PERANCANGAN GAME EDUKASI BAHASA JEPANG …thesis.binus.ac.id/Doc/WorkingPaper/2013-1-00606-IF...
Transcript of PERANCANGAN GAME EDUKASI BAHASA JEPANG …thesis.binus.ac.id/Doc/WorkingPaper/2013-1-00606-IF...
PERANCANGAN GAME EDUKASI BAHASA JEPANG
BERBASIS ANDROID – “THE LOST STORY”
Yonathan Adi Saputra Wijaya 1401101616 Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia, 08780656656,[email protected]
Doly Hanly Ramadhan 1401101206 Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia,083878598655 ,[email protected]
Jesslyn Yaohan 1401096111 Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia, 081212178828, [email protected]
Adriani Halim, S,Kom, S.S., MPC
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia, 08161944305
ABSTRAK
Tujuan dari perancangan education game “THE LOST STORY” adalah
untuk membuat game berbasis Android yang mengajarkan tentang bahasa dan
kebudayaan Jepang. Perancangan untuk game ini menggunakan metodologi scrum.
Metode analisis yang digunakan berupa kuisioner, survei, dan perbandingan
dengan game sejenis untuk mendapatkan analisa mengenai kebutuhan dari
pengguna, serta mendapatkan evaluasi dan standar mengenai kekurangan yang
harus diantisipasi dan kelebihan yang dapat digunakan bahkan dikembangkan
dalam pembuatan game. Metode-metode tersebut dijalankan untuk mencapai hasil
yang maksimal, dimana aplikasi dapat mengajarkan Bahasa Jepang dari tingkat
dasar dan aplikasi dapat memenuhi 8 golden rules. Kesimpulannya adalah
pembuatan “The Lost Story” bertujuan sebagai game edukasi Bahasa Jepang
berbasis Android yang akan mengajarkan Bahasa Jepang secara menarik dan
interaktif.
Kata kunci : Game edukasi, bahasa Jepang, platform-Android
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Pada era modern ini perkembangan game sangatlah pesat, dan berpengaruh pada
perkembangan kebutuhan teknologi sekarang ini. Atas dasar perkembangan tersebut
maka direncanakan untuk memanfaatkan pesatnya teknologi masa kini dalam bidang
game. Game menjadi sarana yang banyak diminati orang, sehingga game telah melekat
bagi manusia modern saat ini. Berdasarkan data yang didapat dari vgsales ( wikia.com,
2014) didapat bahwa salah satu industri game yang berkembang adalah Jepang pada
bagian Asia dan Amerika Serikat. Industri game di Indonesia saat ini juga sedang
berkembang dengan pesat, berdasarkan artikel yang didapat dari website antaranews
(Sofia, 2014) industri game di Indonesia sudah dapat hasilkan 190 juta dolar AS. Dapat
disimpulkan bahwa sampai saat ini Industri game di dunia masih terus berkembang.
Edukasi merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia,
dikarenakan edukasi tersebut berguna dalam meningkatkan kesejahteraan manusia
dalam kemajuan teknologi. Namun edukasi sekarang kurang diminati dan seiring
perkembangan zaman banyak orang lebih tertarik dalam bermain dibandingkan belajar,
sehingga pengetahuan semakin menipis. Dalam edukasi ada banyak unsur yang harus
dipelajari, salah satunya adalah bahasa. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa
yang diminati. Berdasarkan statistik yang didapat oleh JLPT, peminat Bahasa Jepang
dari seluruh negara telah meningkat semenjak tahun 2009 sampai saat ini, tidak hanya
itu, pembelajar Bahasa Jepang sendiri terdiri dari berbagai umur, dan peminat pertama
yang paling banyak adalah pelajar SMA dan mahasiswa, sedangkan yang kedua adalah
pekerja dan yang ketiga adalah pelajar dari SD sampai SMP. Peminat Bahasa Jepang
sendiri memiliki berbagai macam alasan mengapa tertarik untuk belajar Bahasa Jepang,
salah satunya adalah tertarik untuk mempelajari tradisi dan kebudayaan Jepang,
berdasarkan artikel Japantoday (GPlusMedia, 2014).
Atas dasar yang telah disebutkan di atas maka game dapat dijadikan suatu sarana
dalam pembelajaran bahasa Jepang. Di Indonesia, peminat bahasa jepang semakin
meningkat, berdasarkan artikel Japantoday (GPlusMedia, 2014) Indonesia menempati
peringkat kedua setelah China dimana peminat Bahasa Jepang meningkat sebanyak
21.8% semenjak tahun 2009. Terdapat pro dan kontra mengenai game edukasi. Di sisi
kontra tidak semua pendidik dan orang tua yakin dapat bermanfaat bagi siswa. Tetapi di
sisi lain banyak peneliti dan pendidik mengganjurkan penggunaan game untuk tujuan
pendidikan.
Papert (1993) mencatat bahwa game mengajarkan anak-anak beberapa bentuk
pembelajaran yang cepat, menarik dan bermanfaat.Maka dari itu, banyak peneliti telah
mengembangkan game untuk tujuan pendidikan (Contohnya Conati & Zhou 2002). Dari
dua aspek tersebut game edukasi masih perlu diadakan penelitian lebih lanjut mengenai
kelebihan dan keterbatasan game untuk pendidikan. Berdasarkan itu, penulis tertarik
untuk membuat game yang berbasiskan kebudayaan Jepang dan berisi pembelajaran
bahasa Jepang. Penelitan tersebutakan mengarah kepada pedoman yang berguna dalam
desain game edukasi yang efektif. Sudah seharusnya game edukasi harus dirancang
sedemikian rupa agar game edukasi memberikan dampak yang bermanfaat bagi semua
orang. User dapat bermain dan belajar dengan Game Story yang berbasiskan cerita
kebudayaan Jepang sehingga user dapat mengetahui cerita seperti "Momotaro, Putri
Kaguya Kasakojizo, Kintaro, Sakurani, dan lain sebagainya”. User juga dapat mengerti
tentang kebudayaan Jepang didalamnya.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka terdapat beberapa masalah
yang dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana user dapat bermain sekaligus belajar bahasa Jepang yang dapat
menciptakan situasi dan kondisi yang menarik.
2. Metode pembelajaran seperti apa yang dapat membantu user untuk belajar Bahasa
Jepang.
3. Ruang Lingkup
Hal-hal yang dibahas dalam skripsi adalah :
1. Pembuatan game berbasiskan Android dengan menggunakan Eclipse dan Andengine.
2. Analisa kebutuhan user dalam sebagai dasar perancangan aplikasi.
3. Membuat user interface yang sesuai dengan ketentuan 8 golden rules.
4. Tujuan dan Manfaat
Tujuan dalam pembuatan game ini adalah:
1. Membuat game edukasi yang membatu pembelajaran bahasa Jepang.
2. Membuat game yang mengajarkan bahasa Jepang dari dasar hingga menengah dari
segi pembacaan, penulisan, pendengaran, dan pengucapan.
3. Game tidak hanya memberikan kesenangan tetapi juga member manfaat kepada
pengguna.
Dengan manfaat yang diharapkan dari game ini adalah:
1. Pengguna diharapkan mendapat pengetahuan mengenai Bahasa Jepang dari dasar.
2. Pengguna diharapkan dapat menulis Bahasa Jepang melalui pembelajaran yang
disediakan
3. Pengguna diharapkan dapat mengucapkan Bahasa Jepang yang sesuai.
4. Pengguna diharapkan dapat membaca tulisan Bahasa Jepang dasar.
5. Pengguna diharapkan dapat menikmati permainan dan mendapatkan pengetahuan
secara bersamaan.
METODE PENELITIAN
Metode yang di gunakan dalam tesis ini terdiri dari :
1. Metode Analisis
- Metode Kepustakaan
Melakukan pencarian teori-teori dari buku-buku, teks ataupun sumber lainnya yang
berhubungan dengan aplikasi ini dan akan diterapkan dalam pembuatannya.
- Survei dari kuesioner
Pengumpulan data yang dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online dari
para responden mengenai perancangan game yang akan dibuat.
- Perbandingan aplikasi sejenis
Pengumpulan data dengan membandingkan tiga aplikasi sejenis yaitu My Japanese
Coach, Learn Japanese dan Writing Order Hiragana. Perbandingan dengan aplikasi
sejenis bertujujan untuk mengetahui aspek-aspek apa saja yang bernilai positif dalam
sebuah game untuk diimplementasi dan dikembangkan dalam game, serta mencari
tahu kelemahan dan kekurangan pada game tersebut, dan dapat diantisipasi.
2. Metode perancangan
- Sistem permainan
Perancangan sistem permainan dalam game ini adalah dengan menggunakan Unified
Modelling Language (UML). Dengan adanya metode ini sistem permainan lebih
terintegrasi.
- Perancangan UI game
Perancangan User Interface (UI) menggunakan Storyboard untuk membantu dalam
pemvisualisasi arsitektur informasi yang dibuat.
- Kamus data
Perancangan data-data yang dipakai dalam game ini menggunakan database yang
terstruktur dalam sistem permainan.
HASIL DAN BAHASAN
Perancangan dibentuk dengan menggunakan 3 diagram UML, dimana
keseluruhan aplikasi digambarkan berdasarkan use case diagram dan class
diagram.
Gambar 1. Use Case Diagram
Gambar 2. Class Diagram
Setelah melakukan perancangan, kemudian melakukan pengembangan
aplikasi kemudian melakukan evaluasi.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil kuisioner, berikut ini adalah kesimpulan kesimpulan yang didapat : - Melalui analisa kuisioner, didapat bahwa user yang sudah pernah belajar
Bahasa Jepang maupun yang belum pernah belajar Bahasa Jepang, tertarik untuk memainkan dan merekomendasikan aplikasi ini sebagai aplikasi untuk belajar Bahasa Jepang.
- User merasa aplikasi ini mudah untuk dimengerti dan dimainkan, selain itu juga memiliki manfaat untuk membantu user dalam belajar Bahasa Jepang.
- Fitur-fitur yang disediakan pada aplikasi dirasa membantu user dalam pembelajaran Bahasa Jepang.
Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya : - Penanganan bug atau error agar aplikasi lebih nyaman untuk digunakan. - Peningkatan dari segi kualitas grafik, musik, penambahan soal, dan mini
game untuk membuat aplikasi menjadi lebih menarik. - Waktu pada mini game disesuaikan dengan tingkat kesulitan. - Pemberian batas minimum nilai pada mini game disesuaikan dengan tingkat
kesulitan.
REFERENSI
RIWAYAT PENULIS
Nama: Yonathan Adisaputra Widjaya Tempat dan tanggal lahir : Bandar Lampung, 27 April 1992 Mahasiswa Universitas Bina Nusantara jurusan Teknik Informatika 2010-2014 Nama: Doly Hanly Ramadhan Tempat dan tanggal lahir : Jakarta, 9 Maret 1992 Mahasiswa Universitas Bina Nusantara jurusan Teknik Informatika 2010-2014 Nama: Jesslyn Yaohan Tempat dan tanggal lahir : Jakarta, 29 Oktober 1992 Mahasiswa Universitas Bina Nusantara jurusan Teknik Informatika 2010-2014