PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA...

57
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PEMANTAU JADWAL RUANG KELAS MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING (Skripsi) Oleh : Ayuna Kintani FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG 2019

Transcript of PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA...

Page 1: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY

PEMANTAU JADWAL RUANG KELAS MENGGUNAKAN MARKER

BASED TRACKING

(Skripsi)

Oleh :

Ayuna Kintani

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2019

Page 2: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

ABSTRAK

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY

PEMANTAU JADWAL RUANG KELAS MENGGUNAKAN MARKER

BASED TRACKING

Oleh

Ayuna Kintani

Di jurusan Teknik Elektro umumnya mengetahui jadwal perkuliahan melalui

siakad atau papan mading. Namun karena adanya hari libur, penyesuaian jadwal,

dosen yang memiliki kendala terjadi perubahan jadwal yang telah ditetapkan. Jika

informasi jadwal perkuliahan yang berubah bisa disematkan pada lokasi yang

sebenarnya, hal ini berguna membantu mahasiswa untuk mengetahui pemakaian

ruang kelas. Sehingga dibangun perancangan dan implementasi augmented reality

pemantau jadwal ruang kelas menggunakan marker based tracking. AR

merupakan penambahan realitas yang menggabungkan objek dunia nyata dengan

dunia maya 2D (dua dimensi) maupun 3D (tiga dimensi) dari tempat yang sama.

Mahasiswa menggunakan web virtual reality untuk mengakses marker yang telah

disematkan informasi jadwal perkuliahan. Metode yang digunakan dalam

penelitian ini adalah user experience. Terdapat beberapa tahapan dalam user

experience yaitu requirement gathering, alternative design, prototyping,

evalution. Pengujian sistem menggunakan user acceptance test (UAT) dan

diterima oleh mahasiswa sebanyak 84 sistem dinyatakan efektif, 69 sistem

dinyatakan efisien. Sistem dapat menyajikan informasi jadwal perkuliahan yang

sedang digunakan berbasis lokasi ruangan.

Kata kunci : augmented reality, web virtual reality, user experience,ruangkelas

Page 3: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

ABSTRACT

AUGMENTED REALITY MARKER BASED TRACKING DESIGN AND

IMPLEMENTATION FOR CLASSROOM INFORMATION

AYUNA KINTANI

It generally knows the schedule of lectures through Academic Website System or

bulletin boards in Department of Electrical Engineering in University of Lampung.

However, due to holidays, adjustments to the schedule, lecturers who have problems

occur the changes in the schedule have been set. If the changed lecture schedule

information can be pinned to the actual location, this is useful to help students to

know whether the classrooms are free or are being used. Therefore, it is important to

the design and implementation of augmented reality classroom monitoring using

marker based tracking. AR is the addition of reality that combines real-world objects

with 2D (two-dimensional) and 3D (three-dimensional) virtual worlds from the same

place. Students use virtual reality web to access markers that have been pinned on

lecture schedule information. The used method in this study is user experience. There

are several stages in user experience, they are requirements gathering, alternative

design, prototyping, evaluation. The system testing using user acceptance test (UAT)

and by students as many as 84 systems declared effective, 69 systems declared

efficient. The system can present class schedule information that is being used based

on the location of the room.

Keywords: augmented reality, virtual reality web, user experience, classroom

Page 4: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY

PEMANTAU JADWAL RUANG KELAS MENGGUNAKAN MARKER

BASED TRACKING

Oleh

Ayuna Kintani

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar

SARJANA TEKNIK

Pada

Program Studi Teknik Informatika

Jurusan Teknik Elektro

Fakultas Teknik Universitas Lampung

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG

2019

Page 5: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

Judul Skripsi

: PERANCANGAN DAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED

REALITY PEMANTAU JADWAL

RUANG KELAS MENGGUNAKAN

MARKER BASED TRACKING

Nama Mahasiswa

: Ayuna Kintani

Nomor Pokok Mahasiswa

: 1415061010

Progam Studi

: Teknik Informatika

Jurusan

: Teknik Elektro

Fakultas

: Teknik

MENYETUJUI

1. Komisi Pembimbing

Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I.

Meizano Ardhi Muhammad, S.T., M.T. NIP 19830712 200812 1 003

NIP 19810528 201212 1 001

2. Mengetahui

Ketua Jurusan

Teknik Elektro

Ketua Program Studi

Teknik Informatika

Dr. Herman H Sinaga, S.T., M.T

Mona Arif Muda, S.T., M.T. NIP 19711130 199903 1 003

NIP 19711112 200003 1 002

Page 6: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I …………

Sekertaris : Meizano Ardhi Muhammad, S.T., M.T. ………….

Penguji

Bukan Pembimbing : Mona Arif Muda, S.T., M.T. ………….

2. Dekan Fakultas Teknik

Prof. Suharno, M.sc., Ph.D NIP 19620717 198703 1 002

Tanggal Lulus Ujian Skripsi : 30 September 2019

Page 7: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

SURAT PERNYATAAN

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah

dilakukan oleh orang lain dan sepanjang sepengetahuan saya tidak terdapat karya

atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara tertulis

diacu dalam naskah ini sebagaimana yang disebutkan dalam daftar pustaka.

Selain saya menyatakan juga bahwa skripsi ini dibuat oleh saya sendiri.

Apabila pernyataan saya tidak benar, maka saya bersedia dikenai sanksi sesuai

dengan hukum yang berlaku.

Bandar Lampung, 20 Oktober 2019

Penulis,

Ayuna Kintani

1415061010

Page 8: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bandar Lampung, pada tanggal 29

Desember 1996, Putri kedua dari dua bersaudara, dari Bapak

Badri Ka’in S.T, M.T dan Ibu Maryani. Pendidikan formal

yang pernah ditempuh oleh penulis di saat Sekolah Dasar

adalah Sekolah Dasar Fransiskus Pasir Gintung yang

diselesaikan pada tahun 2008. Kemudian meneruskan di

Sekolah Menengah Pertama 9 Bandar Lampung yang di selesaikan pada tahun

2011. Melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas Negeri 10 Bandar Lampung dan

berhasil tamat di tahun 2014.

Tahun 2014, penulis terdaftar sebagai Mahasiswa Jurusan S1 Program Studi

Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas

Lampung. Selama menjadi mahasiswa penulis aktif dalam Organisasi Himpunan

Mahasiswa Teknik Elektro (HIMATRO) sebagai Anggota Komunikasi dan

Informasi pada tahun 2015-2016 dan Anggota Minat dan Bakat divisi Pendidikan

pada tahun 2016-2017. Penulis melaksanakan Praktek Kerja Lapangan (PKL) di

Telkosmel Smart Office Jakarta Selatan pada tahun 2017.

Pada bulan Juli - Agustus 2017 penulis mengaplikasikan ilmu di bidang akademis

dengan melaksanakan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Kresnomulyo,

Kecamatan Ambarawa, Kabupaten Pringsewu, Provinsi Lampung.

Page 9: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

Dengan menyebut nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang

SKRIPSI INI KUPERSEMBAHKAN UNTUK

“Ayahanda Badri Ka’in dan Ibunda Maryani , terima kasih atas segala doa,

pengorbanan, kasih sayang, motivasi dan cinta. Sehingga, dapat mengiringi

dalam langkah maupun usaha untuk mencapai keberhasilan.” “Kakakku Ayesha

Norabela, yang telah memberikan semangat baik secara motivasi maupun

semangat”

“Almamaterku dan Kampus Teknik Universitas Lampung tercinta”

Page 10: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

SANCAWACANA

Bismillahirahmanirrahim…

Puji syukur ke hadirat Allah SWT, karena atas segala rahmat, hidayah, serta

nikmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya.

Shalawat serta salam tercurah kepada Nabi Muhammad SAW sebagai tauladan

umat manusia di dunia.

Skripsi dengan judul “Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Sistem

Pemantau Jadwal Ruang Kelas Menggunakan Marker Based ” disusun sebagai

salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik pada program Studi Teknik

Informatikan Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Suharno, M.Sc.,Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Lampung.

2. Dr. Herman H. Sinaga, S.T.,M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro

Universitas Lampung.

3. Gigih Forda Nama, S.T.,M.T. selaku Pembimbing Utama, yang telah

bersedia meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan dan

bimbingan dalam mengerjakan penelitian hingga selesai

4. Meizano Ardhi Muhammad, S.T.,M.T. selaku Pembimbing Kedua

yang telah banyak membantu, meluangkan waktu dan memberikan

saran serta nasihat dalam mengerjakan penelitian hingga selesai.

Page 11: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

5. Mona Arif Muda, S.T.,M.T.I. selaku Penguji Utama, yang telah

membantu sehingga membuat skripsi ini menjadi lebih baik dengan

bimbingan dan masukan yang diberikan.

6. Mardiana, S.T.,M.T. selaku Dosen Pembimbing Akademik yang

memberikan bimbingan selama menempuh kuliah di Program Studi

Teknik Informatika.

7. Seluruh Dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah

membagikan ilmunya kepada penulis.

8. Mbak Rika Asliana yang telah membantu penulis dalam hal

administrasi di Program Studi Teknik Informatika.

9. Kepada sahabat yang telah menemani dari awal maba sampai penulisan

skripsi ini Nazrah Efrilia Putri, Niken Puspita Putri, Wika Oktavia,

Brygita Ayu, Febby Dhona, Arnensius Arista Ginting, Kadek Chresna,

Fahreza Apriyoga. Terimakasih telah memberikan saran dan nasehat

terbaik dan tidak pernah bosan menemani diriku.

10. Kepada squad KKN Kresnomulyo, Nidya Nurhasanah, Tiara Dewis,

Meilisa Situmorang, Natha Marwin, Jeki Leonard dan Aziz Ibronsyah

terimakasih sudah memberikan semangat, humor-humor yang receh

untuk menghibur dikala pusing.

11. Kepada teman-teman di ruang serbaguna perpustakaan “ Wakanda Forever”

Sonny Kurniawan, Fedra Arya, Restu Pratiwi, Meri Fitriani, M Aldi

Pratama, Hendri Mustakim, Las Candro walaupun kita dekat diakhir

Page 12: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

12. semester terimakasih telah memberikan semangat, saran yang baik

dan buruk hehe. Terimakasih untuk kongekan nya.

13. Kepada grup Udah Miskin Gila Pula terimakasih atas hiburan lucu humor-

humor garing yang mampu menghilangkan penat.

14. Kepada untuk Anita Effendi, Desi Prima walaupun anita udah jarang main

tapi terimakasih sudah menemani waktu terpuruk awal semester semoga

makin rajin, terimakasih ebot adik tingkat ga nyangka bisa deket.

15. Kepada untuk member sister fillah Ika Amalia yang telah memberikan

nasihat baik.

16. Teman seperjuangan seluruh mahasiswa Teknik Informatika dan Teknik

Elektro 2014 yang telah membantu dalam menyelesaikan masa kuliah.

17. Kepada 16/10/94 terimakasih telah banyak membantu di akhir penelitian

skripsi ini, selalu mau direpotkan, selalu menemani, selalu memberikan

hiburan yang lucu, serta memberikan semangat.

Akhir kata, Penulis meminta maaf karena menyadari masih ada kekurangan pada

tugas akhir yang dikerjakan ini, untuk itu kritik dan saran yang membangun masih

diperlukan demi kemajuan di masa depan. Semoga Allah membalas kebaikan

semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Bandarlampung, 09 Oktober 2019

Penulis,

Ayuna Kintani

Page 13: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. i

DAFTAR TABEL ................................................................................................ iv

BAB I PENDAHULUAN..................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1

1.2 Tujuan Penelitian ....................................................................... ....................... 2

1.3 Rumusan Masalah ............................................................................................. 3

1.4 Batasan Masalah.......................................................................... ...................... 3

1.5 Sistematika Penulisan ....................................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.......................................................................... 5

2.1Augmented Reality........................................................................ ..................... 5

2.2 Web VR................................................................................... .......................... 6

2.3 A-Frame ................................................................................................ ............ 6

2.4 AR.js ................................................................................... .............................. 7

2.5 Marker Based Tracking..................................................................................... 7

2.6 Javascript............................................................................... ............................ 7

2.7 HTML5 ................................................................................... .......................... 8

2.8 PHP 8………………………………………………………………………….9

2.9 CSS 9………………………………………………………………………….9

2.10 User Experience ............................................................................................ 10

2.11.1 Requirement Gathering .............................................................................. 11

1. Menentukan kebutuhan pengguna ................................................. ... 11

2. Menemukan hasil temuan ........................................................ ......... 11

3. Data Set............................................................................................. 11

4. Tabel Karakteristik Pengguna................................................... ........ 11

5. Persona.............................................................. ................................ 12

6. Use Case Diagram .............................................................. .............. 12

7. Kebutuhan Implisit ............................................................ ............... 12

Page 14: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

ii

8. Skenario Use Case Diagram ............................................................. 12

2.11.2 Alternative Design .................................................................. ................... 12

1. Kebutuhan Fungsional ...................................................................... 13

2. Kebutuhan non fungsional ................................................................ 13

3. Affinity diagram ................................................................................ 13

4. Ruang lingkup antarmuka ................................................................. 13

2.11.3 Prototyping ................................................................................................ 13

2.11.4 Evaluation ................................................................................................. 14

2.12 Penelitian Terkait .................................................................... ...................... 14

2.12.1 Sistem Informasi Gedung Berbasis Android..................................... 14

2.12.2 Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran

.......................................................................................................... 15

2.10.3 Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality untuk Visualisasi

Anatomi Organ Tubuh Manusia berbasis Android........................... 16

2.10.4 Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality

Huruf Hijaiyah .................................................................................. 17

2.10.5 Aplikasi Web Augmented Reality Villa............................................ 18

BAB III METODE PENELITIAN.................................................................... 19

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ......................................................................... 19

3.2 Alat dan Bahan ......................................................................... ....................... 20

3.3 Metode User Experience ........................................................................ 20

3.3.1 Requirement Gathering ....................................................................... 21

3.3.2 Alternative Design............................................................................... 31

3.3.3 Prototyping .................................................................... ..................... 34

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN............................................................. 35

4.1 Hasil…. ........................................................................................................... 35

4.1.1 Prototyping .................................................................... ..................... 35

4.1.2 Proses Pembuatan Prototype............................................................. 40

4.1.3 Evaluation............................................................................................ 51

4.2 Pembahasan..................................................................................................... 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................. 64

5.1 Kesimpulan ............................................................................. ........................ 64

5.2 Saran................................................................................................................ 64

Page 15: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

iii

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 16: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2. 1 Augmented Reality menggunakan Smartphone........................................ 5

Gambar 2. 2 Web VR menggunakan Web .......................................................................... 6

Gambar 2. 3 Game yang dibangun menggunakan A-Frame ......................................... 7

Gambar 2. 4 Marker Based Tracking .................................................................................... 7

Gambar 2. 5 Logo HTML5 ...................................................................................................... 8

Gambar 2. 6 PHP ........................................................................................................................ 9

Gambar 2. 7 Logo CSS ........................................................................................................... 10

Gambar 2. 8 Metode UX (User Experience) .................................................................... 10

Gambar 2. 9 Penerapan Teknologi Sistem Informasi Gedung .................................... 15

Gambar 2. 10 Penerapan Teknologi AR pada Media Pembelajaran ......................... 16

Gambar 2. 11 Penerapan teknik Marker Based Tracking Augmented Reality ....... 17

Gambar 2. 12 Penerapan tentang analisis penggunaan Marker Based Tracking .. 18

Gambar 2. 13 Penerapan Aplikasi Web Augmented Reality Villa ............................ 18

Gambar 3. 1 Metode UX……………………………………….. ....................................... 21

Gambar 3. 2 Persentase Perbandingan Hasil Survey ..................................................... 22

Gambar 3. 3 Perbandingan persentase hasil survey........................................................ 22

Gambar 3. 4 Persentase Perbandingan Hasil Survey ..................................................... 23

Gambar 3. 5 Persentase Perbandingan Hasil Survey ..................................................... 23

Gambar 3. 6 Use Case Diagram Mahasiswa .................................................................... 25

Gambar 3. 7 Use Case Diagram Admin ............................................................................. 26

Page 17: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

ii

Gambar 3. 8 Alur informasi perubahan jadwal ................................................................ 28

Gambar 3. 9 BPMN Perkuliahan ......................................................................................... 29

Gambar 3. 10 BPMN Sistem ................................................................................................. 30

Gambar 3. 11 Poster................................................................................................................. 30

Gambar 3. 12 Mockup Url ..................................................................................................... 31

Gambar 3. 13 Affinity Diagram ........................................................................................... 33

Gambar 3. 14 Sketsa Prototyping ........................................................................................ 35

Gambar 3. 15 Tampilan Prototyping................................................................................... 35

Gambar 4. 1 Data Kelas ……………………………………………………………………………………………….36

Gambar 4. 2 Data Ruang ........................................................................................................ 37

Gambar 4. 3 Data Dosen ........................................................................................................ 37

Gambar 4. 4 Marker ................................................................................................................. 39

Gambar 4. 5 Low Fidelity Prototype .................................................................................. 39

Gambar 4. 6 User Interface Pemantau Jadwal ................................................................. 40

Gambar 4. 7 Perintah untuk memanggil library aframe dan teks ............................... 41

Gambar 4. 8 Perintah untuk memanggil gambar dan teks dalam library ................. 42

Gambar 4. 9 Perintah untuk mengakses kamera .............................................................. 42

Gambar 4. 10 Perintah untuk memanggil marker,background dan data json ......... 42

Gambar 4. 11 Perintah untuk memuat gambar dan teks ................................................ 43

Gambar 4. 12 Perintah untuk memuat menarik data dari JSON ................................. 43

Gambar 4. 13 Tampilan akses kamera sistem .................................................................. 44

Gambar 4. 14 Input Jadwal Perkuliahan ............................................................................ 45

Gambar 4. 15 Input Jam keluar ............................................................................................ 45

Gambar 4. 16 Input Selesai .................................................................................................... 46

Page 18: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

iii

Gambar 4. 17 Tampilan Augmented Reality ........................................................ 47

Gambar 4. 18 QR Code ......................................................................................... 47

Gambar 4. 19 Chart ketepatan informasi jadwal perkuliahaan ............................. 54

Gambar 4. 20 Chart mudah dipakai ...................................................................... 55

Gambar 4. 21 Chart sistem diperlukan.................................................................. 55

Gambar 4. 22 Chart ukuran teks ........................................................................... 56

Gambar 4. 23 Chart sistem responsif ....................................................... ............. 56

Gambar 4. 24 Chart kepuasan pengguna ............................................................. 57

Gambar 4. 25 Chart rekomendasi sistem .............................................................. 57

Gambar 4. 26 Tampilan Mock up 1 ............................................................ .......... 58

Gambar 4. 27 Iterasi 1 ............................................................... ............................ 59

Gambar 4. 28 Iterasi 2 ..................................................................... ...................... 60

Gambar 4. 29 Iterasi 3 .................................................................... ....................... 61

Gambar 4. 30 Chart Efektif .................................................................................. 61

Gambar 4. 31 Chart Efisien................................................................................... 62

Gambar 4. 32 Chart Apresiasi .............................................................. ................. 63

Page 19: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

iv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3. 1 Penjadwalan Aktivitas Penelitian .................................................................... 19

Tabel 3. 2 Alat dan Bahan ...................................................................................................... 20

Tabel 3. 3 Urutan informasi yang dibutuhkan pengguna .............................................. 23

Tabel 3. 4 Karakteristik pengguna ....................................................................................... 24

Tabel 3. 5 Skenario Use Case ............................................................................................... 26

Tabel 4. 1 Perubahan Iterasi Tampilan AR……….. ……………………….. ........ 49

Tabel 4. 2 Pengujian Sistem Pemantau Jadwal Ruang Kelas ...................................... 50

Tabel 4. 3 Perangkat Browser dan Smartphone ............................................................... 52

Page 20: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Realitas Tertambah atau yang dikenal dengan Augmented Reality (AR). AR

memberikan pengertian tentang penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dari

tempat yang sama. AR memiliki tiga karakteristik yang bersifat interaktif, real time

dan berbentuk tiga dimensi sehingga AR banyak diimplementasikan dalam berbagai

bidang. Terdapat dua metode AR yang dikembangkan yaitu Marker Based Tracking

dan Markless. Marker Based Tracking adalah penanda objek dua dimensi yang

memiliki suatu pola yang dibaca melalui media webcam atau kamera yang

tersambung dengan komputer. Marker dapat berupa ilustrasi hitam dan putih persegi

dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih sedangkan markerless adalah tidak

diperlukannya sebuah marker, marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah,

maupun lokasi. Pada Jurusan Teknik Elektro, informasi untuk mengetahui ruangan

kelas dipakai atau tidak, diketahui pengguna ruang kelas mengikuti berdasarkan

jadwal yang telah ditetapkan oleh jurusan. Namun karena

Page 21: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

2

adanya hari libur, penyesuaian jadwal, dosen yang memiliki kendala untuk

menghadiri perkuliahan yang telah ditentukan,bisa terjadi perubahan jadwal yang

telah ditetapkan dari sebelumnya. Dari kondisi saat ini terdapat masalah yang

timbul yaitu sulitnya mengetahui pemakaian ruang kelas. Untuk mengatasi

masalah tersebut diperlukan solusi berupa pemberitahuan perubahan penjadwalan

ruang kelas dengan teknologi Augmented Reality. Pada Augmented Reality dapat

menggunakan QR Code (Quick Response Code) yang digunakan untuk membuka

aplikasi dan marker yang digunakan untuk mengakses/menyematkan informasi

dengan cara mengarahkan ponsel pintar berkamera. Dari solusi yang

dipilih,dibuatlah Augmented Reality Pemantau Jadwal Ruang Kelas Teknik

Informatika Universitas Lampung menggunakan Marker Based Tracking berbasis

Mobile.

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Membuat sebuah prototype augmented reality pemantau jadwal ruang kelas

dengan studi kasus di Jurusan Teknik Elektro.

2. Mempermudah mahasiswa kelas untuk mengetahui perubahan jadwal ruang

kelas melalui AR.

Page 22: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

3

1.3 Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana merancang serta

mengimplementasikan sebuah prototype sistem AR yang mampu memantau setiap

perubahan jadwal ruang kelas Jurusan Teknik Elektro dengan teknologi Web AR

dengan metode User Experience (UX).

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini, yaitu tidak membahas sistem penjadwalan

perkuliahan secara keseluruhan.

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan penulisan dan pemahaman mengenai materi tugas akhir ini,

tulisan ini dibagi menjadi lima bab, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Memuat latar belakang, tujuan, manfaat penelitian, rumusan masalah, batasan

masalah, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi prinsip, pengetahuan, rumus, dan teori penunjang tentang Web VR, AR.js,

Marker, Text Editor, Javascript, QR Code, CASE Tools (HTML5, CSS3, PHP, Java

Script, MySQL, User Experience dan Penelitian Terkait.

Page 23: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

4

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi mengenai metode UX yang digunakan dalam pembuatan AR Pemantau

Jadwal Ruang Kelas.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Menjelaskan hasil dari proses pengujian dan pengambilan data, serta analisa hasil

dari pengujian tersebut.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Memuat simpulan yang diperoleh dari pembuatan dan pengujian alat, dan saran-

saran untuk pengembangan lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 24: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Augmented Reality

Augmented reality dalam bahasa Indonesia penambahan realitas yang memiliki

pengertian sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan

nyata berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi

antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan

yang sesuai,contoh penggunaan AR melalui smartphone [1]

Gambar 2. 1 Augmented Reality menggunakan Smartphone

Page 25: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

6

2.2 Web VR

Web VR adalah teknologi web yang memanfaatkan VR headset dan perangkat

berkemampuan VR yang dimiliki pengguna untuk menciptakan pengalaman 3D di

dalam browser. Teknologi VR merupakan teknologi yang menyajikan tampilan

visual yang sedemikian sama dengan dunia nyata. [2]

Tampilan dari Web VR ditunjukkan oleh gambar berikut :

Gambar 2. 2 Web VR menggunakan Web

2.3 A-Frame

A-Frame adalah web open source untuk membangun virtual reality (VR). Hal ini

dikembangkan oleh Mozilla dan komunitas WebVR. A-frame adalah kerangka

kerja sistem komponen entitas untuk Three.js di mana pengembang dapat

membuat adegan 3D dan WebVR.Tampilan game yang dibangun menggunakan A-

frame ditunjukkan oleh gambar berikut.

Page 26: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

7

Gambar 2. 3 Game yang dibangun menggunakan A-Frame

2.4 AR.js

AR.js merupakan ekstensi dari A-Frame dan three.js yang mendukung pembuatan

AR berbasis marker. AR.js dibuat dengan WebGL dan WebRTC. AR.js adalah

ektensi yang bekerja dengan semua ponsel cerdas, terlepas dari versi OS-nya.

2.5 Marker Based Tracking

Marker based tracking adalah marker atau penanda objek dua dimensi yang

memiliki suatu pola yang dapat dibaca oleh komputer melalui media webcam atau

kamera yang tersambung dengan komputer, biasanya merupakan ilustrasi hitam

dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Contoh dari

marker based tracking dapat dilihat pada gambar [3]

Gambar 2. 4 Marker Based Tracking

2.6 Javascript

JavaScript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip berjalan pada suatu

dokumen HTML. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan

kemampuan tambahan terhadap HTML dengan mengizinkan pengeksekusian

Page 27: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

8

perintah-perintah disisi user variabel atau fungsi dengan nama TEST berbeda

dengan variabel dengan nama test dan setiap instruksi diakhiri dengan artinya

disisi browser bukan disisi server web. JavaScript adalah bahasa yang “case

sensitive” artinya membedakan penamaan variabel dan fungsi yang menggunakan

huruf besar dan huruf kecil, contoh karakter titik koma. [4]

2.7 HTML5

HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun

1990 dan versi keempatnya. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk

memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru,

mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. Logo HTML5

ditunjukan pada gambar [5]

Gambar 2. 5 Logo HTML5

2.8 PHP

PHP adalah skrip bersifat server – side yang ditambahkan ke dalam HTML yang

cocok atau dikhususkan untuk pengembangan web. Bahasa PHP dapat dikatakan

menggambarkan beberapa bahasa pemrograman seperti C, Java, dan Perl serta

mudah untuk dipelajari. Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada

Page 28: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

9

permintaan dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk

mengirimkan permintaan ke server. Sistem kerja dari PHP diawali dengan

permintaan yang berasal dari halaman web oleh browser, tampilan dari kode PHP

ditunjukkan oleh gambar berikut [6]

Gambar 2. 6 PHP

2.9 CSS

CSS merupakan singkatan dari Cascading Style Sheet. Penggunaan CSS membuat

pemrograman Web menjadi lebih mudah karena dapat melakukan penyeragaman

format tampilan terhadap elemen-elemen yang sama dalam situs dengan cepat.

Hampir semua situs berbasis HTML menggunakan CSS untuk meningkatkan

keluwesan tampilan. CSS dapat disimpan dalam file terpisah dengan ekstensi .css,

dan setiap perubahan yang dilakukan pada file tersebut akan mempengaruhi seluruh

dokumen HTML yang terkait padanya. Dengan demikian, waktu untuk melakukan

perubahan terhadap situs dengan jumlah halaman yang banyak dapat dikurangi berkat

bantuan CSS. Logo dari CSS ditunjukkan oleh gambar dibawah ini [7]

Page 29: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

10

Gambar 2. 7 Logo CSS

2.10 User Experience

User experience adalah sebuah proses metode penanganan guna meningkatkan

kepuasan pengguna (pengguna aplikasi, pengunjung website) dalam

meningkatkan kegunaan dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara

pengguna dan produk. [8]

Didalam User Experience terdapat beberapa tahapan dalam pelaksanaannya, alur

metode nya dapat dilihat pada gambar 2.9 berikut.

Gambar 2. 8 Metode UX (User Experience)

Page 30: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

11

2.11.1 Requirement Gathering

Pengumpulan kebutuhan (Requirement Gathering) adalah aktivitas yang

dilakukan perancang untuk mengekplorasi/memahami konsep-konsep bagaimana

pengguna menyelesaikan tugas. Ini adalah tahap untuk menganalisa kebutuhan

fungsional dari aplikasi untuk masuk ke tahap desain terdapat beberapa tahapan di

Requirement Gathering yaitu :

1. Menentukan kebutuhan pengguna

Menentukan kebutuhan pengguna adalah proses bagaimana pengguna

menentukan kebutuhan atau masalah yang ada.

2. Menemukan hasil temuan

Menemukan hasil temuan adalah proses bagaimana pengguna sebenarnya

mengatasi masalah atau kebutuhan saat ini

3. Data Set

Data Set adalah sebuah objek yang merepresentasikan data statistik

deskriptif.

4. Tabel Karakteristik Pengguna

Tabel karakteristik pengguna adalah sebuah tabel yang menggambarkan

kebutuhan pengguna dan karakter masing-masing setiap pengguna.

Page 31: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

12

5. Persona

Persona adalah proses yang mewakili pengguna yang dikenal secara

pribadi namun di implementasikan dalam sebuah kalimat dan paragraf.

6. Use Case Diagram

Use case diagram adalah gambaran grafik dari beberapa atau semua aktor,

use case, dan interaksi diantaranya yang memperkenalkan suatu sistem.

7. Kebutuhan Implisit

Kebutuhan implisit adalah kebutuhan yang dinyatakan tersirat oleh

pengguna.

8. Skenario Use Case Diagram

Skenario adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan urut-urutan

semua actor dan interaksinya.

2.11.2 Alternative Design

Memahami ruang lingkup dari permasalahan dengan mengumpulkan semua data

yang ada guna untuk meningkatkan user experience dan melakukan

pengembangan rancangan sistem guna untuk memenuhi kebutuhan tertentu yang

ditemukan di Requirement Gathering. Terdapat beberapa tahapan dalam

Alternative Design di antaranya merancang alternative yaitu:

Page 32: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

13

1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah apa yang harus dilakukan oleh sistem.

2. Kebutuhan non fungsional

Kebutuhan non fungsional adalah syarat atau batasan dari sistem dan

pengembangan nya seperti (tampilan,keamanan,Bahasa,kecepatan).

3. Affinity diagram

Affinity diagram digunakan untuk membantu merumuskan data

brainstroming.

4. Ruang lingkup antarmuka

Ruang lingkup antarmuka adalah suatu batasan penghubung yang

memudahkan penelitian agar lebih efektif dan efisien untuk memisahkan

aspek tertentu sebuah objek.

2.11.3 Prototyping

Memastikan perancangan benar benar memenuhi kebutuhan pengguna, solusi yang

lebih baik dalam memenuhi kebutuhan pengguna dibandingkan pada solusi yang

tersedia. Rancangan sistem bukan berarti solusi yang benar-benar baru/berbeda

Page 33: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

14

setidaknya sesuatu yang baru namun solusi yang biasa dialami pengguna, terdapat

beberapa tahapan dalam Prototyping yaitu melakukan pemodelan awal dari rancangan

novel,di antaranya menentukan kategori Low Fidelity dan High Fidelity.

2.11.4 Evaluation

Evaluation adalah tahap pengujian untuk mengetahui apakah UX berhasil

ditingkatkan, terdapat beberapa tahapan dalam evaluation di antara adalah error

tolerant (toleransi eror), effective (efektif), efficient (efektif), enganging.

2.12 Penelitian Terkait

2.12.1 Sistem Informasi Gedung Berbasis Android

Raden melakukan penelitian tentang Sistem Informasi Berbasis Android.

Informasi bagi masyarakat merupakan hal yang penting, namun terkadang sulit

untuk didapatkan. Berbagai cara yang digunakan oleh masyarakat dalam

memperoleh informasi yaitu bertanya, melihat brosur, atau browsing internet.

Salah satu cara mendapatkan informasi yang memanfaatkan teknologi komputer

untuk membuatnya serta menampilkanya adalah teknologi Augmented Reality.

Smart building adalah sebuah bangunan dengan fungsi servis komunikasi,

otomatisasi bangunan dan mampu menyesuaikan dengan aktivitas pengguna

dengan menggunakan aplikasi augmented reality berbasis android. Marker yang

terdapat pada smart building menampilkan gedung dalam 3D dan terdapat menu

untuk informasi gedung. Gambar penerapan teknologi Sistem Informasi

Augmented Reality 2.10 dapat dilihat pada gambar dibawah ini [9]

Page 34: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

15

Gambar 2. 9 Penerapan Teknologi Sistem Informasi Gedung Augmented Reality

2.12.2 Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran

Ossy melakukan penelitian tentang Penerapan Teknologi Augmented Reality pada

Media Pembelajaran. Peneliti memasang sebuah marker di depan kamera, yang

nanti nya kamera akan melakukan scan yang akan memunculkan informasi di

layar besar di depan siswa. Penerapan Teknologi Augmented Reality ini sebagai

inovasi media pembelajaran dari metode konvensional (slide) dan menggunakan

buku panduan dan sejenisnya digunakan untuk menunjang proses pembelajaran

itu sendiri guna memberikan pemahaman kepada user tentang materi yang

disampaikan. Teknologi Augmented Reality (AR). Gambaran penerapan teknologi

AR yang dibuat oleh Ossy terdapat pada gambar 2.12 [10]

Page 35: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

16

Gambar 2. 10 Penerapan Teknologi AR pada Media Pembelajaran

2.10.3 Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality untuk

Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia berbasis Android

Devi melakukan penelitian tentang teknik Marker Based Tracking Augmented

Reality untuk Visualisasi anatomi organ tubuh manusia berbasis Android.

Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari teknik Marker Based Tracking

Augmented Reality yang diimplementasikan untuk Visualisasi Anatomi Organ

Tubuh Manusia. Aplikasi Augmented Reality Visualisasi Anatomi Organ Tubuh

Manusia dibangun pada perangkat mobile platform Android. Dalam analisis

perancangan antarmuka aplikasi menggunakan pendekatan User Center Design

(UCD). Pengujian aplikasi menggunakan Usability Test. Berdasarkan hasil

implementasi dan pengujian, teknik Marker Based AR berhasil diterapkan dalam

pembuatan Aplikasi Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Pada Platform

Android. Aplikasi menggunakan marker untuk menampilkan konten digital

(image 2D otak, mata, jantung, dan paru-paru). Hasil dari Usability Test

menunjukkan pengguna dapat melihat informasi anatomi organ dengan sangat

jelas dan pengguna sangat tertarik menggunakan aplikasi yang dibuat karena

memberikan pengalaman yang berbeda dalam belajar. [11]

Page 36: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

17

Gambar 2. 11 Penerapan teknik Marker Based Tracking Augmented Reality

2.10.4 Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented

Reality Huruf Hijaiyah

Prasetyaningsih melakukan penelitian tentang Analisi Penggunaan Marker

Tracking pada Augmented Reality huruf Hijaiyah. Marker Based Tracking dan

markerless. Kedua metode ini memiliki persamaan yaitu dipengaruhi oleh jarak

pendeteksian dan intensitas cahaya dalam keberhasilannya memunculkan suatu objek.

Akan tetapi belum diketahui berapa jarak yang tepat dan kondisi intensitas cahaya

yang ideal bagi kedua metode tersebut. Penelitian ini diusulkan untuk menganalisis

pengaruh jarak pendeteksian serta integritas cahaya terhadap metode marker based

tracking dan markerless. Variasi jarak yang digunakan adalah 5cm, 10cm, 20cm,

30cm, 40cm, 50cm, dan 80cm sebagai sub indikator jarak pendeteksian kemudian

untuk mendapatkan variasi besarnya intensitas cahaya digunakan sumber cahaya

matahari, lampu berwarna kuning, merah, hijau, biru, dan putih (terang). Metode

pengujian yang digunakan yaitu menentukan jarak minimum dan jarak maksimum

pendeteksian serta menentukan besarnya intensitas cahaya untuk memunculkan suatu

objek. Hasil pengujian ini adalah jarak minimum dan maksimum pendeteksian serta

intensitas cahaya yang didapatkan marker based

Page 37: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

18

tracking memiliki rata-rata jarak minimum 7.5 cm dan maksimum 80.5 cm.

Sedangkan markerless rata-rata jarak minimum 3.8 cm dan maksimum 300 cm. [3]

Gambar 2. 12 Penerapan tentang analisis penggunaan Marker Based Tracking

2.10.5 Aplikasi Web Augmented Reality Villa

Pangestu melakukan penelitian tentang Aplikasi Web Augmented Reality Villa.

Aplikasi Web Augmented Reality Villa dapat membantu memvisualisasikan

hunian villa dalam bentuk 3-dimensi sehingga terlihat lebih menarik dan praktis.

Penggunaan brosur sebagai informasi tertulis dan penerapan teknologi augmented

reality pada Aplikasi Web Augmented Reality Villa bertujuan untuk membangun

suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai villa kepada

pengunjung. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan aplikasi dapat

menampilkan objek 3-dimensi villa dengan melakukan scanning marker pada

brosur yang sudah berisi marker. [12]

Gambar 2. 13 Penerapan Aplikasi Web Augmented Reality Villa

Page 38: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian Tugas akhir ini dilaksanakan pada bulan April hingga September 2018.

Perancangan sistem dilakukan di Teknik Informatika Universitas Lampung. Tabel

Aktivitas penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3. 1 Penjadwalan Aktivitas Penelitian

No. Aktivitas

Jul Ags Spt Ok No De Jan Feb Ma Jan Juli Ags

1 Studi literatur 2 Tahap Pengumpulan

kebutuhan 3 Memahami ruang

lingkup masalah 4 Studi bimbingan

4 Perancangan alat dan Pengujian sistem dan

6 pengambilan data Penulisan laporan,

7 analisa data dan pembahasan

8 Seminar hasil 9 Perbaikan laporan 10 Perbaikan sistem

dan laporan 11 Ujian Komprehensif

Page 39: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

20

3.2 Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini terdiri atas

beberapa komponen yang ditunjukkan pada tabel 3.2 berikut.

Tabel 3. 2 Alat dan Bahan

No. Alat dan Bahan Spesifikasi Kegunaan

1 VR framework a-frame v0.8.0 Jelaskan

2 AR library AR.js 14 Jelaskan

3 Marker Barcode matrix Media penyematan 3x3 informasi

4 Javascript Jquery,Pure Script untuk Javascript menambahkan

interaksi pada

HTML

5 Html Html 5 Bahasa pemrograman

pembangun aplikasi

6. Css Css 3 Rancangan tampilan mediawall

7 Php PHP5 Script penyedia layanan web

service

8 PSTI Website Penempatan sistem

9 Ruangan Kelas Sebagai tempat perkuliahan

10 Laptop AMD A8 Quad Sebagai media Core x4 4GB untuk melakukan

pemrograman.

3.3 Metode User Experience

Sistem pemantauan jadwal ruangan kelas menggunakan metode UX. User

Experience memiliki beberapa tahapan dalam pelaksanaannya, alur metode nya

dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut.

Page 40: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

21

Gambar 3. 1 Metode UX

3.3.1 Requirement Gathering

Pengumpulan kebutuhan (Requirement Gathering) adalah aktivitas yang

dilakukan perancang untuk mengekplorasi/memahami konsep-konsep bagaimana

pengguna menyelesaikan tugas. Pada requirement gathering dilakukan beberapa

teknik untuk mengetahui kebutuhan yaitu:

1. Menentukan apa yang dilakukan oleh pengguna

Dari hasil survey biasa nya mahasiswa mendapatkan informasi perubahaan jadwal

perkulihaan melalui ketua kelas masing-masing angkatan dan papan mading.

Perubahan jadwal secara tidak teratur membuat mahasiswa menunggu ketidak

pastian jam dan tempat perkuliahan.

Page 41: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

22

2. Menyajikan hasil temuan

Dari survey yang dilakukan didapat bahwa pengguna membutuhkan informasi

ruang kelas dan perubahan secara akurat dan mudah.

Hasil dari teknik yang sudah dilakukan didapatkan data sebagai gambar 3.1 sampai

3.5 :

Gambar 3. 2 Persentase Perbandingan Hasil Survey

Gambar 3. 3 Perbandingan persentase hasil survey

Page 42: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

23

Gambar 3. 4 Persentase Perbandingan Hasil Survey

Gambar 3. 5 Persentase Perbandingan Hasil Survey

Tabel 3. 3 Urutan informasi yang dibutuhkan pengguna

Page 43: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

24

3. Statistik Deskriptif ( Data Set)

Berapa kali mahasiswa mencari informasi mengenai jadwal ruang kelas dalam

kurung waktu 1 minggu:

Range : Minimal 3x, Maksimal 7x

Mean : 4x

Median : 5x

4. Tabel Karakteristik Pengguna

Tabel 3. 4 Karakteristik pengguna

Jenis Karakteristik Pengguna Bagaimana Karakteristik Pengguna Pengguna berpengaruh pada

Sistem

Mahasiswa Mudah User interface dengan

memahami dan

sedikit input

menerima hal Membutuhkan pesan

yang baru kesalahan apabila salah

Hanya

memasukan input

memerlukan Mudah untuk

informasi ruang mempelajari sistem baru

saja

Datang ke lokasi

ruang perkuliahan

5. Persona

Kiki adalah mahasiswa baru Teknik Informatika yang merupakan anak rantau, jarak

yang ditempuh dari kosan menuju kampus cukup memakan waktu lama berkisar 30

menit. Hari ini adalah hari Rabu dimana Kiki akan mengikuti perkuliahan IMK

pada pukul 08.00 WIB. Saat sampai di kampus kiki mendapati ruangan H-18 tempat

biasa ia kuliah terkunci. Kiki ingin mengetahui apakah ada perubahan jadwal pada

Page 44: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

25

ruang kelas tersebut. Kiki melihat QR Code pada pintu ruang kelas dan di bawah

QR Code tersebut terdapat catatan bahwa jika ingin mengetahui perubahan jadwal

ruang kelas maka kunjungi url di bawah yang disebutkan kemudian scan QR Code

tersebut. Maka kiki mencoba scan Marker yang terdapat pada pintu kelas setelah

kiki scan Marker tersebut muncul informasi bahwa ruangan kelas H-18 pada

pukul 08.00 tidak ada perkuliahan atau kosong. Namun pada pukul 10.00 ruangan

H-18 akan digunakan untuk jadwal mata kuliah IMK. Sistem ini memberitahu

perubahan jadwal perkuliahan IMK pukul 08.00 menjadi pukul 10.00. Akhirnya

kiki memasuki ruangan H-18 pada pukul 10.00 setelah mendapat informasi

ruangan kelas dan mengikuti jadwal perkuliahan yang ada.

6. Use Case Diagram

Gambar 3. 6 Use Case Diagram Mahasiswa

Page 45: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

26

Gambar 3. 7 Use Case Diagram Admin

7. Skenario Use Case

Tabel 3. 5 Skenario Use Case

Use Case

Pengguna Rasional Pre Kondisi Deskripsi Skenario :

Memindai QR Code untuk Membuka Aplikasi

Mahasiswa Use case menggunakan sistem Mahasiswa ingin membuka aplikasi

Mahasiswa membuka aplikasi untuk scan marker

Aksi Actor Reaksi Sistem Skenario Normal

1. Membuka akses url atau membuka aplikasi

2. Menampilkan kamera

untuk melakukan scan

marker

3.Melakukan scan marker

Post Mahasiswa telah melakukan scan marker

Kondisi

Page 46: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

27

Use Case

Pengguna Rasional Pre Kondisi Deskripsi Skenario :

Melihat informasi Kelas dengan AR

Mahasiswa Use case menggunakan sistem Mahasiswa ingin mendapat informasi ruang kelas

Mahasiswa melakukan aksi scan marker

Aksi Actor

Skenario Normal

1. Mengarahkan kamera ke marker

Reaksi Sistem

2. Menangkap dan

memproses marker

kemudia menampilkan

informasi

Post Mahasiswa telah mendapatkan informasi

Kondisi

Use Case Menginput data perkulihaan

Pengguna Admin

Rasional Use case menggunakan sistem

Pre Admin ingin meinput data informasi ruang kelas

Kondisi

Deskripsi Admin telah menginputkan data ruang kelas

Skenario : Aksi Actor

Skenario Normal

1. Admin menginput data informasi ruang kelas

Reaksi Sistem

2. Menangkap data

informasi ruang kelas

Post Admin telah menginput data informasi ruang kelas.

Kondisi

Page 47: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

28

8. Alur ( informasi perubahan jadwal)

Berikut ini adalah gambaran alur informasi perubahan perubahan secara manual.

Saat ini mahasiswa menggunakan papan mading untuk melihat informasi jadwal

ruang kelas.

Gambar 3. 8 Alur informasi perubahan jadwal

9. Implementasi

Sistem akan dibangun untuk semua ruangan kelas dijurusan teknik elektro. Dengan

mengarahkan smartphone kearah marker, maka marker akan memunculkan informasi

yang didapatkan sebelum nya dari papan mading. Marker nantinya akan ditempel

pada ruangan depan kelas masing-masing dan papan mading.

Page 48: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

29

10. Business Process Model and Nation (BPMN)

Dari BPMN (Business Process Model and Notation) pada gambar 3.12 dijelaskan

bahwa pengguna saat ingin menggunakan papan mading untuk mencari informasi

perkuliahaan.

Gambar 3. 9 BPMN Perkuliahan

Dari BPMN (Business Process Model and Notation) pada gambar 3.13 dijelaskan

bahwa pengguna saat ingin menjalankan aplikasi harus memindai QR Code

menggunakan smartphone yang dimiliki oleh pengguna. Lalu aplikasi dinyalakan

oleh sistem lalu. Pengguna memindai AR marker yang sudah tersedia di papan

mading atau ruang kelas. Sistem akan menampilkan informasi yang sudah dalam

bentuk AR, sehingga pengguna dapat melihat informasi tersebut.

Page 49: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

30

Gambar 3. 10 BPMN Sistem

11. Mockup

Gambar 3.14 adalah gambar poster yang akan ditempel di papan mading dan

setiap ruang kelas yang berisikan alamat url yang akan diakses apabila ingin

mencari ruangan kelas yang akan dipakai.

Berikut ini merupakan mockup yang telah dibuat sebagai berikut:

Gambar 3. 11 Poster

Page 50: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

31

Gambar 3.15 merupakan gambaran tampilan dari url apabila url berhasil diakses

maka url akan menampilkan kamera yang digunakan untuk memindai marker

yang berisikan informasi data ruang kelas.

Gambar 3. 12 Mockup Url

3.3.2 Alternative Design

Terdapat beberapa tahapan dalam Alternative Design di antaranya merancang

alternative kebutuhan eksplisit implisit, kebutuhan fungsional non fungsional,

affinity diagram, ruang lingkup antarmuka. Berikut ini adalah data survey yang

telah ditemukan :

1. Kebutuhan Eksplisit dan Implisit

Pengguna untuk menggunakan Sistem Pemantau Jadwal Ruangan :

Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro.

Page 51: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

32

Kebutuhan Eksplisit Pengguna :

Menemukan informasi perubahan jadwal ruangan

kelas. Informasi yang valid.

Apa Kebutuhan Implisit Pengguna ?

Apakah ada perubahan jadwal.

2. Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional

Kebutuhan Fungsional :

Menampilkan informasi perubahan jadwal ruang kelas.

Kebutuhan Non Fungsional :

Tersedia QR Code di setiap kelas untuk mengetahui jadwal ruangan

kelas. Harus memiliki internet stabil.

Data dapat disematkan di marker.

Antarmuka Sistem Pemantau Jadwal Ruang Kelas :

- Marker

- Smartphone

- Web Application

Page 52: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

33

3. Affinity Diagram

Gambar 3. 13 Affinity Diagram

4. Ruang Lingkup Antar Muka

Antar muka Pemakai :

Feed Camera dari Smatphone untuk menyajikan objek berdasarkan

marker. AR-marker barcode 3x3.

Antar muka Perangkat keras :

Kamera belakang pada Smartphone

Page 53: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

34

Antar muka Perangkat Lunak :

Mobile Web Browser (Chrome)

Web Server sebagai penyedia aplikasi AR : WEB Application, Apache Web

Server, Database SQL My Lite.

Antarmuka Komunikasi :

Wifi Hotspot untuk terhubung ke webserver

Koneksi Wifi dengan Kualitas (2-4 bar)

Antar muka perangkat lunak :

Mobile Web Browser

3.3.3 Prototyping

Terdapat beberapa tahapan dalam Prototyping yaitu melakukan pemodelan awal

dari rancangan di antara nya menentukan kategori Low Fidelity dan High Fidelity,

berikut ini adalah data yang didapatkan :

1. Low Fidelity

Memiliki sedikit kemiripan dengan rancangan akhir, baik dalam bentuk atau pun

fungsi dengan tujuan melakukan evaluasi rancangan yang baru

Keuntungan dalam Low Fidelity:

Mudah apabila sumber daya banyak

Membantu memverifikasi tujuan rancangan

Page 54: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

35

2. Implementasi Low Fidelity

Paper Prototyping dengan menggunakan kertas :

Sketsa

Gambar 3. 14 Sketsa Prototyping

Tampilan Prototyping yang akan dibuat :

Gambar 3. 15 Tampilan Prototyping

Page 55: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

1. AR pemantau jadwal ruang kelas berhasil menyajikan informasi menggunakan

teknologi augmented reality berbasis marker pada lokasi kelas.

2. AR pemantau jadwal ruang kelas berhasil dibangun dalam waktu efektif 33 hari

dengan 10 kali iterasi menggunakan metode user experience.

3. Berdasarkan hasil perhitungan keseluruhan,sistem dinyatakan efektif dengan

nilai 84 setuju dan 16 sangat setuju.

4. Pengelolaan data yang dilakukan oleh managemen data jadwal ruang kelas

memudahkan penyematan informasi pada marker.

5.2 Saran

Sebaiknya dilakukan perubahaan tampilan yang lebih menarik serta penambahan

fitur yang dapat diakses pengguna langsung dengan menggunakan teknologi AR

Page 56: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

DAFTAR PUSTAKA

[1] R. A. Ramadhan, I. I. Tritoasmoro and U. Sunarya, "Perancangan

dan Implementasi Aplikasi Teknologi Augmented Reality Pada

Aksesoris Wajah," Telkom University, Bandung, 2014.

[2] X. Ma, M. Cakcett, L. Park, E. Chien and M. Naaman, "Web-Based VR

Experiments Powered by the Crowd," in International World Wide Web

Conference Committee, France, 2013.

[3] M. E. Apriyani, M. Huda and S. Prasetyaningsih, "Analisis Penggunaan

Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah," Jurnal

Infotel, vol. 8, no. 1, p. 7, 2016.

[4] D. Lavarino and W. Larasati, "Rancang Bangun E-Voting Berbasis Website

di Universitas Negeri Surabaya," Jurnal Manajemen Informatika, vol. 6,

no. 1, p. 10, 2016.

[5] M. Iqbal, M. Husni and H. Studiawan, "Implementasi Klien SIP Berbasis

Web Menggunakan HTML5 dan Node.js," Jurnal Teknik ITS, vol. 1, no. 2,

p. 4, 2012.

[6] A. Firman, H. F. Wowor and X. Najoan, "Sistem Informasi Perpustakaan

Online Berbasis Web," E-journal Teknik Elektro dan Komputer, vol. 5, no.

2, p. 8, 2016.

[7] F. Constantianus and B. R. Suteja, "Analisa dan Desain Sistem

Bimbingan Tugas Akhir Berbasis Web dengan Studi Kasus Fakultas

Teknologi Informasi," Jurnal Informatika UKM, vol. 1, no. 2, p. 13, 2015.

[8] J. Saptari, R. Iswandari and R. Setyawati, "User Experience (UX) dalam

pemanfaatan fasilitas Informal Learning Space (ILS) perpustakaan," Berkala

Ilmu Perpustakaan dan Informasi, vol. 13, no. 12, p. 34, 2018,.

[9] A. A. Prasetia, "Jurnal Intelektualita: Keislaman, Sosial, dan Sains," Sistem

Informasi Reservasi Gedung Serbaguna di Kota Palembang berbasis

Andorid, vol. 7, no. 1, p. 8, 2018.

Page 57: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY …digilib.unila.ac.id/59633/8/2.SKRIPSI TANPA PEMBAHASAN.pdf · Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah user experience.

[10] M. Afdal, M. Irsyad and F. Yanto, "Penerapan teknologi augmented

reality pada media pembelajaran lapisan permukaan bumi berbasis 3D,"

Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi, vol. 4, no. 1, p.

10, 2018.

[11] I. D. Perwitasari, "Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality untuk

Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android," Journal of

Information Technology and Computer Science, vol. 1, no. 1, p. 11, 2018.

[12] G. Y. P. Pangestu, N. M. I. M. Mandenni and N. K. D. Rusjayanthi,

"Aplikasi Web Augmented Reality Villa," Merpati, vol. 5, no. 1, p.

12, 2017.

[13] A. T. Bahill and R. Bota, "Fundamental Principles of Good System

Design," Engineering Management Journal, vol. 20, no. 8, p. 10, 2008.

[14] A. SE, "Populasi dan Sampel," in Metode Penelitian Manajemen, vol.

3, Malang, Bayumedia Publishing Malang, 2015, p. 14.