ProbLematik Ninja
-
Upload
rinda-tiara -
Category
Documents
-
view
353 -
download
8
Embed Size (px)
description
Transcript of ProbLematik Ninja

BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi yang semakin pesat seiring dengan
perkembangan jaman turut berimbas pada berkembangnya industri otomotif.
Salah satu yang tampak ialah pada perkembangan industri sepeda motor. Salah
satu yang menjadi indikator peningkatan ini dapat dilihat dari semakin
bertambahnya pengendara sepeda motor di jalan raya. Saat ini di daerah jawa
timur saja berdasarkan data Ditlantas Polda Jatim jumlah motor di Jatim hingga
Agustus mencapai 8.795.903 unit. Tahun ini telah bertambah 665.566 unit
(Agustus 2009 sampai Agustus 2010). Penambahan itu sedikit lebih banyak
ketimbang penambahan tahun sebelumnya yang tercatat 662.385 unit.
Sepeda motor tidak hanya dilihat dari sisi fungsi atau penggunaannya saja,
namun telah menjadi bagian dari gaya hidup para pengendaranya sehingga para
Agen Tunggal Pemegang Merek (ATPM) pun banyak bersaing pada sepeda
motor yang menggambarkan gaya hidup tertentu karena saat ini model-model
sepeda motor yang laris dipasaran adalah model yang sesuai dengan selera
gaya hidup (SWA, 2010). Menurut sutisna (2002:145), gaya hidup secara luas
didefinisikan oleh bagaimana orang menghabiskan waktu mereka (aktivitas),
apa yang mereka anggap penting dalam lingkungannya (ketertarikan), dan apa
yang mereka pikirkan tentang diri mereka sendiri dan juga dunia disekitarnya
(pendapat). “gaya hidup didefinisikan sebagai pola dimana orang hidup dan
menghabiskan waktu serta uangnya” (Engel dkk, 1994:383).
1

Gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan
dalam aktivitas, minat, dan opininya (Kotler, 2002:192). Karena gaya hidup
menggambarkan “keseluruhan diri seseorang” dalam berinteraksi dengan
lingkungannya. Gaya hidup pula yang membuat pasar sepeda motor tidak
pernah surut, meski krisis global sempat melanda dunia. Sehingga konsumsi
karena tuntutan gaya hidup akan selalu berusaha dipenuhi konsumen meskipun
kadang berada pada situasi yang tidak rasional karena gaya hidup pada
dasarnya adalah pencitraan diri seseorang. Hierarki kebutuhan Maslow
menjelaskan bahwa setelah manusia mampu memenuhi kebutuhan yang
penting dan mendasar, maka ia akan segera memenuhi kebutuhan pada
tingkatan berikutnya karena kebutuhan itu menjadi sesuatu yang mendesak
baginya dan begitu seterusnya (Kotler, 2007).
Penelitian tentang gaya hidup (Engel, 1994:391) telah banyak
dikembangkan, Menurut sumarwan (2002 : 58-64), pengukuran mengenai gaya
hidup dapat dilakukan dengan psikografik. Psikografik adalah adalah suatu
instrumen untuk mengukur gaya hidup, yang memberikan pengukuran
kuantitatif dan bisa dipakai untuk menganalisis data yang sangat besar.
Psikografik berarti menggambarkan (graph) psikologis konsumen (Psycho).
Psikografik sering diartikan sebagai pengukuran AIO (Activity, interest,
opinion), yaitu pengukuran kegiatan, minat dan pendapat konsumen.
Adapula Stanford Research Institute yang menghasilkan suatu perangkat
pengukuran mengenai gaya hidup yang disebut Values and Lifestyle (VALS).
VALS ini kemudian direvisi menjadi VALS 2 yang merupakan penelitian
psikografis konsumen paling baik yang menghasilkan delapan segmen konsumen
2

yaitu actualizers, fulfilleds, believers, achievers, strivers, experiencers, makers,
dan strugglers (Lamb & Mc. Daniel, 2001:293).
Loudon dan Bita menyebutkan bahwa perilaku masyarakat (customer
behavior) adalah proses pengambilan kepuusan dan aktifitas fisik yang
dilakukan oleh seseorang dalam menilai, memperoleh, menggunakan atau
meninggalkan produk dan jasa. Indikator dari perilaku masyarakat ini adalah
penentuan kebutuhan/masalah (Problem recognition), pencarian informasi
(information search), penilaian alternatif (evaluation of alternatives),
keputusan membeli (purchase decision) dan perilaku pasca pembelian
(postpurchase behavior). Oleh karena itu perilaku konsumen adalah kegiatan-
kegiatan individu yang secara langsung terlibat dalam dan mempergunakan
barang dan jasa, termasuk didalamnya proses pengambilan keputusan pada
persiapan dan penentuan kegiatan-kegiatan tersebut.
Kotler (2007:216) menyebutkan ada beberapa faktor yang mempengaruhi
perilaku pembelian konsumen. Faktor tersebut antara lain :
1. Faktor Kebudayaan
Kebudayaan berpengaruh luas dan mendalam terhadap perilaku konsumen.
2. Faktor Sosial
Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh faktor-faktor sosial seperti
kelompok referensi, keluarga, peranan dan status.
3. Faktor Pribadi
Keputusan seseorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi
diantaranya usia dan daur hidup, pekerjaan, status ekonomi, gaya hidup,
kepribadian dan konsep diri.
3

4. Faktor Psikologis
Pilihan pembelian seseorang juga dipengaruhi oleh 4 faktor psikologis yaitu:
motivasi, persepsi, pembelajaran, kepercayaan dan sikap.
Dengan memperhatikan dan memahami berbagai faktor yang mempengaruhi
pembelian konsumen tersebut, ATPM berusaha untuk mengeluarkan produk
sepeda motor Sport yang dapat benar-benar memuaskan pengendaranya. Swan
dalam buku Fandy Tjiptono (2004) mendefinisikan kepuasan pelanggan
sebagai evaluasi secara sadar atau penilaian kognitif menyangkut apakah
kinerja produk relatif bagus atau jelek atau apakah produk bersangkutan cocok
atau tidak cocok dengan tujuan/ pemakaiannya.
Salah satu jenis sepeda motor yang memainkan konsep ini dengan jelas
adalah jenis Motor sport. Besar dan gagah, dengan roda-roda tebal yang
seolah-olah ingin menaklukkan seluruh jalanan. Bagi sang pemilik,
mengendarai motor besar ini serasa bisa meningkatkan status sosial dan gengsi
mereka (www.bentengcity.com).
Kebanggan sebagai pengendara dari suatu jenis/ type motor tertentu akan
semakin terasa ketika kebanggan itu diakumulasikan bersama pengendara tipe
motor yang sama dalam suatu wadah yang bisa disebut sebagai club motor atau
komunitas motor. Menjadi biker berarti menjadi bagian dari komunitas biker,
bukan sekedar menjadi pengendara sepeda motor. menjadi biker berarti pula
menjadikannya sebagai gaya hidup yang membawa nama komunitas klub
motor dalam dirinya. kemanapun seorang biker pergi ia membawa serta
membawa identitas klub / komunitasnya sebagai entitas yang tidak terpisahkan
dari dirinya. klub / komunitas motor melebur dalam dirinya menjadi satu
4

dengan harga dirinya. klub / komunitas motor telah menjadi gaya hidup masa
kini. (www.megaproserang.blogspot.com mengutip dari Bromagz, 2010).
Bagi produsen maupun ATPM, Membidik pasar motor sport cukup
beralasan, walau segmen terbesar pasar domestik adalah segmen sepeda motor
bebek. Namun adanya respon pasar yang menjanjikan membuat produsen tidak
takut untuk berinovasi pada segmen ini.
Gambar 1.1 Volume Penjualan Sepeda Motor
Sumber : AISI, diolah PenulisGambar 1.2 Penguasaan Pangsa Pasar Motor Sport
5

Sejak kemunculannya, PT Kawasaki Motor Indonesia (KMI) telah bermain
dengan kelas motor Sport dengan diluncurkannya Kawasaki Ninja kelas
pertama yaitu seri 2 tak 150 cc. Namun terobosan terbesar KMI adalah pada
Kawasaki Ninja adalah pada tahun 2008 dengan diluncurkannya Motor Sport
Model 250R Langkah yang dilakukan KMI pada saat itu tergolong tepat.
Pasalnya, KMI adalah satu-satunya produsen yang mengusung mesin empat tak
250 cc dan mengadopsi mesin motor mirip Formula 1. Pihak KMI sendiri
mengakui, ada beberapa alasan utama “dihidupkannya” kembali Ninja setelah
hampir 18 tahun tidak merilis model baru. Pertama, brand Kawasaki identik
dengan motor Ninja sehingga image terhadap brand Ninja sudah menancap erat
di benak konsumen sebagai motor Sport berkelas. Merek adalah nama penting
bagi sebuah produk atau jasa yang merupakan simbol dan indikator kualitas
dari sebuah produk (Sumarwan, 2004:303). Nama “Ninja” sudah dipatenkan
oleh Kawasaki, termasuk warna hijau (green line) –kebanyakan warna motor
Ninja– yang juga sudah dipatenkan. Kedua, kontribusi yang diberikan Ninja
terhadap total penjualan Kawasaki didominasi oleh Ninja.
Sumber : Perseroan, diolah penulisGambar 1.3 Penjualan Sepeda Motor Kawasaki (Jan – Okt 2010)
6

Pencapaian KMI di kelas Ninja 250 R pada sepanjang Januari-Juli 2010
melesat sekitar 25,25% yakni dari 4.752 unit pada periode sama 2009 menjadi
5.952 unit.
Promo yang dilakukan oleh pihak KMI tidak segencar ATPM motor Sport
lain. Promosi yang dilakukan Ninja cenderung bersifat edukasi terutama di
media massa mengingat Ninja sudah menjadi top of mind di benak konsumen.
“Komunitas Ninja sudah ada, Top of mind Ninja pun sudah terbentuk. Makanya
kami tidak jor-joran soal promosi. Target konsumen Ninja sudah jelas,” tandas
Freddyanto Basuki, Manager Marketing & Research Development
Departemen, Marketing Division PT Kawasaki Motor Indonesia. Saat ini KMI
memposisikan Ninja N250R pada segmen premium classy yang dibanderol Rp
46,5 Juta per unitnya yang ditujukan untuk kalangan eksekutif pada usia 25
sampai 45 tahun.
Brand (Merek) merupakan suatu kata yang tertanam di benak konsumen
yang membuat konsumen ingat akan suatu produk. Konsumen mengidentifikasi
suatu produk dan membedakan dengan produk sejenis dengan menggunakan
merek. Oleh sebab itu, branding sangat diperlukan untuk memudahkan
konsumen mengenal suatu produk. (ries, 2000).
Yang akan berlangsung dalam kancah persaingan bisnis dewasa ini
bukanlah lagi perang kualitas produk melainkan perang merek. Kualitas produk
menjadi hal standar yang dapat dengan mudah dan cepat ditiru dan dimiliki
oleh siapapun, sementara satu-satunya atribut yang sulit untuk ditiru adalah
merek yang kuat, yang memberikan pedoman, jaminan, keyakinan dan harapan
kepada pelanggan bahwa dia akan terpuaskan. Semakin terlihat bahwa
7

keputusan pelanggan dalam membeli suatu produk telah menjadi sangat
subjektif dan sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor yang tak kasat mata.
Penciptaan merek Kawasaki Ninja yang sudah turun-temurun dan telah
lama dikenal konsumen telah menjadi sebuah citra bahkan simbol status bagi
produk tersebut. Kepribadian merek mengacu pada tujuan komunikasi yang
berkenaan dengan atribut yang melekat didalam suatu produk dan juga profil
persepsi yang diterima oleh konsumen mengenai merek spesifik. Merek
memiliki 3 dimensi yaitu : atribut fisik (Physical atribut) yang terdiri dari
warna, harga, bahan; atribut fungsional (functional atribute): dan Karakteristik
(Engel dkk, 1995: 373).
Dimata konsumen, merek Kawasaki Ninja dipandang sebagai merek untuk
motor Sport berkualitas yang hampir menyamai Moge (Motor gede) yang
berkelas dan eksklusif. Sehingga, Sebagai merek untuk motor sport kelas
premium, kawasaki Ninja turut menciptakan image premium bagi
pengendaranya.
Dari latar belakang yang disampaikan diatas, maka peneliti akan
melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Gaya Hidup Dan Merek
Terhadap Keputusan Pembelian (Studi pada Klub Sepeda Motor Sport
Kawasaki Ninja N250R Chapter Surabaya)”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut:
a. Adakah pengaruh secara simultan antara gaya hidup dan merek terhadap
8

keputusan pembelian (studi pada klub sepeda motor sport kawasaki ninja
N250R chapter Surabaya).
b. Adakah pengaruh secara parsial antara gaya hidup dan merek terhadap
keputusan pembelian (studi pada klub sepeda motor sport kawasaki ninja
N250R chapter Surabaya).
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian adalah:
a. Untuk menguji dan menganalisis pengaruh gaya hidup dan merek secara
simultan terhadap keputusan pembelian (studi pada klub sepeda motor
sport kawasaki ninja N250R chapter Surabaya).
b. Untuk menguji dan menganalisis variabel manakah antara gaya hidup dan
merek yang memiliki pengaruh dominan terhadap keputusan pembelian
(studi pada klub sepeda motor sport kawasaki ninja N250R chapter
Surabaya).
D. Manfaat Penelitian
Sesuai dengan tujuan penelitian ini, maka penelitian ini juga mempunyai
manfaat bagi beberapa pihak. Adapun manfaat tersebut antara lain:
1. Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk mengembangkan teori dan
khasanah keilmuan di bidang perilaku konsumen terutama tentang
pengaruh gaya hidup dan merek terhadap Loyalitas pelanggan.
9

2. Manfaat Praktis
a. Bagi peneliti
Penelitian ini dilakukan guna memperdalam dan menerapkan teori
yang didapat selama studi tentang perilaku konsumen khususnya
pengaruh gaya hidup dan merek terhadap keputusan pembelian,
sehingga penelitian ini dapat berguna untuk menambah pengetahuan
dan pengalaman peneliti di masa depan.
b. Bagi Universitas Negeri Surabaya
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan
perbendaharaan literatur yang melengkapi koleksi di perpustakaan
Universitas Negeri Surabaya, khususnya Fakultas Ekonomi Jurusan
Manajemen. Di samping itu, diharapkan dapat menjadi stimuli bagi
penelitian-penelitian selanjutnya tentang pengaruh gaya hidup dan
merek terhadap keputusan pembelian.
c. Bagi Perusahaan
Dengan adanya penelitian ini, dapat digunakan oleh PT. Kawasaki
Motor Indonesia sebagai pedoman dalam menentukan kebijakan,
strategi dan evaluasi perusahaan dalam menciptakan teknologi yang
inovatif dan menyesuaikan dengan gaya hidup serta mempertahankan
mereknya agar dapat mempengaruhi keputusan pembelian atas
produknya.
d. Bagi Konsumen
Dengan adanya penelitian ini, masyarakat dapat mengetahui
pengaruh gaya hidup dan kepribadian merek terhadap keputusan
10

pembelian, sehingga dapat menambah wawasan konsumen di bidang
pemasaran khususnya mengenai Gaya hidup, merek dan keputusan
pembelian.
E. Asumsi
Berdasarkan atas hasil observasi awal yang telah dipaparkan dilatar
belakang maka peneliti memberikan asumsi / anggapan dasar tentang suatu hal
yang dijadikan pijakan berpikir dan bertindak dalam melaksanakan penelitian
yaitu bahwa pelanggan mengetahui dengan baik perkembangan motor sport
merek Kawasaki Ninja dan memiliki motor kawasaki Ninja.
F. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini peneliti memberikan batasan masalah dalam melakukan
penelitian yaitu :
a. Gaya hidup digambarkan dengan Kegiatan, Minat dan Opini seseorang.
b. Responden telah memiliki motor Sport Kawasaki Ninja N250R minimal
selama 1 tahun.
c. Responden adalah individu yang minimal berusia 18 tahun yang
beracuan pada profil demografis usia dewasa (dalam Shimp, 2000:518)
bahwa usia dewasa dimulai sejak umur 18 tahun yang memiliki motor
sport Kawasaki Ninja N 250 R.
11

BAB 2
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Perilaku Konsumen
1.1 Pengertian Perilaku Konsumen
Produsen memproduksi barang dan kemudian memasarkannya
tentu dengan harapan agar produknya digemari dan dibeli oleh
konsumen yang menjadi sasaran mereka karena dari hal itulah
kelangsungan usaha dan sumber pendapatan mereka dalam hal ini
dalam membuat dan memasarkan produk sepeda motor, mutu
bukanlah satu-satunya hal yang mempengaruhi disukai atau tidaknya
barang dipasaran, melainkan juga faktor-faktor lain yang berasal baik
dari produk itu sendiri maupun dari konsumen maka perusahaan
perlu memahami perilaku konsumen.
Definisi dari pengertian perilaku konsumen mempunyai
cakupan yang luas, karena didalamnya termasuk faktor yang
mempengaruhi konsumen, sebelum dan sesudah konsumen
melakukan pembelian. Berikut beberapa definisi perilaku konsumen.
Definisi perilaku konsumen menurut Mangkunegara (2002:3)
“Perilaku konsumen ialah tindakan-tindakan yang dilakukan oleh indicidu, kelompok atau organisasi yang berhubungan dengan proses pengambilan keputusan dalam mendapatkan, menggunakan barang-barang atau jasa secara ekonomis yang dapat dipengaruhi lingkungan”.
12

Sedangkan definisi perilaku konsumen menurut Basu Swastha
(1987:9):
“Perilaku konsumen dapat didefinisikan sebagai kegiatan-kegiatan individu yang secara langsung terlibat dalam mendapatkan dan mempergunakan barang-barang dan jasa-jasa, termasuk didalamnya proses pengambilan keputusan pada persiapan dan penentuan kegiatan-kegiatan tersebut”.
Engel dkk (1995:3) mendefinisikan perilaku konsumen sebagai
tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi,
dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang
mendahului dan menyusuli tindakan ini.
Sedangkan Kotler dan Amstrong (dalam Hurriyati, 2005:67)
mengemukakan bahwa perilaku konsumen adalah perilaku
pembelian konsumen terakhir, baik individu maupun rumah tangga
yang membeli produk untuk konsumsi personal .
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan yang dimaksud
dengan perilaku konsumen bukan hanya kegiatan yang hanya
dilakukan untuk membeli, bagaimana kebiasaannya dan dalam
kondisi apa konsumen membeli barang-barang atau jasa tersebut,
sera faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen, sampai
terjadi dan setelah pembelian.
1.2 Model Perilaku Konsumen
Model perilaku dikembangkan sebagai usaha untuk
mempermudah proses penganalisaan dari perilaku konsumen itu
13

sendiri. Model perilaku konsumen menunjukkan interaksi antara
konsumen dengan pemasar. Konsumen akan melakukan proses
menerima informasi tentang suatu produk yang selanjutnya akan
dilakukan evaluasi dan pertimbangan. Lebih lanjut yang disesuaikan
dengan apa yang menjadi kebutuhan konsumen tersebut.
David Loudon dan Albert J. Della Bitta dalam Mangkunegara
(2002:21) ”A model can be defined as a simplified representation of
reality” (Suatu model dapat didefinisikan sebagai suatu wakil realitas
yang disederhanakan).
Menurut Gerald Zeltman dan Melanie Wallendorf dalam
Mangkunegara (2002:21) ”A model is are presentation of something
in our case, a process” (Suatu model adalah sesuatu yang mewakili,
dalam hal ini adalah suatu proses).
Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan
bahwa model perilaku konsumen adalah suatu skema kerja yang
disederhanakan untuk menggambarkan aktivitas-aktivitas konsumen
dalam mengambil keputusan.
Untuk dapat memahami perilaku belanja dari konsumen, Kotler
(2006) mengemukakan bahwa terdapat tiga tahapan yang harus
dilalui, yaitu :
a. Aktivitas promosi dan stimulus lain
b. Kotak hitam pembeli
c. Respon dari pembeli
14

Sumber : Kotler (2006:5)
Gambar 2.1 Model Perilaku Konsumen Menurut Kotler
Model Perilaku Konsumen menunjukkan adanya interaksi
antara pemasar dengan konsumennya. Komponen pusat dari model
ini adalah pembuatan keputusan konsumen yang dipengaruhi oleh
pribadi konsumen, lingkungan konsumen, dan penerapan perilaku
konsumen terhadap strategi pemasaran. Dalam pembuatan keputusan
tersebut konsumen melalui proses merasakan dan mengevaluasi
informasi merek produk, mempertimbangkan bagaimana alternatif
merek dapat memenuhi kebutuhan konsumen, dan pada akhirnya
memutuskan merek apa yang akan dibeli.
15
Marketing and Other Stimuli
MarketingProductPricePlacePromotion
OtherEconomicTechnologicalPoliticalCultural
Buyer’s Black Box
Buyer CharacteristicBuyer Decision Process
Buyer Responses
Product ChoiceBrand ChoiceDealer Choice
Purchase TimingPurchase Amount

2. Keputusan Pembelian
2.1 Pengertian Keputusan Pembelian
Menurut Kotler (2005:201) keputusan pembelian adalah cara
individu, kelompok, organisasi memilih, membeli, memakai dan
memanfaatkan barang, jasa, gagasan, pengalaman dalam rangka
memuaskan kebutuhan dan hasrat.
Dari definisi tersebut mengandung arti bahwa keputusan
pembelian adalah tindakan yang dilakukan oleh individu,
kelompok, atau organisasi untuk memilih, membeli, memakai dan
memanfaatkan barang, jasa, gagasan, pengalaman dalam rangka
memuaskan kebutuhan.
2.2 Tipe Pengambilan Keputusan
Adanya situasi pembelian yang berbeda-beda menyebabkan
keputusan yang dibuat oleh konsumen tidak sama. Menurut
Schifman dan Kanuk dalam Sumarwan (2004:292) menyebutkan
ada tiga tipe pengambilan keputusan yaitu:
1. Pemecahan masalah yang diperluas
Dilakukan ketika konsumen tidak memiliki kriteria
untuk mengevaluasi sebuah kategori produk atau merek
tertentu pada kategori tersebut/tidak membatasi jumlah
merek yang akan dipertimbangkan ke dalam jumlah merek
yang mudah dievaluasi. Pemecahan masalah ini biasanya
dilakukan pada barang mewah. Konsumen akan melakukan
16

informasi yang intensif serta melakukan evaluasi terhadap
beberapa alternatif serta melakukan evaluasi setelah
membeli dan menggunakan produk tersebut.
2. Pemecahan masalah yang terbatas
Pada tipe keputusan ini konsumen memiliki kinerja
dasar untuk mengevaluasi kategori produk dan berbagai
pilihan merek pada kategori tersebut, namun konsumen
belum memiliki preferensi tentang merek tertentu,
konsumen hanya membutuhkan tambahan informasi untuk
membedakan antara berbagai merek tersebut.
3. Pemecahan masalah rutin
Konsumen telah memiliki pengalaman terhadap produk
yang akan dibelinya dan memiliki standar untuk
mengevaluasi merek. Konsumen biasanya hanya mengingat
apa yang telah diketahuinya dan melakukan pembelian
ulang terhadap kebutuhannya.
2.3 Tahap Keputusan Pembelian
Menurut Kotler dan Armstrong (2003:224-228) ada lima
tahapan yang terjadi dalam proses pengambilan keputusan
pembelian, yaitu :
Sumber : Kotler dan Armstrong (2003:224)
Gambar 2.2 Proses Pengambilan Keputusan Pembelian
17
Pengenalan Kebutuhan
Pencarian informasi
Evaluasi alternatif
Keputusan pembelian
Perilaku pasca
pembelian

1. Pengenalan Kebutuhan
Proses pembelian dimulai ketika pembeli mengenali
masalah atau kebutuhan (need recognition). Pembeli merasakan
adanya perbedaan antara keadaan aktual dan sejumlah keadaan
yang diinginkan. Kebutuhan itu dapat dipicu oleh stimulan
internal. Pada tahap ini, pemasar perlu meneliti konsumen
untuk mengetahui kebutuhan macam apa atau permasalahan
apa yang muncul, apa yang menyebabkan kebutuhan itu
muncul dan bagaimana cara pemasar menuntun supaya
konsumen membeli produk tertentu.
2. Pencarian Informasi
Pada tahap ini konsumen tergerak untuk mencari
informasi tambahan. Konsumen dapat mencari informasi dari
berbagai sumber. Sumber itu meliputi sumber pribadi
(keluarga, teman, tetangga, rekan kerja), sumber komersial
(iklan, penjual, pengecer, bungkus, situs web, dll), sumber
publik ( media massa, organisasi pemberi peringkat), dan
sumber berdasarkan pengalaman (memegang, meneliti, dan
menggunakan produk). Semakin banyak informasi yang
didapat, kesadaran dan pengetahuan konsumen tentang adanya
merek dan fitur akan meningkat.
3. Evaluasi Alternatif
Pada tahap ini konsumen menggunakan informasi untuk
mengevaluasi berbagai merek alternatif di dalam serangkaian
18

pilihan. Pemasar harus mempelajari pembeli supaya mereka
dapat mengevaluasi alternatif merek secara aktual. Jika
pemasar mengetahui proses evaluasi seperti apa yang terjadi,
pemasar dapat mengambil langkah untuk mempengaruhi
keputusan pembeli.
4. Keputusan Pembelian
Dalam tahap ini konsumen akan membeli merek yang
paling disukai, tetapi ada dua faktor yang muncul antara
kecenderungan pembelian dan keputusan pembelian. Faktor
yang pertama adalah sikap orang lain dan faktor yang kedua
adalah situasi yang tak terduga. Konsumen mungkin
membentuk kecenderungan pembelian berdasar pada
pendapatan yang diharapkan, harga, dan manfaat produk yang
diharapkan.
Adapun indikator yang dapat digunakan untuk mengukur
keputusan pembelian adalah :
a. Pemilihan produk.
b. Penetapan waktu pembelian.
c. Jumlah pembelian.
5. Perilaku Pasca Pembelian
Pada tahap ini konsumen melakukan tindakan lebih lanjut
setelah pembelian berdasarkan pada kepuasan atau
ketidakpuasan mereka. Konsumen yang tidak puas memberikan
tanggapan secara berbeda, akan mengeluh kepada orang lain,
19

sedangkan konsumen yang puas, secara rata-rata akan berbicara
kepada orang lain mengenai baiknya pengalaman mereka
mengenai produk tersebut. Oleh karena itu perusahaan yang
bijaksana perlu mengukur kepuasan konsumen secara teratur.
Menurut Kotler dan Amstrong (2001;196), bahwa perilaku
pembelian konsumen dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu,
faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis.
Sumber : Kotler (2006)
Gambar 2.3 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Pembelian
3. Gaya Hidup (lifestyle)
3.1 Pengertian Gaya Hidup (Lifestyle)
Gaya hidup merupakan konsep yang lebih terbaru dan lebib
mudah terukur dibandingkan dengan kepribadian. Gaya hidup
20

didefinisikan sebagai pola dimana orang hidup dan menggunakan
uang dan waktu (Engel dkk. 1995:383).
Gaya hidup mencirminkan pola konsumsi yang
menggambarkan pilihan seseorang bagai mana ia menggunakan
waktu dan uang (lifestyle refers to a pattern of consumpyion
reflecting a person’s choices of how he or she spend time and
money, (Solomon, 1999:174). Lifestyle denotes how people live,
how they spend their money, and how they allocate their time.
(Mowen&Minor, 1998:20)
Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa gaya
hidup lebih menggambarkan prilaku seseorang, yaitu bagaimana ia
hidup menggunakan uangnya dan memanfaatkan waktu yang
dimiikinya. Gaya hidup seringkali digambarkan dengan kegiatan,
minat dan opini dari seseorang. Gaya hidup seseorang biasanya
tidak permanen dan cepat berubah. Seseorang mumgkin dengan
cepat mengganti model dan merek pakaiannya. Karena
menyesuaikan dengan perubahan hidupnya. Misalnya seseorang
baru saya dipromosikan menjadi direktur sebuah perusahaan
ternama. Jabatan baru tersebut menuntutnya harus berpkaian yang
seuai dengan jabatanya. Ia mungkin lebih sering memakai dasi dan
jas, lebih sering makan direstoran bersama kliennya, yang
sebelumnya jarang dilakukan. Intinya perubahan gaya hidup akan
merubah pola konsumsi seseorang.
21

3.2 Pengukuran Gaya Hidup
3.2.1 Metode Psikografik AIO
Menurut sumarwan (2002 : 58-64), pengukuran
mengenai gaya hidup dapat dilakukan dengan
psikografik. Psikografik adalah adalah suatu instrumen
untuk mengukur gaya hidup, yang memberikan
pengukuran kuantitatif dan bisa dipakai untuk
menganalisis data yang sangat besar. Psikografik berarti
menggambarkan (graph) psikologis konsumen (Psycho).
Psikografik sering diartikan sebagai pengukuran AIO
(Activity, interest, opinion), yaitu pengukuran kegiatan,
minat dan pendapat konsumen.
Mowen dan Minor (2001:283) mengukur gaya
hidup dengan activity question meminta kepada
konsumen untuk mengindikasikan apa yang mereka
lakukan, apa yang mereka beli dan bagaimana mereka
menghabiskan waktu mereka. Interest question
memfokuskan pada preferensi dan prioritas konsumen.
Opinion question adalah menyelidiki pandangan dan
perasaan konsumen mengenai topik-topik peristiwa
dunia, lokal, moral, ekonomi dan sosial.
Komponen AIO didefinisikan oleh Reynold dan Darden (dalam engel dkk, 1992:385) sebagai berikut: Activities (kegiatan) adalah tindakan nyata seperti menonton suatu medium, berbelanja di toko atau menceritakan kepada tetangga
22

mengenai pelayanan yang baru. Walaupun tindakan ini biasanya dapat diamati, alasan untuk tindakan tersebut jarang dapat diukur secara langsung. Interest (minat) akan semacam objek, peristiwa, atau topik adalah tingkat kegairahan yang menyertai perhatian khusus maupun terus menerus kepadanya. Opinion (opini) adalah “jawaban” lisan atau tertulis yang orang berikan sebagai respons terhadap situasi stimulus dimana semacam “pertanyaan” diajukan. Opini digunakan untuk mendeskripsikan penafsiran, harapan dan evaluasi – seperti kepercayaan mengenai maksud orang lain, antisipasi sehubungan dengan peristiwa masa datang dan penimbangan konsekuensi yang memberi ganjaran atau menghukum dari jalannya tindakan alternatif.
Tabel 2.1 Contoh Dimensi Gaya Hidup (AIO)
Activities (Kegiatan) Interest (Minat) Opinions (Opini) Demografi
Kerja Keluarga Diri mereka sendiri Usia Hobi2 Rumah Isu sosial Pendidikan Peristiwa Sosial Pekerjaan Politik Pendapatan Liburan Komunitas Bisnis Pekerjaan Hiburan Rekreasi Ekonomi Ukuran keluarga Keanggotaan klub Mode Pendidikan Tempat tinggal Komunitas Makanan Produk Geografi Berbelanja Media Masa depan Ukuran kotaOlahraga Prestasi Budaya Tahap didalam siklus
kehidupan
Sumber : Joseph T. Plummer dalam Engel , dkk (1995 : 386)
Studi psikografik bisa dalam beberapa bentuk
(Solomon, 1999:179) seperti diuraikan tersebut :
1. Profil gaya hidup (a life style profile), yang men-
ganalisis beberapa karakteristik yang membedakan
antara pemakai dan bukan pemakai suatu produk.
23

2. Profil produk spesifik (a product specific profile),
yang mengidentifikasi kelompok sasaran kemudian
memuat profile konsumen tersebut berdasarkan di-
mensi produk yang relefan.
3. Studi yang menggunakan kepribadian ciri sebagai
factor yang menjelaskan, menganalisis kaitan beber-
apa variabel dengan kepribadian cirri yang mana
sangat terkait dengan konsumen yang sangat mem-
perhatikan lingkungan.
4. Segmentasi gaya hidup (a general lifestyle segmen-
tation), membuat pengelompokan responden
berdasarkan persamaan preferensinya
5. Segmentasi produk spesifik, adalah studi yang men-
gelompokkan konsumen berdasarkan kesamaan pro-
duk yang dikonsumsi.
3.2.2 Segmentasi VALS
Segmentasi pengukuran berdasarkan gaya hidup
dan nilai biasa digunakan oleh system VALS yang
merupakan akronim dari “values and lifestyle”. Sistem
VALS ini adalah pendekatan yang umum digunakan
untuk penelitian tentang gaya hidup dalm menentukan
segmentasi pasar. VALS dikembangkan oleh Arnold
Mitchell dari SRI (Stanford Research Institute)
24

Consulting Business Intelligence (sekarang SBI
(Strategic Business Insights)). Mereka telah
mengembangkan dua bentuk program VALS, yaitu
VALS 1 (atau VALS) dan VALS 2.
VALS 1 dikembangkan berdasarkan teori motivasi
dan teori perkembangan psikologis, terutama
berdasarkan teori hierarchy-of-needs Maslow. VALS
memandang konsumen sebagai sesuatu yang bergerak
melalui tahapan – tahapan yang disebut double hierarchy.
Double hierarchy ini membagi empat kategori besar,
yaitu kelompok need-driven, kelompok outer-directed,
kelompok inner-directed, dan kelompok integrated
VALS 2 terbagi menjadi dua dimensi. Dimensi
pertama, konsumen dibagi berdasarkan tiga motivasi
utama (primary motivation), yaitu:
1. Motivasi ideal (ideals motivation). Konsumen
memilih berdasarkan pengetahuan, keyakinan dan
prinsip yang anutnya, bukan atas perasaan atau keing-
inan untuk diakui secara sosial. Konsumen yang ter-
masuk ke dalam motivasi ini merupakan konsumen
yang membeli secara fungsi dan keandalan. Kelom-
pok yang masuk ke dalam motivasi ideal ini adalah
kelompok Thinkers dan kelompok Believers.
25

2. Motivasi penghargaan (achievement motivation).
Konsumen dalam motivasi ini selalu berjuang untuk
posisi sosial yang jelas dan sangat dipengaruhi oleh
tindakan, persetujuan dan opini dari yang lain. Kon-
sumen pada kelompok ini membeli simbol status
sosial. Mereka mencari produk dan jasa yang menun-
jukkan keberhasilan kepada kelompoknya. Kelompok
Achievers dan kelompok Strivers adalah termasuk
dalam motivasi penghargaan.
3. Motivasi ekspresi diri (self-expression motivation).
Kelompok ini merupakan kelompok konsumen yang
berorientasi pada tindakan (action-oriented). Kon-
sumen ini berjuang untuk mengekspresikan individu-
alitas mereka melalui pilihan – pilihan mereka. Kon-
sumen - konsumen ini membeli pengalaman. Mereka
juga keinginkan aktivitas social atau fisik, menyukai
keberagaman dan pengambil resiko. Kategori moti-
vasi ekspresi diri terdiri dari kelompok Experiencers
dan kelompok Makers.
Ketiga motivasi diri ini masing – masing
merepresentasikan sikap, gaya hidup dan gaya
pengambilan keputusan yang berbeda – beda.
Dimensi kedua berdasarkan sumber daya
26

(resources) dan inovasi (innovation), yang menunjukkan
kemampuan konsumen untuk meraih orientasi diri
mereka yang dominan. Kelompok-kelompok VALS yang
terbagi ke dalam 8 bagian kelompok tersebut antara lain :
a. Innovators. Setiap orang yang termasuk dalam kelom-
pok ini merupakan orang yang sukses, canggih, aktif,
memimpin orang lain dengan kepercayaan diri tinggi
dan sumber daya melimpah. Seorang innovator termo-
tivasi dari cita-cita, penghargaan dan ekspresi diri.
Citra menjadi penting bagi seorang innovator, sebagai
bentuk ekspresi dari cita rasa, kebebasan dan karakter.
Kepemilikan dan kesenangannya menunjukkan cita
rasa yang tinggi. Mereka berada diantara yang mapan
dan menjadi pemimpin dalam bisnis dan pemerinta-
han untuk terus berkembang dan mencari tantangan
baru. Mereka juga pemimpin perubahan dan yang
cepat memahami adanya produk, ide dan teknologi
baru.
b. Thinkers. Konsumen motivasi ideal, memiliki sumber
daya tinggi. Thinkers bersifat dewasa, merasa puas,
merasa nyaman, orang yang reflektif yang menghargai
perintah, pengetahuan dan tanggung jawab. Mereka
cenderung memiliki tingkat pendidikan yang tinggi
dan secara aktif mencari informasi dalam proses pem-
27

buat keputusan. Mereka menyukai produk yang tahan
lama, memiliki fungsi dan nilai. Mereka jenis kon-
sumen yang praktis dan berdasarkan rasional. Selalu
mendapatkan dan mengikuti informasi dengan baik
untuk memperluas pengetahuannya, serta cenderung
menghabiskan waktu luang di rumah, dan selalu ter-
buka akan ide baru dan perubahan sosial.
c. Believers. Konsumen motivasi ideal, namun memiliki
sumber daya rendah. Konsumen ini adalah orang yang
konservatif, konvensional dengan memegang keyaki-
nan dan kepercayaan atas dasar kode – kode tradi-
sional dan sudah didirikan, seperti keluarga, gereja,
komunitas dan Negara. Maka itu, mereka lamban un-
tuk berubah dan menolak teknologi. Sebagai kon-
sumen, mereka konservatif, mudah ditebak, sangat
loyal terhadap suatu produk. Mereka memilih produk
- produk dan merek yang dikenal atau yang sudah
lazim mereka ketahui.
d. Achievers. Konsumen motivasi atas penghargaan,
sumber daya tinggi. Seorang achiever memiliki gaya
hidup berorientasi pada tujuan yang mengacu pada
keluarga dan karir. Termasuk orang yang sukses
dalam karir dan berorientasi pada pekerjaan yang ser-
ing kali merasa dirinyalah yang mengkontrol hidup-
28

nya. Mereka menghargai kesepakatan, prediktabilitas
dan stabilitas atas resiko, keintiman dan penemuan
diri. Mereka menjalani kehidupan yang konvensional,
cenderung menjadi kolot secara politis, serta meng-
hargai kekuasaan dan status quo. Citra menjadi pent-
ing bagi mereka; mereka menyukai kemapanan, pro-
duk maupun jasa prestise dan premium untuk menun-
jukkan sukses di antara kelompoknya. Produk dan
jasa yang berkaitan dengan kenyamanan dan hemat
waktu menjadi minat mereka sebagai perwujudan ke-
butuhan gaya hidup mereka yang sibuk.
e. Strivers. Konsumen motivasi atas penghargaan, sum-
ber daya rendah. Mereka adalah orang yang trendi dan
menyenangkan. Mereka berpenghasilan rendah, pen-
didikan terbatas dan cenderung memiliki minat yang
terbatas. Mereka menyukai produk yang penuh gaya
untuk menandingi atau meniru pembelian orang–
orang yang memiliki kekayan materi lebih besar.
Uang berarti sukses bagi mereka. Strivers memiliki
kepercayaan diri yang rendah dibanding achievers.
f. Experiencers. Konsumen motivasi ekspresi diri, sum-
ber daya tinggi. Termasuk orang yang muda, penting,
antusias, impulsive dan pemberontak. Mereka men-
cari keragaman dan kegembiraan, menikmati hal baru,
29

aneh dan penuh resiko. Berada dalam proses perumu-
san nilai kehidupan, experiencers cepat menjadi antu-
sias terhadap kemungkinan – kemungkinan baru,
tetapi juga cepat merasa bosan. Saat berada di tahap
ini, mereka berlaku netral secara politis, tidak menge-
tahui, dan bersikap bertentangan dengan yang
diyakininya. Tenaga yang dikeluarkan cocok untuk
aktivitas berlatih, berolahraga, kegiatan luar ruangan
dan aktivitas social. Mereka merupakan konsumen
yang bersemangat dan menghabiskan pendapatannya
untuk baju, makanan cepat saji, musik, film, video
dan teknologi.
g. Makers. Konsumen motivasi ekspresi diri, sumber
daya rendah. Merupakan orang yang praktis yang
memiliki kemampuan membangun dan menghargai
kemandirian diri. Mereka memilih aktivitas konstruk-
tif menggunakan tangan dan menghabiskan waktu lu-
angnya dengan keluarga dan teman dekat mereka.
Fokus terhadap hal - hal yang sudah dikenal, seperti
keluarga, pekerjaan dan kesenangan fisik, serta memi-
liki minat rendah terhadap dunia luas. Mereka konser-
vatif secara politis, mencurigai ide baru, menghargai
kekuasaan pemerintah, tetapi terkadang sebal terhadap
campur tangan pemerintah atas hak individu. Mereka
30

lebih memilih nilai daripada kemewahan, maka
mereka membeli produk - produk pokok, dan meng-
hargai produk praktis dan fungsional.
h. Survivors. Konsumen yang termasuk dalam kelompok
ini hidup dalam pendapatan yang terbatas tetapi relatif
puas. Kebanyakan usia tua dan sangat memerhatikan
kesehatan, keamanan mereka serta untuk berada di
keluarga mereka, juga tidak aktif di pasar. Survivors
tidak menunjukkan motivasi utamanya dan terkadang
merasa tidak berdaya. Mereka cenderung loyal ter-
hadap brand dan membeli barang potongan harga.
4. Atribut Produk
4.1 Pengertian Atribut Produk
Simamora (2001:200) mengemukakan pengertian atribut
produk ialah faktor-faktor yang dipertimbangkan oleh pembeli
pada saat membeli produk, seperti harga jual kembali, kualitas,
kemasan, kelengkapan fungsi (fitur), desain, layanan purna jual.
Hampir sama dengan pendapat Simamora, Kotler dan Amstrong
(2009:300) mengemukakan atribut produk adalah pengembangan
suatu produk yang melibatkan gambaran manfaat bagi produk yang
akan tawarkan.
Pendapat lain tentang pengertian Atribut Produk yaitu suatu
komponen yang merupakan sifat-sifat produk yang menjamin agar
31

produk tersebut memenuhi kebutuhan dan keinginan yang
diharapkan pembeli (Gitosudarmo, 2000:188). Sedangkan Mowen
& Minor (2004:312) mengemukakan bahwa pengertian atribut
produk sebagai karakteristik atau fitur yang mungkin dimiliki atau
tidak dimiliki oleh objek.
Atribut produk menurut Fandy Tjiptono adalah unsur-unsur
produk yang dipandang penting oleh konsumen dan dijadikan dasar
pengambilan keputusan pembelian, ia mengungkapkan beberapa
hal yang meliputi atribut produk yaitu, merek, harga, model atau
kemasan, rasa atau aroma, manfaat/mutu, dan logo.
Dari beberapa pengertian di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa atribut produk adalah segala sesuatu yang ada dalam produk
yang dianggap penting dan dipertimbangkan dengan penetapan
manfaat lewat pengkomunikasian produk yang sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan konsumen.
Dapat pula ditarik kesimpulan tentang pembagian Atribut
Produk, dibagi ke dalam dua jenis, yang pertama ialah Atribut
Produk yang berwujud/fisik, misalnya desain produk, kemasan
produk, merek, ciri, label dan fitur. Atribut Produk berwujud
menggambarkan ciri-ciri fisik dari suatu produk. Kedua, Atribut
Produk yang tidak berwujud/abstrak, misalnya brand image,
kualitas, harga jual kembali dan layanan purna jual, bagaimana ia
mengangankan/ image produk yang ada dalam pandangannya.
32

Atribut Produk tidak berwujud menggambarkan karakteristik
subjektif dari suatu produk berdasarkan persepsi konsumen
(Sumarwan, 2004:122).
4.1.1 Atribut Produk Berwujud
Kotler dan Amstrong (2009:233 – 237)
mengemukakan 5 atribut produk berwujud antara lain :
1) Fitur/Ciri
Fitur merupakan alat bersaing yang cukup
kompetitif untuk membandingkan produk perusahaan
dengan produk pesaing. Beberapa perusahaan
melakukan inovasi terhadap produknya secara kreatif
demi memunculkan ciri barunya agar dapat dibedakan
dengan produk pesaing.
2) Gaya
Gaya dapat dijelaskan dengan sederhana dilihat
dari penampilan langsung sebuah produk. Gaya yang
sensasional mungkin akan merebut perhatian, dihasilkan
dengan estetika yang baik sehingga gaya dapat terlihat
menarik setelah diproduksi.
3) Desain
Berbeda dengan gaya, desain memiliki konsep dan
artian yang lebih luas, desain diterjemahkan secara
dangkal dalam merasakan produk yang dikonsumsi.
33

Desain yang baik memberikan kontribusi pada
kegunaan suatu produk seperti juga penampilannya.
O’ guinn, dkk (2003:442) Mengemukakan
beberapa unsur desain antara lain, keseimbangan,
proporsi, pesanan, kesatuan dan penekanan.
Beberapa spesifikasi desain produk yang
dikemukakan oleh Lesley Cresswell, dkk (2003:14)
antara lain meliputi, penggunaan/fungsi, kinerja, pasar,
estetika, standar kualitas dan keamanan.
4) Merek
Adalah nama, istilah, tanda simbol, rancangan
atau kombinasi dari sebagian ataupun keseluruhannya,
yang ditujukan untuk mengidentifikasi barang atau jasa
dari produk pesaing.
Merek atau cap ialah suatu tanda atau simbol yang
memberikan identitas suatu barang/jasa tertentu yang
dapat berupa kata-kata, gambar atau kombinasi
keduanya (Buchari Alma, 2007:147).
American Marketing Asosiation dalam Shimp
(2000:8-9) mengemukakan bahwa merek terdiri dari
nama, istilah, tanda, simbol, atau desain atau kombinasi
dari keseluruhannya untuk membedakan penjual dari
pesaingnya.
Elemen atau unsur merek adalah suatu ciri khas
34

yang dimiliki oleh suatu merek dan dapat digunakan
untuk mengidentifikasi perbedaan antara suatu merek
dengan merek lainnya. Enam unsur merek yang
dikemukakan oleh Surachman (2008:33-35) meliputi
nama merek, logo dan simbol, karakter, slogan, jingles,
kemasan.
5) Kemasan
Adalah pembungkus yang berfungsi melindungi
produk sekaligus berfungsi juga sebagai daya tarik
produk.
Kotler & Amstong (2009:204) Mengemukakan
bahwa kemasan terdiri dari ukuran, ketajaman, bahan,
warna, text, dan nama merek. Elemen ini harus bekerja
bersama untuk mendukung positioning produk dan
strategi pemasaran.
Terence A. Shimp (2000:307) mengemukakan
beberapa unsur kemasan yang terdiri dari warna, desain,
bentuk, ukuran, material fisik, serta informasi dalam
label. Berbagai unsur tersebut secara bersama-sama
difungsikan untuk mewakili apa yang bertindak sebagai
struktur kemasan.
6) Label
Label bisa bermacam-macam bentuknya mulai
dari kertas yang ditempelkan pada produk sampai grafik
35

rumit yang merupakan bagian dari kemasan.
Label mengidentifikasikan produk atau merek
yang juga mendeskripsikan beberapa hal tentang
produk, kandungan yang ada di dalamnya, siapa, kapan,
dimana produk ini dibuat, bagaimana penggunaannya,
menggunakan produk ini dengan aman (Kotler &
Amstrong, 2009:205).
Sedangakan Stanton (2004:269) mengemukakan
pendapatnya tentang atribut produk berwujud antara lain
sebagai berikut :
1) Merek
Merek adalah istilah yang digunakan, simbol,
desain tertentu atau perpaduan antara ketiganya yang
sengaja dibuat untuk mengidentifikasi barang atau jasa
yang ditawarkan ke konsumen.
2) Kemasan
Kemasan adalah kegiatan yang dilakukan
produsen dalam mendesain dan menghasilkan
pembungkus suatu produk.
3) Label
Label adalah bagian yang lebih khusus yang
terdapat dalam kemasan yang mengandung informasi
verbal tentang produk.
4) Desain
36

Desain produk adalah salah satu penilaian dalam
menciptakan image, sebuah desain yang berbeda dari
yang lain menjadi ciri-ciri yang membedakan produk
dengan produk pesaing.
Secara lebih singkat, Ujang Sumarwan (2004:122)
mengungkapkan jenis atribut produk berwujud atau
disebut atribut fisik yang menggambarkan ciri-ciri fisik
dari suatu produk, misalnya ukuran yang terdiri dari
panjang, lebar, dan tebal.
Merle & Anthony (2006:119) mengemukakan atribut
produk berwujud, yaitu fitur, terdiri dari dimensi, kandungan
dasar, struktur, karakteristik estetika, proses produksi, merek
dagang, komponen, bahan, dan harga.
Sementara Bilson Simamora (2001:148-161)
mengemukakan dimensi atribut produk berwujud yang
hampir sama dengan pendapat para ahli lainnya, yaitu :
1. Kelengkapan fungsi Produk (Fitur) Kelengkapan fungsi produk (fitur) merupakan salah satu cara untuk membedakan produk dengan produk pesaing yang ada di pasaran.
2. Desain Produk Desain produk mendukung kinerja yang lebih baik, karena akan membuat penampilan produk menjadi lebih menarik .
3. Merek Merek meliputi tanda, nama, simbol, desain atau kombinasi dari keseluruhan item tersebut yang bertujuan untuk membedakan layanan perusahaan dengan pesaing.
37

4. Kemasan Kemasan merupakan alat pembungkus yang berfungsi utama melindungi produk.
5. Label Label adalah segala sesuatu yang berfungsi deskriptif (untuk memberikan informasi mengenai produk).
4.1.2 Atribut Produk Tidak Berwujud
Kotler & Amstrong (2009:230) menyebutkan dua
atribut produk tidak berwujud antara lain :
1) Kualitas
Adalah kinerja suatu produk dalam
memaksimalkan fungsi yang dimilikinya, kualitas
produk meliputi beberapa hal sebagai berikut :
a. Daya Tahan
Adalah jangka waktu harapan konsumen atas
kinerja produk dalam kondisi normal.
b. Keandalan
Adalah jaminan yang diberikan pemasar akan
kekuatan suatu produk, artinya dalam suatu periode
produk tersebut tidak rusak ataupun gagal.
c. Ketepatan
Adalah tingkat keserasian dan pemenuhan
semua unit yang diproduksi terhadap spesifikasi
untuk mencapai tujuan tertentu.
d. Kemudahan Operasional
38

Adalah ukuran seberapa mudah produk
tersebut difungsikan secara normal oleh konsumen.
2) Layanan Pendukung
Layanan konsumen merupakan elemen lain yang
terdapat dalam strategi produk. Penawaran perusahaan
ke pasar biasanya termasuk didalamnya layanan
pendukung.
William J. Stanton (2004:286) mengemukakan
bahwa :
Jaminan produk sebagai atribut produknya yang tidak berwujud. Jaminan Produk sebagai alat untuk menambah kepercayaan pembeli bahwa perusahaan akan memberikan garansi atau perbaikan atas ketidakmampuan produknya berfungsi sebagai mana umumnya.
Ujang Sumarwan berpendapat bahwa atribut produk
tidak berwujud merupakan karakteristik subjektif yang
muncul dari suatu produk sebagaimana digambarkan oleh
konsumen dalam benaknya, misal kualitas dan prestise.
Atribut Produk tidak berwujud menurut Merle &
Anthony (2006:119) terdiri dari :
1. Manfaat
Manfaat meliputi, penggunaan, penyimpanan,
perasaan nyaman, diluar nilai materiil, dan keuntungan
ekonomi.
Beberapa elemen manfaat produk dikemukakan
oleh Jakki Mohr, dkk (2005:150) sebagai berikut :
39

a. Manfaat fungsional Manfaat yang mungkin dapat diambil dari rekayasa oleh peminat teknologi.
b. Manfaat operasional Kesesuaian dan ketahanan produk untuk efisiensi yang didapatkan konsumen.
c. Manfaat finansialBagi konsumen bisnis, apakah produk dapat meningkatkan pendapatan ataupun keuntungan.
d. Manfaat personalKepuasan psikologis yang diadopsi pertama kali pada salah satu merek terkenal untuk menghindari resiko, misalnya prestise.
Sumarwan (2004:125) membagi manfaat ke dalam
dua kriteria, sebagai berikut :
1. Manfaat fungsional Adalah manfaat yang dirasakan konsumen secara fisiologis, misalnya, minum akan menghilangkan rasa haus.
2. Manfaat Psikososial (prestise)Adalah aspek psikologis (perasaan, emosi, dan mood) serta aspek sosial (persepsi konsumen terhadap bagaimana pandangan orang lain terhadap dirinya) yang dirasakan konsumen setelah mengkonsumsi suatu produk.
2. Fungsi
Fungsi dapat diartikan bagaimana produk bekerja,
tidak terbatas pada keanekaragaman, namun tidak
dipergunakan setiap kali seperti manfaat dan fitur.
Atribut produk tidak berwujud yang dikemukakan
oleh Bilson Simamora (2001:147) yaitu Kualitas Produk,
kualitas adalah kemampuan suatu produk dalam memenuhi
fungsi-fungsinya. Kualitas produk memiliki beberapa
dimensi, antara lain daya tahan, keandalan, presisi,
40

kemudahan operasional, perbaikan.
Beberapa uraian tentang jenis atribut produk, maka
dapat diambil kesimpulan bahwa, atribut produk berwujud
terdiri dari fitur, ukuran, merek, desain, label, dan kemasan.
Sedangkan atribut produk tidak berwujud terdiri dari
kualitas/manfaat, layanan pendukung dan jaminan produk.
5. Merek
5.1 Pengertian Merek
American Marketing Associaton mendefinisikan merek
sebagai berikut, (Kotler, 2001:575) : “Nama, istilah, tanda, simbol,
atau rancangan, atau kombinasi dari hal-hal tersebut, yang
dimaksudkan untuk mengidentifikasi barang atau jasa dari seorang
atau sekelompok penjual dan untuk membedakannya dari produk
pesaing”. Definisi lain, merek didefinisikan sebagai kombinasi dari
atribut-atribut, dikomunikasikan melalui nama atau simbol yang
dapat mempengaruhi proses pemilihan suatu produk/layanan di
benak konsumen (Giribaldi. 2003).
Merek mengidentifikasikan penjual atau pembuat
(perusahaan). Jadi merek sebenarnya merupakan janji penjual
untuk secara konsiten memberikan tampilan, manfaat, dan jasa
tertentu pada pembeli.
5.2 Konsep Merek
41

Merek merupakan nilai tangible dan intangible yang terwakili
dalam sebuah trade mark yang mampu menciptakan nilai dan
pengaruh tersendiri di pasar bila diatur dengan tepat. Saat ini merek
sudah menjadi konsep yang kompleks dengan sejumlah ratifikasi
teknis dan psikologis (Durianto, et al, 2001:1).
Aaker (Simamora, 2001) mengemukakan sedikitnya terdapat
tiga nilai yang diberikan oleh merek, yaitu nilai fungsional, nilai
emosional dan karakteristik atau nilai ekspresi diri. Nilai
fungsional diperoleh dari atribut-atribut produk dan bersifat relatif,
sedangkan nilai emosional menyangkut perasaan positif saat
konsumen membeli, menggunakan, menikmati atau mengkonsumsi
merek tertentu.
Menurut Kotler (2001:575) merek memiliki 6 tingkat
pengertian, antara lain :
1. Atribut: Merek menginginkan pada atribut-atribut tertentu.
Sebagai contoh, selama sekian lama Mercedes mengeluarkan
tag line “dirancang tidak seperti mobil manapun juga di dunia
ini”. Hal ini berfungsi sebagai dasar untuk meletakkan posisi
didalam meproyeksikan atribut lainnya.
2. Manfaat: Merek tidak saja serangkaian atribut. Tetapi atribut
diperlukan untuk dikembangkan menjadi manfaat fungsional.
3. Nilai : Merek juga menyatakan nilai produsen. Pemasar
merek harus dapat mengetahui kelompok-kelompok yang ada
mencari nilai-nilai yang mereka tawarkan.
42

4. Budaya: Merek juga mewakili suatu budaya tertentu.
5. Kepribadian: Merek mencerminkan kepribadian tertentu.
Terkadang mereka juga mencerminkan kepribadian seorang
terkenal (public figure).
6. Pemakai: Merek menunjukkan jenis konsumen yang membeli
atau menggunakan produk tersebut.
Merek mengidentifikasi produk, memudahkan penanganan
produk dan menolong mengorganisir persediaan dan proses
akuntansi. Merek juga menyediakan perlindungan properti
intelektual bagi pemilik merek. Merek juga memungkinkan
perusahaan untuk menempelkan suatu asosiasi pada produk,
sehingga menciptakan perbedaan diantara merek dalam suatu
kategori produk.
6. Hubungan Gaya hidup, Merek dan Keputusan Pembelian
Produsen dan pemasar mengharapkan konsumen menilai bahwa
produk tersebut sebagai sesuatu yang cocok bagi kepribadiannya, sehingga
mereka menyukai, membeli dan menggunakan produk tersebut (Sumar-
wan, 2004:64).
Keterkaitan antara atribut produk dengan keputusan pembelian
menurut Sutisna (2003:6), Terdapat tiga faktor yang mempengaruhi pili-
han konsumen, yaitu sebagai berikut :
43

1. Konsumen individual. Artinya, pilihan untuk membeli suatu produk
dengan merek tertentu dipengaruhi oleh hal-hal yang ada pada diri
konsumen.
2. Lingkungan yang mempengaruhi konsumen, maksudnya adalah pili-
han-pilihan konsumen terhadap merek dipengaruhi oleh lingkungan
yang mengitarinya.
3. Stimuli pemasaran atau disebut juga dengan strategi pemasaran.
Dari penjabaran tersebut dapat dilihat bahwa konsumen dalam
melakukan pilihan-pilihan akan suatu produk dipengaruhi oleh diri kon-
sumen itu sendiri serta lingkungan disekitarnya yang sering digambarkan
dengan gaya hidup. Sehingga pada suatu gaya hidup yang pemilihan
atribut produk terutama untuk merek sangat diperhatikan karena
menyangkut identitas mereka dilingkungannya.
B. Penelitian Yang Relevan
No. JUDUL PENELITIAN PERSAMAAN PERBEDAAN
1 Pengaruh Atribut Produk Yamaha Jupiter MX terhadap Minat Beli Konsumen
Sama-sama meneliti pengaruh atribut produk dan menggunakan Objek produk Sepeda motor
Variabel X yang digunakan Atribut produk secara umum, sedangkan peneliti atribut produk yang digunakan sebgai variabel X1 adalah
44

Merek untuk kemudian mengarah kepada keputusan pembelian (variabel Y)
2
Penelitian yang dilakukan oleh Lastovicka, John L.; Murry, John P., Jr.; Joachimsthaler, Erich A. yaitu evaluasi validitas dari lifestyle typoligy.
Penelitian sama-sama menganilisis fenomena dari pengaruh gaya hidup dan konsep yang menyertai.
Peneliti lebih mengedepankan pengaruh dari gaya hidup dan Merek terhadap minat beli. Lastovicka, John L.; Murry, John P., Jr.; Joachimsthaler, Erich A. cenderung mengutamakan lifestyle typoligy.
3
Penelitian yang di-lakukan oleh : Elena Fraj and Eva Martinez, yaitu Environmental val-ues and lifestyles asdetermining factors of ecological consumerbehaviour: an empirical analysis
Penelitian sama-sama menganilisis fenomena dari pengaruh gaya hidup sebagai faktor yang determinan pada perilaku konsumen dan konsep yang menyertai.
Peneliti lebih menekankan pada gaya hidup saja terhadap minat beli, Elena Fraj and Eva Martinez, menggunakan konsep nilai lingkungan sebagai penggabungan terhadap gaya hidup.
C. Kerangka Berfikir
45
Adanya Keputusan untuk membeli Sepeda Motor Ninja N250R
Merek:FungsionalEmosional
Karakteristik
Gaya Hidup:Psikografik:
ActivityInterestOpinion
Segmentasi Motor Ninja N250R sebagai Motor
Premium Classy
Gaya hidup dan merek merupakan faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian pada produk
Sepeda motor merek Kawasaki Ninja N 250 R

Sumber : Diolah Penulis
Gambar 2.4 Kerangka Berfikir
D. Hipotesis
H1 : Diduga ada pengaruh gaya hidup dan Merek motor Ninja N250R secara
simultan terhadap keputusan pembelian konsumen.
H2 : Diduga atribut Merek motor Ninja N 250 R memiliki pengaruh domi-
nan terhadap keputusan pembelian konsumen.
46