4.50 Layar Tampilan manfaat seputar matahari ....................... 94

Gambar 4.51 Layar Tampilan Sumber dan Referensi ............................ 94

Gambar 4.52 Layar Tampilan Kuis dan Games ..................................... 95

Gambar 4.53 Layar Tampilan Kuis ........................................................ 95

Gambar 4.54 Layar Tampilan Games ..................................................... 96

 xiii

Page 16: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

DAFTAR SIMBOL

(Ladjamuddin, 2005)

 xiv

Page 17: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

(Ladjamuddin, 2005)

 xv

Page 18: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal

sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang

kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur dan sebagai media pembelajaran. Hal ini

ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan dan

dunia pendidikan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah animasi kartun.

Pemanfaatan komputer juga dapat dirasakan didalam dunia pembelajaran.

Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai

digunakan di sekolah-sekolah, termasuk di SMP (Sekolah Menengah Pertama).

Sebagaimana seorang pengajar di suatu sekolah, komputer dapat digunakan sebagai media

dalam proses belajar mengajar yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga

dan alat uji sehingga akan sangat membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman

terhadap materi yang disampaikan.

Salah satu kelemahan pembelajaran yang ada di SMPN 157 Jakarta dapat disebabkan

oleh beberapa hal diantaranya : Kriteria pembelajaran yang kurang menarik, yaitu

penyampaian materi yang masih bersifat teks book dan konvensional, keinginan belajar

anak yang cenderung menurun.

 1

Page 19: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Untuk mengatasi keadaan tersebut, maka dibuatlah sebuah media interaktif dengan

materi : Matahari Sebagai Bintang untuk kelas IX SMPN 157 Jakarta. Media Interaktif ini

bisa digunakan oleh Guru dan Siswa untuk lebih memahami materi tersebut. Media

interaktif ini juga menjadikan pembelajaran lebih menarik dan disukai oleh siswa-siswi di

sekolah.

Berdasarkan latar belakang diatas yang menerangkan bahwa teknologi komputer

dapat dimanfaatkan untuk Pendidikan, yaitu sebagai media belajar interaktif yang dapat

memberikan gambaran dan atau penjelasan secara detail dan menarik untuk siswa, Karena

mempelajari materi dengan basis multimedia yang memberikan informasi dengan

interaktif, maka penulis sebelumnya melakukan riset ke beberapa sekolah yang ada di

Jakarta, Dan akhirnya penulis mendapatkan tempat untuk melakukan penelitian dengan

tema, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di

Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan Bintang)”.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam melakukan penyusunan skripsi ini masalah pokok yang akan dibahas penulis

adalah :

1. Bagaimana membangun sebuah Aplikasi multimedia pembelajaran agar dapat

dimanfaatkan SMPN 157 Jakarta Timur?

2. Bagaimana menyampaikan materi pelajaran Matahari sebagai Bintang di SMPN 157

Jakarta Timur dengan memanfaatkan aplikasi Multimedia agar proses belajar mengajar

lebih menarik?

 2

Page 20: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Objek aplikasi Multimedia yang dibuat hanya dilakukan oleh Guru dan siswa-siswi

SMPN 157 Jakarta Timur.

2. Proses aplikasi terdiri dari : Menyediakan informasi dalam bentuk gambar, teks, dan

Animasi.

3. Pengembangan sistem ini yang digunakan adalah Multimedia, tahap : Konsep,

Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (Material Collecting), Pembuatan

(Assembly), Tes (Testing), dan tahap Distribusi (Distribution). Perangkat lunak yang

digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Director MX 2004, dan Adobe

Flash CS3.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan yang ingin didapat oleh penulis dari hasil penelitian ini adalah :

Membangun Aplikasi Media pembelajaran pendidikan SMPN 157 Jakarta.

Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah :

1. Sebagai referensi guru untuk melakukan pengembangan teknik pembelajaran sehingga

dapat meningkatkan minat belajar siswa.

2. Guru mampu menjelaskan materi belajar mengajar yang selama ini sulit untuk

disampaikan apabila menggunakan sistem pengajaran konvensional.

3. Membantu siswa yang lamban dalam menyerap materi pembelajaran karena

memungkinkan untuk dilakukan penayangan ulang suatu materi.

 3

Page 21: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini meliputi dua metode , Yaitu :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam proses penelitian, Penulis membutuhkan data yang akurat, relevan, valid

dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum

menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk pengumpulan

informasi dengan cara sebagai berikut :

1. Studi Kepustakaan

Studi Kepustakaan yang dilakukan penulis antara lain :

a. Mempelajari berbagai buku yang berkaitan dengan Multimedia, Matahari dan

informasi lain yang dapat dijadikan bahan data terkait penelitian.

b. Penulis juga mempelajari studi literatur sejenis yang berkaitan dengan

penelitian sebagai bahan perbandingan terhadap penelitian yang pernah

dilakukan sebelumnya agar dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari

penelitian yang penulis lakukan.

c. Browsing Internet Terkait Penelitian.

2. Studi Lapangan

Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan :

a. Pengamatan (Observasi)

Melakukan pengamatan langsung ke sekolah SMPN 157.

b. Kusioner

Kusioner dibagikan kepada para Guru, Murid dan pihak terkait pendidikan

 4

Page 22: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan mengenai pembuatan aplikasi

dan sejauh mana aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat.

c. Wawancara (Interview)

Penulis melakukan wawancara dan diskusi dengan Guru dan Siswa SMPN

157 Jakarta Timur untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan tentang

tatacara pembelajaran di sekolah SMPN 157.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut Luther (1994), Pengembangan multimedia dilakukan melalui enam

tahap yaitu :

1. Konsep (Concept)

Tahap Konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien ( pihak

yang bersangkutan), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan

aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan spesifikasi

umum.

2. Perancangan (Design)

Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai

arsitektur objek dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur

navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan dan lain-lain.

3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Tahap pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan atau data seperti

image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-lain yang

diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

 5

Page 23: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua objek multimedia dibuat.

Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi yang

berasal dari tahap desain.

5. Tes (Testing)

Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah

dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan

aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi

multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan

menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan pemahaman terhadap keseluruhan dari penulisan tugas akhir ini,

maka dibuat sistematika penulisan. Secara garis besar, penulisan ini dibagi menjadi (5)

bab, yaitu sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penulisan,

perumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta

sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan beberapa dasar teori yang diperlukan dalam penyusunan

skripsi ini.

 6

Page 24: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini dipaparkan tentang metode yang penulis gunakan dalam

pencarian data maupun metode untuk pengembangan aplikasi yang dilakukan

pada penelitian ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan menguraikan analisa dan tahap-tahap perancangan dalam

pembuatan aplikasi.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini penulis akan menyampaikan kesimpulan dari hasil penelitian yang

telah dilaksanakan serta saran-saran untuk pengembangan sistem lebih lanjut.

 7

Page 25: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Sistem Kordinat Dua Dimensi Dan Tiga Dimensi

Dalam dunia nyata, kita mengenal adanya system koordinat kartesian yang

digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek yang lain.

Dalam sistem tersebut dikenal sistem koordinat dua dimensi dan tiga dimensi. Dalam

sistem koordinat kartesian dua dimensi, lokasi setiap titik ditentukan oleh besaran. Jika

digambarkan, nilai dua besaran tersebut akan membentuk suatu sumbu koordinat mendatar

(sumbu X) dan tegak (sumbu Y). sedangkan, dalam sistem koordinat tiga dimensi selain

terdapat sumbu X dan sumbu Y terdapat satu sumbu lain, yang arahnya tegak lurus dengan

sumbu X dan sekaligus tegak lurus dengan sumbu Y sehingga lebih tepat bila dikatakan

sumbu tersebut tegak lurus (menembus) bidang datar dan disebut sumbu Z.

Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian

 8

Page 26: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

2.1.1 Dua Dimensi

Gambar dua dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan sumbu X

dan sumbu Y, atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik kedua

adalah bahwa gambar yang dihasilkan seolah-olah hanya merupakan gambar “mati”.

Artinya, tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, baik pada objek

maupun pada sistem koordinatnya. (Janner, 2007) . Transformasi 2 dimensi:

1) Translasi adalah perpindahan titik pada bidang xy yang digeser ke sembarang

tempat dengan menambahkan besaran absis X dan koordinat Y.

Gambar 2.2 Proses Translasi 2D

2) Scaling adalah proses untuk memperkecil suatu gambar. Foktor skala dengan

nilai absolut lebih dari 1 akan menghasilkan gambar yang lebih besar dan

semakin menjauh dari titik (0,0). Sebaliknya, factor skala yang bernilai absolut

lebih kecil dari 1 akan menghasilkan gambar yang lebih kecil dan mendekati

titik (0,0).

 9

Page 27: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 2.3 Proses Scaling 2D

3) Rotasi adalah proses berputarnya objek bias searah jarum jam atau berlawanan

dengan jarum jam.

Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D

2.1.2 Tiga Dimensi

Tiga dimensi berbeda dengan dua dimensi yang memperlihatkan sumbu X dan

sumbu Y Obyek. tiga dimensi merupakan sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang

membentuk luasan-luasan yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Terapan-terapan

tiga dimensi berbeda dengan terapan dua dimensi, tidak hanya karena penambahan

dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi lebih utama adalah cara menampilkan suatu

relita dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan. (Janner, 2007)

Transformasi 3 dimensi :

 10

Page 28: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

1. Penggeseran

Sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang tempat dengan

menambah besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.

2. Rotasi

Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan pemutaran 2 dimensi,

tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa dilaksanakan dengan

menentukan salah satu sumbu koordinasi sebagai sumbu putar.

3. Penskalaan

Proses pembesaran atau perkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah

x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi ketiga-tiganya.

2.2. Multimedia

2.2.1. Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, suara,

gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi

secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga

jenis multimedia, yaitu:

a. Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

dikirimkan atau yang akan ditampilkan.

b. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan

pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis

 11

Page 29: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen

multimedia yang ada.

c. Multimedia linier

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang

disajikan dari awal hingga akhir.

2.2.2. Objek multimedia

Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa

objek (Suyanto,2003),yaitu:

a. Teks

Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan,

dimengerti, dan juga disimpan. Teks merupakan elemen yang paling dekat dengan

kita, karena berdasarkan sifatnya teks sebagai dasar penyampaian informasi,

media yang paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil, dan

dipersentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis

dengan elemen media lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi

dalam multimedia yang disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti.

Dalam Suyanto (2003:256) disebutkan empat macam teks secara umum,

yaitu:

1. Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas.

2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di scan oleh scanner dan diubah

menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh computer.

3. Teks elektrinik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh computer.

 12

Page 30: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

4. Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk

link (linked)

b. Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia

adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003:261)

1. Gambar Vektor

Grafik vector disusun terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari

sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vector, tampilan vector

menampilkan gambar-gambar berdasarkan perhitungan koordinat. Vector

images bersifat scalable, yaitu memperbesar atau memperkecil ukuran

image grafik vector tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang

ditampilkan.

2. Gambar Bitmap

Grafik bitmap dikenal juga dengan tampilan raster, menggunakan titik-

titik berwarna yang dikenal dengan sebutan pixel. Pixel-pixel tersebut

ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri

yang keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Resolusinya

bergantung pada gambar asli. Gambar bitmap apabila dikompresi,

kualitasnya akan turun.

3. Suara dan audio

Informasi tidak bisa ditampilkan secara efektif apabila tidak menggunakan

suara. Audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh

 13

Page 31: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara,

pertama adalah suara I.percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat

musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir

adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini

biasa disebut efek suara.

4. Animasi

Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi

statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang

waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman

web yang dibuat.

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang

sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi

adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan suatu

gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat

menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya

film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation

(animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri

sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi

berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek

(kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi

background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan

dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan window.

(sutopo,2003:12)

 14

Page 32: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

2.2.3. Multimedia Autoring Sistem

Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia non-linier mempunyai

output dinamis, yaitu mempunyai perilaku dari sekuens atau script dengan struktur

yang mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari pada sekedar melihat.

Untuk mendapatkan multimedia interaktif seseorang harus mengatur output,

membuat sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila suatu kondisi

terpenuhi. Objek multimedia, seperti image, audio, video, atau animasi yang harus

dikumpulkan atau dibuat. Proses seluruhnya disebut authoring yang berarti menulis

program dengan bahasa pemograman atau menggunakan authoring system dengan

mudah dan cepat. (sutopo, 2003).

Authoring system merupakan satu perangkat software untuk membuat aplikasi

multimedia. Tool adalah program komputer yang menyajikan satu atau lebih

kemampuan untuk mengembangkan multimedia. Terdapat banyak authoring tool

dengan kemampuan untuk membuat aplikasi untuk kebutuhan yang berbeda-beda

dan tingkat kemampuan author yang berbeda juga. (Luther, 1994).

2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Untuk pengembangan aplikasi multimedia, penulis akan menggunakan metode

pengembangan multimedia menurut luther (2003) yang terdiri dari enam tahap, yaitu

Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting),

Pembuatan (Assembly), Tes (Testing), Distribusi (Distribution).

 15

Page 33: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther, 2003)

Tahap pengembangan aplikasi tersebut dapat dilihat secara rinci pada

gambar 2.6

Gambar 2.6 Tahap Pengembangan Aplikasi (Luther, 2003)

 16

Page 34: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Pengembangan multimedia dilakukan melalui enam tahap yaitu:

1. Konsep (Concept)

Pada tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk

identifikasi audien (pihak yang bersangkutan), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan

lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan

spesifiksi umum.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci

mengenai arsitektur objek dan kebutuhan materia proyek, seperti perancangan struktur

navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan flowchart, perancangan tampilan.

3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan ( material collecting) dilakukan pengumpulan bahan

seperti pengumpulan image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-

lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana semua objek multimedia

dibuat. Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi

yang berasal dari tahap desain.

5. Tes (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan

seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil

pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

6. Distribusi (Distribution)

 17

Page 35: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia

dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD

ROM atauperangkat keras lainnya.

2.4 Perancangan Sistem

2.4.1. Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambar kartun) dibuat berbentuk

persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita). Untuk membuat

storyboard, tiap-tiap formnya harus diisi untuk masing-masing tampilan dalam

aplikasi multimedia. Bagian yang terdapat didalam frame merupakan sketsa

rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Diruang yang

terletak dibawah frame, terdapat komentar komentar yang menggambarkan kegunaan

dan fungsi tampilan (Suyanto, 2003).

2.4.2. Flowchart

Flowchart adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan

langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian

dari suatu algoritma.(Ladjamuddin, 2005).

Menurut (Ladjamuddin, 2005) Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model,

yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart

1. System Flowchart

Yaitu bagan Yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa

file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media

penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga

 18

Page 36: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Serta tidak

digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah

hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

2. Program Flowchart

Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu

program. Dua jenis metode penggambaran

program flowchart :

a. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara

global.

b. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.

3. Simbol-simbol Flowchart

Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok:

a. Flow direction symbols

Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut

juga connecting line.

 19

Page 37: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamuddin, 2005)

b. Processing symbols

Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur.

 20

Page 38: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Tabel 2.2 Processing symbols (Ladjamuddin, 2005)

c. Input / Output symbols

Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau

output.

 21

Page 39: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Tabel 2.3 Input atau Output symbol (Ladjamuddin, 2005)

2.4.3. Struktur navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum

menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan didalam aplikasi multimedia,

diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek

yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi.

Vaughan (2006) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang

bisa digunakan didalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :

1. Linier

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut

sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan

adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat

 22

Page 40: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

multimedia persentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya

memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

2. Hierarkis

Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk

menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya

tampilan secara linier.

3. Non-Linier

Merupakan perkembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini

diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat

melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute

yang ditetapkan sebelumnya.

4. Komposit

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier

dan hirarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas.

Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab

struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga

pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linier), tetapi

terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linier.

Gambar 2.7 Struktur navigasi Linier (Vaughan,2006)

 23

Page 41: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 2.8 Struktur navigasi Hierarkis (Vaughan,2006)

Gambar 2.9 Struktur navigasi Non-linier (Vaughan,2006)

Gambar 2.10 Struktur navigasi Komposit (Vaughan,2006)

2.4.4. State Transition Diagram (STD)

STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau

suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan atau kondisi tertentu, misalkan

menunggu instruksi berikutnya.

 24

Page 42: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat

ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk

menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time, seperti :

1. Process control

2. Telephone switching system

3. High speed data acquisition system

4. Military command and control system

State disimbolkan dengan segi empat ( ) dan transisi state atau

perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state akhir (final state).

Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.

(Kowal James, 1998)

Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi

label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan stransisi tersebut.

Gambar 2.11 STD Sederhana

2.5 Macromedia Director 11

Macromedia Director adalah software programming dengan sentuhan grafis yang

mampu mengendalikan banyak format. Macromedia director dapat menggabungkan

format bitmap dan vector, sehingga ketajaman gambar akan

dikendalikan.(Hendratman,2006) Macromedia director memiliki penampilan yang baik

meski dijalankan di komputer Pentium 1, karena macromedia director memiliki

pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan dengan data yang banyak dan

 25

Page 43: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

besar. Macromedia Director 11 merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8,

dimana Macromedia Director 11 memiliki beberapa keunggulan, yaitu :

a) Dapat berjalan baik disemua sistem operasi seperti Windows 9x, ME, 2000, XP Home

atau Profesional. Sedangkan Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada

long file name Cast Member bila

dijalankan di Windows XP.

b) Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash. Animasi dan script

(umumnya). Pada Macromedia Flash dapat diimport dan berjalan tanpa ada maslah di

Macromedia Director.

c) Macromedia Director dilengkapi dengan kemampuan 3 Dimensi dengan Engine

Direct X dan Open GL yang biasa digunakan untuk game 3D.

2.5.1 Fitur-Fitur dalam Macromedia Director

a) Menu Bar

Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.

b) Toolpallete

Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks tombol dan member warna.

c) Stage

Tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.

d) Score

Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.

e) Cast Member

Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.

f) Panel Property Inspector

 26

Page 44: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek

mempunyai keistimewaan sendiri.

2.6 Adobe Photosop CS

Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang dapat membantu pengguna

dalam kegiatan desain grafis (graphic desain), editing foto, perancangan web dan lain-lain.

Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer digital dan perusahaan iklan,

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas,

juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat

lunak tertentu seperti CrossOver.

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. adalah

perangkat lunak standar editing gambar professional, yang membantu pengguna bekerja

lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas

tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. (Suyanto,2003) Adobe Photoshop

menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih

cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi.

Gambar 2.12 Area Kerja Photoshop

 27

Page 45: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

2.7 Adobe Flash 8

Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat

berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi yang

kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun, animasi interaktif,

game, company profile, presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi

lainnya. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah. Animasi

atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya

tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus

pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk

mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.

Gambar 2.13 Tampilan Adobe Flash CS3

 28

Page 46: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode

pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia.

3.2. Metode Pengumpulan data

Dalam proses penelitian ini, membutuhkan data yang benar-benar akurat, relevan,

valid dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum

menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data-

data dan informasi dengan cara sebagai berikut:

3.2.1. Studi Kepustakaan

Studi ini dilakukan dengan mempelajari buku-buku yang berjumlah 13 buah

buku dan 2 alamat browsing di internet yang berkaitan dengan Tiga Dimensi dan

pengembangan multimedia dan berbagai data yang berkaitan dengan data yang di

perlukan dalam penelitian.

3.2.2 Studi Literatur Sejenis

Penulis melakukan perbandingan terhadap penelitian yang sejenis yang

pernah dilakukan sebelumnya, dengan cara mengunjungi perpustakaan ataupun

mencari skripsi sejenis di universitas lain.

 29

Page 47: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Hasilnya penulis dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian yang

penulis lakukan. Berikut adalah hasil dari studi literatur sejenis yang penulis lakukan:

1. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matriks Berbasis Web Dengan Model

Multimedia Learning (Studi Kasus : SMAN 4 Surabaya).

a. Pengarang : Joane Indra Prastyawan, M.J Dewiyani Sunarto

b. Tahun Terbit : 2006

c. Kelebihan : Berdasarkan evaluasi sistem dalam uji coba dan angket yang

dilakukan, terdapat 40% responden mengatakan

bahwa konten aplikasi “Sangat Baik”, 50% responden mengatakan “Baik” dan

10% responden mengatakan “Kurang”. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa

model Multimedia Learning dapat diterapkan ke dalam aplikasi pembelajaran

matriks dengan “Baik”.

d. Kekurangan : Media pembelajaran berbasis web ini sebaiknya menggunakan

enkripsi data.

2. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pelajaran Bahasa

Indonesia Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap Tahun 2012/2013 di SMP

NEGERI 3 SAWAN

a. Pengarang : Nyoman Yudistiawan, Wayan Romi Sudhita

b. Tahun Terbit : 2012

c. Kelebihan : Dalam proses rancang bangun multimedia pembelaran ini penulis

menggunakan model penelitian pengembangan. Model pengembangan yang

digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif adalah model Hannafin

dan Peck. Model Hannafin dan Peck merupakan model desain

 30

Page 48: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

pembelajaran penyajiannya dilakukan secara sederhana, sehingga tidak

memakan waktu lama mulai dari analisis kebutuhan, desain/perancangan,

pengembangan dan implementasi. Model Hannafin dan Peck terdiri dari tiga

fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, fase pengembangan dan

implementasi.

d. Kekurangan : Media pembelajaran CD (compact disc) Multimedia Interaktif

ini dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa di SMP N 3 Sawan kelas

VIII, sehingga bila digunakan pada siswa di sekolah yang lain, pada kelas

yang lain atau bila ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki,

maka produk pengembangan ini dipersilakan untuk

direvisi seperlunya.

3. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas X (Sepuluh)

Berbasis Multimedia.

a. Pengarang : Agustina, Femilia

b. Tahun Terbit : 2011/2012

c. Kelebihan : Dari 20 orang responden siswa kelas X (sepuluh) dari berbagai

sekolah yang telah menjawab kuisioner, diperoleh hasil sebanyak 45,5%

menjawab sangat setuju, 52,5% menjawab setuju, 1% menjawab tidak ada

pendapat dan 1%

menjawab kurang setuju. Aplikasi pembelajaran matematika berbasis

multimedia ini dinilai lebih menarik dibandingkan dengan metode pengajaran

secara konvensional dan dapat lebih membantu proses penyerapan materi.

 31

Page 49: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

d. Kekurangan : Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat dibuat

aplikasi pembelajaran yang lain untuk mata pelajaran dan materi pokok

tertentu.

3.2.3 Studi lapangan

Yaitu metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan:

a. Pengamatan (Observasi)

Melakukan pengamatan langsung ketempat penelitian disekolah SMPN 157

Jakarta Timur.

Fokus Observasi : Teknik pembelajaran yang diterapkan disekolah SMPN 157

Waktu Observasi : April – Juli 2013

Tempat Observasi : SMPN 157 Jakarta Timur

Orang yang terlibat : Penulis dan tenaga pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur

b. Kusioner

Kuesioner dibagikan dua tahap, dimana tahap pertama kuesioner dibagikan

kepada 15 orang siswa SMPN 157 Jakarta Timur dan 10 orang guru SMPN 157

Jakarta Timur, ini bertujuan untuk mengetahui apakah perlu dibuat sebuah

aplikasi mulitimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Dari semua jawaban

hasil kusioner yang berjumlah 25 buah kuesioner untuk siswa dan guru, 90 %

menjawab perlu untuk dibuatkan aplikasi multimedia interaktif sebagai media

pembelajaran Lampiran 4.

c. Wawancara (Interview)

Penulis melakukan dua tahap wawancara, tahap pertama penulis melakukan

wawancara terhadap salah seorang guru yang merupakan tenaga pengajar di

 32

Page 50: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

SMPN 157 Jakarta Timur, penulis berkesempatan mewawancarai Bapak Asep, hal

ini bertujuan untuk memperoleh informasi tentang pembelajaran di SMPN 157

Jakarta Timur.

3.3. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

3.3.1. Konsep (Concept)

Tahap konsep yaitu dimana penulis menentukan tujuan dari pembuatan

aplikasi, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media

pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain).

Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah :

Menentukan tahapan dari pembuatan aplikasi, serta spesifikasi dari pengguna yang

akan menggunakan aplikasi ini.

3.3.2. Perancangan (Design)

Pada tahap desain penulis akan membuat spesifikasi secara rinci mengenai

arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan untuk proyek.

Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :

1. Perancangan storyboard

Pada aplikasi yang dibuat penulis terdapat 10 storyboard yang terdiri dari :

a. Storyboard Layar Home (introduction)

b. Storyboard matahari sebagai bintang

c. Storyboard sumber energi matahari

d. Storyboard lapisan-lapisan matahari

e. Storyboard gangguan-gangguan pada matahari

f. Storyboard fakta-fakta seputar matahari

 33

Page 51: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

g. Storyboard sumber dan referesnsi

h. Storyboard kuis dan latihan

i. Storyboard kuis

j. Storyboard game

2. Perancangan bagan alir (flowchart view)

Aplikasi ini terdiri dari tiga bagan alir yaitu :

a. Bagan alir Menu Home (introduction)

b. Bagan alir Matahari Sebagai Bintang

c. Bagan alir Kuis dan Latihan

3. Perancangan arsitektur navigasi

Desain arsitektur navigasi menggunakan hirarchical model.

4. Perancangan diagram transisi (STD)

Perancangan diagram transisi pada aplikasi yang dibuat oleh penulis

semuanya berjumlah 3 buah diagram transisi, yaitu:

a. Rancangan STD menu home (introduction)

b. Rancangan STD menu Matahari Sebagai Bintang

c. Rancangan STD menu Kuis dan Latihan\

5. Perancangan antar muka (user interface)

Untuk desain user interface penulis mengadopsi gaya pada web

dimana tampilannya sedikit menyerupai web, pada aplikasi ini terdapat 10

perancangan antar muka. Yaitu :

a. Rancangan Layar Home (introduction)

b. Rancangan matahari sebagai bintang

 34

Page 52: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

c. Rancangan sumber energi matahari

d. Rancangan lapisan-lapisan matahari

e. Rancangan gangguan-gangguan pada matahari

f. Rancangan fakta-fakta seputar matahari

g. Rancangan sumber dan referesnsi

h. Rancangan kuis dan latihan

i. Rancangan kuis

j. Rancangan game

3.3.3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)

Di tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang diperlukan dalam

pembuatan aplikasi.

3.3.4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (Assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek

multimedia yang terdiri dari gambar, animasi, suara, modeling 2 Dimensi dibuat atau

diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart, storyboard, struktur

navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap desain.

3.3.5. Tes (Testing)

Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan(material)

telah dimasukkan. Tes menggunakan pendekatan Black Box, peneliti melakukan

pengujian masing-masing tombol program untuk memastikan bahwa aplikasi

multimedia yang telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya.

Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan apakah aplikasi

yang dibuat juga dapat berjalan dengan baik.

 35

Page 53: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

3.3.6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini peneliti mendistribusikan aplikasi dengan cara memberikan

aplikasi yang sudah dimasukkan kedalam CD-R secara cuma-cuma kepada beberapa

guru dan siswa.

3.3.7.Evaluasi Aplikasi

Tahap evaluasi dilakukan dengan cara melakukan demo aplikasi terhadap guru-

guru atau staf pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur. Dari hasil demo aplikasi

ditentukan apa saja kekurangan dari program yang telah dibuat dan apa saja kendala

yang dialami saat penggun menggunakan program tersebut.

 36

Page 54: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

4.1.1. Konsep (Concept)

Aplikasi Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media

Pembelajaran Matahari Sebagai Bintang.

Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Judul : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata

Surya Berbasis Multimedia di Kelas 1 X SMPN

157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan

Bintag)

Audiens : Siswa, dan Guru.

Bentuk aplikasi : Media Pembelajaran Interaktif.

Gambar : Menggunakan file berformat JPEG dan PNG.

Audio : Menggunakan file MP3 dan WAV yang diperoleh

dari koleksi pribadi.

Animasi : Animasi gambar dan tombol serta objek dua

dimensi dibuat oleh penulis.

Interaktif : Menggunakan link berupa tombol yang

memungkinkan user menuju halaman yang

diinginkan.

 37

Page 55: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

4.1.2. Perancangan (Design)

Pada tahap perancangan aplikasi ini penulis melakukan perancangan

storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu,

perancangan STD (State Transition Diagram) dan perancangan antar muka (User

Interface).

4.1.2.1. Perancangan Storyboard

Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu

kejadian dari movie yang akan dimainkan, dengan pencantuman semua

objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang

akan dibuat. Secara umum perancangan storyboad dalam Pembuatan

Aplikasi (2D) Sistem Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis

Multimedia.

Gambar 4.1 Storyboard home

 38

Page 56: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.2 Storyboard matahari sebagai bintang

Gambar 4.3 Storyboard matahari sebagai salah satu bintang

 39

Page 57: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.4 Storyboard sumber energi matahari

Gambar 4.5 Storyboard lapisan-lapisan matahari

 40

Page 58: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.6 Storyboard gangguan-gangguan pada matahari

Gambar 4.7 Storyboard fakta-fakta seputar matahari

 41

Page 59: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.8 Storyboard Sumber dan referensi

Gambar 4.9 Storyboard Kuis dan Latihan

 42

Page 60: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.10 Storyboard Kuis

Gambar 4.11 Storyboard Games

 43

Page 61: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

4.1.2.2. Perancangan Flowchart

Perancangan flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu

sistem, termasuk sistem multimedia (Suyanto,2003:364).

Keterangan :

A. Halaman menu Home

B. Introduction

C. Halaman menu matahari sebagai bintang

D. Halaman menu kuis dan game

Start

Tampilan Menu Utama / Home

Matahari Sebagai bintang

Kuis dan Latihan

Introduction

Keluar

Tampilan materi Matahari Sebagai Bintang

Tampilan Pilihan Kuis dan Game

A

BYa

Tidak

Tidak

Ya

Gambar 4.12 Rancangan flowchart menu utama

Pada gambar flowchart 4.12 menjelaskan bahwa halaman menu utama

terdiri dari tiga proses, yaitu: Introduction, matahari sebagai bintang, dan

 44

Page 62: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

kuis dan games. Menu Home dan Introduction hanya menampilkan

keterangan saat aplikasi pertama kali dibuka , selanjutnya menu tersebut

tidak berfungsi.

1. Halaman menu matahari sebagai bintang.

 

Ya 

Tidak 

Ya 

Tidak Ya 

Tidak 

Ya 

Tidak 

Ya 

Tidak 

Ya 

Gambar 4.13 Rancangan flowchart menu Materi

Pada gambar flowchart 4.13 menjelaskan bahwa halaman materi

matahari sebagai bintang terdiri dari enam proses, yaitu matahari sebagai

salah satu bintang, sumber energi matahari, lapisan-lapisan matahari,

 45

Page 63: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

gangguan-gangguan pada matahari, fakta-fakta seputar matahari dan

sumber referensi. Jika pengguna memilih matahari sebagai salah satu

bintang maka akan ditampilkan sub menu materi tentang matahari

sebagai bintang, bentuk matahari dan struktur dasar matahari.

Gambar 4.14 Rancangan Menu materi Matahari sebagai salah satu bintang

Pada gambar flowchart 4.14 menjelaskan bahwa halaman sub menu

materi matahari sebagai salah satu bintang. Terdiri dari tiga pokok

pembahasan yaitu, tentang matahari sebagai bintang, bentuk matahari,

struktur dasar matahari.

 46

Page 64: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

2

Sumber Energi Matahari

Bentuk Energi Matahari

Komposisi Energi Matahari

Tampilan Materi tentang bentuk energi matahari

Tampilan Materi komposisi energi matahari

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Gambar 4.15 Rancangan menu materi Sumber Energi Matahari

Pada gambar flowchart 4.15 menjelaskan bahwa halaman

sub menu materi sumber energi matahari terdiri dari dua pokok

pembahasan yaitu, tentang bentuk energi matahari dan tentang komposisi

energi matahari.

 47

Page 65: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.16 Rancangan menu materi Lapisan-lapisan Matahari

Pada gambar flowchart 4.16 menjelaskan bahwa halaman

sub menu materi lapisan-lapisan Matahari terdiri dari lima pokok

pembahasan yaitu , tentang lapisan pada matahari, lapisan inti, lapisan

fotosfer, lapisan kromosfer dan lapisan korona.

 48

Page 66: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

4

Gangguan-gangguan pada

matahari

Bintik Matahari

Prominensa(lidah api)

Tampilan Materi tentang bintik matahari

Tampilan Materi Prominensa(lidah api)

Ya

Ya

Tidak

Tidak

Angin dan Badai Matahari

Tampilan Materi Angin dan Badai Matahari

Ya

Tidak

Gambar 4.17 Rancangan menu materi Gangguan-gangguan pada Matahari.

Pada gambar flowchart 4.17 menjelaskan bahwa halaman

sub menu materi gangguan-gangguan pada matahari terdiri dari tigak

pokok pembahasan yaitu, bintik matahari, Prominesa (lidah api) dan

angin dan badai matahari.

 49

Page 67: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.18 Rancangan menu materi fakta-fakta seputar matahari

Pada gambar flowchart 4.18 menjelaskan bahwa halaman

sub menu materi fakta-fakta seputar matahari terdiri dari dua pokok

pembahasan yaitu, fakta seputar matahari dan manfaat matahari.

 50

Page 68: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.19 Rancangan menu Sumber dan Referensi

Pada gambar flowchart 4.19 menjelaskan bahwa halaman

sub menu Sumber dan Referensi terdiri dari Daftar sumber dan referensi

materi matahari sebagai bintang.

 51

Page 69: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

2. Halaman menu kuis dan latihan

Gambar 4.20 Rancangan menu Kuis dan Latihan

Pada gambar flowchart 4.20 menjelaskan bahwa halaman

kuis dan latihan menampilkan dua pilihan sub menu yaitu, kuis dan

games atau permainan. Jika pengguna memilih menu kuis maka akan

ditampilkan beberapa pertanyaan yang harus dijawab pengguna.

 52

Page 70: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.21 Rancangan menu Kuis

Pada gambar flowchart 4.21 menjelaskan bahwa halaman

Menampilkan menu kuis yang terdiri dari delapan pertanyaan atau soal

yang diakhiri dengan hasil jawaban pengguna. Sebelumnya pengguna

harus mengisi form nama. Pengguna dapat kembali mengisi soal kuis

atau kembali ke menu utama.

 53

Page 71: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

 

Gambar 4.22 Rancangan menu Games

 54

Page 72: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Pada gambar flowchart 4.22 menjelaskan bahwa halaman menampilkan

menu games terdiri dari 15 pertanyaan atau soal, pengguna harus

memilih jawaban dengan benar

4.1.2.3. Perancangan Struktur Navigasi

Untuk perancangan sistem navigasi yang digunakan adalah

komposit, sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih

tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas

(secara non-linier).

Gambar 4.23 Perancangan Struktur Navigasi

 55

Page 73: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

4.1.2.4. Perancangan Diagram Transisi (STD)

a. Rancangan struktur menu utama

Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama/Home

 56

Page 74: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

b. Rancangan struktur menu matahari sebagai bintang

Gambar 4.25 Rancangan STD menu matahari sebagai bintang

 57

Page 75: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

c. Rancangan struktur kuis dan games

Gambar 4.26 Rancangan STD menu kuis dan games

4.1.2.5. Perancangan Antarmuka (User Interface)

Untuk rancangan antarmuka (user interface) yang ditampilkan pada

aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna

dan dibuat sederhana supaya memudahkan pengguna dalam menjalankan

aplikasi (user frindly). Pada aplikasi ini terdapat 10 rancangan layar,

yaitu:

a. Rancangan Layar Home (introduction)

Rancangan ini merupakan tampilan muka aplikasi multimedia

interaktif ,dimana pada layer ini terdapat 3 tombol menu, yaitu:

home introduction, matahari sebagai bintang dan kuis dan latihan.

Pada layer ini juga tersedia animasi gambar, suara dan menu

tambahan yaitu waktu/jam. Tampilan layar menu introduction

berisikan sekilas seputar isi dan pembahasan dari aplikasi tersebut.

 58

Page 76: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.27 Rancangan Layar Home (introduction)

b. Rancangan matahari sebagai bintang

Pada layer ini ditampilkan menu yang berisikan materi-materi

pembelajaran, bisa di klik oleh pengguna yang akan menampilkan

informasi dari bagian tersebut. Terdapat juga enam tombol menu

yaitu: menu matahari sebagai bintang, sumber energi matahari,

lapisan-lapisan matahari, gangguan-gangguan pada matahari, fakta-

fakta seputar matahari, sumber dan referensi.

 59

Page 77: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.28 Rancangan matahari sebagai bintang

c. Rancangan matahari sebagai salah satu bintang

Pada layer ini akan menampilkan informasi-informasi tentang materi

matahari sebagai salah satu bintang dilayer ini pengguna dapat

membaca dan jg melihat gambar yang ada pada layer ini

Gambar 4.29 Rancangan matahari sebagai salah satu bintang

d. Rancangan sumber energi matahari

 60

Page 78: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Pada layer akan menampilkan informasi-informasi tentang materi

sumber energi matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg

melihat gambar yang ada pada layer ini.

Gambar 4.3

e.

r ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan

informasi-informasi tentang materi lapisan-lapisan matahari, dilayer

ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada pada

layer ini.

0 Rancangan sumber energi matahari

Rancangan lapisan-lapisan matahari

Pada laye

 61

Page 79: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.31 Rancangan lapisan-lapisan matahari

f. Rancangan gangguan-gangguan pada matahari

Pada layer ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan

informasi-informasi tentang materi gangguan-gangguan pada

matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat

gambar yang ada pada layer ini.

Gambar 4.32 Rancangan gangguan-gangguan pada matahari

 62

Page 80: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

g. Rancangan fakta-fakta seputar matahari

Pada layer ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan

informasi-informasi tentang materi fakta-fakta seputar matahari,

dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada

pada layer ini.

Gambar 4.3

h. Rancangan sumber dan referensi

Di dalam layer menu sumber dan referensi pengguna bisa melihat

sumber-sumber dari keseluruhan materi yang disediakan di dalam

aplikasi tersebut, sehingga pengguna tidak akan ragu akan kebenaran

dari materi atau artikel yang ada pada aplikasi tersebut.

3 Rancangan fakta-fakta seputar matahari

 63

Page 81: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.34 Rancangan sumber dan referensi

i. Rancangan kuis dan latihan

Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis dan latihan untuk

ang telah di pelajari pada

aplikasi tersebut.

Gambar 4.35 Rancangan kuis dan latihan

mengetahui tolak ukur akan pengetahuan y

 64

Page 82: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

j. Rancangan kuis

Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis yang telah disediakan

untuk menjawab seputar pertanyaan-pertanyaan tentang materi

matahari sebagai bintang yang bertujuan untuk mengetahui tolak

ukur akan pengetahuan yang telah dipelajari.

k. Rancangan games

Sama pada layer kuis pengguna bisa mengikuti games yang telah

disediakan untuk sejenak melepas penat akan pelajaran yang tentang

matahari sebagai bintang, di dalam games tersebut tetap berkaitan

akan tentang matahari sebagai bintang.

Gambar 4.36 Rancangan kuis

 65

Page 83: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.37 Rancangan games

4.1.3. Pengumpulan Bahan (

Pengum

dan audio, diperoleh dengan cara m ngambil dari berbagai sumber dan dibuat sendiri

4.1.3.1. Teks

ateri penulis diperoleh dari buku pelajaran

judul aplikasi dibuat di program

4.1.3.2. Gambar

4.1.3.3. Animasi

rapa animasi, yaitu animasi tombol, animasi

tampilan menu utama. Animasi tombol dan animasi tampilan menu utama

dibuat sendiri oleh penulis.

Material Collecting)

pulan material atau bahan-bahan berupa file-file teks, gambar, animasi,

e

oleh penulis.

File-file teks atau isi m

tingkat SMP untuk anak SMPN 157 Jakarta Timur. Sedangkan untuk teks

.

file gambar pada aplikasi sebagian didapat dari internet dan buku.

Aplikasi ini terdapat bebe

 66

Page 84: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

4.1.3.4. Audio

Un likasi penulis

dapat kan dari ko

4.1.3.5. Kontrol Navigasi

Pa ibuat sendiri

oleh penuli suaikan dengan

asi. Model kontrol materi dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4

tuk file audio yang merupakan audio dari musik ap

leksi pribadi.

da aplikasi ini terdapat 12 mode kontrol materi yang d

s dan kemudian diolah oleh penulis untuk dise

aplik

.1 Model Kontrol

Tombol Introduction berfungsi menampilkan sistem

pengenalan tentang aplikasi tersebut.

Tombol matahari sebagai bintang menampilkan layar

yang berisi materi materi tentang pembelajaran.

bol kuis dan latihan menampilkan layar pilihan yang

diinginkan pengguna yaitu kuis atau latihan

Tom

Tombol matahari sebagai salah bintang menampilkan

layar materi matahari sebagai salah satu bintang

 67

Page 85: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Tombol sumber energi matahari menampilkan layar

materi sumber energi matahari

Tombol lapisan-lapisan matahari menampilkan layar

lapisan-lapisan matahari

Tombol gangguan-gangguan pada matahari menampilkan

layar gangguan-gangguan pada matahari

Tombol fakta-fakta seputa enampilkan layar

fakta-fakta seputar matahari

r matahari m

Tombol sumber dan referens menampilkan layar sumber i

dan referensi

Tombol kuis menampilkan layar yang berikan seputar

kuis

 68

Page 86: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Tombol games menampilkan layar yang berikan seputar

games

sik

Tombol sound menampilkan layar yang untuk

menghidupkan atau mematikan mu

4.1.4. Pembuatan (

4.1.4.1

ensi (2d) sistem pembelajaran

n File foto yang

i serta untuk mendesain gambar tampilan

digunakan sebagai perangkat lunak untuk

mbol yang

diperlukan dalam program ini.

Assembly)

Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras

Untuk pembuatan aplikasi dua dim

berbasis multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak dan

spesifikasi perangkat keras sebagai berikut:

A. Spesifikasi perangkat lunak

Untuk mengembangkan aplikasi ini penulis membutuhkan

spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut :

1. Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak untuk

mengolah file-file gambar dan mempekecil ukura

digunakan dalam aplikas

layar program

2. Adobe Flash 8,

pengembangan animasi interaktif, juga animasi to

 69

Page 87: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

3. Macromedia Director 11, digunakan sebagai perangkat lunak

utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen program

yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini

maupun perangkat lunak pengembangan lainnya.

B. Spesifikasi perangkat keras

perangkat keras, yaitu :

dimensi. Sekaligus

layar.

ara umum sebagai alat interaksi

ng pada pembuatan

Untuk mengembangkan sistem ini penulis membutuhkan spesifikasi

1. Processor intel Core 2 Duo CPU @2.00GHz(2CPUs).

2. Memory 2048 Mbytes berfungsi untuk mempercepat proses

publish, rendering gambar dan objek 2

sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.

3. Graphic Card 512 Mbytes berfungsi mempercepat penampilan

gambar pada

4. DVD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program ke dalam

bentuk

kepingan CD.

5. Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat

lunak pengembangan dan sec

yang penting dalam pembuatan aplikasi ini.

6. Keyboard, berfungsi untuk penulisan listing program dan secara

umum sebagai alat interaksi yang penti

program ini.

 70

Page 88: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

7

ram yang akan dibuat.

4.1.4.2 Pemb

yang

tampilan, animasi,

musik dan objek dua dimensi. Semua file tersebut di integrasikan didalam

program adobe director 11. Pada tahap pertama dilakukan penyusunan file-

file tombol dan background tampilan dari masing-masing layar tampilan

ayer aplikasi tampilan penulis

menggunakan ukuran 1280 x 800, agar aplikasi bisa dibuka disemua jenis

resolusi komputer pengguna.

Semua file disusun pada masing-masing layar yang berjumlah

sebelas layer desain tampilan yang berdasarkan storyboard dan user

interface. Semuanya bisa dilihat pada gambar berikut :

. Active Speaker, berfungsi untuk mendengarkan suara pada

program ini.

8. Monitor 14”, berfungsi sebagai media interface (antarmuka) atau

penghubung antara pengguna dengan komputer sehingga tampilan

program dapat dilihat penulis.

9. Hard disk 200 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi

program perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan

untuk keperluan prog

uatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi dimulai dengan penggabungan semua file

sudah dikumpulkan, mulai dari file gambar, desain

berdasarkan storyboard. Untuk ukuran l

 71

Page 89: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

1. Lay

Gambar 4.38 Layar Tampilan Home

Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang

ar Tampilan Home (introduction)

2. Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang

 72

Page 90: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

3. Layar Tampilan Matahari sebagai salah satu bintang

Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai Salah Satu Bintang

4. Layar Tampilan materi matahari sebagai bintang

Gambar 4.41 Layar Tampilan Materi matahari sebagai bintang

 73

Page 91: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

5. Layar Tampilan Sumber Energi Matahari

Gambar 4.41 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari

6. Layar Tampilan materi sumber energi matahari

Gambar 4.42 Layar Tampilan materi sumber energi matahari

 74

Page 92: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

7. Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari

Gambar 4.42 Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari

8. Layar Tampilan materi lapisan matahari

Gambar 4.43 Layar Tampilan materi lapisan matahari

 75

Page 93: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

9. Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari

Gambar 4.43 Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari

10. Layar Tampilan materi gangguan pada matahari

Gambar 4.44 Layar Tampilan gangguan pada matahari

 76

Page 94: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

11. Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari

Gambar 4.44 Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari

12. Layar Tampilan materi fakta seputar matahari

Gambar 4.45 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari

 77

Page 95: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

13. Layar Tampilan manfaat seputar matahari

Gambar 4.46 Layar Tampilan manfaat seputar matahari

Gambar 4.47 Layar Tampilan Sumber Dan Referesnsi

14. Layar Tampilan Sumber Dan Referesnsi

 78

Page 96: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

1

Gambar 4.48 Layar Tampilan Kuis Dan Games

16. Lay

Gambar 4.49 Layar Tampilan Kuis

5. Layar Tampilan Kuis Dan Games

ar Tampilan Kuis

 79

Page 97: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

17. Layar Tampilan Game

Gambar 4.50 Layar Tampilan Games

4.1.5. Tes (Testing)

Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan

(material) telah dimasukkan. Tes menggunakan pendekatan Black Box, peneliti

melakukan pengujian masing-masing tombol program untuk memastikan bahwa

aplikasi multimedia yang telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan

sebelumnya. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan

apakah aplikasi yang dibuat juga dapat berjalan dengan baik. Pengujian dapat

dilihat pada lampiran

Adapun spesifikasi minimum computer yang bisa digunakan untuk

menjalankan aplikasi yaitu:

1. Intel Pentium 2.00 GHz

2. Memori 256 Mb

s

 80

Page 98: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

3.

4.1.6.

4.1.7. Evaluasi Aplikasi

ada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap program berdasarkan informasi dari

pengguna. Berdasarkan kusioner Pengguna tidak kesulitan didalam menjalankan

aplikasi karena tampilan dari aplikasi cukup sederhana dengan tampilan tombol yang

menarik n permintaan dari

pengguna agar a rnet. Karena

aplikasi ini tidak berbasis web maka aplikasi ini belum bisa diakses menggunakan

internet. Salah satu kendala dari program ini adalah dalam menjalankan aplikasi

ha min 2 M ni

disebabkan dalam merotasi objek visualisasi dua dimensi.

CD-R

4. VGA card 512 Mb

Distribusi (Distribution)

Setelah melakukan pengujian, tahap selanjutnya adalah distribution. Tahap

ini merupakan Tahap penggandaan dan pembuatan aplikasi ke dalam CD-R yang

nantinya bisa dijalankan pada setiap komputer pengguna. Penggandaan aplikasi

dilakukan dengan menggunakan CD-RW.

P

dan mudah dalam mengoperasikannya. Kebanyaka

plikasi ini bisa di akses dengan menggunakan inte

rus dengan komputer yang mempunyai grafik atau VGA Card imal 51 b, i

 81

Page 99: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Hasil pengujian dengan kuisioner sebagai table berikut:

KRITERIA EVALUASI PENELITIAN SKRIPSI

No Kriteria Ya Tidak

1 udahan

me ahami pembelajaraan? 100% 0% Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, dapat kem

m

Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, dapat peningkatan

semangat belajar? 100% 0% 2

3 Apakah dengan aplikasi ini anda mendapatkan cara belajar 100% 0%yang menarik untuk dipahami?

4 mewakili variasi dari pembelajaran sebelumnya?

Apakah menurut anda, secara umum aplikasi ini sudah cukup 100% 0%

Apakah aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media

penyampaian pembelajaran tata surya berbasis multimedia

disekolah-sekolah lain?

100% 0% 5

Setelah melakukan pengujian aplikasi dan hasil perhitungan kuesioner evaluasi

penelitian, didapat evaluasi terhadap aplikasi, yaitu:

1. Diperoleh data rata-rata 100% menjawab Ya dari seluruh pertanyaan 1-5. Ini

artinya dengan menggunakan aplikasi ini memudahkan para siswa untuk

mengingat dan memahami pembelajarn tata surya.

2. 100% pengguna menyatakan bahwa aplikasi ini sudah mewakili variasi dari

metode pembelajaran sebelumnya dan mendapatkan metode pembelajaran yang

menarik.

 82

Page 100: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

3. 100% pengguna menyatakan aplikasi ini sudah sebagai media penyampaian

pembelajaran tata surya yang baik dan benar bagi anda dan orang-orang disekitar

anda. Sehingga memudahkan pemahaman pengguna dalam menggunakan aplikasi

ini. Jadi aplikasi ini dapat dikatakan sebagai media penyampaian pembelajaran

tata surya bagi para siswa.

 83

Page 101: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

BAB V

PENUTUP

Ke5.1

Dari pem

bahwa:

1. Aplikasi in

tahap, an

distribusi. Dengan menggunakan software Adobe flash CS6, Adobe photoshop CS6,

Adobe After Effect CS6, dan Ulead Video Studio 11.

2. Aplikasi Multimedia dengan materi Matahari Sebagai Bintang ini menjadi media

belajar mengajar yang lebih menarik dibandingkan media konvensional (buku) .

3. Aplikasi Multimedia ini menjadi metode baru dalam proses belajar mengajar di SMPN

Jakarta Timur. Adapun pendistribusian aplikasi ini dilakukan dengan cara :

a kepada beberapa siswa-siswi SMPN 157 Jakarta Timur.

simpulan

bahasan yang telah diuraikan di bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan

i dibangun dengan cara pengembangan multimedia yang terdiri atas enam

yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, d

157

a. Memasukkan aplikasi ke dalam setiap computer yang terdapat di

laboratorium SMPN 157 Jakarta Timur.

b. Memberikan aplikasi yang sudah dimasukkan ke dalam CD-R secara

cuma-cum

 84

Page 102: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

5.2 Saran

Pengembangan aplikasi ini belumlah sempurna dan masih memiliki keterbatasan dan

kekurangan serta memerlukan perbaikan untuk meningkatkan manfaat dari aplikasi ini.

Adapun saran yang kiranya dapat membantu untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih

baik adalah sebagai berikut:

1. Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya agar objek dua dimensi

yang di tampilkan saat ini dikembangkan ke dalam tiga dimensi agar tekstur yang

lebih baik dan menarik.

2. Diharapkan untuk pengembangan agar memberikan lebih banyak lagi konten-konten

pembelajaran berupa video atau gambar animasi yang lebih banyak lagi agar

pembelajaran bisa menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.

 85

Page 103: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

DAFTAR PUSTAKA

Al-Bahra bin Ladjamuddin. B, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha

w Hill.

Nana, Sutresna 2006, Cerdas Belajar Tata Surya, Grafindo, Jakarta.

Binanto, Iwan 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi, Yogyakarta.

adi, Ariesto Hadi 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.

maludin, Rozinah 2005, Multimedia dalam Pendidikan, Utusan Publications, Kuala Lumpur.

Sanaky, Hujair AH 2009, Media Pembelajaran, Safiria Insania Press, Yogyakarta.

E-Learning, Konsep dan

Ena, at Media Pembelajaran Interaktif Dengan Piranti

Ilmu.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia. Making It Work, Sixth Edition. New York : McGra

Ahmad Ghazalli, 2012. Belajar Multimedia Interaktif . Surabaya : Ghazalli Media

Arsyad, Azhar 2002, Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.

H

Ja

Effendi , Empy, SE., MBA, dan Zhuang, Hartono, ST., MBA. 2005.

Aplikasi. Yogyakarta: Andi.

Teda, Harispiadhi, Ouda. 2002. Membu

Lunak Presentasi, (online).

 86

Page 104: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Surya, Yohanes, Prof., Ph.D. 2011. Tata Surya SMP/MTS Kelas IX. Bandung: Ai-Learn.

ayer, R. E. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

ugroho, Bunafit, Mahar Fauji 2008, Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash

CS3, Elex Media Komputindo, Jakarta.

utjiono, Thomas Wibowo Agung 2005, Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan

Penabur – No. 04/Th.IV/Juli 2005 hal.76-84.

ihardjo, Edy 2007, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Universitas Jember, Jember.

gung, A. A. Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Singaraja: Fakultas Ilmu

Pendidikan Undiksha.

M

N

S

W

A

 87

Page 105: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Lampiran

1. Tampilan Interface

Gambar 4.38 Layar Tampilan Home

Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang

 88

Page 106: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai Salah Satu Bintang

Gambar 4.41 Layar Tampilan Materi matahari sebagai bintang

 89

Page 107: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.41 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari

Gambar 4.42 Layar Tampilan materi sumber energi matahari

 90

Page 108: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.42 Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari

Gambar 4.43 Layar Tampilan materi lapisan matahari

 91

Page 109: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.43 Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari

Gambar 4.44 Layar Tampilan gangguan pada matahari

 92

Page 110: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.44 Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari

Gambar 4.45 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari

 93

Page 111: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.46 Layar Tampilan manfaat seputar matahari

Gambar 4.47 Layar Tampilan Sumber Dan Referesnsi

 94

Page 112: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gamb ames

Gambar 4.49 Layar Tampilan Kuis

ar 4.48 Layar Tampilan Kuis Dan G

 95

Page 113: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

Gambar 4.50 Layar Tampilan Games

 96

Page 114: RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...

 

2. Halaman Kuisioner

A.

dengan memberikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang

tersedi

1. pakah pada saat anda memahami pembelajaran cukup menarik

untuk dipahami dalam penyam a surya yang masih

dalam bentuk teks?

a.Ya b.Tidak

2. Apakah keinginan belajar anda cenderung menurun dengan materi

tata surya yang masih bersifat teks, book, dan konvensional?

a.Ya b.Tidak

3. Apakah anda pernah merasakan kesulitan memahami pembelajaran

tata surya yang bersifat hanya teks?

a.Ya b.Tidak

4. Apakah anda pernah mendapatkan informasi mengenai

pembelajaran tata surya yang berbasis multimedia?

a.Ya b.Tidak

5. Apakah anda setuju, jika teknologi multimedia diterapkan

disekolah IX SMPN 157 dalam menyampaian materi pembelajaran

tata surya yang berbasis multimedia. Agar penyampaian materi

tersebut lebih menarik, presentatif, interaktif dan efektif bagi anda?

a.Ya b.Tidak

-Terima kasih-

Jawablah pertanyaan dibawah ini sesuai dengan pendapat anda

a!

A

paian materi tat

97