PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create...

65
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R Skripsi Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik BAYU RIZKI PANJI SAPUTRA I 0307029 JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

Transcript of PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create...

Page 1: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU

PEMBELAJARAN KONSEP 5R

Skripsi

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

BAYU RIZKI PANJI SAPUTRA

I 0307029

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2012

Page 2: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

LEMBAR PENGESAHAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT

BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R

S K R I P S I

oleh :

Bayu Rizki Panji Saputra

I0307029

Dipertahankan di depan Tim Penguji Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret

Surakarta dan diterima guna memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana

Teknik

Pada Hari : .......................................

Tanggal : .......................................

Tim Penguji :

1. Azizah Aisyati, ST., MT. ( ...................................................... )

NIP. 19720318 199702 2 001

2. Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST., MT. ( ...................................................... )

NIP. 19711104 199903 1 001

3. Wakhid Ahmad Jauhari, ST.,MT. ( ...................................................... )

NIP. 19791005 200312 1 003

4. Ilham Priadythama, ST., MT. ( ...................................................... )

NIP. 19801124 200812 1 002

Mengesahkan,

Ketua Jurusan Teknik Industri

Fakultas Teknik,

Dr. Cucuk Nur Rosyidi, ST, MT

NIP. 19711104 199903 1 001

Page 3: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 4: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 5: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena

berkat rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta

shalawat dan salam tak lupa penulis haturkan untuk Nabi Muhammad SAW.

Pada kesempatan ini dengan segenap ketulusan dan kerendahan hati dan,

penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Mama dan Papa tercinta yang senantiasa memberikan perhatian, curahan kasih

sayang, dukungan, dan doa yang tiada pernah ada hentinya. Saya

persembahkan karya ini untuk Mama dan Papa.

2. Bapak Dr. Cucuk Nur Rosyidi ST, MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Industri

Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta, Dosen Pembimbing

Akademik dan Dosen Pembimbing II terima kasih atas bimbingan, motivasi,

waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga skripsi ini dapat

terselesaikan.

3. Ibu Azizah Aisyati, ST., MT., selaku Dosen Pembimbing I, terima kasih atas

bimbingan, motivasi, waktu, dan kesabaran yang telah diberikan hingga

terselesaikannya skripsi ini.

4. Bapak Wahid Ahmad Jauhari ST., MT., dan Bapak Ilham Priadythama, ST.,

MT., selaku dosen penguji yang telah berkenan memberikan saran dan

bimbingan perbaikan untuk skripsi ini.

5. Seluruh dosen Teknik Industri UNS yang telah memberikan ilmu dan

pengalamannya yang luar biasa dan nasehatnya selama penulis mengikuti

proses perkuliahan di Teknik Industri UNS.

6. Mbak Yayuk, Mbak Tutik, Mbak Rina & seluruh Admin TI atas segala

bantuan administrasinya.

7. Special thanks to Brilian Megawati, yang sejak awal hingga akhir pengerjaan

telah mau bertukar ide dan bersedia untuk menampung keluh kesah penulis.

8. Sahabat-sahabat tercinta Hindy Satya Nugraha dan Dicky Rahmat Afriyanto,

“ATIPA” Pratiwi Oktorini, Bayu Sulistyono, Andi Setiawan, Bitayani Widi,

Hendy Pradana, Dewi Nur Pratiwi, Rokhaniah dan Agung Prasetyo terima

kasih untuk keceriaan dan pengalaman yang tak terlupakan.

Page 6: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi

9. All of LSP crew terima kasih atas kerjasamanya selama ini. Mudah-mudahan

LSP semakin baik lagi.

10. Seluruh teman-teman TI 2007 Reg & NonReg terima kasih atas semua kisah

yang telah terukir.

11. Kakak tingkat dan adik tingkat selama kuliah di TI UNS.

12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas

segala bantuan, doa, dorongan dan pertolongan yang telah diberikan.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna dan

banyak memiliki kekurangan. Oleh karena itu penulis membuka diri atas segala

kritik, masukan dan saran yang membangun. Semoga laporan skripsi ini dapat

memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca sekalian. Aamiin.

Surakarta, Juli 2012

Penulis

Page 7: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

ABSTRAK

Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. PERANCANGAN GAME EDUKASI

SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN KONSEP 5R. Skripsi.

Surakarta: Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas

Maret, Juli 2012.

Pengunaan game edukasi dalam pembelajaran dan pengajaran terus

meningkat. Hal ini karena game edukasi mempunyai kelebihan dalam hal

visualisasi dari permasalahan nyata. Selain itu game edukasi juga memiliki bentuk

pengajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat, oleh karena itu sampai saat ini

telah banyak game edukasi beredar untuk mengajarkan berbagai macam hal. Salah

satu hal yang dapat diajarkan dengan menggunakan game edukasi adalah konsep

5R. Konsep 5R merupakan sebuah konsep untuk menciptakan keteraturan rumah

tangga, kebersihan dan keselamatan tempat kerja yang berasal dari Jepang. Dalam

penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi untuk mengenalkan konsep 5R

kepada mahasiswa.

Penelitian ini akan dilakukan melalui 3 tahap. Tahap pertama adalah

penentuan rancangan game edukasi yang menggunakan konsep pengajaran 5R

dari sebuah game simulasi “5S Number Game”. Tahap kedua adalah pembuatan

rancangan game dengan menggunakan software “Game Maker” yang kemudian

akan dilakukan percobaan (playtesting) mengenai kesesuaian konsep dengan

game yang telah dibuat. Tahap terakhir adalah melakukan implementasi. Sepuluh

orang mahasiswa diminta untuk menguji coba game yang telah dirancang. Mereka

diberikan pretest sebelum memainkan game edukasi dan mahasiswa yang sama

diberikan post test setelah memainkan game untuk menilai sejauh mana game ini

memberikan efek edukasi kepada pemain. Setelah selesai mahasiswa diminta

mengisi kuesioner playability heuristic untuk menilai game edukasi.

Playtesting tidak mengindikasikan adanya error artinya game ini dapat

dimainkan tanpa ada masalah. Hasil Pretest dan post test menunjukkan perbedaan

yang signifikan. Kemudian untuk penilaian kuesioner playability heuristic

didapatkan hasil sebagai berikut: dari skala 4 untuk tampilan game mendapat skor

3,5, untuk edukasi mendapat skor 2,7, isi permainan mendapat skor 3, multimedia

mendapat skor 1,9, dan kemampuan permainan mendapat skor 1,9. Dari hasil

tersebut dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat dijadikan salah satu

alternatif pembelajaran 5R.

Kata Kunci: Game edukasi, 5R, playability heuristic, pembelajaran

xv + 49 halaman; 34 gambar; 16 tabel; 2 lampiran

Daftar pustaka : 13 (2002 – 2011)

Page 8: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

viii

ABSTRACT

Bayu Rizki Panji S., NIM: I0307029. DESIGN OF EDUCATIONAL GAME

AS LEARNING TOOL OF 5S CONCEPT. Thesis. Surakarta: Industrial

Engineering Department, Faculty of Engineering, Sebelas Maret University,

July 2012.

Educational game is a game created with the specific purpose as an

educational tool to provide instruction or add knowledge of users. Educational

game provides not only fast learning but also exciting and rewarding. So far there

are many educational games to teach various things. One of them is 5S concept.

The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety.

In this study would design an educational game to introduce 5S concept for

students.

The research is conducted through three stages. The first stage is

determining the design of educational game which used teaching concept one of

5S simulation game namely 5S Number Game. The second stage is making

designed concept into reality. This game created by using Game Maker software.

After the game finished a playtesting carried out to the game to check suitability

with concept of 5S. The last step is implementing the educational game. The

numbers of 10 students were subjected for implementation. They were given a

pretest before playing the game and a post test after playing the game. Then, they

were asked to assess the educational game by questionnaire.

The result of the research indicates that the game is valid to be used as 5S

learning tool. Playtesting result did not indicate any error. The pretest and post

test result obtained significant difference. Then for the assessment questionnaire

playability heuristic obtained the following result; from scale 4, interface of the

game got score 3.5, for pedagogy got a score of 2.7, the content of game got score

of 3, multimedia got a score of 1.9, and playability got score of 1.9. From these

result it can be concluded that this educational game can be used as an alternative

for learning 5S.

Keyword: Educational game, 5S, playability heuristic, learning

xv + 49 pages; 34 figures; 16 tables; 2 appendixes

Reference: 13 (2002 – 2011)

Page 9: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... ii

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ILMIAH ................. iii

SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ........................ iv

KATA PENGANTAR .................................................................................... v

ABSTRAK ...................................................................................................... vii

ABSTRACT .................................................................................................... viii

DAFTAR ISI ................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xii

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang .......................................................................................... I-1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... I-2

1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... I-2

1.4 Manfaat Penelitian.................................................................................... I-3

1.5 Batasan Masalah ....................................................................................... I-3

1.6 Asumsi ....................................................................................................... I-3

1.7 Sistematika Penulisan .............................................................................. I-3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Prinsip 5R .......................................................................................... II-1

2.1.1 Manfaat 5R ................................................................................. II-1

2.1.2 Makna 5R ................................................................................... II-3

2.1.3 Kunci Sukses Penerapan 5R ...................................................... II-6

2.2 Game Edukasi .................................................................................... II-7

2.3 PUZZLE ............................................................................................ II-9

2.3.1 Definisi Puzzle ........................................................................... II-9

2.3.2 Klasifikasi Puzzle ....................................................................... II-9

2.4 5R Number game ............................................................................... II-11

2.5 Pengujian Hipotesis ........................................................................... II-14

Page 10: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x

2.5.1 Uji-T ........................................................................................... II-15

BAB III METODOLOGI

3.1 Flowchart .................................................................................................. III-1

3.2 Studi Pendahuluan .................................................................................... III-2

3.3 Penentuan Tujuan dan Manfaat .............................................................. III-2

3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi ........................................................ III-2

3.5 Perancangan Game ................................................................................... III-4

3.6 Pembuatan Game ...................................................................................... III-4

3.7 Playtesting ................................................................................................. III-4

3.8 Uji Coba (Implementasi) ......................................................................... III-4

3.9 Analisis dan Interpretasi Hasil ................................................................ III-5

3.10 Kesimpulan dan Saran ............................................................................. III-5

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

4.1 Pembuatan Konsep Game Edukasi .................................................... IV-1

4.1.1 Penentuan poin pembelajaran .................................................... IV-1

4.1.2 Skenario game edukasi 5R ......................................................... IV-2

4.1.3 Pemilihan gambar puzzle dan nama game ................................. IV-2

4.2 Perancangan Game ............................................................................ IV-3

4.3 Pembuatan Game ............................................................................... IV-5

4.3.1 Game sprite ................................................................................ IV-5

4.3.2 Game objek ................................................................................ IV-6

4.3.3 Game room ................................................................................. IV-8

4.3.4 Game background ...................................................................... IV-9

4.3.5 Game publish ............................................................................. IV-9

4.4 Graphic User Interface (GUI) ........................................................... IV-10

4.4.1 Main Menu ................................................................................. IV-10

4.4.2 About Game ................................................................................ IV-10

4.4.3 Current Workplace ..................................................................... IV-10

4.4.4 Setelah Implementasi 5R............................................................ IV-11

4.5 Playtesting ......................................................................................... IV-12

4.5.1 Playtesting alpha ........................................................................ IV-12

4.5.2 Playtesting beta .......................................................................... IV-13

Page 11: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

4.6 Instruksi Permainan ........................................................................... IV-14

4.7 Implementasi ..................................................................................... IV-14

4.7.1 Pre-test dan post-test .................................................................. IV-14

4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test ......................................................... IV-15

4.7.3 Hasil T-test ................................................................................. IV-16

4.7.4 Penilaian Rancangan Game Edukasi .......................................... IV-17

BAB V ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL

5.1 Analisis Hasil .................................................................................... V-1

5.2 Analisis Penilaian Rancangan ........................................................... V-2

5.3 Analisis Implementasi ....................................................................... V-3

5.4 Kelebihan dan Kekurangan ............................................................... V-4

BAB VI KESIMPULAN

6.1 Kesimpulan ............................................................................................... VI-1

6.2 Saran ........................................................................................................... VI-1

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 12: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Prinsip 5R ..................................................................................... II-5

Gambar 2.2 Virtually impossible puzzle .......................................................... II-10

Gambar 2.3 Teka-teki silang ............................................................................ II-10

Gambar 2.4 Master mind.................................................................................. II-11

Gambar 2.5 Rubik ............................................................................................ II-11

Gambar 2.6 Kondisi awal 5R number game .................................................... II-12

Gambar 2.7 Penerapan Ringkas dalam 5R number game ................................ II-13

Gambar 2.8 Penerapan Rapi dalam 5R number game ..................................... II-13

Gambar 2.9 Penerapan Rawat dalam 5R number game ................................... II-14

Gambar 3.1 Diagram alir metodologi penelitian.............................................. III-1

Gambar 4.1 Flow game edukasi ....................................................................... IV-2

Gambar 4.2 Peta yang akan dipakai dalam game ............................................ IV-3

Gambar 4.3 Rancangan menu utama ............................................................... IV-3

Gambar 4.4 Rancangan tampilan game ........................................................... IV-4

Gambar 4.5 Rancangan stage Rapi .................................................................. IV-5

Gambar 4.6 Rancangan stage Rawat ................................................................ IV-5

Gambar 4.7 Memasukkan sprite ...................................................................... IV-6

Gambar 4.8 Load sprite dan nama sprite ......................................................... IV-6

Gambar 4.9 Daftar sprite .................................................................................. IV-6

Gambar 4.10 Menambah game objek .............................................................. IV-6

Gambar 4.11 Sprite yang dijadikan objek ........................................................ IV-7

Gambar 4.12 Pemberian event pada objek ....................................................... IV-7

Gambar 4.13 Pemberian action pada objek ..................................................... IV-8

Gambar 4.14 Membuat room dalam game ....................................................... IV-8

Gambar 4.15 Objek yang akan dimasukkan ke dalam room ........................... IV-8

Gambar 4.16 Menambahkan background ........................................................ IV-9

Gambar 4.17 Load background ....................................................................... IV-9

Gambar 4.18 Memasukkan background ke dalam room ................................. IV-9

Gambar 4.19 Main menu .................................................................................. IV-10

Gambar 4.20 About game ................................................................................. IV-10

Page 13: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

Gambar 4.21 Current workplace ..................................................................... IV-11

Gambar 4.22 Ringkas ....................................................................................... IV-11

Gambar 4.23 Rapi ............................................................................................ IV-11

Gambar 4.24 Rawat .......................................................................................... IV-12

Gambar 4.25 Pengecekan dengan playtesting alpha........................................ IV-12

Page 14: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan game edukasi ............................................................. II-8

Tabel 4.1 Poin pembelajaran 5R ...................................................................... IV-1

Tabel 4.2 Penilaian playtesting beta ................................................................ IV-13

Tabel 4.3 Hasil pretest dan post-test mahasiswa .............................................. IV-16

Tabel 4.4 Hasil analisa uji-t ............................................................................. IV-16

Tabel 4.5 Rekap kuesioner penilaian interface ................................................ IV-17

Tabel 4.6 Skor penilaian interface ................................................................... IV-18

Tabel 4.7 Rekap kuesioner penilaian educational ........................................... IV-18

Tabel 4.8 Skor penilaian educational............................................................... IV-18

Tabel 4.9 Rekap kuesioner penilaian content .................................................. IV-19

Tabel 4.10 Skor penilaian content .................................................................... IV-19

Tabel 4.11 Rekap kuesioner penilaian multimedia .......................................... IV-20

Tabel 4.12 Skor penilaian multimedia ............................................................. IV-20

Tabel 4.13 Rekap kuesioner penilaian playability ........................................... IV-20

Tabel 4.14 Skor penilaian playability .............................................................. IV-21

Tabel 5.1 Kelebihan dan kekurangan ............................................................... V-4

Page 15: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pre-test/ Post-test .......................................................................... L1-1

Lampiran 2 Kuesioner Playability Heuristic ................................................... L2-1

Page 16: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I-1

BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini diuraikan beberapa hal pokok mengenai penelitian ini, yaitu latar

belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan

masalah, asumsi penelitian dan sistematika penulisan.

1.1 Latar Belakang

Game merupakan kumpulan aktivitas yang melibatkan satu atau lebih

pemain yang mempunyai tujuan, batasan, dan konsekuensi (Dempsey, 1997).

Tujuan utama dari game adalah memberikan hiburan bagi pemainnya, selain itu

ada juga game yang mempunyai tujuan memberikan tambahan pengetahuan

kepada pemainnya, game seperti ini disebut sebagai game edukasi.

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan karena mempunyai

beberapa kelebihan. Salah satu kelebihan game edukasi adalah pada visualisasi

dari permasalahan nyata. Penggunaan game edukasi dalam pembelajaran dan

pengajaran terus meningkat (Mohamed, 2010). Hal ini karena game edukasi

memberikan lingkungan yang baik untuk belajar dan mengajar serta mempunyai

sasaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pelajar ketika belajar

(Virvou, dkk, 2005). Papert (1993) mencatat bahwa game mengajarkan beberapa

bentuk pengajaran yang cepat, sangat menarik dan bermanfaat. Salah satu materi

yang dapat disampaikan dengan menggunakan game edukasi adalah 5S.

Lima S berasal dari Jepang yang terdiri dari Seiri, Seiton, Seisho, Seiketsu,

dan Shitsuke atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan 5R (Ringkas, Rapi,

Resik, Rawat, dan Rajin). Lima R dipilih sebagai topik dari game karena hal ini

merupakan suatu sistem untuk menciptakan keteraturan rumah tangga, kebersihan

dan keselamatan tempat kerja. Tidak hanya diaplikasikan pada industri, tetapi

sistem ini dapat digunakan pada semua aspek kehidupan seperti kantor, rumah,

dan sekolah.

Materi 5R dapat disampaikan secara menarik dan sederhana melalui game.

Saat ini telah ada beberapa game yang menggunakan konsep 5R sebagai dasar

dari permainan antara lain 5S Lego Simulation, nuts and bolts game dan Numbers

Game. Semua game tersebut merupakan game simulasi on-hand, artinya orang

secara bersama melakukan simulasi secara langsung. Sampai saat ini belum ada

Page 17: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I-2

game edukasi yang dibuat bertujuan untuk memberi pengetahuan tentang 5R.

Maka dari itu pada penelitian ini akan coba membuat game edukasi tentang 5R.

Software dipilih sebagai alat bantu karena generasi yang tumbuh di atas

tahun 2000 lebih menyukai game dari pada belajar menggunakan buku (Oblinger

dan Oblinger, 2005). Metode media software sebenarnya dapat menyederhanakan

sesuatu yang komplek menjadi lebih sederhana dan ini sangat bermanfaat bagi

proses belajar mengajar. Maka dari itu penggunaan game edukasi sebaiknya

dimasukkan ke dalam lingkungan sosial untuk menciptakan lingkungan belajar

yang semakin variatif. Software dapat mendukung pembelajaran kolaboratif dan

merupakan salah satu inovasi untuk meningkatkan kegiatan belajar mengajar

dengan bantuan teknologi komunikasi dan informasi modern.

Game yang akan dibuat pada penelitian ini akan mencoba menggunakan

puzzle sebagai sarana pengenalan konsep 5R bagi mahasiswa. Potongan-potongan

puzzle yang berserakan diawal permainan akan merepresentasikan area sekitar

yang berantakan, kemudian seiring dengan game berjalan akan diterapkan konsep

5R sehingga menjadi lebih mudah untuk menyusun puzzle. Kemudahan dalam

penyusunan puzzle diakhir permainan akan merepresentasikan area sekitar yang

tertata dengan rapi. Selain itu pada setiap stage akan ada pertanyaan berdasarkan

stage yang telah dilalui. Hal ini untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa

terhadap konsep 5R (Drummond, 2008).

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang game

yang dapat membantu menyampaikan konsep 5R.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:

1. Merancang game edukasi sebagai sarana pembelajaran untuk

memberikan pengetahuan tentang 5R bagi mahasiswa.

2. Melakukan uji coba terhadap game edukasi yang telah dirancang.

Page 18: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I-3

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah dapat dihasilkan

sebuah game sebagai alat bantu untuk proses pengenalan dan pembelajaran

konsep 5R sehingga mahasiswa dapat mengetahui 5R.

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah konsep

penyampaian 5R yang dipakai dalam pembuatan game adalah Ringkas, Rapi,

Rawat, dan Rajin. Game ini tidak membahas tahap Resik.

1.6 Asumsi

Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

1. Potongan puzzle yang ada telah merepresentasikan area kerja

sesungguhnya.

2. Mahasiswa belum mengetahui tentang 5R.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan penelitian dalam laporan tugas akhir ini mengikuti uraian yang

diberikan pada setiap bab yang berurutan untuk mempermudah pembahasannya.

Dari pokok-pokok permasalahan dapat dibagi menjadi enam bab seperti

dijelaskan, di bawah ini.

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisikan pendahuluan yang meliputi latar belakang, perumusan

masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah dan sistematika

penulisan.

BAB II : STUDI PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai landasan teori yang mendukung dan terkait

langsung dengan penelitian yang akan dilakukan dari buku, jurnal

penelitian, sumber literatur lain, dan studi terhadap penelitian terdahulu.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang uraian langkah-langkah penelitian yang dilakukan,

selain juga merupakan gambaran kerangka berpikir penulis dalam

melakukan penelitian dari awal sampai penelitian selesai.

Page 19: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

I-4

BAB IV : PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

Bab ini berisi tentang data-data/informasi yang diperlukan dalam

menganalisis permasalahan yang ada serta pengolahan data dengan

menggunakan metode yang telah ditentukan.

BAB V : ANALISIS DAN INTERPRETASI HASIL

Analisis berisi penjelasan dari output yang didapatkan pada tahapan

pengumpulan dan pengolahan data; interpretasi hasil merupakan

ringkasan singkat dari hasil penelitian.

BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari pengolahan data

dan analisis yang telah dilakukan serta rekomendasi ataupun saran yang

diberikan untuk perbaikan.

Page 20: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-1

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai landasan teori yang akan digunakan guna

menunjang penelitian. Teori yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi

prinsip 5R, game edukasi dan 5R number game.

2.1 Prinsip 5R

5R merupakan prinsip yang menetukan keberhasilan dalam penerapan

sistem JIT (Just In time) di suatu perusahaan. 5R terdiri dari ringkas, rapi, resik,

rawat dan rajin. Secara umum penerapan 5R akan membuat suatu perusahaan

memiliki produktivitas yang tinggi, mengurangi produk cacat dan menghasilkan

delivery time atau waktu pengiriman yang tepat.

2.1.1 Manfaat 5R

Ketika menerapkan 5R tentunya akan membawa berbagai macam manfaat.

Manfaat dari penerapan 5R diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Tidak adanya pemborosan akan menghasilkan biaya yang lebih rendah dan

kapasitas yang lebih besar.

Menghilangkan pemborosan pada inventars in process dan

inventaris gudang.

Menghilangkan tempat penyimpanan yang tidak diperlukan seperti

gudang, rak dan cabinet.

Menghilangkan pemborosan yang muncul dari alokasi tempat dan

peralatan yang tidak diperlukan.

Mengilagkan pemborosan gerakan dalam mencari alat kerja.

Menghilangkan gerakan yang tidak memberikan nilai tambah

seperti

2. Tidak adanya kecelakaan kerja (meningkatkan keamanan kerja)

Peralatan yang ditata secara rapi akan memudahkan kita apabila

terjadi kegagalan mekanik dan bahaya.

Perawatan peralatan yang benar akan mencegah kerusakan

Page 21: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-2

Tabung pemadam kebakaran dan pintu darurat harus ditandai

secara jelas sehingga bila terjadi kebakaran, gempa bumi atau

bencana lainnya akan memudahkan evakuasi.

3. Tidak adanya kerusakan –perawatan yang lebih baik

Debu dan kotoran dapat memicu kerusakan peralatan dan

memperpendek umur peralatan.

Memastikan lingkungan kerja dalam keadaan bersih akan

mempermudah untuk melihat perlatan yang sedang digunakan.

Perawatan dan pengecekan peralatan secara rutin akan

mempermudah mendeteksi kerusakan secara dini.

4. Tidak adanya kecacatan – mennciptakan kualitas yang lebih baik

Kecacatan akan lebih sulit dtemukan bila tempat kerja dalam

kondisi yang berantakan.

Meletakkan barang pada tempatnya dan mengembalikan barang

kembali ketempatnya akan membantu mengurangi kesalahan

dalam pengambilan peralatan.

Perawatan dan penyimpanan yang tepat menjamin kualitas

pemeriksaan alat dan instrument yang merupakan syarat untuk

tidak adanya cacat.

5. Tidak adanya change over – menciptakan diversifikasi produk

Penyusunan dies, jigs dan tools mengurangi pemborosan.

Peralatan dan ligkungan kerja yang bersih dan rapi membantu

efisiensi operasional.

Melalui implementasi 5R membuat pekerjaan menjadi sderhana

dan cukup transparan bagi untuk memahami dengan mudah.

6. Tidak adanya keterlambatan – menciptakan pengiriman yang reliable

Tidakadanya produk cacat akan menyebabkan pengiriman yang

tepat waktu.

Kebutuhan akan lingkungan kerja yang baik dan operasi yag

berjalan dengan baik.

Tingkat ketidakhadiran yang lebih rendah pada lingkungan kerja

yang menerapkan 5R.

Page 22: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-3

Efisiensi operasional yang lebih tinggi pada lingkungan kerja yang

tidak ada pemborosan.

7. Tidak adanya complain – menciptakan kepercayaan dari konsumen

Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk yang tidak cacat.

Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk dengan biaya yang rendah.

Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk dengan pengiriman yang tepat waktu.

Produk yang berasal dari tempat kerja yang rapi dan bersih

merupakan produk yang tidak berbahaya.

8. Tidak adanya nilai jelek dimata konsumen – perusahaan dapat tumbuh

dengan baik.

Karyawan yang bekerja pada lingkungan kerja yang menerapkan

5R akan memperoleh tanggapan dan kepercayaan yang lebih pada

komunitas mereka.

Pelanggan akan senang membeli dari perusahaan yang bebas

pemborosan, bahaya, kerusakan dan kecacatan.

Pabrik yang menerapkan 6S ( ringkas, rapi, resik, rawat, rajin dan

terbiasa) merupakan pabrik yang tumbuh dengan baik.

2.1.2 Makna 5R

1. Seiri (Ringkas)

Berarti membedakan secara jelas antara apa yang dibutuhkan dan harus

disimpan dengan apa yang tidak dibutuhkan dan harus dibuang. Berikut

merupakan jenis pemborosan yang berkontribusi terhadadap error dan kecacatan :

Inventory yang tidak dibutuhkan (persediaan yang berlebihan)

Pabrik mmerlukan gudan yang lebih luas dan rak-rak yang lebih banyak

secara mendadak.

Alat angkut yang tidak diperlukan, membutuhkan pallet dan geribak

yang lebih banyak.

Page 23: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-4

Jumlah rak yang banyak membutuhkan biaya pembelian dan biaya

manajemen yang lebih besar

Kesulitan dalam menentukan mana barang yang diperlukan dan mana

barang yang tidak diperlukan.

Stock yang using karena perubahan zaman.

Inventori inproses yg tidak dibutuhkan memicu kecacatan kualitas dan

mesin breakdowns.

Peralatan yang tidak dibutuhkan merupakan hambatan harian dalam

aktivitas produksi.

Hal-hal yang berlebihan dilingkungan sekitar membuat desain tata letak

lingkungan menjadi sulit.

2. Seiton (Rapi)

Berarti mengatur cara ntuk menyimpan barang-barang yang diperlukan

sehingga mudah untuk meneukan dan menggunakan barang-barang tersebut.

Strategi signboard (papan penanda) merupakan metode nyata dalam seiton

yang dapat membantu setiap orang untuk memahami dimana letak suatu barang

dan membant operasi berjalan lancar.

3. Seiso (Resik)

Berarti kebersihan seperti yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang dalam

merawat rumahnya. Sayangnya, bagi beberapa orang ada yang tidak

memperhatikan kebersihan rumah dan cenderung membuang sampah ditempat

umum.Bahkan ditempat kerja dimana banyak orang yang matoritas waktunya

dihabiskan ditempat kerja dari pada dirumah. Ironisnya banyak orang yang

cenderung mengabaikan kebersihan..

Resik berarti membersihkan lingkungan dan memastikan segala sesuatunya

dalam keadaan rapi. Resik dipabrik berhubungan erat dengan kemampuan untuk

menghasilkan barang yang berkualitas.

Resik harus diintegrasikan dengan perawatan harian. Hal dasar yang

diterapkan dalam prinsip resik ini adalah membersihkan lantai dan mematikan

mesin bila tidak digunakan, mencegah penumpukan kotoran, debu dan reruntuhan

Page 24: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-5

4. Seiketsu (Rawat)

Berarti prinsip ringkas, rapi, dan resik selalu dilakukan. Rawat sangat

berhubungan dengan resik karena rawat merupakan hasil dari penerapan resik

secara konsisten sepanjang waktu.

5. Shitsuke (Rajin)

Prinsip ringkas, rapi, resik dan rawat dapat diterapkan secara menyeluruh

dengan mudah ditempat kerja bila karyawan memiliki kebiasaan seperti saling

menyapa diawal dan akhir jam kerja, memakai seragam kerja, tanda pengenal dan

helm yang membantu menjaga keamanan, kebersihan tempat kerja dan sikap kerja

yang positif. Tempat kerja dengan karakteristik tersebut akan menghasilkan

produktivitas yang tinggi dan kualitas yang tinggi. Dengan demikian rajin

merupakan prinsip yang paling penting dalam 5R karena merupakan faktor yang

penting dalam produksi secara menyeluruh.

Rajin berarti mempertahankan menggunakan prosedur kerja yang benar.

Waktu dan usaha dalam penerapan ringkas, rapi, resik dan rawat akan sia-sia bila

tidak ada prinsip rajin dalam menerapkan ke empat prinsip tersebut. Semua

karyawan bertanggung jawab dalam menentukan keberhasilan penerapan 5R

namun pimpinanlah yang bertanggung jawab dam menanamkan dan

mempertahankan penerapan 5R. Gambar 2.1 menunjukkan ringkasan dan hasil

yang tercapai dalam penerapan 5R.

Gambar 2. Prinsip 5R

Utilitas yang

lebih tinggi Rajin

Mempertahankan prosedur yang benar Mempertahan prosedur yang

Biaya yang

lebih rendah

Page 25: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-6

2.1.3 Kunci Sukses Penerapan 5R

Penerapan 5R yang berhasil dilakukan tidak cukup sekali saja dilakukan

namun harus dilakukan secara terus-menerus, sehingga diperlukan suatu sistem

ntuk mempertahankan pnerapan 5R dilingkungan kerja. Berikut merupakan

delapan kunci pokok untuk keberhasilan penerapan 5R :

1. Melibatkan semua orang

5R bukan tanggung jawab sebagian orang, tetapi setiap orang harus

terlibat didalam penerapan 5R.

Semua level manajemen diperusahaan harus dilibatkan dalam

pengambilan keputusan.

Penerapan 5R sebagai bagian aktivitas dalam semua kelompok

diperusahaan.

2. Mendapatkan otorisasi/wewenang dari perusahaan

Mendapatkan persetujuan manajemen dalam penerapan 5R.

Membuat poster atau baliho untuk menjelaskan/mensosialisasikan 5R

kepada setiap orang.

Mengadakan pertemuan bulanan antara karyawan dengan pimpinan

untuk membahas issue 5R yang terjadi.

3. Tanggung jwab akhir berada ditangan pimpinan tertinggi

Penerapan 5R tidak akan optimal bila pimpinan tertinggi perusahaan

tidak mempnyai tanggung jawab personal dan ketertarikan terhadap

penerapan 5R.

Pimpinan harus punya peran kepemimpinan yang besar dalam

penerapan 5R.

4. Memahami 5R

Membuat kampanye tentang pemahaman 5R , contoh nyata penerapan

5R dan kesuksesan yang bisa tercapai dengan penerapan 5R.

5. Melakukan sebisa mungkin

6. Pimpinan harus melakukan inspeksi personal

Pimpinan harus melakukan investigasi personal mengenai kondisi baik

dan kondisi buruk yang sedang terjadi.

Page 26: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-7

7. Jangan menghentikan penerapan 5R yang sedang berlangsung walupun belum

optimal.

8. 5R merupakan jembatan menuju perbaikan yang lain

Jangan berhenti dengan 5R saja tetapi iuti dengan tidakadnya kecacatan,

pengurangan biaya dan aktivitas peningkatan lainnya.

Menghilangkan sumber kecacatan dan menerapkan aliran produksi.

2.2 Game Edukasi

Game edukasi merupakan pengalaman interaktif yang mudah dan

menyenangkan untuk membangun kesadaran. Game edukasi biasanya tidak

membutuhkan pembinaan atau bantuan dari luar dan bahakan menyebar dari

mulut kemulut, dipromosikan oleh orang yang menikmati game tersebut.

Game kelas atau aktivitas kelas merupakan aktivitas untuk melibatkan

siswa (biasanya lima sampai 10 menit, tetapi terkadang sampai dengan dua puluh

menit) biasanya memanfaatkan teknologi dan sarana prasarana yang telah ada.

Tujuan dari game kelas ini adalah sebagai berikut :

Meningkatkan kenyamanan diantara siswa.

Mengungkapkan pengetahuan yang telah dimiliki siswa.

Memberikan sarana praktek bagi siswa.

Berfungsi sebagai laboratorium diskusi lanjutan dan review.

Elemen-elemen game merupakan teknik yang memotivasi orang untuk

terlibat dalam suatu pengalaman, keluar dari motivasi intrinsik. Sebuah elemen

game dapat menjadi suatu tempat pembelajaran yang mnyenangkan dalam dunia

maya. Game dapat menjadi suatu keadaan tanpa tekanan. Elemen game meliputi

konteks yang menarik, grafik yang keren dan desain futuristik yang dilengkapi

dengan kemampuan untuk menyesuaikan level kesulitan.

Menurut Aldrich ((2009) setidaknya ada 5 jenis game edukasi:

1. Educational Simulation

2. Serious games

3. Frame games

4. Class games

5. Virtual world

Page 27: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-8

Dari kelima jenis game edukasi tersebut dibedakan menjadi empat aspek

yaitu tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, kriteria sukses, kebutuhan teknologi

untuk implementasi, dan contoh dari game tersebut.

Educational simulators merupakan lingkungan terstruktur, yang

menggambarkan beberapa aktivitas nyata dengan beberapa level dan tujuan.

Memungkinkan peserta untuk berlatih keahlian di dunia nyata dengan umpan

balik yang tepat tanpa mempengaruhi proses nyata atau orang. Contoh dari game

jenis ini adalah simulator penerbangan.

Virtual worlds adalah lingkungan 3D dimana peserta dari banyak lokasi

yang berbeda dapat bertemu satu sama lain pada saat bersamaan. Lingkungan ini

dapat menangkap dan mentransfer isyarat sosial, seperti bahasa tubuh, alat peraga

interaktif, dan tampilan nuansa nyata pada lingkungan sekitar untuk meyakinkan

beberapa bagian dalam otak bahwa mereka berada secara fisik di dunia lain.

Contoh dari game ini adalah Second Life.

Serious game adalah game interaktif yang mudah dan menyenangkan yang

melibatkan pesertanya sembari terus membangun kesadaran dalam diri peserta.

Contoh game ini adalah SimCity. Frame games hampir menyerupai serious games

tetapi game ini menyisipkan konten akademik tradisional dan biasanya dihadirkan

dalam bentuk game show, contohnya adalah Jeopardy. Terakhir adalah class

games yaitu game yang melibatkan dua atau lebih orang dalam aktivitasnya yang

bertujuan untuk mencairkan suasana, contohnya adalah scavenger hunt. Untuk

lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut.

Tabel 2. Perbandingan game edukasi

Page 28: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-9

2.3 PUZZLE

2.3.1 Definisi Puzzle

Puzzle adalah permainan - permainan yang merupakan perangkat atau

konsep yang tidak memiliki tujuan lain selain untuk menghibur pengguna. Sebuah

teka-teki menyajikan pengguna dengan kondisi membingungkan tertentu atau

situasi yang hanya dapat diselesaikan dengan menerapkan solusi cerdas.

Biasanya teka-teki dimaksudkan untuk penggunaan satu orang pada satu

waktu, dan selain memerlukan pemikiran yang cukup besar mungkin memerlukan

manipulasi dan ketangkasan pada bagian pengguna. Puzzle datang dalam berbagai

bentuk dan gaya teka-teki, labirin, puzzle, blok, cincin, kabel, dan banyak lagi.

Orang mungkin bermain dengan teka-teki logika dan bahasa bahkan

sebelum seseorang memikirkan teka-teki Riddle The Sphinx. Hukum alam selalu

menimbulkan sejumlah teka-teki membingungkan dan pertanyaan yang

jawabannya kadang-kadang ditemukan melalui penggunaan logika, kadang-

kadang dengan menggunakan apa yang tampak seperti sihir - dan kadang-kadang -

tampaknya tidak terselesaikan. Namun demikian, orang di seluruh dunia terus

terpesona oleh ribuan teka-teki yang tersedia saat ini. Bahkan, popularitas cerita

misteri mungkin berakar pada kepentingan orang-orang miliki dalam

memecahkan teka-teki.

Teka-teki dan puzzle logika dan lainnya tampaknya telah menghibur orang

sejak zaman awal, sementara teka-teki silang yang dipublikasikan adalah produk

abad ke-20. Beberapa teka-teki mekanis atau manipulatif telah ada selama lebih

dari seribu tahun. Munculnya cabang matematika yang dikenal sebagai "topologi",

kemajuan teknologi penerbitan kontemporer, dan pengenalan teknik produksi

massal seperti air dan laser jet telah membuat teka-teki komoditas tempat umum

di dunia sekarang ini.

2.3.2 Klasifikasi Puzzle

1. Jigsaw puzzle

Jenis puzzle ini adalah permainan menyatukan gambar yang telah

dipotong-potong. Potongan-potongan gambar yang telah menyatu akan

memperlihatkan satu gambar atau objek tertentu secara utuh.

Contoh: Schmuzzle Puzzles, Virtually Impossible Puzzle

Page 29: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-10

Gambar 2. Virtually impossible puzzle

Sumber: Avedon, 2010

2. Language puzzle

Permainan ini menggunakan susunan huruf yang teracak, tersembunyi

ataupun pertanyaan-pertanyaan. Jenis ini mengutamakan perbendaharaan kata

atau bahasa sebagai komponen penyusun teka-teki.

Contoh: Teka-teki silang, Scrable, word puzzle

Gambar 2. Teka-teki silang

Sumber: Avedon, 2010

3. Logic puzzle

Klasifikasi ini mencakup berbagai macam dan beragam teka-teki. Satu

kelompok khusus teka-teki dalam kelompok ini dikenal sebagai "Mathematical

Puzzles", yang lain dikenal sebagai "Optical Puzzle". Banyak petunjuk dalam

pengelompokan ini tidak memerlukan peralatan fisik, melainkan hanya untuk

teka-teki tersebut muncul dalam beberapa bentuk cetakan. Beberapa diantaranya,

Page 30: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-11

bagaimanapun juga adalah teka-teki yang menggunakan benda-benda fisik seperti

kubus, bermain kartu khusus, foto, gambar, dan kertas dan pensil.

Contoh: The Vanishing Leprechaun, Magic See Puzzle, Master Mind –

Codebreaker

Gambar 2. Master mind

Sumber: Avedon, 2010

4. Mechanical and manipulative puzzle

Jenis puzzle ini memberikan kesenangan bagi mereka yang menginginkan

pengalaman dalam genggaman. Karena jenis ini menggunakan teka-teki yang

harus diselesaikan dengan pendekatan logika mekanis dan manipulatif.

Contoh: Rubik's Cube, Tangram, Matchstick puzzle

Gambar 2. Rubik

Sumber: Avedon, 2010

2.4 5R Number game

Merupakan game yang bertujuan untuk mensimulasikan penerapan Game

5R yang memungkinkan tim kerja sebagai pemain yang baru mengenal proses

peningkatan kualitas melalui peningkaan efisiensi menggunakan 5R. Dalam

Page 31: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-12

rentang waktu 30 – 60 menit pemain yang terlibat secara nyata mampu merasakan

proses peningkatan kualitas melalui dua pengalaman berikut ini:

Pemain akan merasakan frustasi mengenai hal sederhana yang

harus dilakukan dalm lingkungan kerja yang tidak teratur.

Pemain akan merasakan peningkatan yang signifikan dari segi

kemudahan dan kecepatan dengan menerapkan prinsip 5R.

5R Number Game adalah sebagai berikut :

Game ini bertujuan untuk menemukan angka 1 sampai dengan 49 dengan

urutan yang benar pada Gambar 2.2. Setiap pemain diberi waktu selama 30 detik,

saat waktu habis maka pmain mencatat angka tertinggi yang ditemukannya.

Gambar 2. Kondisi awal 5R number game

Dengan kondisi angka yang sangat banyak dan acak tentu akan sangat sulit

menemukan sekaligus mengurutkan angka dalam waktu hanya 30 detik. Prinsip

5R dapat digunakan untuk mencapai tujuan dari game ini. Langkah yang dapat

dilakukan adalah sebagai berikut :

Langkah 1 Ringkas

Pertama kita menemukan angka 50-90 yang merupakan angka yang tidak

diperlukan kemudian akan dihilangkan.

Dengan demikian hanya tersisa angka 1-49 yang akan kita urutkan

Page 32: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-13

Gambar 2. Penerapan Ringkas dalam 5R number game

Langkah 2 Rapi

Dalam langkah ini angka 1 sampai dengan 49 dikelompokan berdasarkan

pola tertentu. Angka 1 berada diujung kiri bawah, kemudian angka 2 ada di ujung

kiri bagian tengah, angka 3 berada diujung kiri atas dan angka 4 ada disebelah

tengah bawah dan seterusnya. Dengan cara ini maka score yang diperoleh akan

meningkat.

Gambar 2. Penerapan Rapi dalam 5R number game

Langkah ke 4 Rawat

Rawat berarti harus menjaga, yang dijaga dalam number game adalah

keteraturan cara dari R yang telah dilakukan. Keteraturan ini dapat dijaga dengan

membuat sebuah standar. Pada tahap Rapi telah diinstall kolom 3x3 dan masih

ada banyak angka dalam satu kolom, lalu pada tahap Rawat ini dibuat kolom yang

lebih detail lalu masing-masing kolom diisi satu angka yang ditempatkan

berurutan dari mulai pojok kiri atas diisi angka 1 sampai pojok kiri bawah diisi

Page 33: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-14

angka 49. Lalu peserta diminta mencoret kembali dengan cara yang sama dan

peraturan yang sama dengan sebelumnya. Dengan distandarkannnya aturan

pengurutan angka tentu saja score yang diperoleh akan meningkat drastis.

Gambar 2. Penerapan Rawat dalam 5R number game

2.5 Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dapat didasarkan dengan menggunakan dua hal, yaitu:

tingkat signifikansi atau probabilitas (α) dan tingkat kepercayaan atau confidence

interval. Didasarkan tingkat signifikansi pada umumnya orang menggunakan

0,05. Kisaran tingkat signifikansi mulai dari 0,01 sampai dengan 0,1. Yang

dimaksud dengan tingkat signifikansi adalah probabilitas melakukan kesalahan

tipe I, yaitu kesalahan menolak hipotesis ketika hipotesis tersebut benar. Tingkat

kepercayaan pada umumnya ialah sebesar 95%, yang dimaksud dengan tingkat

kepercayaan ialah tingkat dimana sebesar 95% nilai sample akan mewakili nilai

populasi dimana sample berasal. Dalam melakukan uji hipotesis terdapat dua

hipotesis, yaitu :

H0 (hipotesis nol) dan H1 (hipotesis alternatif)

Contoh uji hipotesis misalnya rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10 (μ

x= 10), maka bunyi hipotesisnya ialah:

H0: Rata-rata produktivitas pegawai sama dengan 10

H1: Rata-rata produktivitas pegawai tidak sama dengan 10

Hipotesis statistiknya:

H0: μ x= 10

H1: μ x > 10 Untuk uji satu sisi (one tailed) atau

H1: μ x < 10

H1: μ x ≠ 10 Untuk uji dua sisi (two tailed)

Page 34: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

II-15

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam uji hipotesis ialah;

Untuk pengujian hipotesis kita menggunakan data sample.

Dalam pengujian akan menghasilkan dua kemungkinan, yaitu pengujian

signifikan secara statistik jika kita menolak H0 dan pengujian tidak

signifikan secara statistik jika kita menerima H0.

Jika kita menggunakan nilai t, maka jika nilai t yang semakin besar atau

menjauhi 0, kita akan cenderung menolak H0; sebaliknya jika nila t

semakin kecil atau mendekati 0 kita akan cenderung menerima H0.

2.5.1 Uji-T

Uji-t (t-test) merupakan salah satu uji dalam statistik yang digunakan

untuk menguji hipotesis ketika informasi mengenai variansi populasi tidak

diketahui. Uji-t ini digunakan untuk variabel bebas yang hanya terdiri dari 2

kategori. Uji-t dibedakan menjadi 3 macam, yaitu uji-t satu sample (one sample t-

test), uji-t sample bebas (independent sample t-test), dan uji-t sample berpasangan

(paired sample t-test).

Uji-t satu sample digunakan untuk membandingkan rataan hasil

pengamatan dengan suatu nilai standar tertentu. Uji-t sampel bebas diterapkan

untuk membandingkan rataan hasil pengamatan berdasarkan kategori variabel

yang tidak saling berkaitan. Uji-t sampel berpasangan diterapkan untuk

membandingkan rataan dua sampel yang saling terkait. Uji ini cocok untuk desain

penelitian one group pre test – post test design.

Rumus yang digunakan untuk mencari nilai t dalam uji-t berpasangan

adalah:

Uji-t berpasangan menggunakan derajat bebas n-1, dimana n adalah jumlah

sample.

Page 35: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III-1

BAB III

METODOLOGI

Metodologi penelitian menjelaskan urutan langkah yang dilakukan dalam

penelitian dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan permasalahan. Urutan

langkah dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1.

3.1 Flowchart

Studi pendahuluan

Perumusan Masalah

Penentuan tujuan dan manfaat penelitian

Pembuatan konsep game edukasi:

1. Menentukan poin pembelajaran

2. Menyusun skenario

Perancangan game edukasi:

1. Pembuatan game

(playtesting)

Sesuai dengan konsep?

Uji coba (implentasi)

Analisis dan intepretasi hasil

Kesimpulan dan Saran

Pen

da

hu

lua

n

An

ali

sis

Pera

nca

ng

an

Sis

tem

Pembuatan instruksi permainan

Gambar 3. Diagram alir metodologi penelitian

Berdasarkan diagram alir metodologi penelitian di atas dapat dijelaskan menjadi

beberapa tahapan sebagai berikut.

Page 36: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III-2

3.2 Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan untuk mendukung proses penyelesaian

penelitian ini. Studi pendahuluan dilakukan dengan mencari informasi yang

berkaitan dengan permasalahan yang dibahas dalam perancangan alat bantu proses

pembelajaran 5R. Studi pendahuluan ini dilakukan dengan mempelajari beberapa

sumber yaitu buku, internet, jurnal, dan penelitian yang berkaitan. Teori yang

harus dikuasai dalam studi literatur ini yaitu mengenai game, penggunaan game

dalam pendidikan, pengetahuan tentang software game dan 5R.

Setelah memperoleh data dan fakta mengenai pembelajaran 5R, tahapan

selanjutnya adalah menyusun latar belakang masalah yang diahas dalam

penelitian ini nantinya. Hal ini selanjutnya digunakan sebagai dasar dalam

merumuskan masalah dan membatasi apa saja yang akan dibahas dalam penelitian

ini.

3.3 Penentuan Tujuan dan Manfaat

Fokus dari penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah game yang

dapat menyampaikan konsep 5R sebagai alat bantu. Melalui game ini mahasiswa

diharapkan dapat mengetahui konsep 5R.

3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi

Langkah awal dalam penelitian ini adalah membuat konsep yang

kemudian akan dikembangkan menjadi sebuah model permainan seperti yang

diinginkan. Penentuan poin-poin pembelajaran sangatlah penting karena hal ini

yang akan menjadi tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang diharapkan

dapat dipahami oleh mahasiswa yaitu tentang konsep Seiri (Ringkas), Seiton

(Rapi), Seiketsu (Rawat), dan Shitsuke (Rajin).

Kemudian dari tujuan yang ada diidentifikasi dan dibuat skenario

permainan yang dapat mengakomodasi tujuan. Dari skenario dapat ditentukan

bagaimana game edukasi ini akan berjalan dan apa-apa saja yang harus ada

didalamnya.

Pada penelitian ini akan konsep dasar pembelajaran 5R akan diambil dari

permainan Numbers Game. Permainan ini dipilih sebagai dasar karena sampai

saat ini Numbers Game merupakan permainan paling sederhana yang dapat

Page 37: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III-3

menyampaikan inti dari konsep 5R (leanmanufacturingtools.org, 2011). Angka-

angka pada Numbers Game akan diganti menjadi potongan-potongan puzzle. Jenis

permainan yang semula hanya mencoret angka akan diganti menjadi sebuah

puzzle dimana pemain akan diminta untuk menyusun potongan puzzle menjadi

sebuah gambar.

Permainan akan dibagi menjadi 5 stage yang pada masing-masing stage

akan dilakukan tahapan penerapan 5R stagenya adalah sebagai berikut:

1. Stage 1: area kerja tidak teratur, merepresentasikan area kerja awal.

2. Stage 2: Ringkas diterapkan pada stage ini.

3. Stage 3: Rapi diterapkan pada stage ini.

4. Stage 4: Rawat diterapkan pada stage ini.

5. Stage 5: perbandingan ketika tidak menerapkan 5R dan yang sudah

menerapkan 5R, merepresentasikan Rajin.

Pada stage pertama akan ada banyak potongan puzzle yang berserakan dan

pemain akan diminta menyusun puzzle tersebut sesuai dengan gambar petunjuk,

stage ini akan merepresentasikan area kerja awal. Stage kedua akan dilakukan

penerapan Ringkas, jadi potongan puzzle yang sebenarnya tidak diperlukan akan

dibuang dari area kerja sehingga yang tersisa hanya yang dibutuhkan saja,

kemudian pemain akan menyusun kembali puzzle tersebut. Pada stage ketiga Rapi

akan diberlakukan, potongan puzzle yang diperlukan tetapi masih berserakan

tersebut akan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga akan mempermudah

penyusunan puzzle pada stage ini. Resik tidak dibahas pada permainan, hal ini

karena kegiatan pada Resik tidak dapat dilakukan pada game ini meskipun begitu

esensi dari permainan tidak akan berubah. Pada game ini Rawat akan dilakukan

dengan membuat standar penyusunan puzzle, potongan puzzle akan diberi nomor

dan diurutkan sesuai dengan nomornya. Terakhir adalah Rajin dimana pemain

akan diminta untuk menemukan potongan puzzle yang hilang dari banyak

potongan puzzle. Stage terakhir ini akan dibagi menjadi 2 tahap yaitu pada saat

potongan puzzle berantakan dan pada saat 5R sudah diterapkan, dibagi menjadi 2

tahap untuk menegaskan bahwa ketika belum menerapkan 5R maka lingkungan

akan kurang teratur dan ketika 5R sudah diterapkan maka lingkungan akan

menjadi teratur sehingga ketika ada komponen atau barang yang hilang akan

Page 38: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III-4

langsung diketahui. Setelah konsep terbentuk maka akan dilakukan pemilihan

terhadap gambar yang akan digunakan dalam puzzle.

3.5 Perancangan Game

Perancangan alat bantu pembelajaran konsep 5R yang berupa game akan

disusun berdasarkan hasil dari perancangan konsep permainan yang telah

ditentukan. Pada tahap ini akan dilakukan desain terhadap game meliputi desain

antarmuka serta susunan game.

3.6 Pembuatan Game

Tahap ini merupakan realisasi dari konsep dan rancangan yang telah

dibuat. Pembuatan game akan dilakukan dengan menggunakan software yang

telah terpilih sebelumnya. Tahap-tahap dari awal pembuatan game sampai game

selesai akan dibahas pada sub-bab ini.

3.7 Playtesting

Untuk memeriksa apakah sistem dalam game yang dibuat sudah sesuai

dengan konsep 5R yang telah dikembangkan maka perlu dilakukan validasi.

Validasi dilakukan dengan playtesting alpha, artinya game akan dimainkan

terlebih dahulu untuk mengetahui apakah game yang dibuat sesuai dengan konsep

kemudian baru dilakukan percobaan game kepada mahasiswa untuk memastikan

bahwa game ini sudah dapat menyampaikan inti dari konsep 5R yang dirumuskan

sebelumnya. Setelah playtesting selesai dan hasilnya sudah validasi maka akan

dilakukan pembuatan instruksi penggunaan game edukasi agar hasil lebih optimal.

3.8 Uji Coba (Implementasi)

Tahap ini merupakan implementasi dari game edukasi yang telah dibuat.

Game edukasi ini akan diuji cobakan kepada 10 orang mahasiswa. Mahasiswa

akan terlebih dahulu diberikan soal post test untuk mengukur pemahaman

terhadap 5R baru kemudian diberikan game edukasi yang telah dibuat sebelumnya.

Setelah itu mahasiswa akan diberikan post-test untuk mengukur pemahaman

tentang 5R. Hasil dari pre-test dan post-test ini kemudian akan dianalisis. Terakhir

akan diberikan kuesioner untuk menilai game edukasi yang dirancang.

Page 39: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

III-5

3.9 Analisis dan Interpretasi Hasil

Tahap ini dilakukan analisis dan interpretasi, yaitu memberikan ulasan

atau pandangan terhadap hasil. Hasil tersebut akan dianalisis apakah game yang

dibuat sudah mampu menjawab tujuan yang diharapkan.

3.10 Kesimpulan dan Saran

Tahap ini merupakan tahap pemaparan kembali hasil penelitian yang

mampu menjawab tujuan dan menjelaskan tentang kemungkinan adanya

penelitian lebih lanjut yang dapat menghasilkan sistem yang lebih baik.

Page 40: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-1

BAB IV

PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menguraikan tentang perancangan sistem yang meliputi

pembuatan konsep game edukasi, perancangan game, dan pembuatan game.

4.1 Pembuatan Konsep Game Edukasi

4.1.1 Penentuan poin pembelajaran

Poin pembelajaran merupakan istilah untuk suatu titik waktu atau sekuen

dalam game edukasi. Poin-poin ini dapat diperiksa tingkat pembelajarannya atau

tingkat pemahaman peserta terhadap suatu hal. Poin pembelajaran memberikan

tujuan yang berbeda tergantung kepada pengembangan dan penyebarannya. Pada

dasarnya poin pembelajaran adalah uji kompetensi dimana mahasiswa harus

memberikan bukti bahwa telah mengerti terhadap materi yang diberikan dan dapat

melakukan dan menyelesaikan permasalahan yang ada pada game edukasi ini.

Poin pembelajaran yang harus dicapai dalam game edukasi 5R ini dapat dilihat

pada tabel 4.1.

Tabel 4. Poin pembelajaran 5R

Tahap Bukti yang diamati

Seiri (Ringkas) Mengerti makna Seiri. Hal yang harus

dilakukan pada tahap Seiri dan manfaatnya

Seiton (Rapi)

Mengerti makna Seiton dan Hal yang harus

dilakukan saat melaksanakan Seiton dan

mengetahui manfaatnya

Seiketsu (Rawat)

Mengerti makna Seiketsu dan Hal yang harus

dilakukan saat membuat standarisasi tahap

Seiri, Seiton, dan Seisho.

Shitsuke (Rajin)

Memahami makna Shitsuke dan pentingnya

tahap ini dalam budaya kerja 5R. Serta dapat

mengetahui perbedaan area kerja dengan

penerapan 5R dan area yang tidak

Seiso (Resik),

(additional)

Mengerti makna Seisho. Hal yang dilakukan

pada tahap ini dan mengetahui manfaatnya

Page 41: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-2

4.1.2 Skenario game edukasi 5R

Game edukasi ini akan didesain dengan membuat sekuen antar stage.

Setelah selesai memainkan stage Ringkas maka akan berlanjut ke stage Rapi dan

seterusnya. Akan ada keterkaitan langkah antar stage, yang telah dilakukan pada

sebelumnya akan terus terbawa sampai stage paling akhir dan pada setiap awal

stage potongan puzzle akan direset ke posisi awalnya.

Game start

Penjelasan game

edukasi

Stage 1 : area kerja

tidak beraturan

Penjelasan stage 1

Stage 2 : penerapan

Ringkas pada game

Penjelasan stage 2

Stage 3 : penerapan

Rapi pada game

Penjelasan stage 3

Stage 4 : penerapan

Rawat pada game

Penjelasan stage 4

Brief: QC Alert

Stage 5 : penerapan

Rajin pada game

finish

Gambar 4. Flow game edukasi

Skenario game edukasi ini disusun berdasarkan pelatihan 5R number game

seperti yang telah dijelaskan pada poin 3.4 Pembuatan Konsep Game Edukasi.

4.1.3 Pemilihan gambar puzzle dan nama game

Ada banyak gambar dari berbagai kategori yang dapat diambil sebagai

gambar puzzle dalam game ini. Gambar yang dipilih harus dapat mempermudah

pemahaman atau teori, karena pada dasarnya yang menjadi poin penting dalam

game ini adalah langkah dalam melakukan 5R yang menjadi isi dari game edukasi

ini. Sebaiknya dipilih gambar yang mempunyai warna dan grafis yang menarik

sehingga tampilan game akan baik. Pada penelitian ini akan digunakan gambar

Page 42: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-3

peta sebagai dasar gambar untuk potongan puzzle. Gambar peta sebagai potongan

puzzle ini dipilih karena dapat mewakili kriteria baik dalam hal grafis maupun

kombinasi warna. Selain itu peta juga merupakan salah satu gambar yang umum

digunakan dalam membuat puzzle sehingga pemain merasa tidak asing.

Gambar 4. Peta yang akan dipakai dalam game

Pemilihan nama game harus sesuai dengan gambar yang dipilih. Dari

gambar yang dipilih berupa peta maka game ini akan diberikan judul Map

Keeping. Konsep 5R ini diwakili dengan penyusunan peta yang sudah sesuai

dengan keadaan peta yang sebenarnya.

4.2 Perancangan Game

Perancangan game ini akan meliputi desain antar muka serta susunan

puzzle dalam game. Desain antar muka akan dibuat secara umum mencangkup 3

fungsi pilihan (menu) yang biasa digunakan dalam game yaitu mulai, instruksi,

dan keluar. Mulai yaitu fungsi yang dibuat untuk memulai permainan, tanpa menu

ini game tidak akan bisa dimulai. Instruksi berfungsi sebagai tata cara (aturan)

secara umum yang harus dilakukan untuk memainkan game ini. Terakhir adalah

keluar, yang merupakan menu untuk keluar permainan.

Gambar 4. Rancangan menu utama

Page 43: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-4

Game ini akan dibagi menjadi 5 stage seperti yang telah dipaparkan pada

bab 3. tampilan yang akan digunakan sederhana, yaitu akan ada potongan puzzle,

tempat untuk menyusun potongan puzzle, dan gambar yang akan menjadi acuan

dalam menyusun puzzle. Lebih jelasnya dapat dilihat dari gambar 4.4 berikut.

Gambar 4. Rancangan tampilan game

Area penyusunan puzzle merupakan tempat untuk menyusun potongan-

potongan puzzle. Gambar acuan puzzle merupakan gambar panduan yang dapat

digunakan sebagai acuan untuk menyusun puzzle. Area yang paling luas adalah

area potongan puzzle. Pada area ini potongan puzzle yang nantinya akan disusun

disebar diseluruh area.

Stage Rapi dimana terjadi pengelompokan akan dilakukan dengan

membagi area potongan puzzle menjadi 6 area kecil dan potongan puzzle akan

ditempatkan sesuai urutan. Misal potongan puzzle pertama akan ditempatkan pada

area 1, potongan kedua ditempatkan di area 2 dan seterusnya. Lebih jelasnya lihat

gambar 4.5. Lalu pada stage Rawat potongan puzzle akan distandarkan

penempatannya sesuai dengan urutannya (gambar 4.6).

Page 44: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-5

Gambar 4. Rancangan stage Rapi

Gambar 4. Rancangan stage Rawat

4.3 Pembuatan Game

Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan software yang telah

ditentukan dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Secara garis besar ada

5 tahap yaitu, membuat sprite, membuat objek, membuat background, membuat

room, dan publish game.

4.3.1 Game sprite

Sprite pada game maker adalah gambar dasar yang nantinya bisa dibuat

menjadi objek maupun background. Pada game ini sprite yang dimasukkan adalah

peta keseluruhan dan potongan-potongan peta. Untuk memasukkan sprite klik

Resources menu dan tekan Create Sprite atau klik tombol dengan simbol pacman.

Page 45: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-6

Gambar 4. Memasukkan sprite

Sebuah form kosong akan muncul, diform ini dapat dimasukkan gambar

yang akan dijadikan sprite dan juga dapat memberi nama pada sprite yang dipilih.

Pilih Load Sprite.

Gambar 4. Load sprite dan nama sprite

Setelah sprite terpilih kemuadian tekan OK untuk menutup form-nya.

Semua sprite dapat dimasukkan dengan cara ini. Sprite yang telah dimasukkan

akan tampak di sebelah kiri layar berupa daftar sprite. Keseluruhan ada 110 sprite

yang harus dimasukkan ke dalam game.

Gambar 4. Daftar sprite

4.3.2 Game objek

Game objek merupakan sprite maupun objek lain yang telah diberi

behavior, yaitu program tertentu agar sprite atau objek dapat melakukan perilaku

tertentu. Untuk menambahkan game objek klik Resource menu dan tekan Create

Object atau klik tombol bola biru pada toolbar.

Gambar 4. Menambah game objek

Page 46: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-7

Muncul form dengan banyak kolom. Pertama beri objek tersebut nama

yang diinginkan. Kemudian pilih sprite yang diinginkan, klik icon disamping

tulisan <no_sprite> dan akan tampil deretan sprite yang bisa dipilih untuk

menjadi objek.

Gambar 4. Sprite yang dijadikan objek

Selanjutnya untuk membuat objek tersebut dapat berfungsi, objek harus

ditambahkan event. Pilih Add Event kemudian pilih event yang diinginkan. Untuk

sprite1 pilih Create untuk membuat variabel dalam objek, Step yang merupakan

langkah selanjutnya setelah create tereksekusi, Left Pressed fungsi ketika mouse

kiri ditekan, dan Left Release fungsi ketika mouse kiri dilepaskan.

Gambar 4. Pemberian event pada objek

Ketika event dilakukan atau terjadi maka akan ada sesuatu yang

diharapkan, disinilah action berfungsi. Setelah memasukkan event selanjutnya

dipilih action dari event tersebut. Untuk sprite1 create yang terjadi adalah

pembuatan variabel false ketika objek tidak diklik. Action dapat dipilih dari daftar

disebelah kanan tabel. Semua objek dapat dibuat dengan cara seperti ini. Terdapat

total 78 objek dalam game ini.

Page 47: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-8

Gambar 4. Pemberian action pada objek

4.3.3 Game room

Hal yang harus dilakukan selanjutnya adalah membuat room dalam game.

Room dibutuhkan untuk meletakkan semua objek dalam game. Jumlah Room yang

dibutuhkan dalam game ini ada 23 room yang terdiri dari permainan dan instruksi.

Untuk membuat room, klik Resource menu dan tekan Create Room atau klik

menu room di toolbar.

Gambar 4. Membuat room dalam game

Form room akan muncul, disebelah kiri ada tiga tab halaman: objects,

settings, dan background. Pastikan tab objects terpilih, disebelah kanan ada area

kosong yang merupakan room sebenarnya. Sekarang kita dapat menambahkan

objek ke dalam room. Disebelah kiri bawah ada icon untuk menambahkan objek

ke dalam room. Pilih objeknya kemudian klik area dalam room untuk

menambahkan objek.

Gambar 4. Objek yang akan dimasukkan ke dalam room

Page 48: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-9

4.3.4 Game background

Room sudah dibuat, sekarang saatnya membuat background untuk game

agar tampilan menjadi lebih menarik. Untuk membuat background klik Resource

menu dan tekan Create Background atau klik tombol dengan icon gambar pada

toolbar.

Gambar 4. Menambahkan background

Muncul form background, berilah background nama sesuai yang

diinginkan dan tekan tombol Load Background. Pilih gambar yang ingin dijadikan

background dari file kemudian klik OK.

Gambar 4. Load background

Sekarang kembali ke room kemudian kali ini pilih tab background. Pilih

background yang telah dimasukkan untuk dijadikan tampilan pada room.

Gambar 4. Memasukkan background ke dalam room

4.3.5 Game publish

Seluruh elemen game telah dibuat, sekarang saatnya mem-publish game

sehingga dapat dimainkan diseluruh komputer. Publish maksudnya membuat file

executable (.exe) sehingga game dapat dimainkan secara stand-alone tanpa

memerlukan program Game Maker. Untuk mem-publish game klik file menu dan

tekan Create Executable atau klik icon Create Executable pada toolbar.

Page 49: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-10

4.4 Graphic User Interface (GUI)

4.4.1 Main Menu

Berisi menu utama yang terdiri dari Mulai, Instruksi dan Keluar.

Gambar 4. Main menu

4.4.2 About Game

Berisi tentang penjelasan tentang game dan tujuan game seperti yang

terlihat pada Gambar 4.20.

Gambar 4. About game

4.4.3 Current Workplace

Menggambarkan kondisi tempat kerja sebelum implementasi 5R. Pada

kondisi ini terlihat tempat yang masih tidak beraturan seperti pada Gambar 4.21.

Page 50: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-11

Gambar 4. Current workplace

4.4.4 Setelah Implementasi 5R

Menggambarkan tempat kerja setelah implementasi 5R. Implementasi 5R

terbagi menjadi 3 tahap yaitu ringkas, rapi dan rawat. Pada kondisi ini terlihat

tempat kerja menjadi teratur seperti pada Gambar 4.22.

Gambar 4. Ringkas

Gambar 4. Rapi

Page 51: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-12

Gambar 4. Rawat

4.5 Playtesting

4.5.1 Playtesting alpha

Playtesting alpha adalah validasi dengan cara mencoba sendiri game yang

telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa game yang dibuat dapat

berjalan dengan semestinya sesuai dengan konsep dan rancangan yang dibuat.

Ketika telah berjalan sesuai dengan konsep dan rancangan maka dilakukan

validasi selanjutnya yaitu playtesting beta.

Gambar 4. Pengecekan dengan playtesting alpha

Setelah dilakukan playtesting alpha, tidak ditemukan adanya error dalam

game. Game dapat berjalan dengan lancar tanpa terjadi crash pada sistem.

Playtesting alpha dilakukan dengan menggunakan platform Windows 7.

Tidak terjadi

error!

Page 52: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-13

4.5.2 Playtesting beta

Playtesting beta merupakan validasi dengan cara meminta pihak lain

mencoba game yang telah dibuat. Hal ini dilakukan untuk memastikan apakah

game yang dibuat dapat berfungsi sesuai dengan tujuannya. Tujuan dari game ini

adalah mengenalkan 5R kepada pemainnya. Yang akan dipastikan adalah isi dari

game-nya dan flow dari 5R.

Playtesting beta ini dilakukan oleh 2 orang mahasiswa yang sudah

mengetahui tantang 5R. Tujuan lain dari playtesting beta ini juga untuk

memastikan game dapat berjalan pada komputer dan platform lain. 2 orang

mahasiswa masing-masing akan melakukan playtesting beta ini pada dua platform

yang berbeda, yaitu 1 mahasiswa pada platform windows 7 dan 1 mahasiswa

pada platform windows XP. Hasilnya isi dan langkah-langkah game sudah dapat

mewakili 5R, untuk mengenalkan 5R content dari game sudah sesuai. Game ini

juga berjalan normal pada komputer dan platform windows lainnya seperti

Windows XP, tidak diuji cobakan pada platform selain windows.

Tabel 4. Penilaian playtesting beta

Windows 7 Windows XP

Alur 5R sesuai/tidak.

(Ringkas-Rapi-Resik-

Rawat-Rajin)

Sesuai Sesuai

Content dan penjelasan 5R,

baik/cukup/kurangbaik cukup

Penambahan untuk isi

game berkaitan dengan

5R ... (jika ada)Tidak ada

peletakan puzzle 5R dibuat

sticky saja agar jika sudah

sesuai dengan posisinya tidak

bisa bergeser lagi

Komentar Digunakan untuk

mengenalkan 5R tahap awal

game edukasi ini dirasa

sangat cukup. Akan tetapi jika

digunakan untuk pendalaman

materi tentang 5R atau untuk

tingkat lanjut, isi game ini

masih kurang. Flow sudah

sesuai dengan tahapan 5R

yang ada sampai saat ini.

Flow yang ada sudah sesuai

dengan langkah-langkah 5R.

Tahapan ke-3 (rawat) di

game edukasi ini tidak terlalu

terlihat tetapi tidak

mengurangi esensi dari 5R,

karena pada pelatihan pun

tahapan ke-3 ini biasanya

dilewatkan dan hanya

dijelaskan saja bahwa ada

tahap rawat ini. secara

keseluruhan game edukasi ini

dapat digunakan.

PlatformPoin pengecekan

Page 53: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-14

4.6 Instruksi Permainan

Instruksi permainan dibuat dengan poin-poin berikut:

1. Penjelasan

Penjelasan ini berisi tentang tujuan dan garis besar bagaimana game edukasi

ini akan berjalan.

2. Pengalaman selama bermain

Berisi tentang bagaimana game edukasi ini akan memberikan pengalaman

pedagogi dan bagaimana proses feedback berlangsung.

3. Petunjuk Bermain

Berisi petunjuk cara bermain game edukasi. Tahapan – tahapan dan petunjuk

bagaimana cara memainkan game edukasi ini sehingga dapat mencapai hasil

yang diinginkan.

4.7 Implementasi

Implementasi dilakukan dengan mengujicobakan game edukasi “The Map

Keeping” kepada 10 orang mahasiswa. Sebelum memainkan game edukasi ini

mahasiswa diberikan pre-test untuk mengukur pemahaman awal. Setelah

memainkan game edukasi mahasiswa diberikan post-test untuk mengukur

pemahaman setelah memainkan game edukasi ini. Pemberian pre-test dan post-

test ini digunakan untuk mengukur atau mengevaluasi game edukasi. Terakhir

merupakan pengisian kuesioner untuk menilai game edukasi yang telah diracang.

4.7.1 Pre-test dan post-test

Sebelum memainkan game edukasi mahasiswa diberikan pre-test dan

setelah memainkan game edukasi diberikan post-test dan kuesioner pada orang

sama. Pre-test merupakan test yang diberikan sebelum memainkan game edukasi,

jadi sebelum memainkan game edukasi ini mahasiswa akan diberikan serangkaian

pertanyaan yang berkaitan dengan 5R, diberikan waktu sekitar 15 menit untuk

melaksanakan pre-test secara tertulis ini. Setelah memainkan game edukasi Map

Keeping dilanjutkan dengan post-test. Post-test merupakan test yang diberikan

setelah memainkan game edukasi untuk menguji sejauh mana game ini dapat

berpengaruh terhadap pengetahuan mahasiswa tentang 5R, sedangkan kuesioner

diberikan untuk menilai game edukasi yang telah dirancang, untuk rangkaian

Page 54: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-15

post-test dan kuesioner ini mahasiswa akan diberikan waktu sekitar 25 menit. Test

yang diberikan merupakan pertanyaan yang berkaitan dengan 5R. Terdapat 10

soal pilihan ganda dengan poin maksimal 14 poin. Ada 2 soal yang mempunyai

poin 3 dan lainnya hanya mempunyai poin 1. Pertanyaan yang mempunyai poin 3

berada pada soal nomor 2 dan 6. Penilaian dilakukan dengan menghitung jumlah

jawaban benar yang dijawab oleh peserta. Soal yang diberikan kepada peserta

adalah sebagai berikut:

1. Ada berapa tahap kah yang harus dilakukan dalam 5R?

2. 5R merupakan tahapan untuk melakukan apa?

3. Apakah tahapan dari 5R?

4. Pada saat tahap Ringkas, apakah yang seharusnya dilakukan?

5. Apa fungsi memberikan coding/penomoran/pewarnaan dalam tahap

Rapi?

6. Pada tahap Rapi dilakukan, waste apa yang berkurang?

7. Dalam tahap manakah pada 5R ketika kita harus membersihkan

seluruh area kerja?

8. Manakah yang tidak termasuk benefit Ringkas?

9. Pada saat tahap Rawat, apakah yang dilakukan?

10. Sangat disarankan mengerjakan tahap Rapi dan Resik pada saat yang

bersamaan.

4.7.2 Hasil Pre-test dan post-test

Hasil pre-test menyatakan bahwa dari total 14 poin rata-rata yang didapat

adalah sebesar 6,9 poin. Nilai tertinggi yang didapat dari pre-test adalah 10 dan

nilai terendah 4 poin. Perbedaan yang terjadi antara nilai tertinggi dan terendah

cukup jauh yaitu sebesar 6 poin.

Lalu setelah mahasiswa berinteraksi dengan game edukasi, tes kembali

dilakukan. Hasil yang diperoleh dari tes tersebut adalah sebagai berikut: Rata-rata

poin yang didapat sebesar 11,1 poin. Nilai tertinggi yang didapat adalah 14 dan

terendah 9 poin. Selisih nilai tertinggi dan terendah sebesar 5 poin. Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.2.

Page 55: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-16

Tabel 4. Hasil pretest dan post-test mahasiswa

no hasil pre test hasil post test

1 9 14

2 8 11

3 5 11

4 7 9

5 4 9

6 5 10

7 7 12

8 10 12

9 6 12

10 8 11

rata-rata 6,9 11,1

Hasil pre-test dan post test ini kemudian akan dianalisis dengan T-test (uji-

t) untuk menguji hipotesis dan mengukur signifikansi. Hipotesis yang digunakan

dalam test ini adalah:

H0 : tidak ada perbedaan kemampuan 5R mahasiswa ketika sebelum dan

setelah memainkan game edukasi.

H1 : ada perbedaan kemampuan 5R mahasiswa ketika sebelum dan setelah

memainkan game edukasi.

Keputusan:

H0 diterima apabila : P (T≤t) > 0.05 (tidak signifikan)

H1 diterima apabila : P (T≤t) ≤ 0.05 (signifikan)

4.7.3 Hasil T-test

Uji-t yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji-t untuk data analisis

berpasangan (T-Test: Paired Two Sample for Means), yaitu untuk

membandingkan nilai rata-rata dua kelompok berpasangan. Hasil dari uji-t dengan

menggunakan Ms.Excel adalah sebagai berikut:

Tabel 4. Hasil analisa uji-t

pre test post test

Mean 6,9 11,1

Variance 3,656 2,322

Observasi 10 10

Hypothesised Mean Difference 0

P(T<=t) two-tail 0,00001268

Page 56: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-17

Berdasarkan tabel 4.3 bahwa P (T≤t) ≤ 0.05, yaitu sebesar 0.00001268. Hasil ini

menyatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima dengan perbedaan yang signifikan.

Hal ini menyatakan bahwa ada perbedaan kemampuna yang signifikan antara

mahasiswa sebelum memainkan game edukasi dan setelah memainkan game

edukasi.

4.7.4 Penilaian Rancangan Game Edukasi

Setelah melakukan uji coba game edukasi, 10 pemain diberi kuesioner

untuk menilai game edukasi yang dirancang. Kuesioner ini merupakan kuesioner

playability heuristics untuk menilai game edukasi (Mohamed, 2010). Terdiri dari

5 aspek yaitu tampilan (interface), edukasi (educational/ pedagogical), isi

permainan (content), multimedia, dan kemampuan permainan (playability),

dengan kriteria atau skala sangat baik (4), baik (3), jelek/kurang (2), dan sangat

jelek/kurang (1). Skor dari kuesioner playability heuristics ini akan dihitung

dengan menggunakan persamaan

dimana

i = skala

Adapun hasil rekap penilaian adalah sebagai berikut:

1. Tampilan (Interface)

Pada tampilan yang dinilai atau dievaluasi adalah dari segi estetika,

penggunaan teks, kemudahan pembacaan, dan penggunaan bagi level pemula.

Pertanyaan yang diajukan seperti “Bagaimana penilaian anda mengenai estetika

dan kesederhanaan tampilan dari permainan yang dirancang?”. Berikut adalah

hasil rekap evaluasi interface:

Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian interface

Interface 4 3 2 1

Estetika dan kesederhanaan tampilan 2 7 1 0

Kesesuaian penggunaan teks, ruang dan warna 4 6 0 0

Pembacaan teks, font, warna 7 3 0 0

Penggunaan untuk level pemula 8 2 0 0

Page 57: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-18

Tabel 4. Skor penilaian interface Interface Jumlah Skor

Estetika dan kesederhanaan tampilan 8 21 2 0 31 3,1

Kesesuaian penggunaan teks, ruang dan warna 16 18 0 0 34 3,4

Pembacaan teks, font, warna 28 9 0 0 37 3,7

Penggunaan untuk level pemula 32 6 0 0 38 3,8

3,5Rata-rata

Poin

Dari tabel 4.5 dapat dilihat bahwa menurut pemain secara keseluruhan

tampilan dari game sudah bagus ditinjau dari segi estetika, kesesuaian

penggunaan teks, ruang, warna dengan skor 3,1 dan 3,4. Kemudahan dalam

membaca dan penggunaan inteface untuk level pemula dinilai sangat baik dengan

skor 3,7 dan 3,8. Secara keseluruhan game edukasi yang dirancang dari aspek

interface dinilai baik dengan skor rata-rata 3,5.

2. Edukasi (educational/pedagogical)

Pada penilaian dari segi edukasi yang dinilai merupakan tujuan, aktivitas,

kemampuan pembelajaran, dan perbedaan individu pemain. Contoh pertanyaan

yang diajukan “Bagaimana menurut anda mengenai kejelasan tujuan pembelajaran

dari permainan yang dirancang?”. Berikut adalah rekap evaluasi nilai edukasi:

Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian educational

Educational 4 3 2 1

Kejelasan tujuan dari permainan 6 4 0 0

Aktivitas pembelajaran yang ditawarkan 0 5 5 0

Kemampuan untuk menyediakan pembelajaran

mandiri1 7 2 0

Kemampuan untuk memberikan pembelajaran

learning by doing2 6 2 0

Memperhatikan perbedaan individu pemain dan

memungkinkan pemain bermain dengan

berbagai macam langkah0 0 3 7

Tabel 4. Skor penilaian educational Educational Jumlah Skor

Kejelasan tujuan dari permainan 24 12 0 0 36 3,6

Aktivitas pembelajaran yang ditawarkan 0 15 10 0 25 2,5

Kemampuan untuk menyediakan pembelajaran

mandiri4 21 4 0 29 2,9

Kemampuan untuk memberikan pembelajaran

learning by doing8 18 4 0 30 3

Memperhatikan perbedaan individu pemain dan

memungkinkan pemain bermain dengan

berbagai macam langkah0 0 6 7 13 1,3

2,7Rata-rata

Poin

Page 58: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-19

Dari tabel 4.7 dapat dilihat meski game ini kurang atau bahkan tidak

memperhatikan perbedaan individu pemain dan hanya menyediakan langkah yang

sama dalam menyelesaikan permainan dengan skor hanya 1,3. Meskipun begitu

nilai edukasi yang ditawarkan oleh game ini bisa dikatakan cukup baik dengan

skor rata-rata 2,7 dan dapat dijadikan media pembelajaran alternatif.

3. Isi permainan (content)

Isi permainan merupakan evaluasi untuk kejelasan isi dan tujuan, serta

menarik atau tidak game yang dirancang dan juga apakah memiliki informasi

yang cukup. Contoh pertanyaan kuesioner yang diberikan seperti “Apakah isi dari

permainan mudah dimengerti?”. Berikut adalah hasil evaluasi isi permainan:

Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian content Isi permainan (content ) 4 3 2 1

Isi pemainan mudah dimengerti 5 4 1 0

Tujuan dari permainan mudah dimengerti 5 5 0 0

Isi permainan menarik dan menyenangkan 0 4 4 2

Permainan yang dirancang memiliki informasi

pendukung yang jelas dan relevan (help , modul,

dll)1 8 1 0

Tabel 4. Skor penilaian content Isi permainan (content ) Jumlah Skor

Isi pemainan mudah dimengerti 20 12 2 0 34 3,4

Tujuan dari permainan mudah dimengerti 20 15 0 0 35 3,5

Isi permainan menarik dan menyenangkan 0 12 8 2 22 2,2

Permainan yang dirancang memiliki informasi

pendukung yang jelas dan relevan (help , modul,

dll)4 24 2 0 30 3

3,0Rata-rata

Poin

Dari tabel 4.9 dapat dilihat bahwa secara isi dan tujuan game edukasi

cukup mudah dimengerti oleh pemain dengan skor rata-rata 3. Meski pemain

menilai game edukasi ini kurang menarik dengan skor 2,2.

4. Multimedia

Penggunaan multimedia diukur pada tahap ini. Kesesuaian multimedia dan

rancangannya, serta banyaknya multimedia yang dipakai. Contoh pertanyaan

kesesuaian multimedia seperti “Apakah penggunaan multimedia pada rancangan

game sudah sesuai?”. Hasil rekap evalusi dari aspek multimedia adalah sebagai

berikut:

Page 59: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-20

Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian multimedia Multimedia 4 3 2 1

Penggunaan multimedia pada rancangan game

sudah sesuai0 5 3 2

Penggunaan multimedia yang digunakan dalam

rancangan permainan0 0 6 4

Rancangan permainan perlu ditambahkan lebih

banyak multimedia0 1 5 4

Tabel 4. Skor penilaian multimedia Multimedia Jumlah Skor

Penggunaan multimedia pada rancangan game

sudah sesuai0 15 6 2 23 2.3

Penggunaan multimedia yang digunakan dalam

rancangan permainan0 0 12 4 16 1.6

Rancangan permainan perlu ditambahkan lebih

banyak multimedia0 3 10 4 17 1.7

1.9Rata-rata

Poin

Dari tabel 4.11 dapat dilihat bahwa sebagian pemain menganggap game

edukasi untuk mengenalkan 5R kurang sesuai dengan skor 2,3. Pemain juga

berpendapat bahwa penggunaan multimedia kurang dan masih perlu ditambah

masing-masing mendapat skor sebesar 1,6 dan 1,7. Skor rata-rata yang didapat

juga terbilang kecil hanya 1,9.

5. Kemampuan permainan (playability)

Playability merupakan kata untuk mendeskripsikan bagaimana game tersebut

dapat dimainkan serta tantangan game. Untuk menilai playability diberikan

pertanyaan seperti “Apakah menurut anda permainan yang dirancang

memungkinkan pemain untuk melakukan berbagai macam strategi untuk

memenangkan?”. Berikut adalah hasil evaluasi dari playability:

Tabel 4. Rekap kuesioner penilaian playability Kemampuan permainan (Playability) 4 3 2 1

Permainan yang dirancang memungkinkan

pemain untuk melakukan berbagai macam

strategi untuk menang

0 0 0 10

Pemain dapat melihat perkembangan dari

permainan yang sedang berlangsung0 9 1 0

Permainan yang dirancang memungkinkan

pemain mengeluarkan semua kemampuan

terbaiknya untuk memenangkan permainan

0 0 0 10

Tantangan yang ditawarkan dari permainan yang

dirancang4 2 2 2

Page 60: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

IV-21

Tabel 4. Skor penilaian playability Kemampuan permainan (Playability) Jumlah Skor

Permainan yang dirancang memungkinkan

pemain untuk melakukan berbagai macam

strategi untuk menang

0 0 0 10 10 1

Pemain dapat melihat perkembangan dari

permainan yang sedang berlangsung0 27 2 0 29 2.9

Permainan yang dirancang memungkinkan

pemain mengeluarkan semua kemampuan

terbaiknya untuk memenangkan permainan

0 0 0 10 10 1

Tantangan yang ditawarkan dari permainan yang

dirancang16 6 4 2 28 2.8

1.9Rata-rata

Poin

Dari tabel 4.13 dapat dilihat pemain menilai bahwa game edukasi yang

dirancang tidak memungkinkan berbagai macam strategi untuk menang dan tidak

memungkinkan pemain mengeluarkan kemampuan terbaiknya untuk menang,

untuk kedua kategori ini mendapat skor yang sangat rendah yaitu 1. Meski begitu

jalannya permainan dapat dilihat dan untuk tantangan mendapat penilaian yang

cukup baik dari pemain yaitu 2.9 dan 2.8.

Page 61: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V-1

BAB V

ANALISIS DAN INTEPRETASI HASIL

Pada bab ini akan diuraikan hasil dari game edukasi yang telah dirancang

serta analisis. Lebih jelasnya mengenai analisis rancangan game edukasi akan

dijelaskan pada subbab berikut.

5.1 Analisis Hasil

Analisis hasil dibagi menjadi hasil pre-test dan post-test serta analisis hasil

signifikansi dari t-test yang telah dilakukan pada bab IV. Dilihat dari hasil pre-test

dan post-test terdapat peningkatan pada hasil. Dari hasil rataan pre-test sebesar 6,9

meningkat menjadi 11,1, ini merupakan peningkatan yang sangat baik dari segi

angka.

Dari angka tersebut lalu dilihat kembali dari tingkat signifikansi. Tingkat

signifikansi ini dapat dilihat dari uji-t. Hasilnya menyatakan bahwa hasil pre-test

dan post-test mempunyai perbedan yang sangat signikan dengan nilai P (T≤t)

sebesar 0,00001268. Maksudnya dari 10000 percobaan yang dilakukan untuk men

dapat nilai pre-test dan post-test yang sama probabalitasnya adalah 1,3.

Jika dilihat dari pre-test dan post-test, soal yang diberikan kepada subjek

merupakan soal yang sama untuk melihat perkembangan. Hal ini dapat digunakan

untuk menguji apakah dengan soal yang sama terjadi peningkatan terhadap

pengetahuan subjek mengenai 5R. Meskipun soal pre dan post-test tersebut telah

diacak tetapi pada dasarnya itu adalah soal yang sama. Memang ada kemungkinan

subjek dapat mengingat kembali soal dan jawaban mereka pada saat pre-test

sebelumnya ketika melakukan post-test, tetapi itu tidak masalah karena tidak ada

kunci jawaban yang diberitahu kepada subjek ketika selesai melaksanakan pre-test

maupun post-test.

Pada saat memainkan game edukasi memang ada sesi untuk bertukar

pikiran antar subjek untuk membuat list terhadap apa yang telah dilakukan

hambatannya dan bagaimana mengatasinya. Ada kemungkinan perbedaan hasil

yang signifikan ini terjadi akibat interaksi antar subjek pada saat berdiskusi yang

dipicu oleh salah satu sesi pada game edukasi ini.

Page 62: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V-2

Meskipun begitu ada baiknya jika untuk pre-test maupun post-test

diberikan tingkat kesulitan yang berbeda. Ini dapat digunakan untuk menguji

sampai sejauh mana game edukasi ini dapat meningkatan pemahaman kepada

pemainnya. Lalu jumlah pertanyaan juga dapat ditingkatkan untuk mencegah

hapalnya subjek terhadap pertanyaan yang diberikan dan tingkat konsistensi

terhadap jawaban. Hal ini dapat menjadi saran untuk penelitian selanjutnya.

5.2 Analisis Penilaian Rancangan

Penilaian game edukasi ini dilihat dari 5 aspek yaitu dari tampilan

(interface), edukasi (educational/ pedagogical), isi permainan (content),

multimedia, dan kemampuan permainan (playability).

Pertama dari segi tampilan (interface) mendapat skor rata-rata 3,5. Game

ini memiliki tampilan yang baik untuk kelasnya. Interface-nya sederhana dan

mudah dimengerti meskipun untuk orang yang baru pertama kali memainkannya.

Perpaduan warna yang soft dan penggunaan teks yang mudah dibaca membuat

game edukasi ini nyaman dilihat.

Kedua dari segi edukasi, aspek ini mendapat skor rata-rata 2,7. Tujuan

game ini sangat jelas dan sudah dijelaskan pada awal permainan. Pemain juga

menilai game ini menyediakan kemampuan learning by doing yang mumpuni

dengan skor 3. meskipun begitu pemain menilai sangat rendah untuk poin ke-5

dari aspek edukasi ini, yaitu game ini tidak memperhatikan perbedaan individu

pemain dan sangat tidak memungkinkan bermain dengan berbagai macam

langkah. Game ini didesain seperti itu karena pemain diharapkan akan melakukan

langkah yang sama untuk menyelesaikan permainan agar mendapatkan

pengetahuan yang sama.

Ketiga adalah aspek isi game edukasi, mendapat skor rata-rata 3. Isi dari

game edukasi ini sudah sangat jelas dan mudah dimengerti. Game ini juga dinilai

memiliki informasi yang cukup untuk memainkan dan mengerti maksud dari

game. Meskipun begitu untuk poin tentang permainan menarik dan

menyenangkan tidak mendapat skor yang cukup bagus yaitu hanya 2,2. Mungkin

memang game puzzle seperti ini akan kurang menyenangkan bila dimainkan oleh

mahasiswa, tetapi mungkin jika dikemas dengan lebih menarik akan

menyenangkan.

Page 63: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V-3

Aspek keempat multimedia mendapat skor rata-rata 1,9. Ini merupakan

nilai yang cukup rendah. Game ini sangat kurang sekali penggunaan

multimedianya, tidak adanya musik latar (BGM) dan efek suara (SFX) membuat

game ini mendapat skor yang rendah dalam aspek multimedia. Pemain yang

berada ditingkatan mahasiswa menginginkan game edukasi ini memiliki suara

agar bisa lebih menarik dan menyenangkan.

Aspek terakhir adalah kemampuan permainan, sama seperti multimedia

aspek ini juga mendapat skor 1,9. Game edukasi ini dianggap kurang menantang

bagi tingkatan mahasiswa hal ini dapat terlihat dari skor yang diberikan yaitu

hanya mendapat skor 1. Pemain dituntut memainkan game dengan langkah yang

itu itu saja dan tidak dapat menggunakan kemampuan terbaiknya untuk

memenangkan game. Jika kita lihat game edukasi ini merupakan game jenis

tutorial yang pemainnya hanya akan mengikuti apa yang diperintahkan oleh

sistem. Jadi wajar saja jika aspek playability ini hanya mendapat skor 1,9.

5.3 Analisis Implementasi

Untuk implementasi sejauh ini game edukasi ini baru diimplementasikan

kepada mahasiswa. Hal ini sesuai dengan rancangan game edukasi yang telah

dibuat. Dari jenis game-nya ada beberapa kalangan yang mungkin dapat

menggunakan game ini, yaitu untuk SMA dan pengajar. Dua kalangan ini

dimungkinkan untuk menggunakan game edukasi Map Keeping ini karena

merupakan kalangan yang sudah dan mudah diajak untuk melakukan analisis

terhadap suatu hal. Menggunakan disini bukan berarti hanya menggunakan saja

tetapi juga dapat memperoleh manfaat dari memainkan game edukasi ini.

Penggunaan untuk kalangan lain seperti SD, SMA, dan karyawan dirasa

kurang sesuai. Pelajar SD dan SMP pembelajaran tingkatan tersebut belum

diajarkan dan dianggap belum mampu untuk melakukan suatu analisis terhadap

suatu hal, sedangkan pada game edukasi ini pemain diharuskan menganalisis

suatu kondisi. Untuk kalangan karyawan, dari tingkat analisis mereka dianggap

sudah sangat baik tetapi karyawan atau orang-orang di dunia kerja lebih menyukai

sesuatu yang bersifat practice, artinya mereka cenderung menyukai sesuatu yang

dilakukan langsung dan bersifat nyata. Berbeda halnya dengan mahasiswa yang

Page 64: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

V-4

cenderung memperkuat teori. Jadi untuk karyawan sebaiknya dibuat game on-

hand berupa aktifitas grup seperti pelatihan.

5.4 Kelebihan dan Kekurangan

Dari penilaian game edukasi dapat diketahui kelebihan dan kekurangan

game yang telah dirancang. Kelebihan dan kekurangan game edukasi yang

dirancang untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 5.1 dibawah ini.

Tabel 5. Kelebihan dan kekurangan

No Kelebihan Kekurangan

1 Interface mudah dimengerti Tidak memperhatikan perbedaan individu

2 Penggunaan font, teks sangat baik Penggunaan multimedia kurang

3 Mengakomodasi pembelajaran mandiri Hanya ada 1 strategi dengan 1 alur

4 Permainan jelas dan mudah dimengerti

5 Ada informasi yang disediakan

Page 65: PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI ALAT BANTU …... · The 5S concept is the concept to create orderliness, hygiene and workplace safety. In this study would design an educational

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

VI-1

BAB VI

KESIMPULAN

Bab ini menguraikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta

saran yang berisi hal-hal yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan

penelitian selanjutnya.

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut:

1. Game edukasi ini dibuat dengan menggunakan prinsip numbers game dengan

pengembangan multimedia.

2. Hasil pretest memberikan nilai rata-rata 6,9 dan hasil post test memberikan

nilai rata-rata 11,1. Dari hasil t-test untuk menguji signifikansi menyatakan

bahwa hasil pretest dan post test merupakan hasil yang signifikan dengan

nilai P (T≤t) sebesar 0.00001268.

3. Hasil penilaian game edukasi memberikan hasil yang baik (skala maksimum

4) dari aspek tampilan dengan skor 3,5, aspek pedagogi dengan skor 2,7, dan

aspek isi dengan skor 3,0. Meskipun dari aspek multimedia dan playability

dinilai kurang dengan skor masing-masing 1,9.

6.2 Saran

Saran yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini untuk

pengembangan penelitian lebih lanjut adalah sebagai berikut:

1. Penelitian selanjutnya disarankan untuk membuat rancangan permainan

dengan leveling, sehingga tingkat kesulitan game bisa beragam.

2. Dibuat stage permainan yang lebih banyak sehingga ada banyak stage dengan

strategi yang berbeda.

3. Multimedia seperti suara, musik, dan video dapat ditambahkan agar game

edukasi lebih menarik dan menyenangkan.

4. Agar hasil tidak bias maka penggunaan petunjuk atau manual serta media lain

diluar game yang berhubungan dengan 5R harus diminimalkan.