Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

27
Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 (Studi Kasus: TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa Tengah) Artikel Ilmiah Peneliti Jihan Chrismawandi (672015087) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga, Jawa Tengah

Transcript of Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Page 1: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam

Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3

(Studi Kasus: TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa

Kabupaten Semarang Jawa Tengah)

Artikel Ilmiah

Peneliti

Jihan Chrismawandi (672015087)

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga, Jawa Tengah

Page 2: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...
Page 3: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...
Page 4: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...
Page 5: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...
Page 6: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Surat Pernyataan

Artikel Ilmiah berikut ini:

Judul : Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama

Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3

(Studi Kasus : TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa

Kabupaten Semarang Jawa Tengah)

Pembimbing : Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian, S.Kom., M.T.

Adalah benar hasil karya saya:

Nama : Jihan Chrismawandi

NIM : 672015087

Saya menyatakan tidak mengambil sebagian atau seluruhnya dari hasil karya

orang lain kecuali sebagaimana yang tertulis pada daftar pustaka.

Pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya sesuai dengan ketentuan yang

berlaku dalam penulisan karya ilmiah.

Salatiga, 15 Oktober 2019

Jihan Chrismawandi

Page 7: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile

Menggunakan ActionScript3

(Studi Kasus: TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa

Tengah)

1)

Jihan Chrismawandi, 2)

Pratyaksa Ocsa Nugraha Saian*)

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro No. 52-60, Salatiga, 50711.

Email: 1)

[email protected] 2)

[email protected]

Abstract

Islamic religious education is a fundamental factor and has an important role for life,

especially Muslims. Lack of understanding of the religion of Islam and the inclusion of

technology make Islamic rules marginalized and even forgotten. The purpose of this

research is to design an android application technology as an interactive and interesting

learning media. This research process has 5 stages, namely (1) problem identification, (2)

literature review, (3) data collection, (4) system design, (5) system testing. The results of

the data obtained from 50 students in TPA Baitussalam, Ambarawa District showed an

average value of 95.6%. With these results indicate that the application of Islamic

learning media makes students more interested in learning and feasible to be used as a

new learning medium in addition to using blackboards and paper.

Abstrak

Pendidikan Agama Islam merupakan faktor mendasar dan mempunyai peranan penting

untuk kehidupan khususnya umat Islam. Kurangnya pemahaman terhadap Agama Islam

dan masuknya teknologi membuat kaidah-kaidah Islam menjadi terpinggirkan bahkan

terlupakan. Tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah teknologi aplikasi Android

sebagai media pembelajaran interaktif dan menarik. Proses penelitian ini memiliki 5

tahapan yaitu (1)identifikasi masalah, (2)tinjauan pustaka, (3)pengumpulan data,

(4)perancangan sistem, (5)pengujian sistem. Hasil data yang diperoleh dari 50 siswa di

TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa menunjukkan nilai rata-rata 95.6%. Dengan

hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran Agama Islam membuat

siswa lebih tertarik belajar dan layak untuk digunakan sebagai media belajar baru selain

menggunakan papan tulis dan kertas.

Kata Kunci : Pendidikan Agama Islam, Media Pembelajaran, Aplikasi Android

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen

Satya Wacana Salatiga.

2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

Page 8: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

1. PENDAHULUAN

Agama Islam mempunyai peran yang sangat penting bagi kehidupan umat

pengikutnya untuk menjadi pedoman dalam perjalanan hidup yang bermakna, berarti dan

diberkahi. Peran Agama Islam penting bagi para pemeluknya, maka pendidikan agama

dapat dilakukan melalui keluarga, masyarakat dan sekolah. Pendidikan dilakukan agar

manusia pemeluk Agama Islam dapat menjadi orang yang baik dan beriman. Hal ini

sesuai dalam UU RI No.20 tahun 2003 bab II pasal 3 tentang SISDIKNAS yang berbunyi

“Pendidikan Nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi

manusia yang beriman, bertaqwa dan berakhlak mulia, berilmu, cakap, kreatif, mandiri

dan bertanggung jawab” [1].

Tujuan Pendidikan Agama Islam adalah sarana memberi pengetahuan tentang Al-

Qur’an untuk anak-anak, mengajarkan kebenaran dengan memberi contoh teladan secara

langsung dan belajar mengaji dengan nada suara untuk memperindah bacaan, kajian ilmu

Agama Islam dengan cara dakwah, cara yang cukup besar pengaruhnya dalam

mengajarkan Ilmu Agama Islam sebagai mana yang dilakukan Nabi kepada para

pengikutnya yaitu pemberian contoh teladan secara langsung. Cara ini merupakan cara

untuk mengajarkan sesuatu dengan memberikan contoh perilaku secara langsung agar

ditiru atau dipraktekkan, cara ini cocok untuk memberikan ilmu pendidikan tingkah laku

dan kegiatan beribadah sejak anak masih kecil.

Pendidikan Agama Islam sejak kecil di Taman Pendidikan Al-Qur’an Baitussalam

Kecamatan Ambarawa dilakukan dengan media papan tulis dan ceramah. Semua

penyampaian materi dan interaksi dilakukan dengan menggunakan papan tulis dan lisan.

Media pembelajaran dengan media papan tulis dan ceramah terkadang membuat anak-

anak menjadi tidak fokus terhadap materi pembelajaran yang sedang diberikan. Maka

dengan adanya teknologi perlu adanya perkembangan terhadap metode belajar yang

sebelumnya menggunakan papan tulis dan lisan dikembangkan menggunakan media

pembelajaran berbasis mobile yang dilengkapi dengan gambar, suara, dan animasi yaitu

Metode Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3.

Diharapkan dengan aplikasi ini anak-anak tertarik kembali untuk belajar Agama Islam

dan menjadi generasi muda yang lebih baik.

Page 9: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

2. KAJIAN PUSTAKA

Media pembelajaran secara umum adalah media yang difungsikan untuk

mempermudah proses belajar mengajar suatu ilmu pengetahuan. Selain itu media

pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk mempermudah dan meningkatkan minat

anak-anak dalam proses belajar ilmu pengetahuan Agama Islam. Batasan media

pembelajaran ini meliputi pengertian Agama Islam, Rukun Islam, Rukun Iman, Huruf

Hijaiyah, proses Sholat, proses Wudhu, dan metode yang digunakan dalam proses

pembelajaran [2].

Proses pembelajaran dan media pembelajaran adalah proses yang berlangsung dalam

satu sistem dan saling berkaitan. Tanpa media, komunikasi antara pengajar dan siswa

tidak akan terjadi dan media pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak bisa

berjalan dengan baik dan optimal [2]. Fokus media dalam proses belajar Ilmu Agama

Islam adalah sebagai berikut [3]:

1) Menjelaskan suatu kisah tokoh Agama Islam yang terjadi pada masa lalu.

2) Memberikan informasi dengan media gambar, suara, video, atau media lain.

3) Mengamati materi Agama Islam yang sulit untuk dipahami dan dimengerti

dengan baik.

4) Memperoleh materi yang jelas tentang Ilmu Agama Islam.

5) Mendengar materi dengan media suara yang sulit untuk dipahami dengan

telinga secara langsung.

6) Dengan bantuan media, user dapat dengan mudah membandingkan dua sudut

pandang yang berbeda tentang Ilmu Agama Islam.

7) Dapat mengamati secara baik dan jelas proses penulisan Huruf Hijaiyah.

8) Mengamati gerakan-gerakan mulut untuk melantunkan Huruf Hijaiyah yang

sulit untuk dipraktekkan secara langsung.

9) Melihat tanda baca beserta fungsinya dan cara melafalkannya.

10) Melihat ringkasan dari suatu kisah hidup tokoh Agama Islam yang panjang

dan lama.

Page 10: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash pada

Mata Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahannya Kelas VII

SMP N 5 Satu Atap Bumijaya”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui

perkembangan media pembelajaran berbasis mobile dan mengetahui respon terhadap

media pembelajaran berbasis mobile. Metode yang digunakan adalah mengumpulkan data

untuk kemudian data diolah dan dibuat menjadi sebuah aplikasi. Tahapan dalam

penelitian ini adalah pengumpulan data, analisis kebutuhan, merancang aplikasi,

implementasi aplikasi, dan dilakukan uji coba aplikasi [4].

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta”. Penelitian ini

mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak pada Ilmu

Pengetahuan Bumi dan Alam Semesta. Penelitian ini adalah penelitian dan

pengembangan yang dilaksanakan dengan menggunakan model pengembangan Borg and

Gall yang dimodifikasi menjadi tujuh langkah pengembangan, yaitu pengumpulan data;

perencanaan; pengembangan draft produk; uji coba lapangan awal; merevisi hasil uji coba

lapangan awal; uji coba lapangan; dan menyempurnakan produk [5].

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Model

TUTORIAL Berbasis Adobe Flash Materi Cahaya Siswa SMP Kelas VIII”. Penelitian ini

dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman serta untuk mengetahui respon dari user

terhadap media pembelajaran interaktif yang dibuat dengan Adobe Flash. Multimedia

pembelajaran yang akan dikembangkan berupa penjelasan materi cahaya dalam bentuk

gambar, video, dan audio yang bersifat interaktif dan dapat digunakan untuk belajar

mandiri [6].

Mengacu pada penelitian sebelumnya dengan subject siswa SMP kelas VIII, maka

akan dilakukan pengembangan penelitian yang berjudul “Perancangan Metode

Pembelajaran Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3”. Hasil

penelitian ini diharapkan dapat lebih meningkatkan daya minat belajar anak-anak,

khususnya anak-anak SD kelas 1, 2, dan 3 dengan isi materi dasar dari Agama Islam.

Media pembelajaran juga dapat digunakan untuk membantu peningkatan pelayanan yang

diberikan para pengajar kepada para pelajar di Taman Pendidikan Al’Qur’an Baitussalam

Kecamatan Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa Tengah.

Page 11: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Materi pembelajaran dan multimedia merupakan unsur yang saling berhubungan

dalam memberikan informasi kepada user. Multimedia dapat mempermudah

penyampaian informasi materi pembelajaran dengan menggunakan beberapa media

seperti gambar, tulisan, grafik, suara, animasi, dan video. Multimedia sebagai media

presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak

menuntut pengguna berinteraksi secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaksi maka

interaksi tersebut adalah interaksi yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan

pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.

Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya

pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa yang sistematis.

Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di

dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan

pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran [7].

Gambar 1 Multimedia

Proses belajar zaman modern seperti sekarang ini sudah berkembang dengan

banyaknya multimedia dan teknologi. Media pembelajaran dan teknologi dapat di jadikan

sarana media dan teknologi belajar dengan media Android yang ada pada smartphone.

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk membuat aplikasi mereka

sendiri. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan pendatang

baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel yang kemudian dibeli oleh Google Inc

[8]. Android adalah sistem operasi mobile yang berkembang diantara sistem operasi

lainnya yang berkembang saat ini. Sistem operasi yang berkembang saat ini selain

android adalah Windows Mobile, IOS, Symbian, dan lain-lain [9].

Page 12: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Mulai banyak programmer membuat aplikasi baru atau memodifikasi aplikasi

menggunakan bahasa pemrograman ActionScript untuk membuat aplikasi Android yang

menyebabkan daya tarik konsumen tinggi dan menyebabkan perkembangan Android

semakin pesat. Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam adalah untuk

memanfaatkan fitur pada Android untuk menarik minat anak-anak dalam belajar Agama

Islam. Adobe Flash adalah perangkat lunak yang digunakan dalam berbagai pembuatan

animasi. Keunggulan Adobe Flash adalah mendesain tombol yang menarik, ukuran data

yang kecil, membuat logo animasi, membuat animasi yang bergerak, animasi yang

berubah bentuk, dan animasi yang berubah warna [10]. Fleksibilitas yang diperlukan

untuk membuat media pembelajaran yang menarik didapat dari ActionScript.

ActionScript merupakan bahasa yang dibuat berdasarkan European Computer

Manufacturers Association Script, digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak.

Actionscript merupakan bahasa pemrograman yang dapat ditambahkan pada dokumen

Flash untuk dapat membuat suatu aplikasi yang menarik [11].

3. METODE PENELITIAN

Tahap penelitian yang pertama dilakukan adalah Identifikasi Masalah, Tinjauan

Pustaka, Pengumpulan Data melalui kuesioner dan dokumentasi dilanjutkan dengan

Perancangan Aplikasi dan Pengujian Aplikasi [12].

Gambar 2 Bagan Tahapan Penelitian

Page 13: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Gambar 2 Bagan Tahapan Penelitian dapat dijelaskan sebagai berikut: Tahap pertama

adalah Identifikasi Masalah. Tahap pertama untuk mengidentifikasi kebutuhan aplikasi

untuk menunjang proses penelitian. Tahap kedua adalah proses Tinjauan Pustaka dengan

mengumpulkan sumber acuan yang akan digunakan selama proses penelitian

berlangsung. Tahap ketiga yaitu Pengumpulan Data materi dasar ilmu Agama Islam yang

akan dipakai dalam aplikasi. Tahap keempat yaitu tahap Perancangan Aplikasi dan

dilanjutkan dengan tahap yang terakhir yaitu Pengujian Aplikasi yang telah dibuat. Dalam

proses Perancangan Aplikasi pada penelitian ini digunakan metode Waterfall. Adapun

alur dari metode ini dapat dijelaskan dalam Gambar 3:

Gambar 3 Bagan Waterfall

Gambar 3 diterjemahkan bahwa pada awal perancangan aplikasi dimulai dengan

menganalisis kebutuhan. Tahap ini dilakukan untuk mengidentifikasi data-data yang

diperlukan. Data tersebut diperoleh melalui tahap pengumpulan data. Langkah kedua

adalah proses mendesain aplikasi, langkah kedua menghasilkan kerangka sistem secara

keseluruhan yaitu menentukan alur hingga detail aplikasi. Proses ini digunakan untuk

mengubah dan mengimplementasikan kebutuhan-kebutuhan aplikasi yang menjadi

representasi kedalam bentuk software. Langkah ketiga yaitu penulisan program pada

aplikasi untuk uji manfaat dari aplikasi Android sebagai media pembelajaran kompetensi.

Langkah ke empat yaitu bagaimana kelayakan media pembelajaran kompetensi dan

pengoperasian sistem dilakukan dengan menggunakan aplikasi Android yang meliputi

unjuk kerja dan kelayakan. Hasil uji coba harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan

yang sudah didefinisikan sebelumnya. Langkah ke lima pemeliharaan kekurangan yang

ada pada aplikasi untuk memenuhi kriteria yang di inginkan para anak-anak.

Aplikasi yang dibuat untuk memenuhi kriteria anak-anak diawali dengan

perancangan sistem seperti membuat Use Case, Use Case adalah suatu gambaran edukasi

Page 14: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

dasar yang mendefinisikan sebuah tindakan antara user dengan sebuah aplikasi. Dengan

adanya Use Case, aplikasi dapat memberi hak akses kepada user dan user dapat

mengetahui alur aplikasi beserta fungsi fungsi yang ada pada aplikasi saat aplikasi

digunakan.

Gambar 4 Use Case Diagram

Diagram Activity menggambarkan jalur interaksi user dengan aplikasi. Pada gambar

diagram Activity materi merupakan jalur interaksi user dari awal sampai akhir pada menu

materi.

Page 15: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Gambar 5 Diagram Activity Materi

Pada gambar 5 dijelaskan bahwa user masuk pada halaman utama aplikasi. User

memilih menu materi. Jika salah satu materi dipilih maka sistem meminta data dari

database untuk kemudian ditampilkan kepada user untuk dipelajari.

Page 16: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Gambar 6 Diagram Activity Game

Gambar 6 dijelaskan bahwa user memilih menu game. Setelah memilih menu game

ersebut kemudian sistem akan meminta data dari database game. User bisa memulai

permainan dengan memilih jawaban dari 10 soal yang ditampilkan. Jika sudah selesai

maka akan keluar nilai sesuai jawaban yang benar. Rancangan dan alur tersebut adalah

komponen dasar untuk membuat user interface.

Pembuatan user interface dilakukuan untuk membuat aplikasi media pembelajaran

lebih mudah dipahami oleh pengguna atau user friendly. Istilah user friendly digunakan

untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program

aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga

pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut [13]. Tampilan

antarmuka untuk user dibagi menjadi 3 yaitu menu utama, menu materi dan menu kuis.

Page 17: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Gambar 7 Halaman Menu Utama

Gambar 7 adalah desain tampilan menu utama saat user mengoperasikan aplikasi

yang berisi animasi berbentuk kotak untuk menulis judul dan dua menu yaitu materi dan

game.

Gambar 8 Tampilan Menu Materi

Gambar 8 adalah tampilan desain dari menu materi yang dihalaman tersebut terdapat

4 menu yaitu Rukun, Huruf Hijaiyah, Sholat, dan Wudhu.

Page 18: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Gambar 9 Tampilan Menu Rukun

Gambar 9 adalah desain tampilan menu Rukun yang menjelaskan Rukun Islam dan

Rukun Iman pada Agama Islam.

Gambar 10 Tampilan Menu Huruf Hijaiyah

Gambar 10 adalah desain dari tampilan menu Huruf Hijaiyah menampilkan 30 huruf

Arab dengan gambar bentuk huruf beserta bacaanya.

Page 19: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Gambar 11 Tampilah Menu Sholat

Gambar 11 adalah desain dari tampilan menu Sholat yang isinya adalah gerakan

sholat dari awal sampai akhir.

Gambar 12 Tampilan Menu Wudhu

Gambar 12 adalah desain dari tampilan menu Wudhu yang isinya adalah gerakan

Wudhu dari awal sampai akhir.

Page 20: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

.

Gambar 13 Tampilan Menu Game

Gambar 13 adalah desain dari tampilan menu untuk memulai game pembelajaran

Agama Islam.

Gambar 14 Tampilan game

Gambar 14 adalah desain dari tampilan game pilihan ganda yang berisi soal dan

pilihan jawaban.

4. PEMBAHASAN DAN PENGUJIAN

Hasil, pembahasan dan pembuatan aplikasi metode pembelajaran Agama Islam yang

dibuat secara interaktif akan dibahas pada bagian ini. Di dalam aplikasi ini terdapat

materi dasar dari Agama Islam seperti Rukun Islam, Rukun Iman, Sholat, Wudhu dan

Huruf Hijaiyah yang dirancang agar mudah dipahami dengan gambar dan teks yang

membuat user menjadi tertarik. Untuk tolak ukur kemampuan user maka dilengkapi juga

dengan kuis beserta skor sebagai respon dari aplikasi kepada user.

Page 21: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Untuk melakukan pengujian maka dilakukan pengumpulan data dengan cara

mengumpulkan data dari Tempat Pembelajaran Agama (TPA) Baitussalam dengan cara

memberikan kuesioner. Target aplikasi media pembelajaran adalah anak-anak yang

belajar dasar Agama Islam rata-rata kelas 1,2,3 SD. Aplikasi yang dihasilkan dari

penelitian ini sebuah aplikasi yang bermanfaat untuk anak-anak yang sedang belajar dasar

Ilmu Agama Islam.

Tampilan awal berupa 2 button berserta animasi berbentuk trapesium diiringi suara

game dan gambar 2 anak yang siap untuk belajar Agama Islam menandakan aplikasi telah

siap untuk digunakan.

Gambar 15 Tampilan Menu Awal

Didalam menu materi terdapat empat menu materi yaitu Rukun, Huruf Hijaiyah,

Sholat, dan Wudhu.

Gambar 16 Tampilan Menu Materi

Page 22: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Menu Rukun berisi materi Rukun Islam dan Rukun Iman. Rukun Iman ada 6.

Pertama percaya kepada Allah, kedua percaya kepada Malaikat, ketiga percaya kepada

Al-Qur’an, keempat percaya kepada Rosul, kelima percaya kepada Hari Kiamat, keenam

percaya kepada Qodho’ dan Qodhar. Rukun Islam ada 5. Pertama syahadat, kedua Shalat,

ketiga Puasa, keempat Zakat, kelima Ibadah Haji.

Gambar 17 Tampilan Menu Rukun

Menu Huruf Hijaiyah berisi materi dan bacaan huruf Huruf Hijaiyah. Huruf Hijaiyah

adalah huruf Alphabet dari bahasa Arab yang memiliki aturan untuk cara membacanya.

Gambar 18 Tampilan Menu Huruf Hijaiyah

Menu Sholat berisi materi gerakan Sholat dengan gambar dan tata cara Sholat. Sholat

adalah cara beribadah umat Islam. Sholat memiliki urutan gerakan, bacaan, dan tata cara

untuk melakukannya.

Page 23: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Gambar 19 Tampilan Menu Sholat

Menu Wudhu berisi materi gerakan Wudhu. Wudhu adalah cara bersuci umat Islam.

Biasanya wudhu dilakukan sebelum melakukan ibadah. Karena dalam Islam harus dalam

keadaan suci saat beribadah.

Gambar 20 Tampilan Menu Wudhu

Proses pembelarjaran dasar Agama Islam terdapat pada menu materi. Kemudian

Menu game berisi soal-soal sesuai dengan materi yang ada. Materi yang ada kemudian

diolah menjadi 10 soal pilihan ganda untuk mengukur pemahaman user dalam

mempelajari dasar Agama Islam. Halaman evaluasi memberikan respon dengan

menampilkan keterangan benar dan keterangan salah sesuai dengan jawaban salah atau

benar. Jika user telah selesai mengerjakan soal akan muncul keterangan “Selesai”. Untuk

mengetahui nilai yang didapat setelah mengerjakan soal. User dapat melihat angka pada

bagian kanan atas. Angka itu adalah nilai yang didapat.

Page 24: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Gambar 21 Tampilan Menu Game

Langkah berikutnya melakukan praktek untuk menguji aplikasi. Praktek untuk

menguji aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui respon user terhadap game edukasi yang

dibuat. Pada aplikasi Belajar Islam, penelitian dilakukan di TPA Baitussalam Kecamatan

Ambarawa Kabupaten Semarang Jawa Tengah. Sampel data yang diambil adalah dari

kelas 1, 2 dan 3 yang berjumlah 50 siswa. Proses pengambilan respon dari para siswa

menggunakan kuesioner dengan 10 poin pertanyaan sebagai berikut:

1. Apakah aplikasi mudah digunakan?

2. Apakah aplikasi bermanfaat?

3. Apakah tampilan dalam aplikasi mudah dipahami?

4. Apakah informasi yang ada di aplikasi dapat diterima?

5. Apakah fitur yang ada pada aplikasi mudah digunakan?

6. Apakah aplikasi sesuai dengan kebutuhan?

7. Apakah aplikasi baik untuk dikembangkan?

8. Apakah aplikasi mudah dioperasikan?

9. Apakah aplikasi membantu dalam belajar Agama Islam?

10. Apakah aplikasi meningkatkan daya tarik belajar Agama Islam?

Setiap pertanyaan diberi skala penilaian 1 dan 2. Tujuannya untuk mengetahui respon

siswa terhadap aplikasi Belajar Islam.

1. Setuju = 2

2. Tidak Setuju = 1

Page 25: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Pertanyaan serta skala penilaian kemudian digabung dan disebarkan ke siswa yang

menjadi responden. Dari data yang telah disebarkan dan telah diisi oleh para user, maka

diketahui jumlah jawaban untuk setiap nomer,

Tabel 1. Tabel Jumlah Jawaban Kuesioner

Soal Jawaban

1 2

1 44 6

2 44 6

3 47 3

4 42 8

5 47 3

6 44 6

7 45 5

8 47 3

9 48 2

10 44 6

Menghitung presentasi data untuk mengetahui variabel dari masing-masing kategori

dengan persamaan dilakukan menggunakan rumus sebagai berikut:

P : Presentase masing-masing kategori jawaban

S : Skala penilaian

Smax : Skala penilaian terbesar

F : Frekuensi kemunculan data

R : Jumlah responden

Setelah melakukan proses pengisian kuesioner oleh para siswa, data yang telah

dirangkum dari Tabel 1 kemudian dimasukkan dalam rumus skala Likert yang hasilnya

dirangkum dalam Tabel 2.

𝑃 = 𝑆 × 𝐹

𝑆𝑚𝑎𝑥 × 𝑅 × 100 %

Page 26: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

Tabel 2. Tabel Jumlah Jawaban Kuesioner

Pertanyaan Jumlah(F) Penilaian (S x

F) Presentase (P)

1 50 94 94%

2 50 94 94%

3 50 97 97%

4 50 92 92%

5 50 97 97%

6 50 94 94%

7 50 95 95%

8 50 97 97%

9 50 98 98%

10 50 94 94%

Dari Tabel 2 sebanyak 94% user memberikan pendapat aplikasi ini mudah digunakan,

97% user memberikan pendapat tampilan dalam aplikasi ini mudah dipahami, 92% user

memberikan pendapat informasi yang ada di aplikasi dapat diterima, 95% user

memberikan pendapat aplikasi ini baik untuk dikembangkan, 98% user menyatakan

aplikasi ini membantu dalam belajar Agama Islam. Dengan hasil perhitungan data

kuesioner dari TPA Baitussalam Kecamatan Ambarawa, aplikasi Metode Pembelajaran

Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 layak untuk digunakan siswa

dan siswi TPA dan Sekolah Dasar.

5. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil perhitungan data dari kuesioner yang diambil di TPA Baitussalam

Kecamatan Ambarawa dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi Metode Pembelajaran

Agama Islam Berbasis Mobile Menggunakan ActionScript3 mudah dipahami oleh user.

Selain mudah dipahami, user menjadi lebih tertarik untuk belajar Agama Islam.

Beberapa kekurangan pada metode pembelajaran ini adalah terbatasnya materi

Agama Islam. Penyampaian materi juga masih terbatas pada tulisan, perlunya

pengembangan lebih lanjut dengan ditambahkannya penyampaian materi dengan suara

dan animasi bergerak agar lebih menarik serta pengkajian ulang untuk mengetahui

efektifitas aplikasi yang berkaitan dengan hasil belajar user.

Page 27: Perancangan Aplikasi Metode Pembelajaran Agama Islam ...

6. DAFTAR PUSTAKA

[1] "UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA," 2003.

[2] N. L. P. Ekayani, "PENTINGNYA PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA," jurnal Pendidikan,

2017.

[3] Fatimah, "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATERI GULA

DAN HASIL OLAHNYA UNTUK SISWA KELAS X JASA BOGA SMK

NEGERI 1 SEWON," Jurnal Pendidikan, 2016.

[4] D. Cahyadi, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash pada Mata

Pembelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Zat dan Perubahanya Kelas VII

SMP N 5 Satu Atap Bumijaya," Jurnal Pendidikan, 2014.

[5] S. E. H. R. Nia Widiyastuti, "Pengembangan Media PembelajaranInteraktif

Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta," Jurnal

Teknik, 2018.

[6] F. Y. S. N. W. Ahmad Fatoni, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Model TUTORIAL Berbasis Adobe Flash Materi Cahaya Siswa SMP Kelas VIII,"

Jurnal Teknik, 2016.

[7] Siyamta, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif," Jurnal Teknik, 2013.

[8] F. H. M. Ichwan, "Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming

Interface (API) pada Aplikasi Mobile Android," Jurnal Teknik, 2011.

[9] S. Hermawan, "Mudah Membuat Aplikasi Android," 2011.

[10] R. Syaifullah, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash

Pada Kompetensi Dasar Memperbaiki Sistem Air Conditioning(AC) Jurusan Teknik

Kendaraan Ringan di SMKN 3 Yogyakarta," Jurnal Teknik, 2017.

[11] A. G. Winda Angela Hamka, "Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Web Dan

Android Menggunakan Adobe Flash CS5 dan Action Script 3.0," Jurnal Teknik,

2016.

[12] M. Riyadi, "PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN RAPOR

SISWA BERBASIS WEBSITE," Yogyakarta, 2018.

[13] S. K. K. Alfian Nurlifa, "ANALISIS PENGARUH USER INTERFACE

TERHADAP KEMUDAHAN PENGGUNAAN," Yogyakarta, 2014.