Project PBO
-
Upload
agus-oka-gunawan -
Category
Documents
-
view
253 -
download
34
Transcript of Project PBO
LAPORAN
TUGAS AKHIR PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK
XXX
Oleh :
1.Nico Prasetya Sukamuljo ( 1108605005 )
2.I Made Agus Oka Gunawan ( 1108605020 )
3.Danie Yoga K. ( 1108605024 )
4.I Putu Yudi Haryasa ( 1108605027 )
Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Udayana
2013
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat serta
bimbingan Beliau, penulis diberikan kesehatan yang menunjang terselesaikannya laporan dari
Tugas Akhir Pemrograman Berorientasi Objek ini tepat pada waktunya. Penulis juga
mengucapkan terima kasih kepada dosen, teman-teman serta orang – orang yang membantu
penulis dalam menyelesaikan laporan ini.
Dengan selesainya laporan ini, penulis berharap akan dapat memberikan dampak
positif bagi para pembaca serta menjadi referensi yang baik jika dibutuhkan sewaktu-waktu.
Disadari pula bahwa sudah tentu laporan ini masih mengandung kelemahan dan
kekurangan. Memperhatikan hal ini, maka masukan dan saran-saran penyempurnaan sangat
diharapkan.
Atas perhatiannya, penulis mengucapkan terima kasih.
Bukit Jimbaran, Juni 2013
Penulis
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...............................................................................................................ii
DAFTAR ISI.............................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................2
1.1. Latar Belakang.............................................................................................................2
1.2. Rumusan Masalah.......................................................................................................2
1.3. Tujuan..........................................................................................................................2
1.4. Batasan Masalah..........................................................................................................3
1.5. Manfaat........................................................................................................................3
1.6. Metode Penulisan........................................................................................................3
BAB II PEMBAHASAN..........................................................................................................4
2.1. ISP (Internet Service Provider)......................................................................................4
2.2. IP Address Publik dan Privat..........................................................................................7
2.3. Subnetting......................................................................................................................10
BAB III PENUTUP.................................................................................................................22
3.1. Kesimpulan................................................................................................................22
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................23
3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game komputer merupakan salah satu hiburan yang diminati banyak orang, tidak
melihat umur ataupun profesinya seseorang senang untuk memainkan game. Bahkan
kesenangan tersebut menjadi sebuah hobi yang tidak bisa ditinggalkan, sehingga seseorang
menghabiskan waktunya untuk bermain game tersebut.
Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat
ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis
pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti dengan
banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia.
Dengan perkembangan game komputer yang sangat pesat dan diminati masyarakat,
maka dibuat game petualangan yang ditujukan untuk semua umur yang merasa bosan dan
jenuh dengan game-game yang ada saat ini. Dimana game pada tugas akhir ini bergenre
petualangan running, genre yang sama dengan game temple run, jetpack joyride, canabalt,
ninjump dan lain-lain. Objektif dari game ini sederhana, yaitu lari sejauh mungkin untuk
meraih high scored.
Harapan Tugas Akhir ini adalah agar bisa menciptakan suatu game yang akan
memberikan hiburan kepada para remaja-remaja Indonesia, sehingga kelak para gamer
4
Indonesia bisa bangga memainkan game buatan lokal tidak hanya bangga memainkan game
luar negeri.
1.2. Tujuan
Tujuan Tugas Akhir ini adalah membuat game petualangan yang ditujukan untuk hiburan
bagi pemakai yang kami harapkan dari semua rentang umur dengan menggunakan konsep
OOP pada java.
1.3. Rumusan Masalah
Exx:::
Masalah yang akan dipecahkan pada Tugas Akhir ini secara umum adalah penyusunan game
RPG berupa petualangan yang mempunyai materi-materi tentang Pengetahuan dasar untuk
balita dan anak-anak, dan menerapkannya dalam sebuah game komputer. Adapun
permasalahan yang akan dihadapi dalam membangun game edukasi islami ini adalah :
1. Pembangunan aplikasi game komputer dalam bentuk RPG.
2. Penentuan alur dan konten cerita dalam permainan yang disesuaikan dengan kemampuan
pemain dalam menjalankannya dan materi yang disampaikan.
3. Penyampaian materi tentang pengetahuan dasar balita dan anak-anak yang disampaikan
melalui cerita dan diimplementasikan dalam sebuah game.
4. Pengemasan game yang menarik dan mudah dijalankan (user friendly).
1.4. Batasan Masalah
Ex :::
Adapun batasan-batasan permasalahan dari Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Game edukasi ini berbasis j2me yang bisa dijalankan dengan menggunakan Handphone
secara langsung.
2. Menggunakan software NetBeans, software editor gambar dan software editor audio.
3. Materi yang disampaikan disesuaikan dengan pendidikan Pra Taman Kanak-Kanak sampai
Sekolah Dasar dan materi-materi pendukung yang lain.
4. Game edukasi ini ditujukan untuk balita dan anak-anak dengan umur tiga sampai tujuh
tahun.
5
1.5. Metodologi
Metodologi yang digunakan pada Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Pencarian referensi-referensi yang berhubungan dengan Tugas Akhir, baik melalui internet,
buku panduan atau referensi lain yang berkaitan. Dengan mencari referensi tersebut bisa
didapatkan dan dibuat gambaran mengenai pembuatan game RPG sekaligus materi materi
Pengetahuan dasar bentuk dan warna yang sesuai untuk disampaikan kepada balita dan anak-
anak. Dengan demikian materi yang disampaikan sesuai dengan usia balita dan anak-anak.
2. Pengumpulan Data
Data yang dikumpulkan bisa berupa data gambar, suara atau materi-materi yang berhubungan
dengan game. Gambar pada game sangat berpengaruh terhadap penyajian game yang dibuat,
sehingga sangat diperlukan untuk memilih gambar yang bagus. Suara juga menjadi salah satu
hal yang berpengaruh kepada game yang disajikan, karena background suara menjadikan
game tersebut lebih menarik. Kemudian materi yang ada dalam game harus sesuai dengan
alur penyampaian materi kepada anak, agar tidak kesulitan dalam menerima materi yang
disampaikan.
3. Perencanaan Sistem Perangkat Lunak
Sistem game edukasi ini berbasis dekstop, dengan menggunakan software NetBeans dan
J2me sehingga bisa digunakan dengan menggunakan Handphone secara langsung, maupun
menggunakan emulator pada pc.
4. Pembuatan Sistem
Pembuatan game RPG dalam bentuk petualangan yang di dalamnya menyampaikan materi-
materi Pengetahuan Islam. Materi yang disampaikan disesuaikan dengan usia tingkat Sekolah
Dasar. Dalam pembuatan sistem ini harus memperhatikan masalah konten game yang
menarik dan menyampaikan pendidikan yang bermanfaat.
5. Pengujian dan Analisa Sistem
Dalam setiap proses pembuatan Tugas Akhir ini akan dilakukan pengujian dan analisa agar
tingkat kesalahan dan kekurangan dari game yang dibuat dapat diminimalkan. Sehingga bisa
dihasilkan game yang bagus, menarik dan bisa menyampaikan unsur pendidikan khususnya
kepada balita dan anak-anak tingkat Sekolah
6
Dasar. Dengan analisa yang sudah dibuat, maka bisa dilakukan pengembangan lebih lanjut
terhadap kualitas game yang dibuat.
6. Pembuatan Laporan
Pada tahap akhir pembuatan Tugas Akhir adalah dokumentasi dan laporan. Hal ini sangat
diperlukan agar Tugas Akhir yang dikerjakan bisa didokumentasikan sebagai bahan referensi
Tugas Akhir selanjutnya.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam Tugas akhir ini direncanakan sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang, tujuan, perumusan
masalah, batasan masalah, metodologi, serta sistematika penulisan dari Tugas Akhir ini.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan penyelesaian Tugas Akhir,
yang didapatkan dari berbagai macam buku serta sumber-sumber terkait lainnya.
BAB III : PERENCANAAN DAN PEMBUATAN SISTEM
Bab ini membahas mengenai perancangan sistem, meliputi perancangan proses sistem,
mempersiapkan data, dan memperkirakan hasil keluaran dari sistem. Pada tahap ini pula
dijelaskan proses pembuatan sistem mulai dari awal hingga akhir.
BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISA
Bab ini berisi tentang pengujian dan analisa dari sistem yang telah dibangun. Pengujian
aplikasi dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada perangkat lunak.
Analisa dilakukan untuk memperbaiki aplikasi apabila terdapat kesalahan atau kekurangan
pada program yang diperoleh.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari pengujian program aplikasi dan saran untuk pengembangan
dan perbaikan serta penyempurnaan terhadap program aplikasi yang telah dibuat.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi mengenai daftar referensi-referensi yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir,
baik dalam teori maupun praktiknya.
7
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Deskripsi Tugas Besar
Game ini bergenre running, genre yang sama dengan game temple run, jetpack joyride, canabalt, ninjump dan lain-lain. Objektif dari game ini sederhana, yaitu lari sejauh mungkin untuk meraih high score. Player akan berlari secara otomatis yang mana semakin lama(distance semakin jauh), maka kecepatan player semakin meningkat. Player hanya dapat melakukan gerakan melompat
Player akan berlari melalui terrain yang bervariasi seperti lubang dan topografi terrain yang berbeda-beda. Terain juga mempengaruhi latar belakang dan pergerakan arena. Selain harus menghadapi terrain, player juga dihadapkan dengan obstacle-obstacle. Obstacle tersebut terdiri dari beberapa jenis yang memiliki karakteristik tertentu. Jika player terkena efek dari obstacle ini, player bisa diperlambat, mati, ataupun efek-efek lainnya. Selama permainan, player akan dikejar oleh enemy-enemy yang juga memiliki karakteristik-karakteristik tertentu. Jika player semakin lambat karena efek obstacle sampai pada tingkat kelambatan tertentu, maka player akan dimungkinakan mati tertangkap enemy. Enemy, terrain, dan obstacle yang muncul tergantung pada jenis arena yang sedang dimainkan. Selama permainan, player dapat mengambil item-item tertentu yang juga memiliki karakteristik masing masing yang bermanfaat bagi player.
Konsep rancangan dari game ini adalah menggunakan 3 arena yang memiliki karakteristik terrain, obstacle, dan enemy yang berbeda-beda. 3 arena tersebut yaitu masa lalu, masa, depan, dan masa sekarang.Player akan beralih dari satu arena ke arena lain secara random dalam selang perjalanan tertentu yang juga random. Penghitungan score akhir player akan dilakukan saat permain selesai akibat player mati. Penghitungan score akhir berdasarkan distance yang telah dilalui dan point.
Pengembangan direncanakan juga akan dilengkapi dengan misi. Jadi, sembari berlari, player dihadapkan pada misi yang bersifat opsional. Jika misi terselesaikan, maka player akan mendapatkan reward tertentu yang juga bernilai sejumlah poin tertentu.
8
2.2. Konsep OOP
1. Class Diagram
Class Diagram adalah diagram yang menunjukkan class-class yang ada dari sebuah sistem dan
hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem.
Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap
metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi, 2008).
Elemen-Elemen Class Diagram
Digambarkan dengan bujur sangkar yang memiliki tiga ruangan yaitu:
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Method/Operation
Class diagram di atas dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya.
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
2. Class Interface/Abstract
Pada dasarnya kelas abstract sama dengan kelas biasa. didalamnnya bisa terdapat atribut dan method. Pembedanya dalam kelas abstract bisa dibuat method abstract dan method yang ada implementasinya.
Kelas abstract merupakan sebuah kelas yang menjadi template untuk kelas turunanya.
Berikut contoh source codenya
Buat sebuah class abstract.
9
public abstract class Mamalia {
public abstract void habitat();
public void ciriUmum(){
System.out.println("Mamalia ---->");
System.out.println("ciri umum : menyusui");
System.out.println("--------------------------");
}
}
Selanjutnya, buat class turunan dari class abstract tersebut, yaitu class Sapi dan Paus :
public class Sapi extends Mamalia{
@Override
public void habitat() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("Sapi --->");
System.out.println("habitat : darat");
System.out.println("------------------------------");
}
}
public class Paus extends Mamalia{
@Override
public void habitat() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("Paus --->");
System.out.println("habitat : laut");
System.out.println("------------------------------");
}
}
Langkah terakhir, kita buat class MamaliaTest :
public class MamaliaTest {
public static void main(String[] args) {
Mamalia mamalia= new Paus();
mamalia.habitat();
10
mamalia= new Sapi();
mamalia.habitat();
mamalia.ciriUmum();
}
}
Amati yang terjadi, output dari program diatas akan menghasilkan seperti ini :
3. Method Overloading
Method overloading adalah suatu cara untuk memberikan nama yang sama kepada dua method yang berbeda meski dua method tersebut berada dalam class yang sama. Hal ini dapat dilakukan dengan cara membedakan tipe parameter, jumlah parameter dan susunan parameter.
Contoh :
class Segitiga { public Segitiga(double panjang) { System.out.println(“\nVariabel = segitiganya sama sisi “); System.out.println(“Panjang = “ +panjang); Keliling(panjang); Public Segitiga(double sisiMiring){ System.out.println(“\n2Variabel = segitiganya sama kaki”); System.out.println(“Panjang = “ +panjang+ “sisi miring = “ +sisiMiring); Keliling (panjang, sisiMiring);
Dapat dilihat pada contoh di atas bahwa terdapat 2 method dengan nama sama “ segitiga” memiliki parameter berbeda
4. Method Overriding
11
method yang namanya sama namun berbeda class. Method pertama adalah method yang berasal dari class induk dengan parameter yang sama dengan method pada class anak. Pada method Overriding nama method dan parameternya pada kedua classnya harus sama.
Contoh Overriding :
Class OverRiding { public void MethodAsli ( ) { System.out.println(“ Method milik class OverRiding dijalankan “);}Public static void main (String [ ] args) { OverRiding O = new OverRiding ( ) ;}}
Class SubOverRiding extends OverRiding { public void MethodAsli ( ) { System.out.println(“ Method milik class OverRiding dijalankan “);}}
Pada kedua kelas di atas jelas terlihat bahwa method “ Method Asli” yang diturunkan dari class OverRiding memilki kesamaan dari segi nama,parameter dan juga implementasinya.
5. GUI
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA
12
LAMPIRAN
13