PERANCANGAN FILM KARTUN 2D KANCIL, KURA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2777.pdf1 A...
Transcript of PERANCANGAN FILM KARTUN 2D KANCIL, KURA …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.11.2777.pdf1 A...
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Aditya Kuswanto 09.11.2777
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2013
1
A DESIGN OF 2D CARTOON FILM ENTITLED "MOUSE DEER, TURTLE AND STUBBORN MONKEY" AS MEDIA OF CHARACTER EDUCATION
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG
KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI
Aditya Kuswanto Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Animation is a technique of displaying ordered picture thus the viewers can feel the illusion of the moval in the displayed picture. Moreover animation is a representative of the advance technology which can describe the people’s imagination in a real work. A design of 2D CARTOON film entitled " Mouse Deer, Turtle and Stubborn Monkey" as media of character education aims to provide positive messages to children who watch it. Because the animated film is one medium that can easily convey positive values of the child by providing an attractive image, so that the process of learning by using the animated film will give birth to a pleasant atmosphere and easy to understand for children. The writer assumed that the prospect of animation in Indonesia has a lot of opportunities to be developed. It can be said because animation is creative information which is totally pleased by the people especially the children. Besides, the objective of this animation film project is to play up the writer’s creativity in exploring the imagination. Keywords : Movie, Animation 2D
2
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Perkembangan animasi sangat pesat seiring dengan kemajuan teknologi
informasi dan komputer yang mampu menarik minat masyarakat dari berbagai kalangan.
Hal ini terbukti dengan maraknya animasi-animasi kartun yang di tayangkan ditelevisi.
Beredarnya film animasi di Indonesia bertanggung jawab terhadap
perkembangan mental dan psikologi anak. Anak rela menghabiskan waktu berjam-jam
hanya untuk melihat film kesukaannya. Hal ini diperjelas oleh pernyataan Elizabet (1999)
bahwa fakta yang timbul dari tayangan TV adalah rata-rata anak pra sekolah
menghabiskan setengah dari waktu kerja orang dewasa selama seminggu untuk duduk di
layar televisi.
Menyadari potensi televisi sebagai media yang dapat menyampaikan pesan-
pesan pendidikan secara efektif dan mampu mempengaruhi perilaku seseorang, maka
perlu adanya usaha sejak dini dalam menangani degradasi moral anak bangsa. Salah
satu upaya untuk mengatasinya dengan memberikan teladan budi pekerti. Teladan budi
pekerti ini dikemas melalui tayangan kartun/animasi yang mengangkat nilai-nilai edukatif
di dalamnya.
1.2. Rumusan Masalah
1. Bagaimana membuat sebuah film kartun 2D ?
2. Bagaimana membuat film kartun 2D dengan menambahkan nilai-nilai positif dan
edukatif bagi orang yang menontonnya ?
1.3. Batasan Masalah
1. Film kartun ini dirancang untuk memberikan nilai-nilai positif bagi orang yang
menontonnya.
2. Film kartun ini berdurasi sekitar ±5 menit.
3. Film kartun ini berupa animasi 2 dimensi.
4. Perangkat yang di gunakan :
Adobe Flash CS 5
Adobe Photoshop
Adobe Ilustrator
Adobe Audition
Adobe After Effects
Adobe Premier Pro
1.4. Tujuan Penelitian
1. Membuat film kartun 2D Perancangan Film Kartun 2D “Kancil, Kura-Kura, dan
Monyet yang Keras Kepala” sebagai Media Pembelajaran Budi Pekerti.
2. Sebagai pemenuhan bobot 6 sks guna memenuhi syarat kelususan jenjang
pendidikan sastra 1 pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3. 3. Hasil pembuatan film kartun ini diharapkan dapat memberikan inspirasi serta
menambah wawasan bagi segenap aktifitas akademika STMIK AMIKOM
khususnya yang berkaitan dengan film animasi 2D.
1.5. Manfaat Penelitian
1. Sebagai pengembangan kreatifitas penulis dalam mengembangkan imajinasi.
2. Sebagai media hiburan tanpa mengurangi nilai-nilai positif yang ada.
3
1.6. Metodelogi Pengumpulan Data
1. Metode Kepustakaan
Proses pengumpulan data melalui buku-buku, tutorial, dan segala materi yang
berkaitan dengan proses produksi yang dapat diperoleh di perpustakaan.
2. Metode Observasi
Mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan terhadap film kartun
yang populer.
3. Metode Literatur
Mengambil data dengan literature yang bisa dipakai seperti dengan pemanfaatan
fasilitas internet, dengan menjelajahi situs yang berhubungan dengan film kartun.
1.7. Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
BAB II : LANDASAN TEORI
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
DAFTAR PUSTAKA
2. Landasan Teori
2.1. Animasi
2.1.1. Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah
ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
2.1.2. Sejarah Animasi
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan
wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar,
gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
2.1.3. Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah
gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi (Ease In and Out)
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak
7. Gerakan melengkung (Arc)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
4
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan Karakter
2.2. Jenis - Jenis Animasi
2.2.1 Animasi 2D (2 Dimensi)
2.2.2 Animasi 3D (3 Dimensi)
2.2.3 Stop Motion Animation
2.2.4 Animasi Jepang (Anime)
2.3 Teknik Animasi
2.3.1 Teknik Dasar Animasi
1. Frame-by-Frame
2. Shape Tweening
3. Motion Tweening
2.3.2 Teknik Pembuatan Animasi
1. Animasi Cel
2. Animasi frame
3. Animasi sprite
4. Animasi path
5. Animasi spline
6. Animasi vektor
7. Morphing
8. Animasi clay
9. Animasi digital
10. Animasi karakter
2.4. Tahapan-Tahapan Pembuatan Film Animasi 2D
2.4.1. Pra Produksi
a. Ide Cerita
Dalam mebuat sebuah animasi diperlukan sbuah ide dan sebuah
cerita. Ide cerita merupakan inti dari sebuah film.
b. Tema
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya dalam
pembuatan film kartun adalah menentukan tema sebuah cerita. c. Logline
Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline
merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang
digunakan.
d. Sinopsis
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari
cerita film.
e. Diagram Scene
5
Seperti Standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada
diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga ) babak, yaitu Awal
(25%), Tengah (50%), dan Akhir (25%).
f. Storyboard
Setelah membuat screenplay, bagian terpenting lainnya adalah
Storyboard. Script merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard
merupakan rancangan visualnya.
g. Screenplay/Script
Sebuah naskah cerita / script memiliki standar dalam industri
animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan
dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character
development.
h. Character Development
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh.
Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus
baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah
kisah.
i. Dialog
Dialog adalah bagian dari percakapan sebuah film animasi,
dialog direkam agar para animator dapat mengatur adegan sesuai
dengan percakapannya.
j. Sound
Sound atau Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses
dubbing. Proses pengolahan Audio/Sound untuk pengisian suara pada
pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu menggunakan istilah
proses dubbing basah atau tanpa visual dan menggunakan proses
dubbing basah atau menggunakan visual.
2.4.2. Produksi
a. Sketsa
Sketsa digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dan visual
film.
b. Background
Sketsa digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dan visual
film.
c. Scanning
Scanning adalah suatu proses konversi dokumen dari bentuk
Hardcopy (paper) menjadi softcopy (Image file) dengan menggunakan
scanner machine.
6
d. Coloring
Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik
analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan
secara digital menggunakan softwear komputer, seperti Adobe
Photoshop, Adobe Ilustrator, Adobe Flash. Color atau warna karakter
pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar, shadow, dan
highlight.
e. Penganimasian
Proses animasi mulai dari rigging (bentuk), skinning (kulit luar),
dan animasi (key animations).
f. Dubbing
Dubbing adalah sebuah istilah untuk pengisian suara pada video
yang biasa kita jumpai pada film-film, terutama kartun dan serial TV.
2.4.3. Pasca Produksi
a. Composite/Editing
Dalam pembuatan sebuah film animasi, pengomposisian
adalah hal sangat utama. Karena pada tahap inilah adegan-
adegan dari hasil render disatukan dan dirangkai karena tidak
akan mungkin melakukan semuanya pada software animasi,
meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang perlu
diperhatikan adalah spesifikasi dari komputer.
Selain itu, editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir
sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan
spesial effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan.
b. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer.
c. Distribusi
Distribusi film bisa dengan cara aplikasi home video
yaitu dengan menggunakan DVD yang dikemas sedemikian rupa
agar terlihat lebih menarik juga bisa dengan mengupload
menggunakan media internet lewat youtube atau dengan cara
pendistribusian yang lain.
2.5. Budi Pekerti
Budi pekerti secara operasional merupakan suatu prilaku positif yang
dilakukan melalui kebiasaan. Artinya seseorang diajarkan sesuatu yang baik
mulai dari masa kecil sampai dewasa melalui latihan-latihan, misalnya cara
berpakaian, cara berbicara, cara menyapa dan menghormati orang lain, cara
bersikap menghadapi tamu, cara makan dan minum, cara masuk dan keluar
rumah dan sebagainya.
2.5.1 Film Kartun sebagai Media Pembelajaran Budi Pekerti
Pembuatan film kartun selain untuk hiburan dan bisnis, dengan
mengedepankan pendidikan budi pekerti pada ceritanya akan sangat
bermanfaat, karena akan berdampak positif pada sikap dan perilaku anak yang
7
menyaksikan film kartun tersebut, dan juga harus disisipkan pesan moral dari
penciptanya.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1. Analisis SWOT
Analisis SWOT diperlukan untuk menganalisis faktor-faktor lingkungan yang
mempengaruhi perancangan film kartun, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang, dan
ancaman.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam pembuatan sebuah projek film animasi, maka tentunya tidak lepas dari
kebutuhan akan sumber daya yang mendukungnya, Dalam hal ini adalah sistem yang
bersinergi dalam pembuatan film kartun. Sebelum melangkah ke tahap perancangan
tentunya dibutuhkan sebuah analisis kebutuhan sistem untuk memberikan gambaran
seberapa kuatkah daya dukung dalam pembuatan sebuah projek film.
3.3. Analisis Perancangan Film Kartun
Dalam perancangan pembuatan animasi 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet
yang Keras Kepala” perlu dibuat analisis perancangan agar struktur cerita lebih jelas dan
hasil film kartun yang di produksi akan lebih sempurna dari tahap awal hingga tahap
akhir. Dalam proses pembuatan film kartun tersebut, dikelompokkan menjadi tiga
tahapan, yaitu :
1. Pra Produksi
2. Produksi
3. Pasca Produksi
Dalah tahap ini dimulai dengan pra produksi yaitu tahap awal dalam pebuatan film kartun
dengan merencanakan ide, tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene,
skenario/script, hingga ke tahap storyboard.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1. Produksi
Tahap produksi merupakan proses pengerjaan semua hal yang sudah dibuat
saat pra produksi. Tahap ini merupakan proses untuk “menghidupkan” atau
menganimasikan storyboard secara komputerisasi dan pada tahap ini juga proses
pembuatan film dimulai.
4.1.1. Sketsa
Sketsa digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual.
8
Gambar 4.1 Gambar sketsa dan digital
4.1.2. Background
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada.
Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan. . Gambar di bawah ini adalah beberapa contoh background untuk sejumlah
adegan yang terdapat pada film animasi 2D “Kancil, Kura-Kura, dan Monyet yang
Keras Kepala” :
Ext.(Very Long Shot) dan Ext.(Long Shot)
(Medium Long shot) dan Ext.(Close up)
Gambar 4.2 Background dan Framing kamera
4.1.3 Scanning
Setelah semua gambar sudah dinyatakan fix dan siap untuk tahap
selanjutnya yaitu proses scanning, gambar sketsa di-scan.
Beberapa contoh berikut adalah hasil dari proses scanning sketsa pensil
sebelum di konversikan ke gambar digital :
Gambar 4.3 Hasil scanning sketsa pensil
9
4.1.4. Coloring
Proses pewarnaan / coloring ada yang menggunakan teknik analog dan
digital. Color atau warna pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna dasar,
shadow, dan highlight.
4.1.5. Penganimasian
Penganimasian adalah mengerakan atau menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Gambar 4.5 Gambar obyek per gerakan
4.1.5.1 Prinsip Animasi yang Digunakan
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar dengan menggunakan sketsa
pensil dan gambar untuk produksi animasi, dan gambar 4.6
adalah salah satu penggunaan prinsip solid drawing :
2. Timing & Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
3. Straight Ahead Action
Dalam pembuatan film animasi 2D “Kancil, Kura-Kura,
dan Monyet yang Keras Kepala” menggunakan prinsip
Straight Ahead Action yaitu membuat animasi dengan cara
10
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal
sampai selesai.
4. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
4.1.6 Dubbing
Dubbing merupakan proses pengisian suara pada karakter film kartun
yang dilakukan oleh para dubber atau pengisi suara. Seorang dubber harus
memiliki kemampuan acting yang baik agar dapat menghidupkan nyawa si
karakter.
4.2. Pasca Produksi
4.2.1. Composite dan Editing
Tahap berikutnya dalam pembuatan film animasi adalah compositing,
yaitu proses untuk menggabungkan kembali objek-objek yang telah dipisah-
pisahkan pada tahap sebelumnya. Proses composting ini merupakan proses
yang cukup mudah namun tetap memerlukan ketelitian untuk tepat saat
menyusun tata letak layer objek yang didalam proses sebelumnya telah dipisah.
Proses composite ini mnggunakan Adobe After Efect dan Adobe Premier Pro.
Setelah dilakukan compositing kemudian berlanjut pada proses editing.
Proses editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film,
mensinkronkan suara dengan visual, memberikan special effect.
4.2.2. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari pembuatan animasi 2D dari
keseluruhan proses permodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering,
semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam
sebuah bentuk output yaitu menjadi bentuk file VCD/mpeg1-VCD, DVD/mpeg2-
DVD yang di eksport menggunakan Adobe Premier Pro.
4.2.3 Distribusi
Setelah semua proses dilalui dan pembuatan film animasi ini sudah
selesai, maka proses selanjutnya adalah pendistribusian film animasi 2D “Kancil,
Kura-Kura, dan Monyet yang Keras Kepala”. Distribusi film ini dengan cara
aplikasi home video yaitu dengan menggunakan DVD yang dikemas sedemikian
rupa agar terlihat lebih menarik.
5. Penutup
5.1. Kesimpulan
1. Pembuatan film animasi 2D ini terdiri dari 3 tahap. Tahap pertama adalah
tahap pra produksi yaitu menyiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam
11
pembuatan film ini seperti ide cerita, tema, sinopsis, skenario, storyboard,
dan sebagainya. Tahap kedua adalah tahap produksi, pada tahap inilah
pembuatan film kartun 2D yang sebenarnya berlangsung. Tahap yang
terakhir adalah tahap pasca produksi, semua file 2D hasil render dan file-file
audio di satukan sesuai storyboard yang telah dibuat
2. Film animasi merupakan salah satu media yang dapat dengan mudah
menyampaikan nila-nilai positif dan budi pekerti pada anak dengan
memberikan gambar yang menarik maka perhatian anak akan langsung
tertuju ke sana sehingga proses pembelajaran dengan menggunakan film
animasi akan melahirkan suasana yang menyenangkan dan mudah
dimengerti bagi anak.
3. Film animasi yang bersifat edukatif dapat berperan mencerdaskan anak
dengan memberikan nilai positif dan negatif pada film animasi tersebut, dan
tentunya akan lebih efektif jika orang tua mendampingi sehingga proses
pembelajaran pada film animasi dapat terjadi secara lebih interaktif.
5.2. Saran
1. Film animasi lebih disukai dari pada film yang bukan animasi, oleh karena itu
pengembangan film pendidikan budi pekerti akan menarik dan mudah
dimengerti jika menggunakan format jenis film animasi.
2. Agar film animasi dapat menarik perhatian orang yang menonton, isi cerita
dalam film tersebut hendaknya dibuat menarik, yaitu cerita yang seru, lucu,
yang bisa membuat orang yang menontonnya menyukai dan tidak mudah
bosan dengan film tersebut.
3. Tokoh yang akan ditampilkan dalam film animasi hendaknya mempunyai
rasa humor/ lucu yang bisa menarik perhatian orang yang menontonnya.
4. Pesan moral yang disampaikan setidaknya berisikan pesan moral yang baik
untuk orang yang menontonnya, misal dengan tidak berbohong, mematuhi
nasihat orang tua serta ditambahi dengan akibat yang ditimbulkan apabila
melanggar pesan-pesan tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Maskur,2012.Sejarah Animasi.http://maskurblogs.blogspot.com/2012/12/sejarah-animasi.html,diakses 13 Januari 2013
Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto.2008.DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi, Sound Editing, dan Video Editing.Yogyakarta: ANDI Suyanto, M dan Aryanto.2006.Merancang Film Kartun Kelas Dunia.Yogyakarta : ANDI