Perancangan Maskot Produk Gula Semut KUB Gendis Manis … · kelapa di Kecamatan Kokap, Kabupaten...
Transcript of Perancangan Maskot Produk Gula Semut KUB Gendis Manis … · kelapa di Kecamatan Kokap, Kabupaten...
i
Perancangan Maskot Produk Gula Semut
KUB Gendis Manis Desa Kalirejo
Tugas Akhir Karya Seni
(TAKS)
Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Yogyakarta
untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
guna Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan
Oleh
Pamungkas Shakti Nugroho
NIM 11206241033
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
OKTOBER 2017
v
Motto
“Bekerjalah karena itu memang sebuah tanggung jawab, jangan bekerja hanya
berdasarkan mood. Karena mood akan datang dengan sendirinya ketika kita sudah
memulai suatu pekerjaan itu.”
(Penulis)
“Jika hidup harus berputar, biarlah berputar. Akan ada harapan, sekali lagi, seperti
dulu.”
(Eross Chandra)
“Jangan hanya memanjakan daging dan nafsu dalam hidupmu.”
(Gus Mus)
“I Will Survive”
(Bondan Prakoso)
vi
PERSEMBAHAN
Karya ini kupersembahkan untuk Ibu, Bapak, Kedua Kakak Kandung, Kedua
Kakak Ipar, dan Ketiga Keponakan Tersayang. Tak hentinya kalian mendoakan
setiap langkah kehidupanku.
vii
UCAPAN TERIMAKASIH
Syukur alhamdulillah penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir
sebagai syarat kelulusan Jurusan Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan laporan Tugas Akhir ini
banyak mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari
berbagai pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang
dihadapi tersebut dapat diatasi.
Penulis mengucapkan terimakasih kepada orang telah berpengaruh dalam
hidup penulis. Penghargaan yang sebesar-besarnya saya haturkan kepada orang
terhebat dan sebuah kehormatan untuk bisa menghaturkan ucapan terima kasih
kepada :
1. Allah SWT Tuhan Pencipta Semesta Alam atas ridho dan hidayah-Nya
detik ini saya masih diberikan nikmat dan sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan dengan lancar.
2. Ibu saya Pariyem dan Bapak saya Ngatimin, S.Pd., Guru-guru saya di TK
ABA Hargowilis, SD Negeri Sermo 1, SMP Negeri 1 Kokap, dan SMA
Negeri 1 Wates yang selalu membimbing saya, mendoakan, dan
mendukung semua kegiatan saya, dukungan moral dan materil, serta
bimbingan spriritualnya. Semoga Ibu dan Bapak selalu mengiringi langkah
kesuksesan saya hingga sampai sejauh ini.
viii
3. Drs. R. Kuncoro Wulan Dewojati, M.Sn. selaku dosen pembimbing Tugas
Akhir saya, terima kasih atas bimbingan, diskusi, kritik, saran dan arahan
yang telah diberikan disela-sela kesibukan beliau. Sehingga Tugas Akhir
ini dapat terselesaikan dengan baik.
4. Segenap Dosen dan staff Jurusan Pendidikan Seni Rupa atas ilmu yang
telah diberikan. Terimakasih atas sharing ilmu dan pengalamannya.
Semoga Allah SWT membalas kebaikan dan jasa bapak ibu semua.
5. Kakak perempuan saya Sepsiana Puspitasari dan Kakak laki-laki Enggar
Sulistyo Nugroho yang menyemangati dan memarahi saya layaknya Ibu
selama ini. Semoga kamu senantiasa diberi kelancaran dalam mengabdi
pada negara Indonesia tercinta.
6. Seluruh kelurga besar Trah Rono Ikromo yang mendoakan dan memberi
semangat .
7. Sahabatku Wawan Geong, Farida Yudi Nurcahyo, Wildan Yasin, Arvin
Alfajri, teman-teman nongkrong dan belajar web di Angkringan Mami Sur
dan teman- teman seni rupa angkatan 2011 yang mewarnai hidupku.
8. Kota Yogyakarta Istimewa atas perjalanan, pelajaran hidup, keromantisan
dan keindahan di setiap sudut kotamu memberikan sebuah arti kehidupan
yang tersendiri bagi saya.
Semua orang yang banyak membantu saya dan sudah menjadi orang terhebat
dalam hidup saya yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Matur Nuwun.
x
DATAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................... iv
HALAMAN MOTTO ...................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN .......................................................................... viii
KATA PENGANTAR ..................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xii
DAFTAR TABEL............................................................................................. xiv
ABSTRAK ....................................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1
A. Latar Belakang ................................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................ 4
C. Batasan Lingkup Perancangan ......................................................... 5
D. Rumusan Masalah ........................................................................... 5
E. Tujuan Perancangan ......................................................................... 6
F. Manfaat Perancangan ....................................................................... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................... 8
A. Kajian Tentang Perancangan ........................................................... 8
B. Kajian Tentang Media Promosi ....................................................... 9
C. Kajian Tentang Desain Komunikasi Visual .................................... 11
D. Kajian Tentang Layout .................................................................... 22
E. Kajian Tentang Tagline.................................................................... 25
F. Kajian Tentang Maskot .................................................................... 26
G. Kajian Tentang Fotografi ................................................................ 29
xi
BAB III VISUALISASI DAN PEMBAHASAN KARYA ............................. 46
A. Konsep Perancangan ..................................................................... 46
B. Strategi Visual ............................................................................... 48
BAB IV VISUALISASI DAN PEMBAHASAN KARYA ............................. 52
A.Visualisasi Karya............................................................................. 52
B. Pembahasan Media......................................................................... 63
BAB V KESIMPULAN.................................................................................... 82
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 84
LAMPIRAN ..................................................................................................... 85
Hasil Wawancara dengan produsen KUB Gendis Manis .................................. 86
Hasil Wawancara dengan pihak APINDO Kab. Kulon Progo ......................... 87
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1 : Contoh Huruf Old Style ............................................................... 15
Gambar 2 : Contoh Huruf Transitional .......................................................... 15
Gambar 3 : Contoh Huruf Modern ................................................................. 16
Gambar 4 : Contoh Huruf Sans Serif .............................................................. 16
Gambar 5 : Contoh Huruf Slab Serif .............................................................. 17
Gambar 6 : Contoh Huruf Script .................................................................... 18
Gambar 7 : Gapura Desa Kalirejo .................................................................. 31
Gambar 8 : Koordinat Lokasi Desa Kalirejo .................................................. 32
Gambar 9 : Potret Lokasi Akses Desa Kalirejo .............................................. 33
Gambar 10 : Cartoon ........................................................................................ 37
Gambar 11 : Contoh Teknik Pewarnaan Menggunakan Adobe Photoshop ..... 37
Gambar 12 : Font Harbell Personal ................................................................. 49
Gambar 13 : Pemetaan Warna .......................................................................... 50
Gambar 14 : Sketsa Maskot Si Antons (Line art) ............................................. 53
Gambar 15 : Sketsa Pilihan Karakter Maskot ................................................... 53
Gambar 16 : Sketsa Line Art Digital Maskot “Si Antons” ............................... 55
Gambar 17 : Sketsa Digital Maskot “Si Antons” ............................................. 56
Gambar 18 : Detail Akhir Sketsa Digital Maskot “Si Antons” ........................ 56
Gambar 19 : Desain Maskot “Si Antons” dengan Background Terang ........... 57
Gambar 20 : Desain Maskot “Si Antons” dengan Background Gelap ............. 58
Gambar 21 : Desain Maskot “Si Antons” dalam Warna Hitam Putih .............. 59
Gambar 22 : Skema Warna Desain Maskot “Si Antons” ................................. 61
Gambar 23 : Deskripsi Sketsa Digital Maskot “Si Antons” ............................. 62
Gambar 24 : Sketsa Produk Gula Semut .......................................................... 64
Gambar 25 : Desain Baliho Produk Gula Semut .............................................. 65
Gambar 26 : Desain Baliho Terapan ................................................................ 65
Gambar 27 : Sketsa Leaflet ............................................................................... 67
Gambar 28 : Desain Leaflet Produk Gula Semut .............................................. 68
Gambar 29 : Desain Leaflet Terapan ................................................................ 68
xiii
Gambar 30 : Sketsa Cover Katalog .................................................................. 70
Gambar 31 : Desain Cover Katalog Depan dan Belakang ............................... 71
Gambar 32 : Desain Cover Katalog Terapan .................................................... 71
Gambar 33 : Sketsa Cover Poster ..................................................................... 73
Gambar 34 : Desain Cover Poster .................................................................... 74
Gambar 35 : Desain Poster Terapan ................................................................. 74
Gambar 36 : Sketsa Cover Pamflet ................................................................... 76
Gambar 37 : Desain Pamflet ............................................................................. 77
Gambar 38 : Desain Pamflet Terapan ............................................................... 77
Gambar 39 : Sketsa Kalender 2017 .................................................................. 79
Gambar 40 : Desain Kalender 2017 .................................................................. 80
Gambar 41 : Desain Kalender 2017 Terapan ................................................... 80
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1 : Analisis SWOT ............................................................................ 41
Tabel 2 : Tabel Pelaksanaan Iklan Baliho ................................................... 42
Tabel 3 : Tabel Pelaksanaan Iklan Pendukung ........................................... 43
Tabel 4 : Tabel Biaya Produksi Media Utama dan Media Pendukung ....... 44
xv
Perancangan Maskot Produk Gula Semut
KUB Gendis Manis Desa Kalirejo
Oleh: Pamungkas Shakti Nugroho
NIM : 11206241033
ABSTRAK
Perancangan Maskot Produk Gula Semut KUB Gendis Manis Desa Kalirejo,
Kabupaten Kulon Progo bertujuan untuk menghasilkan konsep dan visualisasi
promosi produk unggulan gula semut di Kabupaten Kulon Progo yang unik,
komunikatif, kreatif, artistik dan efektif.
Proses perancangan desain maskot melalui tahapan-tahapan, pengumpulan
data, analisis data dengan SWOT (strengths, weakness, opportunities, threats),
dan kesimpulan final design. Metode visualisasi desain mengacu pada kreatifitas
dan inovasi melalui tahapan proses membuat idea layout, rought layout,
comprehensive layout dan complete layout.
Hasil dari perancangan tersebut berupa karakter maskot manusia setengah
semut bernama Antons dalam bentuk dua dimensi. Karakter tersebut
menggunakan teknik pewarnaan yang cerah, dan dasar perancangan yang
digunakan adalah kesederhanaan/simplicity. Dalam desain ini menggunakan dua
jenis huruf yaitu bubble dan brush stroke plain yang memiliki sifat keterbacaan
sangat mudah, ekspresif dan keakraban. Instrumen yang digunakan dalam
pembuatan karya ini adalah menggunakan perangkat komputer berupa Adobe
Photoshop, Corel Draw dan manual. Kemudian hasil visualisai karakter tersebut
di aplikasikan ke dalam media promosi, berupa media utama dan media
pendukung. Media utama yang digunakan adalah baliho. Sedangkan media
pendukung antara lain poster, booklet, leaflat, katalog dan souvenir (pin, mug, t-
shirt, dan kalender).
Kata kunci: media, promosi, produk lokal Kulon Progo, maskot, dua dimensi.
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kemajuan manusia di bidang perdagangan dan teknologi ternyata tak
hanya berdampak positif bagi masyarakat, terutama bagi para petani gula
kelapa di daerah tertentu. Salah satunya Petani gula kelapa di salah satu daerah
di Kulon Progo, yakni mereka dari Desa Kalirejo, Kecamatan Kokap.
Para petani gula kelapa Kulon Progo rugi Rp15,4 miliar
(http://www.antaranews.com/berita/522136/petani-gula-kelapa-kulon-progo-
rugi-rp154-miliar diakses 7 Oktober 2015 pukul 09.00 WIB). Petani gula
kelapa di Kecamatan Kokap, Kabupaten Kulon Progo, Daerah Istimewa
Yogyakarta, mengalami kerugian sekitar Rp15,4 miliar akibat tidak bisa
mengekpor gula semut sejak April 2015 hingga pertengahan tahun 2016.
Pembina Kelompok Usaha Bersama (KUB) Gendis Manis, Desa Kalirejo,
Suparyono di Kulon Progo, Rabu mengatakan produksi gula semut selama
enam bulan sejak April 2015 sampai sekarang mencapai sekitar 1.028 ton.
"Harga rata-rata gula semut di tingkat petani Rp15.000 per kg, maka kerugian
mencapai sekitar Rp15,4 miliar," kata Suparyono.
Menurutnya, kerugian tersebut termasuk persediaan sekitar 56 ton di
gudang KUB Gendis Manis. Gula semut tersebut rencana akan dikirim ke
Amerika. Tanpa diketahui alasannya, bayer meminta penundaan pengiriman
produk tersebut. Beliau mengatakan Kelompok Usaha Bersama (KUB) Gendis
Manis sendiri memfasilitasi ekpor gula semut dari kelompok-kelompok di
2
Desa Kalirejo. Gula semut di ekspor ke Amerika, Australia dan sejumlah
negara di Eropa.
Kerugian yang di alami pada produsen gula kelapa di daerah Kulon Progo
tersebut juga terjadi akibat minimnya pengetahuan masyarakat akan sistem
pemasaran secara modern dan hal tersebut menjadi suatu keterbatasan
tersendiri bagi mereka yang berakibat pada kelancaran dalam proses distribusi
produk yang mereka hasilkan.
Selain itu, kendala dalam hal media pemasaran pun menjadi salah satu
permasalahan yang harus diperhatikan dan dibenahi supaya produk yang
nantinya dihasilkan dapat terpenuhi dari segi kualitas (bukan hanya kuantitas),
maupun dari segi cara pemasaran produk gula semut kedepannya juga
membutuhkan media promosi yang tidak kalah pentingnya.
Belum adanya media promosi berupa baliho menjadi salah satu kendala
yang nampak dalam proses promosi produk tersebut. Baliho sendiri termasuk
kedalam media outdoor dan media lini bawah. Media outdoor merupakan
media yang diletakan diluar ruang sehingga mudah dijangkau oleh audiens dan
ekonomis. Adapun kategori media yang termasuk iklan lini bawah yaitu:
baliho, pamflet, poster, spanduk, leaflet, dan masih banyak lagi (Widyatama,
2007: 76).
Baliho merupakan salah satu jenis media lini bawah yang dapat menarik
visual karena ukuranya yang besar dengan pencahayaan yang bagus. Media
iklan luar ruangan yang dapat mencakup banyak audience untuk menarik minat
para konsumen, termasuk para wisatawan yang datang berkunjung ke beberapa
3
lokasi wisata alam yang ada di Kulon Progo. Baliho merupakan media luar
ruang yang memerlukan pembiayaan relatif murah karena berlaku selama 1
tahun untuk sekali kontrak/pembayaran. Penjadwalan fleksibel artinya waktu
beriklan menyesuaikan customer/perusahaan, jadi customer/ perusahaan yang
mengatur. Penempatan media luar relatif fleksibel karena dapat ditempatkan
pada lokasi-lokasi strategis seperti perempatan jalan. Baliho dengan ukuran
besar dan pencahayaan sempurna memiliki daya jangkau secara terus-menerus
bagi pengguna jalan yang melewatinya sehingga menarik setiap pengguna
jalan. Dampak lebih dari penggunaan baliho adalah mampu memengaruhi
langsung untuk mencoba atau membeli produk yang diiklankan dalam baliho.
Kelemahan dari baliho adalah durasi keterbacaanya sangat singkat, disinilah
kreativitas seorang desainer dibutuhkan untuk merancang baliho seefisien dan
sekreatif mungkin (http:// www .iklanizer. com / 2012 / 12 / kelebihan –
kekurangan - iklan billboard .html diakses 26 Desember 2015).
Selain itu diperlukan juga media pendukung untuk melengkapi kekurangan
media utama. Media pendukung ini diharapkan mampu menjadi media
pelengkap yang bermanfaat bagi konsumen dan khususnya para wisatawan,
mampu menjawab kebutuhan mereka akan informasi sekaligus mampu
mempromosikan produk lokal unggulan di Desa Kalirejo, Kabupaten Kulon
Progo. Media yang ada saat ini adalah leaflet dan brosur. Namun media
informasi tersebut belum dapat menunjukan berbagai informasi yang
dibutuhkan oleh para konsumen. Oleh sebab itu dibutuhkan juga media berupa
pamflet sebagai media informasi mengenai detail hasil produk gula semut di
4
Desa Kalirejo, Kokap, Kabupaten Kulon Progo. Pamflet produk tersebut juga
merupakan informasi center bagi Dinas Perindustrian dan Pariwisata, serta
sebagai second purpose yaitu sebagai media promosi pendukung selain baliho.
Pembuatan media promosi, baik media promosi utama maupun pendukung
harus memiliki konsep agar lengkap, mudah dipahami, memberi gambaran
yang jelas dan menarik konsumen untuk membaca. Salah satu cara yang dapat
digunakan adalah dengan penerapan karakter maskot dengan konsep karakter
gambar 2 dimensi yang menggunakan teknik color graduation dalam
perancangannya. Perancangan maskot berupa gambar 2 dimensi dengan teknik
color graduation merupakan pembentukan sebuah karakter yang dapat
diterapkan dalam bentuk. Maka, dari semua penjabaran di atas dapat ditarik
sebuah judul “Perancangan Maskot Produk Gula Semut KUB Gendis Manis
Desa Kalirejo”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan berbagai
masalah yang muncul sebagai berikut:
1. Produsen belum melakukan branding produk menggunakan visualisasi
karakter maskot.
2. Konsumen belum mengetahui informasi mengenai produk yang dihasilkan
akibat belum adanya media utama serta media pendukung yang
menggunakan maskot pada cara promosinya.
3. Belum adanya media utama serta media pendukung yang menggunakan
visualisasi maskot dalam perancangannya.
5
C. Batasan Lingkup Perancangan
Dalam perancangan ini permasalahan hanya akan dibatasi pada aspek
perancangan visualisasi maskot produk gula semut KUB Gendis Manis Desa
Kalirejo, Kabupaten Kulon Progo, dan penerapannya pada media utama berupa
baliho, serta media pendukung lain berupa pamflet, leaflat, poster, katalog, dan
kalender yang komunikatif, kreatif, artistik serta efektif.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka permasalahan
dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana konsep perancangan maskot Si Antons dapat menjadi solusi
efektif dalam proses branding produk yang dihasilkan?
2. Bagaimana membuat visualisasi media utama dan media pendukung dengan
pendekatan karakter maskot Si Antons sebagai media infomasi serta
promosi potensi produk lokal unggulan Kabupaten Kulon Progo yang
komunikatif, kreatif, artistik dan efektif, sehingga bisa menarik konsumen,
serta memberikan informasi dengan jelas tentang produk gula semut lokal
unggulan yang dihasilkan?
3. Bagaimana penerapan hasil visualisasi maskot Si Antons ke dalam
perancangan media utama dan media pendukung pada produk gula semut
unggulan di Kabupaten Kulon Progo tersebut?
6
E. Tujuan Perancangan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penulisan laporan
karya tugas akhir ini sebagai berikut:
1. Tujuan perancangan media promosi produk gula semut unggulan Desa
Kalirejo, Kabupaten Kulon Progo adalah membuat konsep perancangan
dan visualisasi media utama dan media pendukung melalui pendekatan
karakter maskot Si Antons sebagai media infomasi yang komunikatif,
kreatif, artistik dan efektif, dan menarik bagi konsumen.
2. Untuk membuat visualisasi media utama berupa baliho, dan media
pendukung berupa pamflet, brosur, poster, leaflat, katalog, dan kalender
dengan pendekatan karakter dua dimensi berupa maskot Si Antons sebagai
media infomasi serta promosi potensi produk gula semut unggulan Desa
Kalirejo, Kabupaten Kulon Progo yang komunikatif, kreatif, artistik dan
efektif.
F. Manfaat Perancangan
Hasil penelitian diharapkan akan dapat memberikan manfaat kepada
beberapa pihak, antara lain:
1. Manfaat Teoritis
a. Perancangan diharapkan bisa menambah khasanah ilmu pengetahuan
DKV.
b. Perancangan ini dapat dijadikan sebagai acuan dalam pembelajaran media
komunikasi advertising.
7
2. Manfaat Praktis
a. Diharapkan Masyarakat dari luar daerah dapat mengetahui produk lokal
unggulan yang ada di Desa Kalirejo, Kabupaten Kulon Progo melalui
media-media promosi yang dibuat.
b. Diharapkan masyarakat bisa mendapatkan informasi tentang potensi
produk lokal unggulan dan informasi akses menuju lokasi di Desa
Kalirejo, Kabupaten Kulon Progo.
c. Perancangan ini dapat dijadikan acuan untuk pengembangan media iklan
outdoor yaitu baliho dan media iklan lainnya berupa katalog, brosur,
pamflet, leaflat, dan kalender ke depannya.
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian tentang perancangan
Perancangan berasal dari kata dasar ‘rancang’ yang berarti desain (kerangka
bentuk, rancangan). Sedangkan kata perancangan mempunyai arti proses, cara
atau perbuatan merancang (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2007: 927).
Perancangan adalah proses pemecahan masalah yang disertai pemikiran
kreatif guna mencapai hasil yang sesuai harapan. Kata perancangan atau dalam
bahasa Inggris design mempunyai arti to plan and manager everything to be
better merencanakan atau mengatur segala sesuatu agar menjadi lebih baik.
Perancangan suatu karya pada dasarnya lahir dari berbagai pertimbangan
pikiran, gagasan, rasa dan jiwa penciptanya (internal) yang di dukung oleh faktor
eksternal hasil penerapan dari berbagai bidang ilmu, teknologi, lingkungan, sosial
budaya, estetika, ekonomi dan praktek serta segala perkembangan masa depan.
Perancangan desain mengacu pada prinsip dasar desain yang membentuknya,
prinsip-prinsip dasar desain tersebut meliputi keseimbangan, titik fokus, ritme,
kesatuan, (Suyanto, 2004: 57).
Strategi merancang merupakan bercerita secara visual, ekspresi sebuah ide
dapat mengejutkan orang-orang y ang melihat iklan, baik mengejutkan dengan
kata atau menggunakan gambar atau foto. Strategi merancang merupakan strategi
komunikasi menantang yang membutuhkan ekspresi dari sebuah konsep yang
jelas dan cermat, (Suyanto, 2004: 57).
9
B. Kajian tentang Media Promosi
1. Definisi Media Promosi
Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada
publik menggunakan berbagai unsur grafis seperti teks atau gambar/foto
(Pujriyanto, 2005: 15). Media adalah alat, sarana komunikasi seperti koran,
majalah, radio,televisi, film, poster, spanduk yang terletak antara dua pihak
(KBBI, 2008: 829).
Istilah promosi berasal dari bahasa latin “promovere” yang kemudian
diadopsi dalam bahasa Inggris yaitu “promote” yang berarti meningkatkan
atau menaikkan sesuatu. Kata promote kemudian diadopsi dalam bahasa
Indonesia yaitu promosi. Promosi merupakan kegiatan komunikasi untuk
meningkatkan volume penjualan media lisan, cetak maupun elektronik
yang bersifat persuasif (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2004: 898).
Dari pengertian di atas maka dapat disimpulkan media promosi adalah
alat komunikasi antara dua pihak (produsen ke konsumen) berupa media
cetak atau elektronik untuk memperkenalkan suatu produk yang bersifat
persuasif.
2. Prioritas Media
Salah satu tujuan dari media promosi adalah bertujuan untuk merubah
sikap dan tingkah laku pembeli yang tadinya tidak mengenal jadi mengenal
sehingga menjadi pembeli dan tetap mengingat produk tersebut (Suyanto,
2005: 26). Promosi bertujuan mengumpulkan audiens sebanyak-banyaknya
agar iklan bisa sampai kepada audiens. Tapi sebuah media saja tidak cukup,
10
karena itu perlu adanya beberapa media yang bersifat utama (prime media)
dan pendukung (supporting media).
3. Macam-macam Media
Media promosi dibedakan menjadi dua macam, yaitu media lini atas
dan media lini bawah. Media lini atas merupakan jenis-jenis iklan yang
disosialisasikan menggunakan sarana media massa komunikasi audio atau
visual seperti baliho, iklan surat kabar (tabloid, majalah, koran), radio,
televisi, bioskop, internet dan telepon seluler. Media lini bawah merupakan
kegiatan periklanan menggunakan media massa cetak, berupa poster, buku,
katalog, leaflet, booklet dan merchandise seperti payung, mug, kaos, pin,
dompet, gantungan kunci, kalender, tas (Sumbo Tinarbuko, 2009: 29).
Setiap jenis media promosi memiliki karakteristik sendiri-sendiri
tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Berikut definisi
beberapa media promosi (Kusrianto, 2007: 330), antara lain:
1. Baliho: Media promosi outdoor yang berukuran besar dan biasanya di
tempatkan di pusat keramaian kota. Agar target sasaran lebih banyak
yang melihat pada saat perjalanan walaupun dia sibuk.
2. Leaflet (selebaran): Lembaran kertas cetak yang dilipat menjadi dua
halaman atau lebih.
3. Booklet: Bahan cetakan yang terdiri dari beberapa halaman yang dijilid
sehingga menyerupai buku.
4. Katalog: Sejenis brosur yang berisi rincian jenis produk/ layanan usaha
dan kadang-kadang dilengkapi dengan gambar-gambar. Ukurannya bisa
11
bermacam-macam, mulai dari sebesar saku sampai sebesar buku telepon,
tergantung keperluan bisnisnya.
5. Poster: Poster bergambar dan full color biasanya dipakai sebagai dekorasi
ruangan dengan menempelkannya di dinding, jendela toko, atau dinding
ruang pamer.
6. Pamflet: Pamflet merupakan tulisan yang dapat disertai dengan gambar
atau tidak, tanpa penyampulan maupun penjilidan, yang dicantumkan
pada selembar kertas di satu sisi atau kedua sisinya, lalu dilipat atau
dipotong setengah, sepertiga, atau bahkan seperempatnya, sehingga
terlihat lebih kecil (dapat juga disebut selebaran).
7. Sticker: Bahan promosi yang paling banyak dan sering digunakan oleh
perusahaan-perusahaan untuk mempromosikan produknya karena
sifatnya yang sangat fleksibel.
C. Kajian tentang Desain Komunikasi Visual
1. Definisi Desain Komunikasi Visual
Definisi komunikasi visual adalah komunikasi menggunakan bahasa
visual, dimana unsur dasar bahasa visual (yang menjadi kekuatan utama
dalam penyampaian pesan) adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan
dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna/pesan (Kusrianto, 2007:10).
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep
komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai
media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis yang terdiri
atas gambar (ilustrasi), huruf dan tipografi, warna, komposisi dan layout.
12
Semua itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio dan
atau audio visual kepada target sasaran yang dituju (Sumbo Tinarbuko,
2009: 24.
Dari dua pendapat diatas dapat disimpulkan desain komunikasi visual
adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi kreatif dengan mengolah
elemen desain grafis untuk menyampaikan pesan kepada target sasaran.
2. Elemen dan Prinsip penyusunan Desain
a) Elemen dalam Desain
Dalam desain komunikasi visual terdapat elemen-elemen dasar dan
penataannya sehingga dapat menghasilkan komposisi desain yang
harmonis, menarik, komunikatif, dan menyenangkan pembaca. Berikut
adalah penjelasan antara lain:
1) Text (Teks)
Teks terdiri dari headline, subheadline, body copy,
signature,caption, callout dan closing word.
(a) Headline (Judul)
Merupakan pesan verbal yang paling ditonjolkan dan
diharapkan dibaca pertama kali oleh audiens (Supriyono,
2010:131).
(b) Subheadline (Sub-judul)
Merupakan kalimat penjelas atau lanjutan dari headline.
Sering kali subheadline dibuat persuasif, provokatif dan membuat
penasaran audiens (Supriyono, 2010: 131).
13
(c) Body copy (Naskah)
Merupakan teks yang menguraikan informasi produk secara
lebih detil sehingga diharapkan dapat membujuk dan
memprovokasi pembaca untuk membeli produk yang diiklankan
(Supriyono, 2010: 131).
(d) Signature (Identitas)
Signature (identitas) adalah salah satu unsur yang member
bobot dalam sebuah desain. Selain memuat ciri khas brand tertentu,
signature juga menjadi penarik perhatian audiens, terutama yang
mencari prestis lewat merek tersebut. Signature
dapat berupa logo/brand name, jenis perusahaan, atau “splash”,
yaitu informasi singkat yang umumnya menyuruh audiens untuk
“action”.
(e) Caption (Keterangan)
Caption merupakan keterangan yang menyertai elemen
visual. Biasanya dicetak dalam ukuran kecil dan dibedakan gaya
atau jenis hurufnya dengan body text atau elemen teks lain (Rustan,
2008: 40).
(f) Callout (Panggilan)
Callout adalah bentuk caption yang menyertai suatu elemen
visual yang memiliki lebih dari satu keterangan, misalnya pada
diagram. Callout biasanya memiliki garis-garis yang
14
menghubungkannya dengan bagian-bagian dari elemen visualnya.
Balloon adalah salah satu bentuk callout (Rustan, 2008: 42).
(g) Closing Words (Kalimat Penutup)
Closing words atau kalimat penutup adalah kalimat yang
pendek, jelas, singkat, jujur dan jernih yang biasanya bertujuan
untuk mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan apakah
ingin membeli produk yang ditawarkan atau tidak.
Pujiriyanto (2005: 41). Closing word juga dapat berupa alamat,
info penjualan, dll.
2) Typography (Seni Penulisan)
Menurut Supriyono (2010: 25), cara mengenali huruf antara lain
dapat dilihat dari periode pembuatannya. Berdasarkan sejarah
perkembangannya, huruf dapat digolongkan menjadi tujuh gaya,
antara lain:
(a) Classical Typeface (Huruf Klasik)
Disebut juga Old Style Roman dan diciptakan pada awal
teknologi cetak (1671), huruf ini memiliki kait (serif) lengkung dan
memiliki bentuk tebal tipis yangjelas sebagai cirinya. Huruf Old
Style paling banyak digunakan untuk teks karena tingkat
keterbacaannya yang tinggi. Huruf yang dikategorikan dalam
kelompok Oldstyle adalah Bembo, Bauer Text, CG Cloister, ITC
Usherwood, Claren-Don, Garamond, Goudy Oldstyle, Palatino
(Palmspring), dll (Kusrianto, 2007: 202).
15
Gambar 1: Contoh huruf Oldstyle
(Adi Kusrianto, 2007: 202)
(b) Transision Words (Huruf Transisi)
Huruf jenis ini mulai digunakan tahun 1757, perbedaan huruf
ini dengan huruf klasik terletak pada ujung kaitnya yang runcing
dan memiliki perbedaan pada tubuh huruf (garis yang vertikal).
Huruf yang termasuk huruf transisi adalah Baskerville dan Century.
Gambar 2: Contoh huruf Transitional
(Sumber: Dokumen Pribadi, 1 Oktober 2016)
(c) New Roman Type (Huruf Modern Roman)
Mulai digunakan sejak tahun 1788, huruf jenis ini jarang
digunakan dalan teks karena ketebalan tubuh hurufnya sangat
kontras. Huruf-huruf yang termasuk dalam tipe modern adalah
Bodoni, Bauer Bodoni, Didot, Torino, Auriga, ITC Fenice,
Linotype Modern, ITC Modern, Walbaum Book, ITC Zapf Book,
Bookman, Cheltenham, Melior, dll (Kusrianto, 2007: 203).
16
Gambar 3: Contoh huruf Modern
(Adi Kusrianto, 2007: 203)
(d) Sans Serif Types (Huruf Sans Serif)
Diciptakan pada tahun 1800. Huruf sans serif sering
digunakan untuk buku dan majalah karena memiliki citra dinamis
dan simpel. Dikenal juga dengan istilah grosteque karena pada
awal kemunculannya dianggap aneh dan unik. Contoh huruf Sans
Serif adalah: Franklin Gothic, Azkident Grotesk, Helvetica,
Univers, Formata, Avant Garde, Gill Sans, Futura, Optima, dll
(Kusrianto, 2007: 204).
Gambar 4: Contoh huruf Sans Serif
(Adi Kusrianto, 2007: 204)
(e) Egyptian Slab Serif (Huruf Berkait Balok)
17
Huruf yang berkembang pada tahun 1895 ini memiliki kait
berbentuk balok yang ketebalannya hampir sama dengan tubuh
huruf sehingga berkesan elegan, jantan dan kaku. Contohnya antara
lain: Boton, Aachen, Calvert, Lulabin Graph, Memphis, Rockwell,
Serifa, Clarendon, Stymie, dll (Kusrianto, 2007: 204).
Gambar 5: Contoh huruf Slab Serif
(Adi Kusrianto, 2009: 204)
(f) Script (Huruf Tulis)
Jenis huruf ini berasal dari tulisan tangan (hand writing).
Sangat sulit dibaca dan melelahkan jika dipakai untuk teks yang
panjang. Walaupun demikian, cocok untuk teks pendek yang
mengesankan keakraban, kehangatan, dan jiwa sosial.
18
Gambar 6: Contoh huruf Script
(Sumber: www. google.com, diakses tanggal 1 Oktober 2016)
3) Illustration (Ilustrasi)
Sebagai salah satu bagian desain komunikasi visual yang
dimanfaatkan sebagai “center of interest” atau penarik pandang yang
berbentuk gambar ataupun tulisan. Ilustrasi juga bisa digunakan
sebagai eye grabber (penarik perhatian) yang ampuh dalam menjaring
audiens. Menurut Supriyono (2010: 51), ilustrasi adalah gambar atau
foto yang bertujuan menjelaskan teks sekaligus menciptakan daya
tarik. Kriteria ilustrasi yang berhasil dalam suatu media antara lain:
komunikatif, informatif dan mudah dipahami; menggugah perasaan
dan hasrat untuk membaca; ide baru, orisinil, bukan merupakan
plagiat atau tiruan; punya daya pukau (eye-catcher) yang kuat; jika
berupa foto atau gambar, harus punya kualitas memadai, baik dari
aspek seni maupun teknik pengerjaan. Dalam perancangan media ini
tentunya ilustrasi sangat penting guna menjaring target audiens
sebanyak-banyaknya. Oleh karena itu penyusunan layout harus
diperhatikan agar hasil media yang ditampilkan dalam bentuk gambar
19
atau foto menjadi kebih menarik, sehingga audiens yang melihat akan
tertarik dan membeli produk tersebut.
4) Color (Warna)
Warna merupakan unsur rupa yang sudah sangat melekat dalam
penyusunan desain. Menurut Kusrianto (2007: 46), warna merupakan
unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan
sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira,
mood, semangat, dll
Menurut Purnomo (2004: 28), dalam teori “The Prang System”, warna dibagi
menjadi tiga dimensi, antara lain:
(a) Hue (Corak)
Hue adalah panas-dinginnya warna. Istilah ini digunakan utnuk
menunjukkan nama dari suatu warna seperti merah, biru, hijau dan
sebagainya.
(b) Value (Tingkat Kecerahan)
Value ialah gelap-terangnya warna. Semua warna dapat dikurangi atau
diperlemah kekuatannya dengan cara dimudakan (dibuat lebih terang) atau
dituakan (dibuat lebih gelap).
(c) Intensity (Intensitas)
Cerah-suramnya warna. Disebut juga tingkat kemurnian atau
kejernihan warna (brightness of color). Suatu warna (hue) disebut memiliki
intensitas penuh ketika tidak dicampur warna lain. Warna-warna yang masih
mentah disebut pure hue. Kita dapat mengurangi intensitas warna untuk
20
membuat lebih redup dan netral, dengan cara menambahkan sedikit warna
lain. Menurut Molly E. Holzschlag dalam Kusrianto (2007: 47),
kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respons secara
psikologis dapat dilihat sebagai berikut:
Merah : Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas,
bahaya, dan peringatan.
Biru : Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan,
perintah, kedamaian.
Kuning : Optimis, harapan, filosofi.
Hijau : Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan,
pembaharuan, keselarasan rasa.
Orange : Energi, keseimbangan, kehangatan
Coklat : Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan.
Putih : Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, steril.
Hitam : Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri,
ketakutan, keanggunan.
b) Prinsip Penyusunan / Layout
Menurut Rustan (2008) layout adalah tata letak elemen-elemen desain
terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep yang
dibawanya. Dalam mendesain layout kita perlu mengenal prinsip-prinsip
mendesain agar tercipta hasil desain yang berkualitas, prinsip-prinsip tersebut
antara lain :
21
(1) Balance (Keseimbangan)
Merupakan prinsip pengaturan agar penempatan suatu elemen dalam
suatu tempat atau halaman terlihat seimbang. Terdapat dua macam
keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan keseimbangan tidak
simetris (Kusriyanto, 2007: 279).
(2) Unity (Kesatuan)
Menurut Dharsono dalam Seni Rupa Modern (2004: 59), berpendapat
bahwa kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Kesatuan merupakan efek yang
dicapai dalam suatu susunan atau komposisi di antara hubungan unsur
pendukung karya.
(3) Emphasis (Penekanan)
Dalam suatu desain sangatlah penting menonjolkan suatu unsur guna
mendapatkan fokus perhatian. Penekanan dapat dilakukan antara lain
dengan cara menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat
paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal dan
dibuat berbeda dengan elemenelemen lain (Supriyono, 2010: 89).
(4) Rhythm (Irama)
Irama adalah pola yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen
visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa:
repetisi (penyusunan elemen berulang kali secara konsisten) dan variasi
(perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi)
(Supriyono, 2010: 94).
22
(5) Harmony (Keserasian)
Diartikan sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna,
tekstur dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu
komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang.
(6) Proportion (Proporsi)
Proporsi adalah perbandingan ukuran yang digunakan untuk
menentukan perbandingan yang tepat antara panjang dengan lebar antara
gambar dengan bidang gambar (Pujiriyanto, 2005: 75). Ada tiga hal yang
berkaitan dengan proporsi, antara lain: penempatan susunan yang menarik,
penentuan ukuran dan bentuk yang tepat dan penentuan ukuran sehingga
dapat diukur atau disusun sebaik mungkin (Purnomo, 2004: 56).
D. Kajian Tentang Layout
Secara umum layout dan komposisi adalah ekspresi dari keseimbangan,
proporsi dan hubungan dengan ruang, dengan memasukkan unsur-unsur
DKV berdasarkan prinsip-prinsip dalam desain sesuai dengan keinginan
seorang desainer. Suatu komposisi layout atau tata letak adalah suatu bidang
dimana berbagai unsur dipadukan dengan aturan-aturan tertentu sehingg
menjadi suatu rancangan yang menarik. Tata letak atau yang juga sering
disebut dengan layout pada dasarnya adalah sebuah rancangan, secara fisik
merupakan sket yang masih kasar untuk mengorganisir unsur-unsur grafis.
Layout adalah merangkai unsur-unsur grafis tertentu menjadi suatu susunan
yang enak dan menyenangkan untuk dilihat, tinggi nilai estetisnya dan
mencapai tujuan dengan cepat dan tepat. Layout sebagai pengatur elemen-
23
elemen dasar desain pada tempat yang sepatutnya untuk mencapai
terjadinya komunikasi yang efektif, menyenangkan, dan tercapai suatu
tujuan tertentu.
Tujuan dari tahapan layout adalah untuk mecari atau mendapatkan
komposisi yang baik dan komunikatif. Dalam arti mudah dibaca dan
ditangkap, persuasif (kesan), menimbulkan sugesti, baik gambar maupun
teksnya secara cepat. Tahapan-tahapan dalam layout antara lain: miniatur
layout (thumbnail sketch), layout kasar (rough layout), tata letak
komprehensif (comprehensive / comp ).
a. Idea Layout (Tata letak ide)
Idea layout atau yang juga sering disebut dengan sketsa miniatur
atau tata letak miniatur adalah tahapan dalam perancangan untuk
menentukan komposisi unsur-unsur yang akan ditempatkan. Bentuk
layout ini biasanya berukuran kecil-kecil dengan perbandingan 1 : 4
sampai dengan 1 : 8 dari ukuran jadi. Idea layout ini bisa dibuat dalam
beberapa variasi atau alternatif sehingga bisa menjadi sarana ekonomis
dalam membuat alternatif rancangan dan bisa dikerjakan dalam waktu
relatif cepat dalam memicu munculnya gagasan baru sampai
mendapatkan desain final atau desain yang terbaik.
b. Rough Layout (Tata letak kasar)
Rough layout atau yang sering diistilahkan dengan tata letak kasar
adalah tahapan layout setelah memilih satu thumbnail sketch yang telah
diperbesar seperti ukuran sebenarnya, tetapi masih dalam bentuk kasar.
24
Pada tahapan ini sudah dapat terbaca gambar dan teksnya, serta masih
dalam tahapan uji coba, karena bila dirasa masih belum cocok, maka
masih bisa dirubah lagi.
c. Comprehensive/Comp (Tata letak komprehensif)
Comprehensive/comp atau disebut dengan tata letak komprehensif
adalah langkah lebih lanjut untuk melengkapi semua elemen yang
dibutuhkan. Semua dibuat dalam bentuk sedetail-detailnya, baik dari
jenis huruf, ilustrasi, pemakaian warna, logo, body copy dengan ukuran
huruf yang sudah terukur besar kecilnya. Dengan kata lain keseluruhan
unsur sudah dibuat secara baik dan benar seperti gambar berupa foto atau
hand drawing, teks yang telah disusun dengan komputer, sehingga comp
yang dibuat atau disusun dengan sangat teliti akan terlihat sama dengan
desain jadinya. Tingkat atau kualitas layout yang baik dapat dinilai
melalui komposisi, keseimbangan, irama, kontras, proporsi, kejelasan
penyajian, kesederhanaan, penggunaan blank space atau yang sering
disebut dengan ruang kosong.
3). Konsep Desain
Sebelum memulai suatu proyek desain, seorang desainer yang bekerja
pada sebuah perusahaan biasanya akan diberi creative brief tertulis yang
fungsinya sama dengan konsep desain. Perlu diketahui semakin lengkap dan
jelas konsep desain yang diberikan (secara lisan dan tertulis), akan semakin
cepat dan tepat seorang desainer memberikan solusinya (Rustan Surianto,
2009: 10). Dalam buku panduan wisata ini konsep desain menampilkan foto
25
dengan keterangan tulisan story telling perjalanan wisata penulis. Foto dan
tulisan di desain menyerupai sebuah hasil cetakan foto yang diletakkan di
atas papan kayu dilengkapi benda-benda yang sering dijumpai saat
melakukan wisata dan benda-benda yang dijumpai ditempat wisata.
E. Kajian Tentang Tagline
Pengertian Tagline atau slogan merupakan bagian dari iklan yang
bertujuan agar iklan tersebut mudah diingat oleh konsumen. Tagline dalam
suatu iklan memegang peranan penting. Tagline adalah kalimat singkat
sebagai penutup teks inti yang menyimpulkan secara singkat tujuan
komunikasi suatu iklan. Tagline merupakan suatu ungkapan pendek berisi
pesan yang padat dan mudah diingat. Tagline ini bisa disamakan dengan
selogan atau jargon dalam iklan (Nuradi dkk, 1996: 56).
Penggunaan tagline ini adalah untuk memperkuat kemampuan iklan dalam
mengeksekusi (mencapai sasarannya) yaitu mempengaruhi konsumen untuk
menggunakan produk yang diiklankan. Peran tagline dalam sebuah iklan
merupakan sebuah hal yang teramat penting untuk dapat membantu
menanamkan sebuah produk yang diiklankan ke dalam benak konsumen.
Dengan adanya tagline dalam sebuah iklan, maka akan sangat membantu
masyarakat untuk mengingat merek dari produk yang ditawarkan (Ismiati,
2000: 230). Jadi tagline merupakan sederet kalimat atau ungkapan kreatif yang
mudah diingat dan mampu mempresentasikan keseluruhan pesan iklan dari
perusahaan kepada konsumen atau masyarakat dalam rangka proses
penanaman konsep terhadap produk secara positif ke dalam benak masyarakat.
26
Tagline dapat digunakan untuk membantu mengomunikasikan titik
pembeda dari pesaing (Susanto dan Wijanarko, 2004: 86). Tagline ini bisa
berubah sesuai dengan perubahan situasi dan kondisi, maupun sebagai strategi
agar konsumen tidak bosan (Hermawan Kartajaya, 2006: 58). Pengenalan
tagline baru biasanya dilakukan melalui media massa cetak dan elektronik.
Definisi-definisi di atas dapat ditarik simpulan bahwa tagline adalah bagian
dari iklan yang biasa digunakan sebagai penutup pesan agar konsumen mudah
mengingat isi pesan iklan dan mempunyai daya pembeda dari iklan-iklan
pesaingnya.
Tagline efektif adalah yang mampu meningkatkan brand awareness,
sesuai dengan tujuan iklan untuk mengenalkan atau meningkatkan pengetahuan
konsumen tentang brand yang diiklankan tersebut. Iklan merupakan bagian
dari strategi pemasaran yang harus dinamis. Dia harus mampu memupuk
loyalitas konsumen terhadap brand tersebut, sehingga bisa mempertahankan
atau bahkan meningkatkan eksistensi brand tersebut.
F. Kajian Tentang Maskot
Maskot yaitu orang atau binatang yang diberlakukan oleh suatu kelompok
sebagai lambang pembawa keberuntungan atau keselamatan. Maskot
merupakan tokoh representatif, produk simbolistik dan alat untuk
berkomunikasi yang digunakan sebagai alat mencitrakan dan sosialisasi
seseorang atau identitas kota atau produk atau organisasi atau event tertentu.
Maskot melambangkan nilai-nilai yang terkandung didalamnya yang
mencitrakan karakter produk sebagai pendukung mengangkat identitas produk
27
dan memiliki peran dalam pemasaran, juga sebagai alat komunikasi efektif dan
membantu menarik perhatian agar lebih dikenali. Maskot sejatinya dirancang
sebagai alat kampanye dan merchandising berdasarkan informasi yang muncul
melalui karakter yang imajinatif dan merupakan representasi produk yang
diwakilinya (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2011: 563).
1. Ciri maskot
a. Maskot yaitu desain visual yang berfungsi sebagai lambang korporasi
dan merupakan bagian dari branding, karena sekaligus berfungsi dalam
promosi.
b. Obyek maskot dapat berupa binatang nyata atau fantasi.
c. Bentuk maskot dapat berupa 2 dimensi atau 3 dimensi (bentuk maskot 3
dimensi berupa: boneka, manekin, patung dan souvenir).
d. Bagi perusahaan, maskot dapat membawa visi misi karena diharapkan
mampu membawa keuntungan secara materi atau spiritual bagi
perusahaan.
2. Fungsi maskot
Maskot memiliki beberapa fungsi, antara lain :
a. Sebagai sarana yang efektif untuk pemasaran.
b. Alat penarik perhatian konsumen terhadap produk atau jasa yang
ditawarkan.
c. Sebagai kebanggaan produk atau perusahaan.
d. Pengingat bagi konsumen terhadap produk atau perusahaan pemilik
maskot.
28
e. Untuk mendukung keberhasilan produk.
Dahulu maskot digunakan keperluan suatu suku agar membedakan suku
mereka dengan suku lain (Adi Kusrianto, 2007: 235). Selain itu maskot
biasanya mewakili hal-hal yang dimiliki atau menjadi harapan atau cita-cita
suatu kelompok, oleh karena itu pemilihan obyek yang akan digunakan sebagai
maskot sebaiknya dipikirkan dengan matang dan perancangannya memenuhi
filosofi yang diinginkan. Maskot ini nantinya berfungsi sebagai logo produk
gula semut KUB Gendis Manis Desa Kalirejo. Gregory Thomas (2000),
membuat kriteria logo yang baik, antara lain: logo harus menonjol secara visual
dan membuatnya mudah diingat dan dapat diidentifikasi dengan cepat
(visibility). Logo harus dapat diaplikasi dengan mudah pada berbagai media,
dan berbagai teknik aplikasi digital maupun manual (applicable). Logo harus
dapat dengan mudah dibedakan dari logo-logo lainnya (distinctiveness). Logo
dapat dengan mudah dimengerti, menyimbolkan arti yang ingin diwujudkan
serta sesuai dengan kebudayaan dan aturan yang berlaku (simplicity). Logo
yang unik dan dapat menimbulkan pesan personal pada setiap orang yang
melihat (retention). Logo dapat diaplikasikan dengan warna maupun hitam
putih (color). Logo dapat menggambarkan arti serta visi misi tanpa
penggambaran secara berlebihan (descriptiveness). Logo setidaknya dapat
bertahan lebih dari 15 tahun (timeless).Terdapat hirarki dan semua elemen
dapat tersusun selaras sesuai pesan yang ingin disampaikan (modularity). Logo
dapat menyesuaikan dengan usia dan pengenalan pesan yang ingin
disampaikan (Equity).
29
Perancangan desain maskot produk gula semut KUB Gendis Manis Desa
Kalirejo menggunakan karakter hewan berupa semut. Merupakan bentuk
karakter yang identik dengan produk utama yang dihasilkan. Selain itu,
karakter ini juga melambangkan filosofi mengenai hewan semut yang hidup
berkelompok, bekerja bergotong royong demi mencapai sesuatu. Sehingga
nantinya desain maskot ini bisa menjadi perlambangan kegigihan masyarakat
produsen gula semut di Desa Kalirejo yang tergabung dalam KUB Gendis
Manis dalam kegiatannya bekerja mencukupi kebutuhan hidup mereka melalui
produk ini.
G. Kajian Tentang Fotografi
Fotografi yaitu seni dan proses pembuatan gambar (melukis dengan sinar)
dengan film atau permukaan yang dipekakan (Sugiarto, 2009: 6). Gambar yang
dihasilkan diharapkan sama persis dengan aslinya, hanya dalam ukuran yang
jauh lebih kecil. Hal tersebut mengacu pada proses fotografi manual, berbeda
dengan sekarang yang cenderung menggunakan peralatan digital dimana tidak
lagi menggunakan film untuk menyimpan hasil pemotretan. Adapun fotografi
digital ialah proses kerja pemotretan atau pembuatan foto yang tidak
menggunakan film. Sejak awal pembuatan foto sampai pada proses pencetakan
dan penyimpanan, dilakukan dengan menggunakan perangkat komputer dan
perangkat pendukung digital lainnya sebagai pengganti kamar gelap.
30
Fotografi yaitu alat perekam gambar atau seni yang pengolahan dan
pengerjaannya dengan memakai kamera foto. Dapat disimpulkan dari pendapat
di atas, fotografi merupakan merupakan salah satu cabang seni yang proses
berkaryanya menggunakan alat bantu berupa kamera sebagai unsur utama dan
dengan memanfaatkan pantulan cahaya pada objek untuk proses perekaman.
Seperti halnya cabang seni lainnya, fotografi mengalami perkembangan
menyangkut kamera dan teknik pemotretan (Susanto, 2011: 141). Hal ini
menyebabkan munculnya keberagaman karya fotografi. Sedangkan karya seni
adalah buah tangan atau hasil cipta seni, baik bersifat fisik maupun non-fisik
(Susanto, 2011: 216). Jadi jika digabungkan, penjelasan karya fotografi kurang
lebih ialah hasil cipta seni yang menggunakan media perekam gambar dalam
hal ini kamera digital.
H. Kajian Tentang Industri
Industri adalah kegiatan ekonomi yang mengolah bahan baku, bahan baku,
barang setengah jadi atau barang jadi yang memiliki nilai yang lebih tinggi
untuk penggunaannya. (UU No. 5 Tahun 1984)
31
I. Kajian tentang Sejarah dan Geografis Desa Kalirejo
1) Sejarah dan Letak Geografis Desa Kalirejo
Gambar 7. Gapura Desa Kalirejo
(Sumber: kompasiana.com)
Desa Kalirejo berasal dari dua katam; kali dan rejo. Kali berarti air
mengalir dan rejo berarti melimpah. Desa Kalirejo merupakan salah satu desa
yang tergabung dalam lima desa di Kecamatan Kokap, Kabupaten Kulon
Progo. Kecamatan Kokap sendiri terdiri dari Desa Hargowilis, Hargomulyo,
Hargorejo, Hargotirto dan Kalirejo. Merupakan desa dengan sumber daya alam
yang cukup memadahi, terutama di bidang perkebunan kelapa.
Desa Kalirejo terletak di sekitar hamparan bukit pegunungan menoreh,
daerah Kabupaten Kulon Progo. Dengan keadaan geografis berupa dataran
tinggi dan dengan iklim yang cukup dingin, menjadi salah satu faktor
perkembangan sumber daya alam di daerah ini menjadi cukup didominasi
daerah perkebunan, terutama perkebunan kelapa. Secara detail, dalam Google
32
Map dapat dilihat letak koordinat daerah Desa Kalirejo seperti pada gambar di
bawah ini.
Gambar 8. Koordinat Lokasi Desa Kalirejo
(Sumber: Google Map)
Kondisi geografis inilah yang menjadi salah satu hambatan bagi mereka
sebenarnya. Selain jauh dari perkotaan, terkadang dalam hal pemenuhan
kebutuhan sekunder lain berupa listrik dan elektronik lainnya menjadi cukup
susah. Sehingga hampir bisa disebut daerah ini cukup terpencil di area dataran
tinggi Kabupaten Kulon Progo.
Pembangunan yang berlangsung di daerah ini pun kurang berjalan cukup
maksimal dikarenakan hal tersebut menjadi salah satu kendala bagi bahan
material untuk bisa masuk ke daerah ini.
33
(Gambar 9. Potret keterbatasan akses Desa Kalirejo
Sumber: kompasiana.com)
Oleh karena itulah, masyarakat di sekitar sini pun menjadi terkesan
terisolir dari dunia perkotaan di Kabupaten Kulon Progo dan mereka benar-
benar bergantung hidup pada ketersediaan sumber daya alam mereka.
J. Kajian tentang Story Telling
Pellowski (dalam Nurcahyadi, 2010), mendefinisikan story telling sebagai
sebuah seni atau seni dari sebuah keterampilan bernarasi dari cerita-cerita
dalam bentuk syair atau prosa yang dipertunjukkan atau dipimpin oleh satu
orang di hadapan audience secara langsung dimana cerita tersebut dapat
dinarasikan dengan cara diceritakan atau dinyanyikan dengan atau tanpa musik
dan gambar yang mungkin dapat dipelajari secara lisan, baik melalui sumber
tercetak ataupun melalui sumber rekaman.
34
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2011), Story telling merupakan
cerita, kisah, dongeng, sebuah tutur yang melukiskan suatu proses terjadinya
peristiwa secara panjang lebar, karangan yang menyajikan jalannya kejadian-
kejadian, lakon yang diwujudkan dalam pertunjukan (tentang drama, film, dan
sebagainya).
Menurut Siswanto (2008), mengatakan bahwa cerita itu mampu
mengembangkan nilai personal apabila pesan yang disampaikan dapat:
1. Memberikan kesenangan dan kenikmatan
2. Mengembangkan imajinasi
3. Memberikan pengalaman yang benar-benar dapat dihayati
4. Mengembangkan pandangan ke arah perilaku manusia
5. Menyuguhkan pengalaman-pengalaman yang bersifat universal.
Menurut Simanjuntak (2008), mengatakan bahwa semua orang menyukai
cerita yang baik, baik dia kaya atau miskin, berpangkat atau rakyat jelata,
orang dewasa ataupun anak-anak, semuanya menyukai cerita. Cerita
merupakan alat yang ampuh untuk menyampaikan pengajaran, pesan maupun
teguran. Namun demikian, cerita tidak terlepas dari segi inteleknya karena
cerita juga berfungsi untuk memberi informasi. Melalui cerita seseorang akan
mempelajari hal-hal, situasi, dan tempat-tempat yang belum pernah dijumpai
sebelumnya.
35
K. Kajian Cartoon
Pengertian kartun yang sebenarnya adalah meminjam istilah dari bidang
fine arts. Kata kartun berasal dari bahasa Itali cartone yang berarti ”kertas”.
Kata kartun pertama-tama digunakan untuk menyebut desain atau sketsa dalam
ukuran penuh untuk lukisan cat minyak, permadani atau mozaik. Kata tersebut
memperoleh arti yang dikenal orang masa kini secara kebetulan.
Beberapa desainnya sangat buruk sehingga Punch mereproduksi kartun-
kartun yang dimaksudkan untuk desain itu, lalu menerangkannya dengan nada
sindiran. Lahirlah kartun Punch, dan kata itupun lalu memperoleh arti barunya.
”Punch” merupakan majalah satir yang menjadi media kritik kebijakan
pemerintah yang tidak sesuai aspirasi masyarakat. Sejak saat itu kata
”cartoon” mulai dipakai untuk menyebut gambar sindir (Wagiono, 1983:33).
Pengertian kartun adalah sebuah gambar yang bersifat reprensentasi atau
simbolik, mengandung unsur sindiran, lelucon, atau humor. Kartun biasanya
muncul dalam publikasi secara periodik, dan paling sering menyoroti masalah
politik atau masalah publik. Namun masalah-masalah sosial kadang juga
menjadi target, misalnya dengan mengangkat kebiasaan hidup masyarakat,
peristiwa olahraga, atau mengenai kepribadian seseorang. (Setiawan, 2002:34).
Terkait dengan pengertian kartun, pendapat GM Sudarta, seperti yang
dikutip Alex Sobur (2003:138) menjelaskan bahwa kartun adalah semua
gambar humor, termasuk karikatur itu sendiri. Satu hal yang kemudian dapat
disimak adalah pernyataan dari Smith (1981:9) : …in fact ’cartoon’ and
’caricature’ are here regarded as exactly synonymous. Apa yang diungkapkan
36
Smith merupakan pendapat yang dapat menjembatani perbedaan mengenai
kartun dan karikatur.
Dalam The Encyclopaedia of Cartoons (Horn, 1980:15-24), pengertian
”cartoon” dibagi lagi menjadi empat jenis sesuai dengan kegiatan yang
ditandainya, yaitu : Comic Cartoon, Gag Cartoon untuk lelucon sehari-hari,
Political Cartoon untuk gambar sindir politik, Animated Cartoon untuk film
kartun. (sumber www.phoenixbirdfly.blogspot.co.id diakses pada 15 Januari
2017)
Teknik pewarnaan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop merupakan
cara yang sangat mudah digunakan untuk mendapatkan efek bagian gelap dan
terang dari sebuah gambar. Sehingga gambar yang semula nampak flat,
menjadi terlihat lebih timbul dan hidup. Teknik pewarnaan ini biasa digunakan
untuk membuat sebuah gambar flat dua dimensi menjadi nampak tiga dimensi.
37
Gambar 10. Cartoon
(Sumber: www.pinterest.com diakses 5 Februari 2017)
Gambar 11. Contoh Teknik Pewarnaan Menggunakan Adobe Photoshop
(Sumber: Portofolio pribadi)
38
L. Metode Perancangan
1. Langkah perancangan
Langkah perancangan lebih mengacu pada kreatifitas dan kemampuan
menyajikan gagasan baru dan inovatif, terhadap data yang telah diperoleh di
lapangan, kemudian strategi kreatif adalah memfokuskan apa yang harus
dikomunikasikan kepada audience atau penerima pesan. Tolok ukur dari
perancangan desain maskot gula semut KUB Gendis Manis Desa Kalirejo
ini adalah faktor efektivitas dan efisiensi dari media promosi yang
digunakan setelah data dari lapangan terkumpul dan siap untuk diolah,
sehingga langkah selanjutnya adalah:
a) Melakukan studi bentuk dan pengkajian data atau disebut juga idea layout
(layout gagasan), terkait dengan peracangan media desain dan media
yang akan digunakan.
b) Membuat sketsa awal atau rough layout.
c) Memilih rough layout yang kemudian dibuat comprehensive layout.
d) Penyempurnaan comprehensive layout untuk dijadikan final design dalam
bentuk jadi sehingga dapat dilihat dan dipahami secara jelas.
2. Bentuk data
a. Data verbal
Data tertulis (verbal) mengenai perancangan maskot dan media promosi
produk lokal unggulan gula semut dari Desa Kalirejo, Kecamatan Kokap,
Kabupaten Kulon Progo diperoleh dari berbagai macam sumber diantaranya
melalui wawancara langsung dengan petani local dan dari pihak perwakilan
39
Asosiasi Pedagan Indonesia (APINDO) yang dalam hal ini bertindak sebagai
media distribusi dari produk gula semut tersebut.
b. Data visual
Data visual berupa gambar-gambar, antara lain foto-foto lokasi, suasana
lokasi, yang akan digunakan dalam perancangan mascot produk gula semut
Desa Kalirejo, Kecamatan Kokap, Kabupaten Kulon Progo. Beberapa hasil
dokumentasi yang diambil dari internet sebagai acuan dan gambar pribadi.
3. Teknik Pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan media
promosi ini adalah sebagai berikut :
1) Observasi
Observasi dilakukan dengan meninjau langsung ke tempat penelitan
untuk memperoleh data yang diperlukan.
2) Wawancara
Wawancara dilakukan secara terbuka dengan pihak petani perkebunan
kelapa lokal dan juga dari pihak distributor lain dari APINDO. Data didapat
berdasarkan kisi-kisi wawancara yang diajukan terkait produk lokal
unggulan gula semut Desa Kalirejo.
3) Dokumentasi
Teknik pengumpulan data dengan dokumentasi berarti pengumpulan
data secara visual atau hal-hal yang dapat dikategorikan sebagai data,
melalui media kamera maupun video, sebagai penyempurna data-data di
atas. Data hasil dokumentasi berupa foto-foto yang diambil di lokasi. Dalam
40
proses pengumpulan data untuk perancangan media promosi ini, peneliti
mula-mula melakukan observasi ke lokasi penelitian Setelah itu wawancara
dilaksanakan secara terbuka dengan pengelola, dilanjutkan dengan proses
dokumentasi.
4. Teknik Analisis Data
Analisis data yang digunakan dalam perancangan media promosi ini
adalah Analisis SWOT. Mengelola fungsi pemasaran diawali dengan analisis
menyeluruh dari situasi perusahaan. Pemasar harus melakukan analisis SWOT
(SWOT Analysis), di mana ia menilai kekuatan (strenghts), kelemahan
(weaknes), peluang (opportunities) dan ancaman (threats) (Philip Kotler dan
Gary Amstrong, 2008: 64).
Kekuatan meliputi kemampuan internal, sumber daya dan faktor
situasional positif yang dapat membantu perusahaan melayani pelanggannya
dan mencapai tujuannya.
Kelemahan meliputi keterbatasan internal dan faktor situasional negatif
yang dapat menghalangi performa perusahaan. Peluang adalah faktor atau tren
yang menguntungkan pada lingkungan eksternal yang dapat digunakan
perusahaan untuk memperoleh keuntungan.
Sedangkan ancaman adalah faktor pada lingkungan eksternal yang tidak
menguntungkan yang menghadirkan tantangan bagi performa perusahaan.
41
Tabel 1. Analisis SWOT
Internal
Kekuatan Kelemahan
Kemampuan internal yang
dapat membantu perusahaan
dalam mencapai tujuannya.
Batasan internal yang
mempengaruhi kemampuan
perusahaan dalam mencapai
tujuannya.
Eksternal
Peluang Ancaman
Faktor eksternal yang
mungkin dapat dieksploitasi
perusahaan untuk
kepentingannya
Faktor eksternal terbaru yang
mungkin bertentangan dengan
kinerja perusahaan.
(Sumber: Philip Kotler dan Gary Amstrong. 2008: 10)
Berikut adalah penjabaran analisis SWOT berdasarkan faktor internal dan
eksternal yang dimiliki oleh Desa Kalirejo:
a. Strength: Desa Kalirejo adalah desa yang mempunyai banyak potensi
sumber daya alam yang cukup mumpuni, mulai letak geografis,
perkebunan, dan sumber mata air.
b. Weakness: Kurangnya media promosi yang menunjukkan bahwa produksi
yang masyarakat hasilkan tidak berbanding lurus dengan pendapatan yang
mereka peroleh.
c. Opportunity: lokasi alam yang dipenuhi dengan daerah perkebunan dan
minat para konsumen terhadap hasil produk mereka adalah keuntungan
lebih yang mereka punya dan mereka butuhkan.
d. Threat: produk lain dengan jenis yang sama menjadi lebih laku di pasaran
dengan didukung media promosi yang dimiliki.
Dari analisis data SWOT di atas maka dapat disimpulkan media-media
promosi apa sajakah yang mampu mendukung hasil penjualan produk gula
semut KUB Gendis Manis Desa Kalirejo. Dan media-media tersebut adalah
42
baliho, buku panduan wisata, leaflet, merchandise/souvenir berupa kaos, topi,
gantungan kunci dan stiker serta pembuatan maskot.
5. Alat/Instrumentasi
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data verbal adalah note
book dan bolpoin. Sedangkan instrumen dalam pengumpulan data visual
adalah camera digital dengan teknik dokumentasi. Proses pembuatan desain
dikerjakan antara lain menggunakan perangkat manual misalnya pensil,
table tracing dan drawing pen.
Selain itu juga menggunakan perangkat komputer diantaranya
hardware (perangkat keras) berupa komputer, digital camera dan scanner,
serta software (perangkat lunak) berupa program grafis Adobe illustrator
CC, Adobe Photoshop CC, Corel Draw X7 dan software Microsoft Word.
Proses finishing dilakukan dengan sistem digital printing dan laminasi.
M. Program dan Estimasi Biaya Media
1. Program Media
Pelaksanaan program media dilaksanakan dengan estimasi waktu
dalam jangka satu tahun agar tercipta komunikasi yang informatif, efektif
dan efisien.
a) Tabel 2. Pelaksanaan Program Iklan melalui Baliho (Prime Media)
Tahun 2017
NO
Nama
Media
Bulan
J
A
N
F
E
B
M
A
R
A
P
R
M
E
I
J
U
N
J
U
L
A
G
S
S
E
P
O
K
T
N
O
V
D
E
S
1. Baliho √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
(sumber. Dokumen Pribadi)
43
b) Tabel 3.Pelaksanaan program iklan pendukung
NO
Nama Media
Bulan
J
A
N
F
E
B
M
A
R
A
P
R
M
E
I
J
U
N
J
U
L
A
G
S
S
E
P
O
K
T
N
O
V
D
E
S
1 Buku √ - - - - √ - - - - - √
2 Brosur √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
3 Stiker √ - √ - √ - √ - √ - √ -
4 PIN - √ - √ - √ - √ - √ - √
5 Mug √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
6 T-Shirt √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
7 Kalender √ √ - - - - - - - - - -
8 Umbul-umbul √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
(sumber. Dokumen Pribadi)
44
2. Estimasi Biaya Media
Estimasi biaya media promosi ditetapkan agar pelaksanaan media promosi
dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan harapan. Berikut perincian biaya
media promosi:
Tabel 4: Estimasi Biaya Media Promosi
Tabel 4. Estimasi biaya cetak media utama dan media pendukung
(sumber. Dokumen Pribadi)
No Jenis
Media Ukuran
Banyak
Cetak /
tahun
Harga Satuan Estimasi
Biaya
1. Baliho 4 m x 6 m 1 Rp.20.000,- Rp.480.000,-
2. Katalog
Produk A5 100 Rp.30.000 Rp.3.000.000,-
3. Brosur 22 cm x 44 cm 300 Rp. 2.500,- Rp.750.000,-
4. Stiker 10 cm x 6 cm 240 Rp. 1.000,- Rp. 240.000,-
5. PIN Diameter 6 cm 240 Rp. 2.000,- Rp.480.000,-
6. Kalender 15 cm x 21 cm 120 Rp. 8.000,- Rp. 960.000,-
7. Umbul-
umbul
300cm x 60
cm 160 Rp. 60.000,- Rp.9.600.000,-
Jumlah Rp.15.130.000,-
46
BAB III
KONSEP PERANCANGAN KARYA
A. Konsep
1. Konsep Perancangan
Konsep perancangan sangat diperlukan untuk menciptakan desain yang
berkesan inovatif, kreatif, informatif dan mampu menjadi citra serta menjadi
media yang mampu mempromosikan produk gula semut lokal unggulan
Desa Kalirejo. Adapun konsep perancangan maskot produk gula semut Desa
Kalirejo ini secara umum adalah menghadirkan/menampilkan bentuk
karakter yang begitu identik dengan produk lokal yang masyarakat hasilkan
dari kekayaan sumber daya alam yang telah mereka manfaatkan sebagai
mata pencahariannya. Langkah pertama dalam konsep ialah menentukan
pendekatan desain, yaitu membuat desain yang simple dengan pemilihan
karakter manusia setengah semut sebagai maskot utamanya. Karakter semut
merupakan karakter yang begitu identik dengan nama produk yang
dihasilkan: gula semut.
Perancangan bentuk karakter manusia tersebut menggunakan bentuk
anatomi karakter manusia, dengan sungut semut sebagai simbol untuk
menguatkan ciri khas bentuk dari semut tersebut. Terdapat beberapa variasi
bentuk lain dalam perancangannya, sehingga dapat memperkuat karakter
manusia semut sebagai maskot produk tersebut.
Pendekatan yang digunakan dalam perancangan ini adalah melalui
pendekatan cartoon dengan teknik color graduation. Pendekatan kartun
yang dipakai dalam perancangan maskot produk gula semut unggulan Desa
47
Kalirejo dalam karakter seekor semut. Pendekatan cartoon dan color
graduation yang dipakai pada perancangan media promosi ini berupa desain
ilustrasi lingkungan alam yang mencerminkan ketersediaan sumber daya
alam di Desa Kalirejo.
Keduanya menggunakan bentuk deformasi yang disesuaikan dengan
karakter yang lebih mudah diingat audiens dalam penerapannya sebagai
media promosi.
Sedangkan Pendekatan flat lay photography di gunakan dalam
perancangan media utama dan media pendukung. Konsep flat lay
photograpy adalah suatu konsep dengan menampilkan objek dengan
diletakan di atas permukaan datar.
Pada media promosi ini menggunakan bahasa yang formal sehingga
mudah dipahami target audiens. Target audiens dari perancangan media
promosi ini adalah kalangan anak-anak, remaja hingga dewasa di wilayah
Kabupaten Kulon Progo serta lingkungan umum hingga luar kota, bahkan
luar negeri. Berdasarkan konsep perancangan tersebut maka dibuat beberapa
media promosi, diantaranya maskot, tag line, ilustrasi, prime media (media
utama) dan supporting media (media pendukung). Maskot dan atau
branding dibuat sebagai identitas yang nantinya akan diaplikasikan pada
prime media (media utama) dan supporting media (media pendukung).
Prime media (media utama) yang dipakai berupa baliho, sedangkan
supporting media (media pendukung) yang dipakai adalah baliho, poster,
pamflet, leaflat, dan kalender.
48
B. Strategi Visual
Strategi visual dalam perancangan ini memanfaatkan unsur-unsur desain
komunikasi visual yang dapat menunjang tampilan perancangan media. Berikut
adalah unsur-unsur penunjang yang digunakan dalam perancangan ini:
1. Karakter Semut Antons
Maskot unggulan dari produk gula semut Desa Kalirejo yang
menggunakan karakter berupa semut bernama “Antons”. Anton sendiri
merupakan nama yang memang sangat familiar terdengar. Namun itulah
salah satu cara agar nama maskot ini mudah dikenal dan diingat oleh
orang-orang.
Sedangkan makna di balik nama “Antons” itu sendiri adalah
penerjemahan dari dua kata “Ant” dan “Tons”. Ant yang berarti semut,
dan Tons yang diambil dari satuan berat yang dijamakkan (berton-ton).
Jadi, makna daripada nama Antons ini adalah pencerminan dari hewan
semut yang identik dengan pekerjaan kelompok gotong royong dan
berdasar fakta bahwa semut sendiri bisa mengangkat beban yang puluhan
kali lipat lebih berat dari badannya. Sehingga nantinya nama ini semoga
bisa menjadi doa agar KUB Gendis Manis bisa produktif layaknya semut-
semut yang bekerja bersama dan menghasilkan berton-ton hasil produksi
dengan kualitas unggulan.
2. Typography (Seni penulisan)
Desa Kalirejo dengan sumberdaya alamnya yang begitu melimpah
menjadi salah satu inspirasi dalam pemilihan font yang terkesan luwes dan
49
natural. Maka sangat penting memilih font jenis ini dalam pembuatan
desain karakter “Antons” tersebut. Sehingga dalam typography ini
menggunakan jenis font yang mudah dimengerti, diingat oleh masyarakat
dan dapat diterapkan untuk semua media promosi.
a. Maskot Gula Semut “Si Antons”
Berikut gambar typography tipe huruf yang dignakan dalam desain
karakter maskot gula semut “Si Antons” :
Gambar 12. Jenis font: Harbell Personal
Huruf yang digunakan untuk penulisan typography “Antons”
adalah Harbell Personal. Huruf Harbell Personal mempunyai ciri
menyerupai tulisan latin, cenderung miring dan tebal dengan lengkung
di setiap sudutnya. Huruf ini mengesankan keakraban, kehangatan dan
melambangkan jiwa social, serta keluwesan dalam setiap goresannya
b. Body copy (Badan huruf)
Untuk body copy digunakan jenis huruf sansita serif. Huruf ini
merupakan pengembangan dari Sans Serif yang diciptkan pada tahun
1800. Digunakan untuk penulisan naskah buku dan majalah karena citra
dinamis serta simpel.
50
3. Colors (Warna)
Penggunaan warna yang sesuai dengan konsep iklan merupakan salah
satu strategi untuk menarik audiens untuk melihat dan memahami isi iklan.
Berikut warna utama yang dipilih dalam perancangan maskot gula semut
Desa Kalirejo “Si Antons””
Gambar 13. Pemetaan warna
(Sumber: Dokumen pribadi)
Dalam perancangan media promosi produk gula semut lokal unggulan
Desa Kaliejo menggunakan enam warna utama di atas dalam pembuatan
mascot dan tagline. Dalam penggunaanya , enam warna diatas menjadi
lebih gelap atau terang menyesuaikan pengaplikasian pada media. Selain
enam warna di atas, juga menggunakan warna lain sebagai pendukung.
Dengan tujuan agar media lebih menarik audiens.
4. Ilustration (Ilustrasi)
Sebagai salah satu bagian dari unsur desain komunikasi visual yang
dimanfaatkan sebagai “center of interest”. Ilustrasi dalam promosi produk
lokal unggulan Desa Kalirejo ini berbentuk gambar dan tulisan. Ilustrasi
yang di gunakan adalah cartoon dengan teknik color graduation.
51
Penggunaan ilustrasi cartoon juga digunakan dalam perancangan maskot
produk gula semut lokal unggulan Desa Kalirejo. Serta diaplikasikan pada
perancangan media pendukung dalam media promosi.
Selain digunakan dalam perancangan maskot, konsep penggunaan
ilustrasi tersebut juga nantinya dapat diterapkan pada berbagai media
promosi maupun dalam kemasan dari produk yang dihasilkan.
52
BAB IV
VISUALISASI DAN PEMBAHASAN KARYA
A. Visualisasi Karya
1. Maskot
Maskot adalah lambang yang diadopsi dari orang, hewan atau
tumbuhan menjadi karakter imajinatif yang dirancang sebagai media
kampanye oleh seseorang atau kelompok orang. Fungsi maskot sebagai
identitas diri atau kepemilikan. Untuk membedakan dengan identitas orang
lain. Selain itu untuk menarik audiens dalam proses penawaran produk.
Melihat dari definisi dan fungsi maskot diatas tentunya pembuatan
maskot penting dalam suatu brand. Karena itu dalam perancangan media
promosi ini penulis juga membuat maskot sebagai pendukung dan identitas
dari Gula Semut Desa Kalirejo yang dipromosikan. Maskot yang dibuat
nantinya akan diaplikasikan ke media-media promosi yang dibuat sebagai
sebuah identitas. Karena itu pembuatan maskot produk Gula Semut harus
mampu mewakili apa yang menjadi ciri khas dari Desa Kalirejo.
Dari beberapa observasi lapangan yang di lakukan dengan melihat
kondisi geografis di wilayah Kabupaten Kulon Progo, dan Desa Kalirejo
khususnya, maka diperoleh rancangan maskot produk Gula Semut sebagai
berikut:
53
a. Layout Idea (Ide Perancangan)
(Gambar 14. Sketsa Maskot “Si Antons”)
Sumber: Dokumen Pribadi
(Gambar 15. Sketsa Pilihan Karakter Maskot)
Sumber: Dokumen Pribadi
54
b. Rough Digital Layout (Tampilan Sketsa Digital)
(Gambar 16. Sketsa Digital Maskot “Si Antons”)
Sumber: Dokumen pribadi
55
c. Compherensive Digital Layout (Layout Komprehensif Digital)
(Gambar 17. Sketsa Digital Maskot “Si Antons”)
Sumber: Dokumen pribadi
56
d. Completed Digital Layout (Tampilan Detail)
(Gambar 18. Detail Akhir Sketsa Digital Maskot “Si Antons” )
Sumber: Dokumen pribadi
57
(Gambar 19. Desain maskot “Si Antons” dengan latar warna terang)
Sumber: Dokumen pribadi
58
(Gambar 20. Desain maskot “Si Antons” dengan latar warna gelap)
Sumber: Dokumen pribadi
59
(Gambar 21. Desain maskot “Si Antons” dalam warna hitam putih)
Sumber: Dokumen pribadi
60
e. Layout description (Deskripsi Tampilan)
Maskot produk gula semut terinspirasi dari nama produk tersebut,
yakni sebuah karakter manusia semut bernama “Si Antons”. Karakter
manusia semut ini menggambarkan karakteristik produsen terhadap gula
semut yang mereka hasilkan untuk para konsumennya. Pembuatan karakter
ini dilandaskan pada beberapa aspek utama yang tidak kalah penting dalam
setiap proses perencanaan dalam pembuatan sebuah karya seni. Salah
satunya mengenai pemilihan warna, ekspresi dan bentuk, serta keterkaitan
tampilan karakter dengan kualitas produk yang dihasilkan.
Karakter maskot ini mengambil nama “Si Antons”, yang diambil dari
beberapa suku kata, yakni “Ant” yang berarti semut dan “Tons” yang
memiliki arti satuan berat secara jamak (menggunakan akhiran huruf s
dalam istilah penulisan kata benda dalam bahasa Inggris) dimana hal
tersebut diambil sebagai filosofi terhadap kuantitas produk yang nantinya
diharapkan mampu berjumlah hingga puluhan ton-ton. Namun tentu saja
tidak hanya soal kuantitas, tapi juga memiliki kualitas yang layak dipasaran.
Selain itu, filosofi lain dalam pemilihan semut sebagai karakter utama
perancangan maskot karena semut merupakan hewan yang hidup
berkelompok dalam bekerja secara kolektif demi mencapai tujuan
kesejahteraan bersama.
61
1. Skema Warna
(Gambar 22. Skema warna desain maskot “Si Antons”)
Sumber: Dokumen pribadi
62
2. Makna Karakter
(Gambar 23. Deskripsi Sketsa Digital Maskot “Si Antons” )
Sumber: Dokumen pribadi
63
B. Pembahasan Media
1. Media Utama
Media utama dalam promosi produk lokal unggulan Gula Semut Desa
Kalirejo, Kabupaten Kulon Progo, adalah Baliho. Pemilihan media utama
dalam bentuk baliho karena baliho mempunyai banyak keunggulan.
Keunggulan baliho memerlukan pembiayaan yang relatif murah karena
berlaku selama 1 tahun untuk sekali kontrak/pembayaran. Penjadwalan
Fleksibel artinya penjadwalan / penempatan media luar ruang relatif
fleksibel karena dapat ditempatkan pada lokasi-lokasi yang dianggap paling
tepat untuk suatu produk yang akan diiklankan. Mengingatkan produk
secara terus-menerus, baliho yang dipasang pada lokasi-lokasi strategis
seperti perempatan jalan memiliki terpaan audiens secara terus menerus bagi
pengguna jalan yang melewatinya.Dengan ukuran yang besar dan
pencahayaan yang sempurna baliho bahkan dapat menarik setiap pengguna
jalan. Sehingga mampu mempengaruhi langsung dan membuat penasaran
audiens akan pesan yang termuat di dalamnya.
Dalam perancangan baliho dibutuhkan potensi kreatif, artinya baliho
memiliki fleksibilitas pengembangan kreatifitas sesuai dengan kemampuan
praktisi-praktisi kreatif. Dalam perancangan baliho promosi produk lokal
unggulan Desa Kalirejo, potensi kreatif menggunakan pendekatan desain
konsep cartoon dan color graduation.
Penciptaan desain baliho dengan pendekatan desain konsep cartoon dan
color graduation dilakukan melalui empat tahap sebagai berikut:
64
a. Layout Idea
Mengkombinasikan warna dasar maskot ke dalam warna tulisan,
menggunakan background berupa foto produk secara utuh. Sedangkan pada
objek utama, berupa hasil kemasan produk dan beberapa variasi bahan
mentah yang diletakkan di sekitar objek utama.
b. Rough layout
(Gambar 24. Sketsa produk gula semut)
65
c. Comprehensive layout
(Gambar 25. Desain baliho produk gula semut)
d. Complete layout
(Gambar 26. Desain baliho terapan)
66
e. Deskripsi
- Nama media : Baliho
- Ukuran : 3 x 1,5 meter
- Format : Landscape
- Bahan : MMT
- Keterangan : Cetak full colour
- Teks : 1. Headline : 100% Gula Kelapa Asli
2. Tagline : KUB Gendis Manis Kalirejo
3. Body Copy : Produk lokal unggulan dari
Kabupaten Kulon Progo, Gula Semut khas Desa
Kalirejo. Dengan komposisi 100% gula kelapa asli,
sehat dan terjamin kualitasnya!
4. Signature : Pemerintah Kabupaten Kulon
Progo, Bela Beli Kulon Progo, Kulon Progo The
Jewel Of Java.
5. Caption : -
6. Closing Word : -
2. Media Pendukung
a. Leaflet
Leaflet adalah salah satu bentuk publikasi singkat yang mana
biasanya berbentuk selebaran yang berisi keterangan atau informasi tentang
produk Gula Semut Desa Kalirejo, Kabupaten Kulon Progo. Konsep
pembuatan leaflet dari produk tersebut adalah sebagai berikut:
67
1. Layout Idea
Mengkombinasikan warna dasar maskot ke dalam warna tulisan,
menggunakan background berupa foto produk secara utuh. Sedangkan
pada objek utama, berupa hasil kemasan produk dan beberapa variasi
bahan mentah yang diletakkan di sekitar objek utama.
2. Rough layout
(Gambar 27. Sketsa leaflet)
68
3. Comprehensive layout
(Gambar 28. Desain leaflet produk gula semut)
4. Complete layout
(Gambar 29. Desain leaflet terapan )
69
3. Deskripsi
a) Nama media : 100% Gula Kelapa Asli - Gula Semut KUB Gendis
Manis Kalirejo
b) Ukuran : A5
c) Jumlah Halaman : 1 Halaman (Lipat)
d) Format : Landscap
e) Bahan : Art paper
f) Finising : Cetak full color
e) Keterangan : Produk lokal unggulan
f) Teks : Deskripsi singkat produk dan lokasi produksi
b. Katalog
Katalog adalah alat publikasi yang digunakan perusahaan sebagai cara
untuk mempromosikan produk dan layanan mereka. Katalog produk Gula
Semut Desa Kalirejo ini digunakan untuk menginformasikan kepada calon
pelanggan dan pelanggan yang sudah ada tentang harga dan fitur produk
mereka dalam rangka untuk mendorong penjualan mereka. Katalog ini juga
merupakan sarana bagi perodusen untuk menyajikan secara rinci cakupan
produk dan jasa, langsung kepada pelanggan. Konsep perancangan katalog
produk Gula Semut Desa Kalirejo adalah sebagai berikut:
70
1. Layout Idea
Mengkombinasikan warna dasar maskot ke dalam warna tulisan,
menggunakan background berupa foto produk secara utuh. Sedangkan
pada objek utama, berupa hasil kemasan produk dan beberapa variasi
bahan mentah yang diletakkan di sekitar objek utama.
2. Rough layout
(Gambar 30. Sketsa cover katalog)
71
3. Comprehensive layout
(Gambar 31. Desain cover katalog depan dan belakang)
4. Complete layout
(Gambar 32. Desain cover katalog terapan)
72
3. Deskripsi
a) Nama media : Buku detail produk
b) Ukuran : A5
c) Jumlah Halaman : 5 Halaman
d) Format : Portrait
e) Bahan : Art paper
f) Finising : Laminasi cover dan jilid hard cover
e) Keterangan : Cetak full colour
f) Teks : Rincian mengenai harga, berat bersih, dan
tampilan kemasan
c. Poster
Poster atau plakat adalah karya seni atau desain grafis yang memuat
komposisi gambar dan huruf di atas kertas berukuran besar.
Pengaplikasiannya dengan ditempel di dinding atau permukaan datar
lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin. Konsep
pembuatan poster dari produk Gula Semut Desa Kalirejo tersebut adalah
sebagai berikut:
73
1. Layout Idea
Mengkombinasikan warna dasar maskot ke dalam warna tulisan,
menggunakan background berupa foto produk secara utuh. Diterapkan
dalam bentuk potrait. Sedangkan pada objek utama, berupa hasil
kemasan produk dan beberapa variasi bahan mentah yang diletakkan di
sekitar objek utama.
2. Rough layout
(Gambar 33. Sketsa cover poster)
74
3. Comprehensiv layout
(Gambar 34. Desain cover poster)
4. Complete layout
(Gambar 35. Desain poster terapan)
75
3. Deskripsi
a) Nama media : Poster produk gula semut
b) Ukuran : A5
c) Jumlah Halaman : 1 Halaman
d) Format : Portrait
e) Bahan : Art paper
f) Finising : Cetak full color
e) Keterangan : Media promosi produk
f) Teks : -
d. Pamflet
Pamflet adalah tulisan yang dapat disertai dengan gambar atau tidak,
tanpa penyampulan maupun penjilidan, yang dicantumkan pada selembar
kertas di satu sisi atau kedua sisinya, lalu dilipat atau dipotong setengah,
sepertiga, atau bahkan seperempatnya, sehingga terlihat lebih kecil (dapat
juga disebut selebaran). Konsep dari pembuatan pamflet produk Gula Semut
Desa Kalirejo tersebut adalah sebagai berikut:
76
1. Layout Idea
Bentuk potrait dengan mengkombinasikan warna dasar maskot ke
dalam warna tulisan, menggunakan background berupa foto produk
secara utuh. Sedangkan pada objek utama, berupa hasil kemasan produk
dan beberapa variasi bahan mentah yang diletakkan di sekitar objek
utama.
2. Rough layout
(Gambar 36. Sketsa cover pamflet)
77
3. Comprehensive layout
(Gambar 37. Desain pamlet)
4. Complete layout
(Gambar 38. Desain pamflet terapan)
78
3. Deskripsi
a) Nama media : Buku panduan wisata
b) Ukuran : A5
c) Jumlah Halaman : 1 Halaman
d) Format : portrait
e) Bahan : art paper
f) Finising : laminasi cover dan jilid hard cover
e) Keterangan : cetak full colour
f) Teks : -
e. Kalender
Kalender adalah salah satu media promosi yang aplikasinya dapat
dijadikan satu dalam penjualan produk (bonus) dan juga digunakan sebagai
salah satu identitas sebuah merk agar mudah dikenali oleh target market dan
membedakan dengan pesaing. Calender yang bagus hendaknya mudah
diingat dari segi bentuk dan visual grafisnya. Namun tetap tidak terlepas
dari fungsi utamanya sebagai penunjuk hari, tanggal, dan tahun. Konsep dari
perancangan calender untuk produk Gula Semut Desa Kalirejo adalah
sebagai berikut:
79
1. Layout Idea
Menggunakan background bubuk gula semut, mengkombinasikannya
dengan pattern batik lokal dan memberikan latar belakang putih pada
tabel kalender agar lebih mudah dan menarik dari segi keterbacaan,
2. Rough layout
(Gambar 39. Sketsa desain kalender 2017)
80
3. Comprehensive layout
(Gambar 40. Desain kalender 2017)
4. Complete layout
(Gambar 41. Desain kalender terapan)
81
3. Deskripsi
a) Nama media : Kalender tahun 2017
b) Ukuran : A5
c) Jumlah Halaman : 1 Halaman
d) Format : Portrait
e) Bahan : Art paper
f) Finising : Cetak full color
e) Keterangan : Kalender tahun 2017
f) Teks : -
83
82
BAB V
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Setelah melewati proses pengamatan dan penelitian pada studi kasus
desain komunikasi visual sebagai sarana promosi produk gula semut lokal
unggulan Desa Kalirejo, Kabupaten Kulon Progo, maka berdasarkan uraian
empat bab diatas dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Konsep yang sesuai untuk perancangan maskot sebagai media promosi
produk Gula Semut Desa Kalirejo adalah konsep kesederhanaan yang
meliputi visualisasi karakter dua dimensi.
2. Teknik pewarnaan dilakukan melalui aplikasi Adobe Photoshop untuk
menghasilkan gambar yang tidak terkesan flat, meskipun pada dasarnya
gambar tersebut hanya berupa gambar dua dimensi. Maskot tersebut
kemudian diterapkan pada media utama dan media pendukung, dengan
tujuan agar informasi lebih mudah dipahami oleh audiens. Perpaduan
konsep tersebut dapat mewujudkan visualisasi media yang efektif sebagai
sarana promosi dan informasi dari produk gula semut Desa Kalirejo,
Kabupaten Kulon Progo.
3. Media-media yang sesuai untuk mempromosikan produk gula semut lokal
unggulan Desa Kalirejo, Kabupaten Kulon Progo, adalah media-media
yang terdiri dari media utama yaitu baliho dan media pendukung, antara
lain: leaflet, pamflet, katalog, poster, dan kalender. Seluruh media yang
dihasilkan menggunakan maskot Si Antons sebagai ciri khas dari produk
yang dihasilkan. Proses pewarnaan menggunakan warna cerah yang
83
merupakan representasi keceriaan. Sehingga visualisasi media utama dan
pendukung menjadi lebih menarik, fungsional, informatif, komunikatif, dan
artistik.
84
DAFTAR PUSTAKA
Adi Kusrianto. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi
Offset.
Dharsono, Sony, Kartika. 2004. Seni Rupa modern. Bandung: Rekayasa Sains.
Ensiklopedia Indonesia. 2004. Jakarta: PT.Delta Pamungkas.
Gregory, Thomas. 2001. How To Design Logo, Symbols and Icons. Jakarta: PT.
Gramedia Pustaka Utama
Ismiati, Nanik. 2000. Slogan dan Tagline Senjata Pamungkas Iklan. Jakarta: PT.
Gramedia Pustaka Utama.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2007. Jakarta: Balai Pustaka.
Marpaung dan Bahar.2000. Ilmu Pariwisata.Skripsi S1.Yogyakarta: Program Studi
Pendidikan Seni Rupa. FBS UNY.
M.Suyanto.2005.Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Yogyakarta: Penerbit
And.i
Nuradi. Dkk. 1996. Kamus Istilah Periklanan Indonesia Edisi Pertama. Jakarta:
Penerbit PT. Gramedia Pustaka Utama.
Philip Kotler dan Gery Amstrong. 2008. Prinsip-prinsip Pemasaran. Jakarta:
Erlangga.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Grafis Komputer). Yogyakarta:
CV Andi Offset.
Purnomo Heri.2010.Nirmana Dwimatra.Yogyakarta: Fakultas Bahasa dan Seni
UNY.
Rendra Widyatama. 2007. Pengantar Periklanan. Yogyakarta : Pustaka Book
Publisher
Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Situs internet:
Rokhani, Sitiumi (2009). Contoh Font dan Maknanya. Diakses pada 15 maret
2017. www.blog.math.uny.ac.id
85
LAMPIRAN
86
HASIL WAWANCARA
Hasil wawancara saya dengan salah satu pengelola KUB Gendis Manis,
Desa Kalirejo, Kecamatan Kokap, pada tanggal 12 Maret lalu adalah sebagai
berikut:
1. Pengelolaan sumber daya alam dilakukan secara swadaya oleh masyarakat.
Sebagai wujud rasa mandiri dan kepedulian mereka terhadap
perkembnagan perekonomian di daerah mereka.
2. Pemanfaatan sumber daya alam yang ada sebagai salah satu mata
pencaharian masyarakat sekitar telah mulai diberdayakan semenjak tahun
2012. Saat itu, gula semut menjadi alternatif baru bagi para konsumen
pasar pada umunya. Gula semut tampil sebagai produk alternatif baru untuk
mencukupi kebutuhan dapur bagi para konsumen sebagai pengganti gula
kelapa dalam bentuk batok yang relatif tidak efektif dari segi bentuk dan
cara penyimpanan yang memakan banyak ruang.
3. Masyarakat Desa Kalirejo merupakan masyarakat yang cukup terbuka
terhadap perubahan yang ada di masyarakat perkotaan. Hal ini berkaitan
dengan kebutuhan mereka sendiri. Segala kebutuhan pokok yang beli untuk
kehidupan mereka sehari-hari juga berasal dari perkotaan.
4. Iklim dan wilayah geografis daerah sekitar cukup mendukung untuk
pengembangan dan pembudidayaan tanaman kelapa.
87
Hasil wawancara dengan pihak APINDO dengan narasumber Sdr. Yosi D.
Hantoro yang saya lakukan pada tanggal 26 Maret 2017 menghasilkan beberapa
kesimpulan berikut:
1. Keadaan sumber daya alam yang cukup memadai di daerah sekita Desa
Kalirejo tidak didukung dengan perkembangan moderenisasi masyarakat
sekitar terhadap dunia luar (perkotaan).
2. Keterbukaan masyarakat sekitar menjadi salah satu kunci dari keberhasilan
usaha mereka dalam upaya pengembangan SDM yang ada guna
menggolah sumber daya alam sekitar.
3. Terjadi beberapa dampak negatif dari keterbatasan pengetahuan akan pasar
yang masyarakat sekitar alami. Salah satunya dengan penurunan hasil
penjualan dikarenakan minimnya pengawasan terhadap distribusi barang
keluar, dan income yang seharusnya masuk.
4. Pembenahan sistem pengolahan dan perputaran uang mulai dilakukan
perlahan demi hasil yang lebih maksimal. Baik dari segi pengolahan, hasil
produksi, dan pendapatan masuk yang mereka peroleh.