PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN TEKSTIL SECARA TUNAI … · “Perancangan Program Aplikasi Penjualan...

120
PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN TEKSTIL SECARA TUNAI PADA PD. PUTRA BUNGSU DJAYA JAKARTA TUGAS AKHIR Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III ARINDA PUSPITASARI NIM : 11142288 Program Studi Komputerisasi Akuntansi AMIK BSI Jakarta Jakarta 2017

Transcript of PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN TEKSTIL SECARA TUNAI … · “Perancangan Program Aplikasi Penjualan...

  • PERANCANGAN PROGRAM PENJUALAN TEKSTIL

    SECARA TUNAI PADA PD. PUTRA BUNGSU

    DJAYA JAKARTA

    TUGAS AKHIR

    Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Diploma III

    ARINDA PUSPITASARI

    NIM : 11142288

    Program Studi Komputerisasi Akuntansi

    AMIK BSI Jakarta

    Jakarta

    2017

  • 2

  • 3

  • 4

  • 5

  • 6

  • 7

    KATA PENGANTAR

    Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat allah SWT

    yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya

    penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. Dimana tugas akhir

    ini penulis sajikan dalam bentuk buku yang sederhana. Adapun judul

    penulisan tugas akhir, yang penulis ambil adalah sebagai berikut,

    “Perancangan Program Aplikasi Penjualan Tekstil Secara Tunai Pada PD.

    Putra Bungsu Djaya Jakarta”

    Tujuan penulisan tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat

    kelulusan Program Diploma Tiga (D.III) AKADEMI BSI. Sebagai bahan

    penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian (eksperimen), observasi dan

    beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari

    bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulisan

    tugas akhir ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini,

    izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

    1. Direktur AMIK BSI Jakarta.

    2. Ketua Program Studi Komputerisasi Akuntansi AMIK BSI Jakarta.

    3. Ibu Lala Nilawati, M. Kom selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir.

    4. Bapak DR. Achmad Fauzi.SE.IM.M, selaku Dosen PA KA.6A AMIK

    BSI.

    5. Bapak H. Udin Syamsudin selaku pemilik PD. Putra Bungsu Djaya.

    6. Bapak Erysam Permana selaku Direktur PD. Putra Bungsu Djaya.

  • 8

    7. Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun

    spiritual.

    8. Yosua Aldiyanto Santoso yang telah senantiasa memberika dukungan,

    semangat dan motivasi sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas

    Akhir ini.

    9. Anne Safiera Fitriana, Aulia Rianti, Esther Fransina K., dan rekan – rekan

    mahasiswa kelas KA-6A dan semua rekan-rekan mahasiswa BSI yang

    telah membantu.

    10. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu sehingga

    terwujudnya penulisan tugas akhir ini.

    Dalam pembuatan Tugas Akhir ini penulis telah berusaha semaksimal

    mungkin agar mendapat hasil yang diinginkan. Namun sebagai manusia

    biasa, penulis menyadari sepenuhnya atas keterbatasan yang terjadi dalam

    pembuatan Tugas Akhir ini yang masih memiliki kekurangan dan kesalahan,

    untuk itu kritik serta saran yang membangun sangat penulis harapkan.

    Akhir kata semoga Tugas Akhir ini dapat berguna bagi penulis

    khususnya dan bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.

    Jakarta, 7 Juli 2017

    Penulis,

    Arinda Puspitsari

  • 9

    ABSTRAK

    Arinda Puspitasari (11142288), Perancangan Program Aplikasi Penjualan

    Tekstil Secara Tunai Pada PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta Menggunakan

    Microsoft Visual Basic.

    Dalam suatu perusahaan, penjualan mempunyai peran utama dalam kegiatan

    operasional. Penjualan digunakan dalam transaksi besar yang terjadi setiap

    hari sejak awal jam operasional sampai akhir jam operasional perusahaan.

    Sehingga perusahaan harus melakukan pengelolaan penjualan dengan baik

    karena jika tidak adanya pengelolaan setiap harinya, maka akan menganggu

    kelancaran kegiatan operasional PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta yang

    bergerak dibidang Tekstil selalu melakukan penjualan yang sifatnya sangat

    penting dan segera. Karena perusahaan semakin berkembang, perusahaan

    sering terjadi kesalahan pencatatan penjualan serta terlambatnya laporan

    penjualan yang dibutuhkan pemimpin perusahaan ataupun karyawan. Dengan

    adanya pengelolaan penjualan yang baik, tentu aktivitas perusahaan dapat

    berjalan dengan lancar. Untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis

    membuat program aplikasi penjualan menggunakan Visual Basic 6.0 yang

    akan memudahkan kegiatan penjualan. Dengan rancangan tersebut

    diharapkan dapat mengurangi masalah, memungkinkan user dengan mudah

    bekerja dalam mengelola data penjualan sehingga laporan penjualan akan

    terususun rapih.

    Kata Kunci: Perancangan program aplikasi, Program aplikasi penjualan,

    Visual Basic 6.0

  • 10

    ABSTRACT

    Arinda Puspitasari (11142288), Textile Sales Application Program Design Cash

    in PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta Using Microsoft Visual Basic.

    In a company, the sale has a major role in the operations. Sales are used in large

    transactions that occur every day since the beginning of operating hours until the

    late hours of the company's operations. So the company should perform well as

    sales management in the absence of the management of each day, it will disrupt

    the smooth operations of PD. Youngest son Djaya Jakarta engaged in Textiles

    always make sales that are very important and immediate. Because the company

    is growing, companies frequent errors and delays recording sales reports

    required sales company leaders and employees. With the good sales management,

    of the company's activities to run smoothly. To overcome these problems, the

    authors make a sales application program using Visual Basic 6.0, which will

    facilitate sales activities. With the draft is expected to reduce the problem,

    allowing the user to easily work in managing the sales data so that the sales

    report will terususun neatly.

    Keywords: Design application programs, program sales application, Visual

    Basic 6.0

  • 11

    DAFTAR ISI

    Halaman

    Lembar Judul Tugas Akhir ................................................................................. i

    Lembar Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ......................................................... ii

    Lembar Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah ................................... iii

    Lembar Persetujuan dan Pengesahan Tugas Akhir ............................................ iv

    Lembar Konsultasi Tugas Akhir ........................................................................ v

    Kata Pengantar ................................................................................................ vii

    Abstraksi ......................................................................................................... ix

    Daftar isi .......................................................................................................... xi

    Daftar Simbol .................................................................................................. xiii

    Daftar Gambar ................................................................................................. xvii

    Daftar Tabel ..................................................................................................... xix

    Daftar Lampiran ............................................................................................... xx

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Umum .............................................................................................................. 1 1.2 Maksud dan Tujuan ......................................................................................... 2 1.3 Metode Penelitian ............................................................................................ 3

    1.3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 3 1.3.2 Metode Pengembangan Software ........................................................ 4

    1.4 Ruang Lingkup ................................................................................................ 7

    BAB II LANDASAN TEORI

    2.1 Konsep Dasar Program ................................................................................. 8 2.2 Peralatan Pendukung (Tools Program) ......................................................... 13

    BAB III PEMBAHASAN

    3.1 Tinjauan Perusahaan ..................................................................................... 32 3.1.1 Sejarah Perusahaan ......................................................................... 32 3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi ...................................................... 34

    3.2 Tinjauan Kasus ............................................................................................. 37 3.2.1 Dokumen Masukan ........................................................................ 39 3.2.2 Dokumen Keluaran ........................................................................ 40

    3.3 Analisa Kebutuhan Software ....................................................................... 41 3.3.1 Analisa Kebutuhan ........................................................................ 41 3.3.2 Use Case Diagram ......................................................................... 43 3.3.3 Activity Diagram ........................................................................... 44

    3.4 Desain .......................................................................................................... 57 3.4.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................................. 57 3.4.2 Logical Record Structure (LRS) ................................................... 58 3.4.3 Spesifikasi File .............................................................................. 59 3.4.4 User Interface ................................................................................ 62

    3.5 Implementasi ............................................................................................... 71 3.6 Testing …..................................................................................................... 72

  • 12

    BAB IV PENUTUP

    4.1 Kesimpulan .................................................................................................. 81 4.2 Saran ............................................................................................................ 82

    DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 83

    DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................... 85

    SURAT KETERANGAN PKL/RISET .............................................................. 86

    LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................. 88

  • 13

    DAFTAR SIMBOL

    A. Simbol Use Case Diagram

    Simbol Nama Simbol Keterangan

    Aktor Orang, proses atau sistem lain yang

    berinteraksi dengan sistem informasi

    yang akan dibuat sendiri, jadi walaupun

    simbol dari aktor adalah gambar orang,

    tapi aktor belum tentu merupakan

    orang, biasanya dinyatakan

    menggunakan kata benda di awal frase

    nama aktor.

    Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem

    sebagai unit-unit yang saling bertukar

    pesan antar unit atau aktor, bisanya

    dinyatakan dengan menggunakan kata

    kerja di awal frase nama use case.

    Include dan

    Uses

    Relasi use case tambahan ke sebuah use

    case dimana use case yang ditambahkan

    memerlukan use case ini untuk

    menjalankan fungsinya atau sebagai

    syarat dijalankan case ini. Include

    berarti use case yang ditambahkan akan

    selalu dipanggil saat use case tambahan

    dijalankan.

    Asosiasi Komunikasi antar aktor dan use case

    yang berpartisipasi pada use case atau

    use case memiliki interasksi dengan

    aktor.

    Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi

    (umum-khusus) antara dua buah use

    case dimana fungsi yang satu adalah

    fungsi yang lebih umum dari lainnya.

  • 14

    Extend Relasi use case tambahanan ke sebuah

    use case dimana use case yang

    ditambahkan dapat berdiri sendiri

    walau tanpa use case tambahan itu;

    mirip dengan prinsip inheritance pada

    pemrograman berorientasi objek;

    ditambahkan, misal arah panah

    mengarah pada use case yang

    ditambahkan; biasanya use case yang

    menjadi extend-nya merupakan jenis

    yang sama dengan use case yang

    menjadi induknya.

  • 15

    B. Simbol Activity Diagram

    Simbol Deskripsi

    Status awal / Initial State, status awal aktivitas sistem.

    Sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status

    awal.

    Status akhir / Final State, status akhir yang dilakukan

    sistem. Sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah

    status akhir.

    Aktivitas, aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas

    biasanya diawali dengan kata kerja.

    Percangan / Decision, asosiasi percabangan dimana

    jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

    Tanda pengiriman.

    Fork : Digunakan untuk menujukkan kegiatan yang

    dilaksanakan secara parallel atau untuk

    menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu.

    Tanda penerimaan.

  • 16

    C. Simbol Entity Relationship Diagram

    Simbol Keterangan

    Entitas

    Entitas (Entity) dalam ERD disimbolkan persegi panjang, entitas

    merupakan data inti. Pengertian lain entiti adalah suatu objek yang

    dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

    Atribut / Field

    Atribut disimbolkan oval dalam ERD. Atribut merupakan elemen

    dari entitas dan berfungsi mendeskripsikan karakter inti.

    Himpunan

    Relasi

    (Interface)

    Hubungan (Relation) disimbolkan belah ketupat (diamond). Relasi

    yang menghubungkan antar-entitas, biasanya diawali kata kerja.

    Dalam ERD, hubungan ini dapat terdiri atas sejumlah entiti yang

    disebut sebagai derajat hubungan, tetapi pada umumnya hampir

    semua model hanya menggunakan hubungan derajat dua

    (binaryrelationship).

  • 17

    DAFTAR GAMBAR

    Halaman

    1. Gambar II.1. Model Waterfall ................................................................ 12 2. Gambar III.1. Struktur Organisasi PD. Putra Bungsu Djaya ................. 34 3. Gambar III.2. Diagram Use Case Hak Akses User ................................ 43 4. Gambar III.3. Diagram Activity Menu Login ........................................ 44 5. Gambar III.4. Diagram Activity Menu Utama Administrasi ................. 45 6. Gambar III.5. Diagram Activity Menu Master Administrasi ................. 45 7. Gambar III.6. Diagram Activity Menu Transaksi .................................. 46 8. Gambar III.7. Diagram Activity Menu Laporan .................................... 46 9. Gambar III.8. Diagram Activity Submenu Barang ................................ 47 10. Gambar III.9 Diagram Activity Submenu Pelanggan ............................ 48 11. Gambar III.10. Diagram Activity Submenu Penjualan .......................... 49 12. Gambar III.11. Diagram Activity Submenu Pembayaran ...................... 50 13. Gambar III.12. Diagram Activity Submenu Surat Jalan ........................ 51 14. Gambar III.13. Diagram Activty Menu Utama Direktur ....................... 52 15. Gambar III.14. Diagram Activity Menu Master Direktur ...................... 52 16. Gambar III.15. Diagram Activity Menu Laporan Direktur .................... 53 17. Gambar III.16. Diagram Activity Submenu User .................................. 54 18. Gambar III.17. Diagram Activity Submenu Pelanggan ......................... 55 19. Gambar III.18. Diagram Activity Submenu Laporan Pelanggan ........... 56 20. Gambar III.19. Diagram Activity Submenu Laporan Penjualan ............ 56 21. Gambar III.20. Entity Relationship Diagram Penjualan ........................ 57 22. Gambar III.21. Logical Record Structure Diagram Penjualan ................ 58 23. Gambar III.22. Tampilan Menu Login .................................................. 62 24. Gambar III.23. Tampilan Menu Utama Administrasi ........................... 63 25. Gambar III.24. Tampilan Menu Utama Direktur .................................. 64 26. Gambar III.25. Tampilan Form Submenu Barang ................................ 65 27. Gambar III.26. Tampilan Form Submenu Pelanggan ........................... 66 28. Gambar III.27. Tampilan Form Submenu Penjualan ............................ 67 29. Gambar III.28. Tampilan Form Submenu Pembayaran ........................ 68 30. Gambar III.29. Tampilan Form Submenu Surat Jalan .......................... 69 31. Gambar III.30. Tampilan Form Submenu User .................................... 70

  • 18

    DAFTAR TABEL

    Halaman

    1. Tabel II.1. Simbol-simbol Use Case Diagram ........................................ 16 2. Tabel II.2. Simbol-simbol Activity Diagram .......................................... 18 3. Tabel II.3. Simbol-simbol ER Diagram ................................................. 22 4. Tabel III.1. Spesifikasi File Tabel Pelanggan ......................................... 59 5. Tabel III.2. Spesifikasi File Tabel Barang .............................................. 60 6. Tabel III.3. Spesifikasi File Tabel Penjualan .......................................... 60 7. Tabel III.4. Spesifikasi File Tabel Pembayaran ...................................... 61 8. Tabel III.5. Spesifikasi File Tabel Surat Jalan ........................................ 62 9. Tabel III.6. Testing Form Login ........................................................... 73 10. Tabel III.7. Testing Form Barang ......................................................... 74 11. Tabel III.8. Testing Form Pelanggan ..................................................... 75 12. Tabel III.9. Testing Form User ............................................................. 76 13. Tabel III.10. Testing Form Penjualan .................................................... 77 14. Tabel III.11. Testing Form Pembayaran ................................................ 78 15. Tabel III.12. Testing Form Surat Jalan .................................................. 79

  • 19

    DAFTAR LAMPIRAN

    Halaman

    A1. Data Barang ................................................................................................. 88 B1. Nota Penjualan ............................................................................................ 89 B2. Jalan ............................................................................................................. 90

    B3. Kwitansi ...................................................................................................... 91 C1. Form Login ................................................................................................. 92 C2. Form Menu Utama Administrasi .............................................................. 93 C3. Form Submenu Barang .............................................................................. 94 C4. Form Submenu Pelanggan ......................................................................... 95 C5. Form Submenu Penjualan ........................................................................... 96 C6. Form Submenu Pembayaran ...................................................................... 97 C7. Form Submenu Surat Jalan ........................................................................ 98 C8. Form Submenu User .................................................................................. 99 D1. Laporan Pelanggan ..................................................................................... 100 D2. Laporan Penjualan ..................................................................................... 101 D3. Nota Penjualan ........................................................................................... 102 D4. Kwitansi ...................................................................................................... 103 D5. Surat Jalan ................................................................................................... 104

  • 20

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Umum

    Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat mempengaruhi

    pola hidup masyarakat. Sejak pertama kali ditemukannya komputer pada tahun

    1955, peradaban dunia telah mengalami suatu perubahan dengan era infromasi

    yang baru dan cepat. Hal ini dapat dirasakan ketika kita beraktivitas. Dari yang

    dilakukan secara manual hingga secara otomatis dan dengan menggunakan mesin.

    Kemajuan teknologi ini dimanfaatkan dengan baik oleh masyarakat dari semua

    golongan. Media komputer saat ini hampir digunakan semua orang di segala

    bidang baik meningkatnya kemampuan komputer dari segi bentuk fisik, fasilitas,

    software dan hardware yang mendukung sehingga, dapat dikatakan komputer

    pada saat ini menjadi hal yang terpenting dalam proses pengolahan data.

    Pada PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta yang bergerak pada bidang Tekstil

    saat ini dalam proses penjualan masih manual dengan pencatatan fisik

    menggunakan kertas, dimulai dari pencatatan data barang, data penjualan sampai

    tahap pembuatan laporan. Sehingga hal tersebut memperlambat laporan penjualan

    yang harus diserahkan ke owner karena memerlukan waktu yang cukup lama

    untuk menyusun transaksi penjualan. Selain itu, hal tersebut juga mengeluarkan

    biaya yang lebih tinggi untuk keperluan alat-alat kantor. Mengingat

    perkembangan teknologi yang semakin pesat maka penulis merancang program

    penjualan agar mempermudah proses penjualan tekstil secara tunai pada PD.Putra

    Bungsu Djaya.

  • 21

    Program Visual Basic 6.0 merupakan aplikasi berbasis desktop yang

    mampu beroperasi secara offline, dengan cara kita harus menginstalnya sendiri

    pada laptop atau komputer. Berbeda dengan aplikasi berbasis web yang dalam

    penggunaannya dibutuhkan koneksi internet dan intranet yang stabil. Visual Basic

    6.0 memisahkan antara form desain tampilan dengan halaman skrip program,

    sehingga dengan adanya fasilitas form desain, siapapun dapat mendesain tampilan

    program yang di inginkan tanpa harus menulis kode sedikitpun. Baru setelah form

    tampilan, skrip program dapat dibuat dengan menyesuaikan kebutuhan dari form

    tampilan yang sudah di desain tadi. Dengan pengolahan penjualan yang lebih

    terkomputerisasi diharapkan jika terjadi perubahan sekecil apapun dengan jumlah

    penjualan yang tersedia akan terkontrol dengan baik oleh bagian Administrasi.

    Sehubungan dengan hal diatas, maka penulis dalam perumusan Tugas

    Akhir ini mengambil judul yaitu: “Perancangan Program Penjualan Tekstil

    Secara Tunai Pada PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta”.

    1.2. Maksud dan Tujuan

    Maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah :

    1. Mengetahui sistem yang dipakai pada perusahaan dalam penyusunan

    laporan harian maupun laporan bulanan data penjualan.

    2. Mempermudah untuk mengetahui data penjualan melalui tanggal transaksi

    terjadinya dan mempercepat dalam menyusun laporan penjualan PD. Putra

    Bungsu Djaya.

  • 22

    3. Merancang program aplikasi penjualan pada PD. Putra Bungsu Djaya

    untuk bagian keuangan agar menjadi lebih efisien dan efektif dalam

    mengelola data penjualan.

    4. Mempermudah proses penyimpanan perancangan data penjualan.

    Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini sebagai salah satu syarat

    kelulusan program Diploma D3 (D-III) pada program studi Komputerisasi

    Akuntansi di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana

    Informatika (AMIK BSI).

    1.3. Metode Penelitian

    Metode yang digunakan dalam pengumpulan data untuk menyusun Tugas

    Akhir ini adalah:

    1.3.1. Metode Pengumpulan Data

    1. Observasi (Observation)

    Dalam melakukan metode observasi ini penulis melakukan

    pengamatan langsung terhadap proses penjualan tekstil secara tunai

    yang terjadi pada PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta. Mulai dari

    penjualan yang dilakukan Bagian Administrasi hingga pengiriman

    barang.

    2. Wawancara (Interview)

    Metode wawancara yang dilakukan dengan melakukan proses tanya

    jawab kepada Bapak Achmad Junaedi selaku Bagian Administrasi PD.

    Putra Bungsu Djaya. Informasi yang didapat metode ini berupa

  • 23

    keterangan mengenai data penjualan yang dapat penulis gunakan

    dalam penulisan Tugas Akhir (TA) ini.

    3. Metode Studi Pustaka (Library Research)

    Metode studi pustaka dilakukan dengan cara mencari buku-buku

    sebagai referensi baik media cetak maupun media internet yang

    memiliki kaitan dengan Tugas Akhir (TA) yang penulis lakukan guna

    mendapat informasi agar menunjang dan mempermudah penulisan ini.

    1.3.2. Metode Pengembangan Software

    Waterfall adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat

    sekuensial. Metode ini dikenalkan oleh Royce pada tahun 1970 dan pada saat itu

    disebut sebagai siklus klasik dan sekarang ini lebih dikenal dengan sekuensial

    linier. Selain itu, model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh

    para pengembang software.

    Definisi Waterfall menurut Jogiyanto H.M (2010:59) sebagai berikut.

    “Waterfall biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil

    kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan,validasi, dan evolusi dan

    merepresentasikannya sebagai fase – fase proses yang berbeda seperti

    spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi,

    pengujian dan perawatan”.

    1. Analisa Kebutuhan Software

    Dalam langakah ini penulis menganalisa terhadap kebutuhan sistem pada

    PD. Putra Bungsu Djaya Jakarta. Mulai dari pengumpulan data seperti

    bukti-bukti transaksi penjualan pada PD. Puta Bungsu Djaya lalu penulis

    juga melakukan sesi wawancara kepada bapak Erysam Permana selaku

    direktur perusahaan dan Bapak Achmad Junaedi selaku bagian

    administrasi. Sehingga akan menghasilkan program yang diinginkan oleh

    perusahaan agar mampu menjalankan pengolahan data penjualan secara

  • 24

    baik dan benar. Pada tahapan ini, penulis akan membuat tampilan program

    yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan seperti, menu login, menu

    utama, menu master, menu transaksi, submenu penjualan, submenu

    pembayaran, submenu surat jalan, menu laporan, dan menu logout.

    Kebutuhan software dan hardware yang perlu di siapkan PC yang minimal

    sudah Microsoft Windows 7 memiliki RAM minimal 2.00 GB, aplikasi

    Visual Basic 6.0 untuk proses desain dan pengkodingan saat membuat

    program penjualan, dan MySQL untuk backup setelah program benar-

    benar sudah sempurna atau sudah layak di gunakan agar data yang sudah

    di input dalam program tidak akan hilang.

    2. Desain

    Proses desain ialah halaman antarmuka kebutuhan sebuah perancangan

    perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding. Proses ini

    berfokus pada sistem penjualan yang terdapat pada PD. Putra Bungsu

    Djaya, khususnya mendesain program penjualan seperti menu login, menu

    utama, menu master, submenu barang, submenu pelanggan, submenu user,

    menu transaksi, hmenu laporan, dan menu logout. Dalam menu login,

    terdapat user yang akan memasukkan username dan password untuk

    mengakses ke dalam program penjualan. Menu barang, terdapat user yang

    akan mengelola data barang pada perusahaan. Menu user, memiliki fungsi

    untuk memberikan hak akses kepada pegawai perusahaan dalam

    menggunakan program penjualan. Menu transaksi, terdapat user yang akan

    memasukkan data penjualan yang akan dibeli oleh pelanggan. Menu

  • 25

    laporan, terdapat laporan penjualan yang dapat dilihat oleh user, baik dari

    segi periode ataupun keseluruhan.

    3. Code Generation

    Koding merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali

    oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan

    transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan

    secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan

    komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Pada tahap ini penulis

    melakukan pengkodean atau pengkodingan program penjualan yang di

    perlukan untuk kebutuhan program aplikasi penjualan pada PD. Putra

    Bungsu Djaya dengan menggunakan MySQL dan Program Visual Basic

    6.0.

    4. Testing

    Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah

    melakukan analisa, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi

    akan digunakan oleh user. Setelah pengkodean selesai maka akan

    dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan penulis

    melakukan testing setelah program selesai di buat adalah untuk

    menemukan kesalahan-kesalahan terhadap program tersebut dan kemudian

    bisa diperbaiki. Dalam melakukan tahapan testing penulis menggunakan

    Black Box Testing.

    5. Support

    Perangkat lunak yang susah disampaikan kepada pihak perusahaan pasti

    akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami

  • 26

    kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan

    (sistem operasi baru) atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan

    fungsional. Oleh karena itu, penulis menggunakan program Visual Basic

    6.0 dengan MySQL. Sedangkan perangkat keras yang dibutuhkan ialah

    komputer yang mendukung seperti Windows 7 dengan minimal RAM 2.00

    GB dan perangkat pendukung lainnya.

    1.4. Ruang Lingkup

    Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis membatasi ruang lingkup

    penulisan hanya pada proses pengolahan data penjualan meliputi menu master

    yang terdiri dari data barang, data pelanggan, data user, lalu menu transaksi yang

    terdiri dari penjualan, pembayaran, surat jalan dan laporan-laporan yang terdiri

    dari laporan penjualan perbulan, laporan penjualan keseluruhan, dan laporan data

    pelanggan.

  • 27

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1. Konsep Dasar Program

    Program sangat dibutuhkan diberbagai bidang pekerjaan karena fungsinya

    yang sangat membantu para pekerja sehingga mempercepat dan mempermudah

    dalam pengolahan data perusahaan. Konsep dasar program yang digunakan terdiri

    dari beberapa elemen, diantaranya :

    A. Pengenalan Program

    Menurut Yulikuspartono (2009:29) mengemukakan bahwa, “Program

    merupakan sederetan instruksi atau statement dalam bahasa yang dimengerti oleh

    komputer yang bersangkutan”. Sedangkan Menurut Binanto (2009:1) kata

    program dan pemrograman dapat diartikan sebagai berikut:

    1. Mendeskripsikan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut

    source code yang dibuat oleh programmer.

    2. Mendeskripsikan suatu keseluruhan bagian dari software yang executable.

    3. Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang

    dibuat oleh programmer atau suatu bagian executable dari suatu software.

    4. Pemrograman berarti membuat program komputer.

    5. Pemrograman merupakan suatu kumpulan urutan perintah ke komputer

    untuk mengerjakan sesuatu. Perintah-perintah ini membutuhkan suatu

    bahasa tersendiri yang dapat dimengerti oleh komputer.

  • 28

    Sehingga dapat disimpulkan bahwa program ialah rancangan atas urutan

    perintah yang diberikan oleh programmer pada komputer untuk melakukan tugas

    atau fungsi tertentu.

    B. Pengenalan Bahasa Pemrograman

    Bahasa pemrograman atau disebut juga Bahasa Komputer adalah instruksi

    standar untuk memerintahkan komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan

    suatu himpunan dari aturan struktur bahasa (sintaks) dan makna (semantik) yang

    dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan

    seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah

    oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah

    apa yang akan diambil dalam berbagai situasi.

    Menurut Munir (2011:13), mengemukakan bahwa “Bahasa pemrograman

    adalah bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program”. Untuk itu,

    bahasa pemrograman dibagi menjadi 4 (empat) tingkatan yaitu:

    1. Bahasa Mesin (Machine Language)

    Bahasa pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh mesin komputer

    yang didalamnya terdapat Central Processing Unit (CPU) yang hanya

    mengenal dua keadaan yang berlawanan, yaitu:

    a) Bila terjadi kontak atau ada arus bernilai 1.

    b) Bila tidak terjadi kontak atau arus bernilai 0.

    2. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

    Karena banyak keterbatasan yang dimiliki bahasa mesin maka dibuatlah

    simbol yang mudah diingat yang disebut dengan mnemonic (pembantu

  • 29

    untuk mengingat). Contoh: Bahasa Assembler, yang dapat menerjemahkan

    mnemonic.

    3. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)

    Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan gramatikal dalam

    penulisan pernyatannya, mudah untuk dipahami, dan memiliki instruksi-

    instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh:

    Bahasa C.

    4. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

    Bahasa pemrograman yang dalam penulisan pernyataannya mudah

    dipahami secara langsung.

    a) Bahasa Berorientasi pada Prosedur (Procedure Oriented Language)

    Contoh: Algoritma, Fortran, Pascal, Basic, Cobol.

    b) Bahasa Berorientasi pada Masalah (Problem Oriented Language)

    Contoh: Report Program Generator (RPG).

    Setelah mengetahui tingkatan dari bahasa pemrograman, adapula macam-

    macam bahasa pemrograman. Dalam Tugas Akhir penulis menggunakan bahasa

    pemrograman Microsoft Visual Basic. Bahasa pemrograman ini sering dipakai

    oleh programmer dalam membuat program.

    C. Pengenalan Basis Data

    Basis data atau juga bisa disebut dengan Database. Basis data merupakan

    kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga

    dapat diperiksa menggunakan suatu program. Menurut Junindar (2008:19)

    “Database merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang

    lainnya yang tersimpan di perngkat keras komputer dan diperlukan suatu

  • 30

    perangkat lunak untuk memanipulasi basis data tersebut.”. Sedangkan menurut

    Kusrini (2007:2) “Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data

    sendiri merupakan fakta mengenai objek, orang dan lain-lain. Data dinyatakan

    dengan nilai (angka, deretan karakter, atau symbol).”

    Sistem basis data atau Database Management System menurut Junindar

    (2008:19) adalah “Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan data,

    termasuk penyimpanan data, pengambilan data, keamanan data dan integritas

    data”. Terdapat dua jenis bahasa komputer yang digunakan saat kita ingin

    membangun dan memanipulasi sebuah basis data, yaitu Data Definition Language

    (DDL) dan Data Manipulation Language (DML).

    Software Database adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk

    membuat dan mengelola struktur Database (basis data) serta untuk mengakses

    data. Dokumen-dokumen ini diatur sesuai kesamaan elemennya, sehingga data

    yang diinginkan dapat dicari dengan mudah. Dalam Tugas Akhir ini penulis

    menggunakan aplikasi basis data MySQL.

    Menurut Raharjo (2011:21), “MySQL mengimplementasikan model

    database relasional maka disebut sebagai Relational Database Management

    System/RDBMS”. MySQL merupakan software RDBMS atau server database

    yang dapat mengelola database dengan sangat cepat, dapat menampung data

    dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user/multi-user, dan dapat

    melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan/multi-threaded. MySQL

    banyak digunakan di berbagai kalangan untuk melakukan penyimpanan dan

    pengolahan data, mulai dari kalangan akademis sampai ke industri, baik industri

    kecil, menengah, maupun besar.

  • 31

    D. Model Pengembangan Perangkat Lunak

    Dalam hal ini penulis menggunakan menggunakan metode pengembangan

    Waterfall, sebagai berikut :

    Menurut Jogiyanto (2010:59) “Model air terjun biasa juga disebut siklus

    hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi,

    pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai

    fase seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak,

    implementasi, pengujian dan seterusnya”.

    Sumber: Jogiyanto (2010:59)

    Gambar II.1. Model Waterfall

    Keterangan Menurut gambar diatas alur dari Model Waterfall sebagai berikut:

    1. Rekayasa perangkat lunak (System Enginerring), melakukan pengumpulan

    data dan penetapan kebutuhan semua elemen system

    2. Analisis kebutuhan (Requirements analysis), melakukan analisis terhadap

    permasalahan yang dihadapi dan menetapkan kebutuhan perangkat lunak,

    fungsi performsi dan programmer.

    3. Desain (Design), menetapkan domain informasi untuk perangkat lunak,fungi

    dan programmer.

  • 32

    4. Implementasi (Coding), pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain

    ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan

    menggunakan bahasa pemprograman tertentu.

    5. Pengujian (Testing), kegiatan untuk melakukan pengetesan program yang

    sudah dibuat apakah udah benar atau belum di uji dengan cara manual.jika

    testing sudah benar maka program boleh digunakan.

    6. Perawatan (Maintenance), menangani perangkat lunak yang sudah selesai

    supaya dapat berjalan lancar dan terhindar dari gangguan-gangguan yang

    dapat menyebabkan kerusakan.

    2.2. Peralatan Pendukung (Tool System)

    Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika

    model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang,

    diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun

    peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang

    akan dirancang adalah sebagai berikut :

    A. Unified Modelling Language (UML)

    Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) adalah

    bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma

    (berorientasi objek)”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk

    penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa

    sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Tujuan dalam menggunakan

    diagram UML ialah memperjelas suatu flow atau alur sistem kemana arah sistem,

    mulai dari awal hingga - akhir dalam suatu sistem yang akan dibuat dan

  • 33

    memodelkan suatu sistem dalam sebuah alur berupa gambar. Sedangkan manfaat

    dalam menggunakan diagram UML ialah memudahkan para programmer dalam

    membuat sistem yang akan dibuat dan memudahkan para programmer mengetahui

    alur sistem/flow suatu sistem. Dalam menggunakan bahasa UML, terdapat

    diagram yang harus kita ketahui terlebih dahulu. Berikut ini adalah diagram yang

    ada pada UML menurut Widodo (2011:10), diantaranya:

    1. Diagram Kelas

    Diagram kelas atau biasa disebut juga Class Diagram memperlihatkan

    himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi serta

    relasi-relasi. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat

    kelas-kelas aktif. Diagram kelas atau class diagram menggambarkan

    struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan di buat untuk

    membangun sistem. Kelas adalah sejenis alat pengklasifikasi. Dalam satu

    paket nama kelas harus unik(tidak boleh ada kesamaan nama). Kelas

    memiliki apa yang disebut atribut dan metode. Atribut merupakan

    variabel-variabel yang di miliki oleh suatu kelas, sedangkan Metode

    adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Diagram ini dibuat

    agar programmer membuat kelas-kelas sesuai dengan rancangan di dalam

    diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak

    sinkron. Banyak berbagai kasus, perancangan kelas yang dibuat tidak

    sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lunak, sehingga

    tidaklah ada gunanya lagi sebuah perancangan karena apa yang dirancang

    dan hasil jadinya tidak sesuai. Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem

    harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem

  • 34

    sehingga programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program

    perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas.

    2. Diagram Paket

    Biasa disebut juga dengan Package Diagram. Diagram ini memperlihatkan

    kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen. Paket

    menyediakan sarana menyatukan elemen-elemen UML. Penggambaran

    paket dapat dilakukan dengan menuliskan elemen paket di dalam suatu

    paket atau bila ingin lebih rinci dengan menghubungkan paket dengan

    elemennya lewat garis berujung lingkaran “+”. Diagram ini harus

    menggambarkan keseluruhan pandangan dari sistem yang akan dibangun.

    3. Diagram Use Case

    Diagram Use case memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor.

    Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan

    memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan

    pengguna. Dengan kata lain use case digunakan untuk mengetahui fungsi

    apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak

    menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini

    adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Use case

    menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user. Use

    case mengeksrpesikan apa yang user harapkan terhadap sistem. Narasi use

    case menjelaskan secara detail bagaimana user berinteraksi dengan sistem

    saat mengakses use case.

  • 35

    Tabel II.1.

    Simbol-simbol Use Case Diagram

    Simbol Nama Simbol Keterangan

    Aktor Orang, proses atau sistem lain yang

    berinteraksi dengan sistem informasi

    yang akan dibuat sendiri, jadi walaupun

    simbol dari aktor adalah gambar orang,

    tapi aktor belum tentu merupakan

    orang, biasanya dinyatakan

    menggunakan kata benda di awal frase

    nama aktor.

    Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem

    sebagai unit-unit yang saling bertukar

    pesan antar unit atau aktor, bisanya

    dinyatakan dengan menggunakan kata

    kerja di awal frase nama use case.

    Include dan Uses Relasi use case tambahan ke sebuah use

    case dimana use case yang ditambahkan

    memerlukan use case ini untuk

    menjalankan fungsinya atau sebagai

    syarat dijalankan case ini. Include

    berarti use case yang ditambahkan akan

    selalu dipanggil saat use case tambahan

    dijalankan.

    Asosiasi Komunikasi antar aktor dan use case

    yang berpartisipasi pada use case atau

    use case memiliki interasksi dengan

    aktor.

    Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi

    (umum-khusus) antara dua buah use

    case dimana fungsi yang satu adalah

    fungsi yang lebih umum dari lainnya.

    Extend Relasi use case tambahanan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan

    dapat berdiri sendiri walau tanpa use case

    tambahan itu; mirip dengan prinsip

    inheritance pada pemrograman berorientasi

    objek; ditambahkan, misal arah panah

    mengarah pada use case yang ditambahkan;

    biasanya use case yang menjadi extend-nya

    merupakan jenis yang sama dengan use

    case yang menjadi induknya.

    Sumber: Rosa dan Salahuddin (2013:156)

  • 36

    4. Diagram Interaksi dan Sequence

    Diagram urutan atau diebut juga Sequence Diagram adalah diagram

    interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu

    tertentu. Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu

    sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

    Sequence diagram digunakan untuk memberikan gambaran detail dari

    setiap use case diagram yang dibuat sebelumnya. Setiap objek yang

    terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus

    vertikal, kemudian massage yang dikirim oleh objek digambarkan dengan

    garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah.

    5. Diagram Komunikasi

    Disebut juga Communication Diagram. Diagram sebagai pengganti

    diagram kolabolarasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari

    objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. Diagram komunikasi

    dimaksudkan untuk melengkapi diagram urutan dengan memberikan

    tampilan visual pada pesan yang disampaikan antar objek.

    6. Diagram Statechart

    Diagram statechart dalam UML kadang disebut dengan istilah diagram

    state machine. Diagram statechart atau status memperlihatkan keadaan-

    keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta

    aktivitas. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai

    keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian)

    yang menyebabkan objek dari satu state ke state yang lain. Diagram

    statechart bermanfaat juga untuk menyediakan cara yang baik dalam

  • 37

    memodelkan komunikasi yang terjadi dengan entitas luar via protokol atau

    sistem dasarnya.

    7. Diagram Aktivitas

    Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem

    dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak hanya

    memodelkan software melainkan memodelkan model bisnis juga. Dalam

    pemodelan bisnis, diagram ini menggambarkan aktivitas yang dipicu oleh

    kejadian-kejadian diluar seperti pemesanan atau kejaidan-kejadian internal

    misalnya proses penggajian tiap jumat sore. Diagram aktivitas

    menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.

    Tabel II.2.

    Simbol-simbol Activity Diagram

    Simbol Deskripsi

    Status awal / Initial State, status awal aktivitas

    sistem. Sebuah diagram aktivitas memiliki

    sebuah status awal.

    Status akhir / Final State, status akhir yang

    dilakukan sistem. Sebuah diagram aktivitas

    memiliki sebuah status akhir.

    Aktivitas, aktivitas yang dilakukan sistem,

    aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

    Percangan / Decision, asosiasi percabangan

    dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

  • 38

    Tanda pengiriman.

    Fork : Digunakan untuk menujukkan kegiatan

    yang dilaksanakan secara parallel atau untuk

    menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi

    satu.

    Tanda penerimaan.

    Sumber : Sumber: Rosa dan Salahuddin (2013:134)

    8. Diagram Komponen

    Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan

    sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada

    sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana

    komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas,

    antarmuka-antarmuka serta kolaborasi-kolaborasi.

    9. Diagram Deployment

    Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-

    time). Menurut simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di

    dalamnya. Diagram Deployment berhubungan erat dengan diagram

  • 39

    komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-

    komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai

    aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

    Kesembilan diagram ini tidak mutlak harus digunakan dalam

    pengembangan perangkat lunak, semuanya dibuat sesuai dengan kebutuhan.

    Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) menurut

    Henderi (2008:6), ialah sebagai berikut:

    Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas

    dan proses yang mungkin muncul.

    a. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan

    dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian

    perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints

    dan catatan-catatan lain.

    b. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur

    fisik sistem.

    c. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang

    juga harus disediakan oleh sistem.

    d. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

    e. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah

    sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use

    case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram

    untuk masing-masing alur.

    f. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka

    bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

  • 40

    g. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap

    package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut

    dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test

    untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

    h. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

    pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah

    component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk

    setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

    i. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan

    dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya.

    Petakan komponen ke dalam node.

    j. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan :

    Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim

    pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap

    dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen

    kepada tim pengembang tertentu.

    B. Enterprise Relationship Diagram (ERD)

    1. Pengertian Enterprise Relationship Diagram (ERD)

    Menurut Sutanta (2011:91) “Entity Relationship Diagram (ERD)

    merupakan suatu model data yang dikembangkan berdasarkan objek”. Entity

    Relationship Diagram (ERD) digunakan untuk menjelaskan hubungan antar data

    dalam basis data kepada pengguna secara logis. Entity Relationship Diagram

    (ERD) didasarkan pada suatu persepsi bahwa real world terdiri atas objek-objek

    dasar tersebut. Penggunaan Entity Relationship Diagram (ERD) relatif mudah

  • 41

    dipahami, bahkan oleh para pengguna yang awam. Bagi perancang atau analis

    sistem, Entity Relationship Diagram (ERD) berguna untuk memodelkan sistem

    yang nantinya, basis data akan di kembangkan. Model ini juga membantu

    perancang atau analis sistem pada saat melakukan analis dan perancangan basis

    data karena model ini dapat menunjukkan macam data yang dibutuhkan dan

    kerelasian antardata didalamnya.

    Tabel II.3.

    Simbol-simbol ER Diagram

    Simbol Keterangan

    Entitas

    Entitas (Entity) dalam ERD disimbolkan persegi panjang,

    entitas merupakan data inti. Pengertian lain entiti adalah

    suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan

    pemakai.

    Atribut / Field

    Atribut disimbolkan oval dalam ERD. Atribut merupakan

    elemen dari entitas dan berfungsi mendeskripsikan

    karakter inti.

    Himpunan

    Relasi

    (Interface)

    Hubungan (Relation) disimbolkan belah ketupat

    (diamond). Relasi yang menghubungkan antar-entitas,

    biasanya diawali kata kerja. Dalam ERD, hubungan ini

    dapat terdiri atas sejumlah entiti yang disebut sebagai

    derajat hubungan, tetapi pada umumnya hampir semua

    model hanya menggunakan hubungan derajat dua

    (binaryrelationship).

    Sumber: Supardi (2010:20)

  • 42

    2. Komponen Entity Relationship Diagram (ERD)

    Komponen Entity Relationship Diagram menurut Sutanta (2011:91)

    adalah sebagai berikut :

    a. Entitas merupakan suatu objek yang dapat dibedakan dari lainnya yang

    dapat diwujudkan dalam basis data. Objek dasar dapat berupa orang,

    benda, atau hal yang keterangannya perlu disimpan didalam basis data.

    Untuk menggambarkan sebuah entitas digunakan aturan sebagai berikut :

    1. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.

    2. Nama entitas dituliskan didalam simbol persegi panjang.

    3. Nama entitas berupa kata benda, tunggal.

    4. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah

    dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

    b. Atribut merupakan keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas

    yang perlu disimpan dalam basis data. Atribut berfungsi sebagai penjelas

    pada sebuah entitas. Untuk menggambarkan atribut digunakan aturan

    sebagai berikut:

    1. Atribut digambarkan dengan simbol ellips.

    2. Nama atribut dituliskan didalam simbol ellips.

    3. Nama atribut merupakan kata benda, tunggal.

    4. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah

    dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

    c. Relasi merupakan hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari

    himpunan entitas yang berbeda. Aturan penggambaran relasi adalah

    sebagai berikut :

  • 43

    1. Relasi dinyatakan dengan simbol belah ketupat.

    2. Nama relasi dituliskan didalam simbol belah ketupat

    3. Nama relasi berupa kata kerja aktif.

    4. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah

    dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

    Sifat hubungan atau relasi antar entitas dapat dibedakan menjadi tiga jenis

    (misalnya file pertama dan file kedua) dapat berupa :

    1. One To One Relationship

    Yaitu hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu

    berbanding satu.

    2. One To Many Relationship

    Yaitu hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu

    berbanding banyak atau sebaliknya.

    3. Many To Many Relationship

    Yaitu hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak

    berbanding banyak.

    C. Logical Record Structure (LRS)

    Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dari tipe record.

    Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan

    nama yang unik. Beda LRS dengan Entity Relationship Diagram nama tipe record

    berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. Menurut Hasugian (2012:608)

    memberikan batasan bahwa LRS adalah “Sebuah model sistem yang digambarkan

  • 44

    dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola atau aturan permodelan tertentu

    dalam kaitanya dengan konvensi ke LRS”.

    Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua

    model yang dapat dikonversikan ke LRS. Metode yang lain dimulai dengan Entity

    Relationship diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.

    1. Konversi ERD ke LRS

    Diagram entity relationship harus diubah ke bentuk LRS (struktur record

    secara logik). Dari bentuk LRS inilah yang nantinya dapat

    ditransformasikan ke bentuk relasi (tabel). Sebuah model sistem yang

    digambarkan dengan sebuah ERD akan mengikuti pola permodelan

    tertentu. Dalam kaitannya dengan konversi ke LRS, untuk perubahan yang

    terjadi adalah mengikuti aturan-aturan berikut:

    a. Setiap entitas diubah kebentuk kotak dengan nama entitas, berada

    diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.

    b. Sebuah relationship kadang disatukan, dalam sebuah kotak bersama

    entitas, kadang sebuah kotak bersama-sama dengan entitas, kadang

    disatukan dalam sebuah kotak tersendiri.

    2. Konversi LRS ke relasi (tabel)

    Relasi atau tabel adalah bentuk pernyataan data secara grafis 2 (dua)

    dimensi, yang terdiri dari kolom dan baris. Relasi adalah bentuk visual

    dari sebuah file, dan tiap tuple dalam sebuah field, atau yang dalam bentuk

    lingkaran Diagram entity relationship dikenal dengan sebutan atribut.

    Konversi dari logical record structure, dilakukan dengan cara :

    a. Nama logical record structure menjadi nama relasi.

  • 45

    b. Tiap atribut menjadi sebuah kolom didalam relasi.

    D. Microsoft Visual Basic 6.0

    Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual

    yang memiliki bahasa pemrograman cukup populer dan mudah untuk dipelajari.

    Definisi visual basic menurut Sunyoto (2007 : 1) menerangkan bahwa “Visual

    Basic adalah program untuk membuat aplikasi berbasis Microsoft windows

    secara cepat dan mudah”.

    Definisi Microsoft Visual Basic menurut Kusrini (2007:1) sebagai berikut.

    “Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Visual

    Basic merupakan salah satu development tool, yaitu alat bantu untuk

    membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang

    menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan bahasa

    pemrograman komputer yang mendukung pemrograman berorientasi

    objek (Object Oriented Programing)”.

    Microsoft visual basic 6.0 menyediakan berbagai perangkat kontrol yang

    dapat digunakan untuk membuat program aplikasi dalam sebuah form baik

    aplikasi kecil, sederhana hingga ke aplikasi pengolahan database. Berdasarkan

    penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa Visual Basic adalah program

    komputer yang digunakan untuk membuat aplikasi dalam Microsoft Windows

    untuk memudahkan dalam kerja sistem.

    E. Pengkodean

    Menurut Kendall (2008:267) menyimpulkan bahwa “Pengkodean adalah

    proses dari meletakkan data yang berarti dua macam atau data yang sulit dipakai

    dengan segera, lebih mudah dimasukan digital atau huruf”. Disamping itu juga,

    kode digunakan untuk mempermudah akses data maupun proses data.

  • 46

    Kode dapat dibentuk dari kumpulan angka, huruf dan karakter-karakter

    khusus (misalnya %, /, - , $, #, &, ; dan lain sebagainya). Angka merupakan

    simbol yang banyak digunakan pada sistem kode.

    1. Jenis Kode

    Adapun jenis-jenis kode yang banyak digunakan dalam sistem informasi

    adalah sebagai berikut :

    a. Kode Numeric (Numeric Code)

    Kode yang menggunakan angka sebagai simbolnya, mempunyai 10

    macam kombinasi angka di dalam kode.

    b. Kode Alphabetic (Alphabetic Code)

    Kode menggunakan simbol huruf dan mempunyai 26 kombinasi huruf

    untuk kodenya.

    c. Kode Alphanumeric (Alphanumeric Code)

    Kode yang menggunakan gabungan angka, huruf dan karakter-karakter

    khusus.

    2. Petunjuk Pembuatan Kode

    Beberapa kemungkinan susunan digit (angka), huruf dan karakter-karakter

    khusus dapat dirancang ke dalam bentuk kode. Didalam merancang suatu

    kode harus diperhatikan beberapa hal, yaitu :

    a. Harus mudah diingat

    Supaya kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara

    menghubungkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan

    kodenya.

  • 47

    b. Harus unik

    Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik

    berarti tidak ada kode yang kembar.

    c. Harus fleksibel

    Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan

    atau penambahan item baru dapat tetap diwakili oleh kode.

    d. Harus efisien

    Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien

    bila direkam atau disimpan di luar komputer.

    e. Harus konsisten

    Bilamana mungkin, kode harus konsisten dengan kode yang telah

    dipergunakan.

    f. Harus distandarisasi

    Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen

    dalam organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan

    kebingungan salah pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan

    pemakaian bagi yang menggunakan kode tersebut.

    g. Spasi harus dihindari

    Spasi didalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan

    kesalahan di dalam penggunaannya.

    h. Hindari karakter yang mirip

    Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya

    sebaiknya tidak digunakan dalam kode.

  • 48

    i. Panjang kode harus sama

    Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang

    sama.

    3. Tipe Dari Kode

    Ada beberapa macam tipe dari kode dapat digunakan di dalam sistem

    informasi, diantaranya adalah :

    a. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)

    Kode mnemonic digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode

    mnemonic dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian

    karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini. Umumnya kode

    mnemonic menggunakan huruf. Akan tetapi dapat juga menggunakan

    gabungan huruf dan angka. Kebaikan dari kode ini adalah mudah

    diingat. Dan kelemahannya adalah kode dapat menjadi terlalu panjang.

    Contoh : P = Pria; W = Wanita

    b. Kode Urut (Sequential Code)

    Kode urut disebut juga dengan seri (Serial Code) merupakan kode yang

    nilainya urut antar satu kode dengan kode berikutnya.

    Kebaikan dari kode urut adalah kode ini sangat sederhana, mudah

    diterapkan, kode dapat pendek tapi unik, mudah dicari jika kode sudah

    diketahui, cocok untuk menggunakan file yang menggunakan nomor

    record relatif, sehingga nomor record dapat sama dengan kodenya,

    demikian file tidak perlu di indeks, baik untuk pengendalian karena

    kode yang hilang dapat mudah diketahui.

  • 49

    Kelemahan dari kode urut ini adalah penambahan kode hanya bisa

    ditambah pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan, tidak

    mempunyai dasar logika tentang informasi item yang diwakili kecuali

    berdasarkan urutan-urutan saja, tidak fleksibel bila terjadi perubahan

    kode.

    Contoh : 001 Kas

    002 Piutang Dagang

    003 Persediaan Produk Selesai

    004 Persediaan Produk Dalam Selesai

    c. Kode Blok (Block Code)

    Kode blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu

    yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian

    maksimum yang diterapkan.

    Kebaikannya :

    1. Nilai dari kode mempunyai arti, yaitu masuk dalam blok yang sudah

    tertentu.

    2. Mudah dihapus.

    3. Kode dapat ditambah atau dibuang sebagian.

    4. Proses pembuatan laporan keuangan dapat dilakukan dengan lebih

    mudah, karena tiap-tiap kelompok rekening dapat diketahui dari blok

    kodenya.

    Kelemahannya :

    1. Panjang kode tergantung dari jumlah bloknya, akibatnya kode

    menjadi cukup panjang.

  • 50

    2. Kurang mudah diingat.

    d. Kode Grup (Group Code)

    Kode grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap

    field kode mempunyai arti. Salah satu jenis kode grup adalah ISBN

    (International Standard Book Number) yang terdiri dari 10 digit terbagi

    dalam 4 field.

    Kebaikannya :

    1. Nilai dari kode mempunyai arti

    2. Mudah diperluas

    3. Dapat ditambah atau dibuang sebagian

    4. Dapat menunjukkan jenjang dari data

    Kelemahannya : Kode dapat menjadi panjang

    Contoh : Kode ISBN, NPM

    e. Kode Desimal (Decimal Code)

    Kode desimal mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka

    desimal dimulai dari angka 0 sampai angka 9 atau dari 00 sampai

    dengan 99 tergantung dari banyaknya kelompok.

    Contoh : 00 Aktiva Lancar

    00100 Kas

    00200 Piutang Dagang

    00300 Persediaan produk selesai

    01 Aktiva Tetap

    01100 Tanah

  • 51

    BAB III

    PEMBAHASAN

    3.1. Tinjauan Perusahaan

    PD. Putra Bungsu Djaya adalah perusahaan dagang yang bergerak dalam

    bidang tekstil.

    Nomor Izin Usaha Industri : 19.384/09-01/PK/1991

    Pemilik : Hj. Udin Syamsudin

    Direktur : Bapak Erysam Permana

    Tekstil atau yang biasa disebut dengan bahan merupakan pendukung dasar

    dalam membuat sebuah pakaian baik itu pakaian atasan atau bawahan. Dalam hal

    ini PD. Putra Bungsu Djaya menjual bahan jeans yang biasa kita pakai baik untuk

    kemeja, kaos ataupun celana. Namun, karena pelanggan dari mayoritas Home

    Industrie mereka membuat bahan tersebut menjadi celana jeans dengan berbagai

    model dan bentuk.

    Saat terjadi proses penjualan, pelanggan datang ke kantor dengan memilih

    bahan yang akan dibeli. Jika barang sudah sesuai dengan yang dibutuhkan

    pelanggan maka proses pembayaran akan terjadi sampai dengan pengiriman

    barang. Sedangkan, pelanggan yang inginn membeli tetapi bahan tidak ada maka

    transakssi penjualan pun tidak ada.

    3.1.1. Sejarah Perusahaan

    PD. Putra Bungsu Djaya didirikan pada tahun 1980 oleh Bapak Hj. Udin

    Syamsudin yang beralamatkan Jl. H Muhajar No.49 RT 03/02, Kampung Kecil

    Kebayoran Lama, Jakarta Barat yang saat ini menjadi kantor pusat perusahaan.

  • 52

    Awalnya perusahaan berada di Tanah Abang pada tahun 1980-1998. Namun,

    terdapat tragedi penipuan yang dialami oleh PD. Putra Bungsu Djaya yang terjadi

    pada tahun 1992 yang menyebabkan kerugian hingga milyaran rupiah.

    Tahun 1995, PD. Putra Bungsu Djaya merintis kembali perusahaan dagang

    tekstilnya walaupun memang membutuhkan waktu yang lama untuk menjadi

    seperti semula, tetapi usaha yang dilakukan Bapak Hj. Udin Syamsudin pun

    sangat rajin dan ulet. Kemudian, pada tahun 1998 tejadi kerusuhan saat itu,

    sehingga menyebabkan perusahaan meninggalkan tempat di Tanah Abang dan

    pindah ke Kampung Kecil Kebayoran Lama sampai saat ini. Dikarenakan hal

    tersebut perusahaan mengalami penurunan pelanggan tetap atas penjualan tekstil

    sehingga barang dagang pun bertumpuk digudang.

    Tidak lama disaat terjadinya kerusuhan harga dollar pun naik dan

    berpengaruh terhadap segala bidang termasuk di bidang tekstil yang melonjak

    naik juga. Tetapi, hal tersebut yang menyebabkan PD. Puta Bungsu Djaya

    melonjak naik mendapat keuntungan yang banyak karena perusahaan menjual

    barang dengan harga awal tidak dipengaruhi oleh kenaikan dolar. Harga jual pun

    dibawah lebih murah dibandingkan perusahaan lainnya, pelanggan pun banyak

    yang membeli ke PD. Puta Bungsu Djaya karena dengan harga jual yang lebih

    terjangkau.

    Dengan perkembangan perusahaan yang semakin pesat, PD. Puta Bungsu

    Djaya telah mempunyai 20 pelanggan tetap, 6 karyawan tetap, 12 pekerja lepas.

    Saat ini, PD. Puta Bungsu Djaya dikendalikan oleh Bapak Erysam Permana

    selaku Direktur anak dari Bapak Hj. Udin Syamsudin selaku Owner/Pemilik

    perusahaan.

  • 53

    3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi

    Sumber : PD. Putra Bungsu Djaya (2017)

    Gambar III.1. Struktur Organisasi PD. Puta Bungsu Djaya

    Berikut ini tugas dan fungsi masing-masing bagian Syruktur Organisasi PD.Putra

    Bungsu Djaya yaitu sebagai berikut :

    1. Owner

    a. Memberikan nasihat kepada direktur dalam melaksanakan pengurusan

    perusahaan.

    b. Melakukan pengawasan atas jalannya usaha pada perusahaan dagang tsb.

    bertindak sebagai wakil pemegang saham.

  • 54

    c. Melakukan pelaksanaan dari setiap kebijaksanaan yang telah digariskan

    atau dikeluarkan.

    d. Mengetahui segala kebijakan dan tindakan yang telah dan akan dijalankan

    oleh direktur.

    e. Dapat diamanatkan dalam anggaran dasar untuk melaksanakan tugas-

    tugas tertentu direktur, apabila Direktur berhalangan hadir atau dalam

    keadaan tertentu.

    2. Direktur

    a. Membuat rencana pengembangan dan usaha perusahaan dalam jangka

    pendek dan panjang.

    b. Bertanggung jawab penuh atas tugasnya untuk kepentingan perseroan

    dalam mencapai maksud dan tujuannya.

    c. Mengawasi serta mengurus kekayaan perusahaan.

    d. Menandatangani permintaan pengeluaran kas yang jumlahnya besar dan

    sifatnya penting.

    e. Mengambil keputusan dan strategi bagi perusahaan.

    3. Bagian Administrasi

    a. Menerima daftar penerimaan transaksi penjualan dan pembayaran.

    b. Membuat surat jalan yang akan diberikan ke bagian pengiriman.

    c. Bagian Administrasi mengarsipkan daftar penerimaan penjualan, surat

    jalan dan bukti pembayaran berdasarkan urut tanggal.

    d. Memberikan tanggal dan cap lunas pada tiap bukti penerimaan penjualan.

    e. Berwenang dan bertanggung jawab dalam menerima uang pembayaran

    dari hasil penjualan.

  • 55

    4. Bagian Pengawas Toko

    a. Bertanggung jawab terhadap kelancaran operasional toko dari buka sampai

    tutup.

    b. Mengkoordinir staff bagian gudang dan bagian pengiriman.

    c. Memeriksa secara lebih detail pada barang yang akan diserahkan pada

    pelanggan.

    d. Mengawasi proses penjualan yang terjadi agar tidak ada kesalahan barang

    yang diminta oleh pelanggan.

    5. Bagian Gudang

    a. Memepersiapkan barang yang akan dikirim.

    b. Bertanggung jawab atas penyimpanan kembali barang yang diterima.

    c. Bertanggung jawab menyerahkan surat penjualan dan barangnya ke bagian

    pengiriman.

    d. Memberikan kebijaksanaan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan

    gudang.

    6. Bagian Pengiriman

    a. Menyerahkan barang yang dipesan sesuai dengan mutu, kuantitas, dan

    spesifikasinya sesuai dengan yang tercantum dalam transaksi penjualan.

    b. Memberikan kembali rangkap surat jalan ke bagian Administrasi.

    c. Memeriksa jumlah dan banyaknya barang yang akan diantar kepada

    pelangggan.

    d. Mengantarkan barang yang telah dipesan oleh pelanggan.

  • 56

    e. Memeriksa barang yang akan diantar sesuai dengan pesanan atas

    permintaan pelanggan.

    3.2. Tinjauan Kasus

    Komputer bukan hal asing lagi dalam sebuah usaha perdagangan.

    Komputer sangat berperan dalam setiap proses yang terjadi sebagai alat bantu

    pengolah data. Karena pengolahan data yang baik akan menghasilkan informasi

    yang tepat bagi pihak yang bersangkutan. PD. Putra Bungsu Djaya saat ini dalam

    melakukan aktivitas penjualan belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi

    komputer. Seperti pada Bagian Administrasi masih menggunakan nota penjualan

    manual di nilai kurang efisien karena sering menimbulkan kesalahan dalam

    pencatatan, selain itu juga membutuhkan waktu yang cukup lama untuk

    mencatatnya jika jumlah barang yang dibeli oleh pelanggan banyak. Pada saat ini

    sudah cukup banyak usaha yang bergerak dibidang dagang sudah memanfaatkan

    komputer untuk pengolahan datanya baik hanya sekedar untuk mecatat transaksi

    yang terjadi ataupun yang sudah menggunakan suatu program. Sebagian besar

    program yang digunakan adalah program berbasis desktop.

    Dari tinjauan kasus tersebut maka penulis memberikan solusi kepada PD.

    Putra Bungsu Djaya dengan merancang program penjualan yang berbasis desktop

    dan disamping itu program ini akan lebih mudah melayani pelanggan

    dibandingkan dengan membuat nota penjualan secara manual. Sehingga program

    ini akan lebih bermanfaat bagi PD. Putra Bungsu Djaya dalam menunjang

    aktivitas penjualan dan pembuatan laporan yang tidak memakan waktu lama.

    Berikut sistem penjualan tekstil secara tunai yang terjadi pada PD. Putra Bungsu

    Djaya :

  • 57

    1. Proses Penjualan Barang

    Pelanggan datang ke perusahaan ataupun mengubungi melalui telpon

    untuk membeli barang yang dibutuhkan. Pelanggan memberikan

    spesifikasi bahan, ketebalan, warna tekstil yang di inginkan kepada Bagian

    Administrasi. Kemudian Bagian Administrasi mengecek data barang yang

    telah diberikan oleh Bagian Gudang. Jika pelanggan sudah memutuskan

    dan yakin barang yang ingin dibeli maka akan terjadi proses selanjutnya.

    2. Proses Pembuatan Nota dan Pembayaran

    Setelah pelanggan sudah yakin ingin membeli. Bagian Administrasi akan

    membuatkan Nota Penjualan 3 Rangkap pada Pelanggan serta menuliskan

    barang apa saja yang dibeli dan Nota Penjualan akan diberikan pada

    Pelanggan. Sedangkan 2 rangkap lainnya disimpan oleh Bagian

    Administrasi. Lalu, jika sudah Pelanggan akan melakukan pembayaran

    kepada Bagian Administrasi, setelah uang diterima Bagian Administrasi

    akan membuatkan Kwitansi 2 rangkap. Kemudian diberikan 1 rangkap

    Kwitansi yang telah di cap perusahaan kepada Pelanggan. Sedangkan,

    Kwitansi rangkap lainnya di arsipkan.

    3. Proses Pembuatan Surat Jalan dan Pengiriman Barang

    Setelah Pelanggan melakukan pembayaran. Bagian Administrasi membuat

    Surat Jalan 2 Rangkap yang didalamnya terdapat Alamat dan No. Hp

    Pelanggan. Kemudian Bagian Administrasi memberikan 1 Rangkap Nota

    Penjualan dan 2 Rangkap Surat Jalan Pelanggan kepada Bagian

  • 58

    Pengiriman untuk mengetahui dan di pertanggung jawabkan barang yang

    dipesan dengan No Nota tersebut sesuai dengan Surat Jalan yang telah

    dibuat. Jika sudah sesuai, Bagian Pengiriman akan membawa barang ke

    alamat yang dituju. Jika barang sudah diterima oleh Pelanggan, maka

    Bagian Pengiriman memberikan kembali 1 Rangkap Surat Jalan yang telah

    ditanda tangani oleh Pelanggan kepada Bagian Adinistrasi untuk di

    arsipkan.

    4. Proses Pembuatan Laporan Penjualan

    Selanjutnya setelah semua prosedur selesai, maka Bagian Administrasi

    membuat Laporan Penjualan dengan melihat ke arsip Nota Penjualan,

    Kwitansi dan Surat Jalan kemudian akan menghasilkan Laporan Penjualan

    yang ditujukan kepada Direktur dan Owner.

    3.2.1. Dokumen Masukan

    1. Nama Dokumen : Data Barang

    Fungsi : Sebagai tempat User untuk melihat data barang

    Sumber : Bagian Gudang

    Tujuan : Bagian Administrasi

    Media : Kertas

    Jumlah : Satu Lembar

    Frekuensi : Setiap kali Bagian Administrasi membutuhkan

    Bentuk : Lampiran A1

  • 59

    3.2.2. Dokumen Keluaran

    1. Nama Dokumen : Nota Penjualan

    Fungsi : Sebagai tanda bukti penjualan barang

    Sumber : Bagian Administrasi

    Tujuan : Pelanggan

    Media : Kertas

    Jumlah : Satu Lembar

    Frekuensi : Setiap ada penjualan barang

    Bentuk : Lampiran B1

    2. Nama Dokumen : Kwitansi

    Fungsi : Sebagai tanda bukti pembayaran

    Sumber : Bagian Administrasi

    Tujuan : Pelanggan

    Media : Kertas

    Jumlah : Satu Lembar

    Frekuensi : Setiap ada penjualan barang

    Bentuk : Lampiran B2

    3. Nama Dokumen : Surat Jalan

    Fungsi : Sebagai tanda bukti surat pengantar barang

    Sumber : Bagian Administrasi

    Tujuan : Bagian Pengiriman

    Media : Kertas

    Jumlah : Tiga Lembar

    Frekuensi : Setiap melakukan pengiriman barang

  • 60

    Bentuk : Lampiran B3

    3.3. Analisa Kebutuhan Software

    Analisa kebutuhan software langkah awal untuk menentukan perangkat

    lunak seperti apa yang dihasilkan, ketika melaksanakan sebuah pembuatan

    program. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna

    sangat bergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan.

    Tidak peduli bagaimana hebatnya seseorang dalam menulis kode perangkat lunak,

    atau membuat antarmuka yang menawan, jika terjadi kesalahan dalam analisa

    kebutuhan itu artinya perangkat lunak yang dibuat menjadi tidak berguna.

    Pada tahap ini penulis menggunakan use case diagram dan acitivity

    diagram untuk menggambarkan batasan dan fungsi-fungsi bagian secara umum

    mengenai pengolahan data penjualan sesuai dengan hal yang di butuhkan oleh PD.

    Putra Bungsu Djaya.

    3.3.1. Analisa Kebutuhan

    A. Kebutuhan Pengguna

    A1. Skenario Kebutuhan Bagian Administrasi

    1. Mengelola data barang.

    2. Mengelola data pelanggan.

    3. Mengelola transaksi penjualan.

    4. Mengelola pembayaran.

    5. Mengelola surat jalan.

    6. Mengelola laporan pelanggan.

    7. Mengelola laporan penjualan.

  • 61

    A2. Skenario Kebutuhan Direktur

    1. Dapat mengelola data User.

    2. Dapat mengelola data pelanggan.

    3. Dapat mengelola laporan pelanggan.

    4. Dapat mengelola laporan penjualan.

    B. Kebutuhan Sistem

    1. User harus melakukan login terlebih dahulu untuk dapat mengakses

    program penjualan. Dengan cara, memasukkan Username dan

    password agar privasi masing-masing User tetap terjaga

    keamanannya. Jika sudah berhasil login maka User akan memasuki

    menu utama dari program penjualan tekstil.

    2. Bagian Administrasi membuat bukti transaksi penjualan, pembayaran

    dan bukti transaksi surat jalan yang terjadi pada proses penjualan.

    3. Direktur dan Bagian Administrasi bias melihat dan mencetak hasil

    laporan pelanggan, dan laporan penjualan yang telah dikerjakan

    bagian administrasi dalam program penjualan.

    4. Sistem akan menyimpan data penjualan tekstil secara tunai selama

    terjadinya proses penjualan.

    5. User harus melakukan logout setelah selesai menggunakan program

    penjualan tekstil.

  • 62

    3.3.2. Use Case Diagram

    Gambar III.2. Diagram Use Case Hak Akses User

    uc Bag Admin, Owner dan Direktur

    Penjualan Tekstil

    Bagian

    Administrasi

    Direktur

    Mengelola data

    barang

    Mengelola data

    pelanggan

    Mengelola penjualan

    Membuat surat jalan

    Mengelola laporan

    pelanggan

    Mengelola laporan

    penjualan

    Melakukan Login

    Mengelola menu

    master

    Melakukan Logout

    Mengelola menu

    master

    Mengelola

    pembayaran

    Mengelola data user

    Mengelola data

    pelanggan

    Mengelola menu

    transaksi

    Mengelola menu

    laporan

    «extend»

    «extend»«extend»

    «extend»

    «extend»

    «extend»

    «extend» «extend»

    «extend»

  • 63

    3.3.3. Activity Diagram

    Gambar III.3. Diagram Activity Menu Login

    act Login User

    Sistem PenjualanUser

    Start

    Melakukan login ke dalam

    sistem penjualan,

    memasukkan username

    dan password

    Memv alidasi ussername

    dan password

    Muncul pesan username

    dan password tidak

    dikenal

    Masuk kedalam sistem

    penjualan

    End

    [Valid]

    [Tidak valid]

    [Salah,

    Kesempatan

    3x]

  • 64

    1. Diagram Activity Bagian Administrasi.

    Gambar III.4. Diagram Activity Menu Utama

    Gambar III.5. Diagram Activity Menu Master

    act Bagian Administrasi

    Sistem PenjualanBagian Administrasi

    Start

    User telah masuk ke

    dalam sistem

    Menampilkan Menu Utama

    Menu Master Menu Transaksi Menu Laporan

    End

    Menu Logout

    act Bagian Administrasi

    Sistem PenjualanBagian Administrasi

    Start

    Klik menu master Menampilkan submenu

    dari menu master

    Submenu Barang Submenu Pelanggan

    End

  • 65

    Gambar III.6. Diagram Activity Menu Transaksi

    Gambar III.7. Diagram Activity Menu Laporan

    act Bagian Administrasi

    Sistem PenjualanBagian Administrasi

    Start

    Menampilkan submenu

    transaksi

    Submenu Penjualan Submenu Pembayaran Submenu Surat Jalan

    End

    Klik menu transaksi

    act Bagian Administrasi

    Sistem PenjualanBagian Administrasi

    Start

    Klik menu laporan Menampilkan submenu

    laporan

    Submenu laporan

    pelanggan

    Submenu laporan

    penjualan

    End

  • 66

    Gambar III.8. Diagram Activity Submenu Barang

    act Bagian Administrasi

    Sistem PenjualanBagian Administrasi

    Start

    Pilih submenu barang Menampilkan form barang

    Klik tombol

    input

    Klik tombol cari

    Input Kode, Nama, Harga,

    Warna, Jenis, Ketebalan,

    Bahan, Ukuran Keseluruhan,

    Kuantitas dan Ukuran Barang

    Pilih kode

    barang

    Klik tombol

    simpan

    Klik tombol

    keluar

    Tampil data barang

    Klik tombol

    update

    Klik tombol

    hapus

    Data berhasil dihapus

    Update harga

    barang sesuai

    kebutuhan

    Data berhasil di update

    Data berhasil disimpanEnd

    End

    End

    End

    Klik tombol

    batal

    Klik tombol

    keluar

    Klik tombol

    hapus

    Klik tombol

    keluar

    Data berhasil dihapus

    End

    End

    End

    [Tidak valid]

    [Data belum

    terisi dengan

    lengkap!]

    [Keluar] [Batal]

    [Valid]

    [Cari][Input]

    [Simpan] [Update] [Hapus][Hapus]

    [Keluar]

    [Tidak Valid] [Valid]

    [Yakin

    kode

    barang

    mau

    dihapus?]

    [Tidak Valid] [Valid]

    [Yakin kode

    barang mau

    dihapus?]

    [Keluar]

  • 67

    Gambar III.9. Diagram Activity Submenu Pelanggan

    act Bagian Administrasi

    Sistem PenjualanBagian Administrasi

    Start

    Pilih submenu pelanggan Menampilkan form

    pelanggan

    Klik tombol input Klik tombol cari

    Input Nama, Alamat, No

    Tlp, No Hp Pelanggan

    Pilih kode pelanggan

    Klik

    tombol

    simpan

    Klik tombol

    hapusKlik tombol

    updateKlik tombol

    hapus

    Data berhasil dihapus

    Data berhasil di simpan

    Update nama,

    alamat, no. telpon

    dan no. hp

    pelanggan sesuai

    kebutuhan

    Data berhasil di update

    End

    End

    End

    End

    Tampil data pelanggan

    Klik tombol batalKlik tombol keluar

    End Kode pelanggan akan

    muncul secara otomatis

    Klik tombol

    keluarKlik tombol

    keluar

    End

    Data berhasil dihapus

    End

    [Tidak Valid]

    [Simpan]

    [Data belum

    terisi dengan

    lengkap!]

    [Valid]

    [Hapus][Update][Hapus]

    [Cari][Input]

    [Tidak Valid] [Valid]

    [Yakin kode

    pelanggan

    mau

    dihapus?]

    [Tidak Valid] [Valid]

    [Keluar]

    [Keluar]

    [Yakin kode

    pelanggan

    mau

    dihapus?]

    [Keluar]

    [Batal]

  • 68

    Gambar III.10. Diagram Activity Submenu Penjualan

    act Bagian Administrasi

    Sistem PenjualanBagian Administrasi

    Start

    Pilih submenu penjualanMenampilkan form

    penjualan

    Klik tombol

    inputKlik tombol cari

    No nota dan Tanggal

    transaksi akan muncul

    secara otomatis

    Input Kode, Harga, Warna,

    Jumlah Beli, Jenis

    Barang, Kode Pelanggan

    Pilih No notaTampil data transaksi

    penjualan

    Klik

    tombol

    simpan

    Klik tombol

    batal

    Klik

    tombol

    cetak

    Klik

    tombol

    update

    Klik

    tombol

    hapus

    Data berhasil dihapus

    Data berhasil disimpan

    Update jumlah beli

    dan potongan

    penjualan sesuai

    dengan kebutuhan

    Subtotal dan Total akan

    muncul secara otomatis

    Data berhasil dicetak

    End

    End

    End

    Melihat data transaksi

    penjualan yang akan

    dicetak

    Klik tombol

    batal

    Klik tombol

    kekuar

    End

    Nama dan Alamat

    Pelanggan muncul secara

    otomatis

    Klik

    tombol

    keluar

    Klik

    tombol

    cetak

    End

    Klik

    tombol

    keluar

    EndEnd

    Klik tombol

    cetak

    End

    Data berhasil di update

    End

    [Yakin no

    nota mau

    dihapus?]

    [Keluar]

    [Cetak]

    [Data belum

    terisi dengan

    lengkap!]

    [Valid]

    [Hapus][Cetak][Simpan]

    [Valid]

    [Cari][Input]

    [Tidak Valid]

    [Keluar][Update]

    [Batal]

    [Keluar]

    [Tidak Valid]

    [Batal][Cetak]

  • 69

    Gambar III.11. Diagram Activity Submenu Pembayaran

    act Bagian Administrasi

    Sistem PenjualanBagian Administrasi

    Start

    Pilih submenu

    pembayaran

    Menampilkan form

    pembayaran

    Klik tombol

    input

    Klik tombol

    cariNo pembayaran, tanggal

    bayar muncul secara

    otomatis

    Klik

    tombol

    simpan

    Klik

    tombol

    batal

    Klik

    tombol

    cetak

    Klik

    tombol

    hapus

    Klik

    tombol

    update

    Pilih no

    pembayaran

    Input no nota dan uang

    bayar

    Tampil data pembayaran

    Data berhasil dihapus

    Data berhasil di simpan

    Uang kembali akan

    muncul secara otomatis

    Data berhasil di cetak

    Update uang

    bayar sesuai

    dengan

    kebutuhan

    End

    End

    Klik tombol

    batal

    Klik tombol

    cetakKlik tombol

    keluar

    Total Bayar dan uang

    kembali muncul secara

    otomatis

    EndEnd

    Klik

    tombol

    keluar

    Klik

    tombol

    cetak

    Klik

    tombol

    keluar

    End

    End End

    Melihat data

    pembayaran

    yang akan

    dicetak

    End

    Data berhasil di upate

    End

    [Cetak]

    [Cari][Input]

    [Tidak Valid]

    [Data belum

    terisi dengan

    lengkap!]

    [Valid]

    [Yakin no

    pembayaran

    mau

    dihapus?]

    [Cetak]

    [Keluar][Batal]

    [Hapus]

    [Keluar][Update]

    [Keluar][Batal][Cetak]

    [Tidak Valid][Valid]

    [Simpan]

  • 70

    Gambar III.12. Diagram Activity Submenu Surat Jalan

    act Bagian Administrasi

    Sistem PenjualanBimbingan Administrasi

    Start

    Pilih submenu surat jalan

    Menapilkan form surat

    jalan

    Klik tombol input Klik tombol

    cari

    Input nama pengirim dan

    no nota Pilih no

    surat jalan

    Data berhasil dihapus

    Klik

    tombol

    simpan

    Klik

    tombol

    cetak