PERANCANGAN FILM KARTUN 2D KANCIL, KURA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2777.pdf1 A...

13
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Kuswanto 09.11.2777 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Transcript of PERANCANGAN FILM KARTUN 2D KANCIL, KURA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2777.pdf1 A...

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Aditya Kuswanto 09.11.2777

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2013

1

A DESIGN OF 2D CARTOON FILM ENTITLED "MOUSE DEER, TURTLE AND STUBBORN MONKEY" AS MEDIA OF CHARACTER EDUCATION

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG

KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI

Aditya Kuswanto Dhani Ariatmanto

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Animation is a technique of displaying ordered picture thus the viewers can feel the illusion of the moval in the displayed picture. Moreover animation is a representative of the advance technology which can describe the people’s imagination in a real work. A design of 2D CARTOON film entitled " Mouse Deer, Turtle and Stubborn Monkey" as media of character education aims to provide positive messages to children who watch it. Because the animated film is one medium that can easily convey positive values of the child by providing an attractive image, so that the process of learning by using the animated film will give birth to a pleasant atmosphere and easy to understand for children. The writer assumed that the prospect of animation in Indonesia has a lot of opportunities to be developed. It can be said because animation is creative information which is totally pleased by the people especially the children. Besides, the objective of this animation film project is to play up the writer’s creativity in exploring the imagination. Keywords : Movie, Animation 2D

2

1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang

Perkembangan animasi sangat pesat seiring dengan kemajuan teknologi

informasi dan komputer yang mampu menarik minat masyarakat dari berbagai kalangan.

Hal ini terbukti dengan maraknya animasi-animasi kartun yang di tayangkan ditelevisi.

Beredarnya film animasi di Indonesia bertanggung jawab terhadap

perkembangan mental dan psikologi anak. Anak rela menghabiskan waktu berjam-jam

hanya untuk melihat film kesukaannya. Hal ini diperjelas oleh pernyataan Elizabet (1999)

bahwa fakta yang timbul dari tayangan TV adalah rata-rata anak pra sekolah

menghabiskan setengah dari waktu kerja orang dewasa selama seminggu untuk duduk di

layar televisi.

Menyadari potensi televisi sebagai media yang dapat menyampaikan pesan-

pesan pendidikan secara efektif dan mampu mempengaruhi perilaku seseorang, maka

perlu adanya usaha sejak dini dalam menangani degradasi moral anak bangsa. Salah

satu upaya untuk mengatasinya dengan memberikan teladan budi pekerti. Teladan budi

pekerti ini dikemas melalui tayangan kartun/animasi yang mengangkat nilai-nilai edukatif

di dalamnya.

1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana membuat sebuah film kartun 2D ?

2. Bagaimana membuat film kartun 2D dengan menambahkan nilai-nilai positif dan

edukatif bagi orang yang menontonnya ?

1.3. Batasan Masalah

1. Film kartun ini dirancang untuk memberikan nilai-nilai positif bagi orang yang

menontonnya.

2. Film kartun ini berdurasi sekitar ±5 menit.

3. Film kartun ini berupa animasi 2 dimensi.

4. Perangkat yang di gunakan :

Adobe Flash CS 5

Adobe Photoshop

Adobe Ilustrator

Adobe Audition

Adobe After Effects

Adobe Premier Pro

1.4. Tujuan Penelitian

1. Membuat film kartun 2D Perancangan Film Kartun 2D “Kancil, Kura-Kura, dan

Monyet yang Keras Kepala” sebagai Media Pembelajaran Budi Pekerti.

2. Sebagai pemenuhan bobot 6 sks guna memenuhi syarat kelususan jenjang

pendidikan sastra 1 pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.

3. 3. Hasil pembuatan film kartun ini diharapkan dapat memberikan inspirasi serta

menambah wawasan bagi segenap aktifitas akademika STMIK AMIKOM

khususnya yang berkaitan dengan film animasi 2D.

1.5. Manfaat Penelitian

1. Sebagai pengembangan kreatifitas penulis dalam mengembangkan imajinasi.

2. Sebagai media hiburan tanpa mengurangi nilai-nilai positif yang ada.

3

1.6. Metodelogi Pengumpulan Data

1. Metode Kepustakaan

Proses pengumpulan data melalui buku-buku, tutorial, dan segala materi yang

berkaitan dengan proses produksi yang dapat diperoleh di perpustakaan.

2. Metode Observasi

Mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan terhadap film kartun

yang populer.

3. Metode Literatur

Mengambil data dengan literature yang bisa dipakai seperti dengan pemanfaatan

fasilitas internet, dengan menjelajahi situs yang berhubungan dengan film kartun.

1.7. Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN

BAB II : LANDASAN TEORI

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

DAFTAR PUSTAKA

2. Landasan Teori

2.1. Animasi

2.1.1. Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek

(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah

ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

2.1.2. Sejarah Animasi

Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan

sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan

wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar,

gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

2.1.3. Prinsip Dasar Animasi

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah

gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

2. Pengaturan waktu (Timing)

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

4. Akselerasi (Ease In and Out)

5. Antisipasi (Anticipation)

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak

7. Gerakan melengkung (Arc)

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

4

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

11. Daya tarik karakter (Appeal)

12. Penjiwaan Karakter

2.2. Jenis - Jenis Animasi

2.2.1 Animasi 2D (2 Dimensi)

2.2.2 Animasi 3D (3 Dimensi)

2.2.3 Stop Motion Animation

2.2.4 Animasi Jepang (Anime)

2.3 Teknik Animasi

2.3.1 Teknik Dasar Animasi

1. Frame-by-Frame

2. Shape Tweening

3. Motion Tweening

2.3.2 Teknik Pembuatan Animasi

1. Animasi Cel

2. Animasi frame

3. Animasi sprite

4. Animasi path

5. Animasi spline

6. Animasi vektor

7. Morphing

8. Animasi clay

9. Animasi digital

10. Animasi karakter

2.4. Tahapan-Tahapan Pembuatan Film Animasi 2D

2.4.1. Pra Produksi

a. Ide Cerita

Dalam mebuat sebuah animasi diperlukan sbuah ide dan sebuah

cerita. Ide cerita merupakan inti dari sebuah film.

b. Tema

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya dalam

pembuatan film kartun adalah menentukan tema sebuah cerita. c. Logline

Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline

merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang

digunakan.

d. Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari

cerita film.

e. Diagram Scene

5

Seperti Standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada

diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga ) babak, yaitu Awal

(25%), Tengah (50%), dan Akhir (25%).

f. Storyboard

Setelah membuat screenplay, bagian terpenting lainnya adalah

Storyboard. Script merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard

merupakan rancangan visualnya.

g. Screenplay/Script

Sebuah naskah cerita / script memiliki standar dalam industri

animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan

dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character

development.

h. Character Development

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh.

Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus

baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah

kisah.

i. Dialog

Dialog adalah bagian dari percakapan sebuah film animasi,

dialog direkam agar para animator dapat mengatur adegan sesuai

dengan percakapannya.

j. Sound

Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses

dubbing. Proses pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada

pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu menggunakan istilah

proses dubbing basah atau tanpa visual dan menggunakan proses

dubbing basah atau menggunakan visual.

2.4.2. Produksi

a. Sketsa

Sketsa digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dan visual

film.

b. Background

Sketsa digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dan visual

film.

c. Scanning

Scanning adalah suatu proses konversi dokumen dari bentuk

Hardcopy (paper) menjadi softcopy (Image file) dengan menggunakan

scanner machine.

6

d. Coloring

Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik

analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan

secara digital menggunakan softwear komputer, seperti Adobe

Photoshop, Adobe Ilustrator, Adobe Flash. Color atau warna karakter

pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar, shadow, dan

highlight.

e. Penganimasian

Proses animasi mulai dari rigging (bentuk), skinning (kulit luar),

dan animasi (key animations).

f. Dubbing

Dubbing adalah sebuah istilah untuk pengisian suara pada video

yang biasa kita jumpai pada film-film, terutama kartun dan serial TV.

2.4.3. Pasca Produksi

a. Composite/Editing

Dalam pembuatan sebuah film animasi, pengomposisian

adalah hal sangat utama. Karena pada tahap inilah adegan-

adegan dari hasil render disatukan dan dirangkai karena tidak

akan mungkin melakukan semuanya pada software animasi,

meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang perlu

diperhatikan adalah spesifikasi dari komputer.

Selain itu, editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir

sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan

spesial effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan.

b. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses

pemodelan ataupun animasi komputer.

c. Distribusi

Distribusi film bisa dengan cara aplikasi home video

yaitu dengan menggunakan DVD yang dikemas sedemikian rupa

agar terlihat lebih menarik juga bisa dengan mengupload

menggunakan media internet lewat youtube atau dengan cara

pendistribusian yang lain.

2.5. Budi Pekerti

Budi pekerti secara operasional merupakan suatu prilaku positif yang

dilakukan melalui kebiasaan. Artinya seseorang diajarkan sesuatu yang baik

mulai dari masa kecil sampai dewasa melalui latihan-latihan, misalnya cara

berpakaian, cara berbicara, cara menyapa dan menghormati orang lain, cara

bersikap menghadapi tamu, cara makan dan minum, cara masuk dan keluar

rumah dan sebagainya.

2.5.1 Film Kartun sebagai Media Pembelajaran Budi Pekerti

Pembuatan film kartun selain untuk hiburan dan bisnis, dengan

mengedepankan pendidikan budi pekerti pada ceritanya akan sangat

bermanfaat, karena akan berdampak positif pada sikap dan perilaku anak yang

7

menyaksikan film kartun tersebut, dan juga harus disisipkan pesan moral dari

penciptanya.

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1. Analisis SWOT

Analisis SWOT diperlukan untuk menganalisis faktor-faktor lingkungan yang

mempengaruhi perancangan film kartun, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan

ancaman.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Dalam pembuatan sebuah projek film animasi, maka tentunya tidak lepas dari

kebutuhan akan sumber daya yang mendukungnya, Dalam hal ini adalah sistem yang

bersinergi dalam pembuatan film kartun. Sebelum melangkah ke tahap perancangan

tentunya dibutuhkan sebuah analisis kebutuhan sistem untuk memberikan gambaran

seberapa kuatkah daya dukung dalam pembuatan sebuah projek film.

3.3. Analisis Perancangan Film Kartun

Dalam perancangan pembuatan animasi 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet

yang Keras Kepala” perlu dibuat analisis perancangan agar struktur cerita lebih jelas dan

hasil film kartun yang di produksi akan lebih sempurna dari tahap awal hingga tahap

akhir. Dalam proses pembuatan film kartun tersebut, dikelompokkan menjadi tiga

tahapan, yaitu :

1. Pra Produksi

2. Produksi

3. Pasca Produksi

Dalah tahap ini dimulai dengan pra produksi yaitu tahap awal dalam pebuatan film kartun

dengan merencanakan ide, tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene,

skenario/script, hingga ke tahap storyboard.

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1. Produksi

Tahap produksi merupakan proses pengerjaan semua hal yang sudah dibuat

saat pra produksi. Tahap ini merupakan proses untuk “menghidupkan” atau

menganimasikan storyboard secara komputerisasi dan pada tahap ini juga proses

pembuatan film dimulai.

4.1.1. Sketsa

Sketsa digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual.

8

Gambar 4.1 Gambar sketsa dan digital

4.1.2. Background

Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada.

Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan. . Gambar di bawah ini adalah beberapa contoh background untuk sejumlah

adegan yang terdapat pada film animasi 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet yang

Keras Kepala” :

Ext.(Very Long Shot) dan Ext.(Long Shot)

(Medium Long shot) dan Ext.(Close up)

Gambar 4.2 Background dan Framing kamera

4.1.3 Scanning

Setelah semua gambar sudah dinyatakan fix dan siap untuk tahap

selanjutnya yaitu proses scanning, gambar sketsa di-scan.

Beberapa contoh berikut adalah hasil dari proses scanning sketsa pensil

sebelum di konversikan ke gambar digital :

Gambar 4.3 Hasil scanning sketsa pensil

9

4.1.4. Coloring

Proses pewarnaan / coloring ada yang menggunakan teknik analog dan

digital. Color atau warna pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar,

shadow, dan highlight.

4.1.5. Penganimasian

Penganimasian adalah mengerakan atau menghidupkan. Yaitu usaha

untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Gambar 4.5 Gambar obyek per gerakan

4.1.5.1 Prinsip Animasi yang Digunakan

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar dengan menggunakan sketsa

pensil dan gambar untuk produksi animasi, dan gambar 4.6

adalah salah satu penggunaan prinsip solid drawing :

2. Timing & Spacing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan

sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah

tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari

bermacam-macam jenis gerak.

3. Straight Ahead Action

Dalam pembuatan film animasi 2D “Kancil, Kura-Kura,

dan Monyet yang Keras Kepala” menggunakan prinsip

Straight Ahead Action yaitu membuat animasi dengan cara

10

menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal

sampai selesai.

4. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi

dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.

4.1.6 Dubbing

Dubbing merupakan proses pengisian suara pada karakter film kartun

yang dilakukan oleh para dubber atau pengisi suara. Seorang dubber harus

memiliki kemampuan acting yang baik agar dapat menghidupkan nyawa si

karakter.

4.2. Pasca Produksi

4.2.1. Composite dan Editing

Tahap berikutnya dalam pembuatan film animasi adalah compositing,

yaitu proses untuk menggabungkan kembali objek-objek yang telah dipisah-

pisahkan pada tahap sebelumnya. Proses composting ini merupakan proses

yang cukup mudah namun tetap memerlukan ketelitian untuk tepat saat

menyusun tata letak layer objek yang didalam proses sebelumnya telah dipisah.

Proses composite ini mnggunakan Adobe After Efect dan Adobe Premier Pro.

Setelah dilakukan compositing kemudian berlanjut pada proses editing.

Proses editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film,

mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect.

4.2.2. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari pembuatan animasi 2D dari

keseluruhan proses permodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,

semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi,

texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam

sebuah bentuk output yaitu menjadi bentuk file VCD/mpeg1-VCD, DVD/mpeg2-

DVD yang di eksport menggunakan Adobe Premier Pro.

4.2.3 Distribusi

Setelah semua proses dilalui dan pembuatan film animasi ini sudah

selesai, maka proses selanjutnya adalah pendistribusian film animasi 2D “Kancil,

Kura-Kura, dan Monyet yang Keras Kepala”. Distribusi film ini dengan cara

aplikasi home video yaitu dengan menggunakan DVD yang dikemas sedemikian

rupa agar terlihat lebih menarik.

5. Penutup

5.1. Kesimpulan

1. Pembuatan film animasi 2D ini terdiri dari 3 tahap. Tahap pertama adalah

tahap pra produksi yaitu menyiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam

11

pembuatan film ini seperti ide cerita, tema, sinopsis, skenario, storyboard,

dan sebagainya. Tahap kedua adalah tahap produksi, pada tahap inilah

pembuatan film kartun 2D yang sebenarnya berlangsung. Tahap yang

terakhir adalah tahap pasca produksi, semua file 2D hasil render dan file-file

audio di satukan sesuai storyboard yang telah dibuat

2. Film animasi merupakan salah satu media yang dapat dengan mudah

menyampaikan nila-nilai positif dan budi pekerti pada anak dengan

memberikan gambar yang menarik maka perhatian anak akan langsung

tertuju ke sana sehingga proses pembelajaran dengan menggunakan film

animasi akan melahirkan suasana yang menyenangkan dan mudah

dimengerti bagi anak.

3. Film animasi yang bersifat edukatif dapat berperan mencerdaskan anak

dengan memberikan nilai positif dan negatif pada film animasi tersebut, dan

tentunya akan lebih efektif jika orang tua mendampingi sehingga proses

pembelajaran pada film animasi dapat terjadi secara lebih interaktif.

5.2. Saran

1. Film animasi lebih disukai dari pada film yang bukan animasi, oleh karena itu

pengembangan film pendidikan budi pekerti akan menarik dan mudah

dimengerti jika menggunakan format jenis film animasi.

2. Agar film animasi dapat menarik perhatian orang yang menonton, isi cerita

dalam film tersebut hendaknya dibuat menarik, yaitu cerita yang seru, lucu,

yang bisa membuat orang yang menontonnya menyukai dan tidak mudah

bosan dengan film tersebut.

3. Tokoh yang akan ditampilkan dalam film animasi hendaknya mempunyai

rasa humor/ lucu yang bisa menarik perhatian orang yang menontonnya.

4. Pesan moral yang disampaikan setidaknya berisikan pesan moral yang baik

untuk orang yang menontonnya, misal dengan tidak berbohong, mematuhi

nasihat orang tua serta ditambahi dengan akibat yang ditimbulkan apabila

melanggar pesan-pesan tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Maskur,2012.Sejarah Animasi.http://maskurblogs.blogspot.com/2012/12/sejarah-animasi.html,diakses 13 Januari 2013

Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto.2008.DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound Editing, dan Video Editing.Yogyakarta: ANDI Suyanto, M dan Aryanto.2006.Merancang Film Kartun Kelas Dunia.Yogyakarta : ANDI