PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL...
Transcript of PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL...
i
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
WEBSITE “KREATIFKITA” SEBAGAI SARANA UNTUK
MEREALISASIKAN IDE-IDE KREATIF DI INDONESIA
BIDANG KEGIATAN
PKM-KARSA CIPTA
Diusulkan oleh :
David Bintang Setiawan ( M3114047/ 2014 )
Candra Tri Cahyo Adi ( M3114041/ 2014 )
Fauzi Nahwah Mujahid ( K5112029/ 2012 )
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2015
ii
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA
1. Judul Kegiatan : WEBSITE “KREATIFKITA” SEBAGAI
SARANA UNTUK MEREALISASIKAN
IDE-IDE KREATIF DI INDONESIA
2. Bidang Kegiatan : PKM-KC
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap
b. NIM
c. Jurusan
d. Universitas/Institut/Politeknik
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP
f. Alamat email
:
:
:
:
:
:
David Bintang Setiawan
M3114047
D3 Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret
Gunung Wijil Rt:02 Rw:06, Giriroto,
Ngemplak, Boyolali, Jawa
Tengah/085867351161
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 3 Orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar
b. NIDN
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP
:
:
:
Endar Suprih Wihidayat S.T., M.Eng
0632702862
Jl. Ir. Sutami 36A Kentingan Surakarta
57126 / 08112511980
6. Biaya kegiatan total
a.Dikti
b.Sumber lain
:
:
Rp. 12.500.000.-
Rp. 0,-
7. Jangka waktu pelaksanaan : 5 bulan
Surakarta, 28 September 2015
Menyetujui,
Wakil Dekan Bidang
Kemahasiswaan dan Alumni
FMIPA UNS
Ketua Pelaksana Kegiatan
(Prof. Dr. Sugiyarto, M.Si.) (David Bintang Setiawan)
NIP. 196704301992031002 NIM. M3114047
Wakil Rektor III Bidang
Kemahasiswaan dan Alumni
UNS
Dosen Pendamping
(Prof. Dr. Ir. Darsono M.Si.) (Endar Suprih Wihidayat S.T., M.Eng)
NIP. 196606111991031002 NIDN. 0632702862
iii
DAFTAR ISI
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA ................................................................. ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv
RINGKASAN ......................................................................................................... v
BAB I .PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2
1.4. Manfaat ..................................................................................................... 3
1.5 Luaran ....................................................................................................... 3
BAB 2.TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 4
BAB 3.METODE PENELITIAN ........................................................................... 7
BAB 4.BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ....................................................... 9
4.1 Anggaran Biaya ........................................................................................ 9
4.2 Jadwal Kegiatan ....................................................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 10
LAMPIRAN 1. BIODATA KETUA, ANGGOTA DAN DOSEN ...................... 11
LAMPIRAN 2. JUSTIFIKASI ANGGRAN KEGIATAN ................................... 20
LAMPIRAN 3. SUSUNAN ORGANISASI TIM ................................................ 23
LAMPIRAN 4. SURAT PERNYATAAN KETUA KEGIATAN ....................... 24
LAMPIRAN 5. GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKAN .. 24
A. Hasil Identifikasi Masalah ......................................................................... 25
B. Identifikasi Kebutuhan Sistem ................................................................... 25
a) Kebutuhan Antar Muka .......................................................................... 25
b) Kebutuhan Data ...................................................................................... 25
c) Kebutuhan Fungsional ............................................................................ 26
C. Deskripsi Sistem ........................................................................................ 26
D. Konsep Sistem ........................................................................................... 29
a) E-Recruitment ........................................................................................ 29
b) Crowdfunding ......................................................................................... 30
c) E-Commerce ........................................................................................... 30
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1. Alur Cara kerja website “KREATIFKITA” ..................................... 27
Gambar 4.2. Wireframe home dari website “KREATIFKITA” ........................... 28
Gambar 4.3. Cara kerja E-recruitment website ”KREATIFKITA” ...................... 29
Gambar 4.4. Cara kerja Crowdfounding website “KREATIFKITA” ................... 30
v
RINGKASAN
Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) yang akan dilaksanakan pada tahun
2015 akan menyebabkan lalu lintas perdagangan di kawasan Asia Tenggara
menjadi bebas dan tanpa kendala. Untuk menghadapi itu, tentunya negara-negara
anggota ASEAN akan melakukan upaya guna mempersiapkan diri. Salah satu
upaya yang dilakukan oleh Indonesia yaitu dengan mengembangkan industri
kreatif. Data dari BPS tahun 2013 ekonomi kreatif atau industri kreatif
menyumbang peningkatan produk domestik bruto sebesar 7,05 % dari total PDB
Rp. 9.109.129 triliun. Hal ini terlihat dari berbagai media yang memuat berita
tentang banyaknya inventor-inventor muda Indonesia yang mendapat penghargaan
di luar negeri atas penemuan mereka. Akan tetapi banyak ide-ide brilian tersebut
yang hanya berhenti begitu saja dan kalah bersaing dari perusahaan asing karena
keterbatasan dari segi finansial dan sumber daya manusia. Para inventor ini
mengalami kendala dalam mencari dana dan orang-orang berbakat untuk dijadikan
tim, serta terbatasnya ruang lingkup pemasaran hasil karya mereka.
Solusi untuk menghadapi tantangan ini yaitu dengan membuat website yang
bertujuan untuk menjaring orang-orang berbakat untuk menjadi sebuah tim serta
tempat penggalangan dana sehingga ide sang inventor dapat terwujud. Website ini
juga bertujuan untuk memasarkan hasil karya mereka agar mencangkup ruang
lingkup yang lebih besar. Website dipilih karena berdasarkan lembaga riset pasar e-
Marketer, populasi pengguna internet di Indonesia mencapai 83.7 juta orang pada
tahun 2014, dan diperkirakan pada tahun 2017 angka tersebut akan bertambah
mencapai 112 juta orang, sehingga produk yang dihasilkan dapat menjangkau area
yang lebih luas.
Website KreatifKita merupakan sebuah website yang membantu para
inventor untuk merealisasikan idenya. Website ini mengintegrasikan 3 sistem, yaitu
e-reqruitment, crowdfunding, dan e-commerce. Seseorang yang telah mendaftar di
website ini dapat bertindak sebagai inventor (penggagas ide), freelencer maupun
penyandang dana. Inventor yang sedang mencari tim untuk merealisasikan
proyeknya cukup membuat tulisan dan video yang berisi tentang penjelasan
terperinci dari ide proyek, kebutuhan tenaga ahli, serta biaya yang dibutuhkan untuk
selanjutnya di-publish di website KreatifKita. Postingan ini akan membantu
mempertemukan inventor dengan freelancer sehingga proses rekruitmen anggota
tim akan lebih mudah.Proses penggalangan dana juga akan menjadi lebih mudah
karena melalui website ini inventor dipertemukan dengan donatur atau investor
yang membantu mendanai proyek. Pemasaran produk juga akan lebih luas dengan
memanfaatkan ecommerce KreatifKita. Dengan demikian, seorang yang
mempunyai ide telah siap untuk merealisasikan idenya dan industri kreatif di
Indonesia menjadi lebih berkermbang dan siap menghadapi MEA 2015.
Kata Kunci : Industri Kreatif, Website, e-commerce, crowdfunding
1
BAB I .PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Indonesia merupakan salah satu negara di dunia yang memiliki jumlah
penduduk yang tinggi. Menurut data dari Badan Pusat Statistik (BPS,2010),
penduduk Indonesia mencapai 237.641.326 juta jiwa dengan kepadatan
4,58% dan 26,67 persen diantaranya adalah remaja.
Berdasarkan data Sensus Penduduk 2010, Jumlah angkatan kerja
sebanyak 172.070.339 jiwa, 66,06 persen diantaranya adalah remaja usia 15-
24 tahun, jumlah tersebut menunjukkan bahwa penduduk remaja cukup besar
yang termasuk dalam angkatan kerja yang perlu ditingkatkan kualitasnya agar
dapat bener-benar sebagai aset pembangunan yang potensial. Diantara
penduduk remaja usia 15-24 tahun tersebut, hanya 7 persen yang bekerja dan
mencari pekerjaan, selebihnya (93 persen) bukan angkatan kerja (seperti
masih sekolah, telah menikah).
Besarnya penduduk remaja akan usia 15-24 tahun berpengaruh pada
pembangunan dari aspek sosial, ekonomi maupun demografi, baik saat ini
maupun di masa yang akan datang. Apalagi Indonesia akan menghadapi
bonus demografi yang berarti banyaknya usia produktif dibandingkan dengan
usia dibawah 15 tahun dan usia diatas 65 Tahun. Menurut Presiden Jokowi,
yang dikutip dari kompas.com “Bonus demografi ibarat pedang bemata dua.
Satu sisi adalah berkah, jika kita berhasil mengambil manfaatnya. Satu sisi
lain adalah bencana apabila kualitas manusia Indonesia tidak disiapkan
dengan baik” Dari sini sudah sangat jelas bahwa tingkat fertilitas, mortalitas,
migrasi dan mobilitas sosial bangsa Indonesia setiap tahun semakin
meningkat. Hal ini juga harus diikuti dengan perkembangan industri
teknologi yang makin cepat dan mengakibatkan perubahan dalam ekonomi,
salah satunya industri kreatif.
Potensi penduduk remaja atau usia muda telah teraktualisasi pada
wujud nilai positif akan daya dan kemampuan yang dimiliki dengan landasan
intelektual dan budaya yang tercemin dari nilai bangsa. Pelarian generasi
remaja atau usia muda akan menjurus pada dua arah kepada perilaku
konstruktif atau konsumtif (Kartono,2013). Menurut Bambang Mulyono
(1986) remaja sudah mempunyai kemampuan berfikir abstrak dan
komprehensif. Remaja bisa melakukan analisa mendalam sehingga
menujukan potensi besar dalam ilmu pengetahuan dan teknlogi.
Dalam hal teknologi terutama website dipilih oleh usia muda dalam
mengambangkan ide kreatif mereka karena menurut lembaga riset pasar e-
Marketer, populasi pengguna internet di Indonesia mencapai 83.7 juta orang
pada tahun 2014, dan diperkirakan pada tahun 2017 angka tersebut akan
bertambah mencapai 112 juta orang. Dalam hal ini menjadi pertimbangan
dalam industri kreatif berbasis internet.
2
Usia muda atau remaja yang mengelola industri kreatif berjumlah
ribuan dan bisa semakin bertambah serta memberikan nilai tambah secara
ekonomi bagi negara. Menurut data BPS 2013 ekonomi kreatif menyumbang
peningkatan produk domestik bruto sebesar 7,05 % dari total PDB Rp
9.109.129 triliun pada tahun 2012. Kondisi ini menempatkan sektor ekonomi
kreatif berada di peringkat 7 dari 10 sektor ekonomi.
Dalam pandangan sejumlah pengamat marketing dan bisnis yang
dikutip dari merdeka.com, keikutsertaan anak muda terjun dalam bisnis hanya
mengikuti tren sehingga belum lama berdiri usaha tersebut sudah jatuh dan
sulit kembali. Pasalnya faktor keterbatasan bermain ke tingkat global atau
bertahan karena mereka tidak memiliki cukup dana untuk melakukan strategi
pemasaran, berproduksi dalam jumlah besar, serta jenjang yang luas. Karena
itu, dukungan pembiayaan bisa diupayakan melalui usaha patungan.
Jika peran usia muda kreatif lebih ditingkatkan lagi dalam berinovasi
tidak mustahil dengan adanya ASEAN Economic Community akan
memudahkan Indonesia dalam menghadapi transisi demografi dan
meningkatkan daya saing usaha global serta meningkatkan kesempatan
peluang kerja yang banyak.
1.2. Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas, bisa dirumuskan masalah tersebut :
1. Bagaimana mempertemukan inventor ide dengan para donatur.
2. Bagaimana membuat proses recruitment tenaga kerja dengan
memanfaatkan internet.
3. Bagaimana memasarkan produk hasil Industri kreatif menjadi lebih
luas.
4. Bagaimana konsep, implementasi dan implikasi website
KREATIFKITA sebagai sarana merealisasikan ide-ide kreatif di
Indonesia.
1.3. Tujuan Penelitian
1. Menjelaskan konsep website KREATIFKITA sebagai sarana
meralisasikan ide-ide kreatif di Indonesia.
2. Menjelaskan implementasi website KREATIFKITA sebagai sarana
meralisasikan ide-ide kreatif di Indonesia.
3. Menjelaskan implikasi website KREATIFKITA sebagai sarana
meralisasikan ide-ide kreatif di Indonesia.
4. Terciptanya sebuah website KREATIFKITA.COM yang
menggabungkan sistem crowdfunding, e-commerce, e-recruitment
dengan pemanfaatan moment ASEAN Economic Community.
3
1.4. Manfaat
Penulisan karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat pada
beberapa pihak, antara lain:
1. Pemerintah
Membantu memberikan solusi untuk pemerintah dalam upaya
memajukan kualitas industri kreatif di Indonesia guna meningkatkan
sumber daya manusia yang handal untuk menghadapi MEA 2015.
2. Masyarakat
Menjadi wadah bagi masyarakat untuk mengembangkan ide dan
merealisasikan ide tersebut.
3. Penulis
Menjadi ajang pengembangan diri sebagai wujud cinta terhadap
Indonesia dan pengabdian kepada masyarakat.
1.5 Luaran
Terbentuknya sebuah website KREATIFKITA.COM yang
mengabungkan Crowdfunding, e-commerce, e-recruitment. Yang dapat
membantu merealisasikan ide – ide anak muda Indonesia ,mulai dari
perekrutan anggota tim dan penyerapan tenaga kerja, penggalangan dana
untuk permodalan dan pemasaran produk/jasa yang dihasilkan, dengan
demikian indostri kreatif di Indonesia akan lebih siap dalam menghadapi
Asean Economy Community.
4
BAB 2.TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Website
Menurut Yuhefizar (2008:10), website atau world wide web (www)
adalah kumpulan halaman-halaman web yang mengandung informasi.
Sedangkan menurut Jovan (2007:1), website adalah media penyampai informasi
di internet. Website merupakan sebuah kumpulan halaman-halaman web
beserta file-file pendukungnya, seperti file gambar, video, dan file digital lainya
yang diletakan (di-host) di sebuah web server yang umumnya dapat diakses
melalui internet (Jasmadi,2006). Dari ketiga pendapat ahli di atas dapat
disimpulkan bahwa website adalah suatu kumpulan halaman web yang
menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi,
suara video dan atau gabungan dari semuanya yang diletakan di sebuah web
server yang dapat diakses melalui internet.
Website yang akan kami gunakan bertipe dinamis, dimana informasi
yang terdapat pada webiste akan berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif
dua arah yang dapat menghubungkan antar pengguna dengan pengguna,
ataupun pengguna dengan pemilik.
Website dipilih karena merupakan media yang memiliki keluwesan
dalam hal kompatibilitas. Website dapat dibuka dimanapun dan kapanpun.
Sehingga dengan menggunakan website, kita dapat menjangkau ruang lingkup
pasar yang lebih besar serta ide para inventor di Indonesia dapat tersampaikan
dimanapun dan kapanpun.
2.2 Crowdfunding
Definisi crowdfunding pertama kali dijelaskan oleh Sullivan (2006),
namun istilah dan konsep crowdfunding menurut Hemer (2011) diambil dari
istilah serupa yang sudah lebih dulu dikenal luas, yaitu crowdsourcing, (Istilah
crowdfunding merupakan turunan dari istilah yang lebih popular yaitu
crowdsourcing, yang menggambarkan proses alih daya (outsource) suatu
pekerjaan kepada sejumlah individu, sekeruunan orang (komunitas intenet) dan
mengandalkan pada aset, sumber daya, pengetahuan atau keahlian mereka.
Dalam kasus crowdfunding, tujuanya adalah mendapatkan dana. Crowdfunding
memiliki perbedaan dengan dengan crowdsourcing dimana crodsourcing
mengharapkan umpan balik, ide-ide dan saran untuk kepentingan proyeknya
sementara crowdfunding dimanfaatkan untuk mengumpulkan dana demi
terlaksananya suatu proyek. Seperti yang sudah dinyatakan oleh Belleflamme,
Lambert & Schwienbacher (2012): “Crowdfunding involves an open call,
mostly through the Internet, for the provision of financial resources either in
form of donation or in exchange for the future product or some form of reward
and/or voting rights.” (Crowdfunding melibatkan panggilan/penawaran
5
terbuka, sebagaian besar melalui Internet, untuk penyediaan sumber daya
keuangan baik dalam bentuk sumbangan atau pertukran untuk produk masa
depan (pembelian inden) atau bentuk penghargaan tertentu dan/atau hak jajak
suara).
Dengan menggunakan sistem crowdfunding, inventor di Indonesia akan
lebih mudah mendapatkan dana untuk merealisasikan ide-ide kreatif mereka.
2.3 E-recruitment
E-recruitment adalah penggunaan internet untuk menarik karyawan
yang potensial ke dalam suatu organisasi, termasuk di dalamnya adalah
penggunaan dari situs perusahaan itu sendiri, organisasi dan penggunaan papan
pengumuman lowongan pekerjaan komersial secara online (Parry,2006).
Galanaki (2002) mendefinisikan bahwa rekruitmen online mengacu pada
posting lowongan pekerjaan di situs web perusahaan atau website vendor
recruitmen online, dan memungkinkan pelamar untuk mengirimkan resume
mereka secara elektronik melalui e-mail atau dalam beberapa format elektronik.
2.4 E-commerce
Definisi e-commerce menurut David Baum (1999) yaitu: “Ecommerce
is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link
enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and
the electronic exchange of goods, services, and informations.” (E-commerce)
merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang
menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui
transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang
dilakukan secara elektronik). Triton (2006), menjelaskan bahwa e-commerce
(electronic commerce) sebagai perdagangan elektronik dimana untuk transaksi
perdagangan baik membeli maupun menjual dilakukan melalui elektronik pada
jaringan internet.
Di Indonesia e-commerce merupakan pilihan yang menjanjikan untuk
menunjang bisnis di masa depan. E-commerce dapat dilkakukan hanya dengan
menggunakan komputer yang terhubung jaringan internet bahkan di jama yang
modern ini, e-commerce dapat dengan mudah diakses melalui smartphone.
Sehingga pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya untuk pembuatan toko
offline. Selain itu, dengan teknologi internet yang ada saat ini pengguna dapat
dengan mudah menjangkau konsumen dengan ruang lingkup pasar yang lebih
besar.
6
2.5 System Development Life Cycle
System Development Life Cycle (SDLC) adalah salah satu metode
pengembangan sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi
pertama kali dikembangkan. Metode SDLC adalah tahap-tahap pengembangan
sistem informasi yang pertama kali dikembangkan yang dilakukan oleh
analisis sistem dan programmer untuk membangun sebuah sistem informasi.
Metode SDLC ini seringkali dinamakan sebagai proses pemecahan masalah
(Azhar Susanto 2004:341).
Dikembangkan yang dilakukan oleh analisis sistem dan programmer
untuk membangun sebuah sistem informasi. Metode SDLC ini seringkali
dinamakan sebagai proses pemecahan masalah SDLC memiliki beberapa
tahapan, yaitu tahap perencanaan, analisa, rancangan desain, dan implementasi.
7
BAB 3. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang di gunkan untuk membuat Website ini menggunakan
metode SDLC (Systems Development Life Cycle) merupakan pola yang diambil
untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari beberapa tahap
antara lain:
A. Observasi dan pengumpulan data
Hal yang pertama dilakukan dalam pembuatan website adalah
observasi dan pengumpulan data.Pengumpulan data dimaksudkan untuk
mengumpulkan seluruh data dan informasi berkaitan dengan kasus yang
ingin dipecahkan.
B. Perancangan dan pemodelan
Tahap Kedua dari pembuatan website kreatifkita adalah
perencanaan dan pemodelan. Setelah tahap Observasi dan pengupulan data
maka akan terperoleh kebutuhan dari keseluruhan system yang akan
diaplikasikan ke dalam bentuk website, Langkah selanjutnya adalah
membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang
diperlukan untuk pembuatan Website Kreatifkita.
C. Desain
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan di tahap satu
menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” website sebelum coding
dimulai. desain dibagi menjadi 3 yaitu:
1. Desain proses sistem
Desain proses sistem merupakan desain atau perancangan terhadap alur
dan logika sistem .Pada desain proses sistem, disusun alur proses sistem
dalam bentuk diagram flowchart dan DFD (Data Flow
Diagram) .Diagram flowchart digunakan untuk algoritma pemecahan
masalah sedangkan Data Flow Diagram untuk proses alur aliran sebuah
data pada sebuah sistem.
2. Desain database
Desain database adalah desain dari sebuah tempat penyimpanan data
(storage) dimana data dari sebuah aplikasi disimpan.Desain database
disususn dalam bentuk ERD (Entity Relationship Diagram) atau dalam
bahasa Indonesia biasa disebut dengan diagram entitas
berhubungan .ERD merupakan gubungan dari entitas-entitas data yang
dimiliki atribu-atribut yang kemudian akan diwujudkan dalam bentuk
tabel-tabel penyimpanan data.
8
3. Desain user interface
Desain user interface adalah rancangan tampilan anatarmuka dari
website, rancangan antarmuka ini dibuat semenarik mungkin tetapi tidak
melupakan unsur kemudahan user dalam membuka website .Desain user
interface digunakan untuk dasar membuat tampilan aplikasi yang
nantinya akan dipakai oleh user .Dengan adanya user interface,
programmer akan lebih mudah dalam membuat aplikasi karena telah
memiliki gambaran tata letak (layout) komponen aplikasi.
D. Implementasi
Tahapan implementasi akan mengimplementasikan apa yang teah
dirancang dan disusun pada tahap desain dan perancangan. Programmer
akan membuat aplikasi sesuai dengan rancangan desain interface. Bagian
database akan membuat sistem sesuai dengan DFD yang telah digambarkan.
Tahapan implementasi adalah inti dari seluruh tahapan pembuatan aplikasi,
pada tahapan inilah sebuah aplikasi benar-benar dibuat dari awal
berpedoman pada rangcangan-rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
Programmer interface aplikasi akan membuat tampilan antar muka sesuai
dengan desain dengan menggunakan pemograman HTML, CSS serta
javascript.Rancangaan database diimplementasikan dengan menggunakan
database MySQL.Sedangkan bagian program aplikasi akan dibuat dengan
PHP.
E. Uji coba
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan
website. Semua fungsi dan link website harus diujicobakan, agar website
bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan
yang sudah didefinisikan sebelumnya.
F. Pemeliharaan
Website yang telah masuk ke jaringan internet pasti mengalami
perubahan perubahan tersebut bisa karena website megalami kesalahan atau
karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional. Pemeiliharaan
akan dilkakukan secara rutin dan berkala seperti mencadangkan data,
pemeliharaan database dan server.
9
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Peralatan penunjang, ditulis sesuai kebutuhan 3.900.000
2 Bahan habis pakai, ditulis sesuai dengan kebutuhan 4.800.000
3 Perjalanan, jelaskan kemana dan untuk tujuan apa 1.800.000
4 Lain lain: administrasi, publikasi, seminar, laporan,
lainya sebutkan 2.000.000
Jumlah 12.500.000
4.2 Jadwal Kegiatan
No Jenis Kegiatan Bulan
1 2 3 4 5
1 Observasi dan pengumpulan data
2 Perancangan dan pemodelan website
3 Desain website
4 Pemesanan hosting
5 Pemesanan domain
6 Pembuatan website
7 Pengujian website
8 Kesimpulan, saran, dan laporan akhir
10
DAFTAR PUSTAKA
BOC Indonesia. 2007. Pengertian Website, Web Hosting dan Domain Name.
http://www.baliorange.web.id/ [26 September 2015]
Tambunan Patar. 2014. Pengertian E-Commerce, Manfaat Serta Keuntungan E-
Commerce. http://www.patartambunan.com/ [26 September 2015]
Kendall and Kendall. 2006. System Analys and Design 8th Edition. Pearson
Azhar Susanto, 2004. Sistem Informasi Manajemen.Bandung: Linggar Jaya.
Sutabri,Tata.2008.Analisa Sistem Informasi.Yogyakarta: Andi.
Kristanto,Andri.2008.Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya.Yogyakarta:
Gava Media.
Rahayu, C. C. 2013. “Penggalangan Dana Model Crowdfunding di Indonesia”.
Tesis. Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Indonesia.
Meilando, T. 2012. “Sistem Penjualan Buku Berbasis Web Pada CV. Elegance
Quality”. (http://news.palcomtech.com/wp-content/uploads/2012/01/,
diakses 26 September 2015).
Jovan, FN, 2007, Panduan Praktis Membuat Web dengan PHP untuk pemula,
Cetakan Pertama, Media Kita, Jakarta Selatan.
Indra, Akuntono. Sabtu, 1 Agustus 2015 | 13:31 WIB
http://nasional.kompas.com/read/2015/08/01/13314511/Jokowi.Bonus.De
mografi.Ibarat.Pedang.Bermata.Dua, diakases pada 26 September 2015
11
LAMPIRAN 1. BIODATA KETUA, ANGGOTA DAN DOSEN PEMBIMBING
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap David Bintang Setiawan
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi D3 Teknik Informatika
4 NIM M3114047
5 Tempat dan Tanggal Lahir Boyolali, 13 Maret 1997
6 E-Mail [email protected]
7 Nomor Telepon /Hp 085867351161
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 3 Giriroto SMPN 2
Ngemplak
SMKN 5 Solo
Jurusan - - RPL
Tahun Masuk-Lulus 2002-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah
No Nama Pertemuan
Ilmiah / Seminar Judul Artikel Waktu dan Tempat
5.
D. Penghargaan 10 tahun Terakhir
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1. Finalis Digital
Exclusive Competition
2015
Universitas Bunda Mulia Jakarta 2015
2. Penerima hibah PKM
DIPA UNS 2015
Universitas Sebelas Maret 2015
Semua data yang saya diisikan dan tercamtum dalam biodata ini adalah
benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
12
hari ternyata dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu pernyataan dalam pengajuan Hibbah PKM-Karsa Cipta
Surakarta, 28 September 2015
Ketua,
( David Bintang Setiawan )
13
Biodata Anggota I
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Candra Tri Cahyo Adi
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi D3 Teknik Informatika
4 NIM M3114041
5 Tempat dan Tanggal Lahir Sukoharjo, 08 Januari 1996
6 E-mail [email protected]
7 Nomor Telepon / HP 085867321706
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Instansi SD NEGERI WIRUN 1
SMP NEGERI 1 MOJOLABAN
SMA NEGERI 3
SUKOHARJO
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk - Lulus 2002-2008 2008-2011 2011-2014
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)
No
Nama Pertemuan
Ilmiah / Seminar
Judul Artikel Ilmiah
Waktu
dan
Tempa
t 1 -
2 -
3 -
D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi
atau institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1. Finalis Digital
Exclusive Competition
2015
Universitas Bunda Mulia Jakarta 2015
2. Penerima hibah PKM
DIPA UNS 2015
Universitas Sebelas Maret 2015
Semua data yang saya diisikan dan tercamtum dalam biodata ini adalah
benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
14
hari ternyata dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu pernyataan dalam pengajuan Hibbah PKM-Karsa Cipta.
Surakarta, 28 September 2015
Anggota,
(Candra Tri Cahyo Adi)
15
Biodata Anggota II
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Fauzi Nahwah Mujahid
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi Pendidikan Khusus/Luar
Biasa
4 NIM K5112029
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 12 September 1993
6 E-Mail [email protected]
7 Nomor Telepon /Hp 085867411420
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Gelam Jaya
II Tangerang
SMP Plus
Muhamamdiyah
Pasar Kemis
SMK
Pancakarya
Tangerang
Jurusan - - Multimedia
Tahun Masuk-
Lulus
1999-2005 2005-2008 2008-2011
C. Pemakalah Seminar Ilmiah
No Nama Pertemuan
Ilmiah / Seminar Judul Artikel
Waktu dan
Tempat
1
Rapat Koordinasi,
Perhimpunan
Mahasiswa
Ortopedagogik
Indonesia
Pemateri “Peran Mahasiswa
Pendidikan Luar Biasa di
Indonesia, Khususnya di UNS”
Universitas
Negeri
Malang,
2013
D. Penghargaan 10 tahun Terakhir
No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1. Juara 2 LKTIN
Biology Exhibition
Universitas Negeri Medan 2015
2.
3.
Semua data yang saya diisikan dan tercamtum dalam biodata ini adalah
benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
16
hari ternyata dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu pernyataan dalam pengajuan Hibbah PKM-Karsa Cipta.
Surakarta, 28 September 2015
Anggota,
(Fauzi Nahwha Mujahid)
17
Biodata Dosen Pembimbing
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan
gelar)
Endar Suprih Wihidayat S.T., M.Eng
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar
4 NIP/NIK/Identitas lainnya 19800214 201302 01
5 NIDN 0632702862
6 Tempat dan Tanggal Lahir Banjarnegara, 14 Februari 1980
7 E-mail [email protected] /
9 Nomor Telepon/HP 08112511980
10 Alamat Kantor Jl. Ir. Sutami 36A Kentingan Surakarta
57126
11 Nomor Telepon/Faks (0271) 663450, 7003401 Fax. (0271)
663450
12 Lulusan yang Telah
Dihasilkan
S-1 = … orang; S-2 = … orang; S-3 = …
orang
13. Mata Kuliah yg Diampu
1. Rekayasa Perangkat Lunak
2. Mobile Applications
3. Pengantar Teknologi Informasi
4. Komunikasi Data
B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2 S-3
Nama Perguruan Tinggi Universitas
Diponegoro
Universitas
Gadjahmada
Bidang Ilmu Teknik Elektro Teknik Elektro &
Teknologi Informasi
Tahun Masuk-Lulus 1998-2003 2009-2012
Judul
Skripsi/Tesis/Disertasi
Sistem Interupsi
Daya Otomatis
Dengan
Mikrokontroller
M68HC11
Integrated Public
Transport Information
System
With Web Based
Geographic
Information System
(Web-GIS),
Case Study: Bandung
City- Public Transport
Nama
Pembimbing/Promotor
Ir. Agung Warsito
DHET.
Prof. Adhi Susanto,
Msc., Ph.D
18
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir
No.
Tahun
Judul Penelitian
Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp)
1 2014
Mobile Positioning Using
Network Indentity for Mobile
Attendance System, Case
Study: Sebelas Maret
University
Insentif
StartUp
Rp.
5.000.000,-
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No.
Tahun
Judul Pengabdian Kepada
Masyarakat
Pendanaan
Sumber* Jml (Juta Rp)
1 2013 Pemanfaatan E-Learning Bagi
Guru dan Karyawan SMAN 2
Boyolali
Mandiri -
2 2014 Pengembangan Sistem
Penerimaan Santri Baru di
Pondok Pesantren Imam Bukhari,
Karanganyar
Mandiri -
3 2014-
skg
Pengembangan Sistem Informasi
Layanan Lab MIPA Terpadu
(SILLAB-MT)
- -
E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal alam 5
Tahun Terakhir
No.
Judul Artikel Ilmiah
Nama
Jurnal
Volume/
Nomor/Tahun
1 -
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir
No
Nama Pertemuan
Ilmiah / Seminar
Judul Artikel Ilmiah
Waktu dan
Tempat
1 SemnasTeknomedia Mobile Positioning Using
Network Indentity for Mobile
Attendance System, Case
Study: Sebelas Maret
University
AMIKOM
Yogyakarta, 6-
Feb-2015
19
Semua data yang saya diisikan dan tercamtum dalam biodata ini adalah
benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian
hari ternyata dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Surakarta, 28 September 2015
Dosen Pembimbing
(Endar Suprih Wihidayat S.T., M.Eng)
NIDN. 0632702862
20
LAMPIRAN 2. JUSTIFIKASI ANGGRAN KEGIATAN
1. Peralatan Penunjang
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga
Satuan (Rp) Keterangan
Upgrade
Komponen
Komputer
Peningkatan
performa
pembuatan
aplikasi
1 950.000
Buku Modul
Pemrograman
Web
Modul
pembuatan
website
3 250.000
Hardisk
Eksternal
tempat
penyimpanan
konten yang
diperlukan
dalam
pembuatan
web
1 1.000.000
Modem Koneksi ke
internet
3 400.000
Sub Total (Rp) 3.900.000
2. Bahan Habis Pakai
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga
Satuan (Rp) Keterangan
Sewa
hosting
profesional
1 tahun
server website 1 1.000.000
Sewa
domain 1
tahun
alamat website
www.kreatifkita.id
1 550.000
custom1
tahun
alamat email custom
1 700.000
21
Template
website
premium
tampilan antarmuka
admin dan user
2 500.000
Akses
internet
smartphone
dan laptop
pembuatan website
dan testing website
5 100.000
Kertas
HVS
Dokumentasi selama
observasi,
pembuatan
rancangan website,
dan rancangan
laporan
3 40.000
Materai Legalitas proposal,
dan dokumen lainya
10 7.000
Pamflet A3 cetak pamflet iklan
untuk ditempel di
tempat potensial
100 5.000
Tinta Print pembuatan laporan,
dan berkas-berkas
4 90.000
Sub Total (Rp) 4.800.000
3. Perjalanan
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga
Satuan (Rp) Keterangan
Transportasi ke
kantor-kantor
pelaku industri
kreatif
melakukan
survey dan
penelitian
3 300.000
Transportasi
publikasi
menyebar
publikasi ke
tempat-tempat
potensial
3 300.000
Sub Total (Rp) 1.800.000
22
4. Lain-lain
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas
Harga
Satuan (Rp) Keterangan
Publikasi Pasang iklan di
google,
facebook, dan
media cetak
20 100.000
Sub Total (Rp) 2.000.000
Total Keseluruhan (Rp) 12.500.000
23
LAMPIRAN 3. SUSUNAN ORGANISASI TIM KEGIATAN DAN
PEMBAGIAN TUGAS
No Nama/
NIM
Program
Studi
Bidang
Ilmu
Alokasi
Waktu
(Jam/Ming
gu)
Uraian Tugas
1 David
Bintang
Setiawan/
M3114047
D3 Teknik
Informatik
a
Teknik
Informatika
12
jam/mingg
u
Pembuatan Konsep
Website dan
implementasi
Website
2 Candra Tri
Cahyo
Adi/
M3114041
D3 Teknik
Informatik
a
Teknik
Informatika
12
jam/mingg
u
Pembuatan
rancangan
antarmuka dan
implementasi
antarmuka Website
3 Fauzi
Nahwha
Mujahid /
K5112029
Pendidikan
Khusus
/Luar
Biasa
Pendidikan
Khusus
/Luar Biasa
12
jam/mingg
u
Pembuatan
rancangan database
dan implementasi
database sistem
24
LAMPIRAN 4. SURAT PERNYATAAN KETUA KEGIATAN
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Jalan Ir. Sutami No. 36 A Kentingan Surakarta 57126
Telp. : 646994, 636895. Fax. 646655
Website UNS : http://www.uns.ac.id
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : David Bintang Setiawan
NIM : M3114047
Program Studi : D3 Teknik Informatika
Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM KARSA CIPTA saya dengan judul:
WEBSITE “KREATIFKITA” SEBAGAI SARANA UNTUK
MEREALISASIKAN IDE-IDE KREATIF DI INDONESIA
yang diusulkan untuk tahun anggaran 2016 bersifat original dan belum pernah
dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan
mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-
benarnya.
Surakarta, 28 September 2015
Mengetahui,
Wakil Rektor Bidang
Kemahasiswaan dan Alumni
Yang menyatakan,
( Prof. Dr. Ir. Darsono M.Si. ) ( David Bintang S )
NIP. 196606111991031002 NIM. M3114047
25
LAMPIRAN 5. GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKAN
A. Hasil Identifikasi Masalah
Indonesia membutuhkan strategi untuk mengembangkan industri kreatif
guna menghadapi ASEAN Economic Community. Ini menjadi sangat penting
karena ekonomi kreatif atau industri kreatif menyumbang peningkatan produk
domestik bruto sebesar 7,05 % dari total PDB Rp. 9.109.129 triliun pada tahun
2012 (BPS,2013). Untuk itu perlu sebuah wadah yang dapat digunakan untuk
memfasilitasi ide-ide kreatif di Indonesia agar dapat menjadi kenyataan. Solusi
untuk menghadapi tantangan ini yaitu dengan membuat website yang
bertujuan untuk menjaring orang-orang berbakat untuk dijadikan tim serta
tempat penggalangan dana sehingga ide sang inventor dapat terwujud. Website
ini juga bertujuan untuk memasarkan hasil karya mereka agar mencangkup
ruang lingkup yang lebih besar. Website dipilih karena berdasarkan lembaga
riset pasar e-Marketer(2014), populasi pengguna internet di Indonesia
mencapai 83.7 juta orang pada tahun 2014, dan diperkirakan pada tahun 2017
angka tersebut akan bertambah mencapai 112 juta orang, sehingga produk
yang dihasilkan dapat menjangkau area yang lebih luas.
B. Identifikasi Kebutuhan Sistem
Kebutuhan sistem yang akan akan diimplementasikan nantinya ke dalam
website kreatifkita yaitu:
a) Kebutuhan Antar Muka
Kebutuhan-kebutuhan untuk mengembangkan antar muka dari website
“KREATIFKITA” sebagai berikut :
1. Website yang akan dibangun harus mempunyai tampilan-tampilan
yang familiar bagi pemakai.
2. Ada proses dalam website yang mampu membarui semua data yang
disimpan dalam storage.
3. Website mampu menampilkan semua data yang dibutuhkan
pengguna dengan tampilan yang mudah untuk di mengerti.
b) Kebutuhan Data
Kebutuhan data yang nantinya akan di olah di website “KREATIFKITA”
adalah:
1. Data seluruh pengguna yang mendaftaran akun di website
“KREATIFKITA”.
26
2. Data proyek ide yang di ajukan oleh pengguna.
3. Data proyek yang telah di validasi oleh tim kreatifkita.
4. Semua data transaksi yang di lakukan pengguna pada proses
crowdfounding maupun jual-beli di e-commerece.
c) Kebutuhan Fungsional
Penjelasan proses fungsional adalah suatu bagian yang menyelesiakan
informasi berupa penjelasan secara terinci setiap fungsi yang digunakan
untuk menyeselesaikan masalah. Fungsi-fungi yang akan dimiliki oleh
website ini yaitu:
1. Dapat mengelola data akun pengguna dan mengatur
otoritasnya.
2. Dapat mengelola proses perkrutan anggota tim pada fungsi E-
recruitment.
3. Dapat mengelola proses penggalangan pada fungsi
Crowdfounding.
4. Dapat mengelola proses transaksi pada fungsi E-commerce.
C. Deskripsi Sistem
Untuk dapat menggunakan fitur-fitur di website “KREATIFKITA”
seseorang diharuskan untuk mendaftarkan diri terlebih dahulu, setelah
memiliki akun, user dapat bertindak sebagai inventor ide yang sedang perlu
bantuan untuk merealisasikan ide, seorang yang sedang mencari pekerjaan,
seorang yang menjadi donator untuk mebiayai perealisasian ide orang lain,
maupun sebagai orang yang ingin membeli hasil produk/jasa di e-commerce
kreatifkita. Kreatifkita menggunakan sistem terintegrasi antar fungsi.
Sehingga pengguna yang sudah memliliki akun akan dengan mudah
menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
27
Gambar 4.1. Alur Cara kerja website “KREATIFKITA”
Perealisasian ide dapat dimulai dengan perekrutan orang untuk dijadikan anggota
tim, Kemudian penggalangan dana, ketika tim dan dana sudah terpenuhi maka
inventor sudah siap untuk merealisasikan idenya, hasil dari perealisasian ide ini
dapat langsung di publikasikan / dipasarkan di e-commerce kreatifkita.
Semua sistem tadi tidak saling berantai, maksudnya penggunaan sistem diatas tidak
harus saling berurutan, sehingga seorang yang menjadi inventor ide tidak harus
melalui tahap pencarian tim karena tim sudah tersedia, inventor cukup memilih
fungsi tahap-tahap di kreatifkita dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan seorang
inventor ide.
28
Gambar 4.2. Wireframe home dari website “KREATIFKITA”
29
D. Konsep Sistem
Konsep yang digunakan tiap tahapan/fungsi yang ada di kreatifkita yaitu:
a) E-Recruitment
Gambar 4.3. Cara kerja E-recruitment website ”KREATIFKITA”
Proses E-Recruitment dimulai dengan penjelasan ide proyek oleh inventor
ide, penjelasan dari ide proyek dibuat sedetail mungkin melalui video
maupun tulisan. Seorang inventor ide juga akan menentukan batasan
waktu pembukaan Recruitment. Setelah diverifikasi oleh tim kreatifkita,
tulisan tadi akan muncul di website kreatifkita, dengan demikian sorang
yang sedang mencari pekerjaan akan dapat melihat dan mendaftar menjadi
anggota tim, setelah batas waktu berakhir seorang yang menjadi inventor
ide tadi yang akan memilih anggota tim dari orang yang telah
mendaftarkan diri.
30
b) Crowdfunding
Gambar 4.4. Cara kerja Crowdfounding website “KREATIFKITA”
Dengan crowfounding memunginkan seseorang inventor ide untuk
mendapatkan dana guna merealisasikan idenya, dimulai dengan hal yang
sama saat proses e-recruitment inventor ide harus menjelaskan dan
memparkan idenya telebih dahulu ditambahi penjelasan umpan balik apa
yang akan di berikan kepada donator jika ikut berdonasi. Setelah lolos
tahap validasi masuklah ke tahap penggalangan dana dengan waktu yang
ditentukan. Dana yang telah ditransfer oleh donator akan di tahan oleh
pihak kratifkita, setelah waktu penggalangan dana berakhir dan target
dana ingin dikumpulkan terpenuhi 100% maka dana itu akan cair ke
pihak inventor ide. Seorang inventor ide sekarang sudah siap dalam
perealisasian idenya, setelah berhasil terrealisasi, inventor ide diharuskan
untuk membuat laporan dan memberikan umpan balik yang telah
dijanjikan sebelumnya kepada donator.
c) E-Commerce
Pemasaran produk atau jasa hasil realisasi ide dapat dilakukan di E-
Commerce “KREATIFKITA”.Sehinga E-Commerce hanya berisi
produk/jasa dari industri kreatif.Transaksi di E-Commerce menggunakan
ATM-Bersama sehingga pembayaran pembelian akan masuk ke
31
rekening “KREATIFKITA” terlebih dahulu, kemudian pihak
“KREATIFKITA” akan memberikan pesan kepada penjual produk agar
mengirimkan produk yang di beli ke alamat pembeli atas nama pengirim
“KREATIFKITA”. Setelah selesai pengiriman pihak “KREATIFKITA”
akan mentrasfer uang pembelian ke pihak penjual produk. E-Commerce
akan memudahkan para pelaku industri.
E. Syarat dan Ketentuan Website
Kewajiban Pengguna
1. Wajib menyatakan diri sebagai seseorang yang cakap di mata hukum
sehingga dapat mempertanggung jawabkan segala tindakan yang
merupakan kelalaian dan/atau pelanggaran atas syarat dan ketentuan
penggunaan Situs.
2. Anda harus memberikan informasi yang akurat, tidak menyesatkan,
lengkap dan terkini untuk Kratifkita dan wajib untuk memperbarui
informasi pribadi ini sesegera mungkin saat menjadi menyesatkan, tidak
lengkap atau tidak tepat lagi dengan menghubungi Tim Kreatifkita.
3. Wajib membuat akun untuk dapat mengakses fasilitas tertentu yang
tidak tersedia bagi Pengguna Situs pada umumnya.
4. Wajib menggunakan Situs untuk keperluan-keperluan yang tidak
bertentangan dengan hukum, melanggar kesusilaan, maupun melanggar
hak Pengelola maupun hak pihak Pengguna Situs lainnya.
Larangan
1. Dilarang memberikan dan/atau menyuruh pihak lain untuk memberikan
data atau informasi yang tidak benar, serta memalsukan data atau
keterangan pihak lain
2. Dilarang melakukan dan/atau menyuruh pihak lain untuk melakukan
tindakan apapun yang dapat menyebabkan pelanggaran terhadap
sebagian atau seluruh hak kekayaaan intelektual dari Pengelola Situs
maupun Pengguna Situs lainnya
3. Dilarang melakukan dan/atau menyuruh pihak lain untuk melakukan
tindakan apapun yang dapat merusak, mengganggu, atau membatasi
sistem pada Situs.