PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create...
-
Upload
nguyenkhuong -
Category
Documents
-
view
219 -
download
0
Transcript of PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU
PEMBELAJARAN KONSEP 5R
Skripsi
Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
BAYU RIZKI PANJI SAPUTRA
I 0307029
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
LEMBAR PENGESAHAN
PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT
BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R
S K R I P S I
oleh :
Bayu Rizki Panji Saputra
I0307029
Dipertahankan di depan Tim Penguji Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret
Surakarta dan diterima guna memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana
Teknik
Pada Hari : .......................................
Tanggal : .......................................
Tim Penguji :
1. Azizah Aisyati, ST., MT. ( ...................................................... )
NIP. 19720318 199702 2 001
2. Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST., MT. ( ...................................................... )
NIP. 19711104 199903 1 001
3. Wakhid Ahmad Jauhari, ST.,MT. ( ...................................................... )
NIP. 19791005 200312 1 003
4. Ilham Priadythama, ST., MT. ( ...................................................... )
NIP. 19801124 200812 1 002
Mengesahkan,
Ketua Jurusan Teknik Industri
Fakultas Teknik,
Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST, MT
NIP. 19711104 199903 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena
berkat rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta
shalawat dan salam tak lupa penulis haturkan untuk Nabi Muhammad SAW.
Pada kesempatan ini dengan segenap ketulusan dan kerendahan hati dan,
penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Mama dan Papa tercinta yang senantiasa memberikan perhatian, curahan kasih
sayang, dukungan, dan doa yang tiada pernah ada hentinya. Saya
persembahkan karya ini untuk Mama dan Papa.
2. Bapak Dr. Cucuk Nur Rosyidi ST, MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Industri
Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta, Dosen Pembimbing
Akademik dan Dosen Pembimbing II terima kasih atas bimbingan, motivasi,
waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga skripsi ini dapat
terselesaikan.
3. Ibu Azizah Aisyati, ST., MT., selaku Dosen Pembimbing I, terima kasih atas
bimbingan, motivasi, waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga
terselesaikannya skripsi ini.
4. Bapak Wahid Ahmad Jauhari ST., MT., dan Bapak Ilham Priadythama, ST.,
MT., selaku dosen penguji yang telah berkenan memberikan saran dan
bimbingan perbaikan untuk skripsi ini.
5. Seluruh dosen Teknik Industri UNS yang telah memberikan ilmu dan
pengalamannya yang luar biasa dan nasehatnya selama penulis mengikuti
proses perkuliahan di Teknik Industri UNS.
6. Mbak Yayuk, Mbak Tutik, Mbak Rina & seluruh Admin TI atas segala
bantuan administrasinya.
7. Special thanks to Brilian Megawati, yang sejak awal hingga akhir pengerjaan
telah mau bertukar ide dan bersedia untuk menampung keluh kesah penulis.
8. Sahabat-sahabat tercinta Hindy Satya Nugraha dan Dicky Rahmat Afriyanto,
“ATIPA” Pratiwi Oktorini, Bayu Sulistyono, Andi Setiawan, Bitayani Widi,
Hendy Pradana, Dewi Nur Pratiwi, Rokhaniah dan Agung Prasetyo terima
kasih untuk keceriaan dan pengalaman yang tak terlupakan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
9. All of LSP crew terima kasih atas kerjasamanya selama ini. Mudah-mudahan
LSP semakin baik lagi.
10. Seluruh teman-teman TI 2007 Reg & NonReg terima kasih atas semua kisah
yang telah terukir.
11. Kakak tingkat dan adik tingkat selama kuliah di TI UNS.
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas
segala bantuan, doa, dorongan dan pertolongan yang telah diberikan.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan
banyak memiliki kekurangan. Oleh karena itu penulis membuka diri atas segala
kritik, masukan dan saran yang membangun. Semoga laporan skripsi ini dapat
memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca sekalian. Aamiin.
Surakarta, Juli 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
ABSTRAK
Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. PERANCANGAN GAME EDUKASI
SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R. Skripsi.
Surakarta: Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas
Maret, Juli 2012.
Pengunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus
meningkat. Hal ini karena game edukasi mempunyai kelebihan dalam hal
visualisasi dari permasalahan nyata. Selain itu game edukasi juga memiliki bentuk
pengajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat, oleh karena itu sampai saat ini
telah banyak game edukasi beredar untuk mengajarkan berbagai macam hal. Salah
satu hal yang dapat diajarkan dengan menggunakan game edukasi adalah konsep
5R. Konsep 5R merupakan sebuah konsep untuk menciptakan keteraturan rumah
tangga, kebersihan dan keselamatan tempat kerja yang berasal dari Jepang. Dalam
penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi untuk mengenalkan konsep 5R
kepada mahasiswa.
Penelitian ini akan dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama adalah
penentuan rancangan game edukasi yang menggunakan konsep pengajaran 5R
dari sebuah game simulasi “5S Number Game”. Tahap kedua adalah pembuatan
rancangan game dengan menggunakan software “Game Maker” yang kemudian
akan dilakukan percobaan (playtesting) mengenai kesesuaian konsep dengan
game yang telah dibuat. Tahap terakhir adalah melakukan implementasi. Sepuluh
orang mahasiswa diminta untuk menguji coba game yang telah dirancang. Mereka
diberikan pretest sebelum memainkan game edukasi dan mahasiswa yang sama
diberikan post test setelah memainkan game untuk menilai sejauh mana game ini
memberikan efek edukasi kepada pemain. Setelah selesai mahasiswa diminta
mengisi kuesioner playability heuristic untuk menilai game edukasi.
Playtesting tidak mengindikasikan adanya error artinya game ini dapat
dimainkan tanpa ada masalah. Hasil Pretest dan post test menunjukkan perbedaan
yang signifikan. Kemudian untuk penilaian kuesioner playability heuristic
didapatkan hasil sebagai berikut: dari skala 4 untuk tampilan game mendapat skor
3,5, untuk edukasi mendapat skor 2,7, isi permainan mendapat skor 3, multimedia
mendapat skor 1,9, dan kemampuan permainan mendapat skor 1,9. Dari hasil
tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat dijadikan salah satu
alternatif pembelajaran 5R.
Kata Kunci: Game edukasi, 5R, playability heuristic, pembelajaran
xv + 49 halaman; 34 gambar; 16 tabel; 2 lampiran
Daftar pustaka : 13 (2002 – 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
ABSTRACT
Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. DESIGN OF EDUCATIONAL GAME
AS LEARNING TOOL OF 5S CONCEPT. Thesis. Surakarta: Industrial
Engineering Department, Faculty of Engineering, Sebelas Maret University,
July 2012.
Educational game is a game created with the specific purpose as an
educational tool to provide instruction or add knowledge of users. Educational
game provides not only fast learning but also exciting and rewarding. So far there
are many educational games to teach various things. One of them is 5S concept.
The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety.
In this study would design an educational game to introduce 5S concept for
students.
The research is conducted through three stages. The first stage is
determining the design of educational game which used teaching concept one of
5S simulation game namely 5S Number Game. The second stage is making
designed concept into reality. This game created by using Game Maker software.
After the game finished a playtesting carried out to the game to check suitability
with concept of 5S. The last step is implementing the educational game. The
numbers of 10 students were subjected for implementation. They were given a
pretest before playing the game and a post test after playing the game. Then, they
were asked to assess the educational game by questionnaire.
The result of the research indicates that the game is valid to be used as 5S
learning tool. Playtesting result did not indicate any error. The pretest and post
test result obtained significant difference. Then for the assessment questionnaire
playability heuristic obtained the following result; from scale 4, interface of the
game got score 3.5, for pedagogy got a score of 2.7, the content of game got score
of 3, multimedia got a score of 1.9, and playability got score of 1.9. From these
result it can be concluded that this educational game can be used as an alternative
for learning 5S.
Keyword: Educational game, 5S, playability heuristic, learning
xv + 49 pages; 34 figures; 16 tables; 2 appendixes
Reference: 13 (2002 – 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... ii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ILMIAH ................. iii
SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ........................ iv
KATA PENGANTAR .................................................................................... v
ABSTRAK ...................................................................................................... vii
ABSTRACT .................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .......................................................................................... I-1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... I-2
1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... I-2
1.4 Manfaat Penelitian.................................................................................... I-3
1.5 Batasan Masalah ....................................................................................... I-3
1.6 Asumsi ....................................................................................................... I-3
1.7 Sistematika Penulisan .............................................................................. I-3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Prinsip 5R .......................................................................................... II-1
2.1.1 Manfaat 5R ................................................................................. II-1
2.1.2 Makna 5R ................................................................................... II-3
2.1.3 Kunci Sukses Penerapan 5R ...................................................... II-6
2.2 Game Edukasi .................................................................................... II-7
2.3 PUZZLE ............................................................................................ II-9
2.3.1 Definisi Puzzle ........................................................................... II-9
2.3.2 Klasifikasi Puzzle ....................................................................... II-9
2.4 5R Number game ............................................................................... II-11
2.5 Pengujian Hipotesis ........................................................................... II-14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.5.1 Uji-T ........................................................................................... II-15
BAB III METODOLOGI
3.1 Flowchart .................................................................................................. III-1
3.2 Studi Pendahuluan .................................................................................... III-2
3.3 Penentuan Tujuan dan Manfaat .............................................................. III-2
3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi ........................................................ III-2
3.5 Perancangan Game ................................................................................... III-4
3.6 Pembuatan Game ...................................................................................... III-4
3.7 Playtesting ................................................................................................. III-4
3.8 Uji Coba (Implementasi) ......................................................................... III-4
3.9 Analisis dan Interpretasi Hasil ................................................................ III-5
3.10 Kesimpulan dan Saran ............................................................................. III-5
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
4.1 Pembuatan Konsep Game Edukasi .................................................... IV-1
4.1.1 Penentuan poin pembelajaran .................................................... IV-1
4.1.2 Skenario game edukasi 5R ......................................................... IV-2
4.1.3 Pemilihan gambar puzzle dan nama game ................................. IV-2
4.2 Perancangan Game ............................................................................ IV-3
4.3 Pembuatan Game ............................................................................... IV-5
4.3.1 Game sprite ................................................................................ IV-5
4.3.2 Game objek ................................................................................ IV-6
4.3.3 Game room ................................................................................. IV-8
4.3.4 Game background ...................................................................... IV-9
4.3.5 Game publish ............................................................................. IV-9
4.4 Graphic User Interface (GUI) ........................................................... IV-10
4.4.1 Main Menu ................................................................................. IV-10
4.4.2 About Game ................................................................................ IV-10
4.4.3 Current Workplace ..................................................................... IV-10
4.4.4 Setelah Implementasi 5R............................................................ IV-11
4.5 Playtesting ......................................................................................... IV-12
4.5.1 Playtesting alpha ........................................................................ IV-12
4.5.2 Playtesting beta .......................................................................... IV-13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
4.6 Instruksi Permainan ........................................................................... IV-14
4.7 Implementasi ..................................................................................... IV-14
4.7.1 Pre-test dan post-test .................................................................. IV-14
4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test ......................................................... IV-15
4.7.3 Hasil T-test ................................................................................. IV-16
4.7.4 Penilaian Rancangan Game Edukasi .......................................... IV-17
BAB V ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL
5.1 Analisis Hasil .................................................................................... V-1
5.2 Analisis Penilaian Rancangan ........................................................... V-2
5.3 Analisis Implementasi ....................................................................... V-3
5.4 Kelebihan dan Kekurangan ............................................................... V-4
BAB VI KESIMPULAN
6.1 Kesimpulan ............................................................................................... VI-1
6.2 Saran ........................................................................................................... VI-1
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Prinsip 5R ..................................................................................... II-5
Gambar 2.2 Virtually impossible puzzle .......................................................... II-10
Gambar 2.3 Teka-teki silang ............................................................................ II-10
Gambar 2.4 Master mind.................................................................................. II-11
Gambar 2.5 Rubik ............................................................................................ II-11
Gambar 2.6 Kondisi awal 5R number game .................................................... II-12
Gambar 2.7 Penerapan Ringkas dalam 5R number game ................................ II-13
Gambar 2.8 Penerapan Rapi dalam 5R number game ..................................... II-13
Gambar 2.9 Penerapan Rawat dalam 5R number game ................................... II-14
Gambar 3.1 Diagram alir metodologi penelitian.............................................. III-1
Gambar 4.1 Flow game edukasi ....................................................................... IV-2
Gambar 4.2 Peta yang akan dipakai dalam game ............................................ IV-3
Gambar 4.3 Rancangan menu utama ............................................................... IV-3
Gambar 4.4 Rancangan tampilan game ........................................................... IV-4
Gambar 4.5 Rancangan stage Rapi .................................................................. IV-5
Gambar 4.6 Rancangan stage Rawat ................................................................ IV-5
Gambar 4.7 Memasukkan sprite ...................................................................... IV-6
Gambar 4.8 Load sprite dan nama sprite ......................................................... IV-6
Gambar 4.9 Daftar sprite .................................................................................. IV-6
Gambar 4.10 Menambah game objek .............................................................. IV-6
Gambar 4.11 Sprite yang dijadikan objek ........................................................ IV-7
Gambar 4.12 Pemberian event pada objek ....................................................... IV-7
Gambar 4.13 Pemberian action pada objek ..................................................... IV-8
Gambar 4.14 Membuat room dalam game ....................................................... IV-8
Gambar 4.15 Objek yang akan dimasukkan ke dalam room ........................... IV-8
Gambar 4.16 Menambahkan background ........................................................ IV-9
Gambar 4.17 Load background ....................................................................... IV-9
Gambar 4.18 Memasukkan background ke dalam room ................................. IV-9
Gambar 4.19 Main menu .................................................................................. IV-10
Gambar 4.20 About game ................................................................................. IV-10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
Gambar 4.21 Current workplace ..................................................................... IV-11
Gambar 4.22 Ringkas ....................................................................................... IV-11
Gambar 4.23 Rapi ............................................................................................ IV-11
Gambar 4.24 Rawat .......................................................................................... IV-12
Gambar 4.25 Pengecekan dengan playtesting alpha........................................ IV-12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan game edukasi ............................................................. II-8
Tabel 4.1 Poin pembelajaran 5R ...................................................................... IV-1
Tabel 4.2 Penilaian playtesting beta ................................................................ IV-13
Tabel 4.3 Hasil pretest dan post-test mahasiswa .............................................. IV-16
Tabel 4.4 Hasil analisa uji-t ............................................................................. IV-16
Tabel 4.5 Rekap kuesioner penilaian interface ................................................ IV-17
Tabel 4.6 Skor penilaian interface ................................................................... IV-18
Tabel 4.7 Rekap kuesioner penilaian educational ........................................... IV-18
Tabel 4.8 Skor penilaian educational............................................................... IV-18
Tabel 4.9 Rekap kuesioner penilaian content .................................................. IV-19
Tabel 4.10 Skor penilaian content .................................................................... IV-19
Tabel 4.11 Rekap kuesioner penilaian multimedia .......................................... IV-20
Tabel 4.12 Skor penilaian multimedia ............................................................. IV-20
Tabel 4.13 Rekap kuesioner penilaian playability ........................................... IV-20
Tabel 4.14 Skor penilaian playability .............................................................. IV-21
Tabel 5.1 Kelebihan dan kekurangan ............................................................... V-4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Pre-test/ Post-test .......................................................................... L1-1
Lampiran 2 Kuesioner Playability Heuristic ................................................... L2-1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I-1
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini diuraikan beberapa hal pokok mengenai penelitian ini, yaitu latar
belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan
masalah, asumsi penelitian dan sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang
Game merupakan kumpulan aktivitas yang melibatkan satu atau lebih
pemain yang mempunyai tujuan, batasan, dan konsekuensi (Dempsey, 1997).
Tujuan utama dari game adalah memberikan hiburan bagi pemainnya, selain itu
ada juga game yang mempunyai tujuan memberikan tambahan pengetahuan
kepada pemainnya, game seperti ini disebut sebagai game edukasi.
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan karena mempunyai
beberapa kelebihan. Salah satu kelebihan game edukasi adalah pada visualisasi
dari permasalahan nyata. Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dan
pengajaran terus meningkat (Mohamed, 2010). Hal ini karena game edukasi
memberikan lingkungan yang baik untuk belajar dan mengajar serta mempunyai
sasaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pelajar ketika belajar
(Virvou, dkk, 2005). Papert (1993) mencatat bahwa game mengajarkan beberapa
bentuk pengajaran yang cepat, sangat menarik dan bermanfaat. Salah satu materi
yang dapat disampaikan dengan menggunakan game edukasi adalah 5S.
Lima S berasal dari Jepang yang terdiri dari Seiri, Seiton, Seisho, Seiketsu,
dan Shitsuke atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan 5R (Ringkas, Rapi,
Resik, Rawat, dan Rajin). Lima R dipilih sebagai topik dari game karena hal ini
merupakan suatu sistem untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan
dan keselamatan tempat kerja. Tidak hanya diaplikasikan pada industri, tetapi
sistem ini dapat digunakan pada semua aspek kehidupan seperti kantor, rumah,
dan sekolah.
Materi 5R dapat disampaikan secara menarik dan sederhana melalui game.
Saat ini telah ada beberapa game yang menggunakan konsep 5R sebagai dasar
dari permainan antara lain 5S Lego Simulation, nuts and bolts game dan Numbers
Game. Semua game tersebut merupakan game simulasi on-hand, artinya orang
secara bersama melakukan simulasi secara langsung. Sampai saat ini belum ada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I-2
game edukasi yang dibuat bertujuan untuk memberi pengetahuan tentang 5R.
Maka dari itu pada penelitian ini akan coba membuat game edukasi tentang 5R.
Software dipilih sebagai alat bantu karena generasi yang tumbuh di atas
tahun 2000 lebih menyukai game dari pada belajar menggunakan buku (Oblinger
dan Oblinger, 2005). Metode media software sebenarnya dapat menyederhanakan
sesuatu yang komplek menjadi lebih sederhana dan ini sangat bermanfaat bagi
proses belajar mengajar. Maka dari itu penggunaan game edukasi sebaiknya
dimasukkan ke dalam lingkungan sosial untuk menciptakan lingkungan belajar
yang semakin variatif. Software dapat mendukung pembelajaran kolaboratif dan
merupakan salah satu inovasi untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar
dengan bantuan teknologi komunikasi dan informasi modern.
Game yang akan dibuat pada penelitian ini akan mencoba menggunakan
puzzle sebagai sarana pengenalan konsep 5R bagi mahasiswa. Potongan-potongan
puzzle yang berserakan diawal permainan akan merepresentasikan area sekitar
yang berantakan, kemudian seiring dengan game berjalan akan diterapkan konsep
5R sehingga menjadi lebih mudah untuk menyusun puzzle. Kemudahan dalam
penyusunan puzzle diakhir permainan akan merepresentasikan area sekitar yang
tertata dengan rapi. Selain itu pada setiap stage akan ada pertanyaan berdasarkan
stage yang telah dilalui. Hal ini untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa
terhadap konsep 5R (Drummond, 2008).
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang game
yang dapat membantu menyampaikan konsep 5R.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:
1. Merancang game edukasi sebagai sarana pembelajaran untuk
memberikan pengetahuan tentang 5R bagi mahasiswa.
2. Melakukan uji coba terhadap game edukasi yang telah dirancang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I-3
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah dapat dihasilkan
sebuah game sebagai alat bantu untuk proses pengenalan dan pembelajaran
konsep 5R sehingga mahasiswa dapat mengetahui 5R.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsep
penyampaian 5R yang dipakai dalam pembuatan game adalah Ringkas, Rapi,
Rawat, dan Rajin. Game ini tidak membahas tahap Resik.
1.6 Asumsi
Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Potongan puzzle yang ada telah merepresentasikan area kerja
sesungguhnya.
2. Mahasiswa belum mengetahui tentang 5R.
1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan penelitian dalam laporan tugas akhir ini mengikuti uraian yang
diberikan pada setiap bab yang berurutan untuk mempermudah pembahasannya.
Dari pokok-pokok permasalahan dapat dibagi menjadi enam bab seperti
dijelaskan, di bawah ini.
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan pendahuluan yang meliputi latar belakang, perumusan
masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah dan sistematika
penulisan.
BAB II : STUDI PUSTAKA
Bab ini berisi mengenai landasan teori yang mendukung dan terkait
langsung dengan penelitian yang akan dilakukan dari buku, jurnal
penelitian, sumber literatur lain, dan studi terhadap penelitian terdahulu.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi tentang uraian langkah-langkah penelitian yang dilakukan,
selain juga merupakan gambaran kerangka berpikir penulis dalam
melakukan penelitian dari awal sampai penelitian selesai.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
I-4
BAB IV : PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
Bab ini berisi tentang data-data/informasi yang diperlukan dalam
menganalisis permasalahan yang ada serta pengolahan data dengan
menggunakan metode yang telah ditentukan.
BAB V : ANALISIS DAN INTERPRETASI HASIL
Analisis berisi penjelasan dari output yang didapatkan pada tahapan
pengumpulan dan pengolahan data; interpretasi hasil merupakan
ringkasan singkat dari hasil penelitian.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari pengolahan data
dan analisis yang telah dilakukan serta rekomendasi ataupun saran yang
diberikan untuk perbaikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-1
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai landasan teori yang akan digunakan guna
menunjang penelitian. Teori yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi
prinsip 5R, game edukasi dan 5R number game.
2.1 Prinsip 5R
5R merupakan prinsip yang menetukan keberhasilan dalam penerapan
sistem JIT (Just In time) di suatu perusahaan. 5R terdiri dari ringkas, rapi, resik,
rawat dan rajin. Secara umum penerapan 5R akan membuat suatu perusahaan
memiliki produktivitas yang tinggi, mengurangi produk cacat dan menghasilkan
delivery time atau waktu pengiriman yang tepat.
2.1.1 Manfaat 5R
Ketika menerapkan 5R tentunya akan membawa berbagai macam manfaat.
Manfaat dari penerapan 5R diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Tidak adanya pemborosan akan menghasilkan biaya yang lebih rendah dan
kapasitas yang lebih besar.
Menghilangkan pemborosan pada inventars in process dan
inventaris gudang.
Menghilangkan tempat penyimpanan yang tidak diperlukan seperti
gudang, rak dan cabinet.
Menghilangkan pemborosan yang muncul dari alokasi tempat dan
peralatan yang tidak diperlukan.
Mengilagkan pemborosan gerakan dalam mencari alat kerja.
Menghilangkan gerakan yang tidak memberikan nilai tambah
seperti
2. Tidak adanya kecelakaan kerja (meningkatkan keamanan kerja)
Peralatan yang ditata secara rapi akan memudahkan kita apabila
terjadi kegagalan mekanik dan bahaya.
Perawatan peralatan yang benar akan mencegah kerusakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-2
Tabung pemadam kebakaran dan pintu darurat harus ditandai
secara jelas sehingga bila terjadi kebakaran, gempa bumi atau
bencana lainnya akan memudahkan evakuasi.
3. Tidak adanya kerusakan –perawatan yang lebih baik
Debu dan kotoran dapat memicu kerusakan peralatan dan
memperpendek umur peralatan.
Memastikan lingkungan kerja dalam keadaan bersih akan
mempermudah untuk melihat perlatan yang sedang digunakan.
Perawatan dan pengecekan peralatan secara rutin akan
mempermudah mendeteksi kerusakan secara dini.
4. Tidak adanya kecacatan – mennciptakan kualitas yang lebih baik
Kecacatan akan lebih sulit dtemukan bila tempat kerja dalam
kondisi yang berantakan.
Meletakkan barang pada tempatnya dan mengembalikan barang
kembali ketempatnya akan membantu mengurangi kesalahan
dalam pengambilan peralatan.
Perawatan dan penyimpanan yang tepat menjamin kualitas
pemeriksaan alat dan instrument yang merupakan syarat untuk
tidak adanya cacat.
5. Tidak adanya change over – menciptakan diversifikasi produk
Penyusunan dies, jigs dan tools mengurangi pemborosan.
Peralatan dan ligkungan kerja yang bersih dan rapi membantu
efisiensi operasional.
Melalui implementasi 5R membuat pekerjaan menjadi sderhana
dan cukup transparan bagi untuk memahami dengan mudah.
6. Tidak adanya keterlambatan – menciptakan pengiriman yang reliable
Tidakadanya produk cacat akan menyebabkan pengiriman yang
tepat waktu.
Kebutuhan akan lingkungan kerja yang baik dan operasi yag
berjalan dengan baik.
Tingkat ketidakhadiran yang lebih rendah pada lingkungan kerja
yang menerapkan 5R.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-3
Efisiensi operasional yang lebih tinggi pada lingkungan kerja yang
tidak ada pemborosan.
7. Tidak adanya complain – menciptakan kepercayaan dari konsumen
Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk yang tidak cacat.
Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk dengan biaya yang rendah.
Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk dengan pengiriman yang tepat waktu.
Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih
merupakan produk yang tidak berbahaya.
8. Tidak adanya nilai jelek dimata konsumen – perusahaan dapat tumbuh
dengan baik.
Karyawan yang bekerja pada lingkungan kerja yang menerapkan
5R akan memperoleh tanggapan dan kepercayaan yang lebih pada
komunitas mereka.
Pelanggan akan senang membeli dari perusahaan yang bebas
pemborosan, bahaya, kerusakan dan kecacatan.
Pabrik yang menerapkan 6S ( ringkas, rapi, resik, rawat, rajin dan
terbiasa) merupakan pabrik yang tumbuh dengan baik.
2.1.2 Makna 5R
1. Seiri (Ringkas)
Berarti membedakan secara jelas antara apa yang dibutuhkan dan harus
disimpan dengan apa yang tidak dibutuhkan dan harus dibuang. Berikut
merupakan jenis pemborosan yang berkontribusi terhadadap error dan kecacatan :
Inventory yang tidak dibutuhkan (persediaan yang berlebihan)
Pabrik mmerlukan gudan yang lebih luas dan rak-rak yang lebih banyak
secara mendadak.
Alat angkut yang tidak diperlukan, membutuhkan pallet dan geribak
yang lebih banyak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-4
Jumlah rak yang banyak membutuhkan biaya pembelian dan biaya
manajemen yang lebih besar
Kesulitan dalam menentukan mana barang yang diperlukan dan mana
barang yang tidak diperlukan.
Stock yang using karena perubahan zaman.
Inventori inproses yg tidak dibutuhkan memicu kecacatan kualitas dan
mesin breakdowns.
Peralatan yang tidak dibutuhkan merupakan hambatan harian dalam
aktivitas produksi.
Hal-hal yang berlebihan dilingkungan sekitar membuat desain tata letak
lingkungan menjadi sulit.
2. Seiton (Rapi)
Berarti mengatur cara ntuk menyimpan barang-barang yang diperlukan
sehingga mudah untuk meneukan dan menggunakan barang-barang tersebut.
Strategi signboard (papan penanda) merupakan metode nyata dalam seiton
yang dapat membantu setiap orang untuk memahami dimana letak suatu barang
dan membant operasi berjalan lancar.
3. Seiso (Resik)
Berarti kebersihan seperti yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang dalam
merawat rumahnya. Sayangnya, bagi beberapa orang ada yang tidak
memperhatikan kebersihan rumah dan cenderung membuang sampah ditempat
umum.Bahkan ditempat kerja dimana banyak orang yang matoritas waktunya
dihabiskan ditempat kerja dari pada dirumah. Ironisnya banyak orang yang
cenderung mengabaikan kebersihan..
Resik berarti membersihkan lingkungan dan memastikan segala sesuatunya
dalam keadaan rapi. Resik dipabrik berhubungan erat dengan kemampuan untuk
menghasilkan barang yang berkualitas.
Resik harus diintegrasikan dengan perawatan harian. Hal dasar yang
diterapkan dalam prinsip resik ini adalah membersihkan lantai dan mematikan
mesin bila tidak digunakan, mencegah penumpukan kotoran, debu dan reruntuhan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-5
4. Seiketsu (Rawat)
Berarti prinsip ringkas, rapi, dan resik selalu dilakukan. Rawat sangat
berhubungan dengan resik karena rawat merupakan hasil dari penerapan resik
secara konsisten sepanjang waktu.
5. Shitsuke (Rajin)
Prinsip ringkas, rapi, resik dan rawat dapat diterapkan secara menyeluruh
dengan mudah ditempat kerja bila karyawan memiliki kebiasaan seperti saling
menyapa diawal dan akhir jam kerja, memakai seragam kerja, tanda pengenal dan
helm yang membantu menjaga keamanan, kebersihan tempat kerja dan sikap kerja
yang positif. Tempat kerja dengan karakteristik tersebut akan menghasilkan
produktivitas yang tinggi dan kualitas yang tinggi. Dengan demikian rajin
merupakan prinsip yang paling penting dalam 5R karena merupakan faktor yang
penting dalam produksi secara menyeluruh.
Rajin berarti mempertahankan menggunakan prosedur kerja yang benar.
Waktu dan usaha dalam penerapan ringkas, rapi, resik dan rawat akan sia-sia bila
tidak ada prinsip rajin dalam menerapkan ke empat prinsip tersebut. Semua
karyawan bertanggung jawab dalam menentukan keberhasilan penerapan 5R
namun pimpinanlah yang bertanggung jawab dam menanamkan dan
mempertahankan penerapan 5R. Gambar 2.1 menunjukkan ringkasan dan hasil
yang tercapai dalam penerapan 5R.
Gambar 2. Prinsip 5R
Utilitas yang
lebih tinggi Rajin
Mempertahankan prosedur yang benar Mempertahan prosedur yang
Biaya yang
lebih rendah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-6
2.1.3 Kunci Sukses Penerapan 5R
Penerapan 5R yang berhasil dilakukan tidak cukup sekali saja dilakukan
namun harus dilakukan secara terus-menerus, sehingga diperlukan suatu sistem
ntuk mempertahankan pnerapan 5R dilingkungan kerja. Berikut merupakan
delapan kunci pokok untuk keberhasilan penerapan 5R :
1. Melibatkan semua orang
5R bukan tanggung jawab sebagian orang, tetapi setiap orang harus
terlibat didalam penerapan 5R.
Semua level manajemen diperusahaan harus dilibatkan dalam
pengambilan keputusan.
Penerapan 5R sebagai bagian aktivitas dalam semua kelompok
diperusahaan.
2. Mendapatkan otorisasi/wewenang dari perusahaan
Mendapatkan persetujuan manajemen dalam penerapan 5R.
Membuat poster atau baliho untuk menjelaskan/mensosialisasikan 5R
kepada setiap orang.
Mengadakan pertemuan bulanan antara karyawan dengan pimpinan
untuk membahas issue 5R yang terjadi.
3. Tanggung jwab akhir berada ditangan pimpinan tertinggi
Penerapan 5R tidak akan optimal bila pimpinan tertinggi perusahaan
tidak mempnyai tanggung jawab personal dan ketertarikan terhadap
penerapan 5R.
Pimpinan harus punya peran kepemimpinan yang besar dalam
penerapan 5R.
4. Memahami 5R
Membuat kampanye tentang pemahaman 5R , contoh nyata penerapan
5R dan kesuksesan yang bisa tercapai dengan penerapan 5R.
5. Melakukan sebisa mungkin
6. Pimpinan harus melakukan inspeksi personal
Pimpinan harus melakukan investigasi personal mengenai kondisi baik
dan kondisi buruk yang sedang terjadi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-7
7. Jangan menghentikan penerapan 5R yang sedang berlangsung walupun belum
optimal.
8. 5R merupakan jembatan menuju perbaikan yang lain
Jangan berhenti dengan 5R saja tetapi iuti dengan tidakadnya kecacatan,
pengurangan biaya dan aktivitas peningkatan lainnya.
Menghilangkan sumber kecacatan dan menerapkan aliran produksi.
2.2 Game Edukasi
Game edukasi merupakan pengalaman interaktif yang mudah dan
menyenangkan untuk membangun kesadaran. Game edukasi biasanya tidak
membutuhkan pembinaan atau bantuan dari luar dan bahakan menyebar dari
mulut kemulut, dipromosikan oleh orang yang menikmati game tersebut.
Game kelas atau aktivitas kelas merupakan aktivitas untuk melibatkan
siswa (biasanya lima sampai 10 menit, tetapi terkadang sampai dengan dua puluh
menit) biasanya memanfaatkan teknologi dan sarana prasarana yang telah ada.
Tujuan dari game kelas ini adalah sebagai berikut :
Meningkatkan kenyamanan diantara siswa.
Mengungkapkan pengetahuan yang telah dimiliki siswa.
Memberikan sarana praktek bagi siswa.
Berfungsi sebagai laboratorium diskusi lanjutan dan review.
Elemen-elemen game merupakan teknik yang memotivasi orang untuk
terlibat dalam suatu pengalaman, keluar dari motivasi intrinsik. Sebuah elemen
game dapat menjadi suatu tempat pembelajaran yang mnyenangkan dalam dunia
maya. Game dapat menjadi suatu keadaan tanpa tekanan. Elemen game meliputi
konteks yang menarik, grafik yang keren dan desain futuristik yang dilengkapi
dengan kemampuan untuk menyesuaikan level kesulitan.
Menurut Aldrich ((2009) setidaknya ada 5 jenis game edukasi:
1. Educational Simulation
2. Serious games
3. Frame games
4. Class games
5. Virtual world
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-8
Dari kelima jenis game edukasi tersebut dibedakan menjadi empat aspek
yaitu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kriteria sukses, kebutuhan teknologi
untuk implementasi, dan contoh dari game tersebut.
Educational simulators merupakan lingkungan terstruktur, yang
menggambarkan beberapa aktivitas nyata dengan beberapa level dan tujuan.
Memungkinkan peserta untuk berlatih keahlian di dunia nyata dengan umpan
balik yang tepat tanpa mempengaruhi proses nyata atau orang. Contoh dari game
jenis ini adalah simulator penerbangan.
Virtual worlds adalah lingkungan 3D dimana peserta dari banyak lokasi
yang berbeda dapat bertemu satu sama lain pada saat bersamaan. Lingkungan ini
dapat menangkap dan mentransfer isyarat sosial, seperti bahasa tubuh, alat peraga
interaktif, dan tampilan nuansa nyata pada lingkungan sekitar untuk meyakinkan
beberapa bagian dalam otak bahwa mereka berada secara fisik di dunia lain.
Contoh dari game ini adalah Second Life.
Serious game adalah game interaktif yang mudah dan menyenangkan yang
melibatkan pesertanya sembari terus membangun kesadaran dalam diri peserta.
Contoh game ini adalah SimCity. Frame games hampir menyerupai serious games
tetapi game ini menyisipkan konten akademik tradisional dan biasanya dihadirkan
dalam bentuk game show, contohnya adalah Jeopardy. Terakhir adalah class
games yaitu game yang melibatkan dua atau lebih orang dalam aktivitasnya yang
bertujuan untuk mencairkan suasana, contohnya adalah scavenger hunt. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut.
Tabel 2. Perbandingan game edukasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-9
2.3 PUZZLE
2.3.1 Definisi Puzzle
Puzzle adalah permainan - permainan yang merupakan perangkat atau
konsep yang tidak memiliki tujuan lain selain untuk menghibur pengguna. Sebuah
teka-teki menyajikan pengguna dengan kondisi membingungkan tertentu atau
situasi yang hanya dapat diselesaikan dengan menerapkan solusi cerdas.
Biasanya teka-teki dimaksudkan untuk penggunaan satu orang pada satu
waktu, dan selain memerlukan pemikiran yang cukup besar mungkin memerlukan
manipulasi dan ketangkasan pada bagian pengguna. Puzzle datang dalam berbagai
bentuk dan gaya teka-teki, labirin, puzzle, blok, cincin, kabel, dan banyak lagi.
Orang mungkin bermain dengan teka-teki logika dan bahasa bahkan
sebelum seseorang memikirkan teka-teki Riddle The Sphinx. Hukum alam selalu
menimbulkan sejumlah teka-teki membingungkan dan pertanyaan yang
jawabannya kadang-kadang ditemukan melalui penggunaan logika, kadang-
kadang dengan menggunakan apa yang tampak seperti sihir - dan kadang-kadang -
tampaknya tidak terselesaikan. Namun demikian, orang di seluruh dunia terus
terpesona oleh ribuan teka-teki yang tersedia saat ini. Bahkan, popularitas cerita
misteri mungkin berakar pada kepentingan orang-orang miliki dalam
memecahkan teka-teki.
Teka-teki dan puzzle logika dan lainnya tampaknya telah menghibur orang
sejak zaman awal, sementara teka-teki silang yang dipublikasikan adalah produk
abad ke-20. Beberapa teka-teki mekanis atau manipulatif telah ada selama lebih
dari seribu tahun. Munculnya cabang matematika yang dikenal sebagai "topologi",
kemajuan teknologi penerbitan kontemporer, dan pengenalan teknik produksi
massal seperti air dan laser jet telah membuat teka-teki komoditas tempat umum
di dunia sekarang ini.
2.3.2 Klasifikasi Puzzle
1. Jigsaw puzzle
Jenis puzzle ini adalah permainan menyatukan gambar yang telah
dipotong-potong. Potongan-potongan gambar yang telah menyatu akan
memperlihatkan satu gambar atau objek tertentu secara utuh.
Contoh: Schmuzzle Puzzles, Virtually Impossible Puzzle
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-10
Gambar 2. Virtually impossible puzzle
Sumber: Avedon, 2010
2. Language puzzle
Permainan ini menggunakan susunan huruf yang teracak, tersembunyi
ataupun pertanyaan-pertanyaan. Jenis ini mengutamakan perbendaharaan kata
atau bahasa sebagai komponen penyusun teka-teki.
Contoh: Teka-teki silang, Scrable, word puzzle
Gambar 2. Teka-teki silang
Sumber: Avedon, 2010
3. Logic puzzle
Klasifikasi ini mencakup berbagai macam dan beragam teka-teki. Satu
kelompok khusus teka-teki dalam kelompok ini dikenal sebagai "Mathematical
Puzzles", yang lain dikenal sebagai "Optical Puzzle". Banyak petunjuk dalam
pengelompokan ini tidak memerlukan peralatan fisik, melainkan hanya untuk
teka-teki tersebut muncul dalam beberapa bentuk cetakan. Beberapa diantaranya,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-11
bagaimanapun juga adalah teka-teki yang menggunakan benda-benda fisik seperti
kubus, bermain kartu khusus, foto, gambar, dan kertas dan pensil.
Contoh: The Vanishing Leprechaun, Magic See Puzzle, Master Mind –
Codebreaker
Gambar 2. Master mind
Sumber: Avedon, 2010
4. Mechanical and manipulative puzzle
Jenis puzzle ini memberikan kesenangan bagi mereka yang menginginkan
pengalaman dalam genggaman. Karena jenis ini menggunakan teka-teki yang
harus diselesaikan dengan pendekatan logika mekanis dan manipulatif.
Contoh: Rubik's Cube, Tangram, Matchstick puzzle
Gambar 2. Rubik
Sumber: Avedon, 2010
2.4 5R Number game
Merupakan game yang bertujuan untuk mensimulasikan penerapan Game
5R yang memungkinkan tim kerja sebagai pemain yang baru mengenal proses
peningkatan kualitas melalui peningkaan efisiensi menggunakan 5R. Dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-12
rentang waktu 30 – 60 menit pemain yang terlibat secara nyata mampu merasakan
proses peningkatan kualitas melalui dua pengalaman berikut ini:
Pemain akan merasakan frustasi mengenai hal sederhana yang
harus dilakukan dalm lingkungan kerja yang tidak teratur.
Pemain akan merasakan peningkatan yang signifikan dari segi
kemudahan dan kecepatan dengan menerapkan prinsip 5R.
5R Number Game adalah sebagai berikut :
Game ini bertujuan untuk menemukan angka 1 sampai dengan 49 dengan
urutan yang benar pada Gambar 2.2. Setiap pemain diberi waktu selama 30 detik,
saat waktu habis maka pmain mencatat angka tertinggi yang ditemukannya.
Gambar 2. Kondisi awal 5R number game
Dengan kondisi angka yang sangat banyak dan acak tentu akan sangat sulit
menemukan sekaligus mengurutkan angka dalam waktu hanya 30 detik. Prinsip
5R dapat digunakan untuk mencapai tujuan dari game ini. Langkah yang dapat
dilakukan adalah sebagai berikut :
Langkah 1 Ringkas
Pertama kita menemukan angka 50-90 yang merupakan angka yang tidak
diperlukan kemudian akan dihilangkan.
Dengan demikian hanya tersisa angka 1-49 yang akan kita urutkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-13
Gambar 2. Penerapan Ringkas dalam 5R number game
Langkah 2 Rapi
Dalam langkah ini angka 1 sampai dengan 49 dikelompokan berdasarkan
pola tertentu. Angka 1 berada diujung kiri bawah, kemudian angka 2 ada di ujung
kiri bagian tengah, angka 3 berada diujung kiri atas dan angka 4 ada disebelah
tengah bawah dan seterusnya. Dengan cara ini maka score yang diperoleh akan
meningkat.
Gambar 2. Penerapan Rapi dalam 5R number game
Langkah ke 4 Rawat
Rawat berarti harus menjaga, yang dijaga dalam number game adalah
keteraturan cara dari R yang telah dilakukan. Keteraturan ini dapat dijaga dengan
membuat sebuah standar. Pada tahap Rapi telah diinstall kolom 3x3 dan masih
ada banyak angka dalam satu kolom, lalu pada tahap Rawat ini dibuat kolom yang
lebih detail lalu masing-masing kolom diisi satu angka yang ditempatkan
berurutan dari mulai pojok kiri atas diisi angka 1 sampai pojok kiri bawah diisi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-14
angka 49. Lalu peserta diminta mencoret kembali dengan cara yang sama dan
peraturan yang sama dengan sebelumnya. Dengan distandarkannnya aturan
pengurutan angka tentu saja score yang diperoleh akan meningkat drastis.
Gambar 2. Penerapan Rawat dalam 5R number game
2.5 Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dapat didasarkan dengan menggunakan dua hal, yaitu:
tingkat signifikansi atau probabilitas (α) dan tingkat kepercayaan atau confidence
interval. Didasarkan tingkat signifikansi pada umumnya orang menggunakan
0,05. Kisaran tingkat signifikansi mulai dari 0,01 sampai dengan 0,1. Yang
dimaksud dengan tingkat signifikansi adalah probabilitas melakukan kesalahan
tipe I, yaitu kesalahan menolak hipotesis ketika hipotesis tersebut benar. Tingkat
kepercayaan pada umumnya ialah sebesar 95%, yang dimaksud dengan tingkat
kepercayaan ialah tingkat dimana sebesar 95% nilai sample akan mewakili nilai
populasi dimana sample berasal. Dalam melakukan uji hipotesis terdapat dua
hipotesis, yaitu :
H0 (hipotesis nol) dan H1 (hipotesis alternatif)
Contoh uji hipotesis misalnya rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10 (μ
x= 10), maka bunyi hipotesisnya ialah:
H0: Rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10
H1: Rata-rata produktivitas pegawai tidak sama dengan 10
Hipotesis statistiknya:
H0: μ x= 10
H1: μ x > 10 Untuk uji satu sisi (one tailed) atau
H1: μ x < 10
H1: μ x ≠ 10 Untuk uji dua sisi (two tailed)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
II-15
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam uji hipotesis ialah;
Untuk pengujian hipotesis kita menggunakan data sample.
Dalam pengujian akan menghasilkan dua kemungkinan, yaitu pengujian
signifikan secara statistik jika kita menolak H0 dan pengujian tidak
signifikan secara statistik jika kita menerima H0.
Jika kita menggunakan nilai t, maka jika nilai t yang semakin besar atau
menjauhi 0, kita akan cenderung menolak H0; sebaliknya jika nila t
semakin kecil atau mendekati 0 kita akan cenderung menerima H0.
2.5.1 Uji-T
Uji-t (t-test) merupakan salah satu uji dalam statistik yang digunakan
untuk menguji hipotesis ketika informasi mengenai variansi populasi tidak
diketahui. Uji-t ini digunakan untuk variabel bebas yang hanya terdiri dari 2
kategori. Uji-t dibedakan menjadi 3 macam, yaitu uji-t satu sample (one sample t-
test), uji-t sample bebas (independent sample t-test), dan uji-t sample berpasangan
(paired sample t-test).
Uji-t satu sample digunakan untuk membandingkan rataan hasil
pengamatan dengan suatu nilai standar tertentu. Uji-t sampel bebas diterapkan
untuk membandingkan rataan hasil pengamatan berdasarkan kategori variabel
yang tidak saling berkaitan. Uji-t sampel berpasangan diterapkan untuk
membandingkan rataan dua sampel yang saling terkait. Uji ini cocok untuk desain
penelitian one group pre test – post test design.
Rumus yang digunakan untuk mencari nilai t dalam uji-t berpasangan
adalah:
Uji-t berpasangan menggunakan derajat bebas n-1, dimana n adalah jumlah
sample.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-1
BAB III
METODOLOGI
Metodologi penelitian menjelaskan urutan langkah yang dilakukan dalam
penelitian dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan permasalahan. Urutan
langkah dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1.
3.1 Flowchart
Studi pendahuluan
Perumusan Masalah
Penentuan tujuan dan manfaat penelitian
Pembuatan konsep game edukasi:
1. Menentukan poin pembelajaran
2. Menyusun skenario
Perancangan game edukasi:
1. Pembuatan game
(playtesting)
Sesuai dengan konsep?
Uji coba (implentasi)
Analisis dan intepretasi hasil
Kesimpulan dan Saran
Pen
da
hu
lua
n
An
ali
sis
Pera
nca
ng
an
Sis
tem
Pembuatan instruksi permainan
Gambar 3. Diagram alir metodologi penelitian
Berdasarkan diagram alir metodologi penelitian di atas dapat dijelaskan menjadi
beberapa tahapan sebagai berikut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-2
3.2 Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk mendukung proses penyelesaian
penelitian ini. Studi pendahuluan dilakukan dengan mencari informasi yang
berkaitan dengan permasalahan yang dibahas dalam perancangan alat bantu proses
pembelajaran 5R. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan mempelajari beberapa
sumber yaitu buku, internet, jurnal, dan penelitian yang berkaitan. Teori yang
harus dikuasai dalam studi literatur ini yaitu mengenai game, penggunaan game
dalam pendidikan, pengetahuan tentang software game dan 5R.
Setelah memperoleh data dan fakta mengenai pembelajaran 5R, tahapan
selanjutnya adalah menyusun latar belakang masalah yang diahas dalam
penelitian ini nantinya. Hal ini selanjutnya digunakan sebagai dasar dalam
merumuskan masalah dan membatasi apa saja yang akan dibahas dalam penelitian
ini.
3.3 Penentuan Tujuan dan Manfaat
Fokus dari penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah game yang
dapat menyampaikan konsep 5R sebagai alat bantu. Melalui game ini mahasiswa
diharapkan dapat mengetahui konsep 5R.
3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi
Langkah awal dalam penelitian ini adalah membuat konsep yang
kemudian akan dikembangkan menjadi sebuah model permainan seperti yang
diinginkan. Penentuan poin-poin pembelajaran sangatlah penting karena hal ini
yang akan menjadi tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang diharapkan
dapat dipahami oleh mahasiswa yaitu tentang konsep Seiri (Ringkas), Seiton
(Rapi), Seiketsu (Rawat), dan Shitsuke (Rajin).
Kemudian dari tujuan yang ada diidentifikasi dan dibuat skenario
permainan yang dapat mengakomodasi tujuan. Dari skenario dapat ditentukan
bagaimana game edukasi ini akan berjalan dan apa-apa saja yang harus ada
didalamnya.
Pada penelitian ini akan konsep dasar pembelajaran 5R akan diambil dari
permainan Numbers Game. Permainan ini dipilih sebagai dasar karena sampai
saat ini Numbers Game merupakan permainan paling sederhana yang dapat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-3
menyampaikan inti dari konsep 5R (leanmanufacturingtools.org, 2011). Angka-
angka pada Numbers Game akan diganti menjadi potongan-potongan puzzle. Jenis
permainan yang semula hanya mencoret angka akan diganti menjadi sebuah
puzzle dimana pemain akan diminta untuk menyusun potongan puzzle menjadi
sebuah gambar.
Permainan akan dibagi menjadi 5 stage yang pada masing-masing stage
akan dilakukan tahapan penerapan 5R stagenya adalah sebagai berikut:
1. Stage 1: area kerja tidak teratur, merepresentasikan area kerja awal.
2. Stage 2: Ringkas diterapkan pada stage ini.
3. Stage 3: Rapi diterapkan pada stage ini.
4. Stage 4: Rawat diterapkan pada stage ini.
5. Stage 5: perbandingan ketika tidak menerapkan 5R dan yang sudah
menerapkan 5R, merepresentasikan Rajin.
Pada stage pertama akan ada banyak potongan puzzle yang berserakan dan
pemain akan diminta menyusun puzzle tersebut sesuai dengan gambar petunjuk,
stage ini akan merepresentasikan area kerja awal. Stage kedua akan dilakukan
penerapan Ringkas, jadi potongan puzzle yang sebenarnya tidak diperlukan akan
dibuang dari area kerja sehingga yang tersisa hanya yang dibutuhkan saja,
kemudian pemain akan menyusun kembali puzzle tersebut. Pada stage ketiga Rapi
akan diberlakukan, potongan puzzle yang diperlukan tetapi masih berserakan
tersebut akan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga akan mempermudah
penyusunan puzzle pada stage ini. Resik tidak dibahas pada permainan, hal ini
karena kegiatan pada Resik tidak dapat dilakukan pada game ini meskipun begitu
esensi dari permainan tidak akan berubah. Pada game ini Rawat akan dilakukan
dengan membuat standar penyusunan puzzle, potongan puzzle akan diberi nomor
dan diurutkan sesuai dengan nomornya. Terakhir adalah Rajin dimana pemain
akan diminta untuk menemukan potongan puzzle yang hilang dari banyak
potongan puzzle. Stage terakhir ini akan dibagi menjadi 2 tahap yaitu pada saat
potongan puzzle berantakan dan pada saat 5R sudah diterapkan, dibagi menjadi 2
tahap untuk menegaskan bahwa ketika belum menerapkan 5R maka lingkungan
akan kurang teratur dan ketika 5R sudah diterapkan maka lingkungan akan
menjadi teratur sehingga ketika ada komponen atau barang yang hilang akan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-4
langsung diketahui. Setelah konsep terbentuk maka akan dilakukan pemilihan
terhadap gambar yang akan digunakan dalam puzzle.
3.5 Perancangan Game
Perancangan alat bantu pembelajaran konsep 5R yang berupa game akan
disusun berdasarkan hasil dari perancangan konsep permainan yang telah
ditentukan. Pada tahap ini akan dilakukan desain terhadap game meliputi desain
antarmuka serta susunan game.
3.6 Pembuatan Game
Tahap ini merupakan realisasi dari konsep dan rancangan yang telah
dibuat. Pembuatan game akan dilakukan dengan menggunakan software yang
telah terpilih sebelumnya. Tahap-tahap dari awal pembuatan game sampai game
selesai akan dibahas pada sub-bab ini.
3.7 Playtesting
Untuk memeriksa apakah sistem dalam game yang dibuat sudah sesuai
dengan konsep 5R yang telah dikembangkan maka perlu dilakukan validasi.
Validasi dilakukan dengan playtesting alpha, artinya game akan dimainkan
terlebih dahulu untuk mengetahui apakah game yang dibuat sesuai dengan konsep
kemudian baru dilakukan percobaan game kepada mahasiswa untuk memastikan
bahwa game ini sudah dapat menyampaikan inti dari konsep 5R yang dirumuskan
sebelumnya. Setelah playtesting selesai dan hasilnya sudah validasi maka akan
dilakukan pembuatan instruksi penggunaan game edukasi agar hasil lebih optimal.
3.8 Uji Coba (Implementasi)
Tahap ini merupakan implementasi dari game edukasi yang telah dibuat.
Game edukasi ini akan diuji cobakan kepada 10 orang mahasiswa. Mahasiswa
akan terlebih dahulu diberikan soal post test untuk mengukur pemahaman
terhadap 5R baru kemudian diberikan game edukasi yang telah dibuat sebelumnya.
Setelah itu mahasiswa akan diberikan post-test untuk mengukur pemahaman
tentang 5R. Hasil dari pre-test dan post-test ini kemudian akan dianalisis. Terakhir
akan diberikan kuesioner untuk menilai game edukasi yang dirancang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
III-5
3.9 Analisis dan Interpretasi Hasil
Tahap ini dilakukan analisis dan interpretasi, yaitu memberikan ulasan
atau pandangan terhadap hasil. Hasil tersebut akan dianalisis apakah game yang
dibuat sudah mampu menjawab tujuan yang diharapkan.
3.10 Kesimpulan dan Saran
Tahap ini merupakan tahap pemaparan kembali hasil penelitian yang
mampu menjawab tujuan dan menjelaskan tentang kemungkinan adanya
penelitian lebih lanjut yang dapat menghasilkan sistem yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-1
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini menguraikan tentang perancangan sistem yang meliputi
pembuatan konsep game edukasi, perancangan game, dan pembuatan game.
4.1 Pembuatan Konsep Game Edukasi
4.1.1 Penentuan poin pembelajaran
Poin pembelajaran merupakan istilah untuk suatu titik waktu atau sekuen
dalam game edukasi. Poin-poin ini dapat diperiksa tingkat pembelajarannya atau
tingkat pemahaman peserta terhadap suatu hal. Poin pembelajaran memberikan
tujuan yang berbeda tergantung kepada pengembangan dan penyebarannya. Pada
dasarnya poin pembelajaran adalah uji kompetensi dimana mahasiswa harus
memberikan bukti bahwa telah mengerti terhadap materi yang diberikan dan dapat
melakukan dan menyelesaikan permasalahan yang ada pada game edukasi ini.
Poin pembelajaran yang harus dicapai dalam game edukasi 5R ini dapat dilihat
pada tabel 4.1.
Tabel 4. Poin pembelajaran 5R
Tahap Bukti yang diamati
Seiri (Ringkas) Mengerti makna Seiri. Hal yang harus
dilakukan pada tahap Seiri dan manfaatnya
Seiton (Rapi)
Mengerti makna Seiton dan Hal yang harus
dilakukan saat melaksanakan Seiton dan
mengetahui manfaatnya
Seiketsu (Rawat)
Mengerti makna Seiketsu dan Hal yang harus
dilakukan saat membuat standarisasi tahap
Seiri, Seiton, dan Seisho.
Shitsuke (Rajin)
Memahami makna Shitsuke dan pentingnya
tahap ini dalam budaya kerja 5R. Serta dapat
mengetahui perbedaan area kerja dengan
penerapan 5R dan area yang tidak
Seiso (Resik),
(additional)
Mengerti makna Seisho. Hal yang dilakukan
pada tahap ini dan mengetahui manfaatnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-2
4.1.2 Skenario game edukasi 5R
Game edukasi ini akan didesain dengan membuat sekuen antar stage.
Setelah selesai memainkan stage Ringkas maka akan berlanjut ke stage Rapi dan
seterusnya. Akan ada keterkaitan langkah antar stage, yang telah dilakukan pada
sebelumnya akan terus terbawa sampai stage paling akhir dan pada setiap awal
stage potongan puzzle akan direset ke posisi awalnya.
Game start
Penjelasan game
edukasi
Stage 1 : area kerja
tidak beraturan
Penjelasan stage 1
Stage 2 : penerapan
Ringkas pada game
Penjelasan stage 2
Stage 3 : penerapan
Rapi pada game
Penjelasan stage 3
Stage 4 : penerapan
Rawat pada game
Penjelasan stage 4
Brief: QC Alert
Stage 5 : penerapan
Rajin pada game
finish
Gambar 4. Flow game edukasi
Skenario game edukasi ini disusun berdasarkan pelatihan 5R number game
seperti yang telah dijelaskan pada poin 3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi.
4.1.3 Pemilihan gambar puzzle dan nama game
Ada banyak gambar dari berbagai kategori yang dapat diambil sebagai
gambar puzzle dalam game ini. Gambar yang dipilih harus dapat mempermudah
pemahaman atau teori, karena pada dasarnya yang menjadi poin penting dalam
game ini adalah langkah dalam melakukan 5R yang menjadi isi dari game edukasi
ini. Sebaiknya dipilih gambar yang mempunyai warna dan grafis yang menarik
sehingga tampilan game akan baik. Pada penelitian ini akan digunakan gambar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-3
peta sebagai dasar gambar untuk potongan puzzle. Gambar peta sebagai potongan
puzzle ini dipilih karena dapat mewakili kriteria baik dalam hal grafis maupun
kombinasi warna. Selain itu peta juga merupakan salah satu gambar yang umum
digunakan dalam membuat puzzle sehingga pemain merasa tidak asing.
Gambar 4. Peta yang akan dipakai dalam game
Pemilihan nama game harus sesuai dengan gambar yang dipilih. Dari
gambar yang dipilih berupa peta maka game ini akan diberikan judul Map
Keeping. Konsep 5R ini diwakili dengan penyusunan peta yang sudah sesuai
dengan keadaan peta yang sebenarnya.
4.2 Perancangan Game
Perancangan game ini akan meliputi desain antar muka serta susunan
puzzle dalam game. Desain antar muka akan dibuat secara umum mencangkup 3
fungsi pilihan (menu) yang biasa digunakan dalam game yaitu mulai, instruksi,
dan keluar. Mulai yaitu fungsi yang dibuat untuk memulai permainan, tanpa menu
ini game tidak akan bisa dimulai. Instruksi berfungsi sebagai tata cara (aturan)
secara umum yang harus dilakukan untuk memainkan game ini. Terakhir adalah
keluar, yang merupakan menu untuk keluar permainan.
Gambar 4. Rancangan menu utama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-4
Game ini akan dibagi menjadi 5 stage seperti yang telah dipaparkan pada
bab 3. tampilan yang akan digunakan sederhana, yaitu akan ada potongan puzzle,
tempat untuk menyusun potongan puzzle, dan gambar yang akan menjadi acuan
dalam menyusun puzzle. Lebih jelasnya dapat dilihat dari gambar 4.4 berikut.
Gambar 4. Rancangan tampilan game
Area penyusunan puzzle merupakan tempat untuk menyusun potongan-
potongan puzzle. Gambar acuan puzzle merupakan gambar panduan yang dapat
digunakan sebagai acuan untuk menyusun puzzle. Area yang paling luas adalah
area potongan puzzle. Pada area ini potongan puzzle yang nantinya akan disusun
disebar diseluruh area.
Stage Rapi dimana terjadi pengelompokan akan dilakukan dengan
membagi area potongan puzzle menjadi 6 area kecil dan potongan puzzle akan
ditempatkan sesuai urutan. Misal potongan puzzle pertama akan ditempatkan pada
area 1, potongan kedua ditempatkan di area 2 dan seterusnya. Lebih jelasnya lihat
gambar 4.5. Lalu pada stage Rawat potongan puzzle akan distandarkan
penempatannya sesuai dengan urutannya (gambar 4.6).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-5
Gambar 4. Rancangan stage Rapi
Gambar 4. Rancangan stage Rawat
4.3 Pembuatan Game
Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan software yang telah
ditentukan dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Secara garis besar ada
5 tahap yaitu, membuat sprite, membuat objek, membuat background, membuat
room, dan publish game.
4.3.1 Game sprite
Sprite pada game maker adalah gambar dasar yang nantinya bisa dibuat
menjadi objek maupun background. Pada game ini sprite yang dimasukkan adalah
peta keseluruhan dan potongan-potongan peta. Untuk memasukkan sprite klik
Resources menu dan tekan Create Sprite atau klik tombol dengan simbol pacman.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-6
Gambar 4. Memasukkan sprite
Sebuah form kosong akan muncul, diform ini dapat dimasukkan gambar
yang akan dijadikan sprite dan juga dapat memberi nama pada sprite yang dipilih.
Pilih Load Sprite.
Gambar 4. Load sprite dan nama sprite
Setelah sprite terpilih kemuadian tekan OK untuk menutup form-nya.
Semua sprite dapat dimasukkan dengan cara ini. Sprite yang telah dimasukkan
akan tampak di sebelah kiri layar berupa daftar sprite. Keseluruhan ada 110 sprite
yang harus dimasukkan ke dalam game.
Gambar 4. Daftar sprite
4.3.2 Game objek
Game objek merupakan sprite maupun objek lain yang telah diberi
behavior, yaitu program tertentu agar sprite atau objek dapat melakukan perilaku
tertentu. Untuk menambahkan game objek klik Resource menu dan tekan Create
Object atau klik tombol bola biru pada toolbar.
Gambar 4. Menambah game objek
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-7
Muncul form dengan banyak kolom. Pertama beri objek tersebut nama
yang diinginkan. Kemudian pilih sprite yang diinginkan, klik icon disamping
tulisan <no_sprite> dan akan tampil deretan sprite yang bisa dipilih untuk
menjadi objek.
Gambar 4. Sprite yang dijadikan objek
Selanjutnya untuk membuat objek tersebut dapat berfungsi, objek harus
ditambahkan event. Pilih Add Event kemudian pilih event yang diinginkan. Untuk
sprite1 pilih Create untuk membuat variabel dalam objek, Step yang merupakan
langkah selanjutnya setelah create tereksekusi, Left Pressed fungsi ketika mouse
kiri ditekan, dan Left Release fungsi ketika mouse kiri dilepaskan.
Gambar 4. Pemberian event pada objek
Ketika event dilakukan atau terjadi maka akan ada sesuatu yang
diharapkan, disinilah action berfungsi. Setelah memasukkan event selanjutnya
dipilih action dari event tersebut. Untuk sprite1 create yang terjadi adalah
pembuatan variabel false ketika objek tidak diklik. Action dapat dipilih dari daftar
disebelah kanan tabel. Semua objek dapat dibuat dengan cara seperti ini. Terdapat
total 78 objek dalam game ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-8
Gambar 4. Pemberian action pada objek
4.3.3 Game room
Hal yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat room dalam game.
Room dibutuhkan untuk meletakkan semua objek dalam game. Jumlah Room yang
dibutuhkan dalam game ini ada 23 room yang terdiri dari permainan dan instruksi.
Untuk membuat room, klik Resource menu dan tekan Create Room atau klik
menu room di toolbar.
Gambar 4. Membuat room dalam game
Form room akan muncul, disebelah kiri ada tiga tab halaman: objects,
settings, dan background. Pastikan tab objects terpilih, disebelah kanan ada area
kosong yang merupakan room sebenarnya. Sekarang kita dapat menambahkan
objek ke dalam room. Disebelah kiri bawah ada icon untuk menambahkan objek
ke dalam room. Pilih objeknya kemudian klik area dalam room untuk
menambahkan objek.
Gambar 4. Objek yang akan dimasukkan ke dalam room
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-9
4.3.4 Game background
Room sudah dibuat, sekarang saatnya membuat background untuk game
agar tampilan menjadi lebih menarik. Untuk membuat background klik Resource
menu dan tekan Create Background atau klik tombol dengan icon gambar pada
toolbar.
Gambar 4. Menambahkan background
Muncul form background, berilah background nama sesuai yang
diinginkan dan tekan tombol Load Background. Pilih gambar yang ingin dijadikan
background dari file kemudian klik OK.
Gambar 4. Load background
Sekarang kembali ke room kemudian kali ini pilih tab background. Pilih
background yang telah dimasukkan untuk dijadikan tampilan pada room.
Gambar 4. Memasukkan background ke dalam room
4.3.5 Game publish
Seluruh elemen game telah dibuat, sekarang saatnya mem-publish game
sehingga dapat dimainkan diseluruh komputer. Publish maksudnya membuat file
executable (.exe) sehingga game dapat dimainkan secara stand-alone tanpa
memerlukan program Game Maker. Untuk mem-publish game klik file menu dan
tekan Create Executable atau klik icon Create Executable pada toolbar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-10
4.4 Graphic User Interface (GUI)
4.4.1 Main Menu
Berisi menu utama yang terdiri dari Mulai, Instruksi dan Keluar.
Gambar 4. Main menu
4.4.2 About Game
Berisi tentang penjelasan tentang game dan tujuan game seperti yang
terlihat pada Gambar 4.20.
Gambar 4. About game
4.4.3 Current Workplace
Menggambarkan kondisi tempat kerja sebelum implementasi 5R. Pada
kondisi ini terlihat tempat yang masih tidak beraturan seperti pada Gambar 4.21.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-11
Gambar 4. Current workplace
4.4.4 Setelah Implementasi 5R
Menggambarkan tempat kerja setelah implementasi 5R. Implementasi 5R
terbagi menjadi 3 tahap yaitu ringkas, rapi dan rawat. Pada kondisi ini terlihat
tempat kerja menjadi teratur seperti pada Gambar 4.22.
Gambar 4. Ringkas
Gambar 4. Rapi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-12
Gambar 4. Rawat
4.5 Playtesting
4.5.1 Playtesting alpha
Playtesting alpha adalah validasi dengan cara mencoba sendiri game yang
telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa game yang dibuat dapat
berjalan dengan semestinya sesuai dengan konsep dan rancangan yang dibuat.
Ketika telah berjalan sesuai dengan konsep dan rancangan maka dilakukan
validasi selanjutnya yaitu playtesting beta.
Gambar 4. Pengecekan dengan playtesting alpha
Setelah dilakukan playtesting alpha, tidak ditemukan adanya error dalam
game. Game dapat berjalan dengan lancar tanpa terjadi crash pada sistem.
Playtesting alpha dilakukan dengan menggunakan platform Windows 7.
Tidak terjadi
error!
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-13
4.5.2 Playtesting beta
Playtesting beta merupakan validasi dengan cara meminta pihak lain
mencoba game yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan apakah
game yang dibuat dapat berfungsi sesuai dengan tujuannya. Tujuan dari game ini
adalah mengenalkan 5R kepada pemainnya. Yang akan dipastikan adalah isi dari
game-nya dan flow dari 5R.
Playtesting beta ini dilakukan oleh 2 orang mahasiswa yang sudah
mengetahui tantang 5R. Tujuan lain dari playtesting beta ini juga untuk
memastikan game dapat berjalan pada komputer dan platform lain. 2 orang
mahasiswa masing-masing akan melakukan playtesting beta ini pada dua platform
yang berbeda, yaitu 1 mahasiswa pada platform windows 7 dan 1 mahasiswa
pada platform windows XP. Hasilnya isi dan langkah-langkah game sudah dapat
mewakili 5R, untuk mengenalkan 5R content dari game sudah sesuai. Game ini
juga berjalan normal pada komputer dan platform windows lainnya seperti
Windows XP, tidak diuji cobakan pada platform selain windows.
Tabel 4. Penilaian playtesting beta
Windows 7 Windows XP
Alur 5R sesuai/tidak.
(Ringkas-Rapi-Resik-
Rawat-Rajin)
Sesuai Sesuai
Content dan penjelasan 5R,
baik/cukup/kurangbaik cukup
Penambahan untuk isi
game berkaitan dengan
5R ... (jika ada)Tidak ada
peletakan puzzle 5R dibuat
sticky saja agar jika sudah
sesuai dengan posisinya tidak
bisa bergeser lagi
Komentar Digunakan untuk
mengenalkan 5R tahap awal
game edukasi ini dirasa
sangat cukup. Akan tetapi jika
digunakan untuk pendalaman
materi tentang 5R atau untuk
tingkat lanjut, isi game ini
masih kurang. Flow sudah
sesuai dengan tahapan 5R
yang ada sampai saat ini.
Flow yang ada sudah sesuai
dengan langkah-langkah 5R.
Tahapan ke-3 (rawat) di
game edukasi ini tidak terlalu
terlihat tetapi tidak
mengurangi esensi dari 5R,
karena pada pelatihan pun
tahapan ke-3 ini biasanya
dilewatkan dan hanya
dijelaskan saja bahwa ada
tahap rawat ini. secara
keseluruhan game edukasi ini
dapat digunakan.
PlatformPoin pengecekan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-14
4.6 Instruksi Permainan
Instruksi permainan dibuat dengan poin-poin berikut:
1. Penjelasan
Penjelasan ini berisi tentang tujuan dan garis besar bagaimana game edukasi
ini akan berjalan.
2. Pengalaman selama bermain
Berisi tentang bagaimana game edukasi ini akan memberikan pengalaman
pedagogi dan bagaimana proses feedback berlangsung.
3. Petunjuk Bermain
Berisi petunjuk cara bermain game edukasi. Tahapan – tahapan dan petunjuk
bagaimana cara memainkan game edukasi ini sehingga dapat mencapai hasil
yang diinginkan.
4.7 Implementasi
Implementasi dilakukan dengan mengujicobakan game edukasi “The Map
Keeping” kepada 10 orang mahasiswa. Sebelum memainkan game edukasi ini
mahasiswa diberikan pre-test untuk mengukur pemahaman awal. Setelah
memainkan game edukasi mahasiswa diberikan post-test untuk mengukur
pemahaman setelah memainkan game edukasi ini. Pemberian pre-test dan post-
test ini digunakan untuk mengukur atau mengevaluasi game edukasi. Terakhir
merupakan pengisian kuesioner untuk menilai game edukasi yang telah diracang.
4.7.1 Pre-test dan post-test
Sebelum memainkan game edukasi mahasiswa diberikan pre-test dan
setelah memainkan game edukasi diberikan post-test dan kuesioner pada orang
sama. Pre-test merupakan test yang diberikan sebelum memainkan game edukasi,
jadi sebelum memainkan game edukasi ini mahasiswa akan diberikan serangkaian
pertanyaan yang berkaitan dengan 5R, diberikan waktu sekitar 15 menit untuk
melaksanakan pre-test secara tertulis ini. Setelah memainkan game edukasi Map
Keeping dilanjutkan dengan post-test. Post-test merupakan test yang diberikan
setelah memainkan game edukasi untuk menguji sejauh mana game ini dapat
berpengaruh terhadap pengetahuan mahasiswa tentang 5R, sedangkan kuesioner
diberikan untuk menilai game edukasi yang telah dirancang, untuk rangkaian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-15
post-test dan kuesioner ini mahasiswa akan diberikan waktu sekitar 25 menit. Test
yang diberikan merupakan pertanyaan yang berkaitan dengan 5R. Terdapat 10
soal pilihan ganda dengan poin maksimal 14 poin. Ada 2 soal yang mempunyai
poin 3 dan lainnya hanya mempunyai poin 1. Pertanyaan yang mempunyai poin 3
berada pada soal nomor 2 dan 6. Penilaian dilakukan dengan menghitung jumlah
jawaban benar yang dijawab oleh peserta. Soal yang diberikan kepada peserta
adalah sebagai berikut:
1. Ada berapa tahap kah yang harus dilakukan dalam 5R?
2. 5R merupakan tahapan untuk melakukan apa?
3. Apakah tahapan dari 5R?
4. Pada saat tahap Ringkas, apakah yang seharusnya dilakukan?
5. Apa fungsi memberikan coding/penomoran/pewarnaan dalam tahap
Rapi?
6. Pada tahap Rapi dilakukan, waste apa yang berkurang?
7. Dalam tahap manakah pada 5R ketika kita harus membersihkan
seluruh area kerja?
8. Manakah yang tidak termasuk benefit Ringkas?
9. Pada saat tahap Rawat, apakah yang dilakukan?
10. Sangat disarankan mengerjakan tahap Rapi dan Resik pada saat yang
bersamaan.
4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test
Hasil pre-test menyatakan bahwa dari total 14 poin rata-rata yang didapat
adalah sebesar 6,9 poin. Nilai tertinggi yang didapat dari pre-test adalah 10 dan
nilai terendah 4 poin. Perbedaan yang terjadi antara nilai tertinggi dan terendah
cukup jauh yaitu sebesar 6 poin.
Lalu setelah mahasiswa berinteraksi dengan game edukasi, tes kembali
dilakukan. Hasil yang diperoleh dari tes tersebut adalah sebagai berikut: Rata-rata
poin yang didapat sebesar 11,1 poin. Nilai tertinggi yang didapat adalah 14 dan
terendah 9 poin. Selisih nilai tertinggi dan terendah sebesar 5 poin. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.2.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-16
Tabel 4. Hasil pretest dan post-test mahasiswa
no hasil pre test hasil post test
1 9 14
2 8 11
3 5 11
4 7 9
5 4 9
6 5 10
7 7 12
8 10 12
9 6 12
10 8 11
rata-rata 6,9 11,1
Hasil pre-test dan post test ini kemudian akan dianalisis dengan T-test (uji-
t) untuk menguji hipotesis dan mengukur signifikansi. Hipotesis yang digunakan
dalam test ini adalah:
H0 : tidak ada perbedaan kemampuan 5R mahasiswa ketika sebelum dan
setelah memainkan game edukasi.
H1 : ada perbedaan kemampuan 5R mahasiswa ketika sebelum dan setelah
memainkan game edukasi.
Keputusan:
H0 diterima apabila : P (T≤t) > 0.05 (tidak signifikan)
H1 diterima apabila : P (T≤t) ≤ 0.05 (signifikan)
4.7.3 Hasil T-test
Uji-t yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-t untuk data analisis
berpasangan (T-Test: Paired Two Sample for Means), yaitu untuk
membandingkan nilai rata-rata dua kelompok berpasangan. Hasil dari uji-t dengan
menggunakan Ms.Excel adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil analisa uji-t
pre test post test
Mean 6,9 11,1
Variance 3,656 2,322
Observasi 10 10
Hypothesised Mean Difference 0
P(T<=t) two-tail 0,00001268
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-17
Berdasarkan tabel 4.3 bahwa P (T≤t) ≤ 0.05, yaitu sebesar 0.00001268. Hasil ini
menyatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima dengan perbedaan yang signifikan.
Hal ini menyatakan bahwa ada perbedaan kemampuna yang signifikan antara
mahasiswa sebelum memainkan game edukasi dan setelah memainkan game
edukasi.
4.7.4 Penilaian Rancangan Game Edukasi
Setelah melakukan uji coba game edukasi, 10 pemain diberi kuesioner
untuk menilai game edukasi yang dirancang. Kuesioner ini merupakan kuesioner
playability heuristics untuk menilai game edukasi (Mohamed, 2010). Terdiri dari
5 aspek yaitu tampilan (interface), edukasi (educational/ pedagogical), isi
permainan (content), multimedia, dan kemampuan permainan (playability),
dengan kriteria atau skala sangat baik (4), baik (3), jelek/kurang (2), dan sangat
jelek/kurang (1). Skor dari kuesioner playability heuristics ini akan dihitung
dengan menggunakan persamaan
dimana
i = skala
Adapun hasil rekap penilaian adalah sebagai berikut:
1. Tampilan (Interface)
Pada tampilan yang dinilai atau dievaluasi adalah dari segi estetika,
penggunaan teks, kemudahan pembacaan, dan penggunaan bagi level pemula.
Pertanyaan yang diajukan seperti “Bagaimana penilaian anda mengenai estetika
dan kesederhanaan tampilan dari permainan yang dirancang?”. Berikut adalah
hasil rekap evaluasi interface:
Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian interface
Interface 4 3 2 1
Estetika dan kesederhanaan tampilan 2 7 1 0
Kesesuaian penggunaan teks, ruang dan warna 4 6 0 0
Pembacaan teks, font, warna 7 3 0 0
Penggunaan untuk level pemula 8 2 0 0
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-18
Tabel 4. Skor penilaian interface Interface Jumlah Skor
Estetika dan kesederhanaan tampilan 8 21 2 0 31 3,1
Kesesuaian penggunaan teks, ruang dan warna 16 18 0 0 34 3,4
Pembacaan teks, font, warna 28 9 0 0 37 3,7
Penggunaan untuk level pemula 32 6 0 0 38 3,8
3,5Rata-rata
Poin
Dari tabel 4.5 dapat dilihat bahwa menurut pemain secara keseluruhan
tampilan dari game sudah bagus ditinjau dari segi estetika, kesesuaian
penggunaan teks, ruang, warna dengan skor 3,1 dan 3,4. Kemudahan dalam
membaca dan penggunaan inteface untuk level pemula dinilai sangat baik dengan
skor 3,7 dan 3,8. Secara keseluruhan game edukasi yang dirancang dari aspek
interface dinilai baik dengan skor rata-rata 3,5.
2. Edukasi (educational/pedagogical)
Pada penilaian dari segi edukasi yang dinilai merupakan tujuan, aktivitas,
kemampuan pembelajaran, dan perbedaan individu pemain. Contoh pertanyaan
yang diajukan “Bagaimana menurut anda mengenai kejelasan tujuan pembelajaran
dari permainan yang dirancang?”. Berikut adalah rekap evaluasi nilai edukasi:
Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian educational
Educational 4 3 2 1
Kejelasan tujuan dari permainan 6 4 0 0
Aktivitas pembelajaran yang ditawarkan 0 5 5 0
Kemampuan untuk menyediakan pembelajaran
mandiri1 7 2 0
Kemampuan untuk memberikan pembelajaran
learning by doing2 6 2 0
Memperhatikan perbedaan individu pemain dan
memungkinkan pemain bermain dengan
berbagai macam langkah0 0 3 7
Tabel 4. Skor penilaian educational Educational Jumlah Skor
Kejelasan tujuan dari permainan 24 12 0 0 36 3,6
Aktivitas pembelajaran yang ditawarkan 0 15 10 0 25 2,5
Kemampuan untuk menyediakan pembelajaran
mandiri4 21 4 0 29 2,9
Kemampuan untuk memberikan pembelajaran
learning by doing8 18 4 0 30 3
Memperhatikan perbedaan individu pemain dan
memungkinkan pemain bermain dengan
berbagai macam langkah0 0 6 7 13 1,3
2,7Rata-rata
Poin
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-19
Dari tabel 4.7 dapat dilihat meski game ini kurang atau bahkan tidak
memperhatikan perbedaan individu pemain dan hanya menyediakan langkah yang
sama dalam menyelesaikan permainan dengan skor hanya 1,3. Meskipun begitu
nilai edukasi yang ditawarkan oleh game ini bisa dikatakan cukup baik dengan
skor rata-rata 2,7 dan dapat dijadikan media pembelajaran alternatif.
3. Isi permainan (content)
Isi permainan merupakan evaluasi untuk kejelasan isi dan tujuan, serta
menarik atau tidak game yang dirancang dan juga apakah memiliki informasi
yang cukup. Contoh pertanyaan kuesioner yang diberikan seperti “Apakah isi dari
permainan mudah dimengerti?”. Berikut adalah hasil evaluasi isi permainan:
Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian content Isi permainan (content ) 4 3 2 1
Isi pemainan mudah dimengerti 5 4 1 0
Tujuan dari permainan mudah dimengerti 5 5 0 0
Isi permainan menarik dan menyenangkan 0 4 4 2
Permainan yang dirancang memiliki informasi
pendukung yang jelas dan relevan (help , modul,
dll)1 8 1 0
Tabel 4. Skor penilaian content Isi permainan (content ) Jumlah Skor
Isi pemainan mudah dimengerti 20 12 2 0 34 3,4
Tujuan dari permainan mudah dimengerti 20 15 0 0 35 3,5
Isi permainan menarik dan menyenangkan 0 12 8 2 22 2,2
Permainan yang dirancang memiliki informasi
pendukung yang jelas dan relevan (help , modul,
dll)4 24 2 0 30 3
3,0Rata-rata
Poin
Dari tabel 4.9 dapat dilihat bahwa secara isi dan tujuan game edukasi
cukup mudah dimengerti oleh pemain dengan skor rata-rata 3. Meski pemain
menilai game edukasi ini kurang menarik dengan skor 2,2.
4. Multimedia
Penggunaan multimedia diukur pada tahap ini. Kesesuaian multimedia dan
rancangannya, serta banyaknya multimedia yang dipakai. Contoh pertanyaan
kesesuaian multimedia seperti “Apakah penggunaan multimedia pada rancangan
game sudah sesuai?”. Hasil rekap evalusi dari aspek multimedia adalah sebagai
berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-20
Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian multimedia Multimedia 4 3 2 1
Penggunaan multimedia pada rancangan game
sudah sesuai0 5 3 2
Penggunaan multimedia yang digunakan dalam
rancangan permainan0 0 6 4
Rancangan permainan perlu ditambahkan lebih
banyak multimedia0 1 5 4
Tabel 4. Skor penilaian multimedia Multimedia Jumlah Skor
Penggunaan multimedia pada rancangan game
sudah sesuai0 15 6 2 23 2.3
Penggunaan multimedia yang digunakan dalam
rancangan permainan0 0 12 4 16 1.6
Rancangan permainan perlu ditambahkan lebih
banyak multimedia0 3 10 4 17 1.7
1.9Rata-rata
Poin
Dari tabel 4.11 dapat dilihat bahwa sebagian pemain menganggap game
edukasi untuk mengenalkan 5R kurang sesuai dengan skor 2,3. Pemain juga
berpendapat bahwa penggunaan multimedia kurang dan masih perlu ditambah
masing-masing mendapat skor sebesar 1,6 dan 1,7. Skor rata-rata yang didapat
juga terbilang kecil hanya 1,9.
5. Kemampuan permainan (playability)
Playability merupakan kata untuk mendeskripsikan bagaimana game tersebut
dapat dimainkan serta tantangan game. Untuk menilai playability diberikan
pertanyaan seperti “Apakah menurut anda permainan yang dirancang
memungkinkan pemain untuk melakukan berbagai macam strategi untuk
memenangkan?”. Berikut adalah hasil evaluasi dari playability:
Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian playability Kemampuan permainan (Playability) 4 3 2 1
Permainan yang dirancang memungkinkan
pemain untuk melakukan berbagai macam
strategi untuk menang
0 0 0 10
Pemain dapat melihat perkembangan dari
permainan yang sedang berlangsung0 9 1 0
Permainan yang dirancang memungkinkan
pemain mengeluarkan semua kemampuan
terbaiknya untuk memenangkan permainan
0 0 0 10
Tantangan yang ditawarkan dari permainan yang
dirancang4 2 2 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
IV-21
Tabel 4. Skor penilaian playability Kemampuan permainan (Playability) Jumlah Skor
Permainan yang dirancang memungkinkan
pemain untuk melakukan berbagai macam
strategi untuk menang
0 0 0 10 10 1
Pemain dapat melihat perkembangan dari
permainan yang sedang berlangsung0 27 2 0 29 2.9
Permainan yang dirancang memungkinkan
pemain mengeluarkan semua kemampuan
terbaiknya untuk memenangkan permainan
0 0 0 10 10 1
Tantangan yang ditawarkan dari permainan yang
dirancang16 6 4 2 28 2.8
1.9Rata-rata
Poin
Dari tabel 4.13 dapat dilihat pemain menilai bahwa game edukasi yang
dirancang tidak memungkinkan berbagai macam strategi untuk menang dan tidak
memungkinkan pemain mengeluarkan kemampuan terbaiknya untuk menang,
untuk kedua kategori ini mendapat skor yang sangat rendah yaitu 1. Meski begitu
jalannya permainan dapat dilihat dan untuk tantangan mendapat penilaian yang
cukup baik dari pemain yaitu 2.9 dan 2.8.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V-1
BAB V
ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL
Pada bab ini akan diuraikan hasil dari game edukasi yang telah dirancang
serta analisis. Lebih jelasnya mengenai analisis rancangan game edukasi akan
dijelaskan pada subbab berikut.
5.1 Analisis Hasil
Analisis hasil dibagi menjadi hasil pre-test dan post-test serta analisis hasil
signifikansi dari t-test yang telah dilakukan pada bab IV. Dilihat dari hasil pre-test
dan post-test terdapat peningkatan pada hasil. Dari hasil rataan pre-test sebesar 6,9
meningkat menjadi 11,1, ini merupakan peningkatan yang sangat baik dari segi
angka.
Dari angka tersebut lalu dilihat kembali dari tingkat signifikansi. Tingkat
signifikansi ini dapat dilihat dari uji-t. Hasilnya menyatakan bahwa hasil pre-test
dan post-test mempunyai perbedan yang sangat signikan dengan nilai P (T≤t)
sebesar 0,00001268. Maksudnya dari 10000 percobaan yang dilakukan untuk men
dapat nilai pre-test dan post-test yang sama probabalitasnya adalah 1,3.
Jika dilihat dari pre-test dan post-test, soal yang diberikan kepada subjek
merupakan soal yang sama untuk melihat perkembangan. Hal ini dapat digunakan
untuk menguji apakah dengan soal yang sama terjadi peningkatan terhadap
pengetahuan subjek mengenai 5R. Meskipun soal pre dan post-test tersebut telah
diacak tetapi pada dasarnya itu adalah soal yang sama. Memang ada kemungkinan
subjek dapat mengingat kembali soal dan jawaban mereka pada saat pre-test
sebelumnya ketika melakukan post-test, tetapi itu tidak masalah karena tidak ada
kunci jawaban yang diberitahu kepada subjek ketika selesai melaksanakan pre-test
maupun post-test.
Pada saat memainkan game edukasi memang ada sesi untuk bertukar
pikiran antar subjek untuk membuat list terhadap apa yang telah dilakukan
hambatannya dan bagaimana mengatasinya. Ada kemungkinan perbedaan hasil
yang signifikan ini terjadi akibat interaksi antar subjek pada saat berdiskusi yang
dipicu oleh salah satu sesi pada game edukasi ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V-2
Meskipun begitu ada baiknya jika untuk pre-test maupun post-test
diberikan tingkat kesulitan yang berbeda. Ini dapat digunakan untuk menguji
sampai sejauh mana game edukasi ini dapat meningkatan pemahaman kepada
pemainnya. Lalu jumlah pertanyaan juga dapat ditingkatkan untuk mencegah
hapalnya subjek terhadap pertanyaan yang diberikan dan tingkat konsistensi
terhadap jawaban. Hal ini dapat menjadi saran untuk penelitian selanjutnya.
5.2 Analisis Penilaian Rancangan
Penilaian game edukasi ini dilihat dari 5 aspek yaitu dari tampilan
(interface), edukasi (educational/ pedagogical), isi permainan (content),
multimedia, dan kemampuan permainan (playability).
Pertama dari segi tampilan (interface) mendapat skor rata-rata 3,5. Game
ini memiliki tampilan yang baik untuk kelasnya. Interface-nya sederhana dan
mudah dimengerti meskipun untuk orang yang baru pertama kali memainkannya.
Perpaduan warna yang soft dan penggunaan teks yang mudah dibaca membuat
game edukasi ini nyaman dilihat.
Kedua dari segi edukasi, aspek ini mendapat skor rata-rata 2,7. Tujuan
game ini sangat jelas dan sudah dijelaskan pada awal permainan. Pemain juga
menilai game ini menyediakan kemampuan learning by doing yang mumpuni
dengan skor 3. meskipun begitu pemain menilai sangat rendah untuk poin ke-5
dari aspek edukasi ini, yaitu game ini tidak memperhatikan perbedaan individu
pemain dan sangat tidak memungkinkan bermain dengan berbagai macam
langkah. Game ini didesain seperti itu karena pemain diharapkan akan melakukan
langkah yang sama untuk menyelesaikan permainan agar mendapatkan
pengetahuan yang sama.
Ketiga adalah aspek isi game edukasi, mendapat skor rata-rata 3. Isi dari
game edukasi ini sudah sangat jelas dan mudah dimengerti. Game ini juga dinilai
memiliki informasi yang cukup untuk memainkan dan mengerti maksud dari
game. Meskipun begitu untuk poin tentang permainan menarik dan
menyenangkan tidak mendapat skor yang cukup bagus yaitu hanya 2,2. Mungkin
memang game puzzle seperti ini akan kurang menyenangkan bila dimainkan oleh
mahasiswa, tetapi mungkin jika dikemas dengan lebih menarik akan
menyenangkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V-3
Aspek keempat multimedia mendapat skor rata-rata 1,9. Ini merupakan
nilai yang cukup rendah. Game ini sangat kurang sekali penggunaan
multimedianya, tidak adanya musik latar (BGM) dan efek suara (SFX) membuat
game ini mendapat skor yang rendah dalam aspek multimedia. Pemain yang
berada ditingkatan mahasiswa menginginkan game edukasi ini memiliki suara
agar bisa lebih menarik dan menyenangkan.
Aspek terakhir adalah kemampuan permainan, sama seperti multimedia
aspek ini juga mendapat skor 1,9. Game edukasi ini dianggap kurang menantang
bagi tingkatan mahasiswa hal ini dapat terlihat dari skor yang diberikan yaitu
hanya mendapat skor 1. Pemain dituntut memainkan game dengan langkah yang
itu itu saja dan tidak dapat menggunakan kemampuan terbaiknya untuk
memenangkan game. Jika kita lihat game edukasi ini merupakan game jenis
tutorial yang pemainnya hanya akan mengikuti apa yang diperintahkan oleh
sistem. Jadi wajar saja jika aspek playability ini hanya mendapat skor 1,9.
5.3 Analisis Implementasi
Untuk implementasi sejauh ini game edukasi ini baru diimplementasikan
kepada mahasiswa. Hal ini sesuai dengan rancangan game edukasi yang telah
dibuat. Dari jenis game-nya ada beberapa kalangan yang mungkin dapat
menggunakan game ini, yaitu untuk SMA dan pengajar. Dua kalangan ini
dimungkinkan untuk menggunakan game edukasi Map Keeping ini karena
merupakan kalangan yang sudah dan mudah diajak untuk melakukan analisis
terhadap suatu hal. Menggunakan disini bukan berarti hanya menggunakan saja
tetapi juga dapat memperoleh manfaat dari memainkan game edukasi ini.
Penggunaan untuk kalangan lain seperti SD, SMA, dan karyawan dirasa
kurang sesuai. Pelajar SD dan SMP pembelajaran tingkatan tersebut belum
diajarkan dan dianggap belum mampu untuk melakukan suatu analisis terhadap
suatu hal, sedangkan pada game edukasi ini pemain diharuskan menganalisis
suatu kondisi. Untuk kalangan karyawan, dari tingkat analisis mereka dianggap
sudah sangat baik tetapi karyawan atau orang-orang di dunia kerja lebih menyukai
sesuatu yang bersifat practice, artinya mereka cenderung menyukai sesuatu yang
dilakukan langsung dan bersifat nyata. Berbeda halnya dengan mahasiswa yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
V-4
cenderung memperkuat teori. Jadi untuk karyawan sebaiknya dibuat game on-
hand berupa aktifitas grup seperti pelatihan.
5.4 Kelebihan dan Kekurangan
Dari penilaian game edukasi dapat diketahui kelebihan dan kekurangan
game yang telah dirancang. Kelebihan dan kekurangan game edukasi yang
dirancang untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 5.1 dibawah ini.
Tabel 5. Kelebihan dan kekurangan
No Kelebihan Kekurangan
1 Interface mudah dimengerti Tidak memperhatikan perbedaan individu
2 Penggunaan font, teks sangat baik Penggunaan multimedia kurang
3 Mengakomodasi pembelajaran mandiri Hanya ada 1 strategi dengan 1 alur
4 Permainan jelas dan mudah dimengerti
5 Ada informasi yang disediakan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
VI-1
BAB VI
KESIMPULAN
Bab ini menguraikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta
saran yang berisi hal-hal yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan
penelitian selanjutnya.
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:
1. Game edukasi ini dibuat dengan menggunakan prinsip numbers game dengan
pengembangan multimedia.
2. Hasil pretest memberikan nilai rata-rata 6,9 dan hasil post test memberikan
nilai rata-rata 11,1. Dari hasil t-test untuk menguji signifikansi menyatakan
bahwa hasil pretest dan post test merupakan hasil yang signifikan dengan
nilai P (T≤t) sebesar 0.00001268.
3. Hasil penilaian game edukasi memberikan hasil yang baik (skala maksimum
4) dari aspek tampilan dengan skor 3,5, aspek pedagogi dengan skor 2,7, dan
aspek isi dengan skor 3,0. Meskipun dari aspek multimedia dan playability
dinilai kurang dengan skor masing-masing 1,9.
6.2 Saran
Saran yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini untuk
pengembangan penelitian lebih lanjut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian selanjutnya disarankan untuk membuat rancangan permainan
dengan leveling, sehingga tingkat kesulitan game bisa beragam.
2. Dibuat stage permainan yang lebih banyak sehingga ada banyak stage dengan
strategi yang berbeda.
3. Multimedia seperti suara, musik, dan video dapat ditambahkan agar game
edukasi lebih menarik dan menyenangkan.
4. Agar hasil tidak bias maka penggunaan petunjuk atau manual serta media lain
diluar game yang berhubungan dengan 5R harus diminimalkan.