PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN...

30
PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN UNTUK ANAK-ANAK Nama Penulis : Wahyu Eka Prasetya Author Affiliation : Rahmatsyam Lakoro, S.Sn, MT Abstrak Wayang merupakan salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang meliputi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, dan juga seni perlambang. Budaya wayang, yang terus berkem-bang dari zaman ke zaman, juga merupakan media penerangan, dakwah, pendidikan, hiburan, pemahaman filsafat, serta hiburan. Penggenalan budaya wayang kepada generasi muda sebagai penerus bangsa adalah mutlak adanya. Penggunaan media-media yang dikenal dengan baik oleh para kalangan muda diharapkan dapat menarik minat mereka terhadap kesenian ini. Salah satu media yang kini digandrungi oleh para muda adalah media animasi. Keistimewaan animasi diharapkan membuat wayang yang statis menjadi lebih dinamis dan diharapkan dapat merangkul anak-anak sehingga dapat mengenal dan mencintai budaya ini. Tujuan perancangan adalah untuk merancang sebuah film animasi anak tentang punakawan dan wayang yang mampu diingat, menghibur dan menyampaikan pesan-pesan yang terkandung dalam film animasi . Dalam Tugas Akhir ini dipilih salah satu cerita wayang yang menarik, serta sarat akan nilai-nilai budaya lokal, yaitu cerita tentang Punakawan. Hasil perancangan ini berupa story board, film animasi, dan media pameran pendukung. Abstract Shadow puppet is one of the nation's top arts and culture of Indonesia's most prominent among the many works of other cultures. Culture of shadow puppet include acting, singing, music, speech arts, literary arts, painting, sculpture, and art is also symbolic. Culture of shadow puppets, which continues to evolve over time, also a lighting media, propaganda, education, entertainment, philosophical understanding, and entertainment. Introducing shadow puppet culture to the younger generation as the successor of the nation is absolute. Use media that is known well by the young people they hoped to attract interest to this art. One of the media that is now loved by the young is the media animation. Privileges animation is expected to create a static puppet becomes more dynamic and is expected to embrace the children so that they can know and love this culture. Design goal is to design an animated kids film about Punakawan and shadow puppets who are able to remember, entertaining and convey the messages contained in the animated film. In this final chosen one puppet story interesting, and full of local cultural values, that is the story of the punakawan. This design results in the form of story boards, film animation, and exhibition of media support. Keyword Film Animasi. Wayang, Punakawan

Transcript of PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN...

Page 1: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN UNTUK ANAK-ANAK Nama Penulis : Wahyu Eka Prasetya Author Affiliation : Rahmatsyam Lakoro, S.Sn, MT Abstrak

Wayang merupakan salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang meliputi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, dan juga seni perlambang. Budaya wayang, yang terus berkem-bang dari zaman ke zaman, juga merupakan media penerangan, dakwah, pendidikan, hiburan, pemahaman filsafat, serta hiburan.

Penggenalan budaya wayang kepada generasi muda sebagai penerus bangsa adalah mutlak adanya. Penggunaan media-media yang dikenal dengan baik oleh para kalangan muda diharapkan dapat menarik minat mereka terhadap kesenian ini. Salah satu media yang kini digandrungi oleh para muda adalah media animasi. Keistimewaan animasi diharapkan membuat wayang yang statis menjadi lebih dinamis dan diharapkan dapat merangkul anak-anak sehingga dapat mengenal dan mencintai budaya ini.

Tujuan perancangan adalah untuk merancang sebuah film animasi anak tentang punakawan dan wayang yang mampu diingat, menghibur dan menyampaikan pesan-pesan yang terkandung dalam film animasi . Dalam Tugas Akhir ini dipilih salah satu cerita wayang yang menarik, serta sarat akan nilai-nilai budaya lokal, yaitu cerita tentang Punakawan.

Hasil perancangan ini berupa story board, film animasi, dan media pameran pendukung.

Abstract

Shadow puppet is one of the nation's top arts and culture of Indonesia's most prominent among the many works of other cultures. Culture of shadow puppet include acting, singing, music, speech arts, literary arts, painting, sculpture, and art is also symbolic. Culture of shadow puppets, which continues to evolve over time, also a lighting media, propaganda, education, entertainment, philosophical understanding, and entertainment.

Introducing shadow puppet culture to the younger generation as the successor of the nation is absolute. Use media that is known well by the young people they hoped to attract interest to this art. One of the media that is now loved by the young is the media animation. Privileges animation is expected to create a static puppet becomes more dynamic and is expected to embrace the children so that they can know and love this culture.

Design goal is to design an animated kids film about Punakawan and shadow puppets who are able to remember, entertaining and convey the messages contained in the animated film. In this final chosen one puppet story interesting, and full of local cultural values, that is the story of the punakawan. This design results in the form of story boards, film animation, and exhibition of media support.

Keyword Film Animasi. Wayang, Punakawan

Page 2: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Menurut penelitian para ahli sejarah kebudayaan, budaya wayang merupakan budaya asli Indonesia, khususnya di Pulau Jawa. Keberadaan wayang sudah berabad-abad sebelum agama Hindu masuk ke Pulau Jawa. Walaupun cerita wayang yang populer di masyarakat masa kini merupakan adaptasi dari karya sastra India, yaitu Ramayana dan Mahabarata. Kedua induk cerita itu dalam pewayangan banyak mengalami pengubahan dan penambahan untuk menyesuaikannya dengan falsafah asli Indonesia.

Kesenian ini memiliki plot / alur cerita yang monoton dan selalu sama walapun berbeda cerita. Waktu pertunjukan yang relatif lama. Penggunaan bahasa jawa / sunda halus yang jarang dimengerti oleh kalangan anak muda semakin membuat kesenian wayang ditinggalkan oleh generasi penerus bangsa.

Saat melakukan survey terhadap 50 anak di Surabaya sebanyak 68% mengetahui wayang. Mereka kebanyakan mengetahuinya melalui buku pelajaran 68%, televisi 20% dan komik 12%. Dari sejumlah anak yang mengetahui wayang 32% menyatakan berminat. Minat mereka kebanyakan pada punakawan 100% dan karakter wayang lainnya 73%. Sedangkan minat pada dalang 81% dan gamelan 18%. Lain halnya pada anak yang tidak berminat pada wayang (68%) dipengaruhi karena format pementasan wayang 87%, tidak suka ceritanya 22% dan tidak tertarik pada dalang 13%.

Satu benang merah yang patut membuat iri adalah dalam seluruh komik atau film kartun Jepang, selalu termuat budaya keseharian rakyat Jepang, seperti Festival Tanabata, upacara Hanami (melihat bunga sakura), permainan benang dengan tangan yang dapat membentuk beragam bentuk seperti bunga, menara, dsb., berdoa di kuil dengan melempar koin, pergi di kuil dengan melemparkan uang pada halaman kuil setiap tahun baru datang dan masih banyak lagi sendi-sendi kehidupan yang diangkat dengan santai namun cukup memberi gambaran apa itu Jepang, bagi masyarakat di luar Negeri itu. 1

Dalam pementasan wayangan Punakawan selalu digunakan untuk membuat lawakan-lawakan untuk menghidupkan suasana. Tiap-tiap karakter dari punakawan memiliki keunikan masing-masing. Para punakawan pun memiliki filosofi kehidupan yang mewakili kebaikan dan kebijakan di dunia.

Animasi juga mempunyai kekuatan yang dapat dimanfaatkan untuk membuat

wayang lebih bewarna. Keluwesannya dalam mengolah gerak dari karakter dan ketidak masukakalannya merupakan suatu nilai lebih. Warna-warni yang lebih disukai anak-anak dapat dimainkan untuk menarik minat mereka. Unsur humor yang sangat disukai oleh anak-anak merupakan salah satu hal yang tidak bisa dilepaskan dari animasi.

Sebaiknya dalam menyajikan film animasi untuk anak-anak harus menampilkan unsur-unsur: pendidikan, panutan, kebajikan, binatang, fantasi, dan hiburan (Kunci Sukses Menulis Skenario, oleh Elizabeth Lutters. PT Gramedia Widiasarana Indonesia 2004).

Wayang memiliki pakem-pakem yang sudah sangat paten. Ceritanya memiliki standar-standar tertentu yang tidak dapat diubah, tokoh-tokohnya pun telah memiliki sifatnya masing-masing dan hal ini sulit diubah karena merupakan jati diri dari kesenian wayang itu sendiri. Anak-anak sebagai garis depan kemajuan bangsa lebih menyukai cerita-cerita yang mengandung unsur humor dan kepahlawanan. Punakawan merupakan karakter yang mewakili hal ini. Punakawan adalah sekelompok orang yang dengan kesederhanaannya selalu mewarnai cerita kepahlawan wayang dengan canda dan tawa.

2

1 Ibid 2 Buya’e Rania, 2007. Pengembangan Diri, Seni dan Budaya

Page 3: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Mereka adalah tokoh multi-peran yang dapat menjadi penasihat para penguasa / ksatria bahkan dewa, penghibur, kritikus hingga menjadi penyampai kebenaran dan kebajikan. Karakter-karakter Punakawan adalah orang-orang yang menjalani metamorfosis (perubahan karakter yang berangsur-angsur) hingga menjadi sosok yang sederhana namun memiliki kedalaman ilmu yang luar biasa.3

Semar berciri kuncung putih yang merupakan simbol dari pikiran, gagasan yang jernih atau cipta. Gareng ciri yang menonjol yaitu bermata kero, bertangan cekot dan berkaki pincang. Ketiga cacat fisik ini menyimbolkan rasa. Mata kero, adalah rasa kewaspadaan, tangan cekot adalah rasa ketelitian dan kaki pincang adalah rasa kehati-hatian. Petruk adalah simbol dari kehendak, keinginan, karsa yang tergambar dalam kedua tangannya. Jika digerakkan, kedua tangan tersebut bagaikan kedua orang yang bekerjasama dengan baik. Tangan depan menunjuk, memilih apa yang dikehendaki, tangan belakang menggenggam erat-erat apa yang telah dipilih. Sedangkan karya disimbolkan Bagong dengan dua tangan yang kelima jarinya terbuka lebar, artinya selalu bersedia bekerja keras.

4

1. Wayang merupakan identitas bangsa yang harus dilestarikan.

Dengan demikian menjadi jelas bahwa antara Ksatria dan Punakawan

mempunyai hubungan signifikan. Tokoh ksatria akan berhasil dalam hidupnya dan mencapai cita-cita ideal jika didasari sebuah pikiran jernih (cipta), hati tulus (rasa), kehendak, tekad bulat (karsa) dan mau bekerja keras (karya).

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan Penelitian Tugas Akhir di atas, permasalahan dalam Tugas Akhir ini adalah :

2. Jumlah pengerajin wayang terus menyusut dan hal ini pun sebagian hanya sesekali membuat wayang ketika ada pesanan.

3. Pengunjung dari pementasan wayang semakin berkurang. 4. Anak-anak muda sebagai generasi penerus bangsa lebih kenal dengan kartun

dan komik Jepang daripada cerita-cerita wayang. 5. Kurangnya minat anak-anak pada wayang cukup tinggi. Pada saat survey

yang menyatakan tidak berminat sebanyak 68%, kebanyakan karena format pementasan sebanyak 87% dari jumlah anak yang menyatakan tidak berminat, tidak suka ceritanya 22% dan tidak tertarik pada dalang 13%.

1.3 Batasan Masalah

Perancangan ini berkaitan erat dengan efektivitas penyampaian cerita ”Punakawan” episode “Gatotkaca” lewat Film Animasi ini kepada audience. Adapun kajian yang akan dipelajari adalah:

1. Proyek Perancangan ini sebenarnya akan membuat Film Animasi ”Punakawan” berepisode-episode lewat televisi. Tetapi untuk Tugas Akhir ini hanya akan berupa 1 (satu) episode Film Animasi untuk televisi, yaitu episode yang menerangkan tentang “Gatotkaca”.

2. Jenis visual yang digunakan dalam Film Animasi ” Punakawan”. 3. Proses dan teknik pembuatan Film Animasi ” Punakawan”. 4. Dalam perancangan ini hanya membahas dan mengerjakan bentuk output

animasi “Punakawan” untuk anak-anak. Hal-hal teknis selain segmen tersebut seperti pemasaran, budget, promosi tidak dibahas.

5. Pada perancangan ini peneliti tidak membahas secara mendalam tentang hal-

hal teknis yang berada di luar konteks pembahasan.

3 Ibid 4 Dunia Wayang Pitoyo.com

Page 4: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

1.4 Rumusan Masalah

Dari permasalahan-permasalahan yang ada dapat dirumuskan masalah yang akan diangkat adalah : Bagaimana membuat suatu perancangan animasi untuk anak-anak dengan proses animasi berepisode di mana tiap episodenya memiliki penyelesaian cerita untuk mengenalkan 1 karakter dari dunia wayang (One Episode One Character).

1.5 Tujuan

1. Sebagai altenatif media pengenalan wayang untuk anak-anak. 2. Memberikan altenatif hiburan sekaligus pengetahuan tentang kesenian

wayang.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Tentang Animasi 2.1.1 Pengertian Animasi

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai media alternatif komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Hal ini terbukti dengan ditemukannya berbagai artefak pada peradaban Mesir Kuno tahun 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter manusia yaitu persistence of vision atau pola penglihatan yang teratur. Paul Roget, Joseph Plateau, dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya, animasi secara umum dapat didefinisikan sebagai : Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta ilusi gambar bergerak. 5

5 www.desain produk.com

2.1.2 Jenis Animasi

Di awal tahun 20-an popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan beberapa konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standar untuk animasi. Sampai saat ini animasi dibagi dalam tiga kategori besar yaitu :

Animasi Stop-Motion (Stop-Motion Animation) Animasi Tradisional (Traditional Animation) Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

2.1.3 Tahapan Pengembangan Animasi

Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah: - Menentukan tema cerita dan tujuan cerita

Page 5: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

- Membuat sinopsi dan skrip - Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah

dibuat - Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.

Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi: - Gambar visual - Sound effect - Dialog - Adegan, dan - Durasi

2.1.4 Prinsip Dasar Animasi6

6 Novianti, Sri. 20 April 2010. “PRINSIP DASAR ANIMASI KARAKTER”. www.wartawarga.gunadarma.ac.id

Ada 12 prinsip dasar yang harus di perhatikan oleh para animator dalam

membuat gambar animasi yaitu: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing) 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi gerak (Ease In and Out ) 5. Antisipasi (Anticipation) 6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping

Action) 7. Gerak melengkung (Arcs) 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch) 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 11. Daya tarik karakter (Appeal) 12. Penjiwaan peran (Personality)

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Definisi Judul dan Sub bab

Dalam penelitian ini judul yang diangkat adalah “Perancangan Film Serial Animasi Punakawan untuk Anak-anak”. Dengan judul ini maka hal-hal yang akan ditelusuri adalah studi karakter untuk anak serta aplikasinya pada perancangan film animasi Punakawan.

3.2 Teknik Sampling

Untuk mendapatkan hasil yang tepat dan sesuai tujuan, maka diperlukan penelitian-penelitian atau riset untuk mendukungnya. Keabsahan riset tergantung dari audiens yang dipilih serta teknik dalam mendapatkan hasil riset itu sendiri. Dalam judul “Perancangan Film Serial Animasi Punakawan untuk Anak-anak” ini, target audiens yang akan diteliti adalah anak-anak baik laki-laki atau perempuan berusia 6 - 9 tahun yang duduk di bangku Sekolah Dasar kelas 1-3.

Page 6: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

3.2.1 Populasi

Terdapat banyak sekali anak-anak dengan jenis laki-laki atau perempuan berusia 6 – 9 tahun di dunia ini. Pada judul “Perancangan Film Serial Animasi Punakawan untuk Anak-anak” ini, populasi yang diambil adalah anak-anak Indonesia.

3.2.2 Sampel

Meneliti seluruh anak-anak di Indonesia akan memerlukan waktu yang lama dan biaya yang mahal. Sebagai penggantinya diperlukan sampel penelitian yang dapat mewakili populasi tersebut. Sampel yang akan diambil untuk mewakili populasi dalam judul ini adalah:

50 Siswa-siswi Sekolah Dasar “BEKTIHARJO” kelas 1-3 Range Umur : 6-9 Tahun Jenis Kelamin : 45% laki – laki, 55% Perempuan Responden tahu tentang wayang (68%).

1. Cerita yang paling disukai responden adalah Gatotkaca (50%), Arjuna (22%), dan Bima (19%).

2. Alasan responden menyukai cerita tersebut karena ceritanya bagus (49%), pesan cerita baik (37%), dan teladan(10%)

3. Responden tahu wayang itu dari orang tua (29%), televisi (27%), dan guru (25%). 4. Responden mengaku cerita-cerita Punakawan menarik (82%). 5. Responden menyukai Punakawan yang dibuat dalam bentuk animasi kartun

(57%), komik (24%), dan film (10%). 6. Alasan responden tidak tahu cerita legenda wayang adalah tidak ada yang

bercerita (47%), tidak percaya cerita legenda (25%), dan susah dipahami (22%).

3.3 Jenis dan Sumber Data Dalam memperoleh data yang absah, pencarian data dari berbagai sumber dan

melalui berbagai metode diperlukan. Berikut adalah jenis sumber data yang diperoleh untuk perancangan ini.

3.3.1 Primer Kuisioner 1 : Pengetahuan Terhadap Wayang dan Minat Menonton Animasi dan pada anak-anak SD. Kuisioner 2 : Kriteria Design yang meliputi desain karakter dan environment.

3.3.2 Skunder

Artikel dari buku, majalah dan koran Artikel dari DVD Microsoft® Encarta® 2006 Internet

Page 7: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

BAB IV KONSEP DESAIN

4.1 Definisi Konsep

Bagan 4.1 Konsep Keyword

Berdasarkan identifikasi masalah disebutkan bahwa wayang merupakan identitas bangsa yang harus dilestarikan karena berdasarkan survey penulis sebanyak 68% responden anak-anak kurang berminat terhadap wayang. Alasan mereka menyatakan tidak berminat karena format pementasan sebanyak 85% dari jumlah yang menyatakan tidak berminat. Sedangkan yang berminat menyatakan sebanyak 100% tertarik dengan tokoh-tokoh punakawan dan karakter wayang lainnya sebanyak 73% dengan pertanyaan boleh menjawab lebih dari satu. Hasil survey uang dilakukan oleh PUSTEKOMDIKNAS menyebutkan bahwa anak-anak lebih menyukai film animasi dibandingan film animasi sebanyak 74%.

Semua permasalahan tersebut akhirnya dirumuskan bagaimana membuat sesuatu perancangan animasi dengan proses animatik berepisode dimana tiap episodenya memiliki penyelesaian cerita untuk mengenalkan karakter dalam dunia pewayangan. Maka apabila disesuaikan dengan konsep cerita Punakawan dan diasosiasikan dengan karakter wayang yang ingin ditampilkan didapat sebuah kata kunci yang dijadikan tema atau sumber dari konsep desain yang hendak dibuat dan dikembangkan. Kata kunci tersebut adalah : Fun dan Unik.

4.4.1 Definisi Fun

Punakawan memiliki fungsi sebagai pengambil peran dimana para karakter ini ditugaskan untuk memberikan lawakan-lawakan untuk memecah suasana dan memberikan kesegaran dalam cerita wayang. Punakawan mengindikasikan bermacam-macam peran, mulai dari penasihat para ksatria, penghibur, kritisi sosial badut hingga sumber kebenaran dan kebijakan. Kesemua itu tetap dilakukan dengan gaya yang kocak

Page 8: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

dan jenaka. Dalam penciptaannya, para wali membuat suatu tokoh yang sekiranya mampu berkomunikasi dengan penonton, lebih fleksibel, mampu menampung aspirasi penonton, lucu, dan yang terpenting, dalam memainkan para tokoh punakawan ini sang dalang dapat lebih bebas menyampaikan misinya karena tidak harus terlalu terikat pada pakem.

4.4.2 Definisi Unik

Wayang merupakan budaya warisan leluhur merupakan kebudayaan yang luar biasa yang harus dilestarikan. Punakawan sendiri yang merupakan kreasi asli negeri memiliki keistimewaan yang luar biasa. Para punakawan memiliki multiperan dalam dunia perwayangan. Ia dapat berperan sebagai pendamping, penggugat, penggingat, dan masih banyak lagi peran yang dimainkan para punakawan dalam perwayangan. Kehadiran punakawan dalam cerita pewayangan selalu membawa nuansa tersendiri. Mereka memberi keseimbangan dalam penyampaian pesan dan hiburan bagi penonton.

Dari wujud para punakawan sendiri, mereka memiliki perbedaan yang cukup signifikan. Mereka memiliki tampilan yang buruk namun memiliki sifat dan karakter yang baik. Kekurangan fisik yang mereka miliki tidak menghalangi mereka untuk berbuat baik. Sebagai penyampaian ajaran-ajaran agama Islam dalam penciptaanya dahulu, punakawan dapat menyampaikannya dengan sangat baik. Yang membuat punakawan berbeda adalah mereka merupakan simbol dari rakyat jelata. Punawakan mewakili kesederhanaan, keluguan, kebodohan, keisengan masyarakat kebanyakan. Walaupun demikian mereka bertugas sebagai pendamping setia para ksatria, pengingat dikala lupa, penegur dikala salah, pelipur lara dikala sedih, dan sebagainya. Walaupun memiliki wujud yang relatif tidak wajar, misalnya gareng yang memiliki cacat dikedua tangannya, kaki yang pincang, mata yang kero namun memiliki kecerdasan yang tinggi, pandai melucu dan menggelikan. Dari ciri-ciri fisiknya yang serba kekurangan itu terdapat makna yang sangat tinggi yaitu merupakan simbol dari rasa. Mata kero adalah rasa kewaspadaan, tangan cekot / cacat adalah rasa ketelitian dan kaki pincang adalah rasa kehati-hatian. Dari tiap karakter dari punakawan memiliki kedalaman makna yang tinggi dibalik penampilan mereka itu.

4.4.3 Definisi Menurut Kamus 4.4.3.1 Fun Noun Amusement: A time or feeling of enjoyment or amusement. Hiburan: Suatu waktu atau merasakan kenikmatan atau hiburan. Something amusing: something that provides enjoyment or amuse-ment. Sesuatu yang menghibur: sesuatu yang menyediakan kenikma-tan atau hiburan. Mockery: playful joking, often at expense of another. Olok-Olok: senda gurauan suka melucu, yang sering dikeluarkan satu sama lain. Adjective Amusing: providing enjoyment or amusement. Menghibur: menyedia-kan kenikmatan atau hiburan. Cheap and flamboyant: flamboyant in style and often made of cheap synthetic materials, designed to be used or worn for fun. Cemerlang dan murah: gaya cemerlang dan sering juga dibuat dari material buatan murah, dirancang untuk digunakan atau mengenakan sebuah keisengan.

4.4.3.1 Unik Adjective Only one: being the only one of a kind. Hanya satu: menjadi satu-satunya yang tidak ada yang menyamai.

Page 9: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Special: different from others in a way that makes somebody or something special and worthy of note. Khusus / istimewa: berbeda dari lainnya dengan cara yang membuat seseorang atau sesuatu menjadi begitu istimewa dan penting. Limited to somebody or something: limited to a particular person or thing. Terbatas pada seseorang atau sesuatu: terbatas pada orang tertentu atau hal tertentu. 4.5 KonsepDesain

Animasi berseri ini menggunakan para punakawan sebagai tokoh utamanya, dimana dalam setiap serinya terdapat pengenalan tokoh-tokoh pewayangan yang dikemas dengan ringan dan sederhana. Pengenalan tokoh-tokoh hanya sebatas pengetahuan tentang tokoh wayang terhadap anak. Hal ini didasari oleh kurangnya pengetahuan anak terhadap tokoh-tokoh pewayangan yang mana merupakan budaya asli negeri ini dan harus dilestarikan. Animasi ini mengemas pengenalan tokoh wayang dengan aktivitas-aktivitas keseharian punakawan yang jenaka, pengenalan tokohnya hanya sebatas ciri fisik dan kesaktiannya saja. Misalnya Gatotkaca yang memiliki tubuh tegap, gagah, kumis tebal, kuat dan dapat terbang tanpa menggunakan sayap.

Para karakter punakawan ini bertindak sebagai penyampai pesan lewat film animasi ini. Penciptaan karakter berlandaskan pada ciri-ciri punakawan dalam dunia wayang yang mengalami penyederhanaan bentuk, sesuai dengan penelitian yang menyebutkan bahwa anak-anak lebih menyukai gambar yang sederhana. (Scott McLoud)

4.5.1 Deskripsi Tokoh Punakawan 4.5.1.1 Semar

Memiliki tubuh yang besar, gemuk dan bundar. Wajahnya adalah wajah laki-laki. Namun badannya serba bulat, payudara montok, seperti layak-nya wanita. Rambut putih dan kerut wajahnya menunjukan bahwa ia telah berusia lanjut, namun rambutnya dipotong kuncung seperti anak-anak. Bibirnya berkulum senyum, namun mata selalu mengeluarkan air mata. Ia menggunakan kain sarung bermotif kawung, memakai sabuk tampar, seperti layaknya pakaian yang digunakan oleh kebanyakan abdi. Semar berciri kuncung putih yang merupakan simbol dari pikiran, gagasan yang jernih atau cipta.7

Gambar 4.1 Semar (Sumber: www.wayang.wordpress.com)

4.5.1.2 Gareng Tak pandai bicara, apa yang dikatakannya kadang-kadang serba salah.8

penyakit bubul

Tetapi ia sangat lucu dan menggelikan. Gareng ciri yang menonjol yaitu bermata kero, bertangan cekot (ciker atau patah) dan berkaki pincang. Diceritakan bahwa tumit kanannya terkena semacam . Ketiga cacat fisik ini menyimbolkan rasa.

7 Op Cit, Herjaka HS, Hal 6 8 Op Cit, I Ketut Erawan, Hal 6

Page 10: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Mata kero adalah rasa kewaspadaan, tangan cekot adalah rasa ketelitian dan kaki pincang adalah rasa kehati-hatian.9

Gambar 4.2 Gareng (Sumber: www.wayang.wordpress.com)

4.5.1.3 Petruk Bermuka manis dengan senyuman yang menarik hati, panda berbicara, dan juga

sangat lucu. Petruk bertubuh tinggi, berhidung panjang, muka bersih, sabar, setia, dan penurut; tetapi kurang cerdas dan kurang begitu terampil. Ia suka menyindir ketidakbenaran dengan lawakan-lawakannya.10 Petruk adalah simbol dari kehendak, keinginan, karsa yang tergambar dalam kedua tangannya. Jika digerakkan, kedua tangan tersebut bagaikan kedua orang yang bekerjasama dengan baik. Tangan depan menunjuk, memilih apa yang dikehendaki, tangan belakang menggenggam erat-erat apa yang telah dipilih. 11

Gambar 4.3 Petruk (Sumber: www.wayang.wordpress.com)

9 Ibid 10 Ibid 11 Op Cit, Herjaka HS, Hal 6

Page 11: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

4.5.1.4 Bagong Dikisahkan berasal bayangan Semar. Bagong itu memiliki sifat lancang dan suka

berlagak bodoh. Ia juga sangat lucu.12

Karakter ini selalu membuat humor tidak peduli pada siapapun, baik ksatria, raja maupun para dewa. Meskipun demikian lewat humor-humornya dia memberikan nasihat, petuah dan kritik. Bagong menyimbolkan karya yang dengan dua tangan yang kelima jarinya terbuka lebar, artinya selalu bersedia bekerja keras.

13

Gambar 4.4 Bagong / Cepot (Sumber: www.wayang.wordpress.com)

4.5.2 Kriteria Desain Bentuk wayang kulit yang merupakan budaya asli Indonesia dijadikan acuan

untuk penciptaan karakter animasi punakawan ini. Dari bentuk wayang kulit tersebut dilakukan penyederhanaan-penyederhanaan sehingga lebih sesuai dengan kegemaran anak yang menyukai karakter yang sederhana. Dari penyederhanaan tersebut dilakukan ekplorasi berbagai macam elemen pembentuk suatu karakter. Ekplorasi bentuk mata, hidung, mulut, bentuk kepala, bentuk badan, tangan dan kaki hingga dirasa telah mencapai apa yang diharapkan. Eksisting animasi yang pernah ada dilakukan analisis dan adaptasi hal-hal yang dianggap baik dari eksisting tersebut. Ciri-ciri punakawan yang unik itu dijadikan acuan dalam penciptaan karakter untuk animasi ini. setelah melalui tahap-tahap itu terciptalah alternatif-alternatif desain yang kemudian dilempar pada pasar untuk menentukan yang paling sesuai dengan selera mereka.

12 Op Cit, I Ketut Erawan, Hal 6 13 Op Cit, Herjaka HS, Hal 6

Page 12: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai
Page 13: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai
Page 14: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

4.5.3 Visual Karakter

Dari penyerderhanaan bentuk itu dibuat beberapa alternatif desain yang kemudian dilakukan survey pada 50 anak untuk memilih karakter mana yang menurut mereka yang paling menarik. Visualisasi/ hasil survey tersebut adalah:

Alternatif 1 9 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 2

3 orang anak memilih alternatif ini

Page 15: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Alternatif 3 8 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 4 13 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 5 8 orang anak memilih alternatif ini

Alternatif 6 9 orang anak memilih alternatif ini

4.5.4 Pewarnaan Karakter Dalam animasi ini salah satu poin penting yang harus diperhatikan adalah

penggunaan warna. Seperti telah dibahas sebelumnya warna yang akan digunakan merupakan warna-warna solid dan cerah yang merupakan pencapaian kesan ceria yang merupakan ciri dari dunia anak. Dalam penerapannya disesuaikan dengan eksisting yang ada. Penggunaan warna-warna dalam bentuk wayang yang ada juga menjadi pertimbangan. Perbedaan-perbedaan dari penggunaan warna di setiap bentuk wayang

Page 16: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

yang ada memunculkan alternatif-alternatif warna yang dapat digunakan untuk membuat karakter dari animasi ini.

Penggunaan warna-warni pada kulit pada tiap tokoh pada wayang golek sunda.

Penggunaan warna yang cenderung sama di tiap karakter dan ciri khas tiap karakter yang membedakannya.

Penggunaan make-up dengan gaya badut dengan wajah putih dan warna merah mulut dan mata pada wayang orang.

Page 17: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Dari pertimbangan-pertimbangan itu tercipta beberapa alternatif penggunaan

warna pada karakter yang telah dipilih. Dan setelah melalui hasil survey penggunaan warna pada karakter animasi ini adalah:

Alternatif 1. 5 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 2. 8 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 3. 13 orang anak memilih alternatif ini Alternatif 4. 14 orang anak memilih alternatif ini

4.5.5 Naskah Cerita Konsep cerita diangkat dari poin-poin pengenalan tokoh di dunia wayang yang

selama ini telah diajarkan baik di sekolah maupun di lingkungan masyarakat. Di mana nantinya dalam kisah cerita ini akan dipertemukan dengan tokoh wayang yang berbeda-beda setiap episodenya. Pengenalan tokoh wayang nantinya akan disampaikan oleh tokoh utama dalam cerita. Karakter tersebut diperkenalkan seiring dengan adanya alur cerita.

Page 18: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Kisah dalam animasi nantinya akan melibatkan interaksi antara tokoh-tokoh karakter dalam cerita. Di mana nantinya cerita akan dibawa ke sebuah peristiwa yang dialami oleh tokoh yang akan diperkenalkan. Secara tidak langsung pengenalan tokoh pun terbentuk dengan adanya alur cerita tersebut.

Karakter tokoh dalam cerita ini merupakan tokoh-tokoh dalam dunia pewayangan. Sebagai upaya pendekatan, upaya untuk mengemas cerita agar cerita menjadi menarik perhatian untuk dilihat, yang kemudian dikaitkan dengan kehidupan nyata manusia. Sehingga pada akhirnya kehidupan tokoh-tokoh animasi akan dianalogikan sebagaimana kehidupan yang begitu dekat dengan kehidupan anak-anak.

Dalam animasi ini, diceritakan ketika pada suatu hari di sebuah dusun keluarga punakawan berkumpul. Keluarga tersebut terdiri dari Semar yang merupakan kepala keluarga serta Bagong, Gareng dan Petruk sebagai anak-anak Semar. Semar menceritakan kepada anak-anaknya. Sementara Bagong, Gareng dan Petruk mendengarkan dengan seksama dan kadang-kadang diselingi dengan canda mereka. Setelah itu mereka mengadakan perjalanan untuk menolong.

Dari kisah tersebutlah, maka pengenalan tokoh-tokoh karakter mulai berjalan. Punakawan yang merupakan tokoh utama bertemu dengan tokoh pewayangan yang mengalami marabahaya. Punakawan pun membantunya untuk menyelesaikannya. Secara tidak langsung tokoh yang ditemui punakawan pun diperkenalkan. 4.5.6 Sinopsis Cerita

Pada suatu hari yang cerah keluarga punakawan menikmati suasana alam yang sejuk dengan penuh keceriaan. Bagong, Gareng dan Petruk asik bermain petak umpet. Sementara Semar melihat mereka dari kejauhan. Mereka bermain dengan gembira. Saat bermain Petruklah yang kalah dan harus mencari Gareng dan Bagong yang sedang sembunyi.

Selang beberapa menit, Bagong yang sedang bersembunyi di balik pohon akhirnya dengan mudah ditemukan oleh Petruk. Selanjutnya Petruk berusaha mencari Gareng tetapi ia tak kunjung menemukannya. Sementara itu, Bagong melihat buah mangga yang ranum, lalu ia tergoda untuk mengambilnya. Setelah membujuk Petruk, akhirnya ia berhasil menyuruh Petruk untuk mengambil mangga tersebut. Gareng pun dibiarkan begitu saja.

Namun, karena belum berhasil mengambil mangga dan kelaparan akhirnya Petruk dan Bagong memutuskan untuk pulang, mereka melupakan Gareng yang masih bersembunyi. Dalam perjalanan pulang, Petruk dan Bagong menemukan seorang laki-laki yang terlihat lemah sedang berendam di sungai, lalu mereka mendatangi laki-laki itu yang ternyata hampir pingsan.

Petruk dan Bagong mengangkat lelaki misterius itu dari sungai lalu menanyakan identitasnya, tetapi laki-laki itu tidak cukup kuat untuk menjawab pertanyaan mereka. Lalu Bagong dan Petruk memutuskan untuk menolong dan membawa orang itu ke rumah mereka karena berharap Semar tahu siapa laki-laki itu sebenarnya.

Sesampainya di rumah mereka segera memanggil semar, tiba-tiba Gareng yang dari tadi bersembunyi juga pulang karena kelaparan. Gareng yang baru datang pun bertanya kepada Petruk dan Bagong mengenai siapa orang yang mereka bawa pulang itu. Karena sama-sama tidak tahu akhirnya Semar menyuruh tiga bersaudara itu untuk berhenti bertanya pada orang yang bersangkutan dan segera mengambilkan minum untuk orang itu. Karena mereka bertiga tidak berhenti bertanya akhirnya Semar pun mulai menceritakan sekilas tentang asal-usul orang yang baru saja mereka bawa pulang itu, dia Raden Gatotkaca, seorang pangeran yang sakti mandraguna serta dapat terbang tanpa sayap. Tapi mengapa Gatotkaca yang sakti itu bisa tercebur ke dalam sungai?

Setelah Semar bercerita tentang asal-usul Gatotkaca, Gatotkaca agak sedikit menbaik, sehingga dia dapat menceritakan apa saja yang telah terjadi hingga dia tercebur ke dalam sungai.

Page 19: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Ternyata Gatotkaca baru saja tertimpa musibah. Baju sakti Antakusuma miliknya diambil orang sehingga kesaktiannya semakin lama semakin luntur. Jika terlalu lama tidak memakai baju itu kondisi gatotkaca akan semakin memburuk.

Semar pun memerintahkan Petruk, Gareng dan Bagong untuk mencari baju Antakusuma milik Gatotkaca itu, supaya Gatotkaca dapat kembali sakti dan dapat menyelesaikan tugasnya di Pringgodani.

Berbekal sebuah bungkusan dan petunjuk dari Semar, akhirnya mereka bertiga berangkat untuk mencari Baju Antakusuma.

4.5.7 Alur cerita Punakawan Episode Gatotkaca Chapter 1 : Bermain Petak Umpet - Gareng menghampiri petruk dan bagong di taman. - Mereka memulai permainan. - Petruk kalah dan harus mencari Gareng dan Bagong. - Petruk menemukan bagong. Di adegan ini ada unsur interaktif dalam proses

menemukan Bagong dengan menebak siapa yang berada dibalik pohon. - Sementara Petruk mencari Gareng, Bagong melihat mangga dan memanggil Petruk

untuk mengambilnya tetapi gagal karena pohonnya terlalu tinggi. - Bagong pulang ingin mengambil galah. Dalam perjalanan pulang bertemu dengan

Gatotkaca yang memerlukan pertolongan. - Bagong dan Petruk membawa pulang Gatotkaca sementara Gareng ditinggal

sendirian. Chapter 2 : Cerita Semar tentang Gatotkaca - Bagong dan Petruk sampai di rumah sementara Gareng menyusul di belakang.

Mereka menanyakan kepada Semar siapakah sebenarnya orang Gatotkaca tersebut. - Semar menceritakan siapakah Semarnya sebenarnya. - Semar memberi bekal kepada Bagong, Gareng, dan Petruk untuk dibawa

menyelesaikan misi mencari baju Antakusuma. Chapter 3 : Mencari Baju Antakusuma - Bagong, Gareng, dan Petruk menuju gunung Mahameru. - Sesampainya di sana meraka kebingungan gunung yang mana yang akan dituju.

Akhirnya mereka membuka peta untuk mengetahuinya. Di adegan ini mencoba mengajak penonton untuk menemukan tempat yang harus dituju yaitu gunung Mahameru.

- Bagong, Gareng, dan Petruk masuk ke dalam kawah untuk mencari baju Antakusuma dengan bantuan tiga bekal yang diberikan oleh Semar. Bekal pertama adalah kunci untuk membuka pintu kawah. Bekal kedua adalah ramuan ajaib untuk masuk ke dalam kawah yang panas. Bekal ketiga dalah bulu untuk memanggil garuda yang pada akhirnya membantu mereka menuju keperjalanan pulang. Dalam adegan ini mencoba mengajak penonton untuk menentukan benda yang tepat untuk membantu misi mereka.

- Perjalanan pulang mengendarai garuda.

Page 20: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Chapter 4 : Misi selesai dan Gatotkaca terselamatkan - Bagong, Gareng, dan Petruk sampai dirumah. - Semar memerintahkan agar baju Antakusuma segera dipakaikan kepada

Gatotkaca. - Gatotkaca sehat kembali dan pamit untuk pulang. Semar, Bagong, Gareng, dan

Petruk mengantarkannya menuju perjalanan pulang. - Bagong teringat untuk mengambil mangga. Gatotkaca berinisiatif terbang dan

mengambilkan mangga untuk mereka. - Gatotkaca terbang untuk pulang.

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN

5.1 Proses Pembuatan

Pada Pembuatan film animasi ini menggunakan teknik 2D. Software yang digunakan kali ini adalah Moho. Moho merupakan salah satu software yang bisa digunakan untuk membuat film animasi. Salah satu kelebihan Moho adalah penggunaan bone untuk menggerakkan animasi yang kita buat.

Gambar 5.1 Penempatan bone pada karakter Gareng. Animator harus benar-benar menguasai 12 prinsip animasi untuk dapat

menggerakkan dan mengantisipasi gerakan yang akan terjadi. Karena hasil yang dinginkan sesuai dengan kebutuhan. Hal ini pada bab studi pustaka.

5.1.1 Teknis Pembuatan

Yang pertama adalah penempatan karakter yang sudah disediakan ke dalam Moho. Moho dapat menerima karakter animasi itu dalam format image, illustrator file, eps file, obj 3D objek, dan movie. Selain itu kita dapat membuat karakter animasi dengan tracing di Moho secara langsung. Gunakan icon ini dalam proses tracing.

Setelah proses tracing itu selesai yaitu proses colouring. Colouring dapat dilakukan di Moho secara langsung. Ini adalah Salah satu kemudahan kita dalam membuat animasi menggunakan Moho dibandingkan secara tradisional yang harus

Page 21: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

melakukan colouring berulang ulang. Seleksi keseluruhan poin tracing dengan .

Kemudian pilih untuk colouring selanjutnya tekan spasi.

Gambar 5.2 Proses tracing image tangan. Gambar 5.3 Proses colouring image tangan. Demikianlah proses colouring yang lebih efektif dan mudah. Apabila semua

karakter selesai dalam proses ini. Selanjutnya adalah menggerakkan karakter menjadi gerakan animasi dengan bantuan bone. Proses timing diatur pada timeline Moho.

Gambar 5.4 Timeline Moho

Page 22: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Timeline memberi kita kemudahan untuk mengatur gerakan animasi yang dinamis sesuai dengan yang kita butuhkan.

Gambar 5.5 Timing saat Gareng berlari Aturlah keyframe pada timeline untuk membentuk animasi yang dinamis. Setiap

keyframe yang dibuat dapat digeser-geser sesuai timing dalam animasi yang akan dihasilkan.

Gambar 5.6 Sequence hasil timing Gareng berlari Setelah beberapa frame tadi selesai dalam proses timing. Selanjutnya ekspor

menjad png sequence yang mana nantinya untuk diimpor ke Adobe After Effect untuk tahap compositing. Pada tahap timing ini hal-hal yang seharusnya sudah siap adalah pengisian suara. Karena Dubbing (pengisian suara) menentukan durasi take itu tayang.

Page 23: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Gambar 5.7 Proses compositing dengan Adobe After Effect Tahap inilah mengkomposisikan gerakan dengan environment yang sudah

tersedia. Lalu digerakan sesuai dengan perencanaan dalam storyboard. Gambar itu di-panning, zoom in, zoom out dan cut to cut.

Tahap terakhir adalah tahap editing. Tahap ini adalah tahap di mana tiap take dan scene digabungkan dalam satu project. Pemberian transisi dan sound effect serta background musik untuk menambah kuat suasana.

Gambar 5.8 Proses editing dengan Adobe After Effect

Page 24: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Setelah project semua proses di atas selesai, maka project selanjutnya dieksport menjadi movie AVI. Format ini adalah format dengan resolusi yang terbaik. Untuk project dalam penayangan televisi maka resolusinya adalah 720x576 (PAL), resolusi harus sejak awal produksi dipakai dengan menggunakan frame rate-nya 25 fps.

5.2 Film Punakawan 5.2 .1 Intro

Intro merupakan salah satu hal terpenting dalam sebuah film karena disini ditampilkan untuk membuka sebuah cerita. Selain itu intro juga dapat memberi penjelasan karakter dalam sebuah film. Intro juga menampilkan judul film yang ada dalam cerita film tersebut.

Gambar 5.9 Intro

5.2 .2 Screenplay

Berikut ini merupakan beberapa cuplikan film animasi yang telah selesai dalam proses-proses yang telah dilalui di atas. Karakter akan lebih kuat dengan dialog yang mereka bawakan sesuai dengan karakter masing-masing. Suasana yang mereka bawa akan memberi hiburan sekaligus pengetahuan.

Gambar 5.10 Screenplay punakawan

Page 25: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Gambar 5.11 Screenplay punakawan 1

Page 26: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Gambar 5.12 Screenplay punakawan 2

Page 27: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Gambar 5.13 Screenplay punakawan 3

Page 28: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Gambar 5.14 Screenplay punakawan 4

Page 29: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

5.2 .3 Media Pendukung Gambar 5.15 Poster punakawan

Gambar 5.16 Sampul CD/DVD

Page 30: PERANCANGAN FILM SERIAL ANIMASI PUNAKAWAN …digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-15848-3403100063-paper... · Penggunaan bahasa jawa / sunda ... kesederhanaannya selalu mewarnai

Daftar rujukan

Adimulyo, Roy, 2002. Dibalik keajaiban dunia animasi. Amir, Hazim Dr. MA, Nilai-nilai Etis dalam Wayang. www.pitoyo.com

Erawan , I Ketut Putra,. Punakawan, www.seasite.niu.edu

Giantsugianto,2005.Prinsip Dasar Animasi Karakter (Character Animation) Herjaka HS, 2007. Semar dan Punokawan, www.tembi.org

Hoeve, Van, 1980. Ensiklopedi Indonesia. Ichtiar Baru-VanHoeve. Jakarta Kartono, Kartini,dr. 1995. Psikologi Anak (Psikologi Perkembangan), Mandar maju

Lutters, Elizabeth, 2004. Kunci Sukses Menulis Skenario, PT Gramedia Widiasarana

Indonesia

Mcloud, Scott, 2001. Understanding Comic,Kepustakaan Populer Gramedia, Jakarta,

Indonesia.

Pitaloka , Ardiningtyas, RR. M.psi. 2007. Membumi Citrakan Seni Wayang Pada Generasi Muda, Heritageofjava.com akses 6 September 2008.

Yusuf , Syamsu Dr. H. LN., M. Pd. 2002 .Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja,

Rosda Waluio , Kanti Dr. M.Sc, 2000. Dunia Wayang: Nilai estetis, Sakralitas Dan Ajaran

Hidup, Pustaka Pelajar

White ,Tony, 2006. Animation from pencils to pixels, Focal Press