RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...
Transcript of RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA ...
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA
SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157
JAKARTA TIMUR
(STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG)
Skripsi
Oleh:
Delana Gita Pertiwi
206091004032
PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014 M / 1435 H
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA
SURYA BERBASIS MULTIMEDIA DI KELAS IX SMPN 157
JAKARTA TIMUR
(STUDI KASUS : MATAHARI DAN BINTANG)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
Delana Gita Pertiwi
206091004032
PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2014 M / 1435 H
i
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL
KARYA SAYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU
KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2014
( Delana Gita Pertiwi )
ii
ABSTRAK
DELANA GITA PERTIWI, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur. (Studi Kasus : Matahari dan Bintang).” Di bawah bimbingan Khodijah Hulliyah, MSi dan Arini, MT
Perkembangan teknologi komputer dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai digunakan di sekolah-sekolah, termasuk di SMPN 157 Jakarta Timur. Sebagaimana seorang pengajar di suatu sekolah, teknologi komputer juga dapat digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar. Dalam pembuatan skripsi ini penelitian menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, sampai dengan observasi. Serta metode-metode pengembangan multimedia yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Dengan menggunakan software Adobe flash CS6, Adobe photoshop CS6, AdobeAfter Effects CS6, dan Ulead Video Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 462 MB dan resolusi layar 1024x768 pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi matahari sebagai bintang, aplikasi ini cukup userfriendly. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi Multimedia ini bermanfaat untuk bidang pendidikan khususnya dalam mempelajari ilmu pengetahuan Tata Surya yaitu Matahari. Pengembangan Aplikasi ini belum sempurna dan masih memiliki keterbatasan. Penulis berharap kekurangan yang ada selanjutnya dapat dikembangkan agar objek dua dimensi yang ditampilkan saat ini menjadi tiga dimensi atau teknologi yang lebih baik agar tekstur atau output lebih menarik dan modern.
Kata Kunci : Visualisasi, Multimedia, Matahari sebagai bintang
iii
KATA PENGANTAR
Bissmillahirrahmanirrohiim
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan Bintang)” untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini belum dapat dikatakan sempurna, karena keterbatasan penulis dalam hal pengetahuan, kemampuan, pengalaman, dan juga waktu. Namun demikian penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan. Dalam penyusunan skripsi ini penulis banyak mendapat bantuan, bimbingan, dan dorongan serta saran dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Agus Salim, M.Si. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah
memberikan dukungan administratif sehingga penelitian ini dapat
terselesaikan.
2. Ibu Nurhayati, Ph.D selaku Ketua Prodi Teknik Informatika Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan dukungan, baik secara
moril maupun teknis kepada penulis.
3. Ibu Khodijah Hulliyah, MSi selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Arini,
MT selaku Dosen Pembimbing II yang telah membimbing dan
memberikan ilmu yang banyak kepada penulis.
iv
4. Seluruh dosen, staff administrasi dan keluarga besar Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang
telah mendukung dan membantu penulis selama penulis mengikuti
perkuliahan.
5. Secara khusus penulis menyampaikan terima kasih kepada Ibu tercinta
(Ibu Nini Musniarni) dan Ayah tercinta (Bapak Arjunaedi,Bsc.SH) yang
telah menjadi orangtua, guru, dosen, sahabat, dan penyemangat hidup.
Ka’my, Abang Ilman, Deis, Sky, mereka keluarga yang telah
memberikan doa, cinta, semangat, serta dukungan dan motivasi kepada
penulis selama ini.
6. Buat pacarku yang paling baik, makasih untuk semangat, motivasi,
waktu, cintanya, berkat dukungan dari kamu skripsi ini akhirnya bisa
a, Astri, Devi, dan Baby boy Nara.
k Danamon KC-Matraman. Makasih atas waktu dan
tau kekeliruan dalam menyusun skripsi ini. Semoga
Amin ya Robbal’alamin. ember 2014
Delana Gita Pertiwi
selesai.
7. Buat sahabat-sahabatku, Dea, Irm
Makasih waktu dan dukungannya.
8. Buat staff Ban
dukungannya.
Semoga kebaikan dan bantuan yang diberikan akan mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT. Akhir kata penulis mohon maaf apabila terdapat kesalahan, kekurangan askripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan pembaca umumnya.
Jakarta, Sept
v
DAFTAR ISI
Halaman Judul .................................................................................................... 1
Pengesahan Skripsi ............................................................................................. 2
Abstrak................................................................................................................. 4
Kata Pengantar………………………………………………………………….5
Daftar Isi .............................................................................................................. 7
Daftar Tabel ...................................................................................................... 11
Daftar Gambar .................................................................................................. 11
Daftar Simbol .................................................................................................... 15
BAB I
1.5
1.6 Sistematika Penulisan ...................................................................... 22
BAB II
2.1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................ 17
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 18
1.3 Batasan Masalah .............................................................................. 19
1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................ 19
Metodologi Penelitian ..................................................................... 20
1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data .............................................. 20
1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ........................ 21
LANDASAN TEORI
Sistem Kordinat Dua Dimensi dan Tiga Dimensi ........................... 24
vi
2.1.1 Dua Dimensi ......................................................................... 25
2.1.2 Tiga Dimensi ........................................................................ 26
2.2
2.4
2.5
2.7 Adobe Flash 8 ................................................................................ 44
BAB III
3.2
Multimedia .................................................................................... 27
2.2.1 Pengertian Multimedia ......................................................... 27
2.2.2 Objek Multimedia ................................................................ 28
2.2.3 Multimedia Autoring Sistem ................................................ 31
2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 31
Perancangan Sistem ....................................................................... 34
2.4.1 Storyboard ............................................................................ 34
2.4.2 Flowchart ............................................................................. 34
2.4.3 Struktur Navigasi .................................................................. 38
2.4.4 State Transition Diagram (STD) .......................................... 40
Macromedia Director 11 .............................................................. 41
2.5.1 Fitur-fitur dalam Macromedia Director ................................ 42
2.6 Adobe Photosop CS ...................................................................... 43
METODE PENELITIAN
3.1 Metodologi Penelitian ................................................................... 45
Metode Pengumpulan Data ........................................................... 45
3.2.1 Studi Kepustakaan ................................................................ 45
vii
3.2.2 Studi Literatur Sejenis .......................................................... 45
3.2.3 Studi lapangan ...................................................................... 48
3.3
.3.7 Evaluasi Aplikasi .................................................................. 52
BAB IV
4.1
4.1.2
4.1.3
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 49
3.3.1 Konsep (Concept) ................................................................. 49
3.3.2 Perancangan (Design) .......................................................... 49
3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ......................... 51
3.3.4 Pembuatan (Assembly) ......................................................... 51
3.3.5 Tes (Testing) ......................................................................... 51
3.3.6 Distribusi (Distribution) ....................................................... 52
3
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 53
4.1.1 Konsep (Concept) ................................................................. 53
Perancangan (Design) .......................................................... 54
4.1.2.1. Perancangan Storyboard ......................................... 54
4.1.2.2 Perancangan Flowchart ........................................... 60
4.1.2.3 Perancangan Struktur Navigasi ............................... 71
4.1.2.4 Perancangan Diagram Transisi (STD) .................... 72
4.1.2.5 Perancangan Antarmuka (User Interface) ............... 74
Pengumpulan Bahan ( Material Collecting) ......................... 82
viii
4.1.3.1 Teks .......................................................................... 82
4.1.3.2 Gambar ..................................................................... 82
4.1.3.3 Animasi .................................................................... 82
4.1.3.4 Audio ....................................................................... 83
4.1.3.5 Kontrol Navigasi ...................................................... 83
4.1.4
.1.7 Evaluasi Aplikasi .................................................................. 97
BAB V
5.2 Saran .............................................................................................. 101
AMPIRAN ....................................................................................................... 104
Pembuatan (Assembly) ........................................................ 85
4.1.4.1 Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras .... 85
4.1.4.2 Pembuatan Aplikasi ................................................. 87
4.1.5 Tes (Testing) ........................................................................ 96
4.1.6 Distribusi (Distribution) ....................................................... 97
4
PENUTUP
5.1 Kesimpulan .................................................................................... 100
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 102
L
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamudin,2005) .......................... 36
Tabel 2.2 Processing symbols (Ladjamudin,2005) ................................. 37
Tabel 2.3 Input atau Output symbol (Ladjamudin,2005) ....................... 38
Tabel 2.4 Model Kontrol ........................................................................ 83
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian ................................................ 24
Gambar 2.2 Proses Translasi 2D ........................................................... 25
Gambar 2.3 Proses Scaling 2D ............................................................... 26
Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D ................................................................. 26
Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther,2003) ............. 32
Gambar 2.6 Tahap Pengembangan Aplikasi (luther,2003) .................... 32
Gambar 2.7 Struktur Navigasi Linier (Vaughan,2006) .......................... 39
Gambar 2.8 Struktur Navigasi Hierarkis (Vaughan,2006) ..................... 40
Gambar 2.9 Struktur Navigasi Non Linier (Vaughan,2006) .................. 40
Gambar 2.10 Struktur Navigasi Komposit (Vaughan,2006) .................. 40
Gambar 2.11 STD Sederhana ................................................................. 41
Gambar 2.12 Area Kerja Photoshop ....................................................... 43
Gambar 2.13 Tampilan Adobe Flash CS3 .............................................. 44
Gambar 4.1 Storyboard Home ................................................................ 54
Gambar 4.2 Storyboard matahari sebagai bintang .................................. 55
x
Gambar 4.3 Storyboard matahari sebagai salah satu bintang ................. 55
Gambar 4.4 Storyboard sumber energi matahari .................................... 56
Gambar 4.5 Storyboard lapisan-lapisan matahari ................................... 56
Gambar 4.6 Storyboard gangguan-gangguan pada matahari .................. 57
Gambar 4.7 Storyboard fakta-fakta seputar matahari ............................. 57
Gambar 4.8 Storyboard Sumber dan Referensi ...................................... 58
Gambar 4.9 Storyboard Kuis dan Latihan .............................................. 58
Gambar 4.10 Storyboard Kuis ................................................................ 59
Gambar 4.11 Storyboard Games ............................................................. 59
Gambar 4.12 Rancangan flowchart menu utama .................................... 60
Gambar 4.13 Rancangan flowchart menu materi ................................... 61
...... 64
Gambar 4.14 Rancangan menu materi matahari sebagai salah satu
bintang .............................................................................. 62
Gambar 4.15 Rancangan menu materi Sumber energi Matahari ............ 63
Gambar 4.16 Rancangan menu materi Lapisan-lapisan Matahari ....
Gambar 4.17 Rancangan menu materi Gangguan-gangguan pada
matahari ............................................................................. 65
Gambar 4.18 Rancangan menu materi fakta-fakta seputar matahari ...... 66
Gambar 4.19 Rancangan menu sumber dan referensi ............................ 67
Gambar 4.20 Rancangan menu kuis dan latihan .................................... 68
Gambar 4.21 Rancangan Menu Kuis ...................................................... 69
xi
Gambar 4.22 Rancangan Menu Games .................................................. 70
Gambar 4.23 Perancangan Struktur Navigasi ......................................... 71
Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama/Home ............................... 72
Gambar 4.25 Rancangan STD menu matahari sebagai bintang ............ 73
Gambar 4.26 Rancangan STD menu kuis dan games ............................. 74
Gambar 4.27 Rancangan Layar Home (Introduction) ............................ 75
Gambar 4.28 Rancangan matahari sebagai bintang ................................ 76
Gambar 4.29 Rancangan matahari sebagai salah satu bintang ............... 76
Gambar 4.30 Rancangan sumber energi matahari .................................. 77
Gambar 4.31 Rancangan lapisan-lapisan matahari ................................. 78
Gambar 4.32 Rancangan gangguan-gangguan pada matahari ................ 78
Gambar 4.33 Rancangan fakta-fakta seputar matahari ........................... 79
Gambar 4.34 Rancangan sumber dan referensi ...................................... 80
Gambar 4.35 Rancangan Kuis dan Latihan ............................................ 80
Gambar 4.36 Rancangan Kuis ................................................................ 81
Gambar 4.37 Rancangan Games ............................................................. 82
Gambar 4.38 Layar Tampilan Home ...................................................... 88
Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari sebagai bintang ...................... 88
Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai salah satu bintang ...... 89
Gambar 4.41 Layar Tampilan materi matahari sebagai bintang ............. 89
Gambar 4.42 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari ........................ 90
xii
Gambar 4.43 Layar Tampilan materi Sumber Energi Matahari ............. 90
Gambar 4.44 Layar Tampilan Lapisan-lapisan Matahari ....................... 91
Gambar 4.45 Layar Tampilan materi lapisan matahari .......................... 91
Gambar 4.46 Layar Tampilan Gangguan pada Matahari ....................... 92
Gambar 4.47 Layar Tampilan materi gangguan pada Matahari ............. 92
Gambar 4.48 Layar Tampilan fakta dan manfaat seputar Matahari ....... 93
Gambar 4.49 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari ................. 93
Gambar 4.50 Layar Tampilan manfaat seputar matahari ....................... 94
Gambar 4.51 Layar Tampilan Sumber dan Referensi ............................ 94
Gambar 4.52 Layar Tampilan Kuis dan Games ..................................... 95
Gambar 4.53 Layar Tampilan Kuis ........................................................ 95
Gambar 4.54 Layar Tampilan Games ..................................................... 96
xiii
DAFTAR SIMBOL
(Ladjamuddin, 2005)
xiv
(Ladjamuddin, 2005)
xv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal
sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang
kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur dan sebagai media pembelajaran. Hal ini
ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan dan
dunia pendidikan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah animasi kartun.
Pemanfaatan komputer juga dapat dirasakan didalam dunia pembelajaran.
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah mulai
digunakan di sekolah-sekolah, termasuk di SMP (Sekolah Menengah Pertama).
Sebagaimana seorang pengajar di suatu sekolah, komputer dapat digunakan sebagai media
dalam proses belajar mengajar yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga
dan alat uji sehingga akan sangat membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman
terhadap materi yang disampaikan.
Salah satu kelemahan pembelajaran yang ada di SMPN 157 Jakarta dapat disebabkan
oleh beberapa hal diantaranya : Kriteria pembelajaran yang kurang menarik, yaitu
penyampaian materi yang masih bersifat teks book dan konvensional, keinginan belajar
anak yang cenderung menurun.
1
Untuk mengatasi keadaan tersebut, maka dibuatlah sebuah media interaktif dengan
materi : Matahari Sebagai Bintang untuk kelas IX SMPN 157 Jakarta. Media Interaktif ini
bisa digunakan oleh Guru dan Siswa untuk lebih memahami materi tersebut. Media
interaktif ini juga menjadikan pembelajaran lebih menarik dan disukai oleh siswa-siswi di
sekolah.
Berdasarkan latar belakang diatas yang menerangkan bahwa teknologi komputer
dapat dimanfaatkan untuk Pendidikan, yaitu sebagai media belajar interaktif yang dapat
memberikan gambaran dan atau penjelasan secara detail dan menarik untuk siswa, Karena
mempelajari materi dengan basis multimedia yang memberikan informasi dengan
interaktif, maka penulis sebelumnya melakukan riset ke beberapa sekolah yang ada di
Jakarta, Dan akhirnya penulis mendapatkan tempat untuk melakukan penelitian dengan
tema, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Berbasis Multimedia di
Kelas IX SMPN 157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan Bintang)”.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam melakukan penyusunan skripsi ini masalah pokok yang akan dibahas penulis
adalah :
1. Bagaimana membangun sebuah Aplikasi multimedia pembelajaran agar dapat
dimanfaatkan SMPN 157 Jakarta Timur?
2. Bagaimana menyampaikan materi pelajaran Matahari sebagai Bintang di SMPN 157
Jakarta Timur dengan memanfaatkan aplikasi Multimedia agar proses belajar mengajar
lebih menarik?
2
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Objek aplikasi Multimedia yang dibuat hanya dilakukan oleh Guru dan siswa-siswi
SMPN 157 Jakarta Timur.
2. Proses aplikasi terdiri dari : Menyediakan informasi dalam bentuk gambar, teks, dan
Animasi.
3. Pengembangan sistem ini yang digunakan adalah Multimedia, tahap : Konsep,
Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (Material Collecting), Pembuatan
(Assembly), Tes (Testing), dan tahap Distribusi (Distribution). Perangkat lunak yang
digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia Director MX 2004, dan Adobe
Flash CS3.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Adapun tujuan yang ingin didapat oleh penulis dari hasil penelitian ini adalah :
Membangun Aplikasi Media pembelajaran pendidikan SMPN 157 Jakarta.
Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah :
1. Sebagai referensi guru untuk melakukan pengembangan teknik pembelajaran sehingga
dapat meningkatkan minat belajar siswa.
2. Guru mampu menjelaskan materi belajar mengajar yang selama ini sulit untuk
disampaikan apabila menggunakan sistem pengajaran konvensional.
3. Membantu siswa yang lamban dalam menyerap materi pembelajaran karena
memungkinkan untuk dilakukan penayangan ulang suatu materi.
3
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini meliputi dua metode , Yaitu :
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam proses penelitian, Penulis membutuhkan data yang akurat, relevan, valid
dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum
menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk pengumpulan
informasi dengan cara sebagai berikut :
1. Studi Kepustakaan
Studi Kepustakaan yang dilakukan penulis antara lain :
a. Mempelajari berbagai buku yang berkaitan dengan Multimedia, Matahari dan
informasi lain yang dapat dijadikan bahan data terkait penelitian.
b. Penulis juga mempelajari studi literatur sejenis yang berkaitan dengan
penelitian sebagai bahan perbandingan terhadap penelitian yang pernah
dilakukan sebelumnya agar dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari
penelitian yang penulis lakukan.
c. Browsing Internet Terkait Penelitian.
2. Studi Lapangan
Metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan :
a. Pengamatan (Observasi)
Melakukan pengamatan langsung ke sekolah SMPN 157.
b. Kusioner
Kusioner dibagikan kepada para Guru, Murid dan pihak terkait pendidikan
4
untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan mengenai pembuatan aplikasi
dan sejauh mana aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat.
c. Wawancara (Interview)
Penulis melakukan wawancara dan diskusi dengan Guru dan Siswa SMPN
157 Jakarta Timur untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan tentang
tatacara pembelajaran di sekolah SMPN 157.
1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (1994), Pengembangan multimedia dilakukan melalui enam
tahap yaitu :
1. Konsep (Concept)
Tahap Konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien ( pihak
yang bersangkutan), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan
aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan spesifikasi
umum.
2. Perancangan (Design)
Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai
arsitektur objek dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur
navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan dan lain-lain.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)
Tahap pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan atau data seperti
image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
5
Tahap pembuatan merupakan tahap dimana semua objek multimedia dibuat.
Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi yang
berasal dari tahap desain.
5. Tes (Testing)
Tahap pengujian dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah
dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi
multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan
menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan pemahaman terhadap keseluruhan dari penulisan tugas akhir ini,
maka dibuat sistematika penulisan. Secara garis besar, penulisan ini dibagi menjadi (5)
bab, yaitu sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang penulisan,
perumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan beberapa dasar teori yang diperlukan dalam penyusunan
skripsi ini.
6
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Dalam bab ini dipaparkan tentang metode yang penulis gunakan dalam
pencarian data maupun metode untuk pengembangan aplikasi yang dilakukan
pada penelitian ini.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan menguraikan analisa dan tahap-tahap perancangan dalam
pembuatan aplikasi.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini penulis akan menyampaikan kesimpulan dari hasil penelitian yang
telah dilaksanakan serta saran-saran untuk pengembangan sistem lebih lanjut.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Kordinat Dua Dimensi Dan Tiga Dimensi
Dalam dunia nyata, kita mengenal adanya system koordinat kartesian yang
digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek yang lain.
Dalam sistem tersebut dikenal sistem koordinat dua dimensi dan tiga dimensi. Dalam
sistem koordinat kartesian dua dimensi, lokasi setiap titik ditentukan oleh besaran. Jika
digambarkan, nilai dua besaran tersebut akan membentuk suatu sumbu koordinat mendatar
(sumbu X) dan tegak (sumbu Y). sedangkan, dalam sistem koordinat tiga dimensi selain
terdapat sumbu X dan sumbu Y terdapat satu sumbu lain, yang arahnya tegak lurus dengan
sumbu X dan sekaligus tegak lurus dengan sumbu Y sehingga lebih tepat bila dikatakan
sumbu tersebut tegak lurus (menembus) bidang datar dan disebut sumbu Z.
Gambar 2.1 Sistem Koordinat Kartesian
8
2.1.1 Dua Dimensi
Gambar dua dimensi memiliki karakteristik hanya memperlihatkan sumbu X
dan sumbu Y, atau sumbu koordinat kartesius dua dimensi. Karakteristik kedua
adalah bahwa gambar yang dihasilkan seolah-olah hanya merupakan gambar “mati”.
Artinya, tidak dilakukan manipulasi atau pengoperasian tertentu, baik pada objek
maupun pada sistem koordinatnya. (Janner, 2007) . Transformasi 2 dimensi:
1) Translasi adalah perpindahan titik pada bidang xy yang digeser ke sembarang
tempat dengan menambahkan besaran absis X dan koordinat Y.
Gambar 2.2 Proses Translasi 2D
2) Scaling adalah proses untuk memperkecil suatu gambar. Foktor skala dengan
nilai absolut lebih dari 1 akan menghasilkan gambar yang lebih besar dan
semakin menjauh dari titik (0,0). Sebaliknya, factor skala yang bernilai absolut
lebih kecil dari 1 akan menghasilkan gambar yang lebih kecil dan mendekati
titik (0,0).
9
Gambar 2.3 Proses Scaling 2D
3) Rotasi adalah proses berputarnya objek bias searah jarum jam atau berlawanan
dengan jarum jam.
Gambar 2.4 Proses Rotasi 2D
2.1.2 Tiga Dimensi
Tiga dimensi berbeda dengan dua dimensi yang memperlihatkan sumbu X dan
sumbu Y Obyek. tiga dimensi merupakan sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang
membentuk luasan-luasan yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Terapan-terapan
tiga dimensi berbeda dengan terapan dua dimensi, tidak hanya karena penambahan
dimensi dari dua menjadi tiga, tetapi lebih utama adalah cara menampilkan suatu
relita dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan. (Janner, 2007)
Transformasi 3 dimensi :
10
1. Penggeseran
Sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang tempat dengan
menambah besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.
2. Rotasi
Pemutaran atau rotasi 3 dimensi lebih rumit dibandingkan pemutaran 2 dimensi,
tetapi pada dasarnya sama yaitu bahwa pemutaran bisa dilaksanakan dengan
menentukan salah satu sumbu koordinasi sebagai sumbu putar.
3. Penskalaan
Proses pembesaran atau perkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah
x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi ketiga-tiganya.
2.2. Multimedia
2.2.1. Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, suara,
gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga
jenis multimedia, yaitu:
a. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan
dikirimkan atau yang akan ditampilkan.
b. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan
pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis
11
ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen
multimedia yang ada.
c. Multimedia linier
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang
disajikan dari awal hingga akhir.
2.2.2. Objek multimedia
Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa
objek (Suyanto,2003),yaitu:
a. Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan,
dimengerti, dan juga disimpan. Teks merupakan elemen yang paling dekat dengan
kita, karena berdasarkan sifatnya teks sebagai dasar penyampaian informasi,
media yang paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil, dan
dipersentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis
dengan elemen media lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi
dalam multimedia yang disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti.
Dalam Suyanto (2003:256) disebutkan empat macam teks secara umum,
yaitu:
1. Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas.
2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di scan oleh scanner dan diubah
menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh computer.
3. Teks elektrinik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh computer.
12
4. Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk
link (linked)
b. Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003:261)
1. Gambar Vektor
Grafik vector disusun terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari
sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vector, tampilan vector
menampilkan gambar-gambar berdasarkan perhitungan koordinat. Vector
images bersifat scalable, yaitu memperbesar atau memperkecil ukuran
image grafik vector tidak akan mengurangi kehalusan gambar yang
ditampilkan.
2. Gambar Bitmap
Grafik bitmap dikenal juga dengan tampilan raster, menggunakan titik-
titik berwarna yang dikenal dengan sebutan pixel. Pixel-pixel tersebut
ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri
yang keseluruhan akan membentuk tampilan gambar. Resolusinya
bergantung pada gambar asli. Gambar bitmap apabila dikompresi,
kualitasnya akan turun.
3. Suara dan audio
Informasi tidak bisa ditampilkan secara efektif apabila tidak menggunakan
suara. Audio didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh
13
adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga jenis suara,
pertama adalah suara I.percakapan, kedua suara yang dihasilkan oleh alat
musik, baik alat musik tradisional maupun modern. Dan yang terakhir
adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini
biasa disebut efek suara.
4. Animasi
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi
statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang
waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman
web yang dibuat.
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang
sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi
adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan suatu
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya
film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation
(animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri
sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi
berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek
(kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi
background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan
dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan window.
(sutopo,2003:12)
14
2.2.3. Multimedia Autoring Sistem
Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia non-linier mempunyai
output dinamis, yaitu mempunyai perilaku dari sekuens atau script dengan struktur
yang mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari pada sekedar melihat.
Untuk mendapatkan multimedia interaktif seseorang harus mengatur output,
membuat sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila suatu kondisi
terpenuhi. Objek multimedia, seperti image, audio, video, atau animasi yang harus
dikumpulkan atau dibuat. Proses seluruhnya disebut authoring yang berarti menulis
program dengan bahasa pemograman atau menggunakan authoring system dengan
mudah dan cepat. (sutopo, 2003).
Authoring system merupakan satu perangkat software untuk membuat aplikasi
multimedia. Tool adalah program komputer yang menyajikan satu atau lebih
kemampuan untuk mengembangkan multimedia. Terdapat banyak authoring tool
dengan kemampuan untuk membuat aplikasi untuk kebutuhan yang berbeda-beda
dan tingkat kemampuan author yang berbeda juga. (Luther, 1994).
2.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Untuk pengembangan aplikasi multimedia, penulis akan menggunakan metode
pengembangan multimedia menurut luther (2003) yang terdiri dari enam tahap, yaitu
Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting),
Pembuatan (Assembly), Tes (Testing), Distribusi (Distribution).
15
Gambar 2.5 Metode Pengembangan Multimedia (luther, 2003)
Tahap pengembangan aplikasi tersebut dapat dilihat secara rinci pada
gambar 2.6
Gambar 2.6 Tahap Pengembangan Aplikasi (Luther, 2003)
16
Pengembangan multimedia dilakukan melalui enam tahap yaitu:
1. Konsep (Concept)
Pada tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi audien (pihak yang bersangkutan), jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan
lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan
spesifiksi umum.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci
mengenai arsitektur objek dan kebutuhan materia proyek, seperti perancangan struktur
navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan flowchart, perancangan tampilan.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan ( material collecting) dilakukan pengumpulan bahan
seperti pengumpulan image, audio, teks berikut pembuatan gambar, animasi dan lain-
lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana semua objek multimedia
dibuat. Pembuatan didasarkan pada storyboard, flowchart view dan diagram transisi
yang berasal dari tahap desain.
5. Tes (Testing)
Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil
pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
6. Distribusi (Distribution)
17
Pada tahap ini akan diadakan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia
dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD
ROM atauperangkat keras lainnya.
2.4 Perancangan Sistem
2.4.1. Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambar kartun) dibuat berbentuk
persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita). Untuk membuat
storyboard, tiap-tiap formnya harus diisi untuk masing-masing tampilan dalam
aplikasi multimedia. Bagian yang terdapat didalam frame merupakan sketsa
rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Diruang yang
terletak dibawah frame, terdapat komentar komentar yang menggambarkan kegunaan
dan fungsi tampilan (Suyanto, 2003).
2.4.2. Flowchart
Flowchart adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan
langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian
dari suatu algoritma.(Ladjamuddin, 2005).
Menurut (Ladjamuddin, 2005) Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model,
yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart
1. System Flowchart
Yaitu bagan Yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa
file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media
penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain itu juga
18
menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Serta tidak
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah
hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
2. Program Flowchart
Yaitu: Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu
program. Dua jenis metode penggambaran
program flowchart :
a. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
global.
b. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.
3. Simbol-simbol Flowchart
Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok:
a. Flow direction symbols
Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut
juga connecting line.
19
Tabel 2.1 Flow direction symbols (Ladjamuddin, 2005)
b. Processing symbols
Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur.
20
Tabel 2.2 Processing symbols (Ladjamuddin, 2005)
c. Input / Output symbols
Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau
output.
21
Tabel 2.3 Input atau Output symbol (Ladjamuddin, 2005)
2.4.3. Struktur navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum
menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan didalam aplikasi multimedia,
diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek
yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi.
Vaughan (2006) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang
bisa digunakan didalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :
1. Linier
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut
sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan
adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat
22
multimedia persentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya
memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.
2. Hierarkis
Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linier.
3. Non-Linier
Merupakan perkembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini
diperkenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute
yang ditetapkan sebelumnya.
4. Komposit
Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier
dan hirarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas.
Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab
struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linier), tetapi
terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linier.
Gambar 2.7 Struktur navigasi Linier (Vaughan,2006)
23
Gambar 2.8 Struktur navigasi Hierarkis (Vaughan,2006)
Gambar 2.9 Struktur navigasi Non-linier (Vaughan,2006)
Gambar 2.10 Struktur navigasi Komposit (Vaughan,2006)
2.4.4. State Transition Diagram (STD)
STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau
suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan atau kondisi tertentu, misalkan
menunggu instruksi berikutnya.
24
STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat
ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk
menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time, seperti :
1. Process control
2. Telephone switching system
3. High speed data acquisition system
4. Military command and control system
State disimbolkan dengan segi empat ( ) dan transisi state atau
perubahan state disimbolkan dengan ( ). Ada dua macam state akhir (final state).
Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.
(Kowal James, 1998)
Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi
label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan stransisi tersebut.
Gambar 2.11 STD Sederhana
2.5 Macromedia Director 11
Macromedia Director adalah software programming dengan sentuhan grafis yang
mampu mengendalikan banyak format. Macromedia director dapat menggabungkan
format bitmap dan vector, sehingga ketajaman gambar akan
dikendalikan.(Hendratman,2006) Macromedia director memiliki penampilan yang baik
meski dijalankan di komputer Pentium 1, karena macromedia director memiliki
pengaturan memory dan data yang baik untuk pekerjaan dengan data yang banyak dan
25
besar. Macromedia Director 11 merupakan kelanjutan dari Macromedia Director 8,
dimana Macromedia Director 11 memiliki beberapa keunggulan, yaitu :
a) Dapat berjalan baik disemua sistem operasi seperti Windows 9x, ME, 2000, XP Home
atau Profesional. Sedangkan Macromedia Director 8 ke bawah akan bermasalah pada
long file name Cast Member bila
dijalankan di Windows XP.
b) Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash. Animasi dan script
(umumnya). Pada Macromedia Flash dapat diimport dan berjalan tanpa ada maslah di
Macromedia Director.
c) Macromedia Director dilengkapi dengan kemampuan 3 Dimensi dengan Engine
Direct X dan Open GL yang biasa digunakan untuk game 3D.
2.5.1 Fitur-Fitur dalam Macromedia Director
a) Menu Bar
Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.
b) Toolpallete
Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks tombol dan member warna.
c) Stage
Tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.
d) Score
Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
e) Cast Member
Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.
f) Panel Property Inspector
26
Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada objek. Setiap objek
mempunyai keistimewaan sendiri.
2.6 Adobe Photosop CS
Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang dapat membantu pengguna
dalam kegiatan desain grafis (graphic desain), editing foto, perancangan web dan lain-lain.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer digital dan perusahaan iklan,
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas,
juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat
lunak tertentu seperti CrossOver.
Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. adalah
perangkat lunak standar editing gambar professional, yang membantu pengguna bekerja
lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas
tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. (Suyanto,2003) Adobe Photoshop
menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih
cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi.
Gambar 2.12 Area Kerja Photoshop
27
2.7 Adobe Flash 8
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat
berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi yang
kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi seperti animasi kartun, animasi interaktif,
game, company profile, presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi
lainnya. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna dan mudah. Animasi
atau movie flash terdiri dari grafik, teks, animasi dan aplikasi untuk situs web. Semuanya
tetap mengutamakan grafik berbasis vektor, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus
pada skala resolusi layar berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk
mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi di luarnya.
Gambar 2.13 Tampilan Adobe Flash CS3
28
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode
pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia.
3.2. Metode Pengumpulan data
Dalam proses penelitian ini, membutuhkan data yang benar-benar akurat, relevan,
valid dan reliable sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan. Oleh karena itu sebelum
menyusun skripsi ini peneliti terlebih dahulu melakukan riset untuk mengumpulkan data-
data dan informasi dengan cara sebagai berikut:
3.2.1. Studi Kepustakaan
Studi ini dilakukan dengan mempelajari buku-buku yang berjumlah 13 buah
buku dan 2 alamat browsing di internet yang berkaitan dengan Tiga Dimensi dan
pengembangan multimedia dan berbagai data yang berkaitan dengan data yang di
perlukan dalam penelitian.
3.2.2 Studi Literatur Sejenis
Penulis melakukan perbandingan terhadap penelitian yang sejenis yang
pernah dilakukan sebelumnya, dengan cara mengunjungi perpustakaan ataupun
mencari skripsi sejenis di universitas lain.
29
Hasilnya penulis dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian yang
penulis lakukan. Berikut adalah hasil dari studi literatur sejenis yang penulis lakukan:
1. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matriks Berbasis Web Dengan Model
Multimedia Learning (Studi Kasus : SMAN 4 Surabaya).
a. Pengarang : Joane Indra Prastyawan, M.J Dewiyani Sunarto
b. Tahun Terbit : 2006
c. Kelebihan : Berdasarkan evaluasi sistem dalam uji coba dan angket yang
dilakukan, terdapat 40% responden mengatakan
bahwa konten aplikasi “Sangat Baik”, 50% responden mengatakan “Baik” dan
10% responden mengatakan “Kurang”. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
model Multimedia Learning dapat diterapkan ke dalam aplikasi pembelajaran
matriks dengan “Baik”.
d. Kekurangan : Media pembelajaran berbasis web ini sebaiknya menggunakan
enkripsi data.
2. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pelajaran Bahasa
Indonesia Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap Tahun 2012/2013 di SMP
NEGERI 3 SAWAN
a. Pengarang : Nyoman Yudistiawan, Wayan Romi Sudhita
b. Tahun Terbit : 2012
c. Kelebihan : Dalam proses rancang bangun multimedia pembelaran ini penulis
menggunakan model penelitian pengembangan. Model pengembangan yang
digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif adalah model Hannafin
dan Peck. Model Hannafin dan Peck merupakan model desain
30
pembelajaran penyajiannya dilakukan secara sederhana, sehingga tidak
memakan waktu lama mulai dari analisis kebutuhan, desain/perancangan,
pengembangan dan implementasi. Model Hannafin dan Peck terdiri dari tiga
fase yaitu fase analisis kebutuhan, fase desain, fase pengembangan dan
implementasi.
d. Kekurangan : Media pembelajaran CD (compact disc) Multimedia Interaktif
ini dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa di SMP N 3 Sawan kelas
VIII, sehingga bila digunakan pada siswa di sekolah yang lain, pada kelas
yang lain atau bila ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki,
maka produk pengembangan ini dipersilakan untuk
direvisi seperlunya.
3. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas X (Sepuluh)
Berbasis Multimedia.
a. Pengarang : Agustina, Femilia
b. Tahun Terbit : 2011/2012
c. Kelebihan : Dari 20 orang responden siswa kelas X (sepuluh) dari berbagai
sekolah yang telah menjawab kuisioner, diperoleh hasil sebanyak 45,5%
menjawab sangat setuju, 52,5% menjawab setuju, 1% menjawab tidak ada
pendapat dan 1%
menjawab kurang setuju. Aplikasi pembelajaran matematika berbasis
multimedia ini dinilai lebih menarik dibandingkan dengan metode pengajaran
secara konvensional dan dapat lebih membantu proses penyerapan materi.
31
d. Kekurangan : Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya dapat dibuat
aplikasi pembelajaran yang lain untuk mata pelajaran dan materi pokok
tertentu.
3.2.3 Studi lapangan
Yaitu metode pencarian data secara langsung di lapangan dengan mengadakan:
a. Pengamatan (Observasi)
Melakukan pengamatan langsung ketempat penelitian disekolah SMPN 157
Jakarta Timur.
Fokus Observasi : Teknik pembelajaran yang diterapkan disekolah SMPN 157
Waktu Observasi : April – Juli 2013
Tempat Observasi : SMPN 157 Jakarta Timur
Orang yang terlibat : Penulis dan tenaga pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur
b. Kusioner
Kuesioner dibagikan dua tahap, dimana tahap pertama kuesioner dibagikan
kepada 15 orang siswa SMPN 157 Jakarta Timur dan 10 orang guru SMPN 157
Jakarta Timur, ini bertujuan untuk mengetahui apakah perlu dibuat sebuah
aplikasi mulitimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Dari semua jawaban
hasil kusioner yang berjumlah 25 buah kuesioner untuk siswa dan guru, 90 %
menjawab perlu untuk dibuatkan aplikasi multimedia interaktif sebagai media
pembelajaran Lampiran 4.
c. Wawancara (Interview)
Penulis melakukan dua tahap wawancara, tahap pertama penulis melakukan
wawancara terhadap salah seorang guru yang merupakan tenaga pengajar di
32
SMPN 157 Jakarta Timur, penulis berkesempatan mewawancarai Bapak Asep, hal
ini bertujuan untuk memperoleh informasi tentang pembelajaran di SMPN 157
Jakarta Timur.
3.3. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
3.3.1. Konsep (Concept)
Tahap konsep yaitu dimana penulis menentukan tujuan dari pembuatan
aplikasi, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (informasi, media
pembelajaran, hiburan, pelatihan, dan lain-lain).
Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah :
Menentukan tahapan dari pembuatan aplikasi, serta spesifikasi dari pengguna yang
akan menggunakan aplikasi ini.
3.3.2. Perancangan (Design)
Pada tahap desain penulis akan membuat spesifikasi secara rinci mengenai
arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material yang digunakan untuk proyek.
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :
1. Perancangan storyboard
Pada aplikasi yang dibuat penulis terdapat 10 storyboard yang terdiri dari :
a. Storyboard Layar Home (introduction)
b. Storyboard matahari sebagai bintang
c. Storyboard sumber energi matahari
d. Storyboard lapisan-lapisan matahari
e. Storyboard gangguan-gangguan pada matahari
f. Storyboard fakta-fakta seputar matahari
33
g. Storyboard sumber dan referesnsi
h. Storyboard kuis dan latihan
i. Storyboard kuis
j. Storyboard game
2. Perancangan bagan alir (flowchart view)
Aplikasi ini terdiri dari tiga bagan alir yaitu :
a. Bagan alir Menu Home (introduction)
b. Bagan alir Matahari Sebagai Bintang
c. Bagan alir Kuis dan Latihan
3. Perancangan arsitektur navigasi
Desain arsitektur navigasi menggunakan hirarchical model.
4. Perancangan diagram transisi (STD)
Perancangan diagram transisi pada aplikasi yang dibuat oleh penulis
semuanya berjumlah 3 buah diagram transisi, yaitu:
a. Rancangan STD menu home (introduction)
b. Rancangan STD menu Matahari Sebagai Bintang
c. Rancangan STD menu Kuis dan Latihan\
5. Perancangan antar muka (user interface)
Untuk desain user interface penulis mengadopsi gaya pada web
dimana tampilannya sedikit menyerupai web, pada aplikasi ini terdapat 10
perancangan antar muka. Yaitu :
a. Rancangan Layar Home (introduction)
b. Rancangan matahari sebagai bintang
34
c. Rancangan sumber energi matahari
d. Rancangan lapisan-lapisan matahari
e. Rancangan gangguan-gangguan pada matahari
f. Rancangan fakta-fakta seputar matahari
g. Rancangan sumber dan referesnsi
h. Rancangan kuis dan latihan
i. Rancangan kuis
j. Rancangan game
3.3.3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting)
Di tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang diperlukan dalam
pembuatan aplikasi.
3.3.4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (Assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia yang terdiri dari gambar, animasi, suara, modeling 2 Dimensi dibuat atau
diintegrasikan. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart, storyboard, struktur
navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap desain.
3.3.5. Tes (Testing)
Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan(material)
telah dimasukkan. Tes menggunakan pendekatan Black Box, peneliti melakukan
pengujian masing-masing tombol program untuk memastikan bahwa aplikasi
multimedia yang telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan sebelumnya.
Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan apakah aplikasi
yang dibuat juga dapat berjalan dengan baik.
35
3.3.6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini peneliti mendistribusikan aplikasi dengan cara memberikan
aplikasi yang sudah dimasukkan kedalam CD-R secara cuma-cuma kepada beberapa
guru dan siswa.
3.3.7.Evaluasi Aplikasi
Tahap evaluasi dilakukan dengan cara melakukan demo aplikasi terhadap guru-
guru atau staf pengajar di SMPN 157 Jakarta Timur. Dari hasil demo aplikasi
ditentukan apa saja kekurangan dari program yang telah dibuat dan apa saja kendala
yang dialami saat penggun menggunakan program tersebut.
36
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
4.1.1. Konsep (Concept)
Aplikasi Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media
Pembelajaran Matahari Sebagai Bintang.
Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tata
Surya Berbasis Multimedia di Kelas 1 X SMPN
157 Jakarta Timur (Studi Kasus : Matahari dan
Bintag)
Audiens : Siswa, dan Guru.
Bentuk aplikasi : Media Pembelajaran Interaktif.
Gambar : Menggunakan file berformat JPEG dan PNG.
Audio : Menggunakan file MP3 dan WAV yang diperoleh
dari koleksi pribadi.
Animasi : Animasi gambar dan tombol serta objek dua
dimensi dibuat oleh penulis.
Interaktif : Menggunakan link berupa tombol yang
memungkinkan user menuju halaman yang
diinginkan.
37
4.1.2. Perancangan (Design)
Pada tahap perancangan aplikasi ini penulis melakukan perancangan
storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu,
perancangan STD (State Transition Diagram) dan perancangan antar muka (User
Interface).
4.1.2.1. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu
kejadian dari movie yang akan dimainkan, dengan pencantuman semua
objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang
akan dibuat. Secara umum perancangan storyboad dalam Pembuatan
Aplikasi (2D) Sistem Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis
Multimedia.
Gambar 4.1 Storyboard home
38
Gambar 4.2 Storyboard matahari sebagai bintang
Gambar 4.3 Storyboard matahari sebagai salah satu bintang
39
Gambar 4.4 Storyboard sumber energi matahari
Gambar 4.5 Storyboard lapisan-lapisan matahari
40
Gambar 4.6 Storyboard gangguan-gangguan pada matahari
Gambar 4.7 Storyboard fakta-fakta seputar matahari
41
Gambar 4.8 Storyboard Sumber dan referensi
Gambar 4.9 Storyboard Kuis dan Latihan
42
Gambar 4.10 Storyboard Kuis
Gambar 4.11 Storyboard Games
43
4.1.2.2. Perancangan Flowchart
Perancangan flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu
sistem, termasuk sistem multimedia (Suyanto,2003:364).
Keterangan :
A. Halaman menu Home
B. Introduction
C. Halaman menu matahari sebagai bintang
D. Halaman menu kuis dan game
Start
Tampilan Menu Utama / Home
Matahari Sebagai bintang
Kuis dan Latihan
Introduction
Keluar
Tampilan materi Matahari Sebagai Bintang
Tampilan Pilihan Kuis dan Game
A
BYa
Tidak
Tidak
Ya
Gambar 4.12 Rancangan flowchart menu utama
Pada gambar flowchart 4.12 menjelaskan bahwa halaman menu utama
terdiri dari tiga proses, yaitu: Introduction, matahari sebagai bintang, dan
44
kuis dan games. Menu Home dan Introduction hanya menampilkan
keterangan saat aplikasi pertama kali dibuka , selanjutnya menu tersebut
tidak berfungsi.
1. Halaman menu matahari sebagai bintang.
Ya
Tidak
Ya
Tidak Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Gambar 4.13 Rancangan flowchart menu Materi
Pada gambar flowchart 4.13 menjelaskan bahwa halaman materi
matahari sebagai bintang terdiri dari enam proses, yaitu matahari sebagai
salah satu bintang, sumber energi matahari, lapisan-lapisan matahari,
45
gangguan-gangguan pada matahari, fakta-fakta seputar matahari dan
sumber referensi. Jika pengguna memilih matahari sebagai salah satu
bintang maka akan ditampilkan sub menu materi tentang matahari
sebagai bintang, bentuk matahari dan struktur dasar matahari.
Gambar 4.14 Rancangan Menu materi Matahari sebagai salah satu bintang
Pada gambar flowchart 4.14 menjelaskan bahwa halaman sub menu
materi matahari sebagai salah satu bintang. Terdiri dari tiga pokok
pembahasan yaitu, tentang matahari sebagai bintang, bentuk matahari,
struktur dasar matahari.
46
2
Sumber Energi Matahari
Bentuk Energi Matahari
Komposisi Energi Matahari
Tampilan Materi tentang bentuk energi matahari
Tampilan Materi komposisi energi matahari
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Gambar 4.15 Rancangan menu materi Sumber Energi Matahari
Pada gambar flowchart 4.15 menjelaskan bahwa halaman
sub menu materi sumber energi matahari terdiri dari dua pokok
pembahasan yaitu, tentang bentuk energi matahari dan tentang komposisi
energi matahari.
47
Gambar 4.16 Rancangan menu materi Lapisan-lapisan Matahari
Pada gambar flowchart 4.16 menjelaskan bahwa halaman
sub menu materi lapisan-lapisan Matahari terdiri dari lima pokok
pembahasan yaitu , tentang lapisan pada matahari, lapisan inti, lapisan
fotosfer, lapisan kromosfer dan lapisan korona.
48
4
Gangguan-gangguan pada
matahari
Bintik Matahari
Prominensa(lidah api)
Tampilan Materi tentang bintik matahari
Tampilan Materi Prominensa(lidah api)
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Angin dan Badai Matahari
Tampilan Materi Angin dan Badai Matahari
Ya
Tidak
Gambar 4.17 Rancangan menu materi Gangguan-gangguan pada Matahari.
Pada gambar flowchart 4.17 menjelaskan bahwa halaman
sub menu materi gangguan-gangguan pada matahari terdiri dari tigak
pokok pembahasan yaitu, bintik matahari, Prominesa (lidah api) dan
angin dan badai matahari.
49
Gambar 4.18 Rancangan menu materi fakta-fakta seputar matahari
Pada gambar flowchart 4.18 menjelaskan bahwa halaman
sub menu materi fakta-fakta seputar matahari terdiri dari dua pokok
pembahasan yaitu, fakta seputar matahari dan manfaat matahari.
50
Gambar 4.19 Rancangan menu Sumber dan Referensi
Pada gambar flowchart 4.19 menjelaskan bahwa halaman
sub menu Sumber dan Referensi terdiri dari Daftar sumber dan referensi
materi matahari sebagai bintang.
51
2. Halaman menu kuis dan latihan
Gambar 4.20 Rancangan menu Kuis dan Latihan
Pada gambar flowchart 4.20 menjelaskan bahwa halaman
kuis dan latihan menampilkan dua pilihan sub menu yaitu, kuis dan
games atau permainan. Jika pengguna memilih menu kuis maka akan
ditampilkan beberapa pertanyaan yang harus dijawab pengguna.
52
Gambar 4.21 Rancangan menu Kuis
Pada gambar flowchart 4.21 menjelaskan bahwa halaman
Menampilkan menu kuis yang terdiri dari delapan pertanyaan atau soal
yang diakhiri dengan hasil jawaban pengguna. Sebelumnya pengguna
harus mengisi form nama. Pengguna dapat kembali mengisi soal kuis
atau kembali ke menu utama.
53
Gambar 4.22 Rancangan menu Games
54
Pada gambar flowchart 4.22 menjelaskan bahwa halaman menampilkan
menu games terdiri dari 15 pertanyaan atau soal, pengguna harus
memilih jawaban dengan benar
4.1.2.3. Perancangan Struktur Navigasi
Untuk perancangan sistem navigasi yang digunakan adalah
komposit, sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih
tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas
(secara non-linier).
Gambar 4.23 Perancangan Struktur Navigasi
55
4.1.2.4. Perancangan Diagram Transisi (STD)
a. Rancangan struktur menu utama
Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama/Home
56
b. Rancangan struktur menu matahari sebagai bintang
Gambar 4.25 Rancangan STD menu matahari sebagai bintang
57
c. Rancangan struktur kuis dan games
Gambar 4.26 Rancangan STD menu kuis dan games
4.1.2.5. Perancangan Antarmuka (User Interface)
Untuk rancangan antarmuka (user interface) yang ditampilkan pada
aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna
dan dibuat sederhana supaya memudahkan pengguna dalam menjalankan
aplikasi (user frindly). Pada aplikasi ini terdapat 10 rancangan layar,
yaitu:
a. Rancangan Layar Home (introduction)
Rancangan ini merupakan tampilan muka aplikasi multimedia
interaktif ,dimana pada layer ini terdapat 3 tombol menu, yaitu:
home introduction, matahari sebagai bintang dan kuis dan latihan.
Pada layer ini juga tersedia animasi gambar, suara dan menu
tambahan yaitu waktu/jam. Tampilan layar menu introduction
berisikan sekilas seputar isi dan pembahasan dari aplikasi tersebut.
58
Gambar 4.27 Rancangan Layar Home (introduction)
b. Rancangan matahari sebagai bintang
Pada layer ini ditampilkan menu yang berisikan materi-materi
pembelajaran, bisa di klik oleh pengguna yang akan menampilkan
informasi dari bagian tersebut. Terdapat juga enam tombol menu
yaitu: menu matahari sebagai bintang, sumber energi matahari,
lapisan-lapisan matahari, gangguan-gangguan pada matahari, fakta-
fakta seputar matahari, sumber dan referensi.
59
Gambar 4.28 Rancangan matahari sebagai bintang
c. Rancangan matahari sebagai salah satu bintang
Pada layer ini akan menampilkan informasi-informasi tentang materi
matahari sebagai salah satu bintang dilayer ini pengguna dapat
membaca dan jg melihat gambar yang ada pada layer ini
Gambar 4.29 Rancangan matahari sebagai salah satu bintang
d. Rancangan sumber energi matahari
60
Pada layer akan menampilkan informasi-informasi tentang materi
sumber energi matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg
melihat gambar yang ada pada layer ini.
Gambar 4.3
e.
r ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan
informasi-informasi tentang materi lapisan-lapisan matahari, dilayer
ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada pada
layer ini.
0 Rancangan sumber energi matahari
Rancangan lapisan-lapisan matahari
Pada laye
61
Gambar 4.31 Rancangan lapisan-lapisan matahari
f. Rancangan gangguan-gangguan pada matahari
Pada layer ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan
informasi-informasi tentang materi gangguan-gangguan pada
matahari, dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat
gambar yang ada pada layer ini.
Gambar 4.32 Rancangan gangguan-gangguan pada matahari
62
g. Rancangan fakta-fakta seputar matahari
Pada layer ini sama pada layer sebelumnya akan menampilkan
informasi-informasi tentang materi fakta-fakta seputar matahari,
dilayer ini pengguna dapat membaca dan jg melihat gambar yang ada
pada layer ini.
Gambar 4.3
h. Rancangan sumber dan referensi
Di dalam layer menu sumber dan referensi pengguna bisa melihat
sumber-sumber dari keseluruhan materi yang disediakan di dalam
aplikasi tersebut, sehingga pengguna tidak akan ragu akan kebenaran
dari materi atau artikel yang ada pada aplikasi tersebut.
3 Rancangan fakta-fakta seputar matahari
63
Gambar 4.34 Rancangan sumber dan referensi
i. Rancangan kuis dan latihan
Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis dan latihan untuk
ang telah di pelajari pada
aplikasi tersebut.
Gambar 4.35 Rancangan kuis dan latihan
mengetahui tolak ukur akan pengetahuan y
64
j. Rancangan kuis
Pada layer ini pengguna bisa mengikuti kuis yang telah disediakan
untuk menjawab seputar pertanyaan-pertanyaan tentang materi
matahari sebagai bintang yang bertujuan untuk mengetahui tolak
ukur akan pengetahuan yang telah dipelajari.
k. Rancangan games
Sama pada layer kuis pengguna bisa mengikuti games yang telah
disediakan untuk sejenak melepas penat akan pelajaran yang tentang
matahari sebagai bintang, di dalam games tersebut tetap berkaitan
akan tentang matahari sebagai bintang.
Gambar 4.36 Rancangan kuis
65
Gambar 4.37 Rancangan games
4.1.3. Pengumpulan Bahan (
Pengum
dan audio, diperoleh dengan cara m ngambil dari berbagai sumber dan dibuat sendiri
4.1.3.1. Teks
ateri penulis diperoleh dari buku pelajaran
judul aplikasi dibuat di program
4.1.3.2. Gambar
4.1.3.3. Animasi
rapa animasi, yaitu animasi tombol, animasi
tampilan menu utama. Animasi tombol dan animasi tampilan menu utama
dibuat sendiri oleh penulis.
Material Collecting)
pulan material atau bahan-bahan berupa file-file teks, gambar, animasi,
e
oleh penulis.
File-file teks atau isi m
tingkat SMP untuk anak SMPN 157 Jakarta Timur. Sedangkan untuk teks
.
file gambar pada aplikasi sebagian didapat dari internet dan buku.
Aplikasi ini terdapat bebe
66
4.1.3.4. Audio
Un likasi penulis
dapat kan dari ko
4.1.3.5. Kontrol Navigasi
Pa ibuat sendiri
oleh penuli suaikan dengan
asi. Model kontrol materi dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4
tuk file audio yang merupakan audio dari musik ap
leksi pribadi.
da aplikasi ini terdapat 12 mode kontrol materi yang d
s dan kemudian diolah oleh penulis untuk dise
aplik
.1 Model Kontrol
Tombol Introduction berfungsi menampilkan sistem
pengenalan tentang aplikasi tersebut.
Tombol matahari sebagai bintang menampilkan layar
yang berisi materi materi tentang pembelajaran.
bol kuis dan latihan menampilkan layar pilihan yang
diinginkan pengguna yaitu kuis atau latihan
Tom
Tombol matahari sebagai salah bintang menampilkan
layar materi matahari sebagai salah satu bintang
67
Tombol sumber energi matahari menampilkan layar
materi sumber energi matahari
Tombol lapisan-lapisan matahari menampilkan layar
lapisan-lapisan matahari
Tombol gangguan-gangguan pada matahari menampilkan
layar gangguan-gangguan pada matahari
Tombol fakta-fakta seputa enampilkan layar
fakta-fakta seputar matahari
r matahari m
Tombol sumber dan referens menampilkan layar sumber i
dan referensi
Tombol kuis menampilkan layar yang berikan seputar
kuis
68
Tombol games menampilkan layar yang berikan seputar
games
sik
Tombol sound menampilkan layar yang untuk
menghidupkan atau mematikan mu
4.1.4. Pembuatan (
4.1.4.1
ensi (2d) sistem pembelajaran
n File foto yang
i serta untuk mendesain gambar tampilan
digunakan sebagai perangkat lunak untuk
mbol yang
diperlukan dalam program ini.
Assembly)
Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras
Untuk pembuatan aplikasi dua dim
berbasis multimedia ini dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak dan
spesifikasi perangkat keras sebagai berikut:
A. Spesifikasi perangkat lunak
Untuk mengembangkan aplikasi ini penulis membutuhkan
spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut :
1. Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak untuk
mengolah file-file gambar dan mempekecil ukura
digunakan dalam aplikas
layar program
2. Adobe Flash 8,
pengembangan animasi interaktif, juga animasi to
69
3. Macromedia Director 11, digunakan sebagai perangkat lunak
utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen program
yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini
maupun perangkat lunak pengembangan lainnya.
B. Spesifikasi perangkat keras
perangkat keras, yaitu :
dimensi. Sekaligus
layar.
ara umum sebagai alat interaksi
ng pada pembuatan
Untuk mengembangkan sistem ini penulis membutuhkan spesifikasi
1. Processor intel Core 2 Duo CPU @2.00GHz(2CPUs).
2. Memory 2048 Mbytes berfungsi untuk mempercepat proses
publish, rendering gambar dan objek 2
sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.
3. Graphic Card 512 Mbytes berfungsi mempercepat penampilan
gambar pada
4. DVD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program ke dalam
bentuk
kepingan CD.
5. Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat
lunak pengembangan dan sec
yang penting dalam pembuatan aplikasi ini.
6. Keyboard, berfungsi untuk penulisan listing program dan secara
umum sebagai alat interaksi yang penti
program ini.
70
7
ram yang akan dibuat.
4.1.4.2 Pemb
yang
tampilan, animasi,
musik dan objek dua dimensi. Semua file tersebut di integrasikan didalam
program adobe director 11. Pada tahap pertama dilakukan penyusunan file-
file tombol dan background tampilan dari masing-masing layar tampilan
ayer aplikasi tampilan penulis
menggunakan ukuran 1280 x 800, agar aplikasi bisa dibuka disemua jenis
resolusi komputer pengguna.
Semua file disusun pada masing-masing layar yang berjumlah
sebelas layer desain tampilan yang berdasarkan storyboard dan user
interface. Semuanya bisa dilihat pada gambar berikut :
. Active Speaker, berfungsi untuk mendengarkan suara pada
program ini.
8. Monitor 14”, berfungsi sebagai media interface (antarmuka) atau
penghubung antara pengguna dengan komputer sehingga tampilan
program dapat dilihat penulis.
9. Hard disk 200 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi
program perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan
untuk keperluan prog
uatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi dimulai dengan penggabungan semua file
sudah dikumpulkan, mulai dari file gambar, desain
berdasarkan storyboard. Untuk ukuran l
71
1. Lay
Gambar 4.38 Layar Tampilan Home
Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang
ar Tampilan Home (introduction)
2. Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang
72
3. Layar Tampilan Matahari sebagai salah satu bintang
Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai Salah Satu Bintang
4. Layar Tampilan materi matahari sebagai bintang
Gambar 4.41 Layar Tampilan Materi matahari sebagai bintang
73
5. Layar Tampilan Sumber Energi Matahari
Gambar 4.41 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari
6. Layar Tampilan materi sumber energi matahari
Gambar 4.42 Layar Tampilan materi sumber energi matahari
74
7. Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari
Gambar 4.42 Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari
8. Layar Tampilan materi lapisan matahari
Gambar 4.43 Layar Tampilan materi lapisan matahari
75
9. Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari
Gambar 4.43 Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari
10. Layar Tampilan materi gangguan pada matahari
Gambar 4.44 Layar Tampilan gangguan pada matahari
76
11. Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari
Gambar 4.44 Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari
12. Layar Tampilan materi fakta seputar matahari
Gambar 4.45 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari
77
13. Layar Tampilan manfaat seputar matahari
Gambar 4.46 Layar Tampilan manfaat seputar matahari
Gambar 4.47 Layar Tampilan Sumber Dan Referesnsi
14. Layar Tampilan Sumber Dan Referesnsi
78
1
Gambar 4.48 Layar Tampilan Kuis Dan Games
16. Lay
Gambar 4.49 Layar Tampilan Kuis
5. Layar Tampilan Kuis Dan Games
ar Tampilan Kuis
79
17. Layar Tampilan Game
Gambar 4.50 Layar Tampilan Games
4.1.5. Tes (Testing)
Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan
(material) telah dimasukkan. Tes menggunakan pendekatan Black Box, peneliti
melakukan pengujian masing-masing tombol program untuk memastikan bahwa
aplikasi multimedia yang telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan
sebelumnya. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan
apakah aplikasi yang dibuat juga dapat berjalan dengan baik. Pengujian dapat
dilihat pada lampiran
Adapun spesifikasi minimum computer yang bisa digunakan untuk
menjalankan aplikasi yaitu:
1. Intel Pentium 2.00 GHz
2. Memori 256 Mb
s
80
3.
4.1.6.
4.1.7. Evaluasi Aplikasi
ada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap program berdasarkan informasi dari
pengguna. Berdasarkan kusioner Pengguna tidak kesulitan didalam menjalankan
aplikasi karena tampilan dari aplikasi cukup sederhana dengan tampilan tombol yang
menarik n permintaan dari
pengguna agar a rnet. Karena
aplikasi ini tidak berbasis web maka aplikasi ini belum bisa diakses menggunakan
internet. Salah satu kendala dari program ini adalah dalam menjalankan aplikasi
ha min 2 M ni
disebabkan dalam merotasi objek visualisasi dua dimensi.
CD-R
4. VGA card 512 Mb
Distribusi (Distribution)
Setelah melakukan pengujian, tahap selanjutnya adalah distribution. Tahap
ini merupakan Tahap penggandaan dan pembuatan aplikasi ke dalam CD-R yang
nantinya bisa dijalankan pada setiap komputer pengguna. Penggandaan aplikasi
dilakukan dengan menggunakan CD-RW.
P
dan mudah dalam mengoperasikannya. Kebanyaka
plikasi ini bisa di akses dengan menggunakan inte
rus dengan komputer yang mempunyai grafik atau VGA Card imal 51 b, i
81
Hasil pengujian dengan kuisioner sebagai table berikut:
KRITERIA EVALUASI PENELITIAN SKRIPSI
No Kriteria Ya Tidak
1 udahan
me ahami pembelajaraan? 100% 0% Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, dapat kem
m
Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, dapat peningkatan
semangat belajar? 100% 0% 2
3 Apakah dengan aplikasi ini anda mendapatkan cara belajar 100% 0%yang menarik untuk dipahami?
4 mewakili variasi dari pembelajaran sebelumnya?
Apakah menurut anda, secara umum aplikasi ini sudah cukup 100% 0%
Apakah aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media
penyampaian pembelajaran tata surya berbasis multimedia
disekolah-sekolah lain?
100% 0% 5
Setelah melakukan pengujian aplikasi dan hasil perhitungan kuesioner evaluasi
penelitian, didapat evaluasi terhadap aplikasi, yaitu:
1. Diperoleh data rata-rata 100% menjawab Ya dari seluruh pertanyaan 1-5. Ini
artinya dengan menggunakan aplikasi ini memudahkan para siswa untuk
mengingat dan memahami pembelajarn tata surya.
2. 100% pengguna menyatakan bahwa aplikasi ini sudah mewakili variasi dari
metode pembelajaran sebelumnya dan mendapatkan metode pembelajaran yang
menarik.
82
3. 100% pengguna menyatakan aplikasi ini sudah sebagai media penyampaian
pembelajaran tata surya yang baik dan benar bagi anda dan orang-orang disekitar
anda. Sehingga memudahkan pemahaman pengguna dalam menggunakan aplikasi
ini. Jadi aplikasi ini dapat dikatakan sebagai media penyampaian pembelajaran
tata surya bagi para siswa.
83
BAB V
PENUTUP
Ke5.1
Dari pem
bahwa:
1. Aplikasi in
tahap, an
distribusi. Dengan menggunakan software Adobe flash CS6, Adobe photoshop CS6,
Adobe After Effect CS6, dan Ulead Video Studio 11.
2. Aplikasi Multimedia dengan materi Matahari Sebagai Bintang ini menjadi media
belajar mengajar yang lebih menarik dibandingkan media konvensional (buku) .
3. Aplikasi Multimedia ini menjadi metode baru dalam proses belajar mengajar di SMPN
Jakarta Timur. Adapun pendistribusian aplikasi ini dilakukan dengan cara :
a kepada beberapa siswa-siswi SMPN 157 Jakarta Timur.
simpulan
bahasan yang telah diuraikan di bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan
i dibangun dengan cara pengembangan multimedia yang terdiri atas enam
yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, d
157
a. Memasukkan aplikasi ke dalam setiap computer yang terdapat di
laboratorium SMPN 157 Jakarta Timur.
b. Memberikan aplikasi yang sudah dimasukkan ke dalam CD-R secara
cuma-cum
84
5.2 Saran
Pengembangan aplikasi ini belumlah sempurna dan masih memiliki keterbatasan dan
kekurangan serta memerlukan perbaikan untuk meningkatkan manfaat dari aplikasi ini.
Adapun saran yang kiranya dapat membantu untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih
baik adalah sebagai berikut:
1. Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya agar objek dua dimensi
yang di tampilkan saat ini dikembangkan ke dalam tiga dimensi agar tekstur yang
lebih baik dan menarik.
2. Diharapkan untuk pengembangan agar memberikan lebih banyak lagi konten-konten
pembelajaran berupa video atau gambar animasi yang lebih banyak lagi agar
pembelajaran bisa menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.
85
DAFTAR PUSTAKA
Al-Bahra bin Ladjamuddin. B, 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha
w Hill.
Nana, Sutresna 2006, Cerdas Belajar Tata Surya, Grafindo, Jakarta.
Binanto, Iwan 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Andi, Yogyakarta.
adi, Ariesto Hadi 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.
maludin, Rozinah 2005, Multimedia dalam Pendidikan, Utusan Publications, Kuala Lumpur.
Sanaky, Hujair AH 2009, Media Pembelajaran, Safiria Insania Press, Yogyakarta.
E-Learning, Konsep dan
Ena, at Media Pembelajaran Interaktif Dengan Piranti
Ilmu.
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia. Making It Work, Sixth Edition. New York : McGra
Ahmad Ghazalli, 2012. Belajar Multimedia Interaktif . Surabaya : Ghazalli Media
Arsyad, Azhar 2002, Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.
H
Ja
Effendi , Empy, SE., MBA, dan Zhuang, Hartono, ST., MBA. 2005.
Aplikasi. Yogyakarta: Andi.
Teda, Harispiadhi, Ouda. 2002. Membu
Lunak Presentasi, (online).
86
Surya, Yohanes, Prof., Ph.D. 2011. Tata Surya SMP/MTS Kelas IX. Bandung: Ai-Learn.
ayer, R. E. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
ugroho, Bunafit, Mahar Fauji 2008, Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash
CS3, Elex Media Komputindo, Jakarta.
utjiono, Thomas Wibowo Agung 2005, Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan
Penabur – No. 04/Th.IV/Juli 2005 hal.76-84.
ihardjo, Edy 2007, Pembelajaran Berbantuan Komputer, Universitas Jember, Jember.
gung, A. A. Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Singaraja: Fakultas Ilmu
Pendidikan Undiksha.
M
N
S
W
A
87
Lampiran
1. Tampilan Interface
Gambar 4.38 Layar Tampilan Home
Gambar 4.39 Layar Tampilan Matahari Sebagai Bintang
88
Gambar 4.40 Layar Tampilan Matahari Sebagai Salah Satu Bintang
Gambar 4.41 Layar Tampilan Materi matahari sebagai bintang
89
Gambar 4.41 Layar Tampilan Sumber Energi Matahari
Gambar 4.42 Layar Tampilan materi sumber energi matahari
90
Gambar 4.42 Layar Tampilan Lapisan-Lapisan Matahari
Gambar 4.43 Layar Tampilan materi lapisan matahari
91
Gambar 4.43 Layar Tampilan Gangguan-Gangguan Pada Matahari
Gambar 4.44 Layar Tampilan gangguan pada matahari
92
Gambar 4.44 Layar Tampilan Fakta dan Manfaat Seputar Matahari
Gambar 4.45 Layar Tampilan materi fakta seputar matahari
93
Gambar 4.46 Layar Tampilan manfaat seputar matahari
Gambar 4.47 Layar Tampilan Sumber Dan Referesnsi
94
Gamb ames
Gambar 4.49 Layar Tampilan Kuis
ar 4.48 Layar Tampilan Kuis Dan G
95
Gambar 4.50 Layar Tampilan Games
96
2. Halaman Kuisioner
A.
dengan memberikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang
tersedi
1. pakah pada saat anda memahami pembelajaran cukup menarik
untuk dipahami dalam penyam a surya yang masih
dalam bentuk teks?
a.Ya b.Tidak
2. Apakah keinginan belajar anda cenderung menurun dengan materi
tata surya yang masih bersifat teks, book, dan konvensional?
a.Ya b.Tidak
3. Apakah anda pernah merasakan kesulitan memahami pembelajaran
tata surya yang bersifat hanya teks?
a.Ya b.Tidak
4. Apakah anda pernah mendapatkan informasi mengenai
pembelajaran tata surya yang berbasis multimedia?
a.Ya b.Tidak
5. Apakah anda setuju, jika teknologi multimedia diterapkan
disekolah IX SMPN 157 dalam menyampaian materi pembelajaran
tata surya yang berbasis multimedia. Agar penyampaian materi
tersebut lebih menarik, presentatif, interaktif dan efektif bagi anda?
a.Ya b.Tidak
-Terima kasih-
Jawablah pertanyaan dibawah ini sesuai dengan pendapat anda
a!
A
paian materi tat
97