Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dampak Negatif ... text.pdf1 1. Pendahuluan Cyberbullying...
Transcript of Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dampak Negatif ... text.pdf1 1. Pendahuluan Cyberbullying...
i
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat
Dampak Negatif Cyberbullying dengan visual effect
Disusun oleh :
Nama : Dimas Soeryoaji
NIM : 692013030
PROGRAM STUDI S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2018
ii
iii
iv
v
1
1. Pendahuluan
Cyberbullying adalah kejadian ketika seorang dipermalukan, atau
diintimidasi oleh orang lain melalui media online. Metode dan bentuk tindakan
Cyberbullying amat beragam, bisa berupa chat atau pesan ancaman melalui sosial
media atau e-mail, mengunggah foto yang mempermalukan korban, memposting
berita fitnah di media sosial. Motivasi pelakunya juga beragam, ada yang
melakukan untuk balas dendam, frustasi, ingin mencari perhatian bahkan ada yang
menjadikannya hiburan semata untuk mengisi waktu luang [1].
Berdasarkan data yang diperoleh UNICEF pada tahun 2016, sebanyak 41
hingga 50 persen remaja di Indonesia dalam rentang usia 13 sampai 15 tahun pernah
mengalami tindakan cyberbullying [2]. Beberapa korban cyberbullying bahkan
sampai bunuh diri akibat tekanan psikologi yang diterimanya melalui internet,
seperti yang di alami gadis yang berusia 14 tahun ditemukan tewas karena bunuh
diri akibat adanya tulisan-tulisan berisi kebencian yang tujukan kepada dirinya pada
jejaring social facebook [3].
Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan, Kementrian Komunikasi
dan Informatika (kominfo) sebenarnya telah membuat media infografis dan
videografis untuk memberikan informasi mengenai dampak negatif cyberbullying
kepada masyarakat, namun media yang diaplikaskan belum cukup menarik
perhatian masyarakat baik dari segi ilustrasi, pemilihan tipografi dan narasinya
dimana media tersebut hanya berupa informasi mengenai cyberbullying, tidak ada
ajakan atau himbuhan untuk tidak melakukan cyberbullying. Sehingga perlu adanya
media informasi yang lebih menarik dalam menyampaikan pesan kepada
masyarakat mengenai dampak negatif cyberbullying. Salah satu media yang tepat
adalah dengan menggunakan iklan layanan masyarakat dalam menyampaikan
pesan secara singkat, jelas serta dapat menampilkan gambar visual dalam bentuk
video audio dengan lebih menarik. Iklan layanan masyarakat dipilih karena dapat
menyampaikan pesan dan mengandung ajakan sehingga audiens dapat menerima
pesan dan melakukanya.
Berdasarkan dengan permasalahan yang ada, maka dilakukan perancangan
iklan layanan masyarakat dengan visual effect, dimana video yang ditampilkan akan
lebih menarik karena selain elemen visual berupa video (adegan) dan audio (back
sound, sound effect) ada adegan visual effect, dimana adegan visual effect ini bisa
memberi kesan realistis pada video, visual effect ini juga bisa menipulasi mata
manusia, sehingga penyampaikan informasi bisa lebih efektif dan mudah di pahami
kepada target audience
2
2. Tinjuan Pustaka
Penelitian yang berkaitan dengan masalah ini yang pertama adalah Iklan
Layanan Masyarakat Tentang Cyberbullying untuk Membetuk Awareness
Masyarakat yang dirancang oleh Dani Al Jafi, ST dari Sekolah Tinggi Desain
Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional Surabaya. Cyberbullying
sering terjadi dikalangan remaja terutama yang berumur sekitar 17–24 tahun.
Dengan adanya permasalahan tersebut penelitian ini bermaksud merancang dan
membuat sebuah media informasi yang dapat menyampaikan pesan secara lebih
efektif tentang dampak negatif cyberbullying. Dibuatlah Iklan layanan masyarakat
dengan konsep “jarimu bagaikan pukulan” yang memiliki arti jarimu bagaikan
pukulan disini diartikan adalah sebuah ejek-ejekan yang diketik pakai jari dapat
memukul para korban. Konsep ini dipakai untuk mendukung informasi yang ingin
disampaikan. [4]
Penelitian yang kedua adalah Penerapan Efek Visual dalam pembuatan
Video Klip Band Freedom Figter dibuat oleh Budi Santoso dari Universitas
Amikom Yogyakarta. Industri musik hampir di seluruh negara berkembang pesat
dengan sentuhan-sentuhan efek visual yang menakjubkan. Penerapan efek visual
cenderung didominasi pada saat kegiatan pasca produksi, hal ini lah yang membuat
visual efek sedikit berbeda dengan spesial efek yang merupakan istilah yang
digunakan untuk efek yang dilakukan pada saat shooting. Tujuan di buat penelitian
ini adalah dengan video klip yang menggunakan visual effect agar band Freedom
Figter lebih di kenal oleh masyarakat luas, sehingga dapat meningkatkan
produktifitas band tersebut. Dengan menerapkan visual effect dan animasi dalam
video dapat membuat video berkualitas dan terlihat menarik. [5]
Penelitian yang ketiga adalah Perancangan Media Informasi Sosialisasi
Pemeriksaan Ibu Hamil di Kota Salatiga dibuat oleh Andreas Yonathan Ara dari
Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. Media sosialisasi pemeriksaan ibu
hamil dapat dijadikan media yang menarik untuk menyadarkan ibu hamil bahwa
berhak mendapatkan pelayanan kesehatan untuk mendapatkan kesehatan
kandungan agar bayi dan ibu sehat. Dengan dirancang mengunakan vector, animasi,
voice over dan berdasarkan data yang tepat serta penyampaian yang jelas membuat
ibu hamil mengerti apa saja pemeriksaan kehamilan yang dilaluinya dan sadar
bahwa penting mengikuti atenatal care.[6]
Penelitian dengan judul Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dampak
Negatif Cyberbullying dengan Visual Effect ini bertujuan memberikan informasi
tentang dampak negatif cyberbullying di masyarakat melalui video iklan layanan
masyarakat dengan visual effect, Menampilkan efek visual yang menarik sehingga
dapat dimengerti masyarakat dengan mudah. Media yang di rancang juga akan di
publikasikan melalui website resmi Dinas Komunikasi dan Informasi Kota Salatiga.
Sehingga mudah juga didapatkan dan diakses oleh setiap masyarakat di kota
Salatiga pada khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya.
Bullying adalah tindakan penggunaan kekuasaan untuk menyakiti seseorang
atau sekelompok orang baik secara verbal, fisik, maupun psikologis sehingga
3
korban merasa tertekan, trauma, dan tak berdaya[7]
Cyberbullying adalah segala bentuk kekerasan yang dialami anak, atau
remaja dan dilakukan teman seusia melalui dunia cyber atau internet.[8]
Cyberbullying adalah kejadian ketika seorang anak atau remaja dihina, diintimidasi,
atau dipermalukan oleh anak atau remaja lain melalui media internet. Bryan
Piotrowski dalam bukunya, Information for Educators, adalah segala bentuk
kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan teman sepantaran melalui
media cyber atau internet. 2 Bentuk dan metode tindakan cyberbullying amat
beragam. Bisa berupa pesan ancaman melalui e-mail, mengunggah foto yang
mempermalukan korban, membuat situs web untuk menyebar fitnah dan
merendahkan korban, sehingga akses akun jejaring sosial orang lain untuk
mengancam korban. Motivasi pelakunya juga beragam., Ada yang melaku-kannya
karena marah dan ingin balas dendam, frustrasi, ingin mencari perhatian bahkan
ada pula yang menjadikannya sekedar hiburan pengisi waktu luang. Tidak jarang,
motivasinya kadang-kadang hanya ingin bercanda. Hal inilah yang kadang-kadang
sering diabaikan oleh banyak orang, sehingga banyak kasus Cyberbullying yang
semakin banyak dimasyarakat.
Kata Iklan berasal dari kata Yunani yang artinya menggiring orang-orang
kepada gagasan. Pengertian iklan secara lengkap yaitu semua wujud aktivitas untuk
mendatangkan dan menawarkan penemu/ide, barang dan/atau jasa secara bukan
personal yang dibayarkan oleh sponsor tertentu.[9]. Iklan telah menjadi salah satu
komunikasi massa yang paling mudah dikenal dan menarik perhatian dengan
hampir seluruh anggota masyarakat terpapar padanya. [10] Definisi ini
menunjukkan bahwa iklan telah merasuk dalam kehidupan bermasyarakat. Iklan
menjadi suatu hal yang mudah untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat
melalui pesan yang terkandung di dalamnya.
Iklan Layanan Masyarakat merupakan bagian dari kampanye sosial
marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau
pelayanan masyarakat. Biasanya pesan Iklan Layanan Masyarakat berupa ajakan,
pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak
melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah perilaku yang
“tidak baik” supaya menjadi lebih baik, misalnya masalah kebersihan lingkungan,
mendorong penghargaan terhadap perbedaan pendapat, keluarga berencana, dan
sebagainya.[11]
Media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim
menuju penerima. Jadi media merupakan salah satu komponen penting komunikasi,
yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator.[12]
Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni grafis, suara, animasi, dan
video yang dikirimkan oleh komputer. Ketika membiarkan pengguna - penampil
proyek - untuk mengontrol apa dan kapan elemen ini disampaikan, itu adalah
multimedia interaktif. Ketika memberikan struktur elemen terkait di mana
pengguna dapat menavigasi, multimedia interaktif menjadi hypermedia.[13]
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, video merupakan rekaman
gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat televisi, atau
4
dengan kata lain video merupakan tayangan gambar bergerak yang disertai dengan
suara. Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya
melihat (mempunyai daya penglihatan) dapat melihat.[14] video merupakan
gambar-gambar dalam frame, di mana frame demi frame diproyeksikan melalui
lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Menurut
pengertian dapat ditarik kesimpulan, bahwa video merupakan salah satu jenis audio
visual yang dapat suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara yang
sesuai. Video dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan
konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang
waktu, dan mempengaruhi sikap seseorang.
Computer-generated imagery (juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan
bidang komputer grafis atau, lebih khusus, komputer grafis 3D untuk efek khusus
dalam film, program televisi, iklan, simulator dan simulasi pada umumnya, dan
media cetak. Video game biasanya menggunakan komputer grafis real-time. [15]
contoh Computer-generated imagery dapat di lihat pada gambar 1
Gambar 1. Computer-generated imagery Sumber gambar Game Of
Thrones
Visual effect adalah proses yang digunakan untuk memanipulasi citra dalam
proses paska produksi saat ini , visual effect juga sering disingkat VFX banyak
digunakan di dalam dunia film, pertelevisian dan hiburan. Visual Effect tidak hanya
berwujud gambar, tetapi memiliki pengertian luas. Apapun bentuknya , efek special
digunakan untuk meningkatkan dampak suatu objek terhadap indra manusia. Objek
tersebut bisa tontonan, gambar, atau pertunjukan. Dengan demikian, diharapkan
visual effect bisa meningkatkan kertertarikan seseorang terhadap objek tersebut [16]
5
3. Metolodogi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah mixed method yaitu
mengabungkan pendekatan kuantitatif dan kualitatif sehingga mendapat data yang
komprehensif, valid, reliable serta objektif [17]. Kuantitatif bermanfaat untuk
membuktikan sebuah fakta atau masalah dari tema yang diteliti melalui analisis data
– data yang didapat dari pembagian kuesioner. Kualitatif berfungsi untuk
menggambarkan suatu permasalahan dalam konteks sosial, serta dapat membentuk
proses interaksi komunikasi antara peneliti dengan permasalahan tersebut,
sehingga penyebab dan penyelesaian permasalahan tersebut dapat diketahui lebih
pasti dan maksimal oleh peneliti [18].
Pengumpulan data awal didapat lewat wawancara narasumber yaitu remaja
dan karyawan kominfo serta beberapa dokumen lainnya yang berkaitan dengan
masalah yang diteliti. Selain itu juga menggunakan kuesioner yang dibagi kepada
26 responden di universitas kristen satyawacana Salatiga untuk membuktikan dan
menentukan secara spesifik masalah apa yang terjadi.
Perancangan ini menggunakan linear strategy yang bisa disebut penelitian
yang lurus. Penelitian ini bersifat sederhana dan relative mudah dipahami
prosesnya. Suatu tahap dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, demikian
seterusnya [20]. Berikut tahapan dari strategi linear yang dapat dilakukan dan
diselesaikan melalui proses penelitian yang dibagi menjadi lima tahap yaitu sebagai
yaitu sebagai berikut serta tahapan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahapan penelitian
Tahapan penelitian dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap pertama yaitu
melakukan identifikasi masalah dari topik yang diteliti lewat data awal yaitu
Laporan kerja DKP tahun 2017 yang didapat dari Dinas Kependudukan dan
Pencatatan Sipil dan juga melakukan wawancara awal kepada pihak DKP tentang
masalah yang didapat dari cyberbullying di kota Salatiga. Data awal yang diperoleh
menyatakan bahwa setiap tahun terjadi posting dalam grup Facebook Kabar
Salatiga ada 65 postingan yang terkait dengan pelayanan di disdukcapil Kota
Salatiga 38 Postingan adalah postingan pertanyaan yang berujung dengan beberapa
komentar negatif. Kemudian target audience dari iklan layanan masyarakat ini
6
adalah seluruh lapisan masyarakat pengguna internet secara umum dan pengguna
jejaring sosial secara khusus seperti facebook,twitter. Rentan usia bisa dari remaja
yang berusia 13 sampai 21 tahun.
Pada tahap dua adalah memulai perancangan ILM, pada tahap ini terdapat
proses pra produksi yang didalamnya merancang pembuatan konsep, storyline, dan
juga storyboard. Selanjutnya adalah tahap kedua yaitu proses memproduksi yaitu
directing, syuting, catatan syuting kegiatan directing yaitu mengarahkan artis agar
tampak bagus saat proses syuting dimulai. Kemudian tahap terakhir adalah paska
produksi yaitu compositing, mixing audio & editing video, 3d animation color
grading ,rendering, Tahap perancangan dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Tahap Perancangan ILM
Pada tahap pra produksi yang pertama adalah konsep. Konsep dari
perancangan video ILM ini yaitu video iklan layanan masyarakat yang
menampilkan dampak negatif cyberbullying dengan tagline “WORDS CAN BE
WEAPONS” yang artinya kata-kata bisa menjadi senjata. Iklan layanan masyarakat
ini memiliki cerita yang menarik, dan memanfaatkan visual effect, dimana video
akan tersampakan dengan baik dan tidak bertele-tele, sehingga penonton akan
mengukuti jalannya cerita dari awal hingga selesai dengan baik, serta terdapat CGI
(Computer-generated imagery) yang menambah variasi video ini sehingga
informasi dan tujuan dari iklan layanan masyarakat ini akan tersampaikan dengan
sangat baik. Setelah proses penentuan ide maka dibuatlah storyline, storyline
merupakan kejadian-kejadian yang dirangkai menjadi sebuah cerita yang menarik.
Pembuatan storyline ini untuk menggambarkan lebih jelas maksud dari konsep,
bagaimana bentuk dan isi dari film yang akan dirancang.
Storyline dalam video iklan layanan masyarakat ini ada tiga adegan. Adegan
yang pertama berada diluar cafe yang menceritakan situasi dimana talent berada di
sebuah cafe paling hits di Kota Salatiga.
Adegan ke dua berada di dalam cafe dimana adegan dua ini menceritakan
tentang talent yang sedang berusaha mengkoneksikan laptopnya dengan jaringan
wireless cafe. Setelah terkoneksi dengan wireless di cafe talent mencoba
mengambil handphone di sakunya kemudian talent mencoba untuk selfie dengan
background cafe yang artistik. Kemudian setelah selesai berfoto talent berusaha
PRA PRODUKSI
-Konsep
-Storyline
-Storyboard
PRODUKSI
- Directing
- Syuting
PASKA PRODUKSI
- Editing Online
(compositing, motion graphic,3d animation, color grading)
- Editing Offline
(editing cut to cut, Render.)
7
mentransfer hasil fotonya kedalam laptopnya untuk di edit. Talent mencoba
mengedit fotonya menggunakan software editing foto agar fotonya terlihat lebih
terang. Kemudian setelah selesai mengedit foto, talent memposting hasil fotonya di
sosial media facebook. Tidak lama kemudian talent mendapat komentar negatif dari
netizen yang bertuliskan “Muka jelek gitu selfie”. talent terkejut lalu setelah itu ia
kebanjiran komentar negatif dari netizen. Kemudian talent membaca komentar dari
netizen yang mengatakan “mati aja loe”, talent syok setelah melihat komentar-
komentar negatif dari netizen. Setelah itu tiba-tiba melihat layar monitor laptopnya
retak kemudian tiba-tiba pecah muncul gambar tangan memegang pistol yang
membidik ke arahnya lalu ditembaknya talent kemudian peluru yang keluar dari
pistol itu bertuliskan “WORDS” yang artinya kata-kata, peluru yang bertuliskan
“WORDS” mewakilkan kata-kata negatif dari netizen, Lalu peluru itu mengenai
dada talent kemudian meninggalah talent.
Adegan ke tiga muncul tagline yang bertuliskan “WORDS CAN BE
WEAPONS” yang artinya kata-kata bisa menjadi senjata kemudian muncul tulisan
“STOP CYBER BULLYING” yang artinya hentikan cyber bullying.
Setelah merancang storyline dilanjutkan pembuatan storyboard. Storyboard
merupakan rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menerjemahkan adegan-
adegan yang telah dirumuskan didalam skenario. Didalam sebuah storyboard yang
dihasilkan dapat memuat informasi mengenai pelaku, lokasi, properti maupun sudut
pengambilan gambar Storyboard video iklan dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Storyboard video iklan layanan masyarakat
8
Setelah selesai melakukan proses pra produksi maka tahap selanjutnya yaitu
proses produksi. Produksi dibagi menjadi dua bagian directing dan syuting.
Directing adalah pengarahan sebelum syuting di mulai seperti pengarahan gambar,
pengarahan artis dll. Syuting adalah proses pengambilan gambar. Proses produksi
dapat dilihat di Gambar 6.
Gambar 6. Proses Produksi
Setelah tahap produksi selesai maka tahap selanjutnya adalah paska
produksi, paska produksi dibagi menjadi dua bagian yaitu editing online dan editing
offline. Editing online pada perancangan video ILM ini terdiri dari empat bagian
yaitu compositing, motion graphic,3d animation, dan color grading
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber
terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua
elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Proses pada video ILM ini adalah
compositing menggabungkan efek visual seperti tangan yang menggenggam pistol
yang digabungkan dengan footage orang sedang bermain laptop, pecahan kaca dan
percikan senapan. Proses compositing dapat dilihat di Gambar 7.
Gambar 7. Proses compositing
Kemudian setelah proses compositing selesai proses selanjutnya adalah
motion tracking. Motion tracking digunakan untuk setiap penggabungan dua object
video yang mempunyai gerakan kamera dinamis (atau bergerak ) dengan elemen
grafis baik video lain, gambar, atau 3D proses motion tracking dapat dilihat di
gambar 8.
9
Gambar 8. Proses motion tracking
Kemudian setelah proses motion tracking selesai proses selanjutnya adalah
motion graphic. Motion graphic yang ada di video ILM ini adalah penganimasian
teks dan foto dengan menggunakan keyframe pada video Iklan layanan masyarkat
cyberbullying. Proses motion graphic dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Proses motion tracking
Kemudian setelah proses motion tracking selesai proses selanjutnya adalah
3d animation. Proses 3d animation ini ada tiga tahap yang pertama pembuatan 3d
model peluru, kemudian yang kedua proses texturing yaitu proses pewarnaan pada
model 3d di bagian peluru bertuliskan words, kemudian proses yang terakhir adalah
penganimasian yaitu menggerakan peluru dari kiri ke kanan. Proses 3d animation
dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Proses 3d animation
10
Kemudian setelah proses 3d animation proses selanjutnya adalah masking.
Masking merupakan fasilitas di software pengolah video yang mampu membuat
objek gambar ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Proses
masking pada video ini adalah melakukan masking pada kaca monitor laptop yang
retak. Proses masking dapat dilihat di gambar 11.
Gambar 11. Proses masking
Kemudian setelah proses masking proses yang terakhir pada editing online
yaitu color grading. proses color greding pada video ILM ini berguna untuk
menambah mood atau kesan yang ingin ditampilkan. Proses color grading bisa
dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Proses color grading
Kemudian setelah proses editing online selesai dilanjutkan proses editing
offline. Di editing offline video ILM ini dibagi menjadi dua proses yaitu yang
pertama proses editing cut to cut dan rendering. Proses yang pertama adalah cut to
cut yaitu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara
memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-
gambar dengan menyisipkan sebuah transisi. Kemudian setelah selesai melakukan
cut to cut proses selanjutnya adalah proses rendering untuk mengabungkan seluruh
elemen video menjadi satu file video yang utuh. Format video yang digunakan
adalah kompresi H264 (MPEG-4 AVC) yang merupakan format video dengan
kualitas lebih baik dengan ukuran file yang jauh lebih rendah.
11
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil dari perancangan iklan layanan masyarakat berupa media yang
mampu memberikan informasi dan mengajak masyarakat untuk dapat mengerti
mengenai dampak negatif cyberbullying. Selain itu dengan memanfaatkan visual
effect pada video ini, dapat menambah variasi video menjadi lebih menarik dan
lebih detail, sehingga informasi dan tujuan dari iklan layanan masyarakat ini akan
tersampaikan dengan sangat baik dan tidak membosankan. Berikut adalah hasil
perancangan iklan layanan masyarakat dampak negatif cyberbullying.
Gambar 10. Adegan pembuka tentang tempat
Adegan pembuka pada iklan layanan masyarakat ini menceritakan
mengenai kondisi diluar café yang sedang hits di kota sehingga banyak pengunjung
yang datang di tempat ini. Pengambilan gambar menggunakan shot yakni full shot
untuk memperlihatkan suasana cafe yang megah dan asri. Adegan Pembuka dapat
dilihat di Gambar 10
Gambar 11. Adegan mengkoneksikan jaringan wifi
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang sedang
mengoperasikan laptopnya, menyalakan dan kemudian mencoba untuk
mengkoneksikan dengan jaringan wireless yang tersedia di kafe tersebut.
Pengambilan gambar ini menggunakan jenis shot yakni medium long shot agar
dapat memperlihatkan suasana di dalam cafe. Adegan mengkoneksikan jaringan
wifi dapat dilihat di Gambar 11
Gambar 12. Adegan mengambil handphone
12
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang sedang merogoh
kantong celananya yang didalamnya terdapat handphone di ambilah handphone
tersebut. Pengambilan gambar ini menggunakan jenis shot yakni close up agar dapat
memperlihatkan dengan jelas property yang digunakan. Adegan mengambil
handphone bisa dilihat di gambar 12.
Gambar 13. Adegan talent selfie
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang sedang menfoto
dirinya sendiri dengan background cefe yang artisitik, di adegan ini menggunakan
teknik motion tracking supaya icon camera dapat mengikuti wajah talent lalu di
sebelah kanan gambar terdapat icon yang biasanya terdapat pada smart phone pada
umumnya. Pengambilan gambar menggunakan jenis shot yakni medium long shot
dan close up agar ekspresi wajah talent bisa terlihat. Adegan talent sedang selfie
dapat dilihat di gambar 13.
Gambar 14. Adegan talent mentransfer hasil foto ke laptopnya
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang sedang berusaha untuk
mentransfer hasil fotonya kedalam laptop agar talent dapat mengedit hasil fotonya.
Pengambilan gambar pada adegan lima ini menggunakan jenis shot yakni close up
dan medium long shot supaya terlihat jelas property yang digunakan. Adegan
mentransfer data dapat dilihat di gambar 14.
Gambar 15. Adegan talent mengedit hasil fotonya
13
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang sedang asik
menggunakan software editing foto, talent berusaha mengedit fotonya agar
wajahnya tampak terlihat cerah, adegan ini menggunakan teknik masking agar layer
laptop dapat di ganti dengan gambar sceen shoot editing photo. Pengeambilan
gambar pada adegan enam ini menggunakan jenis shot yaitu close up agar ekspresi
dan property yang digunakan terlihat. Adegan talent mengedit hasil fotonya dapat
dilihat di gambar 15.
Gambar 16. Adegan talent mengupload foto
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang sedang mengupload
hasil editing foto ke media sosial dengan tulisan “selfie dulu di cafe paling hits di
Salatiga”, adegan ini menggunakan motion graphic dengan efek typewriter yang
bertujuan untuk menganimasikan teks agar terlihat seperti orang mengetik di sosial
media. Pengambilan gambar menggunakan jenis shot yaitu close up agar elemen-
elemen animasi pada adegan tujuh ini terlihat dinamis. adegan talent mengupload
hasil fotonya dapat dilihat di gamabar 16.
Gambar 17. Adegan talent berhasil mengupload foto
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang sudah berasil
mengupload hasil fotonya di sosial media namun talent terkejut. Di Adegan ini
menggunakan motion graphic untuk menganimasikan foto agar terlihat seperti saat
sesudah mengupload foto pada sosial media facebook. Adegan ini menggunakan
jenis shot yaitu close up agar ekspresi wajah talent dapat bisa terlihat. Adegan talent
berhasil mengupload foto dapat dilihat di gambar 17.
Gambar 18. Adegan talent terkejut mendapatkan komentar negatif dari
netizen
14
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang terkejut saat melihat
komentar negatif dari netizen yang bertuliskan “Muka jelek gitu selfie” adegan ini
menggunakan motion graphic untuk menganimasikan teks komentar di sosial
media. Adegan ini menggunakan jenis shot yaitu close up agar raut muka talent
dapat terlihat. Adegan talent terkejut saat mendapat komentar negarif dari netizen
dapat dilihat di gambar 18.
Gambar 19. Adegan talent kebanjiran komentar negatif dari netizen
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang sedang kebakaran
janggut karena kebanjiran komentar negatif dari netizen, adegan ini menggunakan
motion graphic untuk menggerakan komentar-komentar dari netizen supaya terlihat
dinamis. Adegan ini menggunakan jenis shot yaitu close up agar wajah talent
terlihat. Adegan talent kebanjiran komentar negarif dari netizen dapat dilihat di
gambar 19.
Gambar 20. Adegan komentar negatif netizen
Adegan berikutnya menceritakan tentang netizen yang sedang memberikan
komentar negatif pada talent, kemudian di penghujung komentar ada komentar
yang paling menyakitkan dari salah satu netizen yaitu “mati aja loe”. Adegan ini
menggunakan teknik motion graphic yaitu animasi position camera dari bawah
keatas agar terlihat seperti point of view dari talent. Adegan ini menggunakan jenis
shot yaitu close up agar elemen-elemen animasi terlihat jelas dan dinamis. Adegan
netizen yang sedang memberikan komentar negarif kepada talent bisa dilihat di
gambar 20.
Gambar 21. Adegan laptop talent retak
15
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent terkejut saat mendapatkan
komentar buruk dari netizen kemudian tiba-tiba layar laptop talent retak secara tiba-
tiba. Adegan ini menggunakan teknik masking untuk memberikan efek layar
monitor laptop retak. Adegan laptop talent retak dapat dilihat di gambar 21.
Gambar 22. Adegan muncul tangan menggenggam pistol membidik talent
Adegan berikutnya menceritakan tentang talent yang terkejut saat melihat
layer laptopnya retak kemudia tak lama kemudian layer laptop talent pecah muncul
tangan memegang pistol membidik kearahnya dan ditembaklah talent tersebut.
Adegan ini menggunakan masking untuk memotong efek pecahan kaca yang berada
di layar laptop. Adegan ini menggunakan jenis shot yaitu medium long shot agar
terlihat suasana cafe. Adegan tiga belas dapat dilihat di gambar 22.
Gambar 23. Adegan talent tertembak
Adegan berikutnya menceritakan tentang keluarnya peluru dari pistol yang
bertuliskan “words” yang berarti kata-kata, kemudian peluru itu mengenai dada
talent adegan ini menggunakan 3d animation untuk menggerakan peluru dari kiri
ke kanan. Adegan ini menggunakan jenis shot yaitu extreme close up agar 3d
animation peluru dapat terlihat dengan jelas. Adegan talent tertembak dapat dilihat
di gambar 23.
Gambar 24. Adegan closing
16
Adegan berikutnya merupakan bagian penutup yang berisi mengenai tagline
“words can be weapons” artinya kata-kata bisa menjadi senjata kemudian transisi
dan muncul “stop cyberbullying“ yang artinya berhenti cyberbullying. Adegan
closing dapat dilihat di gambar 24.
Gambar 25. Logo UKSW Logo K2I FTI dan Diskominfo
Gambar 25 merupakan penutup dari rangkaian video iklan layanan
masyarakat dampak negatif cyberbullying dengan teknik visual effect dan ditutup
dengan logo UKSW dan FTI.
Pada hasil akhir iklan layanan masyarakat dampak negatif cyberbullying
dengan visual effect ini akan diunggah pada media sosial Youtube dan juga
disebarkan melalui media sosial Facebook, dan media sosial lainnya sehingga
jangkauan penyebarannya luas. Selain itu akan dibuat juga dalam bentuk offline
berupa dvd, yang akan di berikan untuk arsip di perpustakaan UKSW. Proses
implementasi dapat dilihat di gambar 26 dan gambar 27.
Gambar 26. Penyebaran melalui online via youtube dan facebook
Gambar 27. Penyebaran offline dalam bentuk dvd dan layar monitor
kominfo
17
Tabel 1. Hasil kuesioner ILM dampak cyberbullying
Pengujian video iklan layanan masyarakat yang pertama dilakukan secara
kuantitatif dan kualitatif dengan melakukan pembagian kuisioner serta
memperlihatkan hasil video iklan layanan masyarakat, kepada beberapa mahasiswa
Desain Komunikasi Visual , Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen
Satya Wacana yang telah mengambil mata kuliah pre production, production dan
post production. Pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah alur cerita dan
teknik yang digunakan sudah sesuai dan baik. Dari hasil kuesioner yang telah di
berikan, maka didapat hasil sebagai berikut : Alur cerita dalam iklan layanan
masyarakat ini sudah menarik , teknik pengambilan gambar beserta pemilihan
setting tempat dan kostumnya pun sudah sesuai dengan keseluruhan cerita. Untuk
teknik pencahayaan, latar musik dan juga pergerakan kamera sudah cukup baik.
Sedangkan untuk proses visual effect yang sudah menarik dan dapat menarik minat
dari audiens, color grading dan penambahan transisi sudah baik. Sehingga secara
keseluruhan pesan yang hendak disampaikan dapat diterima dengan baik oleh para
audiens yang melihat video ILM tersebut, dan tagline pada closing statement dapat
dimengerti serta diterima oleh audiens.
Berikut data yang didapat dari kuesioner yang disebarkan kepada 26
responden yang diisi oleh mahasiswa UKSW yang mengambil mata kuliah pre
production, production dan post production. Pernyataan satu yang menyutujui ada
88,4% kemudian yang netral 11,5%. Kemudian pernyataan dua yang menyutujui
ada 96% yang netral 3,8%. Kemudian pernyataan ke tiga 69,1% orang menyetujui
dan 3,8% netral. Pernyataan ke empat ada 69,1% yang menyetujui dan yang netral
23% yang tidak setuju ada 7,6%.kemudian pernyataan nomor lima ada 80,7% yang
menyetujui dan yang netral 19,2%.kemudian pernyataan enam 76,9% menyetujui
kemudian yang netral ada 23%. Pernyataan ke tujuh 88,4% kemudian yang netral
ada 11,5%. Selanjutnya pernyataan ke delapan 99,9%. Pernyataan ke Sembilan
18
80,7% kemudian yang netral 11,5% yang tidak setuju ada 7,6%.pernyataan
kesepuluh 65,3% menyetujui kemudian 23% netral dan yang tidak menyetujui ada
11,5%. Pernyataan ke sebelas 80,6% menyetujui kemudian yang netral ada 15,3%
dan yang tidak setuju ada 11,5%. Pernyataan dua belas yang menyetujui ada 96%
responden kemudian pernyataan yang netral ada 3,8%. Hasil kuesioner dapat dilihat
di table 1.
Kemudian pengujian selanjutnya kepada Dinas Komunikasi dan
Informatika Kota Salatiga supaya kominfo dapat menilai konten dari video iklan
layanan masyarakat tersebut apakah sudah sesuai atau belum. Bagian yang
bersangkutan yaitu kepala seksi layanan data dan informasi yang bernama Andi
Fauzan Arifianto, ST. M.Eng, beliau mengungkapkan bahwa konten dan data dari
video yang dirancang telah memenuhi ekspetasi dan layak digunakan menjadi
media sosialisasi untuk meningkatkan kesadaran akan bahaya cyberbullying.
Pengujian selanjutnya kepada owner dari rumah produksi Bridstudio yang
bernama Benedictus Ridho beliau mengungkapkan dari segi alur cerita menarik,
klimaks tidak terprediksi di awal video. Tetapi pesan dari video sangat bisa
ditangkap, dari video tersebut bisa ditangkap dua pesan, pesan yang pertama adalah
untuk menjaga attitude kita dalam ber-medsos untuk tidak terlalu banyak gaya,
pesan berikutnya adalah untuk tidak melakukan cyberbullying di dalam media
sosial.Teknik pengambilan gambar dan lighting sudah baik, setiap adegan di dalam
video mampu menggambarkan suasana dalam cerita yang disajikan. Setting tempat
sudah bagus, Kostum dan talent sudah sesuai, acting talent juga sudah bagus
memerankan tokoh di dalam video tersebut sangat natural dan menjiwai.
Compositing dan visual effect dari video ILM ini sangat bagus, detail dan warna
graphic sangat diperhatikan, point yang perlu diperhatikan adalah efek darah yang
masih kurang terlihat natural.
5. Kesimpulan
Iklan layanan masyarakat dampak negatif cyberbullying dengan visual effect
dapat dijadikan media yang menarik untuk sosialisasi di masyarakat. Dengan
adanya iklan layanan masyarakat ini diharapkan masyrakat dapat mudah
memahami pesan dari iklan layanan masyarakat ini. Kemudian masyarakat
terutama yang berkeluarga dapat mudah memantau anak agar terhindar dari
ancaman cyberbullying.
Untuk kedepannya penelitian ini dapat dikembangkan kearah Iklan layanan
masyarakat yang lebih lengkap lagi dan data yang terupdate karena akan muncul
masalah – masalah yang baru dan juga jalan keluar yang baru. Sehingga kedepan
media sosial yang dirancang dapat membantu menyelesaikan masalah yang baru.
6. Daftar Pustaka
[1] Jalaludin R, Psikologi Komunikasi, Remaja Rosdakarya, 1999
[2] https://kumparan.com/@kumparanstyle/41-persen-remaja-indonesia-pernah-
alami-cyberbullying
19
diakses 1 Maret 2018
[3] https://www.liputan6.com/citizen6/read/597254/6-korban-cyberbullying-yang-
berakhir-bunuh-diri diakses 2 Maret 2018
[4] Dani Al Jafi. 2013. Iklan Layanan Masyarakat Tentang Cyberbullying untuk
Membetuk Awareness Masyarakat. Surabaya: Universitas Pembangunan Nasional
[5] Budi Santoso. 2014. Penerapan Efek Visual dalam pembuatan Video Klip Band
Freedom Figter. Yogyakarta: Universitas Amiko
[6] Andreas Yonathan Ara. 2018. Perancangan Media Informasi Sosialisasi
Pemeriksaan Ibu Hamil di Kota Salatiga. Salatiga: Universitas Kristen Satya
Wacana.
[7] http://sejiwa.org/a-z/ di akses 3 Maret 2018
[8] Jalaludin R, Psikologi Komunikasi, Remaja Rosdakarya, 1999
[9] http://www.siswamaster.com diakses 4 maret 2018
[10] Danesi,Marcel. Pengantar Memahami Semiotika Media. Yogyakarta
Jalasutra.2010
[11] Jefkins, Frank. Periklanan. Jakarta: Penerbit Erlangga. 1997
[12] Ibrahim, media Jakarta. 2001
[13] Marcel Danesi, pengantar memahami Semiotika media. Yogyakarta Jalasutra.
2010
[14] KBBI, A. (2017, 2 6). Arti Kata Video. Diambil kembali dari KBBI Daring:
http://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/video
[15] http://www.artbymagi.com/teknologi/pengertian-manfaat-serta-cara-kerja-
teknologi-cgi/ diakses 8 maret 2018
[16] By Bill Byrne, The Visual Effects Arsenal: VFX Solutions for the Independent
Filmmaker, 2012
[17] Sirnayatin Ariska T. 2013. Membangung Karakter Bangsa Melalui Pembelajaran
Sejarah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
[18] Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan Mixed Methode. Diakses 18 April.
2017.http://www.academia.edu/27552910/Penelitian_Kualitatif_Kuantitatif_dan_
Mixed_Methode.]
[19] Sarwono, Jonathan dan Hary Lubis. (2007). Metode Riset untuk Desain
Komunikasi Visual. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.