Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...
Transcript of Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...
Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam
Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3
(Studi Kasus: TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa
Kabupaten Semarang Jawa Tengah)
Artikel Ilmiah
Peneliti
Jihan Chrismawandi (672015087)
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga, Jawa Tengah
Surat Pernyataan
Artikel Ilmiah berikut ini:
Judul : Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama
Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3
(Studi Kasus : TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa
Kabupaten Semarang Jawa Tengah)
Pembimbing : Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian, S.Kom., M.T.
Adalah benar hasil karya saya:
Nama : Jihan Chrismawandi
NIM : 672015087
Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya
orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka.
Pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya sesuai dengan ketentuan yang
berlaku dalam penulisan karya ilmiah.
Salatiga, 15 Oktober 2019
Jihan Chrismawandi
Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile
Menggunakan ActionScript3
(Studi Kasus: TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa
Tengah)
1)
Jihan Chrismawandi, 2)
Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian*)
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro No. 52-60, Salatiga, 50711.
Email: 1)
Abstract
Islamic religious education is a fundamental factor and has an important role for life,
especially Muslims. Lack of understanding of the religion of Islam and the inclusion of
technology make Islamic rules marginalized and even forgotten. The purpose of this
research is to design an android application technology as an interactive and interesting
learning media. This research process has 5 stages, namely (1) problem identification, (2)
literature review, (3) data collection, (4) system design, (5) system testing. The results of
the data obtained from 50 students in TPA Baitussalam, Ambarawa District showed an
average value of 95.6%. With these results indicate that the application of Islamic
learning media makes students more interested in learning and feasible to be used as a
new learning medium in addition to using blackboards and paper.
Abstrak
Pendidikan Agama Islam merupakan faktor mendasar dan mempunyai peranan penting
untuk kehidupan khususnya umat Islam. Kurangnya pemahaman terhadap Agama Islam
dan masuknya teknologi membuat kaidah-kaidah Islam menjadi terpinggirkan bahkan
terlupakan. Tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah teknologi aplikasi Android
sebagai media pembelajaran interaktif dan menarik. Proses penelitian ini memiliki 5
tahapan yaitu (1)identifikasi masalah, (2)tinjauan pustaka, (3)pengumpulan data,
(4)perancangan sistem, (5)pengujian sistem. Hasil data yang diperoleh dari 50 siswa di
TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa menunjukkan nilai rata-rata 95.6%. Dengan
hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran Agama Islam membuat
siswa lebih tertarik belajar dan layak untuk digunakan sebagai media belajar baru selain
menggunakan papan tulis dan kertas.
Kata Kunci : Pendidikan Agama Islam, Media Pembelajaran, Aplikasi Android
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga.
2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
1. PENDAHULUAN
Agama Islam mempunyai peran yang sangat penting bagi kehidupan umat
pengikutnya untuk menjadi pedoman dalam perjalanan hidup yang bermakna, berarti dan
diberkahi. Peran Agama Islam penting bagi para pemeluknya, maka pendidikan agama
dapat dilakukan melalui keluarga, masyarakat dan sekolah. Pendidikan dilakukan agar
manusia pemeluk Agama Islam dapat menjadi orang yang baik dan beriman. Hal ini
sesuai dalam UU RI No.20 tahun 2003 bab II pasal 3 tentang SISDIKNAS yang berbunyi
“Pendidikan Nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman, bertaqwa dan berakhlak mulia, berilmu, cakap, kreatif, mandiri
dan bertanggung jawab” [1].
Tujuan Pendidikan Agama Islam adalah sarana memberi pengetahuan tentang Al-
Qur’an untuk anak-anak, mengajarkan kebenaran dengan memberi contoh teladan secara
langsung dan belajar mengaji dengan nada suara untuk memperindah bacaan, kajian ilmu
Agama Islam dengan cara dakwah, cara yang cukup besar pengaruhnya dalam
mengajarkan Ilmu Agama Islam sebagai mana yang dilakukan Nabi kepada para
pengikutnya yaitu pemberian contoh teladan secara langsung. Cara ini merupakan cara
untuk mengajarkan sesuatu dengan memberikan contoh perilaku secara langsung agar
ditiru atau dipraktekkan, cara ini cocok untuk memberikan ilmu pendidikan tingkah laku
dan kegiatan beribadah sejak anak masih kecil.
Pendidikan Agama Islam sejak kecil di Taman Pendidikan Al-Qur’an Baitussalam
Kecamatan Ambarawa dilakukan dengan media papan tulis dan ceramah. Semua
penyampaian materi dan interaksi dilakukan dengan menggunakan papan tulis dan lisan.
Media pembelajaran dengan media papan tulis dan ceramah terkadang membuat anak-
anak menjadi tidak fokus terhadap materi pembelajaran yang sedang diberikan. Maka
dengan adanya teknologi perlu adanya perkembangan terhadap metode belajar yang
sebelumnya menggunakan papan tulis dan lisan dikembangkan menggunakan media
pembelajaran berbasis mobile yang dilengkapi dengan gambar, suara, dan animasi yaitu
Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3.
Diharapkan dengan aplikasi ini anak-anak tertarik kembali untuk belajar Agama Islam
dan menjadi generasi muda yang lebih baik.
2. KAJIAN PUSTAKA
Media pembelajaran secara umum adalah media yang difungsikan untuk
mempermudah proses belajar mengajar suatu ilmu pengetahuan. Selain itu media
pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk mempermudah dan meningkatkan minat
anak-anak dalam proses belajar ilmu pengetahuan Agama Islam. Batasan media
pembelajaran ini meliputi pengertian Agama Islam, Rukun Islam, Rukun Iman, Huruf
Hijaiyah, proses Sholat, proses Wudhu, dan metode yang digunakan dalam proses
pembelajaran [2].
Proses pembelajaran dan media pembelajaran adalah proses yang berlangsung dalam
satu sistem dan saling berkaitan. Tanpa media, komunikasi antara pengajar dan siswa
tidak akan terjadi dan media pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak bisa
berjalan dengan baik dan optimal [2]. Fokus media dalam proses belajar Ilmu Agama
Islam adalah sebagai berikut [3]:
1) Menjelaskan suatu kisah tokoh Agama Islam yang terjadi pada masa lalu.
2) Memberikan informasi dengan media gambar, suara, video, atau media lain.
3) Mengamati materi Agama Islam yang sulit untuk dipahami dan dimengerti
dengan baik.
4) Memperoleh materi yang jelas tentang Ilmu Agama Islam.
5) Mendengar materi dengan media suara yang sulit untuk dipahami dengan
telinga secara langsung.
6) Dengan bantuan media, user dapat dengan mudah membandingkan dua sudut
pandang yang berbeda tentang Ilmu Agama Islam.
7) Dapat mengamati secara baik dan jelas proses penulisan Huruf Hijaiyah.
8) Mengamati gerakan-gerakan mulut untuk melantunkan Huruf Hijaiyah yang
sulit untuk dipraktekkan secara langsung.
9) Melihat tanda baca beserta fungsinya dan cara melafalkannya.
10) Melihat ringkasan dari suatu kisah hidup tokoh Agama Islam yang panjang
dan lama.
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash pada
Mata Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahannya Kelas VII
SMP N 5 Satu Atap Bumijaya”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui
perkembangan media pembelajaran berbasis mobile dan mengetahui respon terhadap
media pembelajaran berbasis mobile. Metode yang digunakan adalah mengumpulkan data
untuk kemudian data diolah dan dibuat menjadi sebuah aplikasi. Tahapan dalam
penelitian ini adalah pengumpulan data, analisis kebutuhan, merancang aplikasi,
implementasi aplikasi, dan dilakukan uji coba aplikasi [4].
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta”. Penelitian ini
mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak pada Ilmu
Pengetahuan Bumi dan Alam Semesta. Penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan yang dilaksanakan dengan menggunakan model pengembangan Borg and
Gall yang dimodifikasi menjadi tujuh langkah pengembangan, yaitu pengumpulan data;
perencanaan; pengembangan draft produk; uji coba lapangan awal; merevisi hasil uji coba
lapangan awal; uji coba lapangan; dan menyempurnakan produk [5].
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model
TUTORIAL Berbasis Adobe Flash Materi Cahaya Siswa SMP Kelas VIII”. Penelitian ini
dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman serta untuk mengetahui respon dari user
terhadap media pembelajaran interaktif yang dibuat dengan Adobe Flash. Multimedia
pembelajaran yang akan dikembangkan berupa penjelasan materi cahaya dalam bentuk
gambar, video, dan audio yang bersifat interaktif dan dapat digunakan untuk belajar
mandiri [6].
Mengacu pada penelitian sebelumnya dengan subject siswa SMP kelas VIII, maka
akan dilakukan pengembangan penelitian yang berjudul “Perancangan Metode
Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3”. Hasil
penelitian ini diharapkan dapat lebih meningkatkan daya minat belajar anak-anak,
khususnya anak-anak SD kelas 1, 2, dan 3 dengan isi materi dasar dari Agama Islam.
Media pembelajaran juga dapat digunakan untuk membantu peningkatan pelayanan yang
diberikan para pengajar kepada para pelajar di Taman Pendidikan Al’Qur’an Baitussalam
Kecamatan Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa Tengah.
Materi pembelajaran dan multimedia merupakan unsur yang saling berhubungan
dalam memberikan informasi kepada user. Multimedia dapat mempermudah
penyampaian informasi materi pembelajaran dengan menggunakan beberapa media
seperti gambar, tulisan, grafik, suara, animasi, dan video. Multimedia sebagai media
presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak
menuntut pengguna berinteraksi secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaksi maka
interaksi tersebut adalah interaksi yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan
pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya
pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa yang sistematis.
Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di
dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan
pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran [7].
Gambar 1 Multimedia
Proses belajar zaman modern seperti sekarang ini sudah berkembang dengan
banyaknya multimedia dan teknologi. Media pembelajaran dan teknologi dapat di jadikan
sarana media dan teknologi belajar dengan media Android yang ada pada smartphone.
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka
sendiri. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan pendatang
baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel yang kemudian dibeli oleh Google Inc
[8]. Android adalah sistem operasi mobile yang berkembang diantara sistem operasi
lainnya yang berkembang saat ini. Sistem operasi yang berkembang saat ini selain
android adalah Windows Mobile, IOS, Symbian, dan lain-lain [9].
Mulai banyak programmer membuat aplikasi baru atau memodifikasi aplikasi
menggunakan bahasa pemrograman ActionScript untuk membuat aplikasi Android yang
menyebabkan daya tarik konsumen tinggi dan menyebabkan perkembangan Android
semakin pesat. Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam adalah untuk
memanfaatkan fitur pada Android untuk menarik minat anak-anak dalam belajar Agama
Islam. Adobe Flash adalah perangkat lunak yang digunakan dalam berbagai pembuatan
animasi. Keunggulan Adobe Flash adalah mendesain tombol yang menarik, ukuran data
yang kecil, membuat logo animasi, membuat animasi yang bergerak, animasi yang
berubah bentuk, dan animasi yang berubah warna [10]. Fleksibilitas yang diperlukan
untuk membuat media pembelajaran yang menarik didapat dari ActionScript.
ActionScript merupakan bahasa yang dibuat berdasarkan European Computer
Manufacturers Association Script, digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak.
Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang dapat ditambahkan pada dokumen
Flash untuk dapat membuat suatu aplikasi yang menarik [11].
3. METODE PENELITIAN
Tahap penelitian yang pertama dilakukan adalah Identifikasi Masalah, Tinjauan
Pustaka, Pengumpulan Data melalui kuesioner dan dokumentasi dilanjutkan dengan
Perancangan Aplikasi dan Pengujian Aplikasi [12].
Gambar 2 Bagan Tahapan Penelitian
Gambar 2 Bagan Tahapan Penelitian dapat dijelaskan sebagai berikut: Tahap pertama
adalah Identifikasi Masalah. Tahap pertama untuk mengidentifikasi kebutuhan aplikasi
untuk menunjang proses penelitian. Tahap kedua adalah proses Tinjauan Pustaka dengan
mengumpulkan sumber acuan yang akan digunakan selama proses penelitian
berlangsung. Tahap ketiga yaitu Pengumpulan Data materi dasar ilmu Agama Islam yang
akan dipakai dalam aplikasi. Tahap keempat yaitu tahap Perancangan Aplikasi dan
dilanjutkan dengan tahap yang terakhir yaitu Pengujian Aplikasi yang telah dibuat. Dalam
proses Perancangan Aplikasi pada penelitian ini digunakan metode Waterfall. Adapun
alur dari metode ini dapat dijelaskan dalam Gambar 3:
Gambar 3 Bagan Waterfall
Gambar 3 diterjemahkan bahwa pada awal perancangan aplikasi dimulai dengan
menganalisis kebutuhan. Tahap ini dilakukan untuk mengidentifikasi data-data yang
diperlukan. Data tersebut diperoleh melalui tahap pengumpulan data. Langkah kedua
adalah proses mendesain aplikasi, langkah kedua menghasilkan kerangka sistem secara
keseluruhan yaitu menentukan alur hingga detail aplikasi. Proses ini digunakan untuk
mengubah dan mengimplementasikan kebutuhan-kebutuhan aplikasi yang menjadi
representasi kedalam bentuk software. Langkah ketiga yaitu penulisan program pada
aplikasi untuk uji manfaat dari aplikasi Android sebagai media pembelajaran kompetensi.
Langkah ke empat yaitu bagaimana kelayakan media pembelajaran kompetensi dan
pengoperasian sistem dilakukan dengan menggunakan aplikasi Android yang meliputi
unjuk kerja dan kelayakan. Hasil uji coba harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan
yang sudah didefinisikan sebelumnya. Langkah ke lima pemeliharaan kekurangan yang
ada pada aplikasi untuk memenuhi kriteria yang di inginkan para anak-anak.
Aplikasi yang dibuat untuk memenuhi kriteria anak-anak diawali dengan
perancangan sistem seperti membuat Use Case, Use Case adalah suatu gambaran edukasi
dasar yang mendefinisikan sebuah tindakan antara user dengan sebuah aplikasi. Dengan
adanya Use Case, aplikasi dapat memberi hak akses kepada user dan user dapat
mengetahui alur aplikasi beserta fungsi fungsi yang ada pada aplikasi saat aplikasi
digunakan.
Gambar 4 Use Case Diagram
Diagram Activity menggambarkan jalur interaksi user dengan aplikasi. Pada gambar
diagram Activity materi merupakan jalur interaksi user dari awal sampai akhir pada menu
materi.
Gambar 5 Diagram Activity Materi
Pada gambar 5 dijelaskan bahwa user masuk pada halaman utama aplikasi. User
memilih menu materi. Jika salah satu materi dipilih maka sistem meminta data dari
database untuk kemudian ditampilkan kepada user untuk dipelajari.
Gambar 6 Diagram Activity Game
Gambar 6 dijelaskan bahwa user memilih menu game. Setelah memilih menu game
ersebut kemudian sistem akan meminta data dari database game. User bisa memulai
permainan dengan memilih jawaban dari 10 soal yang ditampilkan. Jika sudah selesai
maka akan keluar nilai sesuai jawaban yang benar. Rancangan dan alur tersebut adalah
komponen dasar untuk membuat user interface.
Pembuatan user interface dilakukuan untuk membuat aplikasi media pembelajaran
lebih mudah dipahami oleh pengguna atau user friendly. Istilah user friendly digunakan
untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program
aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga
pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut [13]. Tampilan
antarmuka untuk user dibagi menjadi 3 yaitu menu utama, menu materi dan menu kuis.
Gambar 7 Halaman Menu Utama
Gambar 7 adalah desain tampilan menu utama saat user mengoperasikan aplikasi
yang berisi animasi berbentuk kotak untuk menulis judul dan dua menu yaitu materi dan
game.
Gambar 8 Tampilan Menu Materi
Gambar 8 adalah tampilan desain dari menu materi yang dihalaman tersebut terdapat
4 menu yaitu Rukun, Huruf Hijaiyah, Sholat, dan Wudhu.
Gambar 9 Tampilan Menu Rukun
Gambar 9 adalah desain tampilan menu Rukun yang menjelaskan Rukun Islam dan
Rukun Iman pada Agama Islam.
Gambar 10 Tampilan Menu Huruf Hijaiyah
Gambar 10 adalah desain dari tampilan menu Huruf Hijaiyah menampilkan 30 huruf
Arab dengan gambar bentuk huruf beserta bacaanya.
Gambar 11 Tampilah Menu Sholat
Gambar 11 adalah desain dari tampilan menu Sholat yang isinya adalah gerakan
sholat dari awal sampai akhir.
Gambar 12 Tampilan Menu Wudhu
Gambar 12 adalah desain dari tampilan menu Wudhu yang isinya adalah gerakan
Wudhu dari awal sampai akhir.
.
Gambar 13 Tampilan Menu Game
Gambar 13 adalah desain dari tampilan menu untuk memulai game pembelajaran
Agama Islam.
Gambar 14 Tampilan game
Gambar 14 adalah desain dari tampilan game pilihan ganda yang berisi soal dan
pilihan jawaban.
4. PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN
Hasil, pembahasan dan pembuatan aplikasi metode pembelajaran Agama Islam yang
dibuat secara interaktif akan dibahas pada bagian ini. Di dalam aplikasi ini terdapat
materi dasar dari Agama Islam seperti Rukun Islam, Rukun Iman, Sholat, Wudhu dan
Huruf Hijaiyah yang dirancang agar mudah dipahami dengan gambar dan teks yang
membuat user menjadi tertarik. Untuk tolak ukur kemampuan user maka dilengkapi juga
dengan kuis beserta skor sebagai respon dari aplikasi kepada user.
Untuk melakukan pengujian maka dilakukan pengumpulan data dengan cara
mengumpulkan data dari Tempat Pembelajaran Agama (TPA) Baitussalam dengan cara
memberikan kuesioner. Target aplikasi media pembelajaran adalah anak-anak yang
belajar dasar Agama Islam rata-rata kelas 1,2,3 SD. Aplikasi yang dihasilkan dari
penelitian ini sebuah aplikasi yang bermanfaat untuk anak-anak yang sedang belajar dasar
Ilmu Agama Islam.
Tampilan awal berupa 2 button berserta animasi berbentuk trapesium diiringi suara
game dan gambar 2 anak yang siap untuk belajar Agama Islam menandakan aplikasi telah
siap untuk digunakan.
Gambar 15 Tampilan Menu Awal
Didalam menu materi terdapat empat menu materi yaitu Rukun, Huruf Hijaiyah,
Sholat, dan Wudhu.
Gambar 16 Tampilan Menu Materi
Menu Rukun berisi materi Rukun Islam dan Rukun Iman. Rukun Iman ada 6.
Pertama percaya kepada Allah, kedua percaya kepada Malaikat, ketiga percaya kepada
Al-Qur’an, keempat percaya kepada Rosul, kelima percaya kepada Hari Kiamat, keenam
percaya kepada Qodho’ dan Qodhar. Rukun Islam ada 5. Pertama syahadat, kedua Shalat,
ketiga Puasa, keempat Zakat, kelima Ibadah Haji.
Gambar 17 Tampilan Menu Rukun
Menu Huruf Hijaiyah berisi materi dan bacaan huruf Huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah
adalah huruf Alphabet dari bahasa Arab yang memiliki aturan untuk cara membacanya.
Gambar 18 Tampilan Menu Huruf Hijaiyah
Menu Sholat berisi materi gerakan Sholat dengan gambar dan tata cara Sholat. Sholat
adalah cara beribadah umat Islam. Sholat memiliki urutan gerakan, bacaan, dan tata cara
untuk melakukannya.
Gambar 19 Tampilan Menu Sholat
Menu Wudhu berisi materi gerakan Wudhu. Wudhu adalah cara bersuci umat Islam.
Biasanya wudhu dilakukan sebelum melakukan ibadah. Karena dalam Islam harus dalam
keadaan suci saat beribadah.
Gambar 20 Tampilan Menu Wudhu
Proses pembelarjaran dasar Agama Islam terdapat pada menu materi. Kemudian
Menu game berisi soal-soal sesuai dengan materi yang ada. Materi yang ada kemudian
diolah menjadi 10 soal pilihan ganda untuk mengukur pemahaman user dalam
mempelajari dasar Agama Islam. Halaman evaluasi memberikan respon dengan
menampilkan keterangan benar dan keterangan salah sesuai dengan jawaban salah atau
benar. Jika user telah selesai mengerjakan soal akan muncul keterangan “Selesai”. Untuk
mengetahui nilai yang didapat setelah mengerjakan soal. User dapat melihat angka pada
bagian kanan atas. Angka itu adalah nilai yang didapat.
Gambar 21 Tampilan Menu Game
Langkah berikutnya melakukan praktek untuk menguji aplikasi. Praktek untuk
menguji aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap game edukasi yang
dibuat. Pada aplikasi Belajar Islam, penelitian dilakukan di TPA Baitussalam Kecamatan
Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa Tengah. Sampel data yang diambil adalah dari
kelas 1, 2 dan 3 yang berjumlah 50 siswa. Proses pengambilan respon dari para siswa
menggunakan kuesioner dengan 10 poin pertanyaan sebagai berikut:
1. Apakah aplikasi mudah digunakan?
2. Apakah aplikasi bermanfaat?
3. Apakah tampilan dalam aplikasi mudah dipahami?
4. Apakah informasi yang ada di aplikasi dapat diterima?
5. Apakah fitur yang ada pada aplikasi mudah digunakan?
6. Apakah aplikasi sesuai dengan kebutuhan?
7. Apakah aplikasi baik untuk dikembangkan?
8. Apakah aplikasi mudah dioperasikan?
9. Apakah aplikasi membantu dalam belajar Agama Islam?
10. Apakah aplikasi meningkatkan daya tarik belajar Agama Islam?
Setiap pertanyaan diberi skala penilaian 1 dan 2. Tujuannya untuk mengetahui respon
siswa terhadap aplikasi Belajar Islam.
1. Setuju = 2
2. Tidak Setuju = 1
Pertanyaan serta skala penilaian kemudian digabung dan disebarkan ke siswa yang
menjadi responden. Dari data yang telah disebarkan dan telah diisi oleh para user, maka
diketahui jumlah jawaban untuk setiap nomer,
Tabel 1. Tabel Jumlah Jawaban Kuesioner
Soal Jawaban
1 2
1 44 6
2 44 6
3 47 3
4 42 8
5 47 3
6 44 6
7 45 5
8 47 3
9 48 2
10 44 6
Menghitung presentasi data untuk mengetahui variabel dari masing-masing kategori
dengan persamaan dilakukan menggunakan rumus sebagai berikut:
P : Presentase masing-masing kategori jawaban
S : Skala penilaian
Smax : Skala penilaian terbesar
F : Frekuensi kemunculan data
R : Jumlah responden
Setelah melakukan proses pengisian kuesioner oleh para siswa, data yang telah
dirangkum dari Tabel 1 kemudian dimasukkan dalam rumus skala Likert yang hasilnya
dirangkum dalam Tabel 2.
𝑃 = 𝑆 × 𝐹
𝑆𝑚𝑎𝑥 × 𝑅 × 100 %
Tabel 2. Tabel Jumlah Jawaban Kuesioner
Pertanyaan Jumlah(F) Penilaian (S x
F) Presentase (P)
1 50 94 94%
2 50 94 94%
3 50 97 97%
4 50 92 92%
5 50 97 97%
6 50 94 94%
7 50 95 95%
8 50 97 97%
9 50 98 98%
10 50 94 94%
Dari Tabel 2 sebanyak 94% user memberikan pendapat aplikasi ini mudah digunakan,
97% user memberikan pendapat tampilan dalam aplikasi ini mudah dipahami, 92% user
memberikan pendapat informasi yang ada di aplikasi dapat diterima, 95% user
memberikan pendapat aplikasi ini baik untuk dikembangkan, 98% user menyatakan
aplikasi ini membantu dalam belajar Agama Islam. Dengan hasil perhitungan data
kuesioner dari TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa, aplikasi Metode Pembelajaran
Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 layak untuk digunakan siswa
dan siswi TPA dan Sekolah Dasar.
5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil perhitungan data dari kuesioner yang diambil di TPA Baitussalam
Kecamatan Ambarawa dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi Metode Pembelajaran
Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 mudah dipahami oleh user.
Selain mudah dipahami, user menjadi lebih tertarik untuk belajar Agama Islam.
Beberapa kekurangan pada metode pembelajaran ini adalah terbatasnya materi
Agama Islam. Penyampaian materi juga masih terbatas pada tulisan, perlunya
pengembangan lebih lanjut dengan ditambahkannya penyampaian materi dengan suara
dan animasi bergerak agar lebih menarik serta pengkajian ulang untuk mengetahui
efektifitas aplikasi yang berkaitan dengan hasil belajar user.
6. DAFTAR PUSTAKA
[1] "UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA," 2003.
[2] N. L. P. Ekayani, "PENTINGNYA PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA," jurnal Pendidikan,
2017.
[3] Fatimah, "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI GULA
DAN HASIL OLAHNYA UNTUK SISWA KELAS X JASA BOGA SMK
NEGERI 1 SEWON," Jurnal Pendidikan, 2016.
[4] D. Cahyadi, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash pada Mata
Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahanya Kelas VII
SMP N 5 Satu Atap Bumijaya," Jurnal Pendidikan, 2014.
[5] S. E. H. R. Nia Widiyastuti, "Pengembangan Media PembelajaranInteraktif
Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta," Jurnal
Teknik, 2018.
[6] F. Y. S. N. W. Ahmad Fatoni, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Model TUTORIAL Berbasis Adobe Flash Materi Cahaya Siswa SMP Kelas VIII,"
Jurnal Teknik, 2016.
[7] Siyamta, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif," Jurnal Teknik, 2013.
[8] F. H. M. Ichwan, "Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming
Interface (API) pada Aplikasi Mobile Android," Jurnal Teknik, 2011.
[9] S. Hermawan, "Mudah Membuat Aplikasi Android," 2011.
[10] R. Syaifullah, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash
Pada Kompetensi Dasar Memperbaiki Sistem Air Conditioning(AC) Jurusan Teknik
Kendaraan Ringan di SMKN 3 Yogyakarta," Jurnal Teknik, 2017.
[11] A. G. Winda Angela Hamka, "Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Web Dan
Android Menggunakan Adobe Flash CS5 dan Action Script 3.0," Jurnal Teknik,
2016.
[12] M. Riyadi, "PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN RAPOR
SISWA BERBASIS WEBSITE," Yogyakarta, 2018.
[13] S. K. K. Alfian Nurlifa, "ANALISIS PENGARUH USER INTERFACE
TERHADAP KEMUDAHAN PENGGUNAAN," Yogyakarta, 2014.