Perancangan Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi ......Hal ini dilakukan dengan cara...
Transcript of Perancangan Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi ......Hal ini dilakukan dengan cara...
Perancangan Aplikasi Edukasi Musik:
Pemahaman Komposisi Akord Gitar
dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality
pada Platform Android
Artikel Ilmiah
Peneliti:
Niko Setiawan (672018707)
T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga 2019
Perancangan Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Akord Gitar menggunakan
Teknologi Augmented Reality pada Platform Android 1)Niko Setiawan., 2)T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs.,
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia
Email: 1)[email protected],2) [email protected]
Abstract
Guitar Chords are a musical composition consisting of several melodies that
are sounded simultaneously on a guitar board. Usually referred to as a guitar key. Many
guitar players can play a few chords but don't understand what they are playing. This
research aims to design a Music Education Application: Understanding Guitar Chord
Composition using Augmented Reality Technology on the Android Platform. Augmented
Reality technology is very helpful in designing this application in the field of
visualization. The expected results of this study are the Music Education Application:
Understanding the Guitar Chord Composition. Through this application guitar players
can learn while understanding the chords they play and help guitar players develop their
playing.
Keyword: Music, Guitar Chords, Augmented Reality, Book.
Abstrak
Akord Gitar adalah sebuah komposisi musik yang terdiri dari beberapa melodi yang
dibunyikan secara bersamaan pada papan gitar. Biasanya disebut juga sebagai kunci gitar.
Banyak pemain gitar yang bisa memainkan beberapa akord tetapi tidak memahami apa
yang mereka mainkan. Penelitan ini bertujuan untuk merancang Aplikasi Edukasi Musik:
Pemahaman Komposisi Akord Gitar menggunakan Teknologi Augmented Reality pada
Platform Android. Teknologi Augmented Reality sangat membantu dalam merancang
aplikasi ini pada bidang visualisasi. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah
Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar. Melalui apalikasi ini
pemain gitar bisa belajar sekaligus memahami akord-akord yang mereka mainkan dan
membantu pemain gitar mengembangkan permainan mereka.
Kata Kunci: Musik, Akord Gitar, Augmented Reality, Buku.
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika,
Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Akord adalah sebuah kumpulan nada yang terdiri dari tiga atau lebih yang
dibunyikan secara bersamaan pada papan gitar atau pada instrument bunyi lain
seperti piano. Kebanyakan orang Indonesia yang baru belajar atau pemula sering
menggunakan istilah akord sebagai kunci. Akord terdiri dari berbagai macam
bentuk. Antara lain akord mayor, akord minor, akord dominan septim, akord
diminished, akord augmented, akord minor 6, akord mayor 7, akord suspended
dan masih banyak yang lainnya. Akord yang paling sering dipakai dalam suatu
lagu yang sederhana adalah akord mayor, akord minor dan akord dominan septim.
Akord lainnya digunakan untuk memperindah atau mengubah kualitas suatu lagu.
Penyisipan akord yang berbeda memberikan efek rasa yang berbeda dalam iringan
suatu lagu.
Pada umumnya, Gitar adalah alat musik yang memiliki 6 senar dan
dimainkan dengan cara dipetik. Gitar termasuk salah satu alat musik yang paling
popular di dunia. Banyak orang yang ingin mempelajari instrumen gitar bahkan
sebagian orang mampu memainkan dasar-dasar akord dalam waktu singkat.
Karena sudah banyak sarana atau media yang menyediakan tutorial atau cara-cara
untuk bermain musik di internet, contohnya; youtube. Namun banyak orang-orang
yang kurang memahami chord yang dilihat dan dipraktekan.
Kebanyakan orang hanya mampu mengingat sebuah akord tanpa mengerti
dasar bagaimana akord tersebut dibentuk. Hal ini membuat kebanyakan pemain
musik sulit untuk berkembang karena kecenderungan menghafal akord.
Sedangkan di dalam musik dibutuhkan penghayatan terhadap musik yang
dimainkan sehingga tercipta harmoni dan dinamika musik.
Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan
dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara
realtime. Augmented Reality tidak seperti realitas maya yang yang sepenuhnya
menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun hanya sekedar menambahkan
atau melengkapi. Hal ini dilakukan dengan cara 'menggambar' objek tiga dimensi
pada marker, yakni sebuah 'pola' yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh
aplikasinya. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima
oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah
sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan
dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat
diaplikasikan untuk semua indra, termasuk pendengaran, sentuhan, dan
penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-
perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Android adalah sistem operasi berbasis linux yang banyak dipakai oleh
telepon pintar atau yang sering disebut juga Smartphone. Aplikasi ini dibuat
dengan Vuforia SDK sebagai alat untuk mengembangkan Augmented Reality
dengan Java, C++ berbasis Android. Jika ditambah dengan Teknologi Augmented
Reality yang dapat member efek 3D secara real time, lebih menarik orang-orang
yang ingin belajar. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi
Augmented Reality dengan murah serta dapat diakses oleh banyak pengguna.
Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya
adalah sebagai sarana pendidikan untuk anak - anak. Augmented Reality dapat
digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih
interaktif dimana anak - anak dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia
maya sehingga anak - anak pun dapat bermain sambil belajar. Melalui aplikasi ini
nantinya membantu orang-orang yang ingin belajar musik khususnya alat musik
gitar. Dan salah satunya yang banyak digemari banyak orang adalah musik.
1.2 Rumusan Masalah
1) Bagaimana memahami akord gitar dari Smartphone Android?
2) Bagaimana merancang aplikasi edukasi musik komposisi akord gitar
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality pada plaform Android?
1.3 Batasan Masalah
1) Aplikasi ini dijalankan dengan bantuan camera HP.
2) Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Unity 3D.
3) Model akord yang dipakai sebanyak 6 buah.
1.4 Tujuan Penelitian
1) Untuk memahami dasar komposisi akord gitar dari Smartphone Android.
2) Untuk merancang aplikasi aplikasi edukasi musik komposisi akord gitar
dengan menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Platform
Android.
1.5 Manfaat Penelitian
1) Membantu para pengguna atau musisi memahami dasar komposisi akord
gitar dengan menggunakan Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Akord
Gitar pada Smartphone Android.
2) Mengembangkan Teknologi Augmented Reality pada bidang musik.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian yang dilakukan oleh Singgih Priyambodo, menghasilkan sebuah
aplikasi permainan Augmented Reality yang dapat menampilkan objek 3D yang
berisi atribut-atribut permainan ular tangga pada umumnya menggunakan marker
yang sudah dibuat dan diberi objek 3D. Aplikasi ini memanfaatkan webcam
sebagai media Augmented Reality. Alur permainan, pemain melemparkan dadu
secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila pemain berhenti di
tangga maka akan langsung naik ke atas kotak, tetapi jika pemain berhenti pada
ular maka harus turun kotak. Setelah itu tinggal pemain menyelesaikannya sampai
kotak yang paling atas. Pada aplikasi in Objek 3D dikembangkan menggunakan
3DMax dan ArtToolkit [5].
Penelitian yang dilakukan oleh Hardiansyah, menghasilkan sebuah
aplikasi yang mengintegrasikan data real-life camera, data gps, bearing device,
dan data gedung-gedung sekitar sehingga menjadi satu kesatuan aplikasi
Augmented Reality yang dapat membantu pengguna dalam mengenali gedung-
gedung sekitar. Aplikasi ini menggunakan data dari google places sebagai sumber
informasi gedung sekitar, data dari google direction sebagai sumber data petunjuk
arah atau direction, dan menggunakan google map api. Aplikasi ini memiliki
beberapa menu utama yaitu show new places, show map, tracking, get direction,
dan save new places dan juga beberapa menu tambahan seperti menu help dan
credit [7].
Penelitian yang dilakukan oleh Muchammad Chafied, menghasilkan
sebuah aplikasi yang memanfaatkan keunggulan Augmented Reality untuk
membantu memvisualisasikan konsep abstrak lebih intuitif untuk meningkatkan
pemahaman dalam menggambarkan suatu model objek. Aplikasi ini
menggunakan media brosur yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang
diidentifikasi menggunakan webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D
melalui layar monitor menggunakan OpenGL [8].
Augmented Reality (AR) didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang
mampu menggabungkan benda dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah
lingkungan nyata secara real time [8]. Ronald T. Azuma mendefinisikan
augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya
dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat
integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata [2]. Argumented Reality sangat menarik perhatian terutama pada
anak-anak, karena AR dapat menampilkan benda-benda nyata atau animasi 3D
yang dapat bergerak atau digerakan dalam waktu yang nyata.
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi
menjadi dua metode, yaitu yang pertama adalah Marker Augmented Reality
(Marker Based Tracking) Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih
persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer mengenali
posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0)
dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama
dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk
penggunaan Augmented Reality. Yang Kedua adalah Markerless Augmented
Reality. Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang
adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna
tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen
digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented
Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat
aplikasi yang markerless [1].
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality
terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat
berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. Face Tracking,
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia, kemudian mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di
Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event. 3D Object
Tracking, Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia
secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda
yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Motion Tracking,
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan
secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan
gerakan.GPS Based Tracking, Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer
dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android),
dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone,
aplikasi mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam
bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi
menampikannya dalam bentuk 3D.
Android merupakan system operasi mobile device, smartphone, dan
computer tablet berbasis Linux. Android dikembangkan oleh Open Handset
Alliance, Google, dan perusahaan lainya. Android merupakan open source license
operating system, sehingga membuat Android ini bebas diakses dan memiliki
source code yang bebas untuk siapapun [3]. Android memiliki banyak keunggulan
diantaranya, android memiliki user interface (UI) yang dapat diganti sesuka hati
pemiliknya, selain itu android juga dapat terhubung dengan internet dan juga
memiliki alat konektivitas yang lain seperti bluetooth dan wifi, android juga multi
tasking atau dapat menjalankan lebih dari satu proses.
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity
dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada
perangkat komputer, ponsel pintar android,Phone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,
arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online.
3. Metode Perancangan
Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods research
design) adalah suatu prosedur berupa pengumpulan, analisis, dan campuran dari
metode kuantitatif dan kualitatif dalam suatu penelitian atau serangkaian
penelitian untuk memahami permasalahan penelitian [8]. Asumsi dasarnya adalah
penggunaan metode kuantitatif dan kualitatif secara gabungan. Asumsi tersebut
memberikan pemahaman yang baik tentang permasalahan dan pertanyaan
penelitian daripada jika secara sendiri – sendiri.
Penelitian ini juga menggunakan strategi metode campuran bertahap
(sequential mixed method) yang paling utama adalah strategi eskplanatoris
sekuensial berupa tahapan-tahapan yang dimulai dengan pengumpulan dan
analisis data kualitatif, kemudian mengumpulkan data kuantitatif dan
menganalisisnya pada tahap kedua yang didasarkan pada hasil tahap pertama[8].
Jadi tahap pertama adalah mengidentifikasi masalah yang ada di lapangan dan
langsung melakukan pengambilan data. Pengambilan data dilakukan dengan cara
wawancara dengan beberapa musisi-musisi pemula yang telah munguasai
beberapa akord gitar. Wawancara merupakan satu perangkat metodologi yang
sering digunakan dalam penelitian kualitatif [9]. Wawancara dilakukan untuk
mencari tahu bagaimana cara setiap musisi belajar bermain gitar, di mana mereka
mereka belajar, bagaimana permahaman mereka terhadap komposisi akord.
Dari hasil wawancara dan pengumpulan data musisi-musisi yang telah
diwawancara, didapatkan analisis bahwa cara mereka belajar bermain gitar dan
memahami komposisi akord adalah menggunakan media sosial, website, buku dan
sekolah music atau les privat. Hasil analisis hasil pengumpulan data yang
dilakukan, maka dirancang aplikasi berbasis Augmented Reality yang diintegrasi
dengan buku edukasi musik agar lebih menarik.
Gambar 1. Prototype Model
Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Prototyping Model yang
dapat dilihat pada Gambar 1. Prototyping Model adalah proses iterative dalam
pengembangan sistem dimana requrement diubah ke dalam sistem yang bekerja
(workingsystem) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara
user dan analis. Prototype Model memiliki tiga langkah penting, yaitu pertama
listen to customer untuk menganalisis apa saja yang dibutuhkan, lalu build/revise
mock-up untuk membuat prototype dan memperlihatkan prototype tersebut kepada
user, setelah itu user memberi tanggapan mana yang kurang pada prototype
tersebut, lalu analis memperbaiki prototype tersebut berdasarkan feedback dari
user dan proses itu diulang terus menerus hingga mendapatkan hasil yang
diinginkan atau yang biasa disebut dengan customer test-drive mock-up [8].
Sebelumnya, pada tahap pertama telah dilakukan dengan melakukan
wawancara pada beberapa pemain gitar di daerah sekitar Semarang, sehingga hal-
hal yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi dapat diketahui.
Kemudian dilanjutkan dengan build/revise mock-up (perancangan). Use
Case Diagram digunakan untuk menggambarkan tindakan yang dapat dilakukan
oleh user. User dapat memilih menu yang tersedia dalam aplikasi yaitu, menu AR
Camera, Menu Panduan, Menu Tentang Aplikasi, Kuis, dan Keluar. Maksud dari
include pada Use Case Diagram adalah user harus melewati proses sebelumnya
untuk mengakses proses yang dituju. Misalnya user harus melewati proses scan
marker terlebih dahulu sebelum melihat info komposisi akord. Use Case Diagram
user aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram
Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan apa saja aktivitas yang
dapat dilakukan user dari awal hingga akhir dari aktivitas tersebut, dapat dilihat
pada Gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram
Pada Gambar 4 menjelaskan aktivitas yang dapat dilakukan user saat
menggunakan aplikasi. Aplikasi dimulai dengan Mulai AR kemudian aplikasi
memeriksa marker yang tersedia dan memuat objek 3D. Setelah kamera aktif, user
mengarahkan kamera pada marker, kemudian aplikasi mendeteksi marker. Jika
tidak terdeksi, maka kembali pada mengarahkan kamera pada marker. Jika
terdeteksi, maka menampilkan objek 3D.
Sequence Diagram dipakai untuk menggambarkan interaksi yang terjadi antara
komponen di dalam dan sekitar sistem yakni user dan interface dalam bentuk
pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence Diagram menggambarkan
aktivitas yang dilakukan sebagai respon untuk menghasilkan output tertentu yang
dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Sequence Diagram menu AR Camera
Gambar 4 menunjukan ketika menu AR Camera dijalankan. Interaksi
diawali dengan user memilih AR Camera, kemudian user mengfokuskan kamera
pada marker yang terdapat di brosur. Selanjutnya controler mengidentifikasi
objek 3D yang sesuai dengan marker. Saat objek teridentifikasi, maka
diinisialisasi di system, dan kemudian controler akan kembali memuat objek 3D
tersebut. Setelah itu baru objek ditampilkan pada layar device user.
Gambar 5. Tampilan Prototype Aplikasi
Gambar 5 merupakan hasil dari prototype dari rancangan aplikasi. Dari
prototype ini, maka dilakukan kajian terhadap hasil yang sudah ada. Dimana
tampilan terlihat kurang menarik, objek Augmented Reality juga belum ada karena
belum tersedia buku sebagai marker nantinya.
4. Hasil dan Pembahasan
Aplikasi ini dinamai Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar.
Ini adalah hasil dari penyempurnaan prototype model sebelumnya. Main menu
adalah halaman menu yang ditampilkan pertama kali saat aplikasi dijalankan.
Terdapat 4 button dalam menu ini untuk menampilkan menu AR Camera,
Panduan, Tentang Aplikasi, dan Keluar untuk menutup aplikasi. Hasil dari
implementasi dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 6. Main Menu
Halaman panduan terdapat teks berupa pentunjuk bagaimana user
menggunakan aplikasi ini terutama menggunakan Augmented Reality. Sedangkan
pada menu Tentang Aplikasi juga terdapat teks berupa informasi tentang pembuat
aplikasi. Pada halaman ini hanya terdapat tombol kembali, untuk menuju kembali
ke Main Menu. Kedua halaman dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Halaman Panduan dan Tentang Aplikasi
Selanjutnya adalah halaman AR Camera yang memuat Augmented Reality
dari aplikasi ini. Pengembangan menu ini menggunakan Vuforia SDK versi 6.
Ada beberapa tahapan sebelum memuat Augmented Reality diantaranya persiapan
marker dan objek 3D. Marker yang sudah ditentukan sebelumnya diupload ke
situs Vuforia Developer Portal untuk kemudian diproses menjadi database image
target, yang nantinya menjadi markerobject 3D pada Augmented Reality. Contoh
Image Target tersebut dapat dilihat pada Gambar 8.
. Gambar 8. Contoh Image Target
Proses berikutnya menentukan objek 3D dengan marker yang sesuai.
Marker yang terdapat dalam database marker dimuat ke image target dari dalam
Unity. Contoh saat kamera menangkap marker komposisi akord C dan
ditampilkan pada layar dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Contoh tampilan objek 3D pada layar
Untuk menampilkan objek 3D saat kamera menangkap marker yang sesuai
dengan image target, diatur dalam sebuah script saat mengimport Vuforia SDK
yaitu DefaultTrackableEventHandler.cs. Dalam script tersebut terdapat tiga
method yaitu OnTrackableStateChanged(), OnTrackingFound() dan
OnTrackingLost(). OnTrackableStateChanged() berfungsi untuk memeriksa status
dari marker yaitu DETECTED, TRACKED, dan EXTED_TRACKED. Fungsi
dari OnTrackingFound() yakni dimana saat kamera menangkap marker dengan
status DETECTED, TRACKED, dan EXTED_TRACKED, maka objek 3D
ditampilkan. Jika tidak dalam status tersebut atau kamera tidak dalam posisi
menangkap marker, maka memangil OnTrackingLost() untuk menghilangkan
objek 3D. Dapat dilihat pada Kode Program 1.
public void OnTrackableStateChanged(TrackableBehaviour.Status previousStatus,
TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
{
OnTrackingFound();
}
else
{
OnTrackingLost();
}
}
private void OnTrackingFound()
{
Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
// Enable rendering:
foreach (Renderer component in rendererComponents)
{
component.enabled = true;
}
// Enable colliders:
foreach (Collider component in colliderComponents)
{
component.enabled = true;
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
}
private void OnTrackingLost()
{
Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
// Disable rendering:
foreach (Renderer component in rendererComponents)
{
component.enabled = false;
}
// Disable colliders:
foreach (Collider component in colliderComponents)
{
component.enabled = false;
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
}
Kode Program 1. Menampilkan Objek 3D
Proses berikutnya menampilkan menu Kuis untuk mengetahui sejauh
mana pemahaman user tetang akord gitar setelah menggunakan aplikasi ini. Kuis
berupa pertanyaan dengan pilihan ganda.Contoh saat menjalankan Menu Kuis
bisa dilihat pada gambar 10.
Gambar 9. Contoh tampilan Menu Kuis
Selanjutnya dilakukan beberapa pengujian, yang pertama dengan
menggunakan pengujian alfa untuk menguji fungsi-fungsi di dalam aplikasi dapat
diproses dan dijalankan dengan baik. Yang kedua dilakukan pengujian
menggunakan metode Black Box Testing. Pengujian dinyataka valid jika output
yang dihasilkan sesuai dengan input yang dimasukan. Black Box Testing
merupakan metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari
aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja [12]. Pengujian alfa
pada aplikasi ini meliputi interface aplikasi, marker, kesesuaian marker dan objek
3D, dan fitur yang terdapat dalam aplikasi.
Selanjuntnya dilakukan pengujian interface untuk memeriksa perpindahan
antar scene telah sesuai atau belum. Dalam hal ini button adalah trigger dalam
perpindahan scene. Pengujian selanjutnya yaitu marker untuk memeriksa marker
yang ada di buku berfungsi atau tidak. Kemudian pengujian kesesuaian marker
dan objek 3D untuk mengetahui apakah objek 3D yang muncul sesuai dengan
marker saat disorot kamera. Misalnya saat kamera mengarah pada marker akord
C, maka yang seharusnya ditampilkan adalah objek 3D tangan dan gitar
membentuk akord C. Hasil pengujian alfa dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Alfa
Pada tabel 1, menunjukan hasil pengujian alfa berhasil dan aplikasi
berjalan dengan sangat baik dan tidak terjadi masalah. Setelah tidak ditemukan
adanya masalah dalam aplikasi, maka selanjutnya adalah pengujian beta untuk
menguji sejauh mana perancangan aplikasi edukasi musik komposisi akord gitar
berhasil.
Pengujian beta dilakukan dengan cara uji coba langsung aplikasi di
lingkungan komunitas musisi di daerah semarang dan sekitarnya. Setelah itu
dilakukan wawancara untuk mengetahui pendapat, serta sejauh mana hasil
rancangan telah memberikan edukasi musik tentang pemahaman komposisi akord.
Wawancara dilakukan dengan Christian selaku pemain gitar yang mempelajari
gutar secara otodidak. Hasil wawancara dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil wawancara uji coba aplikasi
Pengujian Aksi Hasil S
Status
Interface Memilih button AR
Camera, Panduan, Tentang
Aplikasi, Keluar pada
Main Menu
Jika berhasil, maka button AR Camera
akan menampilkan Vuforia Camera,
button Panduan akan menampilkan
halaman Panduan, button Tentang
Aplikasi menampilkan halaman Tentang
Aplikasi, dan button Keluar akan menutup
aplikasi.
V
Valid
Marker Mengarahkan kamera pada
marker
Jika berhasil, akan menampilkan objek 3D
sesuai dengan posisi yang telah diatur dan
posisi kamera.
V
Valid
Kesesuaian Marker
dan objek 3D
Sorot setiap marker yang
tersedia
Jika berhasil, akan menampilkan objek 3D
yang berbeda pada setiap marker yang
berbeda.
V
Valid
Fitur dalam Aplikasi Memilih dengar suara
button
Jika Berhasil maka akan muncul bunyi
nada sebuah chord dari objek 3D yang
muncul.
V
Valid
N
o Pertanyaan Jawaban
1 Setelah mencoba aplikasi, apakah sudah
memenuhi kebutuhan musisi pemula dalam
memahami komposisi akord?
Secara umum informasi yang terdapat dalam
aplikasi sudah bisa dipakai untuk menarik para
musisi pemula untuk belajar komposisi akord
gitar.
Melalui hasil wawancara yang didapat, secara umum hasil perancangan
aplikasi sudah dapat digunakan sebagai media pembelajaran alat musik gitar
untuk para musisi pemula. Dari segi penggunaan aplikasi juga sangat mudah
digunakan. Informasi mengenai komposisi akord sudah sesuai dengan kebutuhan
hanya saja belum semua akord ditampilkan. Dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality, aplikasi juga dapat menarik para musisi pemula untuk belajar
gitar lebih dalam.
Kemudian adalah tahap kedua dari sequential mixed method yaitu
melakukan uji coba kuantitatif, dengan menggunakan kuesioner kepada 30
responden diatas 16 tahun, yang terdiri dari 8 pernyataan. Daftar pernyataan dapat
dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Daftar Pernyataan Kuesioner
Hasil kuesioner kemudian dihitung menggunakan Rumus Skala Likert.
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan peresepsi seseorang
atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial [12]. Hasil perhitungan dapat
dilihat pada Tabel 4.
2 Apakah informasi mengenai komposisi akord
yang ditampilkan sudah sesuai?
Informasi sudah sesuai namun, perlu diberikan
contoh pada akord lainya.
3 Setelah mencoba aplikasi, apakah aplikasi mudah
untuk digunakan ataukah tidak?
Ya, aplikasi sederhana dan sangat mudah
digunakan.
4 Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented
Reality untuk menampikan model 3D yang
diintegrasikan dengan buku. Menurut anda apakah
nantinya akan semakin banyak musisi pemula
yang terbantu akan pemahaman akord gitar
melalui aplikasi ini?
Ya, karena dengan pendekatan menggunakan
augmented reality ini terlihat menarik dan
berbeda dengan system pembelajaran
biasanya.
5 Menrut anda kekurangan apa yang terdapat pada
aplikasi ini yang nanti dapat ditambahkan?
Tambahan mengenai pemahaman akord-akord
lain yang lebih kompleks untuk menunjang
karir professional.
No Pernyataan
1 Antarmuka aplikasi terlihat menarik.
2 Antarmuka aplikasi mudah digunakan.
3 Menu panduan membantu anda dalam menggunakan aplikasi.
4
5
6
7
8
Objek 3D yang muncul terlihat menarik.
Informasi mengenai komposisi akord gitar sudah jelas.
Fitur dengarkan suara membantu anda lebih memahami komposisi akord.
Fitur kuis membantu anda mengevaluasi sejauh mana pemahaman anda tentang
akord gitar.
Anda paham tentang komposisi akord gitar setelah menggunakan aplikasi ini.
Respon Sangat
Setuju Setuju
Kurang
Setuju
Tidak
Setuju Nilai
Responden
Nilai
Maksimal Presentase
Nilai 4 3 2 1
Pertanyaan
1 9 20 1 0 98 120 81,6%
2 27 3 0 0 117 120 97,5%
3 21 9 0 0 111 120 92,5%
4 9 17 4 0 95 120 79,2%
5 29 1 0 0 119 120 99,5%
6 15 15 0 0 106 120 88,3%
7 19 11 0 0 109 120 90,8%
8 20 10 0 0 112 120 93,3%
Total 150 80 5 0 867 960 90,3%
Tabel 4. Hasil Perhitungan dengan Skala Likert
Pada Tabel 4 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah memenuhi kebutuhan
dengan total presentase mencapai 90,3%. Hasil presentase dari pernyataan 1
sampai 3 menunjukan bahwa aplikasi sangat mudah digunakan. Hasil presentase
dari pernyataan 4 menunjukan bahwa aplikasi cukup menarik bagi responden.
Kemudian hasil presentase pertanyaan 5 sanpai 7 menunjukan bahwa informasi
komposisi akord sudah sangat jelas. Sedangkan pada hasil presentase pernyataan
terakhir menunjukan bahwa setelah menggunakan aplikasi, responden menjadi
tertarik untuk belajar bermain gitar lebih jauh lagi. Berdasarkan hasil tersebut,
dapat diketahui bahwa Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord
Gitar dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sudah memenuhi
kebutuhan, dan telah berhasil.
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian Perancangan Aplikasi Edukasi Musik:
Pemahaman Komposisi Akord Gitar dengan menggunakan Teknologi Augmented
Reality pada Platform Android, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa banyak
musisi-musisi yang mendapatkan manfaat dalam memahami komposisi akord
gitar melalui Aplikasi Edukasi Musik: Pemahaman Komposisi Akord Gitar.
Teknologi Augmented Reality dapat digunakan sebagai media edukasi. Dimana
dapat membuat media pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif.
Implementasi Augmented Reality juga telah memenuhi kebutuhan musisi-musisi
pemula dalam pembelajaran komposisi akord, yang dinilai juga nantinya semakin
banyak musisi-musisi mendapat manfaat melalui aplikasi ini.
6. Daftar Pustaka
[1] Ashok, R., 2012. Introduction to Augmented Reality Development with
Vuforia. UPLINKQ, Qualcomm..
[2] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments.
[3] Rahardjo, Budi, 2002, Menyikapi dan Membekali Diri Terhadap Peluang dan
Tantangan Teknologi Informasi, Jakarta: Elekmedia Komputindo.
[4] Pratomo, Adji, 2012, Implementasi Augmented Reality Sebagai Media
Penjualan Rumah Pada Perumahan Prima Harapan Regency Bekasi
Menggunakan ARTOOLKIT, Depok: Universitas Gunadarma.
[5] Singh R. 2014. An Overview of Android Operating System and Its Security
Feature, Int. Journal of Engineering Research and Application.
[6] Anzori, Fatah. 2014, Aplikasi “AR Game” Sebagai Media Pembelajaran
Mengenal Gamelan Jawa Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile
Android, Stimik Amikom, Purwokerto.
[7] Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2002, Kamus Besar Bahasa
Indonesia (Edisi Ketiga), Jakarta: Balai Pustaka.
[8] John W. Creswell, Vicki L. Plano Clark, 2011, Designing and Conducting
Mixed Methods Research, SAGE
[9] Denzin dan Lincon, 2009, Handbook of Qualitatife Research, Yogjakarta:
Pustaka Pelajar.
[10] Al Fatta, Hanif. Pendekatan-pendekatan Pengembangan Sistem, STIMIK
AMIKOM, Yogyakarta.
[11] Boris Beizer, 1995, Designing and Conducting Mixed Methods Research.
[12] Riduwan M.B.A, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian,
Alfabeta.